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技術 遊技台

出願人 株式会社大都技研
発明者 伊藤達哉下平剛志山本義幸秋本隼作阿曽浩章
出願日 2019年4月19日 (1年9ヶ月経過) 出願番号 2019-079756
公開日 2020年10月29日 (3ヶ月経過) 公開番号 2020-174935
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード リミット状態 解除カウンタ 内部ポイント 許容制御 初期回数 経由ルート シナリオパターン 音量調整画面
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供する。

解決手段

有利状態であってエンディング演出の実行が開始される前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関する第一の演出が実行可能に構成され、有利状態であってエンディング演出の実行が開始された後の第二の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の演出が実行されないように構成されている。第一の状態において第二の図柄組み合わせが表示された場合に、第二の特典に関する第二の演出が実行可能に構成され、第二の状態において第二の図柄組み合わせが表示された場合に第二の演出が実行可能に構成されている。

概要

背景

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダル投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。

このような遊技台には、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ストップボタンに対する操作内容ナビし、利益を付与可能とする有利状態など)に制御する遊技台がある(例えば、特許文献1参照)。一方、近年では、射幸性を抑えるため、有利状態に対して制限を設けた遊技台が推奨されつつある。

概要

有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供する。有利状態であってエンディング演出の実行が開始される前の第一の状態において第一の柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関する第一の演出が実行可能に構成され、有利状態であってエンディング演出の実行が開始された後の第二の状態において第一の柄組み合わせが表示された場合に、第一の演出が実行されないように構成されている。第一の状態において第二の柄組み合わせが表示された場合に、第二の特典に関する第二の演出が実行可能に構成され、第二の状態において第二の柄組み合わせが表示された場合に第二の演出が実行可能に構成されている。

目的

本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
1件

この技術が所属する分野

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請求項1

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、予め定められた複数種類の役の内部当選抽選結果を決定する抽選手段と、前記抽選結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果導出する停止結果導出手段と、前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、を備えた遊技台であって、前記通常状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、前記有利状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、前記制御手段は、或る終了条件成立した場合に、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させ、前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立可能な終了条件であり、前記有利状態が終了する前にエンディング演出実行開始可能に構成されており、特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において、前記エンディング演出の実行が開始される場合があり、前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始される前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関する第一の演出が実行可能に構成されており、前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始された後の第二の状態において前記第一の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の演出が実行されないように構成されており、前記第一の状態において第二の図柄組み合わせが表示された場合に、第二の特典に関する第二の演出が実行可能に構成されており、前記第二の状態において前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に前記第二の演出が実行可能に構成されており、前記第一の図柄組み合わせと前記第二の図柄組み合わせは異なる図柄組み合わせであり、前記第一の演出の態様と前記第二の演出の態様は異なる態様であり、前記第二の特典よりも前記第一の特典の方が遊技者にとって有利な特典である、ことを特徴とする遊技台。

請求項2

請求項1記載の遊技台であって、前記第一の状態であって前記抽選結果が前記第一の図柄組み合わせが表示可能な結果である第一の所定の遊技において、前記第一の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の演出が実行可能に構成されており、前記第一の所定の遊技において前記第一の図柄組み合わせが表示されなかった場合であっても、前記第一の演出が実行可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台。

請求項3

請求項2記載の遊技台であって、前記第一の所定の遊技において前記第一の図柄組み合わせに関する或る図柄を狙わせる報知を含む第三の演出が実行可能に構成されており、前記第二の状態において前記抽選結果が前記第一の図柄組み合わせが表示可能な結果である遊技であっても、前記第三の演出が実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台。

請求項4

請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台であって、前記第一の状態であって前記抽選結果が前記第二の図柄組み合わせが表示可能な結果である第二の所定遊技において、該第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第二の演出が実行可能に構成されており、前記第二の所定遊技において該第二の図柄組み合わせが表示されなかった場合に、前記第二の演出が実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台。

請求項5

請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台であって、前記第一の状態において前記抽選結果が或る役の場合に、第一の報知が実行可能に構成されており、前記第二の状態において前記抽選結果が前記或る役の場合に、前記第一の報知が実行されずに第二の報知が実行可能に構成されており、前記第一の報知は、遊技者にとって有利な利益が付与される可能性があることを示す報知態様で行われる報知であり、前記第二の報知は、前記抽選結果が前記第一の役であることを示す報知態様で行われる報知である、ことを特徴とする遊技台。

技術分野

0001

本発明は、スロットマシン回胴遊技機)、パチンコ機弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。

背景技術

0002

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダル投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。

0003

このような遊技台には、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ストップボタンに対する操作内容ナビし、利益を付与可能とする有利状態など)に制御する遊技台がある(例えば、特許文献1参照)。一方、近年では、射幸性を抑えるため、有利状態に対して制限を設けた遊技台が推奨されつつある。

先行技術

0004

特開2005−296354号公報

発明が解決しようとする課題

0005

このような有利状態の終了に際しては、エンディング演出を行うことで該有利状態が終了することを報知することが考えられるが、エンディング演出の開始前後での報知には改良の余地がある。

0006

本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選抽選結果を決定する抽選手段と、
前記抽選結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記通常状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記有利状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立可能な終了条件であり、
前記有利状態が終了する前にエンディング演出を実行開始可能に構成されており、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において、前記エンディング演出の実行が開始される場合があり、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始される前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関する第一の演出が実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始された後の第二の状態において前記第一の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の演出が実行されないように構成されており、
前記第一の状態において第二の図柄組み合わせが表示された場合に、第二の特典に関する第二の演出が実行可能に構成されており、
前記第二の状態において前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に前記第二の演出が実行可能に構成されており、
前記第一の図柄組み合わせと前記第二の図柄組み合わせは異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の演出の態様と前記第二の演出の態様は異なる態様であり、
前記第二の特典よりも前記第一の特典の方が遊技者にとって有利な特典である、
ことを特徴とする。

発明の効果

0008

本発明によれば、有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供することができる。

図面の簡単な説明

0009

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
(a)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、付与数及び作動を示す図、(b)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部のRT系の遊技状態遷移図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
(a)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部のAT系の遊技状態の遷移図、(b)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部の演出状態を示す図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの表示データと払出枚数表示器点灯態様対応付けた図である
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出状態を説明する図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのRT系の遊技状態とAT系の遊技状態の対比図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのRT系の遊技状態とAT系の遊技状態の対比図、及びリミット状態におけるエンディング演出の概要を示す図である。
(a)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出の種類を示す表、(b)は、ビタ押し時特別演出の設定値ごとの発生率を示す表、(c)は、ATゲーム数の上乗せ期待度を示す表である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
(a)は、図15のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図19(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)は、図15のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図20(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)は、図20(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図21(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図20(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)は、図22のステップS801のLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図22のステップS811のAT通常状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)は、図22のステップS822の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図15のステップS107の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)は、図15のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図25(a)のステップS1313の低ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図25(a)のステップS1314の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)は、図26のステップS1510のAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図15のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
図35及び図36とともに本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのチャンス演出の概要を説明する図である。
図34及び図36とともに本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのチャンス演出の概要を説明する図である。
図34及び図35とともに本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのチャンス演出の概要を説明する図である。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である(変形例)。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である(変形例)。
本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)は、図41のステップS1500のLMT関連処理Bの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのRT系の遊技状態とAT系の遊技状態の対比図、及びリミット状態におけるエンディング演出の概要を示す図である。
本発明の実施形態1に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
本発明の実施形態1に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
本発明の実施形態1に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
(a)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
(a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
(a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
(a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
(a)第1副制御部400が備える演出テーブルイメージを図示したものである。(b)ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(d)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。
主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
(a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
(a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
(a)図53のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図57(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)図53のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図58(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
(a)図58(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図59(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図58(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図60のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図60のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図60のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図60のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図60のステップS809のジャッジ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図60のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図60のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
図60のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
図53のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図69のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図70のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図70のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図70のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図70のステップS1808のジャッジ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図70のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図70のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図70のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
図53のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例1に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例2に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例1に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例2に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例3に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
変形例3に係る確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
(a)本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b),(c)本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
(a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。
表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
実施形態1の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図53に示す実施形態1に係る主制御部メイン処理に対応する図である。
(a)実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理Aの流れを示すフローチャートであり、図58(a)に示す実施形態1に係る演出状態制御処理Aに対応する図である。(b)実施形態1の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、図58(b)に示す実施形態1に係る毎遊技共通処理に対応する図である。
実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。
実施形態1の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。
実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理Bの流れを示すフローチャートであり、図69に示す実施形態1に係る演出状態制御処理Bに対応する図である。
実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、図70に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。
高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタ更新表示の一例を示した図である。
高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
(a)2枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。(b)2枚賭け遊技によってジャッジ演出とED演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
(a)高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技を行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。(b)図99(a)を用いて説明した設定示唆演出の変形例である。
高ナビ状態のジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。
(a)3枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。(b)AT2状態の途中で2枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。
3枚賭け遊技を行った場合におけるED演出の一例を示した図である。
(a)ノーマル状態において2枚賭け遊技を行った後にLMT状態に移行した場合におけるED演出の一例を示した図である。(b)ノーマル状態において2枚賭け遊技を継続した場合におけるED演出の一例を示した図である。
(a)BB遊技後に行われるED演出の一例を示した図である。(b)BBの内部当選中に行われるED演出の一例を示した図である。
(a)連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。(b)連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。
(a)連動演出が通常に進行しないままED演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。(b)ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。
連動演出と、その変形例を示した図である。
(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。
(a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。
特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。
高ナビ状態において3枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態において2枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにLMT状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態の確定告知状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態の確定告知状態においてAT1種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。
高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。
(a)LMT状態において3枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。(b)LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。図110(D)に示す特定表示の変形例を示した図である。
本願発明1−1の概要を示した図である。
本願発明1−2の概要を示した図である。
本願発明1−3の概要を示した図である。
本願発明1−4の概要を示した図である。
本願発明1−5の概要を示した図である。
本願発明1−6の概要を示した図である。
本願発明1−7の概要を示した図である。
本願発明1−8の概要を示した図である。
本願発明1−9の概要を示した図である。
(a)実施形態2に係るAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図66に示す実施形態1に係るAT2状態処理Aに対応する図である。(b)抽選テーブルの一例を示した図である。
(a)実施形態2に係るジャッジ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図74に示す実施形態1に係るジャッジ状態処理Bに対応する図である。(b)AT2初期回数抽選テーブルの一例を示した図である。(c)抽選テーブルの一例を示した図である。
実施形態2に係るAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図75に示す実施形態1に係るAT2状態処理Bに対応する図である。
(a)実施形態2に係る引戻し状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図76に示す実施形態1に係る引戻し状態処理Bに対応する図である。(b)高ナビ状態におけるAT状態の移行例を示した図である。
(a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
(a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図135(a)を用いて説明した演出の続きを示している。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図135(b)を用いて説明した演出の続きを示している。
(a)AT2状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。(b)LMT状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
(a)AT2初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。
(a)AT2状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図138(a)に対応する図である。
本願発明2−1の概要を示した図である。
本願発明2−2の概要を示した図である。
本願発明2−3の概要を示した図である。
PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作状態遷移を示した図である。
(A)通常画面デモ画面表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。(B)設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。(C)設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。(D),(E)その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。
高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図である。
(A)キャラセレ操作の実施例5を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。
(A)キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の実施例7を時系列で示した図である。(C)キャラセレ操作の実施例8を時系列で示した図である。
(A)キャラセレ操作の変形例1を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の変形例2を時系列で示した図である。
本願発明3−1の概要を示した図である。
本願発明3−2の概要を示した図である。
図34図36で説明したチャンス演出の変形例の概要を説明する図である。
本願発明の実施形態Aの第1の基本的構成の概要を示した図である。
本願発明の実施形態Aの第2の基本的構成の概要を示した図である。
図137で説明した、AT2状態における役の成立時の報知、及びLMT状態における役の報知の変形例の概要を説明する図である。

実施例

0010

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。

0011

本実施形態のスロットマシンは、所定数遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。

0012

本実施形態は、大別して、(A)一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台について説明する実施形態(以下、実施形態Aという)と、(B)遊技状態の制御に特徴を持った遊技台について説明する実施形態(以下、実施形態Bという)と、に分類される。なお、実施形態A及びBにおいては、それぞれ、さらに複数の実施形態に細分化して説明する。また、実施形態A及びBの両者の特徴を兼ね備えた例についても説明する。

0013

<<実施形態A>>
遊技台には、複数種類の有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態など)が存在し、それぞれの有利状態の終了時には有利状態の終了を示唆する終了演出を実行するものがある(例えば、特開2005−296354号公報)。

0014

しかしながら、例えば、一の有利状態(例えば、AT状態)に継続期間の制限を設け、その期間の終了時に終了演出を実行する場合、この一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態(例えば、ボーナス状態)が重なった場合の演出には、改良の余地がある。

0015

実施形態Aではこのような事情を鑑みて、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台について説明する。

0016

[第1実施形態]
<全体構成>
まず、図1及び図2を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。

0017

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。

0018

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄はリール窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。

0019

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごと遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサインデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。

0020

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図6(a)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図2には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。

0021

なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。

0022

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。

0023

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。

0024

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。

0025

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。

0026

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。

0027

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。

0028

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。

0029

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。

0030

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。

0031

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロック解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。

0032

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。

0033

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。

0034

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。

0035

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ有機ELディスプレイプラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。

0036

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。、
筐体内部>
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。

0037

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。

0038

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。

0039

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。

0040

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。

0041

<制御部の回路構成
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。

0042

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。

0043

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイス入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期クロック信号システムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求契機に各センサ等の監視駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。

0044

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。

0045

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。

0046

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。

0047

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。

0048

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。

0049

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。

0050

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。

0051

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。

0052

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。

0053

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。

0054

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。

0055

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。

0056

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。

0057

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。

0058

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。

0059

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。

0060

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。

0061

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。

0062

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。

0063

図柄配列
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。

0064

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。

0065

<入賞役の種類>
次に、図6(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。

0066

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役再遊技役1〜再遊技役7、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。

0067

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役7は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。

0068

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。

0069

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT2)については後述する。

0070

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。

0071

「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役7)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「ベル−リプレイ−リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−ベル(転落リプレイ)」、再遊技役4は「スイカ−セブン1−リプレイ(演出リプレイ)」、再遊技役5は「セブン1−セブン1−リプレイ(フェイクリプレイ)」、再遊技役6は「リプレイ−セブン1−リプレイ(こぼしリプレイ1)」、再遊技役7は「リプレイ−ベル−リプレイ(こぼしリプレイ2)」ある。

0072

主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。また、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態(RT4)については後述する。

0073

「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。

0074

<リールの停止制御
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。

0075

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。

0076

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。

0077

例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。

0078

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。

0079

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。

0080

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。

0081

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については後述する。

0082

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。

0083

図7は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。

0084

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。

0085

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。

0086

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役1、特別役2+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。

0087

ここで、「特別役1+小役1」とは、特別役1および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役1+小役2」は、特別役1および小役2が同時に内部当選したことを指し、「特別役2+小役1」は、特別役2および小役1が同時に内部当選したことを指し、「特別役2+小役2」は、特別役2および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。

0088

また、「再遊技役1+再遊技役2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。

0089

この「再遊技役1+再遊技役2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。

0090

ここで、図8を用いて、「再遊技役1+再遊技役2」の正解の操作順序を詳しく説明する。図8は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。

0091

「再遊技役1+再遊技役2」は、正確には、「再遊技役2L」、「再遊技役2C」、及び「再遊技役2R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。

0092

例えば、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。

0093

ここまで、図7における「再遊技役1+再遊技役2」について説明したが、「小役3a」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる押し順役となっている。

0094

「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。

0095

一方、「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払出される。(図7備考欄参照)。

0096

ここで、図8を用いて、「小役3a」の正解の操作順序を詳しく説明する。

0097

「小役3a」は、正確には、「小役3LCR」、「小役3LRC」、「小役3CLR」、「小役3CRL」、「小役3RLC」及び「小役3RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役3a」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役3a」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。

0098

例えば、「小役3a」のうち「小役3LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役3a」のうち「小役3CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
なお、ここで説明した「小役3a」、「小役3b」については、以降説明する遊技状態でも同様である。

0099

図6(b)には、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。

0100

なお、本実施形態では、押し順役としての小役3aは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第1〜第3停止操作を行った場合に、小役3に入賞する点は同一である。

0101

例えば、「小役3+小役A+小役B」として設定し、(1)正解の停止操作(正解の操作順序)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作は正解)には、小役Aに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Bに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(4)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。

0102

また、「小役3+小役X」を設定した場合、(1)正解の停止操作(第1停止操作から第3停止操作の停止操作が正解)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Xに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)、かつ小役Xの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。第3停止操作において小役Xを狙って小役Xに入賞する場合がある。ここで、停止操作が正解とは、操作順序が正しい、又は/及び操作タイミングが好適(所定の小役に対応する図柄の引込範囲内で操作)であることを意味する。

0103

また、上述した「小役3+小役X」に加えて「小役3+小役Y」を設定し、(1)正解の停止操作を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Yに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Yの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。この場合には、不正解の停止操作における第3停止操作において、狙うべき役が小役X又は小役Yのいずれかわからないので、第3停止操作において小役入賞狙い撃ちを防止することができる場合がある。

0104

<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。

0105

再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役1、特別役2+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。

0106

ここで、「再遊技役1+再遊技役3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。すなわち、「再遊技役1+再遊技役3」も押し順役である。

0107

ここで、図8を用いて、「再遊技役1+再遊技役3」の正解の操作順序を詳しく説明する。

0108

「再遊技役1+再遊技役3」は、正確には、図8に示すように、「再遊技役3L」、「再遊技役3C」、及び「再遊技役3R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。

0109

例えば、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。

0110

なお、本実施形態では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり1回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。

0111

図6(b)には、再遊技高確率状態(RT4)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。

0112

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。

0113

また、図6(b)には、特別役内部当選状態(RT2)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。

0114

<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7、再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7、小役3bである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。

0115

ここで、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役4、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(演出リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄参照)。

0116

また、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役5、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役5に対応する図柄組み合わせ(フェイクリプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄参照)。

0117

ここで、上記(3)において、(1)及び(2)以外の停止操作をした場合とは、例えば、第1停止リールを左リール110とする順押しの停止操作をした場合、第1停止リールを右リール112とする逆押しの停止操作をしたが、再遊技役4又は5に対応する図柄の引込範囲外で停止操作をした場合などである。

0118

以下、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞する停止操作、及び「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役5に入賞する停止操作を正解の停止操作という場合がある。

0119

なお、本実施形態では、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に正解の操作順序を設けたが、正解の操作順序を設けず(停止操作の順序に関係なく)、再遊技役4又は再遊技役5に対応する図柄組合せを引込範囲内で停止操作した場合に、再遊技役4又は再遊技役5が入賞させるようにしてもよい。また、正解の操作順序以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄を優先的に引き込むようにしてもよい。

0120

また、本実施形態では、全設定値に共通で、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲を1024、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲を5120としたが、これとは別に、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」と「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲合計を6144(=1024+5120)とし、設定値が高いほど、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」の抽選データの範囲を大きく設定してもよい。再遊技役4(チャンスリプレイ)の出現率に基づいて設定値を推定できる場合がある。

0121

また、詳しくは後述するが、本実施形態では、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞した場合(この場合、図柄位置1、5、9にセブン1図柄が揃う)には、所定の特典が付与され、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行される。そのため、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作、及びセブン1図柄を狙うことを促すチャンス演出が実行される場合がある。

0122

例えば、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には100%、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には40%の割合でチャンス演出を実行し、正解の停止操作をした場合には、1/3の確率で再遊技役5(演出リプレイ)が入賞することとなる。

0123

なお、チャンス演出が行われている状態でのみ、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出や失敗パターン演出が実行されるように構成してもよい。また、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」が内部当選している状態において、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞しなかった場合であっても、失敗パターン演出を実行せずに所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行されるように構成してもよい。

0124

なお、本実施形態では、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合にチャンス演出を実行したが、これ以外の役構成を設定して、チャンス演出を実行するようにしてもよい。例えば、RT3において「再遊技役1」、「再遊技役1+再遊技役4+再遊技役6」、「再遊技役1+再遊技役5+再遊技役6」という条件装置を設定し、RT3において「再遊技役1+再遊技役4+再遊技役6」又は「再遊技役1+再遊技役5+再遊技役6」に内部当選した場合、チャンス演出を実行するようにしてもよい。

0125

図6(b)には、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、275枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、100枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。

0126

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。

0127

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図9(a)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図9(a)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。

0128

AT系の遊技状態は、図9(a)に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードチャンスモードが存在する。ここで、操作ナビとは、押し順役(具体的には、再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。なお、上述したRT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合に実行されるチャンス演出は、停止操作の内容を報知する演出ではあるが、上述した押し順役に内部当選した場合でないので、本実施形態の操作ナビには該当しない。

0129

ここで、図8及び図10を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図8は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図10は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。

0130

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。

0131

したがって、ATモードにおいて「再遊技役1+再遊技役2」の再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解なので、第1停止操作が左であることを示唆する表示データ01が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ01に対応する点灯態様が表示される(図10参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが左リール110であることを示唆する画像(例えば、「1−−」の文字)が表示される(図示せず)。

0132

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。

0133

したがって、ATモードにおいて「小役3a」の小役3CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示される(図10参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される(後述する図28図33参照)。

0134

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役3aなのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役3aの正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役3aも表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役3aのように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。

0135

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率出玉率)のことをいう。

0136

本実施形態では、図9(a)に示すように、低ナビ状態から高ナビ状態に移行するのには、通常モードにおいて高ナビ状態移行抽選に当選した場合(詳しくは、所定の役(以下、高ナビ状態移行役ともいう)に内部当選し、かつ振分抽選に当選した場合)、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、チャンスモードにおいてさらに所定の役(AT移行役ともいう)に内部当選してATモードに移行するルート(チャンス経由ルートという)と、通常モードにおいて所定の超レア役(以下、AT直接移行役という。例えば、特別役1、2などの単独ボーナス役)内部当選して高ナビ状態のATモードに直接移行するルート(以下、直接ルートという)と、が存在する。なお、図9(a)に示した直接ルートは、通常モードからATモードに移行することが決定しているという意味で模式的に示したものであり、正確には、所定ゲーム数のチャンスモードを経由してATモードに移行する。本実施形態では、ATモードへの移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。

0137

チャンスモードは、高ナビ状態の移行時に設定された所定ゲーム数を消化した場合に終了し、通常モードに移行する。また、ATモードは、(1)ATゲーム数をすべて消化した場合、または高ナビ状態のゲーム数(以下、高ナビ状態ゲーム数という。本実施形態では、1000ゲーム)をすべて消化した場合に終了し、通常モードに移行する。

0138

図9(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図9(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。

0139

詳しくは、通常モードの演出状態は、通常状態、チャンスモードの演出状態は、前兆状態、対決状態、チャンスゾーン状態(以下、CZ状態と略す)、非AT中BB状態、及び非AT中RB状態を備えている。ここで、非AT中BB状態、及び非AT中RB状態は、特別役1及び2の内部当選状態を含むものであり、RT系の遊技状態で言えばRT3及びRT2が対応する。

0140

また、ATモードは、AT準備状態、AT通常状態、AT高確状態、AT中BB状態、AT中RB状態、及びリミット状態を備えている。ここで、AT中BB状態、及びAT中RB状態は、特別役1及び2の内部当選状態を含むものであり、RT系の遊技状態で言えばRT3及びRT2が対応する。また、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出が実行される。

0141

図11(a)は、演出状態の遷移例を示している。ルート1及び2は、いずれもチャンス経由ルートを示しており、ルート1は、チャンスモードにおいて前兆状態及び対決状態を経由してATモードに移行する場合、ルート2は、チャンスモードにおいて前兆状態及びCZ状態を経由してATモードに移行する場合を示している。なお、本実施形態の前兆状態、対決状態及びCZ状態のゲーム数は、それぞれ、図11(b)に示す通りである。また、ルート3は、ATモードに移行できない場合を示しており、通常状態から前兆状態に移行したが、前兆状態において高ナビ状態移行抽選に当選できなかったため、所定ゲーム数を消化した後、通常状態に移行した場合を示している。

0142

図11(c)は、高ナビ状態の演出状態の遷移シナリオの一例を示す図である。通常モードにおいて高ナビ状態移行役に内部当選した場合、図11(c)に示したシナリオパターンの一つが選択される。例えば、パターン01が選択された場合には、3ゲームの前兆状態が設定され、パターン21が選択された場合には、10ゲームの前兆状態、4ゲームの対決状態が設定される。

0143

図12及び図13は、RT系の遊技状態とAT系の遊技状態の遷移を対応付けて示した図である。ここで、高ナビ状態カウンタとは、高ナビ状態ゲーム数をカウントするカウンタであり、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決定したゲームで初期値1000が設定される。その後、高ナビ状態カウンタの値は、高ナビ状態のゲーム進行に従って減算され、高ナビ状態カウンタの値が0となった場合に高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。一方、ATカウンタは、ATゲーム数をカウントするカウンタであり、ATモードに移行したゲームにおいて初期値(例えば、50など)が設定される。その後、ATカウンタの値は、ATモードのゲーム進行に従って減算され、ATカウンタの値が0となった場合にATモードは終了し、低ナビ状態に移行する。

0144

図12(a)は、図11に示したルート3の場合の状態遷移を示している。つまり、ATモードに移行しなかった場合を示している。詳しくは、低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選したので、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、かつ3ゲームの前兆モードが設定された場合を示している。しかしながら、この3ゲームの前兆モードにおいてAT移行役に当選しなかったので、3ゲームにて高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行した場合を示している。

0145

図12(b)は、図11に示したルート1の場合の状態遷移を示している。つまり、チャンスモードを経由してATモードに移行した場合を示している。詳しくは、低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選したので、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、かつチャンスモードにおいてAT移行役に当選したので、ATモードに移行した場合を示している。なお、ATカウンタの値は、ATモードの最初のゲーム、つまりAT準備状態において初期値50が設定されるが、減算されるのは、AT通常状態に移行した後である。すなわち、ATゲーム数は、本実施形態の場合、正確には、ATモードのAT通常状態又はAT高確状態におけるゲーム数を意味している。

0146

図12(c)は、ATモードにおいてATゲーム数をすべて消化した場合を示している。詳しくは、AT通常モードにおいてATカウンタの値が0となったので、高ナビ状態が終了し、次ゲームから低ナビ状態が開始される場合を示している。

0147

本実施形態では、ATカウンタの値が0となった場合にATモードは終了し、直ちに低ナビ状態に移行するようにした。しかしながら、直ちに低ナビ状態に移行せずに、高ナビ状態を維持(引き戻しゾーン)し、この状態で移行条件の成立があった場合にATモードに復帰する(移行条件の成立がない場合には低ナビ状態に移行する)ようにしてもよい。すなわち、ATゲーム数をすべて消化し、ATモードを終了する場合、高ナビ状態を終了してもよいし、高ナビ状態を維持するようにしてもよい。一方、高ナビ状態ゲーム数が1000ゲームに到達した場合は、一律に、高ナビ状態を終了して低ナビ状態に移行するようにする。

0148

図13は、高ナビ状態においてリミット状態に移行した後、20ゲームに亘るリミット状態が終了して、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の状態遷移及びリミット状態以降の演出を示している。なお、図13に示す例は、高ナビ状態のAT通常状態においてBB2に内部当選し、その後、リミット状態に移行し、リミット状態においてBB2に入賞した場合を示している。

0149

本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム、つまり、高ナビ状態の981ゲーム目G1に達すると、所定時間、フリーズ演出を実行し、フリーズ演出の終了後、エンディング演出を実行開始する。フリーズ演出とは、例えば、スタートレバー操作後、所定時間の遊技操作を受け付けなくなる状態に実行される演出である。図13に示すd11はフリーズ演出の画像(以下、フリーズ演出画像d11という)、d12はエンディング演出の背景画像(以下、エンディング演出画像d12という)を示している。このように高ナビ状態の981ゲーム目G1では、フリーズ演出及びエンディング演出を実行開始するので、遊技者は高ナビ状態の残りが少ないことを把握することができる場合がある。また、フリーズ演出を実行することによりエンディング演出が実行されることがわかりやすくなる場合がある。

0150

本実施形態のフリーズ演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合に実行したが、実行契機はこれに限定されるものではない。例えば、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合に加えて、単独の特別役やレア役などに内部当選した場合にフリーズ演出を実行してもよい。なお、このフリーズ演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合に実行されるフリーズ演出とは、異なる演出態様としてもよい。つまり、後者のフリーズ演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1に到達した場合には実行されないようにしてもよい。

0151

なお、フリーズ演出は、エンディング演出の一要素として組み込まれていてもよいし、エンディング演出の一要素として組み込まれていなくてもよい。

0152

なお、図13に示す演出画像表示装置157には、ED演出19という文字を表示しているが、これは、単にエンディング演出の種類を示すために表示しているものであり、実際には、所定の種類のエンディング演出(ED演出19)の画像が表示されていることを示している。通常演出01という文字も同様であり、実際には、演出画像表示装置157には所定の種類の通常演出の画像が表示されていることを示している。

0153

また、図13に示す例では、高ナビ状態の981ゲーム目G1は特別役内部当選状態(RT2)にあるので、内部当選している特別役を告知するボーナス告知も合せて実行している。図13に示すd31は、ボーナス告知の画像(以下、ボーナス告知画像d31という。例えば、特別役2に内部当選している場合には特別役2の図柄組合せを報知する画像)を示している。この結果、遊技者は、告知ランプ123の点灯とともにボーナス告知画像d31を視認することで、特別役に内部当選していること、及び内部当選している特別役の種類を把握することができる。

0154

ここで、エンディング演出の実行期間について説明すると、エンディング演出は、高ナビ状態の981ゲーム目G1から開始され、(1)原則、高ナビ状態が終了するとき、つまり高ナビ状態の1000ゲーム目G2に終了するが、(2)1000ゲーム目G2において特別遊技状態(RT3)にある場合には、図13に示すように、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームG3まで延長して終了する。

0155

また、高ナビ状態の最終ゲームG2においては、エンディング演出画像d12とともに内部当選した特別役の種類ごとの回数、ATの累計回数総獲得枚数などの獲得結果画像d13を表示する。

0156

ここで、獲得結果画像d13について詳しく説明する。
(a)ATモードになく、特別遊技状態(RT3)が終了したときに表示される獲得結果画像d13には、当該特別遊技状態(RT3)において獲得した獲得枚数が表示される。
(b)ATモードにあり、特別遊技状態(RT3)が終了したときに表示される獲得結果画像d13には、当該特別遊技状態(RT3)において獲得した獲得枚数、ATモードにおいて獲得した獲得枚数が表示される。
(c)ATモードのゲーム数を消化して、ATモードが終了したときに表示される獲得結果画像d13には、ATモードにおいて獲得した獲得枚数、ATモードのセット数などが表示される。また、ATモードにおいて特別遊技状態(RT3)が内在した場合には内部当選した特別役の種類ごとの回数が表示される。
(d)高ナビ状態の最終ゲームG2のエンディング演出終了時において表示される獲得結果画像d13には、上記(c)と同一の情報が表示される。なお、上記(c)よりも多くの情報又は少ない情報を表示するようにしてもよい。
(e)高ナビ状態の最終ゲームG2が特別遊技状態(RT3)又は特別役内部当選状態(RT2)にあり、高ナビ状態の最終ゲームG2のエンディング演出において表示される獲得結果画像d13には、上記(d)において表示された情報を一切表示しない、又は一部表示する。一部表示される情報は、ATモードにおいて獲得した獲得枚数、ATモードのセット数などATに関連する情報である。そして、その後、特別遊技状態(RT3)終了時において表示される獲得結果画像d13には、上記(d)において表示された情報を表示する。なお、特別遊技状態(RT3)終了時において表示される獲得結果画像d13の当該特別遊技状態(RT3)において獲得した獲得枚数には、低ナビ状態の獲得枚数も含まれる。

0157

なお、高ナビ状態の最終ゲームG2及び特別遊技状態(RT3)が終了するゲームG3のいずれにおいても、同一の演出態様のエンディング演出は実行されているが、高ナビ状態の最終ゲームG2では、高ナビ状態ランプ190は点灯し、特別遊技状態(RT3)が終了するゲームG3では、低ナビ状態にあるので、高ナ状態ランプ190は消灯している。

0158

図14(a)は、エンディング演出の種類の一例を示した表である。本実施形態では、図13に示したように、高ナビ状態の981ゲーム目からエンディング演出を複数ゲーム(原則20ゲーム)に亘って実行するが、AT通常状態又はAT高確状態の最終ゲーム(ATカウンタの値が0のゲーム)においても当該1ゲームの間、エンディング演出を実行する。前者のエンディング演出(以下、通常のエンディング演出という)の一例が、図14(a)の下の表に示され、後者のエンディング演出(以下、AT終了時のエンディング演出という)の一例が、図14(a)の上の表に示されている。通常のエンディング演出、及びAT終了時のエンディング演出は、いずれも、設定値に応じた抽選処理により、予め用意された複数のエンディング演出の中からいずれか1つが選択され、選択されたエンディング演出が実行される。例えば、図13に示したED演出19は、設定4、5又は6の場合だけに選択されるエンディング演出である。

0159

通常のエンディング演出は、例えば、1遊技ごとにキャラクタが登場するような構成にし、登場するキャラクタの数によって設定値を推測可能(例えば、多ければ多いほど高設定で、6人なら設定値6が確定など)にしてもよい。このような構成に加えて又は代えて、登場するキャラクタごとに報知内容が異なり、例えば、キャラクタA登場なら偶数設定示唆、キャラクタBなら設定2以上確定などとしてもよい。ここで、1遊技ごととは、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させるようにしてもよいし、予め定められたパターン(テーブルに記憶されている)に基づいてキャラクタを登場させるようにしてもよい。そして、キャラクタが追加されるタイミングはエンディング演出開始から20ゲーム目までのうちの少なくとも一部のゲーム間(例えば最初の10ゲームとか、もちろん1〜20ゲームでもよい)とし、特別遊技状態(RT3)にあり、エンディング演出が延長されている場合には、延長して実行されているエンディング演出部分ではキャラが新たに登場しないように構成してもよい。これとは別に、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させる場合には、ボーナス実行によって延長して実行されているエンディング演出部分であってもキャラが新たに登場するようにしてもよい。勿論、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させる場合であっても、延長して実行されているエンディング演出のゲームでは、スタートレバー操作に基づく抽選を行わず、キャラクタが新たに登場しないように構成してもよい。

0160

本実施形態では、通常のエンディング演出の演出NOとAT終了時のエンディング演出の演出NOの下1桁が同一のものは、異なる演出(例えば、ED演出01とED演出11は異なる演出)としているが、同一の演出としてもよい。また、同一の場合、完全同一ではなく、同一系統の演出と認識できるような態様でもよい(例えば、同一キャラクラが登場する系統の演出など)。なお、図14(a)に示した例によれば、高設定(設定4以上)を示唆するエンディング演出は、AT終了時のエンディング演出の場合よりも通常のエンディング演出の場合の方が実行されやすいので、本実施形態では、通常のエンディング演出の方がAT終了時のエンディング演出よりも有利な情報(例えば、設定値に関する情報)が報知される確率が高い演出であると言える。なお、設定値を示唆する情報の報知は、エンディング演出の特定のゲーム(例えば、最初のゲーム、最後のゲーム)で報知されるようにしてもよい。

0161

なお、図14(a)に示したエンディング演出とは別のエンディング演出(以下、第3のエンディング演出という)を、低ナビ状態かつ通常のエンディング演出を実行していない状況下における特別遊技状態(RT3)終了時に実行するようにしてもよい。第3のエンディング演出も設定値の推測が可能な演出である。なお、図13に示したように、通常のエンディング演出も低ナビ状態において実行される場合があるが、この場合は、第3のエンディング演出ではなく、図14(a)の下段に示したエンディング演出が実行される。このように、低ナビ状態の特別遊技状態(RT3)終了時には、第3のエンディング演出、又は通常のエンディング演出のいずれかが実行されるようにしてもよい。高ナビ状態の終了間際で特別役に内部当選した場合であっても、エンディング演出は延長されるため、遊技意欲減退を抑制することができる。

0162

図14(b)は、特別遊技状態(RT3)において実行されるビタ押し特別演出の発生確率を示す表である。ビタ押し特別演出とは、特別遊技状態(RT3)において小役3b(共通ベル)に内部当選したゲームにおいてビタ押し(0コマ滑り)でベル図柄を入賞ライン上に停止させた場合に実行される演出である。本実施形態のビタ押し特別演出は、図14(b)に示すように、設定値が高いほどが実行される確率が高くなっている。なお、ビタ押し特別演出において、設定値を直接又は間接的に把握可能となる表示があってもよい。

0163

図14(c)は、ATゲームの上乗せ期待度を示す表である。本実施形態では、ATモードのAT通常状態又はAT高確状態において特別役に内部当選した場合、AT上乗せ抽選の結果に基づいて、ATゲームが上乗せ加算される場合があるが、図14(c)は、その期待度を示すものである。例えば、ATモードにおいて特別役1に内部当選した場合、上乗せ期待度は超高く、特別役2+小役1に内部当選した場合、上乗せ期待度は低くなっている。ここで、上乗せ期待度が高いとは、AT上乗せ抽選に当選した場合、付与されるATゲーム数が多い、又はAT上乗せ抽選に当選する確率が高い、のいずれか又は両方を意味する。

0164

本実施形態では、高ナビ状態のラスト20ゲームに亘って実行される通常のエンディング演出の演出態様(図14(a)参照)、及び特別遊技状態(RT3)において実行されるビタ押し特別演出の頻度図14(b)参照)から設定値の推測が可能となっている。すなわち、通常のエンディング演出を実行した後に特別遊技状態(RT3)に移行した場合、遊技者は、エンディング演出の演出態様から設定値を推測できるので、その後の特別遊技状態(RT3)において遊技操作に基づく設定値の推測を行う必要がなく、気持ちよく特別遊技状態(RT3)を消化しつつ高ナビ状態の終了を迎えることができる。なお、通常のエンディング演出において設定値の推測が曖昧な場合には、その後の特別遊技状態(RT3)におけるビタ押し特別演出の発生頻度及び表示態様から設定値を推測することができる。例えば、通常のエンディング演出において、設定4〜6確定を把握した後、さらにビタ押し特別演出において、設定値奇数示唆が表示された場合、遊技者は設定値5を推測することができる。

0165

なお、高ナビ状態のラスト20ゲームと特別遊技状態(RT3)が重複している場合、同一ゲームにおいて通常のエンディング演出及びビタ押し特別演出の双方を実行する場合が想定されるが、このような場合には、ビタ押し特別演出を実行しないようにしてもよい。例えば、設定値偶数示唆の演出の後に設定値奇数示唆の演出が実行された場合には、遊技者の設定値の推測を混乱させてしまうおそれがある。勿論、この場合には、通常のエンディング演出の方がビタ押し特別演出よりも、設定値の推測は容易とすることが好ましい。これにより、遊技者は、エンディング演出の演出態様から設定値を推測できるので、その後の特別遊技状態(RT3)において遊技操作に基づく設定値の推測を行う必要がなく、気持ちよく特別遊技状態(RT3)を消化しつつ高ナビ状態の終了を迎えることができる。

0166

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。

0167

<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。

0168

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。

0169

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。

0170

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンド送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。

0171

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。

0172

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。

0173

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。

0174

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。

0175

ステップS107では、演出用処理(詳しくは後述)を実行する。

0176

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。

0177

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。

0178

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。

0179

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。

0180

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。

0181

ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。

0182

ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。

0183

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。

0184

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理図16のステップS2006)において送信される。

0185

<主制御部タイマ割込処理>
次に図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。

0186

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。

0187

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。

0188

ステップS2002では、WDT314のカウント値初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。

0189

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。

0190

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。

0191

ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。

0192

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。

0193

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。

0194

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。

0195

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。

0196

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。

0197

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。

0198

<第1副制御部の処理>
次に、図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図17(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図17(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図17(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。

0199

まず、図17(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。

0200

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。

0201

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。

0202

ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。

0203

ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。

0204

ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。

0205

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。

0206

ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。

0207

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。

0208

ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。

0209

次に、図17(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。

0210

次に、図17(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。

0211

ステップS3201では、図17(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。

0212

ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。

0213

<第2副制御部の処理>
次に、図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図18(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図18(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。

0214

まず、図18(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。

0215

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。

0216

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。

0217

ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。

0218

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。

0219

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。

0220

次に、図18(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。

0221

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。

0222

次に、図18(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。

0223

ステップS4201では、図18(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。

0224

ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。

0225

次に、図18(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。

0226

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。

0227

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。

0228

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。

0229

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。

0230

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。

0231

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。

0232

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図19(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図19(a)は、図15のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。

0233

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。

0234

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。

0235

<高ナビ状態更新処理>
次に、図19(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図19(b)は、図19(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。

0236

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。

0237

ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。

0238

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。

0239

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに1000がセットされ(後述する図21(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯開始する。

0240

<演出状態制御処理A>
次に、図20(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図20(a)は、図15のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。

0241

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。

0242

ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、(1)低ナビ状態において低ナビ状態から高ナビ状態に移行する抽選(高ナビ状態移行抽選という)、(2)高ナビ状態においてATゲーム数が上乗せ加算される抽選(AT上乗せ抽選という)、を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、上記(1)又は(2)が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、上記(1)及び(2)のいずれも実行してはいけないゲームであることを示す。処理禁止フラグは、後述する高ナビ状態移行処理(図21(b)のステップS701の高ナビ状態移行抽選)、高ナビ状態処理B(図26)に関連する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。

0243

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。

0244

ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。

0245

ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。

0246

ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。

0247

なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。

0248

また、本実施形態とは異なり、3枚以外の賭け数も許容される場合には、3枚以外の賭け数のゲームにおいて処理禁止フラグをオンにして、高ナビ状態移行抽選、AT上乗せ抽選を実行しないようにしてもよい。

0249

<毎遊技共通処理>
次に、図20(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図20(b)は、図20(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。

0250

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理とは、具体的には、上記(1)の低ナビ状態で実行される高ナビ状態移行抽選処理、及び(2)の高ナビ状態で実行されるAT上乗せ抽選処理を意味している。高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。

0251

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。

0252

ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。

0253

ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。

0254

<低ナビ状態処理A>
次に、図21(a)を用いて低ナビ状態処理Aについて説明する。図21(a)は、図20(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。

0255

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。

0256

ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。

0257

<高ナビ状態移行処理>
次に、図21(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図21(b)は、図21(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。

0258

ステップS701では、高ナビ状態移行抽選を実行する。本実施形態では、入賞役内部抽選処理において所定の役(予め定められた高ナビ状態移行役)に内部当選した場合、さらに高ナビ状態に移行するか否かの振分抽選(振分抽選)を実行し、振分抽選において当選した場合に次ゲームから高ナビ状態に移行するようになっている。

0259

ステップS702では、高ナビ状態移行抽選において当選したか否かを判定する。高ナビ状態移行抽選において当選した場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。

0260

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値1000をセットする。

0261

ステップS704では、高ナビ状態の各演出状態に関する情報を設定する。例えば、前兆状態や対決状態のゲーム数の設定、ATモードへの移行が既に決定している場合(例えば、上述したAT直接移行役に内部当選し、直接ルートを経由する場合)には、フリーズ情報の設定を行う。なお、ATモードがセット数で管理される場合には、ATセット数の設定も行う。

0262

ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。

0263

なお、ステップS701では、高ナビ状態移行抽選では、2回の抽選処理に当選した場合、高ナビ状態への移行が決定したが、1回の抽選、つまり入賞役内部抽選処理の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。

0264

<高ナビ状態処理A>
次に、図22を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図22は、図20(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。

0265

ステップS801では、リミット状態の設定に関するLMT関連処理(詳しくは後述する)を実行する。

0266

ステップS802では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS803に進み、そうでない場合には、ステップS804に進む。

0267

ステップS803では、前兆状態処理Aを実行する。前兆状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。なお、後述する各演出状態の処理Aにおいても、上述した処理の内容と略同一であるため、以下説明は省略する。

0268

ステップS804では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS805に進み、そうでない場合には、ステップS806に進む。

0269

ステップS805では、対決状態処理Aを実行する。

0270

ステップS806では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS807に進み、そうでない場合には、ステップS808に進む。

0271

ステップS807では、CZ状態処理Aを実行する。

0272

ステップS808では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS809に進み、そうでない場合には、ステップS810に進む。

0273

ステップS809では、AT準備状態処理Aを実行する。

0274

ステップS810では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS811に進み、そうでない場合には、ステップS812に進む。

0275

ステップS811では、AT通常状態処理A(詳しくは後述する)を実行する。

0276

ステップS812では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS813に進み、そうでない場合には、ステップS814に進む。

0277

ステップS813では、AT高確状態処理Aを実行する。

0278

ステップS814では、演出状態が非ATBB状態であるか否かを判定する。演出状態が非ATBB状態である場合には、ステップS815に進み、そうでない場合には、ステップS816に進む。

0279

ステップS815では、非ATBB状態処理Aを実行する。

0280

ステップS816では、演出状態が非ATRB状態であるか否かを判定する。演出状態が非ATRB状態である場合には、ステップS817に進み、そうでない場合には、ステップS818に進む。

0281

ステップS817では、非ATRB状態処理Aを実行する。

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