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技術 発音玩具

出願人 株式会社セガトイズ
発明者 市川敬太久保田咲耶露木大地
出願日 2019年11月5日 (1年9ヶ月経過) 出願番号 2019-200570
公開日 2021年5月20日 (3ヶ月経過) 公開番号 2021-074036
状態 未査定
技術分野 玩具
主要キーワード 突端縁 投受光センサ プッシュボタンスイッチ 略立方体状 明暗判定 二モード 禁止リスト 識別領域
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2021年5月20日)のものです。
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図面 (7)

課題

遊戯性に富んで飽きのこない発音玩具を提供する。

解決手段

発音玩具1は、多面体であって該多面体の面に対応して識別部が設けられた認識対象物と、認識対象物の識別部を検出する検出部と、発音部34と、識別部に対応する固有値430に応じて発音部34から音声を発音させる制御部と、を備える。

概要

背景

従来から、ことばを表示した部材を並べて発音させる発音玩具が提案されている。例えば、特許文献1には、バーコード読み取り手段と、バーコード読み取り手段で検出したコード信号を変換する演算部と、変換結果に応じて音声を発生する音声発生部とからなる発音玩具が開示されている。この発音玩具では、バーコード及びひらがなが表示されたブロックと、上述のバーコード読み取り手段、演算部及び音声発生部を含む走行体とが用いられる。

概要

遊戯性に富んで飽きのこない発音玩具を提供する。発音玩具1は、多面体であって該多面体の面に対応して識別部が設けられた認識対象物と、認識対象物の識別部を検出する検出部と、発音部34と、識別部に対応する固有値430に応じて発音部34から音声を発音させる制御部と、を備える。

目的

特開2001−113055号公報






上述の特許文献1の玩具のように、従来から認識対象物としてのブロック、及びそのブロックの連続的な組み合わせの配列を認識し、発音する構成はあったが、さらなる遊びの世界観を広げることが望まれている

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

多面体であって該多面体の面に対応して識別部が設けられた認識対象物と、前記認識対象物の前記識別部を検出する検出部と、発音部と、前記識別部に対応する固有値に応じて前記発音部から音声を発音させる制御部と、を備えることを特徴とする発音玩具

請求項2

前記識別部は、前記認識対象物の前記面の全てに設けられることを特徴とする請求項1に記載の発音玩具。

請求項3

前記面は、前記識別部の上方に文字を表示させる文字領域を有し、前記識別部は、透明バーコードである、ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の発音玩具。

請求項4

前記発音部、前記検出部及び前記制御部を備える移動体と、前記認識対象物の単数又は複数を所定の角度で保持して一方向に配列可能なステージ、及び前記移動体を前記認識対象物の配列に沿って前記一方向に移動可能とする軌道部を備えた基台部と、を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載の発音玩具。

請求項5

前記制御部は、前記移動体を前記配列に沿って移動しながら、前記認識対象物の前記移動体側に対向する前記面の前記識別部を前記検出部により検出し、検出した前記識別部に対応する前記固有値に応じた音声を逐次的に発音させる、ことを特徴とする請求項4に記載の発音玩具。

請求項6

前記移動体は、該移動体を電動により移動させる駆動部を備えることを特徴とする請求項4又は請求項5に記載の発音玩具。

請求項7

前記移動体は、複数のゲームモードを選択する選択ボタンと、前記複数のゲームモードから一つを選択する開始ボタンとを備えることを特徴とする請求項4乃至請求項6の何れかに記載の発音玩具。

請求項8

前記移動体は、第一の言葉及び音声データを対応させた言葉リストを記憶する記憶部を備え、前記制御部は、前記ゲームモードとして第一モードが選択されている場合、前記ステージに配列された前記認識対象物から取得した前記固有値及び並び順が、前記言葉リストの前記第一の言葉と一致する場合は前記第一の言葉に対応する前記音声データの音声を前記発音部から発音させ、一致しない場合は前記固有値及び並び順で対応する単音の音声を前記発音部から発音させる、ことを特徴とする請求項7に記載の発音玩具。

請求項9

前記移動体は、第一の言葉及び音声データを対応させた言葉リストを記憶する記憶部を備え、前記制御部は、前記ゲームモードとして第二モードが選択されている場合、正解とする前記第一の言葉が含まれる問題を前記発音部から発音させた後、前記ステージに配列された前記認識対象物から取得した前記固有値及び並び順が、正解とする前記第一の言葉と一致する場合は前記第一の言葉に対応する前記音声データの音声を前記発音部から発音させ、一致しない場合は前記固有値及び並び順で対応する単音の音声を前記発音部から発音させ、前記ゲームモードとして第三モードが選択されている場合、正解とする前記第一の言葉を連想させる音声を含む問題を前記発音部から発音させた後、前記ステージに配列された前記認識対象物から取得した前記固有値及び並び順が、正解とする前記第一の言葉と一致する場合は前記第一の言葉に対応する前記音声データの音声を前記発音部から発音させ、一致しない場合は前記固有値及び並び順で対応する単音の音声を前記発音部から発音させる、ことを特徴とする請求項7に記載の発音玩具。

請求項10

前記記憶部は、発音が禁止される第二の言葉を含む禁止リストを記憶し、前記制御部は、前記ステージに配列された前記認識対象物から取得した前記固有値及び並び順が、前記禁止リストの前記第二の言葉と一致する場合、処理を終了する、ことを特徴とする請求項8又は請求項9に記載の発音玩具。

請求項11

前記認識対象物は立方体であることを特徴とする請求項1乃至請求項10の何れかに記載の発音玩具。

技術分野

0001

本発明は、発音玩具に関する。

背景技術

0002

従来から、ことばを表示した部材を並べて発音させる発音玩具が提案されている。例えば、特許文献1には、バーコード読み取り手段と、バーコード読み取り手段で検出したコード信号を変換する演算部と、変換結果に応じて音声を発生する音声発生部とからなる発音玩具が開示されている。この発音玩具では、バーコード及びひらがなが表示されたブロックと、上述のバーコード読み取り手段、演算部及び音声発生部を含む走行体とが用いられる。

先行技術

0003

特開2001−113055号公報

発明が解決しようとする課題

0004

上述の特許文献1の玩具のように、従来から認識対象物としてのブロック、及びそのブロックの連続的な組み合わせの配列を認識し、発音する構成はあったが、さらなる遊びの世界観を広げることが望まれている。

0005

例えば、ブロック自体の数を増やすことで文字を増やす方法があるが、幼児等が実際に遊ぶには沢山のブロックの中から望みのブロックを見つける作業が増加してしまう。そうすると、幼児にとっては負担を感じることもあり、本来のことば遊びの目的を達成する前に飽きてしまう場合がある。また、ブロックの数が多すぎると紛失等によりブロックが損失する場合もある。したがって、最終的には遊びが面倒となって継続的に遊ばなくなることが想定される。

0006

本発明は、遊戯性に富んで飽きのこない発音玩具を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

本発明に係る発音玩具は、多面体であって該多面体の面に対応して識別部が設けられた認識対象物と、前記認識対象物の前記識別部を検出する検出部と、発音部と、前記識別部に対応する固有値に応じて前記発音部から音声を発音させる制御部と、を備えることを特徴とする。

発明の効果

0008

本発明によれば、遊戯性に富んで飽きのこない発音玩具を提供することができる。

図面の簡単な説明

0009

本発明の実施形態に係る発音玩具の全体斜視図である。
本発明の実施形態に係る移動体の底面斜視図である。
本発明の実施形態に係る図1の発音玩具の基台部及びカードを断面図で示した右側面図である。
本発明の実施形態に係る移動体の構成を示す図であり、(a)は移動体のブロック図であり、(b)は記憶部に記憶される言葉リストの構成を示す図である。
本発明の実施形態の移動体の第一モードにおける動作のフローチャートである。
本発明の実施形態の移動体の第二モードにおける動作のフローチャートである。

実施例

0010

本発明の実施形態について図1図6を用いて説明する。図1に示す発音玩具1は、本体である基台部2と、基台部2内の軌道部21に着脱可能に収容される移動体3と、基台部2に設けられるステージ22に載置可能な複数のブロック4(認識対象物)とを有する。ブロック4は、立方体状に形成される。発音玩具1は、ブロック4の各面の文字領域41に表示された文字を正面側に向けてステージ22に配列させ、この配列された文字を移動体3が検出してその結果に応じて様々な音声を発音して遊ぶことができる玩具である。なお、以下の説明では、図1の発音玩具1の軌道部21が配置される側を前、その反対側を後ろとし、図1の発音玩具1の前方側から見た左側を左、その反対側を右とする。

0011

基台部2は、左右に長尺に形成され、前方から後方に向かって軌道部21、ステージ22及び支持部23を有する。軌道部21は、左右方向に亘る凹溝状に形成されて、収容される移動体3をステージ22上のブロック4の配列に沿って一方向に移動可能に設けられる。本実施形態では、図1に示す軌道部21の左側が移動体3の始端215側であり、右側が終端216側である。軌道部21の前壁211及び後壁212の内面は、底部213に対して略垂直に形成される(図3も参照)。後壁212の上端部には、軌道部21の長尺方向に亘ってラックギア212aが形成される。ラックギア212aの終端216側は、ラックギア212aの歯先よりも上方に突出した突端縁212bと接続される。突端縁212bは軌道部21の終端216側まで延設される。

0012

ラックギア212aが含まれる後壁212の後方には、底部213よりも上方位置に底部214aを有する凹溝状に形成された後方軌道部214を有する。後方軌道部214は、ラックギア212aと並設される。また、後方軌道部214の底部214aには、ラックギア212aと略平行に延設される略V字状の溝部214bが形成される。溝部214bには、移動体3の車輪37が係合して移動体3の走行ガイドすることができる。

0013

ステージ22は、軌道部21の後方の上方位置に設けられて、ブロック4を配置させることができる。ステージ22は、軌道部21と略平行に左右に亘って延設され、ブロック4の単数又は複数を所定の角度で保持して一方向に配列可能に形成される。ステージ22は、図3に示すように、後方に向かって下がるように傾斜した底部221と、底部221の後端側から底部221に対して略垂直に延設された後壁部222とが形成される。底部221は、ブロック4の一辺の長さと略同じ前後深さ(前後長さ)で略平坦に形成される。また、後壁部222は、ブロック4の一辺の長さよりもやや低く(短く)略平坦に形成される。ステージ22の左右幅は、図1に示すようにブロック4を4個配列可能に形成される。

0014

支持部23は、ステージ22の後方に配置されて、左右に延設された溝状に形成される。支持部23には、言葉や図柄が表示されたカード5を係合して立て掛けることができる。カード5の言葉としては、ブロック4をステージ22上に配列させて作ることができる単語等を表示させることができる。本実施形態の発音玩具1は、異なる言葉が表示された複数のカード5から任意に選択して用いることができる。

0015

移動体3は、略立方体状に形成される。図1に示すように、移動体3の天面には、電源スイッチSW1、開始ボタンB1、選択ボタンB2が配置される。電源スイッチSW1は、電源のON、OFF切換が可能なスライドスイッチである。また、開始ボタンB1及び選択ボタンB2は、それぞれプッシュボタンスイッチである。移動体3の側面には発音部34が設けられる。

0016

また、図2に示すように、移動体3は、後方側の底部に、凹溝部36を有する。凹溝部36の後方側における移動体3の底部36bは、凹溝部36の前方側における底部36aよりも上方位置に形成される。移動体3の前方側の底部36a及び後方側の底部36bには、車輪37が突出して配置される。車輪37は、各底部36a,36bにおいて移動体3の左右方向に2カ所ずつ形成される。

0017

また、凹溝部36内には、ピニオンギア361及び停止ボタンB3が形成される。ピニオンギア361は、移動体3を軌道部21に収容させると後壁212の先端部が凹溝部36に配置されて、ラックギア212aと歯合することができる。このとき、凹溝部36に設けられたリブ362により、後壁212の先端部と凹溝部36の係合が位置決めされる。移動体3は、ピニオンギア361を回転させることにより、軌道部21内を図1の右方の終端216側へ移動することができる。

0018

また、停止ボタンB3はプッシュボタンとして形成される。停止ボタンB3は、移動体3が軌道部21おける始端215側に位置するときは、ラックギア212aから離間する突出量で形成される。一方、停止ボタンB3は、移動体3が軌道部21における終端216側に位置するときは、ラックギア212aよりも高く形成された突端縁212bと当接して押下される。

0019

移動体3の後方側には、検出ヘッド38が膨出して形成される。検出ヘッド38は移動体3の左右幅よりも幅狭に形成される。また検出ヘッド38の検出面38aは、検出ヘッド38の上端側へ向かうにつれて後方へ傾斜している。検出面38aには検出部32が設けられる。本実施形態の検出部32は、レーザ光である赤外線出射してブロック4の識別領域42から反射された赤外線の強度を検出する投受光センサであり、後述するブロック4のバーコード421を検出することができる。本実施形態では、ブロック4は立方体状であり、図3に示すように、軌道部21内の移動体3の検出面38aと後壁部222とが略平行であるため、検出部32がバーコード421を検出する際に、検出面38a、ブロック4の正面側の読取面とが間隙Sを隔てて略平行となるように配置される。

0020

図1戻り、ブロック4は、立方体状に形成され、各面の上方に文字領域41が設けられ、下方に識別領域42が設けられる。文字領域41には、ひらがな文字が表示される。識別領域42は、文字領域41の上下幅に対して約5分の1程度の幅に形成される。また、識別領域42には、識別部であるバーコード421が設けられる。バーコード421は、光を吸収するバー421aと、光を反射するスペース421bが交互に設けられて構成されている。本実施形態のバーコード421におけるバー421aは、光の正反射の割合を低減させた吸収又は拡散領域(マット領域)であり、スペース421bは光の正反射の割合を向上させた反射領域(グロス領域)である。したがって、本実施形態のバーコード421は、外光下において略視認することができないため、透明バーコードとして形成される。

0021

バーコード421に符号化された固有値430(431a〜431i)は、ブロック4の同一面上の文字領域41に表示されたひらがな文字に対応している。例えば、バーコード421は、文字領域41に表示される文字を2バイト文字で符号化させておくことができる。

0022

また、識別領域42には、バーコード421に隣接してスペース421bよりも広幅のスペース422が設けられる。スペース422はスペース421bと同様に反射領域(グロス領域)として形成され、バーコード421検出の際のヘッダとして機能する。検出部32は、スペース422及びスペース422側のバー421aを読み取った際の反射光の強度により、明暗判定閾値を適切に設定することができる。

0023

文字領域41及び識別領域42は、1つのブロック4の全ての面に設けてもよいし、一部の面に設けてもよい。文字領域41及び識別領域42を配置しない面には、キャラクター絵柄を表示させてもよい。なお、文字領域41にはひらがな文字と併せて任意の絵柄や配色を施すことができるが、識別領域42は絵柄を表示しない単一色とすることが好ましい。これにより、検出部32がバーコード421を読み取る際の誤検知を低減することができる。

0024

図4(a)は移動体3のブロック図である。移動体3は、前述した検出部32、発音部34、開始ボタンB1、選択ボタンB2及び停止ボタンB3の他に、制御部31、駆動部33及び記憶部35を備えている。

0025

駆動部33は、制御部31の指示を受けて、移動体3のピニオンギア361(図2参照)を駆動させるモータなどにより構成される。したがって、移動体3は、駆動部33により電動で移動することができる。また、記憶部35には、単音データ351、言葉リスト352、禁止リスト353及び選択モード354が記憶される。

0026

単音データ351には、バーコード421の固有値430に対応した文字の音声データが記憶されている。例えば、ブロック4の文字領域41にひらがな文字「ひ」が表示されている場合、この文字領域41と同じ面における識別領域42にバーコード421として符号化された固有値430(図4(b)の固有値431fと同じ値)は、その表示された文字「ひ」を意味している。したがって、制御部31は、バーコード421から取得される固有値430にづいた「ひ」と発音される単音の音声データを取得することができる。

0027

図4(b)に示す言葉リスト352は、字数352a、言葉352b(第一の言葉)及び音声データ352cを対応して記憶している。図4(b)では言葉352bに記憶されるデータとして、具体的なひらがな文字を表記しているが、実際には各ひらがな文字に対応した固有値430(431a〜431i)を言葉の順に記憶させておくことができる。また、音声データ352cには、各言葉352bに対応する単語などを発音する音声が記憶される。したがって、言葉352b「ねこ」、「すいか」及び「ひまわり」等に対応する音声データ352cの音声は、単音で各単語等を発音させた場合に比べて自然な一連の言葉として発音させることができる。

0028

禁止リスト353は、後述の図5及び図6のフローチャートで、移動体3を停止させた後に並べたブロック4の再度の発音を禁止させる単語等の言葉を記憶させたリストである。禁止リスト353は、例えば、図4(b)の言葉リスト352と同様に、字数及び言葉(第二の言葉)を対応して記憶することができる。

0029

選択モード354には、選択ボタンB2により複数のゲームモードから選択されたモードが記憶される。本実施形態では、選択モード354として、「ことばモード」(第一モード)、「さがして!モード」(第二モード)及び「なにかな?モード」(第三モード)を選択することができる。選択モード354の切り換えは選択ボタンB2の押下を繰り返すことで順次切り換えることができる。

0030

次に、発音玩具1の遊戯方法について説明する。まず、図5のフローチャート等を参照して、選択モード354が「ことばモード」(第一モード)である場合の遊戯方法について説明する。

0031

遊戯者は、カード5を任意に選択するなどして支持部23に配置する(図1参照)。その後、遊戯者は、カード5に表示された言葉を構成する文字を、複数あるブロック4の中から探して該当するひらがな文字が表示された面を正面側へ向けた状態で、ステージ22に配列させる。例えば、選択したカード5に「ひまわり」が表示されていた場合、文字領域41に「ひ」、「ま」、「わ」及び「り」が表示されたブロック4を探して、ステージ22に左から順に配列させる。このとき、文字領域41に表示される文字が上下正しい向きとなるようにブロック4を発音玩具1の正面側を向けて配置すると、図1に示すように文字領域41が上方に位置し、識別領域42は下方に位置する。したがって、複数個のブロック4を並べた場合、各識別領域42のバーコード421は略水平方向の一直線状に配列される。

0032

テップS101で開始ボタンB1が押下されると、制御部31は、駆動部33を駆動させてピニオンギア361を回転させる。ピニオンギア361とラックギア212aは歯合しているため、移動体3はブロック4が配列されている右方へ向かって移動を開始する(S102)。なお、制御部31は、ステップS102で移動体3が移動を開始すると、検出部32による検出動作を開始することができる。

0033

ステップS103で、制御部31は、識別領域42のバーコード421の読み取りが完了したか判定し、読み取りが完了した場合は(S103,YES)ステップS104の処理に進み、読み取りが完了しない場合は(S103,NO)ステップS106の処理に進む。

0034

例えば、移動体3が移動し、検出部32により左に配置されるブロック4における識別領域42のバーコード421の検出を開始する。図3に示すように、移動体3は、ステージ22に配置されたブロック4の正面側の面と、検出ヘッド38の検出面38aとの間に、略平行な僅かな間隙Sを開けて移動する。したがって、検出部32は外光の影響を低減して高い検出精度でバーコード421を検出することができる。また、本実施形態では、ブロック4及び検出面38aとの傾斜により間隙Sが斜めに形成されるため、主に発音玩具1の上下及び前後方向からの外光が検出部32に到達することを低減することができる。

0035

制御部31は、バーコード421の所定長さの符号を検出するとバーコード421の読み取りが完了したと判定し(S103,YES)、ステップS104の処理に進むことができる。

0036

ステップS104で、制御部31はブロック4から読み取った文字を、バーコード421に符号化された固有値430を検出することにより取得する(S104)。

0037

ステップS105で、制御部31は、ステップS104で取得した固有値430に対応する文字の音声を単音データ351から取得し、発音部34により逐次的に発音させる。したがって、移動体3は、ブロック4の正面側を向いた面に表示される文字領域41の文字を読み取って発音するように動作することができる。

0038

ステップS106で、制御部31は、停止ボタンB3が入力されたか判定し、停止ボタンB3が入力された場合は(S106,YES)ステップS107の処理に進み、停止ボタンB3が入力されない場合は(S106,NO)ステップS103の処理に戻る。停止ボタンB3は、移動体3が軌道部21内を終端216側へ移動して突端縁212bと当接することにより押下される。このため、制御部31は、停止ボタンB3から入力を検出した場合は、ステージ22に配列されたブロック4の識別領域42の検出を全て終えたと認識することができる。その後、ステップS107で、制御部31は駆動部33の動作を停止させて移動体3が停止し終端216側の位置に終着する。

0039

ステップS108で、制御部31は、ステップS103で読み取った一つ又は複数の読取文字の固有値430及び並び順が、記憶部35に記憶された言葉リスト352の言葉と一致するか判定する。例えば、制御部31は、ステップS103で4つの文字「ひ」、「ま」、「わ」、「り」の順で各文字に対応する固有値431f〜431i(図4(b)参照)を取得した場合、まず取得した固有値431f〜431iの数が「4」であることから字数352a「4文字」に対応する言葉352bを検索対象とする。次いで、制御部31は、文字「ひ」、「ま」、「わ」、「り」に対応する固有値431f〜431iの並び順と一致する言葉352b「ひまわり」があるか判定する。言葉リスト352には言葉352b「ひまわり」が登録されているため、制御部31はステップS108において一致したと判定して(YES)ステップS109の処理に進むことができる。一方、ステップS108において一致すると判定しない場合は、ステップS110の処理に進む。

0040

ステップS109で、制御部31は、一致した言葉352bに対応する音声データ352cの音声を、発音部34から発音させる。上述の例では、言葉352b「ひまわり」が一致したと判定されるため、これに対応する音声データ352cである言葉「ひまわり」の音声を発音部34から発音させることができる。その後、処理は終了する。

0041

ステップS110で、制御部31は、ステップS103で読み取った一つ又は複数の読取文字の固有値430及び並び順が、記憶部35に記憶された禁止リスト353の言葉と一致するか判定する。禁止リスト353に登録されている言葉と一致するか否かは、ステップS108の言葉リスト352の判定と同様に行うことができる。制御部31は、ステップS110において一致すると判定した場合は(YES)何も発音せずに処理を終了し、一致しないと判定した場合は(NO)ステップS111の処理に進む。

0042

ステップS111で、制御部31は、ステップS103で読み取った一つ又は複数の読取文字の固有値430及び並び順で、単音データ351に記憶された単音の音声を発音部34により発音させることができる。したがって、例えば、カード5に表示された単語等の言葉と、配列させたブロック4とが一致していない場合であっても、その一致していない順でブロック4の文字を発音し、並べた文字を遊戯者に認識させることができる。その後、処理は終了する。

0043

なお、上述のステップS109〜S111の処理を終えた後であっても、停止ボタンB3が押下された状態で開始ボタンB1を再び押下することで、制御部31は、ステップS109又はS111の動作を繰り返し行うこともできる。

0044

このように、「ことばモード」では、目で認識した言葉を基にして、正解の言葉を探して並べる遊びをすることができる。

0045

次に、図6のフローチャート等を参照して、選択モード354が「さがして!モード」(第二モード)である場合の遊戯方法について説明する。「さがして!モード」では、発音玩具1側が問題を出題し、遊戯者が正解の言葉を並べるようにブロック4をステージ22に配列させて遊ぶことができる。

0046

移動体3は、電源スイッチSW1により電源が投入された初期状態では、モードが上述した「ことばモード」に設定されている。遊戯者の操作により選択ボタンB2が押下されると、選択モード254は「さがして!モード」に変更される。制御部31は、「さがして!モード」に変更されると、ステップS201において「さがして!モード」に対応するナレーションにより発音部34から問題を発音させる。このナレーションには、正解とする単語等の言葉(正解のことば)を含めることができる。なおステップS201のナレーションは、開始ボタンB1を押下することにより発音を開始させる構成であってもよい。

0047

ステップS202で出題された音声を聞いた後に遊戯者により開始ボタンB1が押下されると、制御部31は、駆動部33を駆動させてピニオンギア361を回転させる。ピニオンギア361とラックギア212aは歯合しているため、移動体3はブロック4が配列されている右方へ向かって移動を開始する(S203)。なお、制御部31は、ステップS203で移動体3が移動を開始すると、検出部32による検出動作を開始することができる。

0048

ステップS204からステップS208までの処理は、それぞれ図5のステップS103からステップS107までの処理に対応しており同様に動作することができる。

0049

ステップS209で、制御部31は、ステップS205で読み取った一つ又は複数の読取文字の固有値430及び並び順が、正解の言葉と一致するか判定する。正解の言葉と一致すると判定された場合は(S209,YES)ステップS210の処理に進み、正解の言葉と一致すると判定しない場合は(S209,NO)ステップS211の処理に進む。

0050

ステップS210で、制御部31は、正解として設定された言葉352bに対応する音声データ352cの音声(正解のことば)、「誉めことば」、「効果音」等を含む音声を、発音部34から発音させる。なお、「効果音」は「正解のことば」及び「誉めことば」と併せて発音させてもよいし、「正解のことば」及び「誉めことば」の前後の任意のタイミングで発音させることができる。その後、処理は終了する。

0051

ステップS211はステップS110と同様に行われる。すなわち、制御部31は、ステップS205で読み取った一つ又は複数の読取文字の固有値430及び並び順が、記憶部35に記憶された禁止リスト353の言葉と一致するか判定する。そして、制御部31は、ステップS211において一致すると判定した場合は(YES)何も発音せずに処理を終了し、一致しないと判定した場合は(NO)ステップS212の処理に進む。

0052

ステップS212もステップS110と同様に行われる。すなわち、制御部31は、ステップS204で読み取った一つ又は複数の読取文字の固有値430及び並び順で、単音データ351に記憶された単音の音声を発音部34により発音させることができる。したがって、例えば、カード5に表示された単語等の言葉と、配列させたブロック4とが一致していない場合であっても、その一致していない順でブロック4の文字を発音し、並べた文字を遊戯者に認識させることができる。なお、ステップS212で発音される言葉は不正解の言葉であるため、不正解を通知するコメントや効果音を発音部34から発音させてもよい。その後、処理は終了する。

0053

このように、「さがして!モード」では、から聞いた言葉を頼りにして、正解の言葉を探して並べる遊びをすることができる。

0054

次に、選択モード354が「なにかな?モード」(第三モード)である場合の遊戯方法について説明する。「なにかな?モード」は、「さがして!モード」と同様に発音玩具1側から問題を出題して、遊戯者が正解の言葉を並べるようにブロック4をステージ22に配列させて遊ぶことができるが、出題の方法が異なっている。すなわち、「なにかな?モード」の動作は、図6に示した「さがして!モード」のフローチャートのステップS201における問題の出題の方法が異なっている。

0055

ステップS201において、制御部31は、「さがして!モード」に対応するナレーションを発音部34から発音させる。このナレーションには、正解の言葉を連想させる音声を含めることができる。正解の言葉を連想させる音声としては、例えば、動物や虫等の生き物名前が正解のことばであればその生き物の鳴き声とし、乗り物の名前が正解のことばであれば乗り物が走る音や警笛、等とすることができる。

0056

このように、「なにかな?モード」では、耳から聞いた音から連想される言葉を想像させ、正解の言葉を考えさせ、その言葉を探して並べる遊びをすることができる。

0057

以上、本実施形態で説明した発音玩具1によると、知育を目的として、ブロック4をキューブ(立方体)の形態として各面に各種の「文字」及び文字に対応する「識別部」を配設し、ブロック4を触って、探して、幼児期等の子どものことばの世界を広げることができる。子どもは、一旦掴んだ多面体の中に複数(本実施形態では6個)の文字が含まれていることを認識し、の中でそれを探すことにより、体感によって高い感情移入を得ることができる。多面体の各面には、固有の「文字」又は「キャラクター」を付すことができ、各面に固有の識別部を設けているが、この識別部として透明バーコードを設けた場合は、低コストと不思議感の演出を実現することができる。また、透明バーコードを用いることで、ブロック4の美観を損ねることもない。

0058

また、本実施形態では、認識対象物であるブロック4の形態に、立方体を採用したが、5面体以下又は7面体以上の多面体としてもよい。認識対象物をこれらの多面体とすることで、子ども自身が行う準備としての作業がシンプルで分かり易くなり、組合せ可能な言葉を増やすなど遊びの世界観を広げてもブロック4の数の増加を低減することができる。したがって、後片づけが容易になりブロック4の損失も発生しにくくなる。

0059

このように、子どもは準備作業も楽しみながら言葉に対応する「文字」が含まれる所定の面をブロック4の中から選択し、並べ替えて配置することで、言葉の世界を体感できる。そして、ブロック4の配列後に発音部34から発音させることによって、子どもに高い感情移入と趣向性或いは達成感を与えることができるので繰り返し遊ぶことができ、飽きることなく継続的に知育を提供することができる。

0060

以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は本実施形態により限定されることは無く、種々の変更を加えて実施することができる。例えば、ステージ22は、4個配列可能な幅に形成したが、ブロック4を3個以下又は5個以上配列可能な幅に形成してもよい。

0061

また、認識対象物として用いたブロック4は、立方体状である例について説明したが、5面体以下や7面体以上のその他の多面体状に形成してもよい。

0062

また、バーコード421は、本実施形態のようにマット領域及びグロス領域により形成することに限らず、検出部32が読み取り可能な帯域の光を赤外光等の不可視光とすればバー421aを当該不可視光の帯域の光を吸収可能に形成して検出部32に検出させることができる。さらに、バー421aを黒色等のスペース421bに比べて光の吸収率が高くなるように着色してもよい。スペース421bは白色に限らずバー421aに比べて光の反射率が高くなるように着色してもよい。

0063

また、識別領域42に設ける識別部はバーコードに限らず、二次元コード等の検出部32が読み取り可能なその他のコードを用いてもよい。

0064

また、本実施形態の発音玩具1は、ブロック4の各面に設けた文字領域41にひらがな文字を表示させた例について説明したが、称呼可能な記号数字カタカナ漢字等のその他の文字を含めてもよい。または、ブロック4の文字領域41には英文字を表示させてもよい。この場合は、言葉リスト352や禁止リスト353に英文字からなる言葉と、この言葉に対応する音声データとを記憶させることができる。

0065

さらに、発音玩具1で遊ぶ国に応じて、遊戯者が識字可能な言語に対応した文字をブロック4の文字領域41に表示させ、その文字で構成可能な言葉と、この言葉に対応する音声データとを、言葉リスト352や禁止リスト353に記憶させて、本実施形態で説明した遊戯方法と同様の方法で遊ぶこともできる。

0066

また、移動体3は、駆動部33により電動で移動する構成に限らず、遊戯者は、ブロック4の読み取りを開始する操作である開始ボタンB1を押下した後(S101又はS202)、手動で移動体3を移動させてブロック4のバーコード421を検出させてもよい。

0067

また、停止ボタンB3は、終端216側の側面に設け、移動体3が終端216側に移動し終えた際に軌道部21の内壁と当接して押下されるように構成したり、移動体3の底部36a,36bに設けて終端216側の底部213に設けた突出部やリブと当接して押下されるように構成してもよい。

0068

また、本実施形態では、ステップS108,S209において言葉リスト352の言葉(ステップS209の場合は言葉リスト352のうちの正解の言葉)と一致すると判定しない場合は、ステップS110,S211で禁止リスト353の言葉と比較する構成について説明したが、ステップS110,S211の処理の代わりに各々ステップS111,S212処理に進み、禁止リスト353との比較処理を省略する構成としてもよい。

0069

1発音玩具2基台部
3 移動体4ブロック
5カード21軌道部
22ステージ23 支持部
31 制御部 32 検出部
33 駆動部 34発音部
35 記憶部 36凹溝部
36a 底部 36b 底部
37車輪38検出ヘッド
38a 検出面 41文字領域
42識別領域123 底部
211前壁212後壁
212aラックギア212b突端縁
213 底部 214後方軌道部
214a 底部 214b 溝部
215始端216終端
221 底部 222 後壁部
351単音データ 352言葉リスト
352a字数352b 言葉
352c音声データ 353禁止リスト
354 選択モード 361ピニオンギア
362リブ421バーコード
421a バー 421bスペース
422 スペース 430固有値
431a〜431i 固有値
B1 開始ボタンB2 選択ボタン
B3 停止ボタン S間隙
SW1電源スイッチ

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