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技術 コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

出願人 株式会社カプコン
発明者 奥山幹樹
出願日 2019年6月26日 (1年11ヶ月経過) 出願番号 2019-118085
公開日 2021年1月14日 (4ヶ月経過) 公開番号 2021-003275
状態 未査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード ドロップ率 モンスタ ユーザランク 設定値変更処理 ゲームアカウント スキル値 マルチプレイゲーム 希少度
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2021年1月14日)のものです。
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図面 (7)

課題

所定期間継続するイベントの種類を様々に変動させることにより、多彩な内容のイベントを提供することができるコンピュータプログラムを提供すること。

解決手段

本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ装置を、所定期間継続するイベントを提供するイベント実行手段、イベントの進行状況を管理するゲーム進行管理手段、所定のタイミングで複数の設定値から1つの設定値を選択し、選択された設定値である選択設定値をユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段として機能させ、イベントには、設定値ごとに、イベントの難易度、イベントの内容、およびイベントのクリア報酬の少なくともいずれか1つであるイベントの種類の設定がなされており、イベント実行手段は、ユーザの操作に基づいてイベントの開始が要求された場合に、その時点での選択設定値に関連づけられて設定されている種類のイベントを開始する。

概要

背景

従来、ゲーム内で実行される、例えばクエストと呼ばれるイベントが複数用意されているゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。そして、クエストの中には、あらかじめ実行可能な期間が定められているものが含まれている。

従来のゲームにおいては、ユーザの操作に基づいて、ユーザが挑戦しようとするクエストを選択することができる。これにより、ユーザの力量に合ったクエストをユーザが選択することができる。

また、従来のゲームにおいては、同じクエストであっても、初級、中級、上級など、複数のゲームレベルが設定されている。そして、クエストに設定されているゲームレベルによって、クエスト内に登場する敵キャラクタの強さなどが変更される。ユーザは、1つのクエストを選択したのち、初級、中級、上級のいずれかから1つのゲームレベルを選択して、当該クエストを実行することができる。

概要

所定期間継続するイベントの種類を様々に変動させることにより、多彩な内容のイベントを提供することができるコンピュータプログラムを提供すること。本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ装置を、所定期間継続するイベントを提供するイベント実行手段、イベントの進行状況を管理するゲーム進行管理手段、所定のタイミングで複数の設定値から1つの設定値を選択し、選択された設定値である選択設定値をユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段として機能させ、イベントには、設定値ごとに、イベントの難易度、イベントの内容、およびイベントのクリア報酬の少なくともいずれか1つであるイベントの種類の設定がなされており、イベント実行手段は、ユーザの操作に基づいてイベントの開始が要求された場合に、その時点での選択設定値に関連づけられて設定されている種類のイベントを開始する。

目的

本発明の目的は、所定期間継続するイベントの種類を様々に変動させることにより、多彩な内容のイベントを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

コンピュータ装置を、所定期間継続するイベントを提供するイベント実行手段、前記ユーザの操作に基づいて進行する前記イベントの進行状況を管理するゲーム進行管理手段、および所定のタイミングで複数の設定値から1つの前記設定値を選択し、選択された前記設定値である選択設定値を前記ユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、として機能させ、前記イベントには、前記設定値ごとに、前記イベントの難易度、前記イベントの内容、および前記イベントのクリア報酬の少なくともいずれか1つである前記イベントの種類の設定がなされており、前記イベント実行手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記イベントの開始が要求された場合において前記選択設定値に関連づけられて設定されている前記種類の前記イベントを開始する、コンピュータプログラム

請求項2

前記設定値管理手段は、少なくとも1人の前記ユーザの識別情報には、他の前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記選択設定値とは異なる前記設定値を関連づける、請求項1に記載のコンピュータプログラム。

請求項3

前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに前記選択設定値を決定する、請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。

請求項4

前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに異なるタイミングで前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記選択設定値を決定する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。

請求項5

前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに前記設定値を決定するタイミングをタイミング抽選によって決定する、請求項4に記載のコンピュータプログラム。

請求項6

前記設定値管理手段は、所定の基準に従って複数の前記ユーザをグループ分けし、一部のグループに属する前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記選択設定値を決定する、請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。

請求項7

前記設定値管理手段は、所定の基準に従って複数の前記ユーザをグループ分けし、グループごとに前記選択設定値を決定する、請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。

請求項8

前記設定値管理手段は、前記選択設定値に関する情報を前記ユーザに示唆する示唆演出を表示部に表示させるための情報を送信する、請求項1〜7のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。

請求項9

前記設定値管理手段は、前記所定のタイミングで前記設定値を変更するか否かを決定する変更可否抽選を実行する、請求項1〜8のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。

請求項10

前記設定値管理手段は、前記複数の設定値から1つの前記設定値を設定値抽選により選択する、請求項1〜9のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。

請求項11

請求項1〜10のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、コンピュータ装置。

技術分野

0001

本発明は、コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置に関する。

背景技術

0002

従来、ゲーム内で実行される、例えばクエストと呼ばれるイベントが複数用意されているゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。そして、クエストの中には、あらかじめ実行可能な期間が定められているものが含まれている。

0003

従来のゲームにおいては、ユーザの操作に基づいて、ユーザが挑戦しようとするクエストを選択することができる。これにより、ユーザの力量に合ったクエストをユーザが選択することができる。

0004

また、従来のゲームにおいては、同じクエストであっても、初級、中級、上級など、複数のゲームレベルが設定されている。そして、クエストに設定されているゲームレベルによって、クエスト内に登場する敵キャラクタの強さなどが変更される。ユーザは、1つのクエストを選択したのち、初級、中級、上級のいずれかから1つのゲームレベルを選択して、当該クエストを実行することができる。

先行技術

0005

特開2019−004918号公報

発明が解決しようとする課題

0006

しかしながら、従来のゲームにおいては、クエストごとにあらかじめ複数のゲームレベルが設定されているだけであり、それぞれのゲームレベルについて、ゲーム設定に関する設定値による揺らぎがなかった。そのため、クエストにゲームレベルが設けられていても、ゲーム性単調なものとなっていた。

0007

本発明の目的は、所定期間継続するイベントの種類を様々に変動させることにより、多彩な内容のイベントを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。

課題を解決するための手段

0008

第1の発明は、
コンピュータ装置を、
所定期間継続するイベントを提供するイベント実行手段、
前記ユーザの操作に基づいて進行する前記イベントの進行状況を管理するゲーム進行管理手段、および
所定のタイミングで複数の設定値から1つの前記設定値を選択し、選択された前記設定値である選択設定値を前記ユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
前記イベントには、前記設定値ごとに、前記イベントの難易度、前記イベントの内容、および前記イベントのクリア報酬の少なくともいずれか1つである前記イベントの種類の設定がなされており、
前記イベント実行手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記イベントの開始が要求された場合において前記選択設定値に関連づけられて設定されている前記種類の前記イベントを開始する、
コンピュータプログラムである。

0009

また、第1の発明において、
前記設定値管理手段は、少なくとも1人の前記ユーザの識別情報には、他の前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記選択設定値とは異なる前記設定値を関連づけてもよい。

0010

また、第1の発明において、
前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに前記選択設定値を決定してもよい。

0011

また、第1の発明において、
前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに異なるタイミングで前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記選択設定値を決定してもよい。

0012

また、第1の発明において、
前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに前記設定値を決定するタイミングをタイミング抽選によって決定してもよい。

0013

また、第1の発明において、
前記設定値管理手段は、所定の基準に従って複数の前記ユーザをグループ分けし、一部のグループに属する前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記選択設定値を決定してもよい。

0014

また、第1の発明において、
前記設定値管理手段は、所定の基準に従って複数の前記ユーザをグループ分けし、グループごとに前記選択設定値を決定してもよい。

0015

また、第1の発明において、
前記設定値管理手段は、前記選択設定値に関する情報を前記ユーザに示唆する示唆演出を表示部に表示させるための情報を送信してもよい。

0016

また、第1の発明において、
前記設定値管理手段は、前記所定のタイミングで前記設定値を変更するか否かを決定する変更可否抽選を実行してもよい。

0017

また、第1の発明において、
前記設定値管理手段は、前記複数の設定値から1つの前記設定値を設定値抽選により選択してもよい。

0018

第2の発明は、第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置である。

発明の効果

0019

本発明によれば、所定期間継続するイベントの種類を様々に変動させることにより、多彩な内容のイベントを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。

図面の簡単な説明

0020

本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。
本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
本実施形態における、ユーザごとのイベントの実行期間中の設定値変更の状況を示す図である。
本実施形態における、設定値の抽選テーブルの一例を示す図である。
本実施形態における、設定値ごとの示唆画面の抽選テーブルの一例を示す図である。
本実施形態における、設定値変更処理を示すフローチャートである。

実施例

0021

[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1図6を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。

0022

<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のイベント(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。

0023

本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、図2のとおり、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。

0024

また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートでは、複数種類ゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。

0025

ユーザは、ガチャパートで得られたキャラクタを使用キャラクタに設定することができる。

0026

本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体、あるいは、例えばクエストのクリア報酬で付与されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値攻撃力防御力スキル値のほか、属性レアリティ希少度)が設けられている。

0027

ハードウェア構成
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。

0028

なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。

0029

ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。

0030

また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。

0031

<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。

0032

記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。

0033

制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。

0034

記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。

0035

記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。

0036

ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。

0037

<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、設定値管理手段203、イベント実行手段204、および通信手段205として機能する。

0038

<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。

0039

<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3のユーザからの操作信号を受信して、ゲームの本編(クエスト)の進行状況を管理する。具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。

0040

また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段205を介してゲームの本編(クエスト)の進行状況をゲーム装置3へ送信する。

0041

各クエストには初級、中級、上級のゲームレベルが設定されている。そして、ユーザは、ゲームレベルを、初級、中級、上級の中から1つ選択することができる。例えば、すべてのゲームレベルにおいてボスである敵キャラクタは同じ種類の敵キャラクタであるが、ゲームレベルによって、ボスである敵キャラクタの体力値(HP)など、強さが異なる。

0042

本実施形態では、ユーザによって選択された初級、中級、上級のうちのいずれかのゲームレベルについて、さらに、難易度、クエスト内容、およびクリア報酬の少なくともいずれか1つが異なる。すなわち、ゲームレベルごとのゲーム設定に関する揺らぎが、設定値に基づいて所定のタイミングで発生する。これらの処理は、後述の設定値管理手段203で実行される。

0043

<設定値管理手段203の説明>
設定値管理手段203は、後述のとおりユーザが属するグループごとに所定のタイミングで複数の設定値から1つの設定値を選択する。本実施形態では、図3図4のとおり、設定値1〜6のいずれかが選択される。また、前記所定のタイミングは、10分おきである。

0044

本実施形態では、各クエストについて共通の設定値が選択されている。すなわち、各ユーザに対して選択設定値は1つであり、いずれのクエストが選択されても、後述のイベント実行手段204は、その時点でそのユーザについて選択されている設定値に基づいて、クエストの種類を決定する。

0045

例えば、図3からわかるように、ユーザXについてはイベント実行期間中の所定のタイミングで、設定値1、設定値5、設定値3の順で選択されており、ユーザYについては設定値3、設定値2、設定値2の順で選択されている。

0046

具体的には、設定値管理手段203は、所定の基準に従って複数のユーザをグループ分けし、グループごとに選択設定値を決定する。ユーザを特定するユニークな情報が例えば12桁の数字で構成される識別番号で管理されている場合において、設定値管理手段203は、ユーザの識別番号の下一桁の数字でユーザのグループ分けを行う。

0047

この場合には、10個のグループのいずれかにユーザは分けられる。そして、設定値管理手段203は、グループごとに選択設定値を抽選で決定する。すなわち、図3の例では、ユーザXとユーザYとは別のグループに属している。

0048

また、設定値管理手段203は、選択された設定値である選択設定値をユーザの識別情報と関連づけて記憶部21に記憶させる。

0049

また、設定値管理手段203は、ゲーム装置3からイベント開始要求情報を受信した場合に、記憶部21から選択設定値を読み出し、その情報をイベント実行手段204へ送信する。これにより、クエストの開始が要求された場合の設定値である選択設定値に関連づけられているクエストの種類が選択される。

0050

また、図4のとおり、設定値によって、どの設定値が選択されるかの当選確率は異なっている。具体的には、設定値1の当選確率は30%、設定値2の当選確率は30%、設定値3の当選確率は15%、設定値4の当選確率は12%、設定値5の当選確率は8%、設定値6の当選確率は5%である。

0051

また、設定値管理手段203は、例えば、選択設定値の示唆演出を行うか否かの演出実行抽選を実行し、演出実行抽選に当選した場合に、クエストパートの選択画面において、選択設定値をユーザに示唆するための示唆演出を表示する。例えば、「今、このクエスト受注すれば、弱い敵が出るかも?!」などの示唆演出がなされる。

0052

設定値管理手段203は、前記演出実行抽選に当選した場合には、選択設定値ごとに定められている抽選確率に従って実行される抽選であって複数の示唆演出のうちから1つの示唆演出を選択する示唆演出抽選を実行する。示唆演出には、例えば、図5のとおり、示唆画面a〜eがある。具体的には、示唆画面は、画面の背景の色として、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色など、複数用意されており、画面の背景の色によって設定値が示唆されている。

0053

例えば、選択設定値が2である場合には示唆画面aの当選確率が10%、示唆画面bの当選確率が50%、示唆画面cの当選確率が10%、示唆画面dの当選確率が0%、示唆画面eの当選確率が30%と設定されている。また、選択設定値が5である場合には示唆画面aの当選確率が50%、示唆画面bの当選確率が10%、示唆画面cの当選確率が40%、示唆画面dおよびeの当選確率が0%と設定されている。

0054

また、設定値管理手段203は、選択された示唆画面の情報を、通信手段205を介してゲーム装置3へ送信する。そして、この情報を受信したゲーム装置3の液晶画面340にて示唆画面が表示される。

0055

<イベント実行手段204の説明>
イベント実行手段204は、時間ごとに発生する複数のクエスト(例えば、午後1時〜午後3時に敵キャラクタが登場するクエスト)をユーザに提供する。

0056

各クエストには、設定値ごとに、クエストの難易度、クエストの内容、およびクエストのクリア報酬の少なくともいずれか1つであるクエストの種類の設定がなされている。

0057

本実施形態では、クエストの種類は、ゲーム設定(難易度)の揺らぎに基づいて設定されている。具体的には、クエストの難易度は、敵キャラクタの防御力によって決定される。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが同じ攻撃力で敵キャラクタを攻撃しても、防御力の高い敵キャラクタは、防御力の低い敵キャラクタに比べて、減少する体力値(HP)、すなわち、ダメージ量が小さい。

0058

イベント実行手段204は、ユーザの操作に基づいてイベント開始要求情報が送信された場合に、設定値管理手段203より、選択設定値に関する情報を受信する。

0059

そして、イベント実行手段204は、その時点での選択設定値に関連づけられて設定されている種類のクエストを開始する。

0060

本実施形態では、選択設定値が大きいほど、ユーザにとって有利な種類のクエストが選択される。

0061

具体的には、例えば、クエストの開始が要求された場合の選択設定値が1である場合には、敵キャラクタの防御力が100であるクエストが提供され、選択設定値が6である場合には、敵キャラクタの防御力が60であるクエストが提供される。

0062

<通信手段205の説明>
通信手段205は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。

0063

また、通信手段205は、ユーザによる操作信号、およびイベント開始要求情報などをゲーム装置3から受信する。通信手段205が受信したイベント開始要求情報はイベント実行手段204へ送信される。

0064

また、通信手段205は、クエストの進行状況に関する情報、および示唆画面に関する情報などをゲーム装置3へ送信する。

0065

<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。

0066

また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。

0067

ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。

0068

記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。

0069

制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。

0070

記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。

0071

ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。

0072

オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルゲーム音声再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。

0073

グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。

0074

操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。

0075

<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、および通信手段302として機能する。

0076

<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。

0077

ゲーム実行手段301は、ユーザの操作およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。

0078

具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。

0079

また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。

0080

また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。

0081

例えば、液晶画面340には、図2のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「石」(石の数)などが表示される。なお、このアイテム(石)は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。

0082

また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいて、クエストの開始を要求するためのイベント開始要求情報を生成する。このイベント開始要求情報は、通信手段302を介してイベント実行手段204へ送信される。

0083

また、ゲーム実行手段301は、通信手段302を介して設定値管理手段203からユーザの識別情報と関連づけられた選択設定値を示唆する情報を受信したのち、示唆画面を液晶画面340に表示させる。

0084

<通信手段302の説明>
通信手段302は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、イベントの進行状況に関する情報などを受信する。

0085

また、通信手段302は、例えば、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ユーザによる操作信号、イベント開始要求情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。

0086

<設定値変更処理の説明>
以下、図6を参照して、本発明の設定値変更処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。

0087

まず、イベント実行手段204が、実行期間中のクエストの情報を読み込む(ステップS1)。

0088

ついで、イベント実行手段204は、所定のタイミングが到来したか否かを判定する(ステップS2)。

0089

所定のタイミングが到来したと判定された場合(S2:YES)には、設定値管理手段203が、選択設定値を変更し(ステップS3)、変更された選択設定値を記憶部21に記憶させる。

0090

一方、所定のタイミングが到来していないと判定された場合(S2:NO)には、設定管理手段203が、記憶部21から選択設定値を読み出す(ステップS7)。

0091

ついで、イベント実行手段204が、ユーザが複数のクエストのうちから、1つのクエストを選択したか否かを判定する(ステップS4)。またこの際に、イベント実行手段204が、ユーザが複数のゲームレベル(初級、中級、上級)のうちから、1つのゲームレベルを選択したか否かも判定する。

0092

ユーザがクエストを選択していないと判定された場合(S4:NO)には、処理はステップS2へ戻る。

0093

一方、ユーザが1つのクエストを選択したと判定された場合(S4:YES)には、イベント実行手段204が、その時点における選択設定値に応じたクエストの難易度を設定する(ステップS5)。

0094

ついで、イベント実行手段204が、ユーザの操作に基づいてクエストを開始する(ステップS6)。その後、本発明の設定値変更処理は終了する。
以上の手順により、本発明の設定値変更処理が実行される。

0095

以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
所定期間継続するクエストを提供するイベント実行手段204、
ユーザの操作に基づいて進行するクエストの進行状況を管理するゲーム進行管理手段202、および
イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から1つの設定値を選択し、選択された設定値である選択設定値をユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段203、
として機能させ、
クエストには、設定値ごとに、クエストの難易度、クエストの内容、およびクエストのクリア報酬の少なくともいずれか1つであるクエストの種類の設定がなされており、
イベント実行手段204は、ユーザの操作に基づいてクエストの開始が要求された場合において選択設定値に関連づけられて設定されている種類のクエストを開始する。

0096

<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、所定期間継続するイベントの種類を様々に変動させることにより、多彩な内容のイベントを提供することができる。

0097

[他の実施形態]
前記実施形態では、クエストごとに異なる1つの設定値が関連づけられており、設定値が選択されることによりクエストが選択される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、設定値管理手段が設定値を選択することなく、イベント実行手段が所定のタイミングでクエストの種類を選択してもよい。

0098

また、前記実施形態では、各クエストで共通の設定値が選択される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、クエストごとに、所定のタイミングで設定値が選択され、それに基づいてクエストが実行されてもよい。

0099

前記実施形態とは異なり、設定されているクエストの種類はクエストの内容であり、クエストの内容は、例えば、敵キャラクタの種類、ユーザが達成すべきミッションの内容などであってもよい。この場合には、ユーザは、設定値を予測し、所望のクエストの内容を狙って所定のタイミングでクエストを開始することが可能となる。

0100

また、前記実施形態とは異なり、設定されているクエストの難易度は、敵キャラクタの防御力ではなく、例えば、敵キャラクタの攻撃力あるいは体力値(HP)、クエストに参加可能なプレイヤ人数などであってもよい。この場合には、ユーザは、設定値を予測し、低い難易度のクエストを狙って所定のタイミングでクエストを開始することが可能となる。

0101

また、前記実施形態とは異なり、設定されているクエストの種類はクエストのクリア報酬であり、クエストのクリア報酬は、例えば、キャラクタ、アイテム(石、武器アクセサリー)などのゲーム媒体、敵キャラクタを倒したときの報酬の排出率(ドロップ率)、抽選要求がなされたことを契機として抽選リストからゲーム媒体が選択される通常抽選よりもユーザにとって有利なゲーム媒体が当選する可能性のある特別抽選をする権利、ユーザが指定するゲーム媒体と交換することのできる交換チケットなどであってもよい。この場合には、ユーザは、設定値を予測し、所望のクエストのクリア報酬を狙って所定のタイミングでクエストを開始することが可能となる。

0102

また、前記実施形態において、所定のタイミングは、10分おきであったが、本発明はこれには限られない。所定のタイミングとしては、例えば、1時間おき、毎日の午前3時、クエストが開始されたとき、ゲームの進行状況(例えば、ゲームストーリー上の進行、プレイヤキャラクタのランク)が所定の条件を満たしたときである。

0103

また、設定値管理手段は、ユーザの操作またはゲームの進行状況によって、設定値を決定する時間をユーザごとに異ならせてもよい。

0104

また、前記実施形態において、設定値示唆は、偶数設定値示唆、設定値4以上濃厚示唆、設定値6確定示唆などであってもよい。

0105

また、前記実施形態において、設定値の示唆演出がなされるのはクエストパートの選択画面であったが、本発明はこれには限られない。例えば、課金画面、アイテム(石)の使用時の画面に示唆演出がなされてもよい。

0106

また、示唆演出は示唆画面によるものではなく、BGMあるいはサウンドエフェクトであってもよい。この場合には、例えば、「がんばって」、「信じているよ」、「ファイト!!」、「何かが起こる」、「ガオー」などの音声が出力されることにより、示唆演出がなされる。

0107

また、設定示唆にはいわゆるガセ演出も含まれるが、ユーザは設定示唆の画面から自身で選択設定値を判断し、選択設定値が低いと判断した場合にはユーザの操作に基づいて設定値変更を要求することができてもよい。

0108

また、例えば、ゲームをSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)と連動させて、ユーザの操作に基づいて、設定値の示唆画面が表示されているときにその示唆画面をSNSへの投稿ができてもよい。またさらに、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所属するグループに対して示唆画面を通知することができてもよい。

0109

また、サーバ装置が設定示唆された情報を集計して記憶しており、所定条件が満たされた場合(例えば、ユーザが所定の対価支払った場合、あるいは、ガチャを200回実行した場合)に、ユーザがその集計結果を閲覧することができてもよい。

0110

また、前記実施形態とは異なり、前回(あるいは前日)の設定値が表示あるいは示唆されてもよい。

0111

また、設定値が変更されたか、あるいは、設定値が変更されていないかを示唆するために、特定のタイミングにて特殊演出がなされてもよい。例えば、特殊演出がなされた場合には、設定値が変更された可能性が濃厚であることなどをユーザは察知することができる。

0112

また、液晶画面に表示された示唆演出からその時点での設定値を予想するイベントがあり、ユーザが自身の予想をサーバ装置に送信し、その予想が当たっていた場合に特典が付与されてもよい。

0113

前記実施形態では、ユーザをグループ分けして、グループごとに設定値を決定する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体抽選実行手段は、ユーザごとに設定値を決定してもよい。

0114

また、前記実施形態では、ユーザの識別番号の下一桁の数字でユーザのグループ分けを行う例が記載されているが、本発明はこれには限られない。設定管理手段は、例えば、ユーザの識別番号に乱数掛け合わせたときの数値によってユーザをグループ分けしてもよい。

0115

また、ユーザの識別番号の下一桁が「8」であるグループのユーザのみの設定値が変更される日、ユーザの識別番号の下一桁が「9」であるグループのユーザのみの設定値が変更される日などが設けられていてもよい。この場合においてさらに、同一のグループの中においてユーザごとに異なるタイミングで設定値が変更されてもよい。

0116

前記実施形態では、すべてのユーザについて同じタイミングで設定値が変更される例が記載されているが、ユーザごとに設定値が変更されるタイミングが異なっていてもよい。

0117

また、前記とは異なり、すべてのユーザについて同じタイミングで同じ設定値が選択されてもよい。

0118

また、複数のユーザで実行されるマルチプレイゲームにおいて、クエストの開始前の所定のタイミングで設定値が選択されてもよい。

0119

さらには、通常時においては各ユーザ(あるいは各グループ)で個別に設定値が選択されるが、特定の状況(多人数で戦うボスであるレイドボスを倒したあとの1時間、あるいはガチャイベントが開始されてから3時間)においては所定のタイミングですべてのユーザについて設定値6が選択されてもよい。

0120

前記実施形態では、示唆画面の背景の色として、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色など複数用意されており、その色によって設定値が示唆されている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定のキャラクタ画像によって設定値が示唆されてもよい。また、ゲーム進行中においてゲームステージに配置される(表示される)オブジェクトの有無あるいは種類によって示唆が行われてもよい。

0121

また、前記実施形態とは異なり、所定のタイミングで必ず設定値が変更されるのではなく、所定のタイミングになると設定値を変更するか否かを決定する変更可否抽選が行われて設定値が変更されるか否かが決定されてもよい。

0122

また、設定値は、どの設定値にするか否かを所定のタイミングで決定する設定値抽選で決定されてもよく、また、あらかじめ定められた順で設定値が選択されてもよい。

0123

また、前記実施形態とは異なり、所定のタイミングがタイミング抽選で決定されてもよい。すなわち、どのタイミングで設定値を変更するか、または、どのタイミングで変更可否抽選を行うかが、タイミング抽選で決定されてもよい。また、例えば、所定のタイミングは、クエストの種類ごとにタイミング抽選が実行されてもよく、また、ユーザごとにタイミング抽選が実行されてもよい。

0124

また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。

0125

また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラ外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。

0126

1ゲームシステム
2サーバ装置
201 照合手段
202ゲーム進行管理手段
203設定値管理手段
204イベント実行手段
205通信手段
3ゲーム装置
301ゲーム実行手段
302 通信手段
4 通信ネットワーク

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