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技術 情報処理システム、情報処理方法、及び記録媒体

出願人 ソニー株式会社
発明者 井原圭吾宮島靖末吉隆彦塩野崎敦飛鳥井正道岩波宏小野秀行
出願日 2016年5月25日 (2年6ヶ月経過) 出願番号 2017-534120
公開日 2018年5月31日 (6ヶ月経過) 公開番号 WO2017-026160
状態 未査定
技術分野 デジタル計算機のユーザインターフェイス
主要キーワード マスコットキャラクター 中長期的 サイネージ装置 採用者 増減率 納税額 問題意識 社交性
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2018年5月31日)のものです。
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図面 (20)

課題

属性データを、ユーザが直感的に理解可能な表現に変換することができるパラメータに変換することが可能な、情報処理システム情報処理方法、及び記録媒体を提供する。

解決手段

人々が属する観察対象に関連するN個の属性データを受信する通信部と、前記N個の属性データを、前記N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換する制御部と、を備える情報処理システム。

概要

背景

近年、環境等の属性データを取得可能なセンサ技術発達しており、センサデータを含む属性データを活用するためのシステムが提案されている。例えば、下記特許文献1には、複数の異なる種類のセンサで取得した環境パラメータ分析結果をレポートするシステムが開示されている。また、下記特許文献2には、市町村などの地域にセンサを配置し、センサデータをサーバ伝送するシステムが開示されている。また、下記特許文献3には、圧力センサにより取得されるセンサデータから感情情報を特定し、人形の顔の表情音声として出力するシステムが開示されている。

概要

属性データを、ユーザが直感的に理解可能な表現に変換することができるパラメータに変換することが可能な、情報処理システム情報処理方法、及び記録媒体を提供する。人々が属する観察対象に関連するN個の属性データを受信する通信部と、前記N個の属性データを、前記N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換する制御部と、を備える情報処理システム。

目的

N個の属性データを受け取った情報処理装置100は、N個の属性データを感情データ(感情表現に変換可能なN個よりも小さい3個のパラメータ)に変換し、当該感情データを出力システム30に提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

人々が属する観察対象に関連するN個の属性データを受信する通信部と、前記N個の属性データを、前記N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換する制御部と、を備える情報処理システム

請求項2

前記通信部は、前記人々が属する観察対象に分散配置される複数のセンサから時々刻々と出力される、前記属性データとしてのセンサデータを受信する、請求項1に記載の情報処理システム。

請求項3

前記制御部は、前記通信部が前記観察対象に対応するパラメータの取得要求を受信した場合に、前記観察対象に対応する前記パラメータを前記取得要求の要求元返信する通信制御を行う、請求項1に記載の情報処理システム。

請求項4

前記パラメータは、マスコットキャラクターの感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度のうち少なくともいずれか一つを含む、請求項1に記載の情報処理システム。

請求項5

前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの動きを含む、請求項4に記載の情報処理システム。

請求項6

前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの体格を含む、請求項4に記載の情報処理システム。

請求項7

前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの表情を含む、請求項4に記載の情報処理システム。

請求項8

前記パラメータは、音の感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度のうちの少なくともいずれか一つを含む、請求項1に記載の情報処理システム。

請求項9

前記音の感情表現は、音の大きさ、音の周期性音域の広さ、及び調子のうち、少なくともいずれか一つを含む、請求項8に記載の情報処理システム。

請求項10

人々が属する観察対象に関連するN個の属性データを受信することと、前記N個の属性データを、前記N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することと、を含む、情報処理方法

請求項11

コンピュータに、人々が属する観察対象に関連するN個の属性データを、前記N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することが可能な装置から受信した前記パラメータを、前記感情表現に変換する変換機能と、前記感情表現の出力を制御する出力制御機能と、を実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体

技術分野

0001

本開示は、情報処理システム情報処理方法、及び記録媒体に関する。

背景技術

0002

近年、環境等の属性データを取得可能なセンサ技術発達しており、センサデータを含む属性データを活用するためのシステムが提案されている。例えば、下記特許文献1には、複数の異なる種類のセンサで取得した環境パラメータ分析結果をレポートするシステムが開示されている。また、下記特許文献2には、市町村などの地域にセンサを配置し、センサデータをサーバ伝送するシステムが開示されている。また、下記特許文献3には、圧力センサにより取得されるセンサデータから感情情報を特定し、人形の顔の表情音声として出力するシステムが開示されている。

先行技術

0003

特表2009−529684号公報
特開2012−164369号公報
特開2008−217684号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかし、上記の技術では、取得された属性データや属性データの分析結果がそのまま出力されるため、ユーザがその内容を理解することは困難であった。

0005

そこで、本開示では、属性データを、ユーザが直感的に理解可能な表現に変換することができるパラメータに変換することが可能な、新規かつ改良された情報処理システム、及び情報処理方法、及び記録媒体を提案する。

課題を解決するための手段

0006

本開示によれば、人々が属する観察対象に関連するN個の属性データを受信する通信部と、前記N個の属性データを、前記N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換する制御部と、を備える情報処理システムが提供される。

0007

また、本開示によれば、人々が属する観察対象に関連するN個の属性データを受信することと、前記N個の属性データを、前記N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することと、を含む、情報処理方法が提供される。

0008

また、本開示によれば、コンピュータに、人々が属する観察対象に関連するN個の属性データを、前記N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することが可能な装置から受信した前記パラメータを、前記感情表現に変換する変換機能と、前記感情表現の出力を制御する出力制御機能と、を実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体が提供される。

発明の効果

0009

以上説明したように本開示によれば、属性データをユーザが直感的に理解可能な表現に変換することができるパラメータに変換することが可能である。

0010

なお、上記の効果は必ずしも限定的なものではなく、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。

図面の簡単な説明

0011

図1は本開示の一実施形態による情報処理システムの概要を示す説明図である。
同実施形態による情報処理システム1の全体構成例を示す説明図である。
同実施形態に係る情報処理装置入出力を模式的に示す説明図である。
同実施形態に係る属性データと、感情データの例を説明するための説明図である。
同実施形態に係る情報処理装置の構成例を示す説明図である。
同実施形態に係る属性データから感情表現に変換可能なパラメータへの変換における対応を示す説明図である。
同実施形態に係る属性データから元気度への変換の一例を説明するための説明図である
同実施形態に係る属性データから能力度への変換の一例を説明するための説明図である。
同実施形態に係る属性データから性格度への変換の一例を説明するための説明図である
同実施形態に係るサイネージシステムの構成例を示す説明図である。
同実施形態において元気度がマスコットキャラクター動きに変換される例を示す説明図である。
同実施形態において能力度がマスコットキャラクターの体格に変換される例を示す説明図である。
同実施形態において性格度がマスコットキャラクターの表情に変換される例を示す説明図である。
同実施形態において変換部が表示部に表示させるマスコットキャラクターの例を示す説明図である。
同実施形態による情報処理装置の動作例を説明するための説明図である。
同実施形態の変形例1を説明するための説明図である。
同実施形態の変形例1を説明するための説明図である。
同実施形態の変形例2を説明するための説明図である。
同実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示す説明図である。

実施例

0012

以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。

0013

また、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する複数の構成要素を、同一の符号の後に異なるアルファベットを付して区別する場合もある。ただし、実質的に同一の機能構成を有する複数の構成要素の各々を特に区別する必要がない場合、同一符号のみを付する。

0014

なお、説明は以下の順序で行うものとする。
<<1.概要>>
<<2.構成>>
<2−1.全体構成>
<2−2.情報処理装置の構成>
<2−3.サイネージシステムの構成>
<<3.動作>>
<<4.変形例>>
<4−1.変形例1>
<4−2.変形例2>
<<5.ハードウェア構成例>>
<<6.むすび>>

0015

<<1.概要>>
近年、センサ技術が発達しており、例えばロボットの体に装着された各種センサからの情報を集めて、ロボットの感情表現に変換することが可能である。しかし、ロボットに入力されるセンサ情報がロボット本体に装着されている各種センサに限られる場合、ロボットの感情表現がロボットの内部に基づく表現に限定されてしまい、ユーザにはロボットそのものに対する愛着や思いしか与えることができなかった。一方、本開示の一実施形態によれば、ロボットの内部に限定されず、実空間の情報を入力とすることで、新たな気づき感情をユーザに与えることが可能である。

0016

以下、図1を参照しながら、本開示の一実施形態の概要を説明する。本実施形態による情報処理システムは、人々が属する街、企業、団体、コミュニティ等の観察対象に関連する属性データを取得し、マスコットキャラクターの感情表現に変換する情報処理システムである。なお、本開示において街とは、市・・区等の地方公共団体を含み、人々が属する特定の場所を意味する。

0017

図1は本開示の一実施形態による情報処理システムの概要を示す説明図である。図1において、平和で活気のある街T1から取得された低い犯罪発生件数や低い失業率等の属性データは、本実施形態による情報処理システムにより、笑顔で元気に動くマスコットキャラクターC1を表現するパラメータに変換される。また、治安が悪く、活気のない街T2から取得された高い犯罪発生件数や高い失業率等の属性データは、本実施形態による情報処理システムにより、怒り顔で元気なく静止したマスコットキャラクターC2を表現するパラメータに変換される。

0018

変換されたパラメータは、デジタルサイネージ等でのマスコットキャラクターの表示に用いられてもよいし、マスコットキャラクターのロボットの表情や動きの感情表現として再現されてもよい。上記のマスコットキャラクターは、例えば街のご当地キャラクター(地方公共団体等のマスコットキャラクター)であってもよい。

0019

属性データがマスコットキャラクターの感情により表現されることで、街に属する人々(ユーザ)は、街の治安や活気等の状況を直感的かつ的確に理解することが可能である。例えば、街が課題を抱えている場合には、マスコットキャラクターが元気のない様子等で表示されるため、ユーザは一目で街の状況を察知することが可能である。また、図1に示すように、マスコットキャラクターがらしいご当地キャラクターであれば、街に属するユーザに課題解決の必要性や問題意識を持たせる効果が特に期待できる。なお、街に属する人々とは、人々が当該街に住んでいることに限定されず、当該街で働く人々や、当該街を訪れた人々を含んでもよい。

0020

また、以下では、観察対象が街である場合を例に説明するが、観察対象が企業や団体、コミュニティである場合についても同様である。特に観察対象が企業である場合については、変形例1として後述する。

0021

<<2.構成>>
以上、本開示の一実施形態による情報処理システムの概要を説明した。続いて、本実施形態による情報処理システムの構成について説明する。以下では、まず、本実施形態による情報処理システムの全体構成について説明した後、本実施形態による情報処理システムが有する情報処理装置、及びサイネージシステムについて説明を行う。

0022

<2−1.全体構成>
図2は、本実施形態による情報処理システム1の全体構成例を示す説明図である。図2に示すように、本実施形態による情報処理システム1は、例えば、情報処理装置100、データ収集システム20、出力システム30、通信網4を備える情報処理システムである。

0023

情報処理装置100は、街(人々が属する観察対象の一例)に関連するN個の属性データを、N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータである感情データに変換することが可能な情報処理装置である。図3は、情報処理装置100の入出力を模式的に示す説明図である。

0024

図3に示すように、情報処理装置100は、データ収集システム20a〜20dからN個の属性データ(N次元の属性データ)を受け取る。なお、図3にはデータ収集システムは4つ図示されているが、データ収集システムは4つより多くても4つより少なくてもよい。また、一つのデータ収集システムが、情報処理装置100に一つの属性データを提供してもよいし、複数の属性データを提供してもよい。

0025

N個の属性データを受け取った情報処理装置100は、N個の属性データを感情データ(感情表現に変換可能なN個よりも小さい3個のパラメータ)に変換し、当該感情データを出力システム30に提供する。なお、図3には出力システムは1つしか図示されていないが、情報処理装置100は、複数の出力システムに感情データを提供してもよい。また、図3では感情データが3個のパラメータである例を図示しているが、当該パラメータは、上記のN個より少なければ、3個より多くてもよいし3個より少なくてもよい。

0026

図2に示すデータ収集システム20は、街に関連する属性データを収集し、情報処理装置100に提供(送信)する情報処理システムである。データ収集システム20は、例えば、街(人々が属する観察対象の一例)に分散配置される複数のセンサを含んでもよく、当該複数のセンサは情報処理装置100に属性データとしてのセンサデータを時々刻々と出力(提供)してもよい。また、データ収集システム20は、定期的に、または属性データが更新された場合等に、情報処理装置100に属性データを提供してもよいし、情報処理装置100から属性データの取得要求があった場合に、情報処理装置100に属性データを提供してもよい。

0027

図2に示すように、データ収集システム20は、例えばスポーツクラブシステム21、まちデータシステム22、交通システム23、防犯システム24、及び公共スペースカメラシステム25を含む。データ収集システム20は、上記のシステムのうち、1つを含んでいてもよいし、複数を含んでいてもよい。

0028

図4は、データ収集システム20が情報処理装置100に提供する属性データと、情報処理装置100が出力システム30に提供する感情データの例を説明するための説明図である。

0029

スポーツクラブシステム21は、例えば、街に存在するスポーツクラブの管理システムであってもよく、当該スポーツクラブを利用するユーザが腕に付けたスポーツバンド等のセンサから取得される運動量の平均値を属性データとして情報処理装置100に提供する。

0030

まちデータシステム22は、例えば、街の役所等が備える住民管理システムであってもよく、人口の増減率出生率納税額の増減率、失業率を属性データとして情報処理装置100に提供する。

0031

交通システム23は、例えば、交通管機関道路管理機関等の交通情報管理システムであってもよく、交通渋滞平均距離の増減率(交通渋滞増減率)、人口当たり交通事故数を属性データとして情報処理装置100に提供する。

0032

防犯システム24は、例えば、警察警備会社等の防犯情報管理システムであってもよく、人口当たりの犯罪件数を属性データとして情報処理装置100に提供する。

0033

公共スペースカメラシステム25は、例えば街の公共スペースに設置されたカメラ(例えば監視カメラ)の管理システムであってもよく、カメラにより撮影された画像から人々の笑顔度を認識し、笑顔度の平均値を属性データとして情報処理装置100に提供する。

0034

なお、上記で説明したスポーツクラブシステム21、まちデータシステム22、交通システム23、防犯システム24、公共スペースカメラシステム25が情報処理装置100に提供する9個の属性データは一例であって、本開示に係る属性データは上記に限定されない。他の属性データの例については変形例において後述する。

0035

上記の属性データを受け取った情報処理装置100は、感情データとして、元気度、能力度、及び性格度、を含むマスコットキャラクターの感情表現に変換可能な3個のパラメータを出力する。

0036

元気度は、例えば、マスコットキャラクターに蓄えられているエネルギーの量を示し、街の状況により大きく変動するパラメータである。なお、元気度が大きい程、マスコットキャラクターが元気であることを示している。

0037

能力度は、例えば、マスコットキャラクターの運動神経IQ等の能力を示し、短期的には変動し難いが、中長期的には変動するパラメータである。なお、能力度が大きい程、マスコットキャラクターの能力が高いことを示している。

0038

性格度は、例えば、マスコットキャラクターの気質社交性等の性格を示し、短期的には変動し難いが、中長期的には変動するパラメータである。なお、性格度が大きい程、マスコットキャラクターの性格が凶暴であることを示している。

0039

図2に示す出力システム30は、情報処理装置100から受信した感情データ(感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度の3つのパラメータ)を、マスコットキャラクターの感情表現に変換し、出力させる情報処理システムである。出力システムにより出力されるマスコットキャラクターの感情表現は、例えば、マスコットキャラクターの体の動きや、体格(体つき)、または顔の表情等である。出力システム30は、定期的に、または必要に応じて随時、情報処理装置100に感情データの取得要求を送信してもよい。

0040

図2に示すサイネージシステム31、バーチャルキャラクタシステム32、対戦ゲームシステム33、ロボット34は、出力システム30の一例である。

0041

サイネージシステム31は、例えば、街の役所等の公共施設に設置されたデジタルサイネージ上に、感情データに基づくマスコットキャラクターを表示させる情報処理システムである。バーチャルキャラクタシステム32は、例えば、インターネット上のWebサイトにおいて、感情データに基づくマスコットキャラクターを表示させる情報処理システムである。対戦ゲームシステム33は、例えば、マスコットキャラクター同士が対戦する対戦ゲームにおいて、感情データに基づくマスコットキャラクターを表示させる情報処理システムである。また、ロボット34は、例えば、感情データに基づいて、実空間において表情や動きを再現(出力)させるマスコットキャラクターのロボットシステムである。なお、サイネージシステム31の構成については、出力システムの構成の一例として後述する。

0042

通信網4は、通信網4に接続されている装置、またはシステムから送信される情報の有線、または無線伝送路である。例えば、通信網4は、インターネット、電話回線網衛星通信網等の公衆回線網や、Ethernet(登録商標)を含む各種のLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)等を含んでもよい。また、通信網4は、IP−VPN(Internet Protocol−Virtual Private Network)等の専用回線網を含んでもよい。

0043

<2−2.情報処理装置の構成>
以上、本実施形態による情報処理システム1の全体構成例を説明した。続いて、図5を参照して、本実施形態に係る情報処理装置100の構成例を説明する。図5は本実施形態に係る情報処理装置100の構成例を示す説明図である。図5に示すように、本実施形態に係る情報処理装置100は、制御部120、記憶部140、通信部160を備える情報処理装置である。

0044

(制御部)
制御部120は、情報処理装置100全体の制御を行う。例えば、制御部120は、図5に示すように、通信部160による通信を制御する通信制御部122と、感情データの制御を行う感情データ管理部124を有する。

0045

通信制御部122は、通信部160を制御して、通信部160にデータ収集システム20から属性データを受信させる。例えば、通信制御部122は、所定時間経過するごとに、通信部160を制御して、定期的にデータ収集システム20に属性データの取得要求を送信させて、データ収集システム20に属性データの送信を要求してもよい。

0046

また、通信制御部122は、通信部160が、街(観察対象の一例)に対応する感情データ(パラメータ)の取得要求を受信した場合に、当該街に対応する感情データを当該取得要求の要求元返信する通信制御を行う。なお、当該取得要求を行う要求元は、例えば出力システム30である。また、当該街に対応する感情データは、後述する記憶部140から、通信制御部122に提供されてもよい。

0047

係る構成によれば、情報処理装置100は、上述したような様々な出力システムに、現在の街の状況に基づいた感情データを提供することが可能である。

0048

また、通信制御部122は、通信部160を介してデータ収集システム20から受け取ったN個の属性データを、記憶部140に提供する。

0049

感情データ管理部124は、通信部160が受信したN個の属性データを、当該N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータ(感情データ)に変換し、記憶部140に提供する。なお、本実施形態に係る感情データ管理部124は、図4を参照して説明したように、9個の属性データを、3個の感情表現に変換可能なパラメータに変換する。

0050

以下、図6〜9を参照して、感情データ管理部124による9個の属性データから3個の感情表現に変換可能なパラメータへの変換の一例を説明する。図6は、感情データ管理部124による9個の属性データから3個の感情表現に変換可能なパラメータへの変換における対応を示す説明図である。

0051

図6の表T10に示すように、元気度EN[point]は、運動量平均値Uave[point]、及び失業率Lrat[%]に基づいて取得される。また、図6の表T10に示すように、能力度AB[point]は、人口の増減率Prat[%]、出生率Brat[人/1000人]、及び納税額の増減率Trat[%]に基づいて取得される。また、図6の表T10に示すように、性格度CR[point]は、交通渋滞平均距離の増減率TCrat[%]、人口あたりの交通事故数TAave[件数/人]、人口当たりの犯罪件数CRave[件数/人]、及び笑顔度平均値EM[point]に基づいて取得される。

0052

図7は、属性データから元気度ENへの変換の一例を説明するための説明図である。図7の表T21に示される非失業率は、失業率に基づいて算出され、例えば100%から失業率を減算して算出されてもよい。また、図7の表T21、表T22に示す正規化データは、各表に示される属性データを各表に示される全国平均と標準偏差に基づいて正規化した値である。例えば、正規化データは、各街の属性データから全国平均を減算し、さらに標準偏差で除算して得られる値であってもよい。上記のような正規化を行うことで、種類や単位等が異なる複数の属性データを統一的に扱うことが可能となる。

0053

元気度ENは、例えば、図7の表T21に示す非失業率の正規化データと、図7の表T22に示す運動量平均値の正規化データの平均値として算出されてもよい。例えば図7に示す例では、A町の元気度ENは、(−0.222)×1/2+(1.491)×1/2=0.6345と求められ、B町の元気度ENは(−0.835)×1/2+(−0.248)×1/2=−0.5415と求められる。

0054

図8は、属性データから能力度ABへの変換の一例を説明するための説明図である。図8の表T31、表T32、表T33に示す正規化データは、上述したように、各表に示される属性データを各表に示される全国平均と標準偏差に基づいて正規化した値である。

0055

能力度ABは、例えば、図8の表T31に示す人口の増減率の正規化データ、図8の表T32に示す出生率の正規化データ、及び図8の表T33に示す納税額の増減率の正規化データの平均値として算出されてもよい。例えば図8に示す例では、A町の能力度ABは、(1.177)×1/3+(1.347)×1/3+(1.259)×1/3=1.261と求められる。また、B町の能力度ABは(−0.838)×1/3+(−0.437)×1/3+(−1.667)×1/3=−0.981と求められる。

0056

図9は、属性データから性格度CRへの変換の一例を説明するための説明図である。図9の表T41、表T42、表T43、表T44に示す正規化データは、上述したように、各表に示される属性データを各表に示される全国平均と標準偏差に基づいて正規化した値である。

0057

性格度CRは、例えば、図9の表T41に示す交通渋滞平均距離の増減率の正規化データ、図9の表T42に示す人口あたりの交通事故数の正規化データ、及び図9の表T43に示す人口当たりの犯罪件数の正規化データ、及び図9の表T44に示す笑顔度平均値の正規化データを正負反転させた値、の平均値として算出されてもよい。例えば図9に示す例では、A町の性格度CRは、(1.054)×1/4+(1.099)×1/4+(1.338)×1/4+(−0.488×(−1))×1/4=0.99475と求められる。また、B町の性格度CRは(0.081)×1/4+(−0.969)×1/4+(0.930)×1/4+(1.707×(−1))×1/4=−0.41625と求められる。

0058

なお、感情データ管理部124は、属性データが更新される度に上記のように属性データを感情データに変換してもよい。また、感情データ管理部124は、所定時間ごとに上記変換を行ってもよいし、属性データの変化が大きい場合に、上記変換を行ってもよい。感情データ管理部124は、例えば、N個の属性データのうち所定個以上の属性データの値が変化した場合、または、いずれかの属性データの値が所定値以上変化した場合に、属性データの変化が大きいと判定してもよい。

0059

(記憶部)
図5に示す記憶部140は、制御部120が上記各処理を実行するためのプログラムや、様々なデータを記憶する。また、記憶部140は、図5に示すように属性データDB142と感情データDB144を格納する。

0060

属性データDB142には、通信部160により受信され、通信制御部122により提供される属性データが格納される。また、感情データDB144には、感情データ管理部124から提供される変換された感情データ(感情表現に変換可能なパラメータ)が格納される。属性データDB142に格納される属性データ、及び感情データDB144に格納される感情データは、制御部120からの要求に応じて、制御部120に提供される。

0061

(通信部)
通信部160は、図2を参照して説明した通信網4を介して、他の装置やシステムとの通信を行う。例えば、通信部160は、データ収集システム20から、街(人々が属する観察対象の一例)に関連するN個(本実施形態においては9個)の属性データを受信する。

0062

なお、通信部160は、上述したようにデータ収集システム20がセンサを含む場合、街に分散配置される複数のセンサから時々刻々と出力される、属性データとしてのセンサデータを受信してもよい。

0063

<2−3.サイネージシステムの構成>
以上、本実施形態に係る情報処理装置100の構成例を説明した。続いて、図10を参照して、本実施形態に係るサイネージシステム31の構成例を説明する。図10は、本実施形態に係るサイネージシステム31の構成例を示す説明図である。図10に示すように、サイネージシステム31は、サイネージ装置300を有する情報処理システムであり、サイネージ装置300は、制御部320、表示部340、通信部360を備える情報処理装置である。サイネージ装置300は、例えば、街の役所等の公共施設に設置されるデジタルサイネージであってもよい。

0064

(制御部)
制御部320は、サイネージ装置300全体の制御を行う。例えば、制御部320は、図10に示すように、通信部360による通信を制御する通信制御部322と、感情データからマスコットキャラクターの感情表現への変換制御を行う変換部324を有する。

0065

通信制御部322は、例えば、通信部360を制御して、街(観察対象の一例)に対応する感情データ(パラメータ)の取得要求を情報処理装置100に送信させる。

0066

変換部324は、感情データをマスコットキャラクターの感情表現に変換する。変換部324により、感情データから変換されるマスコットキャラクターの感情表現は、例えば、マスコットキャラクターの動き、マスコットキャラクターの体格、及びマスコットキャラクターの表情に相当する。

0067

例えば、感情データに含まれる元気度がマスコットキャラクターの動きに変換される。図11は、元気度がマスコットキャラクターの動きに変換される例を示す説明図である。変換部324は、図11に示すように、元気度が大きくなる程、マスコットキャラクターの動きが激しくなるように変換を行ってもよい。

0068

例えば、元気度が−1.0以下である場合には、図11に示すマスコットキャラクターC12のように、マスコットキャラクターは静止状態であり、例えばしっぽ等の部位が垂れ下がっていてもよい。また、元気度が0である場合には、図11に示すマスコットキャラクターC14のように、マスコットキャラクターは中間的な運動量であり、例えば手足やしっぽ等の部位が少し動いていてもよい。また、元気度が1.0以上である場合には、図11に示すマスコットキャラクターC16のように、マスコットキャラクターは激しく動き、例えば手足やしっぽ等の部位が激しく動いていてもよい。

0069

なお、元気度が−1.0から0の間である場合には、マスコットキャラクターは、元気度に応じて、元気度が−1.0の場合の例と元気度が0の場合の例との間の激しさの動きであってもよい。また、同様に、元気度が0から1.0の間である場合には、マスコットキャラクターは、元気度に応じて、元気度が0の場合の例と元気度が1.0の場合の例との間の激しさの動きであってもよい。

0070

また、例えば、感情データに含まれる能力度がマスコットキャラクターの体格に変換されてもよい。図12は、能力度がマスコットキャラクターの体格に変換される例を示す説明図である。変換部324は、図12に示すように、能力度が大きくなる程、マスコットキャラクターの体格が良く(大きく)なるように変換を行ってもよい。

0071

例えば、能力度が−1.0以下である場合には、図12に示すマスコットキャラクターC22のように、マスコットキャラクターは痩せ細った状態であってもよい。また、能力度が0である場合には、図12に示すマスコットキャラクターC24のように、マスコットキャラクターは中肉中背の体格であってもよい。また、能力度が1.0以上である場合には、図12に示すマスコットキャラクターC26のように、マスコットキャラクターは筋骨隆々な体格であってもよい。

0072

なお、能力度が−1.0から0の間である場合には、マスコットキャラクターは、能力度に応じて、能力度が−1.0の場合の例と能力度が0の場合の例との間の体格であってもよい。また、同様に、能力度が0から1.0の間である場合には、マスコットキャラクターは、能力度に応じて、能力度が0の場合の例と能力度が1.0の場合の例との間の体格であってもよい。

0073

また、例えば、感情データに含まれる性格度がマスコットキャラクターの表情に変換されてもよい。図13は、性格度がマスコットキャラクターの表情に変換される例を示す説明図である。変換部324は、図13に示すように、性格度が大きくなる程、マスコットキャラクターの表情が激しくなり、性格度が小さくなる程、マスコットキャラクターの表情が穏やかになるように変換を行ってもよい。

0074

例えば、性格度が−1.0以下である場合には、図13に示すマスコットキャラクターC32のように、マスコットキャラクターの表情は穏やかな笑顔であり、例えば下がり、目がたれ目、口角上がりひげが下向きであってもよい。また、性格度が0である場合には、図13に示すマスコットキャラクターC34のように、マスコットキャラクターの表情は無表情であり、例えば眉毛、目、口角、ひげが水平に近い状態であってもよい。また、性格度が1.0である場合には、図13に示すマスコットキャラクターC36のように、マスコットキャラクターの表情は激しく怒っており、例えば眉尻が上がり、目がつり上がり、口はをむき、ひげが立っている状態であってもよい。

0075

なお、性格度が−1.0から0の間である場合には、マスコットキャラクターは、性格度に応じて、性格度が−1.0の場合の例と性格度が0の場合の例との間の表情であってもよい。また、同様に、性格度が0から1.0の間である場合には、マスコットキャラクターは、性格度に応じて、性格度が0の場合の例と性格度が1.0の場合の例との間の表情であってもよい。

0076

また、制御部320は、上記のように変換されたマスコットキャラクターの動き、体格、及び表情を組み合わせて生成されるマスコットキャラクターを、表示部340に表示(出力)させる出力制御を行う出力制御部としての機能を有する。図14は、制御部320が表示部340に表示させるマスコットキャラクターの例を示す説明図である。

0077

図14には、元気度、能力度、性格度が、全て−1.0である場合のマスコットキャラクターC42、全て0である場合のマスコットキャラクターC44、全て1.0である場合のマスコットキャラクターC46、が図示されている。なお、変換部324が表示部340に表示させるマスコットキャラクターは上記に限定されず、元気度、能力度、性格度に応じて、上記の変換が行われて特定された、動き、体格、表情が組み合わされたマスコットキャラクターが表示部340に表示されてもよい。

0078

(表示部)
図10に示す表示部340は、制御部320の制御を受け、マスコットキャラクターを表示する。表示部340は、例えば、ディスプレイであってもよいし、プロジェクタであってもよい。

0079

(通信部)
通信部360は、図2を参照して説明した通信網4を介して、他の装置やシステムとの通信を行う。例えば、通信部360は、情報処理装置100から、感情データ(感情表現に変換可能なパラメータ)を受信する。

0080

なお、上記では、サイネージ装置300が、感情データからマスコットキャラクターの感情表現への変換や表示を制御する制御部320と、表示を行う表示部340の両方を備える例を説明したが、サイネージシステム31の構成は上記に限定されない。例えば、サイネージシステム31は、表示部を有する表示装置、及び制御部を有する制御装置を有し、制御装置が感情データからマスコットキャラクターの感情表現への変換を行い、制御装置が表示装置を制御してマスコットキャラクターを表示させてもよい。

0081

また、上記では、サイネージシステム31の構成例について説明したが、図2を参照して説明したバーチャルキャラクタシステム32、対戦ゲームシステム33、ロボット34も、上記と同様にして感情データをマスコットキャラクターの感情表現に変換してもよい。

0082

<<3.動作>>
以上、本実施形態による情報処理システム1の構成について説明した。続いて、図15を参照して本実施形態による情報処理装置100の動作例について説明する。図15は、本実施形態による情報処理装置100の動作例を説明するための説明図である。

0083

図15に示すように、まず、制御部120は、前回属性データを取得してから、所定時間が経過したか否かを判定する(S102)。なお、ここで属性データを一度も取得していない場合には、前回属性データを取得してから、所定時間経過した(S102においてYES)とみなされてもよい。

0084

前回属性データを取得してから、所定時間経過していた場合には(S102においてYES)、制御部120は、通信部160を制御して、属性データの取得要求をデータ収集システム20に送信させ、属性データを受信(取得)させる(S104)。また、前回属性データを取得してから、所定時間経過していなかったが(S102においてNO)、データ収集システム20から属性データの入力があった場合にも(S106においてYES)、ステップS104と同様に属性データが受信される。

0085

一方、前回属性データを取得してから、所定時間経過しておらず(S102においてNO)、データ収集システム20から属性データの入力がない場合には(S106においてNO)、処理はステップS102に戻る。

0086

属性データが取得された場合(S102においてYES、またはS102においてNOかつS106においてYES)、制御部120は、取得した属性データを記憶部140に格納させる(S108)。

0087

続いて、制御部120は、前回の属性データから感情データへの変換から所定時間が経過したか否かを判定する(S110)。前回属性データを感情データに変換してから所定時間が経過していない場合(S110においてNO)、制御部120は、今回取得した最新の属性データと、前回取得した属性データを比較する(S112)。

0088

今回取得した属性データと前回取得した属性データを比較して、変化が小さい(大きくない)場合(S112においてNO)、処理はステップS110に戻る。一方、前回の変換から所定時間が経過した場合(S110においてYES)、または今回取得した属性データと前回取得した属性データを比較して、変化が大きい場合(S112においてYES)、制御部120は属性データを感情データに変換する(S114)。なお、制御部120は、例えば、N個の属性データのうち所定個以上の属性データの値が変化した場合、または、いずれかの属性データの値が所定値以上変化した場合に、属性データの変化が大きいと判定してもよい。続いて、制御部120は、感情データを記憶部140に格納させる(S116)。

0089

続いて、通信部160が情報処理装置100の外部(例えば出力システム30)から感情データの取得要求を受信した場合(S118においてYES)、制御部120は、通信部160を制御して、感情データを外部に提供する(S120)。一方、通信部160が外部から感情データの取得要求を受信していない場合(S118においてNO)、処理はステップS118に戻り、取得要求が受信されるまで待機状態が続く。

0090

なお、上記で説明したステップS102〜S120の処理は、定期的に、または逐次繰り返されてもよい。また、情報処理装置100と情報処理装置100の外部との通信に係る処理は、当該通信が外部から要求され次第、行われてもよい。

0091

<<4.変形例>>
以上、本開示の一実施形態を説明した。以下では、本実施形態の幾つかの変形例を説明する。なお、以下に説明する各変形例は、単独で本実施形態に適用されてもよいし、組み合わせで本実施形態に適用されてもよい。また、各変形例は、本実施形態で説明した構成に代えて適用されてもよいし、本実施形態で説明した構成に対して追加的に適用されてもよい。

0092

<4−1.変形例1>
上記実施形態では、人々が属する観察対象が街である例を説明したが、本技術は上記の例に限定されない。例えば、人々が属する観察対象は、企業、団体、コミュニティ等であってもよい。以下、観察対象の他の例として、図16、17を参照しながら、観察対象が企業である場合の例について、特に属性データから感情データへの変換に着目して説明する。

0093

図16は、本変形例に係る情報処理装置が行う、属性データから感情表現に変換可能なパラメータへの変換における対応を示す説明図である。図16の表T50に示すように、元気度EN[point]は、例えば新卒採用者定着率[%]、売上高成長率[%]、転職サイトの評価[point]の3つの属性データに基づいて取得される。また、図16の表T50に示すように、能力度AB[point]は、例えばPER株価収益率)[倍]、株価前日比[%]の2つの属性データに基づいて取得される。また、図16の表T50に示すように、性格度CR[point]は、例えばPBR(株価純資産倍率)[倍]、社員の平均笑顔度[point]の2つの属性データに基づいて取得される。

0094

図17は、本変形例に係る情報処理装置が行う、属性データから感情表現に変換可能なパラメータ(元気度、能力度、及び性格度)への変換の一例を説明するための説明図である。図17の表T61〜T67に示す正規化データは、上記実施形態で説明した正規化データと同様に、各表に示される属性データを各表に示される業界平均と標準偏差に基づいて正規化した値である。

0095

元気度ENは、例えば、図17の表T61に示す新卒採用者の正規化データ、図17の表T62に示す売上高成長率の正規化データ、及び図17の表T63に示す転職サイトの評価の正規化データ、の平均値として算出されてもよい。例えば図17に示す例では、XXX株式会社の元気度ENは、(1.26)×1/3+(0.838)×1/3+(0.333)×1/3=0.810と求められる。

0096

能力度ABは、例えば、図17の表T64に示すPER(株価収益率)の正規化データ、及び図17の表T65に示す株価前日比の正規化データ、の平均値として算出されてもよい。例えば図17に示す例では、XXX株式会社の能力度ABは、(0.435)×1/2+(0.833)×1/2=0.634と求められる。

0097

性格度CRは、例えば、図17の表T66に示すPBR(株価純資産倍率)の正規化データを正負反転させた値、及び図17の表T67に示す社員の平均笑顔度の正規化データを正負反転させた値、の平均値として算出されてもよい。例えば図17に示す例では、XXX株式会社の性格度CRは、(−0.322×(−1))×1/2+(0.854×(−1))×1/2=−0.266と求められる。

0098

なお、上記のPER(株価収益率)、及びPBR(株価純資産倍率)は、倍率を表す指標であるため、例えば、各数値常用対数を上記の感情データの算出に用いてもよい。

0099

また、以上説明したように、観察対象が企業である場合、属性データは、企業の状況を示すデータであることが望ましいが、観察対象が企業である場合も、感情データは、元気度、能力度、性格度を含む感情表現に変換可能なパラメータであってよい。

0100

<4−2.変形例2>
上記実施形態では、感情データに含まれるパラメータはマスコットキャラクターの感情表現に変換可能である例を説明したが、マスコットキャラクターは感情表現の出力形式の一例であって、本開示は上記に限定されない。例えば、上記パラメータは、音の感情表現に変換可能であってもよく、上記パラメータは、音の感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度を含むパラメータであってもよい。

0101

パラメータから変換可能な音の感情表現は、例えば、音の大きさ、音の周期性リズム)、音域の広さ、及び調子等を含んでもよい。例えば、元気度に基づいて音の大きさ、音の周期性が特定されてもよい。また、能力度に基づいて、音域の広さが特定されてもよい。また、性格度に基づいて、音に含まれる周波数(調子、音色、和音等)が特定されてもよい。

0102

以下、図18を参照しながら、出力システムにより、元気度、能力度、及び性格度が音の感情表現に変換される例について説明する。図18は、元気度、能力度、及び性格度から音の感情表現への変換の一例を説明するための説明図である。

0103

例えば、音の大きさL[dB]は、L=20×log((元気度の偏差値)/50)、という数式により算出されてもよい。なお、元気度の偏差値は、元気度の正規化データを10倍し、50を加算して得られる値である。例えば、図18の例において、A町の音の大きさLは、L=20×log((0.6345×10+50)/50)=1.038、と求められる。また、B町の音の大きさLは、L=20×log((−0.5415×10+50)/50)=−0.9956、と求められる。

0104

また、音の周期性(リズム)R[bpm(beat per minutes)]は、R=120+元気度の正規化データ×15.0、という数式により算出されてもよい。例えば、図18の例において、A町の音の周期性(リズム)Rは、R=120+0.6345×15.0=129.5、と求められる。また、B町の音の周期性(リズム)は、R=120+(−0.5415)×15.0=111.9、と求められる。

0105

また、音の広さ[オクターブ]Oは、O=1.75+能力度の正規化データ×0.75、という数式により算出されてもよい。例えば、図18の例において、A町の音の広さOは、O=1.75+1.261×0.75=2.69575、と求められる。また、B町の音の広さOは、O=1.75+(−0.981)×0.75=1.01425、と求められる。

0106

また、音の調子は、例えば、性格度の正規化データが0以上である場合に長調であり、性格度の正規化データが0未満である場合に短調と、特定されてもよい。例えば、図18の例において、A町の性格度の正規化データは0.99475≧0であるから、A町の音の調子は、長調と特定される。また、図18の例において、B町の性格度の正規化データは−0.41625<0であるから、B町の音の調子は、短調と特定される。

0107

また、本変形例に係る出力システムは、上記のように元気度、能力度、及び性格度を音の感情表現に変換した後、予め用意された音(楽曲)の中から、当該音の感情表現の値に類似する感情表現の値を有する音(楽曲)を選出選曲)してもよい。なお、上記の予め用意された音は、音の大きさ、周期性、広さ、及び調子によって予め分類されていてもよい。また、本変形例に係る出力システムにより、選出(選曲)された音は、例えば、等の公共スペースに流れるBGMとして出力されてもよい。

0108

<<5.ハードウェア構成例>>
以上、本開示の一実施形態と各変形例を説明した。上述した通信制御処理、及び属性データから感情データへの変換処理等の情報処理は、ソフトウェアと、以下に説明する情報処理装置100のハードウェアとの協働により実現される。

0109

図19は、情報処理装置100のハードウェア構成を示す説明図である。図19に示したように、情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)1001と、ROM(Read Only Memory)1002と、RAM(Random Access Memory)1003と、入力装置1004と、出力装置1005と、ストレージ装置1006と、通信装置1007とを備える。

0110

CPU1001は、演算処理装置及び制御装置として機能し、各種プログラムに従って情報処理装置100内の動作全般を制御する。また、CPU1001は、マイクロプロセッサであってもよい。ROM1002は、CPU1001が使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶する。RAM1003は、CPU1001の実行において使用するプログラムや、その実行において適宜変化するパラメータ等を一時記憶する。これらはCPUバス等から構成されるホストバスにより相互に接続されている。主に、CPU1001、ROM1002及びRAM1003とソフトウェアとの協働により、制御部120の機能が実現される。

0111

入力装置1004は、マウスキーボードタッチパネル、ボタンマイクロフォン、スイッチ及びレバー等ユーザが情報を入力するための入力手段と、ユーザによる入力に基づいて入力信号を生成し、CPU1001に出力する入力制御回路等から構成されている。情報処理装置100のユーザは、該入力装置1004を操作することにより、情報処理装置100に対して各種のデータを入力したり処理動作を指示したりすることができる。

0112

出力装置1005は、例えば、液晶ディスプレイ(LCD)装置、OLED装置及びランプ等の表示装置を含む。さらに、出力装置1005は、スピーカー及びヘッドホン等の音声出力装置を含む。例えば、表示装置は、撮像された画像や生成された画像等を表示する。一方、音声出力装置は、音声データ等を音声に変換して出力する。

0113

ストレージ装置1006は、データ格納用の装置である。ストレージ装置1006は、記憶媒体、記憶媒体にデータを記録する記録装置、記憶媒体からデータを読み出す読出し装置及び記憶媒体に記録されたデータを削除する削除装置等を含んでもよい。ストレージ装置1006は、CPU11が実行するプログラムや各種データを格納する。ストレージ装置1006は、図5を参照して説明した記憶部140に対応する。

0114

通信装置1007は、例えば、通信網4に接続するための通信デバイス等で構成された通信インタフェースである。また、通信装置1007は、無線LAN(Local Area Network)対応通信装置LTE(Long Term Evolution)対応通信装置、有線による通信を行うワイヤー通信装置、またはブルートゥース(登録商標)通信装置を含んでもよい。通信装置1007は、図5を参照して説明した通信部160に対応する。

0115

なお、上記では情報処理装置100のハードウェア構成を説明したが、図10を参照して説明したサイネージ装置300も情報処理装置100と同様に、CPU1001、ROM1002、RAM1003、入力装置1004、出力装置1005、ストレージ装置1006、及び通信装置1007に相当するハードウェアを有する。そして、例えばサイネージ装置300が有するCPU、ROM及びRAMとソフトウェアとの協働により、制御部320の機能が実現される。また、サイネージ装置300が有する出力装置が図10を参照して説明した表示部340に対応する。

0116

<<6.むすび>>
以上、説明したように、本開示の実施形態によれば、感情表現として属性データが表現されることで、ユーザは、観察対象の状況を直感的かつ的確に理解することが可能である。

0117

以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、請求の範囲に記載された技術的思想範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。

0118

また、上記実施形態によれば、CPU1001、ROM1002、及びRAM1003などのハードウェアを、上述した情報処理装置100、及びサイネージ装置300の各構成と同様の機能を発揮させるためのコンピュータプログラムも提供可能である。また、該コンピュータプログラムが記録された記録媒体も提供される。

0119

また、上記実施形態における各ステップは、必ずしもフローチャート図として記載された順序に沿って時系列に処理する必要はない。例えば、上記実施形態の処理における各ステップは、またはフローチャート図として記載した順序と異なる順序で処理されても、並列的に処理されてもよい。

0120

また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。

0121

なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
(1)
人々が属する観察対象に関連するN個の属性データを受信する通信部と、
前記N個の属性データを、前記N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換する制御部と、
を備える情報処理システム。
(2)
前記通信部は、前記人々が属する観察対象に分散配置される複数のセンサから時々刻々と出力される、前記属性データとしてのセンサデータを受信する、前記(1)に記載の情報処理システム。
(3)
前記制御部は、前記通信部が前記観察対象に対応するパラメータの取得要求を受信した場合に、前記観察対象に対応する前記パラメータを前記取得要求の要求元に返信する通信制御を行う、前記(1)または(2)に記載の情報処理システム。
(4)
前記パラメータは、マスコットキャラクターの感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度のうち少なくともいずれか一つを含む、前記(1)〜(3)のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(5)
前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの動きを含む、前記(4)に記載の情報処理システム。
(6)
前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの体格を含む、前記(4)または(5)に記載の情報処理システム。
(7)
前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの表情を含む、前記(4)〜(6)のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(8)
前記パラメータは、音の感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度のうちの少なくともいずれか一つを含む、前記(1)〜(5)のいずれか一項に記載の情報処理システム。
(9)
前記音の感情表現は、音の大きさ、音の周期性、音域の広さ、及び調子のうち、少なくともいずれか一つを含む、前記(8)に記載の情報処理システム。
(10)
人々が属する観察対象に関連するN個の属性データを受信することと、
前記N個の属性データを、前記N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することと、
を含む、情報処理方法。
(11)
コンピュータに、
人々が属する観察対象に関連するN個の属性データを、前記N個よりも小さいM個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することが可能な装置から受信した前記パラメータを、前記感情表現に変換する変換機能と、
前記感情表現の出力を制御する出力制御機能と、
を実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。

0122

1情報処理システム
4通信網
20データ収集システム
20a データ収集システム
20b データ収集システム
20c データ収集システム
20d データ収集システム
21スポーツクラブシステム
22データシステム
23交通システム
24防犯システム
25公共スペースカメラシステム
30 出力システム
31サイネージシステム
32バーチャルキャラクタシステム
33対戦ゲームシステム
34ロボット
100情報処理装置
120 制御部
122通信制御部
124感情データ管理部
140 記憶部
160通信部
300サイネージ装置
320 制御部
322 通信制御部
324 変換部
340 表示部
360 通信部

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