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技術 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム

出願人 株式会社ラムダシステムズ
発明者 宇波暢二藤井晶之
出願日 2020年3月24日 (1年10ヶ月経過) 出願番号 2020-052395
公開日 2021年9月30日 (4ヶ月経過) 公開番号 2021-152706
状態 特許登録済
技術分野 デジタル計算機のユーザインターフェイス 表示による位置入力 その他のゲーム イメージ処理・作成
主要キーワード トーナメント表 チーム数 リナンバ 勝敗表 利用者システム 重畳装置 試合情報 ヘッドマウント型
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2021年9月30日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (13)

課題

利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することができる、情報処理装置情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。

解決手段

情報処理装置は、トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶部と、記憶部に記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するUI提供部と、UI提供部から提供されたトーナメント表に対して、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが対戦する第1対戦が消去される編集が利用者端末においてされた場合、第1オブジェクトが第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成部と、を備える。

概要

背景

従来、トーナメント表を予め定められた条件で自動的に生成する技術がある。例えば、特許文献1には、指定されたトーナメントの全個別試合情報が読み出されて、トーナメント表の構造が決定され、表示領域内にトーナメント表が書き込まれた画像となるようなHTMLデータを生成する技術が記載されている。また、特許文献2には、チーム数より、トーナメント表の1回戦から決勝戦までに到達する段階を示す階数に基づく文字罫線によってトーナメント表を構成し出力する技術が記載されている。

概要

利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することができる、情報処理装置情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。情報処理装置は、トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶部と、記憶部に記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するUI提供部と、UI提供部から提供されたトーナメント表に対して、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが対戦する第1対戦が消去される編集が利用者端末においてされた場合、第1オブジェクトが第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成部と、を備える。

目的

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することができる、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するUI提供部と、前記UI提供部から提供されたトーナメント表に対して、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが対戦する第1対戦が消去される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第1オブジェクトが前記第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成部とを備える、情報処理装置

請求項2

前記生成部において生成されたトーナメント表を画像に重畳するためのテロップデータ制作する制作部と、前記制作部において制作されたテロップデータを画像に重畳する重畳装置に対して提供するデータ提供部とをさらに備える、請求項1に記載の情報処理装置。

請求項3

前記生成部は、前記第2対戦において対戦する前記第1オブジェクトのトーナメント線の配置、および前記第1オブジェクトの配置を自動的に調整したトーナメント表を生成する、請求項1または2に記載の情報処理装置。

請求項4

前記UI提供部は、前記生成部において生成されたトーナメント表を前記利用者端末に対して編集可能に提供し、前記生成部は、前記第2対戦を消去する編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第1オブジェクトが前記第2対戦より上位の第3対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する、請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理装置。

請求項5

前記記憶部は、前記生成部において生成されたトーナメント表を記憶する、請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。

請求項6

前記UI提供部から提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する勝敗表示部をさらに備える、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理装置。

請求項7

前記勝敗表示部は、前記一のオブジェクトがマウスホイール操作またはクリック操作において選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、請求項6に記載の情報処理装置。

請求項8

前記勝敗表示部は、前記トーナメント線に対して所定の装飾を行うことにより前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、請求項6または7に記載の情報処理装置。

請求項9

前記勝敗表示部は、選択された前記一のオブジェクトに対して、前記勝敗表示に係る操作の選択をする編集が前記利用者端末においてされた場合、選択された操作に係る前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、請求項6から8のいずれか一項に記載の情報処理装置。

請求項10

トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶ステップと、前記記憶ステップにおいて記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するUI提供ステップと、前記UI提供ステップにおいて提供されたトーナメント表に対して、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが対戦する第1対戦が消去される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第1オブジェクトが前記第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成ステップとを含む、情報処理方法

請求項11

コンピュータに、トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶機能と、前記記憶機能において記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するUI提供機能と、前記UI提供機能において提供されたトーナメント表に対して、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが対戦する第1対戦が消去される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第1オブジェクトが前記第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成機能とを実現させるための、情報処理プログラム

技術分野

0001

本発明は、情報処理装置情報処理方法および情報処理プログラムに関する。

背景技術

0002

従来、トーナメント表を予め定められた条件で自動的に生成する技術がある。例えば、特許文献1には、指定されたトーナメントの全個別試合情報が読み出されて、トーナメント表の構造が決定され、表示領域内にトーナメント表が書き込まれた画像となるようなHTMLデータを生成する技術が記載されている。また、特許文献2には、チーム数より、トーナメント表の1回戦から決勝戦までに到達する段階を示す階数に基づく文字罫線によってトーナメント表を構成し出力する技術が記載されている。

先行技術

0003

特開2003−256857号公報
特開平09−274663号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかし、従来の技術においてトーナメント表は予め定められた条件で自動的に生成されるため、利用者が所望するトーナメント表が生成されなかった場合、生成したトーナメント表を修正する必要があり、トーナメント表を簡単に作成できない場合があった。

0005

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することができる、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することを一つの目的とする。

課題を解決するための手段

0006

(1)上記の課題を解決するため、情報処理装置は、トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶部と、記憶部に記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するUI提供部と、UI提供部から提供されたトーナメント表に対して、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが対戦する第1対戦が消去される編集が利用者端末においてされた場合、第1オブジェクトが第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成部と、を備える。

0007

(2)また、実施形態の情報処理装置は、生成部において生成されたトーナメント表を画像に重畳するためのテロップデータ制作する制作部と、制作部において制作されたテロップデータを画像に重畳する重畳装置に対して提供するデータ提供部とをさらに備えるものであってもよい。

0008

(3)また、実施形態の情報処理装置において、生成部は、第2対戦において対戦する第1オブジェクトのトーナメント線の配置、および第1オブジェクトの配置を自動的に調整したトーナメント表を生成するものであってもよい。

0009

(4)また、実施形態の情報処理装置において、UI提供部は、生成部において生成されたトーナメント表を利用者端末に対して編集可能に提供し、生成部は、第2対戦を消去する編集が利用者端末においてされた場合、第1オブジェクトが第2対戦より上位の第3対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成するものであってもよい。

0010

(5)また、実施形態の情報処理装置において、記憶部は、生成部において生成されたトーナメント表を記憶するものであってもよい。

0011

(6)また、実施形態の情報処理装置は、UI提供部から提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が利用者端末においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する勝敗表示部をさらに備えるものであってもよい。

0012

(7)また、実施形態の情報処理装置において、勝敗表示部は、一のオブジェクトがマウスホイール操作またはクリック操作において選択される編集が利用者端末においてされた場合、勝敗表示をトーナメント表に表示するものであってもよい。

0013

(8)また、実施形態の情報処理装置において、勝敗表示部は、トーナメント線に対して所定の装飾を行うことにより勝敗表示をトーナメント表に表示するものであってもよい。

0014

(9)また、実施形態の情報処理装置において、勝敗表示部は、選択された一のオブジェクトに対して、勝敗表示に係る操作の選択をする編集が利用者端末においてされた場合、選択された操作に係る勝敗表示をトーナメント表に表示するものであってもよい。

0015

(10)上記の課題を解決するため、情報処理方法は、トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶ステップと、記憶ステップにおいて記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するUI提供ステップと、UI提供ステップにおいて提供されたトーナメント表に対して、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが対戦する第1対戦が消去される編集が利用者端末においてされた場合、第1オブジェクトが第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成ステップとを含む。

0016

(11)上記の課題を解決するため、情報処理プログラムは、コンピュータに、トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶機能と、記憶機能において記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するUI提供機能と、UI提供機能において提供されたトーナメント表に対して、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが対戦する第1対戦が消去される編集が利用者端末においてされた場合、第1オブジェクトが第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成機能とを実現させる。

発明の効果

0017

本発明の一つの実施形態によれば、情報処理装置は、トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶し、記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供し、提供されたトーナメント表に対して、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが対戦する第1対戦が消去される編集が利用者端末においてされた場合、第1オブジェクトが第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成することにより、利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することができる。

図面の簡単な説明

0018

実施形態における情報処理装置のソフトウェア構成の一例を示すブロック図である。
実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表のトーナメント線に係る編集画面の一例を示す図である。
実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表のトーナメント線に係る編集画面の一例を示す図である。
実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表のトーナメント線に係る編集画面の一例を示す図である。
実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表のトーナメント線に係る編集画面の一例を示す図である。
実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第1の例を示す図である。
実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第1の例を示す図である。
実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第1の例を示す図である。
実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第2の例を示す図である。
実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第2の例を示す図である。
実施形態における情報処理装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
実施形態における情報処理装置の動作の一例を示すフローチャートである。

実施例

0019

以下、図面を参照して本発明の一実施形態における情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムについて詳細に説明する。

0020

先ず、図1を用いて、情報処理装置の機能を説明する。図1は、実施形態における情報処理装置のソフトウェア構成の一例を示すブロック図である。

0021

図1において、情報処理装置1は、ネットワーク9を介して、利用者端末21、端末31および画像配信システム4と通信可能に接続されている。図1は情報処理装置1の接続先を例示するものであり、情報処理装置1の接続先を限定するものではない。

0022

情報処理装置1は、通信制御部11、認証部12、記憶部13、UI提供部14、生成部15、勝敗表示部16、制作部17およびデータ提供部18の各機能部を有する。本実施形態における情報処理装置1の上記各機能部は、本実施形態における情報処理プログラム(ソフトウェア)によって実現される機能モジュールであるものとして説明する。

0023

通信制御部11は、ネットワーク9を介して接続された利用者端末21、利用者端末31または画像配信システム4(以下、「利用者端末21等」という場合がある。)との通信を制御する。ネットワーク9は、例えば、インターネットである。ネットワーク9には、例えば携帯電話基地局、無線LANアクセスポイント等が含まれていてもよい。すなわち通信制御部11は、ネットワーク9を介した通信を制御するものであり、有線通信または無線通信、もしくは通信方式を限定するものではない。

0024

認証部12は、通信制御部11を用いて利用者端末21等の利用者を認証する。例えば、利用者端末21の利用者とは、利用者端末21と通信可能に接続された情報処理装置1が提供する機能を利用する利用権限を有する者である。利用者端末21の利用者は、例えば、利用者端末21を操作するオペレータである。認証部12は、例えばそれぞれの利用者に割り当てられたログインIDとパスワードによって利用者権限を有する利用者を認証する。なお、本実施形態における利用者は、特定された個人でなくてもよい。例えば、1つのログインIDを複数人で順次使用する場合、利用者は利用者IDを現在使用している者とすることができる。なお、認証部12は、ログインIDとパスワードによる認証以外の他の認証方法(例えば、生体認証磁気カード認証等)を用いてもよい。なお、利用者端末21の利用者には、利用者端末21における利用者の操作を自動的に実行するプログラムが含まれていてもよい。

0025

記憶部13は、トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する。

0026

ここで本実施形態におけるトーナメント対戦とは、1対1の対戦による勝ち抜き戦のことをいう。本実施形態におけるトーナメント対戦には、例えば、シングルイリミネーショントーナメント、ダブルイリミネーショントーナメントもしくはパラマストーナメント、またはこれらの組合せを含んでいてもよい。

0027

例えば、シングルイリミネーショントーナメント(ノックダウンステム)におけるトーナメント対戦においては、1対1の対戦に負けた参加者はその時点で脱落する。勝ち残った参加者は次の対戦(上位の対戦)において他の対戦において勝ち残った参加者と対戦をして、勝ち残った参加者はさらに上位の対戦に進むという対戦を繰り返す。

0028

また、ダブルイリミネーショントーナメントにおいては、例えば、シングルイリミネーショントーナメントにおいて勝者サイドにおける勝ち残りの参加者を決め、勝者サイドにおいて1敗した敗者同士で敗者サイドのシングルイリミネーショントーナメントを行い勝ち残り参加者を決める。さらに、勝者サイドの勝ち残り参加者と敗者サイドの勝ち残り参加者の対戦を行う。

0029

また、パラマストーナメントにおいては、例えば、先ずある参加者の組合せにおける第1の対戦を行い、次に第1の対戦の勝者と新たな参加者の組合せにおける第2の対戦を行う。さらにその第2の対戦の勝者と新たな参加者の組合せにおける対戦を行う。このようにパラマストーナメントにおいては、対戦の勝者が新たな参加者と次々と対戦を行うことにより最終的な勝者を決定する。

0030

2のn乗(nは1以上の整数)の参加者とは、2、4、8、16、32または64等の参加者数である。シングルイリミネーショントーナメント対戦においては、2のn乗の参加者が参加することによりは全ての参加者に対して均等な対戦回数が課されることになる。

0031

オブジェクトとは、参加者を特定するためのテキストデータまたは画像データ(以下、「参加者データ」という。)を入力するための入力対象であり、例えば、テキストボックス、または画像入力エリア等である。1つのオブジェクトには1つの参加者データが入力される。

0032

トーナメント線とは、トーナメント対戦の予定を表現する線であり、例えば、参加者データが入力されるオブジェクト同士を結ぶコの字の線である。例えば、シングルイリミネーショントーナメントにおいて、参加者が、A、B、CおよびDである場合、トーナメント線は、AとBの対戦、CとDの対戦、およびAとBの対戦の勝者とCとDの対戦の勝者の対戦をそれぞれ表現する。なお、トーナメント線の線種は任意であり、例えば、線、点線鎖線または一点鎖線等であり、色や形状(例えば波線)の装飾を有するものであってもよい。

0033

トーナメント表とは、オブジェクトとトーナメント線の組合せによって表現される対戦予定を示す図形である。トーナメント表は勝ち上がりの方向を、例えば、上方向、下方向、左方向または右方向とすることができる。例えば、勝ち上がりの方向が上方向である場合、上位の対戦は下位の対戦の上方向となる。なお、本実施形態においてトーナメント表を「ブラケット」という場合がある。例えば、ブラケット作成とは、トーナメント表を作成することであり、また、ブラケット編集とは、一度作成したトーナメント表を編集することである。

0034

記憶部13は、一または複数のトーナメント表を予め記憶することができる。記憶部13は、例えば、参加者数(2、4、8、16、32または64等)の異なるトーナメント表を記憶する。記憶部13は、勝ち上がり方向の異なるトーナメント表、オブジェクトもしくはトーナメント線の形状の異なるトーナメント表、または後述する生成部15で生成されたトーナメント表等を記憶してもよい。

0035

UI提供部14は、記憶部13に記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末21等に対して編集可能に提供する。UI提供部14は、例えば、利用者端末21等に対してWebページを提供するWebサーバである。利用者端末21等は、UI提供部14から提供されたUIをWebブラウザ211等で表示することにより、トーナメント表を編集することが可能となる。なお、UI提供部14が提供するUIの詳細は図2等において例示して説明する。

0036

生成部15は、UI提供部14から提供されたトーナメント表に対して、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが対戦する第1対戦が消去される編集が利用者端末21等においてされた場合、第1オブジェクトが第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する。

0037

第1オブジェクトおよび第2オブジェクトは、トーナメント表に含まれるオブジェクトの一例である。すなわち、UI提供部14から提供されたトーナメント表には、少なくとも第1オブジェクトおよび第2オブジェクトが含まれているものとする。

0038

第1対戦とは、第1オブジェクトの参加者と第2オブジェクトの参加者の対戦であり、トーナメント表に含まれる対戦の位置は限定されない。第1対戦において対戦する第1オブジェクトと第2オブジェクトはトーナメント表における特定のオブジェクトに限定されず、第1対戦において対戦するオブジェクトが第1オブジェクトおよび第2オブジェクトとなる。第1対戦が消去される編集とは、第1オブジェクトと第2オブジェクトのうち、第2オブジェクトを消去して、消去されなかった第1オブジェクトを上位の対戦に勝ち進める編集である。第1対戦を消去することにより、第1オブジェクトの参加者に対して不戦勝またはシードと同様の効果を与えることができる。

0039

第2対戦とは、第1対戦において消去されなかった(勝ち進んだ)第1オブジェクトの参加者が次に対戦する上位の対戦である。例えば、参加者がA(第1オブジェクト)、B(第2オブジェクト)、CおよびDであり、AとBの対戦を第1対戦とする。ここでトーナメント表において、第1対戦が消去される編集がされた場合、Bが消去され、AはBと対戦することなく不戦勝と同様に勝ち進み、第2対戦においてCとDの対戦の勝者と対戦する。第2対戦は、第1対戦において消去されなかったAが次に対戦する対戦であり、Aにおいては初戦となる場合がある。

0040

トーナメント表を自動的に生成するとは、トーナメント表の表示用のデータを自動的に生成することをいう。トーナメント表の自動的な生成の詳細は図2等において例示して説明する。生成された表示用のデータは、後述する制作部17において制作されるテロップデータの元データとして利用される。また、生成された表示用のデータは、データ提供部18を介して利用者端末21等に提供されてもよい。

0041

本実施形態においては、第1対戦はトーナメント表のどの部分の対戦に対しても適用することができる。トーナメント表における任意の対戦を第1対戦とした場合、第1対戦の1つ上位の対戦が第2対戦となる。トーナメント表における対戦を上位に向かって消去する編集(第1対戦→第2対戦の順に消去)を行うことにより、任意の参加者(第1オブジェクト)が対戦する参加者を順次消去して、第1オブジェクトの参加者を不戦勝者とすることができるので、利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することが可能となる。

0042

生成部15は、第2対戦を消去する編集が利用者端末21等においてされた場合、第1オブジェクトが第2対戦より上位の第3対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する。

0043

第2対戦が消去される編集とは、第2戦において対戦する可能性があるオブジェクトを消去する編集である。例えば、第2戦において対戦する可能性があるオブジェクトが第3オブジェクトおよび第4オブジェクトであったとすると、第2対戦が消去されることにより第3オブジェクトおよび第4オブジェクトが消去され、第1オブジェクトを上位の第3対戦に進める編集である。第2対戦を消去することにより、第1オブジェクトの参加者に対して第2対戦における不戦勝またはシードと同様の効果を与えることができる。第3対戦は、第1対戦および第2対戦において消去されなかった第1オブジェクトの参加者が次に対戦する対戦であり、第1オブジェクトの参加者においては初戦となる場合がある。

0044

勝敗表示部16は、UI提供部14から提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が利用者端末21等においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する。

0045

一のオブジェクトが選択される編集とは、利用者端末21等において表示されたトーナメント表に含まれる一のオブジェクトを選択して、選択したオブジェクトに対して予め定められた操作がされることをいう。一のオブジェクトが選択される編集は、例えば、選択したオブジェクトにカーソルを合わせて、マウスのホイール操作またはクリック操作をすることにより実行される。

0046

また、一のオブジェクトが選択される編集は、選択されたオブジェクトに対して、勝敗表示に係る操作の選択をするものであってもよい。勝敗表示に係る操作の選択とは、例えば、選択したオブジェクトにカーソルを合わせて、マウスを右クリックすることによって表示される勝敗表示に係る操作のショートカットメニューの中から一のメニューを選択するものであってもよい。

0047

勝敗表示とは、トーナメント表において選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す表示である。勝敗表示は、例えば、トーナメント表において選択されたオブジェクトに係るトーナメント線に対して所定の装飾を行うことによりに表示されてもよい。トーナメント線に対する所定の装飾とは、例えば、トーナメント線とは異なる色、線の幅または線種等の線をトーナメント線に重畳して表示するものであってもよい。

0048

勝敗表示部16が、一のオブジェクトが選択される編集がされた場合に選択された勝敗表示をトーナメント表に表示することにより、利用者が所望する勝敗表示を含むトーナメント表を簡単に作成することが可能となる。

0049

制作部17は、生成部15において生成されたトーナメント表を画像に重畳するためのテロップデータを制作する。

0050

テロップとは、動画静止画等の元画像に対して重畳、挿入または合成(以下、「重畳等」という場合がある。)される、文字情報記号情報図形情報音声情報もしくは画像情報、またはこれらの結合(以下、「文字情報等」という場合がある。)の情報である。元画像は、例えば、テレビ放送用に用いられるテレビ映像動画配信サービスに用いられる動画、大型表示装置に表示される表示画像等である。テロップデータとは、元画像に重畳等されるテロップに用いられるデータである。テロップデータは、元画像の一部または全部に重畳等されて放送、配信または表示等がされる。なお、テロップは、使用される地域、内容、または形式等によって、例えばキャプションサブタイトルティッカーアラート、またはスーパーインポーズ等と呼ばれることもあり、本実施形態のテロップに含まれるものとする。テロップは、例えば、テレビ放送において、天気予報または選挙結果の速報等の用途で用いられる。

0051

制作部17は、生成部15において生成されたトーナメント表の表示データ(画像データ)をテロップデータへ変換する。テロップデータへの変換とは、トーナメント表の表示データを、動画や静止画等の画像に重畳、挿入または合成するためのデータに変換することであり、具体的には、後述する送出装置22への入力に適したデータフォーマットへのデータ変換である。

0052

データ提供部18は、制作部17において制作されたテロップデータを、ネットワーク9を介して利用者端末21等に対して提供する。データ提供部18が提供するテロップデータは、例えば、ネットワーク9を介した通信プロトコルに応じて符号化された通信データであり、また、所定の暗号化方式において暗号化された暗号データであってもよい。

0053

データ提供部18は、利用者端末21のデータ取得部212に対して、送出装置22の入力に対応したデータ形式のテロップデータを提供してもよい。例えば、データ提供部18は、シリアルデジタルインタフェースSDI; Serial Digital Interface)のビデオ電装規格準拠した信号またはその信号を含むデータを提供してもよい。データ提供部18は、送出装置22の送出タイミングに合わせてテロップデータを提供してもよい。また、データ提供部18は、利用者システム2からの要求に応じてテロップデータを提供するようにしてもよい。

0054

また、データ提供部18は、利用者端末31のデータ取得部312に対して、生成部15で生成されたトーナメント表の表示データを提供するようにしてもよい。

0055

利用者システム2は、利用者端末21、送出装置22、および放送設備23を備える。利用者システム2は、送出装置22から放送設備23にテロップを送出するシステムであって、情報処理装置1からテロップデータを取得するシステムを例示している。利用者端末21は、Webブラウザ211およびデータ取得部212を備える。

0056

Webブラウザ211は、UI提供部14において提供されたUIを表示して、トーナメント表を編集する。利用者は、利用者端末21の図示しない表示装置に表示されたトーナメント表を、図示しないマウスまたはキーボードを使用して編集する。

0057

データ取得部212は、情報処理装置1で生成されたテロップデータを取得して、送出装置22に対して出力する。例えば、データ取得部212は、データ提供部18からテロップデータを提供可能になったことを示す信号を取得することにより、テロップデータを取得してもよい。データ取得部212は、生成されたテロップデータが複数である場合、生成された複数のテロップデータを取得する。データ取得部212は、取得された複数のテロップデータを利用者に対して選択可能に表示して、選択されたテロップデータを送出装置22に対して出力してもよい。

0058

送出装置22は、放送設備23に対してテロップ画像を送出する装置であり、図示しない、テロップデータを入力するための画像入力部、テロップデータを一時記憶するフレームバッファ、フレームバッファに記憶されたテロップデータを予め定められた画像方式フレーム画像(テロップ画像)として出力するための画像出力部を備える。送出装置22は、図示しない送出タイミングを制御する装置からの指示によって、フレームバッファに一時記憶されたテロップ画像を放送設備23に出力する。

0059

放送設備23は、テレビ放送の放送局に設置され、送出装置22から送出されたテロップ画像を元画像に重畳等して、テレビ放送に使用されるテロップを含む画像を生成する。

0060

利用者システム3は、表示装置32に画像を表示させるシステムであって、情報処理装置1からトーナメント表に係る表示データを取得するシステムを例示している。利用者システム3は、利用者端末31および表示装置32を備える。利用者端末31は、Webブラウザ311、およびデータ取得部312を備える。Webブラウザ311の機能はWebブラウザ211と同様であるため説明を省略する。

0061

データ取得部312は、情報処理装置1で制作されたトーナメント表に係る表示データを取得して、表示装置32において表示可能な表示データとして出力する。例えば、データ取得部312は、データ提供部18から表示データを提供可能になったことを示す信号を取得することにより、表示データを取得してもよい。また、データ取得部312は、生成されたトーナメント表に係る表示データが複数である場合、生成された複数の表示データを取得し、取得された複数の表示データを利用者に対して選択可能に表示し、さらに選択された表示データを表示装置32に対して出力してもよい。また、データ取得部312は、取得した表示データを表示装置32において表示可能な表示データ(例えば、映像信号)に変換して表示装置32に対して出力してもよい。

0062

表示装置32は、データ取得部312から出力されたトーナメント表に係る表示データを表示する装置である。表示装置32は、例えば公共の場に設置される大型ディスプレイ、または商業施設等に設置されるデジタルサイネージ等である。

0063

画像配信システム4は、データ提供部18から提供されたトーナメント表に係る表示データに基づく画像(動画または静止画)を、図示しない配信先リアルタイムまたはオンデマンドで配信するシステムである。画像配信システム4は、例えば、動画を配信する動画配信システムである。画像配信システム4は、トーナメント表に係る表示データそのものを配信するようにしてもよく、あるいは、表示データを重畳した画像(動画等)を配信するようにしてもよい。

0064

なお、情報処理装置1が有する、通信制御部11、認証部12、記憶部13、UI提供部14、生成部15、勝敗表示部16、制作部17およびデータ提供部18の各機能部は、情報処理装置1の機能部の一例を示したものであり、情報処理装置1が有する機能を限定したものではない。例えば、情報処理装置1は、上記全ての機能部を有している必要はなく、一部の機能部を有するものであってもよい。また、情報処理装置1は、上記以外の他の機能を有していてもよい。例えば、情報処理装置1は、情報を入力するために入力機能や、装置の稼働状態LEDランプ等により報知する出力機能を有していてもよい。

0065

また、情報処理装置1が有する上記各機能部は、上述の通り、ソフトウェアによって実現されるものとして説明した。しかし、情報処理装置1が有する上記機能部の中で少なくとも1つ以上の機能部は、ハードウェアによって実現されるものであってもよい。

0066

また、情報処理装置1が有する上記何れかの機能部は、1つの機能部を複数の機能部に分割して実施してもよい。また、情報処理装置1が有する上記何れか2つ以上の機能部を1つの機能部に集約して実施してもよい。すなわち、図1は、情報処理装置1が有する機能を機能ブロックで表現したものであり、例えば、各機能部がそれぞれ別個プログラムファイル等で構成されていることを示すものではない。

0067

また、情報処理装置1は、1つの筐体によって実現される装置であっても、ネットワーク等を介して接続された複数の装置から実現されるシステムであってもよい。例えば、情報処理装置1は、その機能の一部または全部をクラウドコンピューティングシステムによって提供されるクラウドサービス等、他の仮想的な装置によって実現するものであってもよい。すなわち、情報処理装置1は、上記各機能部のうち、少なくとも1以上の機能部を他の装置において実現するようにしてもよい。また、情報処理装置1は、デスクトップPC等の汎用的なコンピュータであってもよく、機能が限定された専用の装置であってもよい。

0068

次に、図2図5を用いて、トーナメント線の編集を説明する。図2図5は、実施形態における情報処理装置1が提供するトーナメント表のトーナメント線に係る編集画面の一例を示す図である。図2図5における編集画面はWebブラウザ211等に表示される表示画面である。なお、図2図5において共通する機能の説明は省略する場合がある。

0069

図2および図3は、トーナメント表に対して、第1対戦が消去される編集がされた場合に、第1オブジェクトが第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する場合を説明するものである。

0070

図2において、表示画面1000は、設定部1001とトーナメント表表示部1100を有する。設定部1001は、トーナメント表の仕様を設定するための操作部である。設定部1001は、例えば、トーナメント表の名称を入力するためのテキストボックス、テンプレート番号、参加人数等を入力するプルダウンメニューを有する。また、設定部1001は、トーナメント線の色を設定するための本体色1002、勝敗表示の色を設定するための勝色1003、トーナメントの方向を設定するラジオタンを有する。また、設定部1001は、オブジェクトの大きさとトーナメント表の大きさを設定するためのユニット矩形テキストボックス、生成したトーナメント表を自動的にプレビューするためのオートプレビューチェックボックスを有する。また、設定部1001は、トーナメント線と勝敗表示の線の太さ、1段の高さ、優勝したオブジェクトの高さを設定するためのスライドバーを有する。また、設定部1001は、編集したトーナメント表を生成するための作成ボタンを有する。なお、本体色1002および勝色1003は、トーナメント線と勝敗表示にそれぞれ色を設定するものであり、図2ではトーナメント線を細線、勝敗表示を赤線で表している。

0071

なお、編集したトーナメント表を生成するための作成ボタンがクリックされた場合、作成したトーナメント表は、テンプレートとして図1で説明した記憶部13に記憶されて、テンプレートメニューのプルダウンから再び編集可能に読み出すことが可能となる。

0072

トーナメント表表示部1100はトーナメント表を編集するためのワークエリアである。トーナメント表表示部1100は、2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを表示する。図2において、トーナメント表表示部1100は、第1オブジェクト1101〜第16オブジェクト1116の16個のオブジェクトが表示されている。トーナメント表表示部1100に表示されている「01」、「02」、または「16」の表示は、現在表示されているオブジェクトの数を表示するものであり、図示左側から順番に番号が自動的に付与される。

0073

また、トーナメント表表示部1100は、オブジェクト同士が1対1の対戦によって勝ち上がっていくトーナメント表を表示している。オブジェクト同士は本体色1002において色が設定されたトーナメント線1120によって結びつけられている。

0074

また、トーナメント表表示部1100は、矩形の中に「−」(マイナス)が表示された消去ボタンが含まれている。消去ボタンとは、対戦を消去することにより、消去した対戦において戦う予定であったいずれかのオブジェクトを、消去した対戦の上位の対戦に勝ち上がらせるトーナメント表を編集するためのボタンである。例えば、第1対戦が第1オブジェクト1101と第2オブジェクト1102の対戦である場合、消去ボタン1111は、第1対戦を消去するためのボタンである。利用者はポインタ(図示矢印)をマウス等によって移動させて消去ボタン1111をクリックすることができる。

0075

図3は、消去ボタン1111をクリックした後のトーナメント表を示す。消去ボタン1111をクリックすることにより、第1オブジェクトが第1対戦の上位の対戦である、第3オブジェクト1103と第4オブジェクト1104の勝者との第2対戦に直接進むトーナメント表を自動的に生成することが可能となる。消去ボタン1111は、矩形の中に「+」(プラス)が表示されて対戦が既に消去されたことを示している。第1対戦が消去されることにより、第2オブジェクト1102が消去されている。トーナメント線1121と第1オブジェクト1101の配置は、トーナメント線1121が直線となるように自動的に調整される。これにより、第1対戦が消去されて第2オブジェクト1102が消去された場合であってもトーナメント表におけるオブジェクト間の間隔が開きすぎないようにすることができる。オブジェクトに表示されている「01」、「02」、または「16」の表示は、図示左側から順番に番号がリナンバーされている。

0076

なお、図3においては、消去ボタン1111によって第1オブジェクト1101が勝ち上がる場合を説明したが、消去ボタン1111によって第2オブジェクト1102が勝ち上がるようにしてもよい。例えば、利用者がキーボードのシフトキーを押しながら消去ボタン1111をクリックすることにより、第2オブジェクト1102が勝ち上がるトーナメント表が生成されるようにしてもよい。

0077

また、消去ボタン1111の矩形の中に「+」が表示されているときに消去ボタン1111をクリックした場合、消去した第1対戦が復活し、図2で示した元のトーナメント表に戻すことができる。

0078

図4および図5は、トーナメント表に対して、第2対戦が消去される編集がされた場合に第1オブジェクトが第2対戦より上位の第3対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する場合を説明するものである。

0079

図4において、消去ボタン1112は、第1オブジェクト1101と、第3オブジェクト1103と第4オブジェクト1104の勝者とが対戦する第2対戦を消去するボタンである。利用者はポインタをマウス等によって移動させて消去ボタン1112をクリックすることができる。

0080

図5は、消去ボタン1112をクリックした後のトーナメント表を示す。消去ボタン1112をクリックすることにより、第1オブジェクトが第2対戦の上位の対戦である第5オブジェクト1105〜第8オブジェクト1108の勝者との第3対戦に直接進むトーナメント表を自動的に生成することが可能となる。消去ボタン1112は、矩形の中に「+」(プラス)が表示されて対戦が既に消去されたことを示している。第2対戦が消去されることにより、第3オブジェクト1103および第4オブジェクト1104が消去されている。トーナメント線1122と第1オブジェクト1101の配置は、トーナメント線1122が直線となるように自動的に調整される。これにより、第2対戦が消去されて第3オブジェクト1103および第4オブジェクト1104が消去された場合であってもトーナメント表におけるオブジェクト間の間隔が開きすぎないようにすることができる。

0081

なお、図5においては、消去ボタン1112によって第1オブジェクト1101が勝ち上がる場合を説明したが、消去ボタン1112によって第1オブジェクト1101が消去されて第3オブジェクト1103または第4オブジェクト1104の勝者が勝ち上がるようにしてもよい。例えば、利用者が消去ボタン1112を右クリックすることにより、第3オブジェクト1103または第4オブジェクト1104の勝者が勝ち上がるトーナメント表が生成されるようにしてもよい。

0082

ところで、トーナメント表を作成する方法には、オブジェクトを追加しながら作成する方法(ここではビルド法という)と、予め作成されたトーナメント表のオブジェクトを削除しながら作成する方法(ここではシェイプ法という)の2種類の方法が存在する。また、参加者数等の条件から自動的にトーナメント表を作成する方法(ここではオートビルド法という)がある。ビルド方法においては完成後のトーナメント表の表示領域の大きさやオブジェクトの配置を考慮しながら作成する必要があり作成に手間と時間が掛かってしまう場合がある。また、オートビルド法においてはどのオブジェクトをシードにするか等において利用者が所望するトーナメント表が作成されない場合がある。

0083

一方、シェイプ法においては、元のトーナメント表の表示領域やオブジェクトの配置が予め分かっているので利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することが可能となる。図2から図5において説明したように、利用者は、2のn乗(nは1以上の整数)のオブジェクトを有するトーナメント表から、表示されたトーナメント表を目視しながら手動で徐々に消去していくことができるので、利用者が所望するトーナメント表を簡単に作成することが可能となる。トーナメント表は閲覧生の問題から一般的に参加者数が64以下のものが利用される場合が多く、手動によるシェイプ法であっても作成に時間を要することは少ない。例えば、テロップデータの制作等のリアルタイム性が要求される用途においては、トーナメント表を迅速にかつ所望する通りに作成する必要がある。このため、本実施形態におけるトーナメント表の作成方法は、テロップを作成する現場において非常に有用となる。なお、本実施例で説明したトーナメント表の作成は、テロップ作成アプリケーションにおいてプラグインソフトウェアとして実装することができる。

0084

次に、図6図10を用いて、トーナメント表の勝敗表示の編集を説明する。図6図8は、実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第1の例を示す図である。図9図10は、実施形態における情報処理装置が提供するトーナメント表の勝敗表示に係る編集画面の第2の例を示す図である。

0085

<勝敗表示編集の第1の例>
図6図8で説明する勝敗表示編集の第1の例は、オブジェクトを左クリックすることにより、クリックしたオブジェクトが勝ち上がったこと示す勝敗表示をトーナメント表に表示するものである。

0086

図6において、第5オブジェクト1105は第6オブジェクト1106と対戦予定のオブジェクトであり、勝ち上がりの勝敗表示を表示する対象である。利用者はマウス等を操作してポインタを第5オブジェクト1105に合わせクリックすることができる。

0087

図7は、第5オブジェクト1105をクリックした後のトーナメント表を示す。第5オブジェクト1105をクリックすることにより、第5オブジェクト1105と第6オブジェクト1106の対戦において第5オブジェクト1105が勝ち上がったことを示す勝敗表示1131をトーナメント表に表示する。

0088

図8は、第5オブジェクト1105を再度クリックした後のトーナメント表を示す。第5オブジェクト1105を2回クリックすることにより、第5オブジェクト1105と、第7オブジェクト1107と第8オブジェクト1108の勝者との対戦において第5オブジェクト1105が勝ち上がったことを示す勝敗表示1132をトーナメント表に表示する。

0089

勝敗表示編集の第1の例においては、オブジェクトをクリックする回数に応じてそのオブジェクトが対戦を勝ち上がっていく勝敗表示を表示する。このため、トーナメント表において勝敗表示を表示する編集を簡単に行うことが可能となる。なお、例えば、シフトキーを押しながらオブジェクトをクリックすることにより、勝敗表示を元の状態に戻すようにしてもよい。

0090

図7および図8(後述する図9図10も同様)においては、勝敗表示の表示はトーナメント線に対して色を変更する装飾を行うことによって実行する場合を示している。しかし、勝敗表示の表示方法はこれに限定されるものではなく、例えば、細線のトーナメント線を太線にすることにより実行されてもよい。また、勝敗表示の表示は、敗者側のトーナメント線の一部もしくは全部を消去し、または色を変更する装飾により実行されてもよい。

0091

<勝敗表示編集の第2の例>
図9図10で説明する勝敗表示編集の第2の例は、オブジェクトを右クリックすることにより、勝敗表示に係る操作のショートカットメニューを選択可能に表示して、選択したショートカットに応じた勝敗表示の編集をトーナメント表に対して実行するものである。

0092

図9は、第5オブジェクト1105を右クリックして表示される第5オブジェクト1105の勝敗表示に係る操作のショートカットメニューにおいて「1回戦勝ち」のショートカットが選択されたときの、トーナメント表に対する勝敗表示を示している。オブジェクトを右クリックすると、「1回戦勝ち」〜「4回戦勝ち」、「初戦負け」、「全ての勝ち線をクリア」、および「勝ち上がり制限線の表示・非表示」等のショートカットが表示される。

0093

「1回戦勝ち」〜「4回戦勝ち」のショートカットは、勝ち上がりの回数を指定して勝敗表示を表示する操作を実行するショートカットである。図9は、第5オブジェクト1105に対して「1回戦勝ち」のショートカットが選択されたときのトーナメント表に対する勝敗表示を示している。図9における勝敗表示は、図7における勝敗表示と同様の表示となる。

0094

「初戦負け」のショートカットは、第5オブジェクト1105が初戦に負けた状態の勝敗表示をトーナメント表に対して表示する操作を実行するショートカットである。「全ての勝ち線をクリア」のショートカットは、第5オブジェクト1105に対して付けられた全ての勝敗表示をクリアする操作を実行するショートカットである。また、「勝ち上がり制限線の表示・非表示」のショートカットは、第5オブジェクト1105に対する勝ち上がり制限線の表示・非表示を設定する操作を実行するショートカットである。勝ち上がり制限線とは、それぞれのオブジェクトにおいて設定可能な最大勝ち上がり回数を示す線である。最大勝ち上がり回数を設定することにより、例えば誤操作による過剰な勝敗表示の表示を防止することが可能となる。

0095

図10は、第5オブジェクト1105を右クリックして表示される第5オブジェクト1105の勝敗表示に係る操作のショートカットメニューにおいて「2回戦勝ち」のショートカットが選択されたときの、トーナメント表に対する勝敗表示を示している。図10における勝敗表示は、図8における勝敗表示と同様の表示となる。

0096

勝敗表示編集の第2の例においては、オブジェクトを右クリックすることによって表示されるショートカットメニューから所望の操作を選択することができるので、トーナメント表において勝敗表示を表示する編集を簡単に行うことが可能となる。

0097

次に、図11を用いて、情報処理装置1のハードウェア構成を説明する。図11は、実施形態における情報処理装置1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。

0098

情報処理装置1は、CPU(Central Processing Unit)101、RAM(Random Access Memory)102、ROM(Read Only Memory)103、I/O機器104、および通信I/F(Interface)105を有する。情報処理装置1は、図1で説明した情報処理プログラムを実行する装置である。

0099

CPU101は、RAM102またはROM103に記憶された情報処理プログラムを実行することにより、情報処理装置1の制御を行う。情報処理プログラムは、例えば、プログラムを記録した記録媒体、又はネットワークを介したプログラム配信サーバ等から取得されて、ROM103にインストールされ、CPU101から読出されて実行される。

0100

I/O機器104は、操作入力機能表示機能操作表示機能)を有する。I/O機器104は、例えばタッチパネルである。タッチパネルは、情報処理装置1の利用者に対して指先又はタッチペン等を用いた操作入力を可能にする。本実施形態におけるI/O機器104は、操作表示機能を有するタッチパネルを用いる場合を説明するが、I/O機器104は、表示機能を有する表示装置と操作入力機能を有する操作入力装置とを別個有するものであってもよい。その場合、タッチパネルの表示画面は表示装置の表示画面、タッチパネルの操作は操作入力装置の操作として実施することができる。なお、I/O機器104は、ヘッドマウント型メガネ型、腕時計型ディスプレイ等の種々の形態によって実現されてもよい。

0101

通信I/F105は、通信用のI/Fである。通信I/F105は、例えば、無線LAN、有線LAN、赤外線等の近距離無線通信を実行する。図は通信用のI/Fとして通信I/F105のみを図示するが、情報処理装置1は複数の通信方式においてそれぞれの通信用のI/Fを有するものであってもよい。

0102

次に、図12を用いて、情報処理装置1の動作を説明する。図12は、実施形態における情報処理装置1の動作の一例を示すフローチャートである。以下に示すフローチャートにおける動作の実行主体は情報処理装置1であるものとして説明するが、それぞれの動作は、上述した情報処理装置1の各機能部において実行することができる。

0103

図12において、情報処理装置1は、利用者端末21等の利用者のログインが成功したか否かを判断する(ステップS11)。ログインが成功したか否かは認証部12において認証が成功したか否かによって判断することができる。ログインが成功していないと判断した場合(ステップS11:NO)、情報処理装置1は、ステップS11の処理を繰り返し、ログインが成功するのを待機する。

0104

一方、ログインが成功したと判断した場合(ステップS11:YES)、情報処理装置1は、利用者端末21等に対してUIを提供しトーナメント表を編集可能にする(ステップS12)。

0105

ステップS12の処理を実行した後、情報処理装置1は、提供したトーナメント表が編集されたか否かを判断する(ステップS13)。編集がされていないと判断した場合(ステップS13:NO)、情報処理装置1は、編集が終了されたか否かを判断する(ステップS14)。編集が終了されていないと判断した場合(ステップS14:NO)、情報処理装置1は、ステップS13〜ステップS14の処理を繰り返して、編集または編集が終了されるのを待機する。

0106

一方、編集がされたと判断した場合(ステップS13:YES)、情報処理装置1は、利用者によって操作された編集の内容に応じて、トーナメント表を作成し、または勝敗表示をトーナメント表に表示する(ステップS15)。例えば、情報処理装置1は、第1対戦が消去される編集がされたと判断した場合、オブジェクトがより上位の対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する。また、情報処理装置1は、一のオブジェクトが選択される編集がされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する。

0107

ステップS15の処理を実行した後、情報処理装置1は、再びステップS12の処理を実行し、ステップS15において実行された処理に係るトーナメント表を編集可能にする。

0108

ステップS14の処理において、編集が終了されたと判断した場合(ステップS14:YES)、情報処理装置1は、生成したトーナメント表または勝敗表示が表示されたトーナメント表に基づきテロップデータを制作する(ステップS16)。ステップS16の処理を実行した後、情報処理装置1は、制作したテロップデータを利用者端末21に対して提供する(ステップS17)。ステップS17の処理を実行した後、情報処理装置1は、生成したトーナメント表の画像データを利用者端末21に対して提供する(ステップS17)。なお、ステップS17の処理またはステップS18の処理は少なくとも一方を実行すればよい。

0109

なお、図示したフローチャートは、情報処理装置1の動作の一例を示したものであり、情報処理装置1における動作を限定するものではない。

0110

なお、本実施形態で説明した装置を構成する機能を実現するためのプログラムを、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、当該記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、本実施形態の上述した種々の処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものであってもよい。また、「コンピュータシステム」は、WWWシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)も含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク光磁気ディスク、ROM、フラッシュメモリ等の書き込み可能不揮発性メモリCD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。

0111

さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory))のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組合せで実現するもの、いわゆる差分ファイル差分プログラム)であっても良い。

0112

以上、本発明の実施形態について、図面を参照して説明してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲においての種々の変更も含まれる。

0113

以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。

0114

(付記1)
トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するUI提供部と、
前記UI提供部から提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する勝敗表示部と
を備える、情報処理装置。

0115

(付記2)
前記勝敗表示部は、前記一のオブジェクトがマウスのホイール操作またはクリック操作において選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、付記1に記載の情報処理装置。

0116

(付記3)
前記勝敗表示部は、前記トーナメント線に対して所定の装飾を行うことにより前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、付記1または2に記載の情報処理装置。

0117

(付記4)
前記勝敗表示部は、選択された前記一のオブジェクトに対して、前記勝敗表示に係る操作の選択をする編集が前記利用者端末においてされた場合、選択された操作に係る前記勝敗表示をトーナメント表に表示する、付記1から3のいずれか一に記載の情報処理装置。

0118

(付記5)
前記UI提供部から提供されたトーナメント表に対して、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが対戦する第1対戦が消去される編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第1オブジェクトが前記第1対戦より上位の第2対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する生成部をさらに備える、付記1から4のいずれか一に記載の情報処理装置。

0119

(付記6)
前記生成部において生成されたトーナメント表を画像に重畳するためのテロップデータを制作する制作部と、
前記制作部において制作されたテロップデータを画像に重畳する重畳装置に対して提供するデータ提供部と
をさらに備える、付記5に記載の情報処理装置。

0120

(付記7)
前記生成部は、前記第2対戦において対戦する前記第1オブジェクトのトーナメント線の配置、および前記第1オブジェクトの配置を自動的に調整したトーナメント表を生成する、付記5または6に記載の情報処理装置。

0121

(付記8)
前記UI提供部は、前記生成部において生成されたトーナメント表を前記利用者端末に対して編集可能に提供し、
前記生成部は、前記第2対戦を消去する編集が前記利用者端末においてされた場合、前記第1オブジェクトが前記第2対戦より上位の第3対戦において対戦するトーナメント表を自動的に生成する、付記5から7のいずれか一に記載の情報処理装置。

0122

(付記9)
前記記憶部は、前記生成部において生成されたトーナメント表を記憶する、付記5から8のいずれか一に記載の情報処理装置。

0123

(付記10)
トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップにおいて記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するUI提供ステップと、
前記UI提供ステップにおいて提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する勝敗表示ステップと
を含む、情報処理方法。

0124

(付記11)
コンピュータに、
トーナメント対戦における2のn乗(nは1以上の整数)の参加者を入力するためのオブジェクトと、トーナメント対戦の予定を示すトーナメント線とを有するトーナメント表を予め記憶する記憶機能と、
前記記憶機能において記憶されたトーナメント表を、利用者が操作する利用者端末に対して編集可能に提供するUI提供機能と、
前記UI提供機能において提供されたトーナメント表に対して、一のオブジェクトが選択される編集が前記利用者端末においてされた場合、選択されたオブジェクトが勝ち上がったことを示す勝敗表示をトーナメント表に表示する勝敗表示機能と
を実現させるための、情報処理プログラム。

0125

1情報処理装置
11通信制御部
12 認証部
13 記憶部
14 UI提供部
15 生成部
16勝敗表示部
17制作部
18データ提供部
2利用者システム
21利用者端末
211Webブラウザ
212データ取得部
22送出装置
23放送設備
3 利用者システム
31 利用者端末
311 Webブラウザ
312 データ取得部
32表示装置
4画像配信システム
9ネットワーク
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 I/O機器
105通信I/F

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