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技術 遊技台

出願人 株式会社大都技研
発明者 杉山雄一枝廣敬幸
出願日 2020年1月30日 (1年9ヶ月経過) 出願番号 2020-013654
公開日 2021年8月19日 (3ヶ月経過) 公開番号 2021-119860
状態 未登録
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード リミット状態 解除カウンタ 周期回数 内部ポイント 最終周期 移行ポイント 許容制御 初期回数
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2021年8月19日)のものです。
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図面 (20)

課題

表示方法に特徴を持った遊技台を提供する。

解決手段

第一のカウント値が第一の所定値に到達しているが第二の所定値に到達していない或る状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって第一の所定獲得表示が表示されない場合があり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって第二の所定獲得表示が表示されるように構成されている。また、前記第一の所定獲得表示は、或る起点からの1遊技の実行回数に基づかずに行われる所定の抽せんの結果に基づいて表示の可否が決定される。

概要

背景

従来、スロットマシンパチンコ機等の遊技台の一つとして、或る遊技を起点として総獲得枚数が或る所定枚数に到達する毎に所定枚数獲得表示を行う遊技台がある(例えば、特許文献1参照)。

概要

表示方法に特徴を持った遊技台を提供する。第一のカウント値が第一の所定値に到達しているが第二の所定値に到達していない或る状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって第一の所定獲得表示が表示されない場合があり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって第二の所定獲得表示が表示されるように構成されている。また、前記第一の所定獲得表示は、或る起点からの1遊技の実行回数に基づかずに行われる所定の抽せんの結果に基づいて表示の可否が決定される。

目的

このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
4件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

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請求項1

複数種類の表示を表示可能な表示手段と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値使用数払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値の総数カウントする第一のカウンタを備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間および第二の遊技期間を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値に対応する表示であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており、前記第一の所定獲得表示は、所定の抽せんの結果に基づいて表示の可否が決定される表示であり、前記所定の抽せんは、或る起点からの1遊技の実行回数に基づかずに行われる抽せんである、ことを特徴とする遊技台。

技術分野

0001

本発明は、弾球遊技機パチンコ機)、回胴遊技機スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。

背景技術

0002

従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、或る遊技を起点として総獲得枚数が或る所定枚数に到達する毎に所定枚数獲得表示を行う遊技台がある(例えば、特許文献1参照)。

先行技術

0003

特開2005−296354号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかしながら、従来の遊技台では、総獲得枚数は遊技毎の抽選結果に左右されるため、所定枚数獲得表示の表示タイミング等の表示方法については考慮の余地があった。

0005

本発明の目的は、表示方法に特徴を持った遊技台を提供することにある。

課題を解決するための手段

0006

本発明に係る遊技台は、複数種類の表示を表示可能な表示手段と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値使用数払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値の総数カウントする第一のカウンタを備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間および第二の遊技期間を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値に対応する表示であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており、前記第一の所定獲得表示は、所定の抽せんの結果に基づいて表示の可否が決定される表示であり、前記所定の抽せんは、或る起点からの1遊技の実行回数に基づかずに行われる抽せんである、ことを特徴とする遊技台である。

発明の効果

0007

本発明によれば、表示方法に特徴を持った遊技台を実現できる。

図面の簡単な説明

0008

本発明の実施形態1に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
本発明の実施形態1に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
本発明の実施形態1に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
(a)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
(a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
(a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
(a)3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。(c)2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。
表示データと払出枚数表示器127の点灯態様対応付けた図である。
(a)第1副制御部400が備える演出テーブルイメージを図示したものである。(b)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。
主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
(a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。
(a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
(a)図10のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図14(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)図10のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図15(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)図15(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図16(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図17のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図17のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図17のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)図17のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
図17のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図17のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図17のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図10のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図25のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図26のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図26のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図28のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図26のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図26のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図26のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図26のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図10のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図12のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。
(a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。
(a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。(c)図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(d)図44(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
(a)図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。(b)図44(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(c),(d)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。
(a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。
本願発明1−1の概要を示した図である。
本願発明1−2の概要を示した図である。
本願発明1−3の概要を示した図である。
本願発明1−4の概要を示した図である。
(a)本発明に係る「第一の有利遊技状態」の構成例を示した図である。(b)通常遊技状態から、本発明に係る「第一の有利遊技状態」を経由し、本発明に係る「第二の有利遊技状態」に移行する例を示した図である。
(a)高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(b)高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。(c)発展季節決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(d)CZ移行抽選テーブルの一例を示す図である。(e)AT昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
(a)AT移行可能ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(b)AT移行ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(c)AT移行ポイント演出テーブルの一例を示す図である。(d)季節種別決定用抽選テーブルの一例を示す図である。
(a)低ナビ状態処理Aの流れを示したフローチャートである。(b)実施形態2に係る高ナビ状態移行処理の流れを示したフローチャートである。
図54(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理におけるノーマル状態開始設定処理(ステップS704)の流れを示したフローチャートである。
実施形態2に係る高ナビ状態共通処理Aの流れを示したフローチャートである。
実施形態2に係るノーマル状態処理Aの流れを示したフローチャートである。
図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM1状態処理A(ステップS1021)の流れを示したフローチャートである。
図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM2状態処理A(ステップS1023)の流れを示したフローチャートである。
図59を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ状態処理A(ステップS1055)の流れを示したフローチャートである。
図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM3状態処理A(ステップS1024)の流れを示したフローチャートである。
実施形態2に係る確定告知状態処理Aの流れを示したフローチャートである。
実施形態2に係る演出状態制御Bの流れを示したフローチャートである。
実施形態2に係るノーマル状態処理Bの流れを示したフローチャートである。
図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM1状態処理B(ステップS1913)の流れを示したフローチャートである。
図65を用いて説明したNM1状態処理Bにおける周期開始設定処理(ステップS1925)の流れを示したフローチャートである。
図66を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理(ステップS1938)の流れを示したフローチャートである。
図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM2状態処理B(ステップS1915)の流れを示したフローチャートである。
図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態開始設定処理(ステップS1960)の流れを示したフローチャートである。
図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態処理B(ステップS1961)の流れを示したフローチャートである。
図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM3状態処理B(ステップS1916)の流れを示したフローチャートである。
実施形態2に係る確定告知状態処理Bの流れを示したフローチャートである。
演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。
演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。
演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。
(a)演出状態の移行例1における各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。(b)特定演出モードにおいて実行する或る演出の一例を示した図である。
演出状態の移行例2における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
演出状態の移行例3における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
演出状態の移行例4における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
演出状態の移行例5における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
(a)演出状態の移行の変形例を示した図である。(b)図78を用いて説明した演出状態の移行例3の変形例を示した図である。(c)図76(b)を用いて説明した特定演出モードの変形例を示した図である。
(a)表示の変形例を示した図である。(b)示唆演出の変形例を示した図である。
本願発明2−1〜2−2の概要を示した図である。
実施形態3に係るNM2状態処理Aの流れを示したフローチャートである。
(a)図84を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ前兆設定処理(ステップS1057)の流れを示したフローチャートである。(b)CZ前兆ゲーム数決定用テーブル(本前兆)の一例を示した図である。(c)CZ前兆ゲーム数決定用テーブル(ガセ前兆)の一例を示した図である。
実施形態3に係るCZ状態処理Aの流れを示したフローチャートである。
季節開始時表示内容決定用抽選テーブルの一例を示す図である。
(a)実施形態3に係る季節開始時表示処理の流れを示したフローチャートである。(b)図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理1(ステップS3003)の流れを示したフローチャートである。(c)図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理2(ステップS3005)の流れを示したフローチャートである。
(a)セット遊技を説明するための説明図である。(b−1)CZ移行当選した場合(実施例1)における遊技の流れを時系列で示した図である。(b−2)CZ移行当選した場合(実施例2)における遊技の流れを時系列で示した図である。
(a)CZ移行当選した場合(実施例3)における遊技の流れを時系列で示した図である。(b−1)図90(b−2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例4)との比較例を示した図である。(b−2)CZ移行当選した場合(実施例4)における遊技の流れを時系列で示した図である。
(a−1)図91(a−2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例5)との比較例を示した図である。(a−2)CZ移行当選した場合(実施例5)における遊技の流れを時系列で示した図である。(b)ノーマル状態からAT1状態に移行する例を時系列で示した図である。
(a)図89(b−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例2)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。(b)図90(b−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例4)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。(c)図91(a−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例5)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
(a)通常演出(ガセ前兆演出)の一例を時系列で示した図である。(b)実施例1に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。(c)実施例2に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。(d)前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
(a)前兆演出の変更例を示した図である。(b−1)季節演出、季節表示の変更例を示した図である。(b−2)CZ移行報知演出の変更例を示した図である。(c)前兆演出の開始タイミングの変更例を示した図である。
(a)図89(a)を用いて説明した第一のセット遊技(NM2状態:1年目SET1において特別遊技が実行された場合における遊技の流れを時系列で示した図である。(b)図90(b−2)に対応する図面であり、図95(c)は、前兆演出の実行中に特別遊技状態に移行した場合における遊技の流れを時系列で示した図である。
(a−1)変形例1に係るセット遊技(周期)を示した図である。(a−2)変形例2に係るセット遊技(周期)を示した図である。(a−3)変形例3に係るセット遊技(周期)を示した図である。(b−1)AT継続シナリオテーブルの一例を示す図である。(b−2)図52(b)を用いて説明した高ナビ状態シナリオテーブルの変形例を示す図である。
演出状態の変形例を説明するための図である。
本願発明3−1〜3−2の概要を示した図である。
(a)(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。
(a)は、通常遊技状態からAT1状態までの推移において経由する状態を左から順に並べた図であり、(b)(c)は、推移の具体例を示す図である。
(a)は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図であり、(c)は、ATジャッジ状態の移行率の一例を示す図であり、(d)は、季節有利状態の設定率の一例を示す図であり、(e)は、アイコンの種類および選択率の一例を示す図であり、(f)は、付加ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
(a)は、ATジャッジ状態における成功率AT状態移行率)およびAT昇格率の一例を示す図であり、(b)は、アイコン獲得ポイント抽選テーブルの一例を示す図であり、(c)は、付加ゲーム中(NM4状態)における示唆表示の内容および抽選確率の一例を示す図であり、(d)は、付加ゲーム中(NM4状態)以外の各状態における示唆表示の内容の一例を示す図である。
実施形態4に係る高ナビ状態処理Aの流れを示す図である。
実施形態4に係るノーマル状態処理Aの流れを示す図である。
実施形態4に係るNM1状態処理Aの流れを示す図である。
実施形態4に係るNM2状態処理Aの流れを示す図である。
実施形態4に係るNM3状態処理Aの流れを示す図である。
実施形態4に係るNM4状態処理Aの流れを示す図である。
実施形態4に係るアイコン獲得ポイント更新処理の流れを示す図である。
実施形態4に係るATジャッジ状態処理Aの流れを示す図である。
実施形態4に係る指示情報設定処理の流れを示す図である。
実施形態4に係る高ナビ状態処理Bの流れを示す図である。
実施形態4に係るノーマル状態処理Bの流れを示す図である。
実施形態4に係るNM1状態処理Bの流れを示す図である。
実施形態4に係る周期開始設定処理の流れを示す図である。
実施形態4に係る季節開始設定処理の流れを示す図である。
実施形態4に係るNM2状態処理Bの流れを示す図である。
実施形態4に係るNM3状態処理Bの流れを示す図である。
実施形態4に係るNM4状態処理Bの流れを示す図である。
実施形態4に係るNM4状態開始設定処理の流れを示す図である。
実施形態4に係るATジャッジ状態開始設定処理の流れを示す図である。
実施形態4に係るATジャッジ状態処理Bの流れを示す図である。
実施形態4に係るNM4状態表示処理の流れを示す図である。
(a)は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由して低ナビ状態に戻るまでの流れを示す図であり、(b)は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れを示す図であり、(c)は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が1回行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れを示す図である。
セット遊技の開始から天井周期に到達してATジャッジ状態に移行するまでの期間に要する所要ゲーム数の違いを示す図である。
(a)は、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が20%に設定された場合の例を示す図であり、(b)は、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が80%に設定された場合の例を示す図である。
有利遊技Aおよびこれに続いて設定され得る有利遊技Bという二種類の有利遊技と、その前段階の通常遊技として周期遊技が設けられた構成において、天井周期到達の際の所要ゲーム数の違いを示す図である。
1〜4列目は、NM1状態の終了時から通常遊技状態(低ナビ状態)に移行するまでの演出の一例を示す図であり、1〜3列目までと5列目は、NM1状態の終了時から確定告知状態を経てAT1状態に移行するまでの演出の一例を示す図である。
(a)は、アイコン獲得ポイントによってアイコンを獲得した場合の演出の一例を示す図であり、(b)(c)は、NM2状態の短縮がある場合の演出の一例を示す図であり、(d)は、アイコン特化状態においてアイコンを獲得した場合の演出の一例を示す図である。
(a)(b)は、実施形態4に係るスロットマシン100における示唆表示の一例を示す図であり、(c)(d)は、実施形態4に係るスロットマシン100の変形例を示す図である。
本願発明4−1の概要を示す図である。
本願発明4−1の限定発明の概要を示す図である。
本願発明4−2の概要を示す図である。
(a)音量設定の設定値の一例を示す音量設定値テーブルである。(b)音出力手段および光出力手段の用途の一例を示した用途テーブルである。(c)光量設定の設定値とデューティー比輝度)の関係を示す光量設定値テーブルである。
(a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)1msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(d)10msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(e)DMA割込処理の流れを示すフローチャートである。
(a)遊技者設定画面表示処理の流れを示したフローチャートである。(b)サウンド制御ループ処理の流れを示したフローチャートである。(c)サウンドドライバ処理の流れを示したフローチャートである。(d)ボリュームスイッチ処理の流れを示したフローチャートである。
(a)管理者設定値制御処理の流れを示したフローチャートである。(b)ボリューム値変更処理の流れを示したフローチャートである。
従来の音量設定方法の一例を時系列で示した図である。
(a)実施例1に係る音量設定方法を時系列で示した図である。(b)実施例1−2に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
従来の音量設定方法を時系列で示した図である。
実施例2に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
実施例3に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
実施例3の変形例に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
実施例4に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
実施例5に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
(a)実施例6に係る音量設定方法を時系列で示した図である。(b)実施例7に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
本願発明5の概要を示した図である。
本願発明6の概要を示した図である。
本発明の実施形態6に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
本発明の実施形態6に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
本発明の実施形態6に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
(a)本発明の実施形態6に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態6に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
(a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
(a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
(a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態6に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
(a)第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。(b)ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(d)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。
主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
(a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
(a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
(a)図158のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図162(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)図158のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図163(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)図165(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図164(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図163(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図165のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図165のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図165のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図165のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図165のステップS809のジャッジ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図165のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図165のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図165のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図158のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図174のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図175のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図175のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図175のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図175のステップS1808のジャッジ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図175のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図175のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図175のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図158のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例1に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例2に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例1に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例2に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例3に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例3に係る確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
(a)本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b),(c)本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
(a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。
表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
実施形態6の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図158に示す実施形態6に係る主制御部メイン処理に対応する図である。
(a)実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Aの流れを示すフローチャートであり、図163(a)に示す実施形態6に係る演出状態制御処理Aに対応する図である。(b)実施形態6の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、図163(b)に示す実施形態6に係る毎遊技共通処理に対応する図である。
実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、図165に示す実施形態6に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。
実施形態6の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。
実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Bの流れを示すフローチャートであり、図174に示す実施形態6に係る演出状態制御処理Bに対応する図である。
実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、図175に示す実施形態6に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。
高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
(a)2枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。(b)2枚賭け遊技によってジャッジ演出とED演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
(a)高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技を行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。図204(a)を用いて説明した設定示唆演出の変形例を示した図である。
高ナビ状態のジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。
(a)3枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。(b)AT2状態の途中で2枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。
3枚賭け遊技を行った場合におけるED演出の一例を示した図である。
(a)ノーマル状態において2枚賭け遊技を行った後にLMT状態に移行した場合におけるED演出の一例を示した図である。(b)ノーマル状態において2枚賭け遊技を継続した場合におけるED演出の一例を示した図である。
(a)BB遊技後に行われるED演出の一例を示した図である。(b)BBの内部当選中に行われるED演出の一例を示した図である。
(a)連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。(b)連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。
(a)連動演出が通常に進行しないままED演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。(b)ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。
連動演出と、その変形例を示した図である。
(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。
(a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。
特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。
高ナビ状態において3枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態において2枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにLMT状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態の確定告知状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態の確定告知状態においてAT1種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。
(a)LMT状態において3枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。(b)LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。図215(D)に示す特定表示の変形例を示した図である。
本願発明7−1の概要を示した図である。
本願発明7−2の概要を示した図である。
本願発明7−3の概要を示した図である。
本願発明7−4の概要を示した図である。
本願発明7−5の概要を示した図である。
本願発明7−6の概要を示した図である。
本願発明7−7の概要を示した図である。
本願発明7−8の概要を示した図である。
本願発明7−9の概要を示した図である。
(a)実施形態7に係るAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図171に示す実施形態6に係るAT2状態処理Aに対応する図である。(b)抽選テーブルの一例を示した図である。
(a)実施形態7に係るジャッジ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図171に示す実施形態6に係るジャッジ状態処理Bに対応する図である。(b)AT2初期回数抽選テーブルの一例を示した図である。(c)抽選テーブルの一例を示した図である。
実施形態7に係るAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図180に示す実施形態6に係るAT2状態処理Bに対応する図である。
(a)実施形態7に係る引戻し状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図181に示す実施形態6に係る引戻し状態処理Bに対応する図である。(b)高ナビ状態におけるAT状態の移行例を示した図である。
(a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
(a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図240(a)を用いて説明した演出の続きを示している。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図240(b)を用いて説明した演出の続きを示している。
(a)AT2状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。(b)LMT状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
(a)AT2初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。
(a)AT2状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図243(a)に対応する図である。
本願発明8−1の概要を示した図である。
本願発明8−2の概要を示した図である。
本願発明8−3の概要を示した図である。
PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作状態遷移を示した図である。
(A)通常画面デモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。(B)設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。(C)設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。(D),(E)その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。
高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図である。
(A)キャラセレ操作の実施例5を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。
(A)キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の実施例7を時系列で示した図である。(C)キャラセレ操作の実施例8を時系列で示した図である。
(A)キャラセレ操作の変形例1を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の変形例2を時系列で示した図である。
本願発明9−1の概要を示した図である。
本願発明9−2の概要を示した図である。
本発明の実施形態9に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
本発明の実施形態9に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
本発明の実施形態9に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
(a)本発明の実施形態9に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態9に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
(a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
(a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
(a)3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態9に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。(c)2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。
表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
(a)第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。(b)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。
主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
(a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。
(a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
(a)図265のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図269(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)図265のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図270(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)図270(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図271(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図270(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図272のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図272のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図272のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)図272のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
図272のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図272のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図272のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図265のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図280のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図281のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図281のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図283のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図281のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図281のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図281のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図281のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図265のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図267のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。
(a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。
各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。
(a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。(c)図299(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(d)図299(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
(a)図299(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。(b)図299(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(c),(d)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。
(a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。
本願発明10−1の概要を示した図である。
本願発明10−2の概要を示した図である。
本願発明10−3の概要を示した図である。
本願発明10−4の概要を示した図である。
(A),(B)本願発明11−1〜5の共通の概要を示した図である。(C)本願発明11−1の特徴点を示した図である。
(A)本願発明11−2の特徴点を示した図である。(B)本願発明11−3と従来例の特徴点を示した図である。(C)本願発明11−4の特徴点を示した図である。
(A)本願発明11−5の特徴点を示した図である。(B),(C)本願発明11−5の変更例を示した図である。

実施例

0009

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。

0010

[実施形態1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数遊技媒体投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。

0011

<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。

0012

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。

0013

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。

0014

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごと遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサインデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。

0015

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。

0016

ベットタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。

0017

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。

0018

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。

0019

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。

0020

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。

0021

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。

0022

さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。

0023

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。

0024

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロック解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。

0025

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。

0026

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。

0027

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。

0028

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ有機ELディスプレイプラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。

0029

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。

0030

筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。

0031

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。

0032

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。

0033

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。

0034

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。

0035

<制御部の回路構成
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。

0036

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。

0037

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイス入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期クロック信号システムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求契機に各センサ等の監視駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。

0038

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。

0039

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。

0040

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。

0041

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。

0042

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。

0043

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。

0044

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。

0045

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。

0046

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェイスを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。

0047

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。

0048

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。

0049

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インターフェイスを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。

0050

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インターフェイスを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。

0051

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インターフェイスを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。

0052

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インターフェイスを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。

0053

また、CPU404は、出力インターフェイスを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。

0054

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。

0055

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。

0056

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。

0057

図柄配列
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。

0058

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。

0059

<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。なお、同図(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。

0060

左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。

0061

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。

0062

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭け(以下、「賭け」を「掛け」という場合がある。)の遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。

0063

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。

0064

<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。

0065

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。

0066

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。

0067

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。

0068

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。

0069

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。

0070

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。

0071

「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図5に示す通りである。

0072

「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。

0073

<リールの停止制御
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。

0074

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。

0075

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。

0076

例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。

0077

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。

0078

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。

0079

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。

0080

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。

0081

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。

0082

<抽選テーブル>
図7(a)は、3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図であり、図7(c)は、2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項

0083

目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。

0084

なお、2枚賭け遊技で用いる抽選テーブルは、3枚賭け遊技で用いる抽選テーブルとは異なるが、図7(b)では、本発明の説明に必要な入賞役のみを図示し、その他の説明は省略する。なお、本例では、小役によって得られる遊技媒体の獲得期待値は、3枚掛け遊技よりも2枚掛け遊技の方が高くなるように構成されている。

0085

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。

0086

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。

0087

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。

0088

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。

0089

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。

0090

ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。

0091

また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。

0092

「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。

0093

なお、「小役4」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、1枚のメダルが払い出される1枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。

0094

また、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。

0095

ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。

0096

例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。

0097

図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。

0098

なお、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT1)において特別役2に内部当選するまでは、2枚賭け遊技を促す報知を行うことで2枚賭け遊技を促すように構成している。

0099

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。

0100

特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。

0101

なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。

0102

なお、本実施形態では、特別役2内部当選状態(RT3)においては2枚賭け遊技を促す報知を終了することで3枚掛け遊技を促すように構成している。

0103

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。

0104

図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。

0105

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。

0106

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。

0107

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序(押し順)を報知する演出(詳細は後述する)や、操作タイミングを報知する演出(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け色分け記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)を示唆する演出)や、正解の操作順序(押し順)と操作タイミングの両方を報知する演出等をいう。

0108

すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。

0109

ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。

0110

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。

0111

したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。

0112

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。

0113

したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。

0114

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。

0115

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率出玉率)のことをいう。

0116

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→AT2状態の順番で移行し、このAT2状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態に移行するルートと、AT2状態から、再びAT1状態に移行(復帰)するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)が1セットになっており、原則として、2セットを消化した場合に、引戻し状態に移行する。

0117

ここで、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。

0118

また、AT1状態とAT2状態の出玉率は、いずれも1より大きい数値に設定されているが、AT1状態は、AT2状態の利益量増加のためのAT状態であって、AT2状態よりも出玉率が低く設定されたAT状態であり、AT2状態は、AT1状態よりも出玉率が高く設定されたAT状態である。AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしている。

0119

ここで、「2択ナビ(2択の操作ナビ)」とは、操作ナビの一種であって、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択で報知する演出をいう。例えば、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解であるが、2択ナビでは、第1停止リールが中リール111であることを示唆する一方で、第2停止リールと第3停止リールの操作順序を秘匿にする画像(例えば、「?1?」の文字や数字を含む画像)を演出画像表示装置157に表示する。

0120

この例では、遊技者は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作、または、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作、のいずれか一方を選択して(2種類の押し順から1つを選択して)停止操作を行うこととなる。

0121

また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。

0122

<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。

0123

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。

0124

<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。

0125

図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。 第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。

0126

また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。

0127

図9(b)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(b)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。

0128

具体的には、図9(b)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(b)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。

0129

また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(b)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面背景画像)を実行する。

0130

また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。

0131

なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(c)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。

0132

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。

0133

<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。

0134

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。

0135

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。

0136

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンド送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。

0137

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。

0138

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。

0139

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。

0140

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。

0141

ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。 ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。

0142

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。

0143

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。

0144

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。

0145

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。

0146

ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。

0147

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理図11のステップS2006)において送信される。

0148

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。

0149

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。

0150

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。

0151

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。

0152

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。

0153

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。

0154

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。

0155

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。

0156

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。

0157

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。

0158

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。

0159

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。

0160

<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図12(d)は、第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。

0161

まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。

0162

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。

0163

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。

0164

ステップS3005では、演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、ここでは、枚数表示に関する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備等の処理を行う。この準備には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。

0165

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。

0166

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。

0167

次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。

0168

次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。

0169

ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。

0170

次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400の演出制御処理について説明する。この演出制御処理のステップS3301では、枚数表示関連処理(詳しくは後述)を行い、次のステップS3302では、その他の演出制御処理を行った後に、演出制御処理を終了する。

0171

<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。

0172

まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。

0173

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。

0174

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。

0175

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。

0176

次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。

0177

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。

0178

ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。

0179

次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。

0180

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。

0181

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。

0182

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。

0183

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。

0184

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。

0185

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。

0186

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図14(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図14(a)は、図10のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。

0187

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。

0188

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。

0189

<高ナビ状態更新処理>
次に、図14(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図14(b)は、図14(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。

0190

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。

0191

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。

0192

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)がセットされ(後述する図16(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯を開始する。

0193

<演出状態制御処理A>
次に、図15(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図15(a)は、図10のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。

0194

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。

0195

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。 ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。

0196

なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。

0197

<毎遊技共通処理>
次に、図15(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図15(b)は、図15(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。

0198

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技(本例では、3枚賭け遊技)であること等である。なお、推奨枚数遊技は3枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップS501の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合(例えば、当該遊技が3枚賭け遊技の場合)には、ステップS502に進み、そうでない場合(例えば、当該遊技が2枚賭け遊技の場合)には、ステップS503に進む。

0199

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。

0200

<低ナビ状態処理A>
次に、図16(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図16(a)は、図15(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。

0201

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。

0202

<高ナビ状態移行処理>
次に、図16(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図16(b)は、図16(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。

0203

ステップS701では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。

0204

ステップS702では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。

0205

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。

0206

なお、ステップS701では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。

0207

<高ナビ状態処理A>
次に、図17を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図17は、図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。

0208

ステップS801では、高ナビ状態共通処理(詳しくは後述)を実行する。

0209

ステップS802では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS803に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS803では、ノーマル状態処理A(詳しくは後述)を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。

0210

ステップS804では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS805に進み、該当しない場合には、ステップS806に進む。ステップS805では、確定告知状態処理A(詳しくは後述)を実行する。

0211

ステップS806では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS807に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS807では、AT1状態処理A(詳しくは後述)を実行する。

0212

ステップS810では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS811に進み、該当しない場合には、ステップS812に進む。ステップS811では、AT2状態処理A(詳しくは後述)を実行する。

0213

ステップS812では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS813に進み、該当しない場合には、ステップS814に進む。ステップS813では、引戻し状態処理A(詳しくは後述)を実行する。

0214

ステップS814では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。

0215

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図18を用いて、高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図18は、図17のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。

0216

ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。

0217

ステップS903では、現在の演出状態がLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS904に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。

0218

ステップS904では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS905に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。

0219

ステップS905では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚−8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。

0220

ステップS906では、演出状態カウンタにLMT初期値(本例では、19)をセットし、次のステップS907では、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT状態に移行する。

0221

なお、本例では、当該遊技からLMT状態に移行させるため、LMT初期値を19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップS906における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、LMT状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。

0222

ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。

0223

<ノーマル状態処理A>
次に、図19を用いて、ノーマル状態処理Aについて説明する。図19は、図17のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。

0224

ステップS1001では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、ステップS1003に進む。ステップS1002では、天井カウンタの値を1減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップS705において、天井カウンタに初期値(本例では、700)がセットされるが、その他の数値であってもよい。

0225

ステップS1003では、AT1当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS1004に進み、オンの場合には、ステップS1011に進む。ステップS1004では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1007に進み、該当しない場合にはステップ1005に進む。ステップS1005では、AT1移行抽選を行う。ここで、AT1移行抽選は、AT1状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、AT1移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。

0226

ステップS1006では、ステップS1005のAT1移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1007に進み、当選しなかった場合には、ステップS1016に進む。ステップS1007では、AT1種別抽選を行う。ここで、AT1種別抽選は、AT1状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の2種類のいずれかに決定する。なお、AT1種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、AT1移行抽選に当選した場合の抽選の方が、AT1種別として「高」が選択されやすい(または、選択されにくい)構成としてもよい。

0227

ステップS1008では、ステップS1007のAT1種別抽選の結果をAT1種別にセットし、次のステップS1009では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップS1010では、AT1当選フラグをオンにした後、ステップS1016に進む。

0228

ステップS1011では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1012に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。ステップS1012では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1013では、ステップS1012の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。

0229

ステップS1016では、その他のノーマル状態処理Aを行った後に、ノーマル状態処理Aを終了する。

0230

<確定告知状態処理A>
次に、図20を用いて、確定告知状態処理Aについて説明する。図20は、図17のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。

0231

ステップS1101では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1102に進み、該当しない場合には、ステップ1109に進む。ステップS1102では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1103では、ステップS1102の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1104に進む。

0232

ステップS1104では、昇格カウンタの値が天井値(例えば、700)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、AT1種別に「高」をセットしてステップS1109に進む。

0233

ステップS1109では、その他の確定告知状態処理Aを行った後に、確定告知状態処理Aを終了する。

0234

なお、図示は省略するが、本例においてAT1種別が「高」の場合には、AT状態(AT1状態、AT2状態)のセット数を加算する(上乗せする)ための上乗せ抽選を行ってもよいし、後述するAT2予定獲得枚数加算抽選を行ってもよいし、このAT2予定獲得枚数加算抽選とは異なる抽選によって、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の加算を行ってもよい。

0235

<AT1状態処理A>
次に、図21を用いて、AT1状態処理Aについて説明する。図21(a)は、図17のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートであり、図21(b)は、AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。

0236

ステップS1201では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図21(b)に示す抽選テーブル(AT1用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1202では、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、RAM308に記憶しているAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1203に進む。

0237

ステップS1203では、その他のAT1状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。その他のAT1状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。

0238

ここで、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブル(AT1用)は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の初期値(初期枚数)を決めるためのものであるため、後述する図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定している(例えば、抽選テーブル(AT2用)では、ハズレとリプレイで遊技媒体が加算されることがないが、抽選テーブル(AT1用)では、ハズレとリプレイでも遊技媒体が加算される)。

0239

なお、AT1状態処理AにおいてAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブルは、図21(b)に示した例に限定されず、後述する図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定されていればよい。したがって、例えば、抽選テーブル(AT1用)の方が抽選テーブル(AT2用)よりも加算対象の抽選結果(入賞役)が多くてもよいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)では必ず加算されるが、抽選テーブル(AT2用)では加算されなくても(または、加算されない場合があっても)よいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)でも抽選テーブル(AT2用)でも必ず加算されるが、加算値が異なる(または、同じ)であってもよい。

0240

<AT2状態処理A>
次に、図22を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図22(a)は、図17のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。

0241

ステップS1301では、前回の遊技が非リプレイか否か(再遊技役に入賞していないか否か)を判定し、非リプレイの場合にはステップS1302に進み、リプレイの場合にはステップS1303に進む。ステップS1302では、AT2予定獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、ステップS1303に進む。

0242

ステップS1303では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1304では、ステップS1303のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1305に進む。

0243

ステップS1305では、その他のAT2状態処理Aを行った後に、AT2状態処理Aを終了する。その他のAT2状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理や、更新後のAT予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。

0244

<引戻し状態処理A>
次に、図23を用いて、引戻し状態処理Aについて説明する。図23は、図17のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。

0245

ステップS1501では、引戻し抽選を行い、ステップSS1502では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1503に進み、当選しなかった場合には、ステップS1504に進む。ステップS1503では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップS1501における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップS1504では、その他の引戻し状態処理Aを行った後に、引戻し状態処理Aを終了する。

0246

<指示情報設定処理>
次に、図24を用いて、指示情報設定処理について説明する。図24は、図17のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。

0247

ステップS1601では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。なお、本発明に係る「押し順役」には、予め定められた正解の操作順序(押し順)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役のほか、予め定めた操作タイミング(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)の報知によって示唆されるタイミング)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役や、予め定められた正解の操作順序(押し順)および予め定めた操作タイミングの両方に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役等が含まれる。

0248

ステップS1602では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1603に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。

0249

ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図8参照)。また、図示は省略するが、ステップS1603では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。

0250

なお、本例の確定告知状態では、AT1種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が1未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する(例えば、小役4に内部当選した場合には、小役4LCR、…、小役4RCLのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する)ようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行する(例えば、押し順役に3回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する)ようにしてもよい。

0251

ステップS1604では、現在の演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1605に進み、該当しない場合には指示情報設定処理を終了する。ステップS1605では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を変換した押し順(変換後押し順)を設定する。

0252

上述のとおり、AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしているが、このステップS1604では、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択ナビ(2択の操作ナビ)に変換する処理等を行う。

0253

なお、本実施形態においては、AT1状態はAT2状態よりも出玉率が低ければよく、その他の方法でAT1状態とAT2状態の出玉率を変化させてもよい。また、AT1状態において操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くする方法としては、例えば、押し順ベルに当選した場合において、N(Nは正の整数)回に1回だけ操作ナビを行い、その他は操作ナビを行わない方法や、N回に1回だけ操作ナビを行い、その他は2択ナビを行う方法等が挙げられる。

0254

<演出状態制御処理B>
次に、図25を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図25は、図10のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。

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