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解決手段
セッションコンテンツの同期のためのシステムおよび方法が提供される。複数のゲームセッションのセッションビデオが、コンテンツ同期サーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加のコンテンツが、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信されてよい。このような追加のコンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの1つは、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツが、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。
概要
背景
現在、利用可能なデジタルコンテンツは、ゲームセッション中に生成された画像、ビデオ、及び、他のコンテンツの一人または複数のプレイヤとの共有を可能にし得る。例えば、ゲームセッション中にデジタルゲームをプレイするプレイヤは、注目すべき快挙を行い、注目すべきステータスに達する場合がある、または、ゲーム内イベントに関するコンテンツを共有したい場合がある。それにもかかわらず、ゲームセッション中にキャプチャされた画像及びビデオさえ、他の個人(例えば、オンライン視聴者)を参加させることができない場合がある。参加させることができない理由の1つは、このようなコンテンツの性質の人間味の無さである。このようなコンテンツはゲームタイトルのゲーム内環境内で生成されるので、ゲーム内環境からキャプチャされる多くの画像またはビデオは、単調で、感情に欠けて見える場合がある。本明細書では、ゲームまたはゲームセッションに具体的に言及するが、このような言及は、当技術分野で既知のセッションを介して利用可能にされる様々な異なる種類のデジタルコンテンツの任意のものを包含すると理解されるべきである。
視聴者は、自分が知っている人の顔を見たとき、個人的な反応や説明を聞くとき、また、ゲームセッションの体験が人間のインタラクション、反応、感情を含むとき、関心を抱く場合がある。ゲームセッションのコンテンツに、このような人間のインタラクションを組み込む1つの方法は、ゲームを見ている一人または複数の個人(例えば、プレイヤ(複数可)、同じ部屋にいるプレイしていない友人や家族、リモートのプレイヤ及びプレイしていない人)が反応した時にキャプチャされた反応ビデオを生成することである。
あるゲームコンソールは、ゲームがプレイされている部屋の画像またはビデオをキャプチャする周辺カメラまたは他のデバイスに関連付けられてよい。このような周辺カメラは、通常、固定であるが、部屋にいるプレイヤ(複数可)及び他の個人から距離をおいて設定される。このようなロングショットは、クローズアップショットより、部屋の中のより広いエリアの画像及びビデオをキャプチャし得るが、クローズアップショットの臨場性と感情的な関わりが欠ける場合がある。パーソナルデバイス(例えば、スマートフォン、ウェブカメラ、Wi−Fiに接続された手持ちカメラ)を使用して、写真またはビデオによって、このようなクローズアップショットをキャプチャしてよいが、現在の所、このようなゲームの外部コンテンツをゲーム内コンテンツに自動的に同期させて、個人の反応に関するコンテンツが入るようにする方法はない。
従って、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための改善されたシステム及び方法が当該技術分野で必要である。
概要
セッションコンテンツの同期のためのシステムおよび方法が提供される。複数のゲームセッションのセッションビデオが、コンテンツ同期サーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加のコンテンツが、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信されてよい。このような追加のコンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの1つは、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツが、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。
目的
ゲームセッションのコンテンツに、このような人間のインタラクションを組み込む1つの方法は、ゲームを見ている一人または複数の個人(例えば、プレイヤ(複数可)、同じ部屋にいるプレイしていない友人や家族、リモートのプレイヤ及びプレイしていない人)が反応した時にキャプチャされた反応ビデオを生成することである
効果
実績
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この技術が所属する分野
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請求項1
セッションコンテンツの同期のためのシステムであってコンテンツ配信サーバであって、複数の異なるゲームセッションをホストし、前記異なるゲームセッションのそれぞれのセッションビデオをキャプチャすることであって、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記セッションビデオをキャプチャし、通信ネットワークを介して送信されたコンテンツであって、前記ゲームセッションの外部にある前記コンテンツを受信し、前記外部コンテンツが前記ゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別し、前記受信した外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたセッションビデオの1つを識別し、前記一致するゲームセッション識別子に基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたセッションビデオに同期し、且つ、前記識別されたセッションビデオに同期された前記受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成する、前記コンテンツ配信サーバと、前記一致するゲームセッション識別子に関連付けられた前記ゲームセッションに従事するメディアプレーヤと、を含む、システム。
請求項2
前記コンテンツ配信サーバは、複数の異なるデバイスから複数の異なる外部コンテンツを受信する、請求項1に記載のシステム。
請求項3
前記外部コンテンツは、モバイルデバイスによってキャプチャされる、請求項1に記載のシステム。
請求項4
前記コンテンツ配信サーバは、前記モバイルデバイスにダウンロードするためのモバイルアプリケーションをさらに提供する、請求項3に記載のシステム。
請求項5
請求項6
前記通信は、前記ゲームコンソールから前記モバイルアプリケーションを介して前記モバイルデバイスに前記ゲームセッション識別子を提供することを含む、請求項5に記載のシステム。
請求項7
前記ゲームコンソールが前記ゲームセッション識別子を生成する、請求項6に記載のシステム。
請求項8
前記モバイルデバイスは、前記外部コンテンツをキャプチャし、前記ゲームセッション識別子を前記外部コンテンツに関連付ける、請求項3に記載のシステム。
請求項9
前記コンテンツ配信サーバは、前記外部コンテンツと前記セッションビデオとに関連付けられた各タイムスタンプ情報にさらに基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたセッションビデオに同期する、請求項1に記載のシステム。
請求項10
請求項11
セッションコンテンツの同期のための方法であって、複数の異なるゲームセッションのそれぞれのセッションビデオをコンテンツ配信サーバでキャプチャすることであって、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記セッションビデオをキャプチャすることと、通信ネットワークを介して前記コンテンツ配信サーバに送信されたコンテンツであって、前記ゲームセッションの外部にある、前記コンテンツを受信することと、メモリに記憶された命令を実行することと、を含み、プロセッサによる前記命令の実行は、前記外部コンテンツが前記ゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別し、前記受信した外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子に一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたセッションビデオの1つを識別し、前記一致するゲームセッション識別子に基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたセッションビデオに同期し、且つ、前記識別されたセッションビデオに同期された前記受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成する、方法。
請求項12
前記外部コンテンツを受信することは、複数の異なるデバイスからの複数の異なる外部コンテンツを受信することを含む、請求項11に記載の方法。
請求項13
前記外部コンテンツは、モバイルデバイスによってキャプチャされる、請求項11に記載の方法。
請求項14
前記モバイルデバイスへのダウンロードのためにモバイルアプリケーションを提供することをさらに含む、請求項13に記載の方法。
請求項15
前記モバイルデバイスは、前記識別されたセッションビデオがプレイされるゲームコンソールと通信し、前記通信は、前記モバイルアプリケーションを介して生じる、請求項14に記載の方法。
請求項16
前記通信は、前記ゲームコンソールから前記モバイルアプリケーションを介して前記モバイルデバイスに前記ゲームセッション識別子を提供することを含む、請求項15に記載の方法。
請求項17
前記ゲームコンソールは、前記ゲームセッション識別子を生成する、請求項16に記載の方法。
請求項18
前記モバイルデバイスは、前記外部コンテンツをキャプチャし、前記ゲームセッション識別子を前記外部コンテンツに関連付ける、請求項13に記載の方法。
請求項19
前記受信した外部コンテンツを前記識別されたセッションビデオに同期させることは、前記外部コンテンツと前記セッションビデオとに関連付けられた各タイムスタンプ情報にさらに基づく、請求項11に記載の方法。
請求項20
前記合成ビデオを記憶することをさらに含み、前記記憶された合成ビデオは、その後の視聴のために利用可能にされる、請求項11に記載の方法。
請求項21
非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、セッションコンテンツの同期のための方法を行うようにプロセッサによって実行可能なプログラムを具体化し、前記方法は、複数のゲームセッションのセッションビデオをコンテンツ配信サーバでキャプチャすることであって、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記セッションビデオをキャプチャすることと、通信ネットワークを介して前記コンテンツ配信サーバに送信されたコンテンツであって、前記ゲームセッションの外部にある前記コンテンツを受信することと、前記外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別することと、前記受信された外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子に一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたセッションビデオの1つを識別することと、前記一致するゲームセッション識別子に基づいて、前記受信した外部コンテンツを前記識別されたセッションビデオに同期することと、前記識別されたセッションビデオに同期された前記受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成することと、を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
技術分野
0001
本発明は、一般に、ゲームセッションコンテンツに関する。より具体的には、本発明は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期に関する。
背景技術
0002
現在、利用可能なデジタルコンテンツは、ゲームセッション中に生成された画像、ビデオ、及び、他のコンテンツの一人または複数のプレイヤとの共有を可能にし得る。例えば、ゲームセッション中にデジタルゲームをプレイするプレイヤは、注目すべき快挙を行い、注目すべきステータスに達する場合がある、または、ゲーム内イベントに関するコンテンツを共有したい場合がある。それにもかかわらず、ゲームセッション中にキャプチャされた画像及びビデオさえ、他の個人(例えば、オンライン視聴者)を参加させることができない場合がある。参加させることができない理由の1つは、このようなコンテンツの性質の人間味の無さである。このようなコンテンツはゲームタイトルのゲーム内環境内で生成されるので、ゲーム内環境からキャプチャされる多くの画像またはビデオは、単調で、感情に欠けて見える場合がある。本明細書では、ゲームまたはゲームセッションに具体的に言及するが、このような言及は、当技術分野で既知のセッションを介して利用可能にされる様々な異なる種類のデジタルコンテンツの任意のものを包含すると理解されるべきである。
0003
視聴者は、自分が知っている人の顔を見たとき、個人的な反応や説明を聞くとき、また、ゲームセッションの体験が人間のインタラクション、反応、感情を含むとき、関心を抱く場合がある。ゲームセッションのコンテンツに、このような人間のインタラクションを組み込む1つの方法は、ゲームを見ている一人または複数の個人(例えば、プレイヤ(複数可)、同じ部屋にいるプレイしていない友人や家族、リモートのプレイヤ及びプレイしていない人)が反応した時にキャプチャされた反応ビデオを生成することである。
0004
あるゲームコンソールは、ゲームがプレイされている部屋の画像またはビデオをキャプチャする周辺カメラまたは他のデバイスに関連付けられてよい。このような周辺カメラは、通常、固定であるが、部屋にいるプレイヤ(複数可)及び他の個人から距離をおいて設定される。このようなロングショットは、クローズアップショットより、部屋の中のより広いエリアの画像及びビデオをキャプチャし得るが、クローズアップショットの臨場性と感情的な関わりが欠ける場合がある。パーソナルデバイス(例えば、スマートフォン、ウェブカメラ、Wi−Fiに接続された手持ちカメラ)を使用して、写真またはビデオによって、このようなクローズアップショットをキャプチャしてよいが、現在の所、このようなゲームの外部コンテンツをゲーム内コンテンツに自動的に同期させて、個人の反応に関するコンテンツが入るようにする方法はない。
0005
従って、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための改善されたシステム及び方法が当該技術分野で必要である。
0006
本発明の実施形態は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期を可能にする。複数のゲームセッションのセッションビデオが、コンテンツ同期サーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加コンテンツは、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信されてよい。このようなコンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの1つは、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツが、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。
0007
本発明の様々な実施形態は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するためのシステムを含んでよい。このようなシステムは、コンテンツ配信サーバを含んでよく、コンテンツ配信サーバは、複数の異なるゲームセッションをホストし、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオが各ゲームセッションの識別子に関連付けられている異なるゲームセッションのそれぞれのセッションビデオをキャプチャし、ゲームセッションの外部のコンテンツを受信し、外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別し、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子に一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとしてキャプチャされたセッションビデオの1つを識別し、一致したゲームセッション識別子に基づいて、受信した外部コンテンツを識別されたセッションビデオに同期し、識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成する。システムはさらに、一致したゲームセッション識別子に関連付けられた各ゲームセッション中にセッションビデオでキャプチャされたセッションコンテンツを生成する1つまたは複数のゲームコンソールを含んでよい。
0008
本発明のさらなる実施形態は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための方法を含んでよい。このような方法は、複数の異なるゲームセッションのそれぞれのセッションビデオをコンテンツ同期サーバでキャプチャすることであって、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、セッションビデオをキャプチャすることと、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信される追加のコンテンツであって、ゲームセッションの外部にある追加のコンテンツを受信することと、外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられることを識別することと、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとしてキャプチャされたセッションビデオの1つを識別することと、一致したゲームセッション識別子に基づいて、受信した外部コンテンツを識別されたセッションビデオに同期することと、識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成することとを含んでよい。
0009
本発明のさらなる実施形態は、上記のセッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための方法を行うようにプロセッサによって実行可能なプログラムを実現する非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含んでよい。
図面の簡単な説明
0010
セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するためのシステムを実施し得るネットワーク環境を示す。
0011
セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの例示的なレイアウトを示す。
0012
セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの別の例示的なレイアウトを示す。
0013
セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオのさらに別の例示的なレイアウトを示す。
0015
セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期に使用され得る例示的な電子エンターテインメントシステムである。
実施例
0016
本発明の実施形態は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期を可能にする。複数のゲームセッションのセッションビデオが、コンテンツ同期サーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加コンテンツは、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信されてよい。このような追加コンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの1つは、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツは、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。
0017
図1は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するためのシステムを実施し得るネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、配信するためのデジタルコンテンツ(例えば、ゲーム)を提供する1つまたは複数のコンテンツソースサーバ110、1つまたは複数のコンテンツプロバイダサーバアプリケーションプログラムインタフェース(API)120、コンテンツ配信ネットワークサーバ130、コンテンツ同期サーバ140、及び、1つのまたは複数のクライアントデバイス150を含んでよい。
0018
コンテンツソースサーバ110は、配信用に利用可能な様々なコンテンツを維持、提供してよい。コンテンツソースサーバ110は、コンテンツを通信ネットワークを介したアクセスに利用可能にする任意のコンテンツプロバイダに関連付けられてよい。このようなコンテンツは、デジタルゲームだけでなく、予め記録されたコンテンツ(例えば、DVRコンテンツ、音楽)及びライブ放送(例えば、ライブスポーツイベント、ライブe-スポーツイベント、放送プレミア)も含んでよい。このようなコンテンツの任意の画像、ビデオクリップ、または、他の部分も、コンテンツソースサーバ110に維持されてよい。
0019
コンテンツソースサーバ110は、自身のパーソナルクライアントデバイス150からコンテンツをアップロードする個人を含む、コンテンツをアクセス可能にする任意のコンテンツプロバイダに関連付けられたコンテンツを維持してよい。このようなコンテンツは、画像、音声、及び、ビデオをキャプチャするためのネイティブカメラ、マイク、及び、他のコンポーネントを使用して、このようなパーソナルクライアントデバイス150で生成されてよい。
0020
コンテンツソースサーバ110からのコンテンツは、コンテンツプロバイダサーバAPI120を通して提供されてよく、コンテンツプロバイダサーバAPI120は、様々な種類のコンテンツソースサーバ110が、ネットワーク環境100内の他のサーバ(例えば、コンテンツ同期サーバ140)と通信するのを可能にする。コンテンツプロバイダサーバAPI120は、コンテンツを提供するコンテンツソースサーバ110の特定の言語、オペレーティングシステム、プロトコル等に固有であってよい。複数の異なる種類のコンテンツソースサーバ110を含むネットワーク環境100においては、同様に対応する数のコンテンツプロバイダサーバAPI120があってよく、コンテンツプロバイダサーバAPI120は、異なるクライアントデバイス150にコンテンツ(例えば、様々な種類の合成)を提供するための様々なフォーマット、変換、並びに、他のクロスデバイス及びクロスプラットフォーム通信プロセスを可能にし、異なるクライアントデバイス150は、異なるコンテンツメディアプレーヤアプリケーションを使用して、このようなコンテンツを再生してよい。このように、クライアントデバイス150に対応するように、異なるフォーマットのコンテンツタイトルを利用可能にしてよい。
0021
コンテンツプロバイダサーバAPI120はさらに、直接またはコンテンツ配信ネットワークサーバ130を介して、コンテンツソースサーバ110によってホストされているコンテンツへの各クライアントデバイス150のアクセスを容易にし得る。アクセスされたコンテンツに関するメタデータ等の追加情報も、コンテンツプロバイダサーバAPI120によってクライアントデバイス150に提供できる。以下に記載するように、追加情報(すなわち、メタデータ)は、クライアントデバイス150に提供されるコンテンツに関する詳細を提供するために使用可能であってよい。最後に、チャットサービス、格付け、及び、プロフィール等、アクセスされたコンテンツに関連付けられた追加サービスも、コンテンツソースサーバ110からクライアントデバイス150にコンテンツプロバイダサーバAPI120を介して提供されてよい。
0022
コンテンツ配信ネットワークサーバ130は、プロモーション画像やクライアントデバイス150とのサービス設定を含む、コンテンツソースサーバ110からのコンテンツに関連するリソース及びファイルを提供するサーバを含んでよい。コンテンツ配信ネットワークサーバ130は、特定のコンテンツへのアクセスを要求するクライアントデバイス150によって呼び出すこともできる。コンテンツ配信ネットワークサーバ130は、ゲームサーバ、ストリーミングメディアサーバ、ダウンロード可能なコンテンツをホストするサーバ、および当該分野で既知の他のコンテンツ配信サーバを含んでよい。
0023
コンテンツプロバイダサーバAPI120は、クライアントデバイス150のための(例えば、2つの異なるコンテンツソースサーバ110からの)合成コンテンツを同期及び生成するためにコンテンツ同期サーバ140と通信してよい。本明細書に記載するように、コンテンツソースの種類の1つは、コンテンツソースサーバ110にコンテンツをアップロードする個人である。このようなコンテンツは、他のコンテンツ(例えば、デジタルゲームセッション中にキャプチャされたコンテンツ)の外部にあってよいが、それにもかかわらず、ゲームへの反応、または、他の形でゲームに関連してよい。デジタルゲームのゲームセッションは、一定期間にわたって生じ得るので、異なるゲーム内イベントが、期間全体を通して生じてよい。各反応は、したがって、各ゲーム内イベントが生じる特定の時点に対応してよい。しかしながら、反応コンテンツ(例えば、モバイルデバイスがキャプチャした人間の反応のビデオ)は、デジタルゲームの外部にあるので、このような外部コンテンツは、ゲームコンソール上の及び/またはゲームサーバによってホストされたデジタルゲームのプレイセッション中にキャプチャされたコンテンツとは別に(例えば、別個のファイルとして)キャプチャ及び保存されてよい。
0024
コンテンツ同期サーバ140は、このような外部の(例えば、反応)コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別してよい。このようなゲームセッション識別子は、ゲームをプレイ中のゲームセッションに参加しているクライアントデバイス150(例えば、ゲームコンソール)によって生成されてよい。ゲームセッション識別子は、外部コンテンツを生成したクライアントデバイス150(例えば、モバイルデバイス)に通信されてよい。このような通信は、(例えば、ゲームサーバ、または、他のコンテンツ配信ネットワークサーバ130から)モバイルクライアントデバイス150にダウンロードされたモバイルアプリケーションを介して生じてよい。モバイルクライアントデバイス150のユーザは、モバイルアプリケーションを使用して、他のクライアントデバイス150(例えば、特定のゲームコンソールデバイス)を選択してよく、(例えば、Bluetooth(登録商標)またはWiFi(登録商標)接続を介して)ゲームセッション識別子を要求してよい。モバイルアプリケーションは、次に、外部コンテンツとペアリングする様々な異なるセッションコンテンツを提供してよい。このようなセッションコンテンツは、ゲームセッションからのゲーム内コンテンツ、ゲームセッション中に利用可能にされた記録済またはライブのコンテンツ等を含んでよい。
0025
よって、共有されたゲームセッション識別子は、外部コンテンツを選択されたセッションコンテンツ(例えば、ゲームセッションのビデオ)と関連付けるペアリングを作成してよい。ある実施形態においては、複数の外部コンテンツファイルが、同じセッションにペアリングされてよい。外部コンテンツの例は、ゲームプレーヤの反応ビデオ、視聴者(ローカルまたはリモート)の反応ビデオ、音楽もしくはビデオのリップシンク、解説ビデオ、異なる角度の同じライブイベント等を含んでよい。複数の異なる外部コンテンツは、同じセッションコンテンツに関連付けられてよい。このような外部コンテンツは、しかしながら、同じ時間にキャプチャまたは生成する必要はないことがある。ある外部コンテンツファイルは、ゲームセッション中にリアルタイムでキャプチャされてよく、他の外部コンテンツファイルは、ゲームセッションの記録の再生に関連してキャプチャされてよい。それにもかかわらず、このような外部コンテンツファイルは、共有されたセッション識別子とタイムスタンプとに基づいて、ゲーム内コンテンツに同期されてよい。
0026
ゲーム内コンテンツ(例えば、ゲームセッション中にキャプチャされたクリップ)は、従って、共通のゲームセッション識別子に基づいて外部コンテンツに照合されてよい。さらに、ペアリングされたコンテンツ、すなわち、ゲーム内コンテンツと外部コンテンツは、ゲームセッション内の時点に関するタイムスタンプに関連付けられてよい。2つ以上の異なるコンテンツファイル(例えば、ゲーム内セッションビデオと外部ビデオ)に現れるこのようなタイムスタンプを使用して、コンテンツ同期サーバ140は、コンテンツファイルを同期可能であってよい。同期されたファイルは、様々な異なる表示設定でさらに合成されてよい。得られた合成ビデオは、その後、記憶、アクセス、再生され、それによって、単一のコンポジットディスプレイ内に複数の同期されたコンテンツファイルを提示してよい。ある実施形態においては、合成ビデオは、デフォルト設定に基づいて(例えば、合成されているコンテンツファイルの数、デフォルト設定に基づいて)、また、プロデューサ、ブロードキャスタ、または、他のユーザからの入力に基づいてオンザフライで、生成されてよい。合成ビデオは、維持されてよく、また、様々なクライアントデバイス150によって、アクセス、再生、共有、ソーシャルメディア、ストリーミング、放送等に利用可能にされてよい。
0027
クライアントデバイス150は、複数の異なる種類のコンピューティングデバイスを含んでよい。例えば、クライアントデバイス150は、任意の数の異なるゲームコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及び、デスクトップを含んでよい。特定のプレイヤが様々な異なるクライアントデバイス150に関連付けられてよい。各クライアントデバイス150は、同一のプレイヤアカウントにログインされることによって、特定のプレイヤに関連付けられてよい。このようなクライアントデバイス150はまた、ダウンロードされたサービスに適切なメモリカードまたはディスクドライブ等であるがこれらに限らない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてよい。このようなデバイス150は、ネットワークインタフェース、メディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読記憶装置(メモリ)、及び、メモリに記憶され得る命令を実行するプロセッサ等であるが、これらに限らない標準的ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含んでよい。これらのクライアントデバイス150はまた、様々な異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーション、または、コンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してよい。例示的なクライアントデバイス150を図4に関して本明細書に詳細に記載する。
0028
図2Aは、セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの例示的なレイアウトを示す。図に示すように、合成ビデオ200Aは、ピクチャインピクチャ構成でゲーム内コンテンツ210Aと外部コンテンツ220Aを組み合わせる。外部コンテンツ220Aは、ゲーム内コンテンツ210Aに表示されたゲーム環境の上にオーバーレイされてよい。このような外部コンテンツ220Aの配置は、(例えば、ゲーム環境でのイベントのビューを遮らないように)静的または動的であってよい。
0029
図2Bは、セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの別の例示的なレイアウトを示す。図に示すように、合成ビデオ220Bは、ゲーム内コンテンツ210Bと複数の異なる外部コンテンツファイル220B〜220Dとを組み合わせる。外部コンテンツ220B〜220Dは、異なるエンドユーザクライアントデバイス150(例えば 、携帯電話、タブレット)によってキャプチャされてよい。このような各クライアントデバイス150は、ローカル(例えば、同じ部屋)にあってよい、または、ゲームをプレイしているクライアントデバイス150(例えば、ゲームコンソール)からリモートであってよい。図2Bの合成ビデオ200Bは、表示された異なる外部コンテンツの3つのセクション220B〜220Dを含むが、(例えば、他のクライアントデバイス150からの)さらに多くの外部コンテンツがあってよく、これらは、合成ビデオ内の指定されたセクション内、または、セクション外で切り替えられてよい。
0030
図2Cは、セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオのさらに別の例示的なレイアウトを示す。図に示すように、合成ビデオ200Cは最初に、ゲーム内コンテンツ210Cを表示し、その後、再びゲーム内コンテンツ210Cに切り替える前に、外部コンテンツ220Eと外部コンテンツ220Fでインターカットされる。
0031
図3は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための方法300を示す。図3の方法300は、CD、DVD、または、ハードトライブ等の不揮発性メモリを含むが、これらに限定されない非一時的コンピュータ可読記憶媒体に実行可能な命令として具体化されてよい。記憶媒体の命令は、プロセッサ(複数可)によって実行されて、記憶媒体をホストまたはその他の方法で記憶媒体にアクセスするコンピューティングデバイスの様々なハードウェアコンポーネントに方法を実施させてよい。図3に指定されたステップ(及び、その順序)は、例示であり、図3のステップの実行順序を含むが、これに限らない、様々な代替物、等価物、派生物を含んでよい。
0032
図3の方法300において、複数のゲームセッションのセッションビデオは、ゲームサーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加コンテンツは、通信ネットワークを介してゲームサーバに送信されてよい。このような追加コンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの1つが、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツが、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。
0033
ステップ310において、ゲーム内ビデオは、クライアントデバイス150(例えば、ゲームコンソール)がコンテンツ配信ネットワークサーバ130によってホストされるゲームをプレイしているゲームセッション中にキャプチャされてよい。このようなゲーム内ビデオは、ゲーム内ビデオがキャプチャされた特定のゲームセッションに固有のセッション識別子に関連付けて記憶するためにコンテンツソースサーバ110に提供されてよい。
0034
ステップ320において、外部コンテンツは、通信ネットワーク(例えば、インターネット)を介して受信されてよい。ゲーム内ビデオに関連して外部コンテンツをキャプチャしたいユーザは、モバイルクライアントデバイス150にモバイルアプリケーションをダウンロードしてよい。このようなモバイルアプリケーションは、ペアリングする特定の他のクライアントデバイス150(例えば、ゲームセッションをホストしているゲームコンソール)の識別及び選択を可能にしてよい。ゲームコンソールは、次に、一意のゲームセッション識別子を生成してよい。後にモバイルクライアントデバイス150によってキャプチャされる外部コンテンツは、ゲームセッション識別子に関連付けられてよく、また、ゲームセッションに関連するタイムスタンプ(複数可)でスタンプされてよい。
0035
ステップ330及び340において、コンテンツ同期サーバ140は、外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子を識別してよく、ゲーム内ビデオに関連付けられた一致するゲームセッション識別子を見つけてよい。
0036
ステップ350において、従って、同じゲームセッション識別子に関連付けられたコンテンツファイルは、セッション内及び外部のコンテンツファイルの両方とも、各タイムスタンプに基づいて互いに同期されてよい。ステップ360において、合成ビデオが、同期されたゲーム内ビデオと外部コンテンツとに基づいて生成されてよい。ステップ370において、合成ビデオは、(例えば、ソーシャルネットワークや他のオンラインフォーラムを介して、また、接続を通じて)ダウンロードや共有のために1つまたは複数のクライアントデバイス150に利用可能にされてよい。
0037
図4は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期に使用し得る例示的な電子エンターテインメントシステムである。図4のエンターテインメントシステム400は、メインメモリ405、中央処理装置(CPU)410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、入出力(I/O)プロセッサ425、I/Oプロセッサメモリ430、周辺インタフェース435、メモリカード440、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース445、及び、通信ネットワークインタフェース450を含む。エンターテインメントシステム400はさらに、オペレーティングシステムリードオンリメモリ(OS ROM)455、音声処理ユニット460、光ディスク制御ユニット470、及び、ハードディスクドライブ465を含み、これらは、バス475を介してI/Oプロセッサ425に接続される。
0038
エンターテインメントシステム400は、電子ゲームコンソールであってよい。あるいは、エンターテインメントシステム400は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、モバイルコンピューティングデバイス、または、携帯電話として実装されてよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じて、より多くのまたはより少ない動作コンポーネントを含んでよい。
0039
図4のCPU410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、及び、I/Oプロセッサ425は、システムバス485を介して通信する。さらに、図4のCPU410は専用バス480を介してメインメモリ405と通信し、ベクトルユニット415及びグラフィック処理ユニット420は専用バス490を介して通信してよい。図4のCPU410は、OS ROM455とメインメモリ405とに記憶されたプログラムを実行する。図4のメインメモリ405は、予め記憶されたプログラムと、光ディスク制御ユニット470を用いてCD−ROM、DVD−ROM、または、他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ425を通して転送されるプログラムとを含んでよい。図4のI/Oプロセッサ425はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1G等)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。図4のI/Oプロセッサ425は主に、CPU410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、及び、周辺インタフェース435を含むエンターテインメントシステム400の種々のデバイス間のデータ交換を制御する。
0040
図4のグラフィック処理ユニット420は、CPU410とベクトルユニット415とから受信したグラフィック命令を実行して、表示装置(図示せず)上に表示するための画像を生成する。例えば、図4のベクトルユニット415は、三次元座標から二次元座標にオブジェクトを変換してよく、二次元座標をグラフィック処理ユニット420に送信してよい。また、音声処理ユニット460は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)等の音声装置に出力される。他のデバイスは、USBインタフェース445、及び、無線トランシーバ等の通信ネットワークインタフェース450を介してエンターテインメントシステム400に接続されてよく、通信ネットワークインタフェース450は、システム400に埋め込まれてよい、または、プロセッサ等の何らかの他のコンポーネントの一部であってよい。
0041
図4のエンターテインメントシステム400のユーザは、周辺インタフェース435を介して命令をCPU410に提供し、これは、当技術分野で既知の様々な異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用を可能にする。例えば、ユーザは、メモリカード440もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に一定のゲーム情報を記憶するように、または、何らかの指定されたアクションを行うようにゲームのキャラクタに指示するように、CPU410に命令してよい。
0042
本発明は、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションで実施されてよい。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、SonyPSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、劣って入るが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に記載の本方法は、様々なデバイス上で動作可能であることを十分に意図している。本発明はまた、本システムの実施形態が様々な発行者からの様々なタイトルにわたって利用し得るタイトルを超えた中立性をもって実施されてよい。
0043
本発明は、様々なデバイスを用いて動作可能であり得るアプリケーションで実施されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために中央処理装置(CPU)に命令を提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。このような媒体は、光ディスクもしくは磁気ディスク等の不揮発性媒体と、ダイナミックメモリ等の揮発性媒体とを含むが、これらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD−ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び、任意の他のメモリチップまたはカートリッジを含む。