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技術 情報処理システム、情報処理装置、情報処理システムの制御方法および情報処理プログラム

出願人 任天堂株式会社
発明者 吉原一期李秀珍全台勳金台祐
出願日 2020年5月12日 (1年1ヶ月経過) 出願番号 2020-083746
公開日 2020年12月24日 (5ヶ月経過) 公開番号 2020-203074
状態 未査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 軽減率 連鎖状態 限界ライン 実行確認画面 マッチング処理プログラム 追加配置 チーム戦 所定ユーザ
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

ゲーム展開を多様にすることが可能な情報処理システムを提供する。

解決手段

複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムであって、複数のユーザのそれぞれについて、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定する指定手段と、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する各ユーザの操作に基づいてパズルゲーム処理をそれぞれ実行するパズル制御手段と、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザの一方のパズルゲーム処理の進行状況攻撃条件を満たした場合には、対戦する他方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段とを備える。

概要

背景

従来、複数種類物体を落下させながらゲームを行うパズルゲームの一つとして、「ドクターマリオ」ゲームがある。このゲームは、物体の一例としてカプセルおよび/またはウイルスの同じ種類が所定数だけ連鎖的に連なったときに、所定の連作状態にある物体を消去し、それより上にあるカプセルを落下させながらゲームを進行させる。

概要

ゲーム展開を多様にすることが可能な情報処理システムを提供する。複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムであって、複数のユーザのそれぞれについて、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定する指定手段と、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する各ユーザの操作に基づいてパズルゲーム処理をそれぞれ実行するパズル制御手段と、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザの一方のパズルゲーム処理の進行状況攻撃条件を満たした場合には、対戦する他方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段とを備える。

目的

本開示の目的は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、ゲーム展開を多様にすることが可能な情報処理システム、情報処理装置、情報処理システムの制御方法および情報処理プログラムを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
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牽制数
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請求項1

複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムであって、前記複数のユーザのそれぞれについて、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する前記複数のユーザそれぞれの操作に基づいて前記パズルゲーム処理をそれぞれ実行するパズル制御手段と、前記パズルゲーム処理の実行中に前記複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況攻撃条件を満たした場合には、前記複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して前記パズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段とを備え、前記攻撃イベント実行手段は、前記所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに基づいて、前記妨害の度合いを決定し、前記指定手段によって前記対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減する、情報処理システム。

請求項2

前記指定手段は、前記第1および複数の前記第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する、請求項1記載の情報処理システム。

請求項3

前記攻撃イベント実行手段は、前記指定手段によって前記対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた前記複数の第2パラメータのうち、前記第1パラメータに対応する第2パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減する、請求項2記載の情報処理システム。

請求項4

前記第2パラメータは、前記パズルゲーム処理の進行の妨害を軽減する確率である、請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理システム。

請求項5

各前記ユーザのそれぞれに対して、複数の前記ゲーム要素のうちの少なくとも1つのゲーム要素を抽選に基づいて付与する付与手段をさらに備え、前記指定手段は、前記付与手段により各前記ユーザに付与された少なくとも1つのゲーム要素を前記ユーザの操作に従って決定する、請求項1〜4のいずれか1項に記載の情報処理システム。

請求項6

前記複数のゲーム要素のそれぞれに対し、固有の前記第1および第2パラメータがセットとして設定されている、請求項1〜5のいずれか1項に記載の情報処理システム。

請求項7

前記複数のゲーム要素のうちの各前記ゲーム要素に関連付けられた前記第1および第2パラメータの組み合わせのパターンは当該ゲーム要素毎にそれぞれ異なる、請求項6記載の情報処理システム。

請求項8

前記パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備え、前記攻撃条件は、前記ゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに応じて異なる、請求項1〜7のいずれか1項に記載の情報処理システム。

請求項9

前記攻撃条件は、前記第1パラメータが大きいほど、前記攻撃条件の満たしやすさが容易または困難になるように設定されている、請求項8に記載の情報処理システム。

請求項10

前記パズル制御手段は、前記ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する各前記ユーザの操作に基づいて前記パズルオブジェクトを消去する前記パズルゲーム処理を実行し、前記攻撃イベント実行手段は、前記所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた前記第1パラメータに基づいて、前記対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、追加配置するパズルオブジェクトの量を決定する、請求項1に記載の情報処理システム。

請求項11

前記パズルゲーム処理の進行状況が前記攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備え、前記攻撃イベント判定手段は、前記パズルゲーム処理の実行中に前記複数のユーザの一方のパズルゲーム処理の進行状況として前記パズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントに基づいて前記攻撃条件を満たすか否かを判定する、請求項10記載の情報処理システム。

請求項12

前記パズルゲーム処理の前記ゲームフィールドに配置される前記パズルオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定のラインを超えた場合に前記パズルゲーム処理を終了する終了判定手段をさらに備える、請求項10記載の情報処理システム。

請求項13

通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置であって、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて前記パズルゲーム処理を実行するパズル制御手段と、前記パズルゲーム処理の実行中に前記パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために前記第1パラメータを前記他の情報処理装置に出力する攻撃イベント実行手段とを備え、前記攻撃イベント実行手段は、前記パズルゲーム処理の実行中に前記他の情報処理装置から前記攻撃イベントを受け付けた場合に、前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、前記他の情報処理装置からの前記第1パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定し、指定されたゲーム要素に関連付けられた前記第2パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減する、情報処理装置。

請求項14

複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムの制御方法であって、前記複数のユーザのそれぞれについて、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する前記複数のユーザそれぞれの操作に基づいて前記パズルゲーム処理をそれぞれ実行するステップと、前記パズルゲーム処理の実行中に前記複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、前記複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して前記パズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するステップとを備え、前記攻撃イベントを実行するステップは、前記所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに基づいて、前記妨害の度合いを決定するステップと、前記対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減するステップとを含む、情報処理システムの制御方法。

請求項15

通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記情報処理プログラムは前記コンピュータに、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて前記パズルゲーム処理を実行するステップと、前記パズルゲーム処理の実行中に前記パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手の前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために前記第1パラメータを前記他の情報処理装置に出力するステップと、前記パズルゲーム処理の実行中に前記他の情報処理装置から前記攻撃イベントを受け付けた場合に、前記パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、前記他の情報処理装置からの前記第1パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定するステップと、指定されたゲーム要素に関連付けられた前記第2パラメータに基づいて、決定された前記妨害の度合いを軽減するステップとを含む処理、を実行させる、情報処理プログラム。

技術分野

0001

本開示は、情報処理システムに関し、特にパズルゲーム処理を実行する情報処理システムに関する。

背景技術

0002

従来、複数種類物体を落下させながらゲームを行うパズルゲームの一つとして、「ドクターマリオ」ゲームがある。このゲームは、物体の一例としてカプセルおよび/またはウイルスの同じ種類が所定数だけ連鎖的に連なったときに、所定の連作状態にある物体を消去し、それより上にあるカプセルを落下させながらゲームを進行させる。

先行技術

0003

特開平4−54986号公報

発明が解決しようとする課題

0004

一方で、従来のパズルゲームは、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するため、ゲーム展開多様性の点で改善する余地があった。

0005

本開示の目的は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、ゲーム展開を多様にすることが可能な情報処理システム、情報処理装置、情報処理システムの制御方法および情報処理プログラムを提供することである。

課題を解決するための手段

0006

ある局面に従う複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムであって、複数のユーザのそれぞれについて、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する複数のユーザそれぞれの操作に基づいてパズルゲーム処理をそれぞれ実行するパズル制御手段と、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況攻撃条件を満たした場合には、複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段とを備える。攻撃イベント実行手段は、所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに基づいて、妨害の度合いを決定し、指定手段によって対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減する。

0007

第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第1パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。

0008

好ましくは、指定手段は、第1および複数の第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定してもよい。

0009

複数の第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。

0010

好ましくは、攻撃イベント実行手段は、指定手段によって対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた複数の第2パラメータのうち、第1パラメータに対応する第2パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減してもよい。

0011

第1パラメータに対応する、複数の第2パラメータのうち、第1パラメータに対応する第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。

0012

好ましくは、第2パラメータは、パズルゲーム処理の進行の妨害を軽減する確率であってもよい。

0013

パズルゲーム処理の進行の妨害を軽減する確率に基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。

0014

好ましくは、情報処理システムは、各ユーザのそれぞれに対して、複数のゲーム要素のうちの少なくとも1つのゲーム要素を抽選に基づいて付与する付与手段をさらに備えてもよい。指定手段は、付与手段により各ユーザに付与された少なくとも1つのゲーム要素をユーザの操作に従って決定してもよい。

0015

ゲーム要素を抽選に基づいて付与する付与手段が設けられることにより、意外性を高めてゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。

0016

好ましくは、複数のゲーム要素のそれぞれに対し、固有の第1および第2パラメータがセットして設定されていてもよい。

0017

好ましくは、複数のゲーム要素ののうちの各ゲーム要素に関連付けられた第1および第2パラメータの組み合わせのパターンは当該ゲーム要素毎にそれぞれ異なってもよい。

0018

各ゲーム要素に関連付けられた第1および第2パラメータの組み合わせのパターンがそれぞれ異なることにより、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。

0019

好ましくは、情報処理システムは、パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備えてもよい。攻撃条件は、ゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに応じて異なってもよい。

0020

好ましくは、攻撃条件は、第1パラメータが大きいほど、攻撃条件の満たしやすさが容易または困難になるように設定されていてもよい。

0021

ゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに応じて攻撃条件が変わるためユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。

0022

好ましくは、パズル制御手段は、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する各ユーザの操作に基づいてパズルオブジェクトを消去するパズルゲーム処理を実行し、攻撃イベント実行手段は、他方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、指定手段によって決定された複数のユーザの一方に対応するゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに基づいて、他方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、追加配置するパズルオブジェクトの量を決定してもよい。

0023

第1パラメータに基づいて、追加配置するパズルオグジェクトの量が決定されるためゲーム展開をより多様にすることが可能である。

0024

好ましくは、情報処理システムは、パズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たすか否かを判定する攻撃イベント判定手段をさらに備えてもよい。攻撃イベント判定手段は、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザの一方のパズルゲーム処理の進行状況としてパズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントに基づいて攻撃条件を満たすか否かを判定してもよい。

0025

パズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントが所定ポイント以上か否かを判定して、攻撃条件を満たすか否かを判定するため、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開をより多様にすることが可能である。

0026

好ましくは、情報処理システムは、パズルゲーム処理のゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトがゲームフィールド内の所定のラインを超えた場合にパズルゲーム処理を終了する終了判定手段をさらに備えてもよい。

0027

終了判定手段を設けることにより、ゲーム処理の終了を想定することが可能となり興趣性を高めることが可能である。

0028

ある局面に従う通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置であって、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定する指定手段と、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいてパズルゲーム処理を実行するパズル制御手段と、パズルゲーム処理の実行中にパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために第1パラメータを他の情報処理装置に出力する攻撃イベント実行手段とを備える。攻撃イベント実行手段は、パズルゲーム処理の実行中に他の情報処理装置から攻撃イベントを受け付けた場合に、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、他の情報処理装置からの第1パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定し、指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減する。

0029

第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第1パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。

0030

ある局面に従う複数のユーザによる対戦型のパズルゲーム処理をそれぞれ実行する情報処理システムの制御方法であって、複数のユーザのそれぞれについて、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対する複数のユーザそれぞれの操作に基づいてパズルゲーム処理をそれぞれ実行するステップと、パズルゲーム処理の実行中に複数のユーザのうち所定ユーザのパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、複数のユーザのうち、当該所定ユーザの対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するステップとを備える。攻撃イベントを実行するステップは、所定ユーザについて指定されたゲーム要素に関連付けられた第1パラメータに基づいて、妨害の度合いを決定するステップと、対戦相手について指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減するステップとを含む。

0031

第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第1パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。

0032

ある局面に従う通信可能に設けられた他の情報処理装置との間で対戦型のパズルゲーム処理を実行する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、情報処理プログラムはコンピュータに、第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を指定するステップと、ゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトに対するユーザの操作に基づいてパズルゲーム処理を実行するステップと、パズルゲーム処理の実行中にパズルゲーム処理の進行状況が攻撃条件を満たした場合には、対戦相手のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対してパズルゲーム処理の進行の妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行するために第1パラメータを他の情報処理装置に出力するステップと、パズルゲーム処理の実行中に他の情報処理装置から攻撃イベントを受け付けた場合に、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、他の情報処理装置からの第1パラメータに基づいて、進行の妨害の度合いを決定するステップと、指定されたゲーム要素に関連付けられた第2パラメータに基づいて、決定された妨害の度合いを軽減するステップとを含む処理、を実行させる。

0033

第1および第2パラメータが関連付けられたゲーム要素を決定し、第1パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定し、第2パラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを軽減することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。

発明の効果

0034

上記によれば、本開示の情報処理システム、情報処理装置、情報処理システムの制御方法および情報処理プログラムは、ゲーム展開を多様にすることが可能である。

図面の簡単な説明

0035

実施形態に基づく情報処理システム1の構成を説明する図である。
実施形態に基づく情報処理装置100のハードウェア構成について説明する図である。
実施形態に基づくサーバ50のハードウェア構成について説明する図である。
実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてユーザが使用するユーザキャラクタ選択受付画面600を説明する図である。
実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてゲームの実行確認画面を説明する図である。
実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてパズルゲームのゲーム中の画面200を説明する図である。
実施形態に基づくカプセルの回転状態を説明する図である。
実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その1)について説明する図である。
実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その2)について説明する図である。
実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その3)について説明する図である。
実施形態に基づく攻撃イベントの発生について説明する図である。
実施形態に基づく攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。
実施形態に基づく別の攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。
実施形態に基づく抽選処理を説明する図である。
実施形態に基づくゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理を実行するCPU102の機能ブロックについて説明する図である。
実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100からサーバ50へのデータの送信処理について説明するフロー図である。
実施形態に基づくサーバ50のマッチング処理の手順を示すフロー図である。
実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。
実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100内での対戦型のゲーム処理について説明するフロー図である。
実施形態に基づくパズルオブジェクト移動処理について説明するフロー図である。
実施形態に基づくパズルオブジェクト消去処理について説明するフロー図である。
実施形態に基づく攻撃イベント判定処理について説明するフロー図である。
実施形態に基づく攻撃イベント実行処理について説明するフロー図である。

実施例

0036

この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。

0037

[A.全体システムの構成]
[a1.情報処理システムの構成]
図1は、実施形態に基づく情報処理システム1の構成を説明する図である。

0038

図1に示されるように、情報処理システム1は、複数の情報処理装置100A,100Bと、ネットワーク10と、サーバ50とを含む。

0039

複数の情報処理装置100A,100B(総称して情報処理装置100とも称する)およびサーバ50は、ネットワーク10を介して互いに通信可能に接続されている。

0040

サーバ50は、複数の情報処理装置100A,100Bが互いに通信接続する組み合わせを設定する。サーバ50からの設定指示に従い複数の情報処理装置100A,100Bのうちの少なくとも2つの情報処理装置間でデータ通信処理を実行する。

0041

[a2.情報処理装置のハードウェア構成]
図2は、実施形態に基づく情報処理装置100のハードウェア構成について説明する図である。一例として、実施形態に従う情報処理装置をゲーム装置として実装した場合の構成について説明する。

0042

図2に示されるように、情報処理装置100は、任意のコンピュータである。情報処理装置100は、例えば、携帯型ゲーム装置携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型(可搬型とも言う)の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータ家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。

0043

以下、情報処理装置100のハードウェア構成について概略する。

0044

情報処理装置100は、CPU102およびメインメモリ108を有している。CPU102は、情報処理装置100で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU102は、メインメモリ108を用いて上記各種の情報処理を実行する。

0045

情報処理装置100は、記憶部120を有している。記憶部120は、情報処理装置100において実行される各種プログラム(ゲームプログラム122に加えて、オペレーティングシステムなどを含み得る)を記憶する。記憶部120は、CPU102がアクセス可能な任意の記憶装置記憶媒体)である。記憶部120は、例えばハードディスクメモリ等の、情報処理装置100に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクカートリッジ等の、情報処理装置100に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。このような場合、情報処理装置100および任意の記憶媒体を含む情報処理システムの一例であるゲームシステムとして構成してもよい。

0046

ゲームプログラム122は、後述するようなゲーム処理を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。また、ゲーム処理の一部としてサーバ50との間でデータ通信を実行するプログラムおよび他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するプログラムも含む。

0047

情報処理装置100は、ボタンタッチパネル等、ユーザによる指示を受付ける入力部110を有している。また、情報処理装置100は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部104を有している。

0048

情報処理装置100は、ネットワーク通信部106を有している。ネットワーク通信部106は、ネットワーク10と接続され、外部装置(例えば、サーバ50あるいは他の情報処理装置100)との間でのデータ通信処理を実行する。

0049

情報処理装置100は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置100は、CPU102を有する本体装置と、入力部110および/または表示部104を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置100は、本体装置と、入力部110および表示部104を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部110を有する操作装置とによって構成されてもよい。情報処理装置100は、表示部104を有しておらず、テレビ表示装置として用いる構成であってもよい。

0050

また、他の実施形態においては、情報処理装置100において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク10(広域ネットワークおよび/またはローカルネットワーク)によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。

0051

[a3.サーバのハードウェア構成]
図3は、実施形態に基づくサーバ50のハードウェア構成について説明する図である。サーバ50は、複数の情報処理装置100における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置100に送信する。

0052

図3に示すように、サーバ50は、CPU52およびメインメモリ58を有している。CPU52は、サーバ50で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU52は、メインメモリ58を用いて上記各種の情報処理を実行する。

0053

サーバ50は、記憶部60を有している。記憶部60は、サーバ50において実行される各種プログラム(後述するマッチング処理を実行するためのマッチング処理プログラム64に加えて、オペレーティングシステム、通信プログラムなどを含み得る)を記憶する。記憶部60は、CPU52がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。記憶部60は、例えばハードディスクやメモリ等の、サーバ50に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、サーバ50に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。

0054

サーバ50は、ネットワーク通信部56を有している。ネットワーク通信部56は、ネットワーク10と接続され、外部装置(他の情報処理装置100)との間でのデータ通信処理を実行する。

0055

サーバ50は、複数の装置によって構成されてもよい。例えばサーバ50は、CPU152およびメインメモリ58を有する装置に対して、上記ネットワーク通信部56を有している装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。

0056

[B.ゲーム処理の概要
次に、実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理について概説する。

0057

実施の形態に従うゲームプログラム122は、複数のユーザが参加可能な一種の対戦型のパズルゲームを提供する。なお、複数のユーザは、一人の現実のユーザとコンピュータ上で提供される仮想的なユーザとから構成してもよい。また、複数のユーザは、2人に限られず3人以上であってもよいし、複数のユーザを1つのチームとして、チーム戦として対戦する形式としても良い。

0058

より具体的には、ゲームプログラム122が提供するパズルゲームでは、複数のユーザがそれぞれのゲームフィールドにおいて、パズルオブジェクトを操作することにより対戦する。所定のルールに基づいてパズルオブジェクトを組み合わせることにより、パズルオブジェクトが消去されてパズルゲームが進行し、予め定められた条件が満たされたときに、条件を満たした側が勝利するといったパズルゲームが行なわれる。

0059

[C.ゲーム処理の画面表示例]
次に、実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理の画面表示例および操作例について説明する。一例として、画面表示例は、情報処理装置100Aの表示部104に表示されるものである。

0060

図4は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてユーザが使用するユーザキャラクタの選択受付画面600を説明する図である。

0061

図4に示されるように、選択受付画面600には、ユーザキャラクタリスト602と、ユーザキャラクタリスト602により選択されているユーザキャラクタ604と、ユーザキャラクタの「攻撃力」の項目606と、「スピード」の項目608と、「防御力」の項目610とが示されている。

0062

ユーザキャラクタリスト602には、複数の選択可能なキャラクタが設けられている。本例においては、一例として6体の選択可能なキャラクタが設けられている。各キャラクタ毎に特性(パラメータ)が異なるように設けられている。本例においては、各キャラクタ毎に特性として「攻撃力」、「スピード」、「防御力」の3つのパラメータがそれぞれ割り当てられている。

0063

「攻撃力」のパラメータは、対戦する相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する際に用いられるパラメータである。具体的には、「攻撃力」のパラメータに基づいて相手方のパズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定する。一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「2」が示されている。この数値は、攻撃イベントの際に、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として2行分のパズルオブジェクトを追加するものである。一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「1」である場合には、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として1行分のパズルオブジェクトを追加するものである。「攻撃力」のパラメータの数値「3」である場合には、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として3行分のパズルオブジェクトを追加するものである。「攻撃力」のパラメータの数値「4」である場合には、相手方のパズルゲーム処理のゲームフィールドに対して進行の妨害として4行分のパズルオブジェクトを追加するものである。

0064

「スピード」のパラメータは、攻撃イベントの発生し易さを示すパラメータである。「スピード」のパラメータが大きいほど攻撃イベントを発生させやすく、当該パラメータが小さいほど攻撃イベントを発生させにくくする。パズルゲーム処理では、パズルオブジェクトの消去によりポイントが付与されて加算され、所定のポイントが貯まった場合に攻撃イベントが発生する。例えば、「攻撃力」のパラメータの数値が大きい場合には、「攻撃力」のパラメータの数値が小さい場合よりも「スピード」のパラメータを小さく設定しても良い。これにより、各キャラクタにパラメータによる個性を持たせることができ、ゲーム展開を多様に変化させることが可能である。

0065

「防御力」のパラメータは、対戦する相手方から攻撃イベントを受ける場合に用いられるパラメータである。具体的には、「攻撃力」のパラメータにそれぞれ対応する「防御力」のパラメータに基づいて相手方からのパズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定する。一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「1」〜「4」にそれぞれ対応して4つの「防御力」のパラメータの数値が示されている。「攻撃力」のパラメータの数値「1」に対応する「防御力」のパラメータは、「10%」である。「攻撃力」のパラメータの数値「2」に対応する「防御力」のパラメータは「30%」である。「攻撃力」のパラメータの数値「3」に対応する「防御力」のパラメータは「40%」である。「攻撃力」のパラメータの数値「4」に対応する「防御力」のパラメータは「20%」である。「防御力」のパラメータの数値は、相手方の攻撃イベントによる妨害を回避することが可能な確率を示している。当該確率が高いほど攻撃イベントによる妨害を回避することが可能である。本例においては、一例として、「攻撃力」のパラメータの数値「1」〜「4」にそれぞれ対応して4つの「防御力」のパラメータの数値が設けられる場合について説明するが、1つの「防御力」のパラメータとすることも可能である。

0066

また、選択受付画面600には、「OK」ボタン620と、「キャンセル」ボタン622とが設けられている場合が示されている。

0067

「OK」ボタン620を選択することにより選択されたユーザキャラクタに基づくゲーム処理が進行する。

0068

本例においては、選択されたユーザキャラクタに関する情報がサーバ50に送信される。

0069

サーバ50は、情報処理装置100から送信される情報を受信して、複数の情報処理装置100における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置100に送信する。

0070

図5は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてゲームの実行確認画面を説明する図である。

0071

図5に示されるように、実行確認画面800において、サーバ50から送信される処理結果に基づいて対戦相手に関する情報が示されている。

0072

本例においては、実行確認画面800において、サーバ50から送信された情報に基づいて対戦相手として別の情報処理装置(例えば、情報処理装置100B)における「キャラクタB」が表示されている。

0073

また、「対戦を始めますか?」とのメッセージも表示されている。

0074

「いいえ」ボタン808と、「はい」ボタン806とが設けられており、「はい」ボタン806を入力部110により選択操作することにより対戦型のパズルゲームのゲーム処理が開始される。「いいえ」ボタン808を入力部110により選択操作すると、処理を終了する。あるいは、1つ前の画面に戻るようにしても良い。

0075

なお、本例においては、ゲーム処理を実行する前に実行確認画面800を表示する方式について説明するが、特にこれに限られず、互いに通信接続する組み合わせを設定した後、当該実行確認画面を表示することなくゲーム処理を開始させるようにしても良い。

0076

これにより、各キャラクタ間相性をユーザに記憶させるなどの負担を与えることを防止することが可能である。

0077

図6は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてパズルゲームのゲーム中の画面200を説明する図である。

0078

図6に示されるように、画面200には、パズルオブジェクトが配置されるゲームフィールド210と、ゲームフィールド210の上にキャラクタ対戦フィールド220とが設けられる。キャラクタ対戦フィールド220では、対戦するキャラクタ同士が配置される。ゲームフィールド210の右側には、相手側のゲームフィールドの状況を示す表示フィールド230が設けられる。

0079

キャラクタ対戦フィールド220においては、対戦するそれぞれのキャラクタオブジェクト222,224が配置されている。一例として、キャラクタA、キャラクタBが対戦している場合が示されている。

0080

キャラクタオブジェクト222,224にそれぞれ対応して攻撃ゲージ223,225が配置されている。攻撃ゲージ223,225が一杯になると攻撃イベントが発生する。

0081

キャラクタオブジェクト222,224にそれぞれ対応して「攻撃力」のパラメータの数値が示されている。一例として、キャラクタAの「攻撃力」のパラメータの数値「2」と、キャラクタBの「攻撃力」のパラメータの数値「4」とが示されている。

0082

本例においては、ゲームフィールド210内に2種類のパズルオブジェクト(第1および第2のパズルオブジェクト212,214)が設けられている。

0083

第1のパズルオブジェクト212は、例えば、ウイルスのような形状をしたものである。第2のパズルオブジェクト214は、例えば、カプセルのような形状をしたものである。

0084

第1のパズルオブジェクト212は、ユーザの操作とは無関係に自動的に表示されるものであって、ゲーム開始に際して所定の段数および/または個数が設定される。

0085

カプセルまたはウイルスの種類は、色又は濃淡で表される。例えば、カプセルまたはウイルスの種類は、例えば赤・黄・青の三色で特定又は識別されてもよいし、白と灰色と黒の3種類のカプセルで表されてもよい。

0086

カプセルは、2分割され、2個とも同じ種類の場合と、異なる種類の組合せによる場合としてもよい。

0087

カプセルの表示状態の変化としては、ユーザが入力部110を操作することによって、その表示状態が移動又は変化される。例えば、入力部110を操作してカプセルをタッチする毎に時計方向へ90°回転する。

0088

図7は、実施形態に基づくカプセルの回転状態を説明する図である。

0089

図7に示されるように、入力部110を操作して第2のパズルオブジェクト(カプセル)をタッチする毎に回転する。

0090

例えば、図7(A)の状態を基準としたときに、ユーザが第2のパズルオブジェクト(カプセル)をタッチすると、第2のパズルオブジェクト(カプセル)は図7(B)のように90度回転する。さらに、ユーザがカプセルをタッチすると、カプセルは、図7(C)のように90度回転する。さらに、ユーザがカプセルをタッチすると、図7(D)のように90度回転する。

0091

再び図6を参照して、実施形態において第2のパズルオブジェクト(カプセル)は、ゲームフィールドの下端の中央部に出現し、その後、一定の速度で上昇し、ゲームフィールドの上端もしくはいずれかの第1または第2のパズルオブジェクト(カプセルまたはウイルス)にぶつかって移動および回転不可能な状態になると、その位置に固定される。

0092

第2のパズルオブジェクト(カプセル)が上昇している間に、ユーザは第2のパズルオブジェクト(カプセル)を操作することができる。

0093

入力部110を操作してカプセルにタッチしながらゲームフィールド内において右方向あるいは左方向へスライドすることによりカプセルを移動させることも可能である。

0094

本例では、第1のパズルオブジェクト(ウイルス)および/または第2のパズルオブジェクト(カプセル)の同じ種類(同じ色又は同じ濃度)か所定数(例えば縦方向または横方向に3個以上)だけ連鎖的に連なったときに、所定の連鎖状態にあるパズルオブジェクトを消去する。また、一定の速度でカプセルを上昇させながらゲームを進行させる。

0095

ゲームフィールド210内の下に表示される限界ライン240をパズルオブジェクトが超えた場合にゲームが終了する。

0096

ゲームフィールド210において、3つ以上の同色のパズルオブジェクトが縦方向または横方向に一列に並ぶと、これらのパズルオブジェクトは画面から消去され、消去されたパズルオブジェクトの個数に応じてポイントが加算される。

0097

図8は、実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その1)について説明する図である。

0098

図8に示されるように、積み重なった2つの第1のパズルオブジェクト(ウイルス)の上に第2のパズルオブジェクト(カプセル)を誘導した場合、同色のパズルオブジェクトが縦方向に3つ並ぶ。

0099

図9は、実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その2)について説明する図である。

0100

図9に示されるように、積み重なった3つのパズルオブジェクトが消去される。さらに、その結果、第2のパズルオブジェクト(カプセル)の一部が宙に浮いた状態になる。

0101

図10は、実施形態に基づくパズルオブジェクトの消去(その3)について説明する図である。

0102

図10に示されるように、消去されたパズルオブジェクトに連結していた第2のパズルオブジェクト(カプセル)の中で宙に浮いたものが存在する場合には、その宙に浮いた第2のパズルオブジェクトを上端まで上昇させる。

0103

なお、実施形態では、3つ以上の同色のパズルオブジェクトが縦方向または横方向に一列に並ぶと、これらのパズルオブジェクトが画面から消去されるとしているが、これに限定されず、例えば、4つ以上の同種(色に限らない。例えば同じ形)のパズルオブジェクトが斜め方向に並んだときに、これらのパズルオブジェクトを消去するようにしてもよい。また、例えば、3つの同種のパズルオブジェクトが方形に配置されたときに、これらのパズルオブジェクトが消去されるようにしてもよい。

0104

なお、実施形態では、第2のパズルオブジェクト(カプセル)は2個のパズルオブジェクトから構成されるが、これに限定されない。すなわち、パズルオブジェクトが3個以上の第2のパズルオブジェクト(カプセル)から構成されてもよいし、1個のパズルオブジェクトとしてもよい。また、パズルオブジェクトは必ずしも互いに直接的に連結されていなくてもよい。

0105

図11は、実施形態に基づく攻撃イベントの発生について説明する図である。

0106

図11に示されるように、画面210のキャラクタ対戦フィールド220において、攻撃ゲージ223,225が設けられている。ゲームフィールド内のパズルオブジェクトを消去することによりポイントが加算される。加算されたポイントが所定のポイントに到達した場合に攻撃イベントが発生する。攻撃ゲージ223は、所定のポイントに対する加算されたポイントの割合を示すグラフである。本例においては、加算されたポイントが所定のポイントに到達した場合が示されている。なお、攻撃イベントが発生した場合には、加算されたポイントはリセットされる。

0107

図12は、実施形態に基づく攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。

0108

図12に示されるように、本例においては、情報処理装置100Bの表示部104に表示される画面300が示されている。

0109

画面300には、パズルオブジェクトが配置されるゲームフィールド310と、そのゲームフィールド310の上にキャラクタ対戦フィールド320とが設けられる。キャラクタ対戦フィールド320では、対戦するキャラクタ同士が配置される。

0110

ゲームフィールド310の右側には、相手側のゲームフィールドの状況を示す表示フィールド330が設けられる。

0111

キャラクタ対戦フィールド320においては、対戦するそれぞれのキャラクタオブジェクト322,324が配置されている。一例として、キャラクタB、キャラクタAが対戦している場合が示されている。

0112

攻撃イベントは、パズルゲーム処理のゲームフィールド310に対して妨害の効果をもたらす処理を実行する。ゲームフィールド310には、キャラクタAの「攻撃力」のパラメータの数値「2」に対応する攻撃イベントが実行された場合が示されている。一例として攻撃イベント発生前よりも2行分のパズルオブジェクトが追加配置された場合が示されている。これによりゲームフィールド310のパズルオブジェクトは、全体として攻撃イベント発生前よりも2行分下に下がることになりパズルゲーム処理の進行を妨害することが可能である。

0113

「攻撃力」のパラメータの数値「4」に対応する攻撃イベントが実行された場合には、全体として攻撃イベント発生前よりも4行分下に下がることになる。なお、ゲームフィールド310の下端側には、限界ライン340が設けられており、パズルオブジェクトが限界ライン340を超えた場合にはゲームが終了する。

0114

図13は、実施形態に基づく別の攻撃イベントが実行された場合を説明する図である。

0115

図13に示されるように、本例においては、情報処理装置100Aの表示部104に表示される画面202が示されている。

0116

画面202のキャラクタ対戦フィールド220において、攻撃ゲージ223,225が設けられている。ゲームフィールド内のパズルオブジェクトを消去することによりポイントが加算される。攻撃ゲージ225が所定のポイントに到達した場合に攻撃イベントが発生する。

0117

攻撃イベントは、パズルゲーム処理のゲームフィールド210に対して妨害の効果をもたらす処理を実行する。一方、実施形態においては、「防御力」のパラメータに従って攻撃イベントによる妨害を回避することが可能である。

0118

具体的には、「攻撃力」のパラメータに対応する「防御力」のパラメータに従って妨害を回避するか否かを判断する。

0119

本例において、キャラクタBにおける「攻撃力」のパラメータの数値「4」が示されている。一方で、キャラクタAにおける「攻撃力」のパラメータの数値「4」に対応する「防御力」のパラメータは「20%」である。したがって、20%の確率で攻撃イベントによる妨害を回避することが可能である。

0120

本例においては、攻撃イベントによる妨害を回避した場合が示されており、「防御」の表示がされている。

0121

したがって、「攻撃力」のパラメータの数値「4」に対応する攻撃イベントによる妨害を回避したため全体として攻撃イベント発生前よりもパズルオブジェクトが4行分下に下がることはなく、攻撃イベント発生前と同じ状況を維持する。本例においては、攻撃イベントの妨害を完全に回避する場合について説明するが完全に回避するのではなく軽減するようにしても良い。例えば、パズルオブジェクトが4行分ではなく、2行分下に下がるようにして、攻撃イベントの妨害を軽減するようにしても良い。

0122

図14は、実施形態に基づく抽選処理を説明する図である。

0123

図14に示されるように、実施形態においては、抽選画面においてユーザが選択することが可能なキャラクタを抽選処理により取得することが可能である。

0124

実施形態においては、予め複数の選択可能なキャラクタが設けられている。各キャラクタ毎に特性(「攻撃力」、「スピード」、「防御力」のパラメータ)が異なる。「攻撃力」、「スピード」、「防御力」のパラメータの組み合わせはそれぞれ異なる。

0125

例えば、抽選ボタンを選択することにより複数の選択可能なキャラクタの中から1つのキャラクタを取得することが可能となる。したがって、どのキャラクタを取得することができるかが不確実であり意外性を高めてパズルゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。

0126

ユーザは、種々の特性を持つキャラクタを収集することによりパズルゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。

0127

抽選処理は、パズルゲーム処理の勝敗判定後に実行するようにしてもよいし、別のタイミングとして仮想的なコインまたはポイントを支払うことにより抽選処理を実行可能にしても良い。

0128

[D.ゲーム処理を実行する機能ブロック]
図15は、実施形態に基づくゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理を実行するCPU102の機能ブロックについて説明する図である。

0129

図15を参照して、CPU102は、ゲーム設定部150と、ゲーム制御部160と、キャラクタ抽選処理部170とを含む。

0130

ゲーム制御部160は、パズルオブジェクト移動制御部162と、パズルオブジェクト消去部164と、攻撃イベント判定部166と、攻撃イベント実行部168と、終了判定部169とを含む。

0131

ゲーム設定部150は、ユーザの入力を受け付けてゲーム開始前のゲーム設定処理を実行する。

0132

ゲーム制御部160は、ゲーム設定処理に従うパズルゲーム処理を制御する。

0133

キャラクタ抽選処理部170は、キャラクタを取得するための抽選処理を実行する。具体的には、図14における抽選画面を表示してユーザの選択指示に従って複数の選択可能なキャラクタの中から1つのキャラクタを選択してユーザに付与する。

0134

パズルオブジェクト移動制御部162は、ゲームフィールド内におけるパズルオブジェクトの配置および移動を制御する。

0135

パズルオブジェクト消去部164は、ゲームフィールド内におけるパズルオブジェクトの消去処理を実行する。パズルオブジェクト消去部164は、消去処理に従って消去した量に応じたポイントを加算する。

0136

攻撃イベント判定部166は、攻撃イベントが発生したか否かを判定する。具体的には、攻撃イベント判定部166は、パズルゲーム処理の実行中にパズルゲーム処理の進行状況としてパズルオブジェクトを消去した量に応じたポイントが所定ポイント以上か否かを判定する。

0137

具体的には、攻撃イベント判定部166は、攻撃ゲージ223,225に示されるポイントが所定のポイントに到達したか否かを判断する。

0138

攻撃イベント実行部168は、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して妨害の効果をもたらす攻撃イベントを実行する。具体的には、攻撃イベント実行部168は、パズルゲーム処理のゲームフィールドに対して、ゲーム設定部150により設定されたキャラクタに対応する「攻撃力」のパラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の度合いを決定する。攻撃イベント実行部168は、ゲーム設定部150により設定されたキャラクタに対応する「防御力」のパラメータに基づいて、パズルゲーム処理の進行の妨害の軽減を決定する。

0139

具体的には、攻撃イベント実行部168は、「攻撃力」のパラメータの数値「2」に対応する攻撃イベントが実行された場合には、攻撃イベント発生前よりも2行分のパズルオブジェクトを追加配置する。また、攻撃イベント実行部168は、「攻撃力」のパラメータに対応する「防御力」のパラメータに従って妨害を回避するか否かを判断し、妨害を回避した場合には、攻撃イベント発生前と同じ状況を維持する。

0140

終了判定部169は、パズルゲーム処理のゲームフィールドに配置されるパズルオブジェクトがゲームフィールド内の所定の限界ラインを超えるか否かを判定する。終了判定部169は、限界ラインをパズルオブジェクトが超えたと判定した場合にパズルゲーム処理を終了する。

0141

[E.ゲーム処理の処理手順
次に、実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理の処理手順について説明する。

0142

図16は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100からサーバ50へのデータの送信処理について説明するフロー図である。

0143

図16に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。

0144

図16を参照して、ゲーム処理が開始されると、CPU102は、ユーザキャラクタの選択受付画面700を表示する(ステップS2)。具体的には、ゲーム設定部150は、図4で説明した選択受付画面700を表示する。当該選択受付画面600において、ユーザは、自己が操作するユーザキャラクタをユーザキャラクタリスト602の中から選択することが可能である。そして、本例においては、ユーザキャラクタ604が選択された場合が示されている。

0145

次に、CPU102は、ユーザキャラクタの選択を受け付けたかどうかを判断する(ステップS4)。具体的には、ゲーム設定部150は、選択受付画面600において、「OK」ボタン620の選択を受け付けたかどうかを判断する。

0146

ステップS4において、CPU102は、ユーザキャラクタの選択を受け付けたと判断した場合(ステップS4においてYES)には、探索条件情報をサーバ50に送信する(ステップS6)。ゲーム設定部150は、ネットワーク通信部106を介して対戦相手を探索する処理を実行するための探索条件情報をサーバ50に送信する。そして、処理を終了する(エンド)。

0147

一方、ステップS4において、CPU102は、ユーザキャラクタの選択を受け付けないと判断した場合(ステップS4においてNO)には、処理を終了する。たとえば、CPU102は、選択受付画面600において「キャンセル」ボタン622の選択を受け付けた場合には、処理を終了する(エンド)。

0148

図17は、実施形態に基づくサーバ50のマッチング処理の手順を示すフロー図である。

0149

図17に示す各ステップは、サーバ50のCPU52がマッチング処理プログラム64を実行することで実現される。

0150

図17を参照して、マッチング処理が開始されると、CPU52は、探索条件情報を受信したかどうかを判断する(ステップS15)。

0151

ステップS15において、CPU52は、探索条件情報を受信するまで当該状態で待機し(ステップS15においてNO)、受信した場合には、次のステップS16に進む。

0152

次に、CPU52は、マッチング処理を実行する(ステップS16)。具体的には、受信した探索条件情報と他の既に受信している探索条件情報とに基づいて組み合わせを決定するマッチング処理を実行する。

0153

次に、CPU52は、マッチング処理により決定した組み合わせに従って接続情報を送信する(ステップS18)。具体的には、CPU52は、ネットワーク通信部56を介して条件が一致した情報処理装置100に対して接続情報を送信する。

0154

そして、再び、ステップS15に戻る。

0155

具体的には、サーバ50は、情報処理装置100Aに対して情報処理装置100Bとの間でデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報(IPアドレス等)を送信する。サーバ50は、情報処理装置100Bに対して情報処理装置100Aとの間でデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報(IPアドレス等)を送信する。

0156

図18は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。

0157

図18に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。

0158

図18を参照して、CPU102は、接続情報を受信したかどうかを判断する(ステップS20)。具体的には、ゲーム設定部150は、ネットワーク通信部106を介してサーバ50から他の情報処理装置とデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報を受信したかどうかを判断する。

0159

ステップS20において、CPU102は、接続情報を受信するまで待機し(ステップS20においてNO)、接続情報を受信したと判断した場合(ステップS20においてYES)には、通信接続を確立する(ステップS21)。具体的には、ゲーム設定部150は、接続情報に基づいてネットワークを介してデータ通信処理を実行するための通信接続を確立する。一例として、情報処理装置100Aは、サーバ50から情報処理装置100Bとの間でデータ通信処理を実行するための接続情報(IPアドレス)を取得する。

0160

次に、CPU102は、通信接続を確立した後、ゲームの実行確認画面を表示する(ステップS22)。ゲーム設定部150は、図5で説明したゲームの実行確認画面800を表示する。

0161

なお、通信接続が確立した後、情報処理装置100Aは、情報処理装置100Bからゲームを実行する情報処理装置100Bのキャラクタ(ユーザキャラクタ)に関する情報を取得するものとする。

0162

次に、CPU102は、ゲーム実行の指示が有るかどうかを判断する(ステップS24)。具体的には、ゲーム設定部150は、ゲームの実行確認画面800において、「はい」ボタン806の選択を受け付けた場合には、ゲーム実行の指示が有ると判断する。

0163

次に、ステップS24において、CPU102は、ゲーム実行の指示が有ると判断した場合(ステップS24においてYES)には、データ通信処理に基づくゲーム処理を実行する(ステップS26)。ゲーム設定部150は、ゲーム制御部160に指示し、ゲーム処理を実行する。情報処理装置100Aは、情報処理装置100Bとの間でゲーム処理データの授受を実行する。具体的には、情報処理装置100Aは、ネットワーク10を介して情報処理装置100Aのユーザの操作に基づくゲーム処理データを情報処理装置100Bに送信する。情報処理装置100Bは、ネットワーク10を介して情報処理装置100Bのユーザの操作に基づくゲーム処理データを情報処理装置100Aに送信する。情報処理装置100Aは、情報処理装置100Aのユーザの操作に基づくゲーム処理データおよび情報処理装置100Bのユーザの操作に基づくゲーム処理データに基づいて図6で説明したようなリアルタイムの対戦型のゲーム処理を実現する。情報処理装置100Bについても同様である。

0164

そして、ゲーム処理終了後、処理を終了する(エンド)。

0165

一方、ステップS24において、CPU102は、ゲーム実行の指示が無いと判断した場合(ステップS24においてNO)には、処理を終了する(エンド)。具体的には、実行確認画面800において、ユーザが「いいえ」ボタン808を選択した場合には、ゲーム実行の指示が無いと判断して処理を終了する。

0166

図19は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100内での対戦型のゲーム処理について説明するフロー図である。

0167

図19に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。

0168

図19を参照して、CPU102は、パズルオブジェクトを設定する(ステップS50)。図6で示されるように、パズルオブジェクト移動制御部162は、ゲームフィールド210内に第1のパズルオブジェクト(ウイルス)を配置する。

0169

次に、CPU102は、パズルオブジェクトを選択する(ステップS52)。パズルオブジェクト移動制御部162は、第2のパズルオブジェクト(カプセル)を選択する。カプセルは、2分割され、2個とも同じ種類の場合と、異なる種類の組合せによる場合として選択される。

0170

次に、CPU102は、パズルオブジェクト移動処理を実行する(ステップS54)。

0171

具体的には、パズルオブジェクト移動制御部162は、パズルオブジェクト移動処理を実行する。パズルオブジェクト移動処理については後述する。

0172

次に、CPU102は、パズルオブジェクト消去処理を実行する(ステップS56)。

0173

具体的には、パズルオブジェクト消去部164は、パズルオブジェクト消去処理を実行する。パズルオブジェクト消去処理については後述する。

0174

次に、CPU102は、攻撃イベント判定処理を実行する(ステップS58)。

0175

具体的には、攻撃イベント判定部166は、攻撃イベント判定処理を実行する。攻撃イベント判定処理については後述する。

0176

次に、CPU102は、攻撃イベント実行処理を実行する(ステップS60)。

0177

具体的には、攻撃イベント実行部168は、攻撃イベント実行処理を実行する。攻撃イベント実行処理については後述する。

0178

次に、CPU102は、ゲームが終了したかどうかを判断する(ステップS62)。

0179

具体的には、終了判定部169は、予め定められた条件が満たされたかどうかを判断し、ゲームが終了したかどうかを判断する。終了判定部169は、ゲームフィールドの限界ライン240をパズルオブジェクトが超えた場合にゲームが終了と判断する。ゲームフィールドの限界ライン240をパズルオブジェクトが超えた方のユーザが敗と判断し、超えなかった方のユーザが勝利と判断する。

0180

一方、CPU102は、ゲームが終了していないと判断した場合(ステップS62においてNO)には、ステップS52に戻ってゲーム処理を継続する。

0181

図20は、実施形態に基づくパズルオブジェクト移動処理について説明するフロー図である。

0182

図20に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。

0183

図20を参照して、CPU102は、パズルオブジェクトを上昇移動させる(ステップS70)。パズルオブジェクト移動制御部162は、第2のパズルオブジェクト(カプセル)をゲームフィールドの下端の中央部から一定の速度で上昇させる。

0184

次に、CPU102は、回転入力が有るか否かを判断する(ステップS72)。パズルオブジェクト移動制御部162は、入力部110を介して第2のパズルオブジェクト(カプセル)に対するタッチが有るか否かを判断する。

0185

次に、CPU102は、回転入力が有ると判断した場合(ステップS72においてYES)にはパズルオブジェクトを回転させる(ステップS74)。パズルオブジェクト移動制御部162は、入力部110を介して第2のパズルオブジェクト(カプセル)に対するタッチが有ると判断した場合には、図7で説明したように、第2のパズルオブジェクト(カプセル)を回転させる。

0186

一方、CPU102は、回転入力が無いと判断した場合(ステップS72においてNO)には、ステップS74をスキップして、ステップS76に進む。

0187

次に、CPU102は、移動入力が有るか否かを判断する(ステップS76)。

0188

ステップS76において、CPU102は、移動入力が有ると判断した場合(ステップS76においてYES)には、パズルオブジェクトを移動させる(ステップS78)。パズルオブジェクト移動制御部162は、入力部110を介して第2のパズルオブジェクト(カプセル)に対するタッチとともに右方向あるいは左方向へのスライドが有ると判断した場合には、第2のパズルオブジェクト(カプセル)を右方向あるいは左方向に移動させる。

0189

一方、CPU102は、移動入力が無いと判断した場合(ステップS76においてNO)には、ステップS78をスキップして、ステップS80に進む。

0190

ステップS80において、CPU102は、パズルオブジェクトが停止したか否かを判断する(ステップS80)。パズルオブジェクト移動制御部162は、ゲームフィールドの上端もしくはいずれかの第1または第2のパズルオブジェクト(カプセルまたはウイルス)にぶつかったか否かを判断する。パズルオブジェクト移動制御部162は、ゲームフィールドの上端もしくはいずれかの第1または第2のパズルオブジェクト(カプセルまたはウイルス)にぶつかったと判断した場合にパズルオブジェクトを停止する。

0191

ステップS80において、CPU102は、パズルオブジェクトが停止したと判断した場合(ステップS80においてYES)には、処理を終了する(リターン)。

0192

一方、ステップS80において、CPU102は、パズルオブジェクトが停止していないと判断した場合(ステップS80においてNO)には、ステップS70に戻り、上記処理を繰り返す。

0193

図21は、実施形態に基づくパズルオブジェクト消去処理について説明するフロー図である。

0194

図21に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。

0195

図21を参照して、CPU102は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に3個以上並んだか否かを判断する(ステップS90)。パズルオブジェクト消去部164は、図8で説明したように同色のパズルオブジェクトが所定方向に3個以上並んだか否かを判断する。

0196

次に、ステップS90において、CPU102は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に3個以上並んだと判断した場合には、当該パズルオブジェクトを消去する(ステップS92)。パズルオブジェクト消去部164は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に3個以上並んだと判断した場合には、図9で説明したようにパズルオブジェクトを消去する。

0197

次に、CPU102は、ポイントを加算する(ステップS94)。パズルオブジェクト消去部164は、パズルオブジェクトの消去に従って消去した量に応じたポイントをポイントとして加算する。

0198

次に、CPU102は、上昇すべきパズルオブジェクトが有るか否かを判断する(ステップS96)。パズルオブジェクト消去部164は、消去されたパズルオブジェクトに連結していた第2のパズルオブジェクト(カプセル)の中で宙に浮いたものが存在するか否かを判断する。

0199

ステップS96において、CPU102は、上昇すべきパズルオブジェクトが有ると判断した場合(ステップS96においてYES)には、パズルオブジェクトを上昇させる(ステップS98)。パズルオブジェクト消去部164は、図10で説明したように消去されたパズルオブジェクトに連結していた第2のパズルオブジェクト(カプセル)の中で宙に浮いたものが存在すると判断した場合には、その宙に浮いた第2のパズルオブジェクトを上端まで上昇させる。

0200

そして、ステップS90に戻り、上記処理を繰り返す。

0201

一方、ステップS90において、CPU102は、同色のパズルオブジェクトが所定方向に3個以上並んでいないと判断した場合(ステップS90においてNO)には、処理を終了する(リターン)。

0202

また、ステップS96において、CPU102は、上昇すべきパズルオブジェクトが無いと判断した場合(ステップS96においてNO)には、処理を終了する(リターン)。

0203

図22は、実施形態に基づく攻撃イベント判定処理について説明するフロー図である。

0204

図22に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。

0205

図22を参照して、CPU102は、ポイントを取得する(ステップS100)。攻撃イベント判定部166は、パズルオブジェクトの消去に従って消去した量に応じて加算されたポイントを取得する。

0206

次に、CPU102は、取得したポイントが所定のポイント以上であるか否かを判断する(ステップS102)。攻撃イベント判定部166は、パズルオブジェクトの消去に従って消去した量に応じて加算されたポイントが所定のポイント以上であるか否かを判断する。所定のポイントは、ユーザキャラクタの「スピード」のパラメータに従って予め設定されている。

0207

なお、所定のポイントは、「スピード」のパラメータを用いても良いし、「攻撃力」のパラメータを用いて設定しても良い。

0208

例えば、「攻撃力」のパラメータの数値が大きい場合には、所定のポイントの値を高くし、「攻撃力」のパラメータの数値が小さい場合には、所定のポイントの値を低くすることにより、「攻撃力」のパラメータの数値が大きい場合よりも「攻撃力」のパラメータの数値が小さい場合の方が攻撃イベントを発生させやすくすることが可能である。

0209

ステップS102において、CPU102は、取得したポイントが所定のポイント以上であると判断した場合(ステップS102においてYES)には、攻撃イベントを発生させる(ステップS104)。攻撃イベント判定部166は、取得したポイントが所定のポイント以上であると判断した場合には、攻撃イベントを発生させる。

0210

次に、CPU102は、攻撃イベントを出力する(ステップS106)。攻撃イベント判定部166は、攻撃イベントの発生とともに、「攻撃力」のパラメータを含むゲーム処理データをネットワーク10を介して相手方の情報処理装置100に送信する。

0211

そして、処理を終了する(リターン)。

0212

一方、ステップS102において、取得したポイントが所定のポイント以上で無いと判断した場合(ステップS102においてNO)には、処理を終了する(リターン)。

0213

図23は、実施形態に基づく攻撃イベント実行処理について説明するフロー図である。

0214

図23に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。

0215

図23を参照して、CPU102は、攻撃イベントを受け付けたか否かを判断する(ステップS110)。攻撃イベント実行部168は、ネットワーク10を介して相手方の情報処理装置100から送信された攻撃イベントの発生および「攻撃力」のパラメータを含むゲーム処理データを受信したか否かを判断する。

0216

ステップS110において、CPU102は、攻撃イベントを受け付けていない場合(ステップS110においてYES)には、処理を終了する(リターン)。

0217

一方、ステップS110において、CPU102は、攻撃イベントを受け付けた場合(ステップS110においてYES)には、「攻撃力」のパラメータを取得する(ステップS111)。攻撃イベント実行部168は、ネットワーク10を介して相手方の情報処理装置100から送信されたゲーム処理データに含まれる「攻撃力」のパラメータを取得する。

0218

次に、CPU102は、「防御力」のパラメータを取得する(ステップS112)。具体的には、攻撃イベントを受け付けた際に取得した「攻撃力」のパラメータに対応する「防御力」のパラメータを取得する。攻撃イベント実行部168は、取得した「攻撃力」のパラメータに対応するユーザキャラクタの「防御力」のパラメータを取得する。

0219

次に、CPU102は、攻撃可否判定処理を実行する(ステップS114)。具体的には、攻撃イベント実行部168は、「防御力」のパラメータに基づいて攻撃可否判定処理を実行する。攻撃可否判定処理は、「防御力」のパラメータである確率と乱数データとを用いて攻撃の可否を判定する。

0220

次に、CPU102は、攻撃可か否かを判定する(ステップS116)。攻撃イベント実行部168は、攻撃可否判定処理として攻撃可の判定結果となったか否かを判定する。

0221

ステップS116において、CPU102は、攻撃可であると判定した場合(ステップS116においてYES)には、パズルオブジェクト追加処理を実行する(ステップS120)。攻撃イベント実行部168は、攻撃可否判定処理として攻撃可の判定結果となったと判定した場合には、パズルオブジェクトを追加する処理を実行する。具体的には、攻撃イベント実行部168は、「攻撃力」のパラメータの数値「2」に対応する攻撃イベントを実行する場合には、攻撃イベント発生前よりも2行分のパズルオブジェクトを追加配置する処理を実行する。

0222

そして、処理を終了する(リターン)。

0223

一方、ステップS116において、CPU102は、攻撃可でないと判定した場合(ステップS116においてNO)には、防御表示処理を実行する(ステップS118)。

0224

攻撃イベント実行部168は、攻撃可否判定処理として攻撃可の判定結果でないと判定した場合には、パズルオブジェクトを追加する処理を実行しない。攻撃イベント発生前と同じ状況を維持する。また、攻撃イベント実行部168は、妨害を回避したことを示す「防御」の表示処理を実行する。

0225

そして、処理を終了する(リターン)。

0226

当該処理により、攻撃イベントとして、パズルゲーム処理のゲームフィールド210に対して「攻撃力」のパラメータに従って妨害の効果をもたらす処理を実行することが可能である。また、「防御力」のパラメータに従って攻撃イベントによる妨害を回避することが可能であり、ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が変化するのではなく、ゲーム展開を多様にすることが可能である。

0227

また、キャラクタ毎に特性(「攻撃力」、「スピード」、「防御力」のパラメータ)が異なるため対戦の相性も生じる。ユーザのゲームの熟練度のみでゲーム状況が有利に進むことを回避することが可能であるためゲーム展開を多様にしてパズルゲーム処理の興趣性を高めることが可能である。

0228

[変形例]
上記の実施形態においては、情報処理装置100Aおよび100Bそれぞれにおいてパズルゲーム処理に関する各種の処理を実行する場合について説明した。具体的には、上記の実施形態においては、接続情報を情報処理装置100Aおよび100Bがともに取得して、サーバ50を介さずにデータ通信処理が可能な方式について説明した。

0229

一方で、上記処理を全てサーバ50で実行する構成としても良い。

0230

例えば、サーバ50で処理した結果を情報処理装置100Aおよび100Bに出力し、それぞれの情報処理装置100Aおよび100Bで表示するようにしても良い。

0231

上記の実施形態においては、2人で対戦するゲーム処理について説明したが、複数人で構成されるチーム同士で対戦するゲーム処理であってもよい。この場合、チームで取得したポイントが所定のポイント以上であると判断した場合に、対戦相手となる相手側のチームへの攻撃イベントを発生させるようにしても良い。

0232

上記の実施形態においては、ユーザが使用するキャラクタを選択し、当該キャラクタに関連付けられている「攻撃力」、「スピード」、「防御力」の3つのパラメータをそれぞれ用いて攻撃イベントを実行する場合について説明したが、特にキャラクタに限られず、例えば、「攻撃力」、「スピード」、「防御力」の3つのパラメータがそれぞれ割り当てられたアイテム装備品)等を選択する場合にも同様に適用可能である。また、3つのパラメータが割り当てられたアイテムに限られず、例えば、3つのパラメータが割り当てられた作戦命令コマンド等であってもよい。

0233

上記の実施形態においては、攻撃イベントとして、パズルオブジェクトを追加配置する方式について説明したが、パズルオブジェクトの追加配置に限られず、例えば、ゲームフィールドに配置されているパズルオブジェクトの位置を変更して進行の妨害をする処理を実行しても良い。あるいは、ゲームフィールドの範囲を狭めて進行の妨害をする処理を実行しても良い。上昇するパズルオブジェクトの速度を変更して進行の妨害をする処理を実行しても良い。

0234

なお、本例においては、「防御力」は、攻撃イベントを回避できる確率について説明したが、特にこれに限られず、「防御力」は、例えば、攻撃を軽減できる軽減率とすることも可能である。例えば、「攻撃力」のパラメータの数値「1」に対応する攻撃を軽減する軽減率は、「10%」、「攻撃力」のパラメータの数値「2」に対応する攻撃を軽減する軽減率は「30%」、「攻撃力」のパラメータの数値「3」に対応する攻撃を軽減する軽減率は「40%」、「攻撃力」のパラメータの数値「4」に対応する攻撃を軽減する軽減率は「20%」としてもよい。

0235

また、実施形態におけるプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、実施の形態に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。

0236

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。

0237

1情報処理システム、10ネットワーク、50サーバ、56,106ネットワーク通信部、58,108メインメモリ、60,120 記憶部、64マッチング処理プログラム、100,100A,100B情報処理装置、104 表示部、110 入力部、122ゲームプログラム、150ゲーム設定部、160ゲーム制御部、162パズルオブジェクト移動制御部、164 パズルオブジェクト消去部、166攻撃イベント判定部、168 攻撃イベント実行部、169終了判定部、170キャラクタ抽選処理部。

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