図面 (/)
課題
解決手段
表示部3904は、アイコン画像と、更新画像と、示唆画像とを表示可能である。アイコン画像は、取得部3901によって取得された遊技情報に基づく画像である。更新画像は、記憶部3902に記憶される遊技情報の数に基づく数字画像である。示唆画像は、アイコン画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する画像である。演出制御部3905は、アイコン画像に対して、示唆画像を接触させる特定演出を実行することで、アイコン画像の表示態様を変化させることが可能である。演出制御部3905は、示唆画像を、アイコン画像に接触することで非表示とし、関連画像を、特定演出によりアイコン画像の表示態様の変化が完了した後に非表示とする。
概要
背景
従来、判定条件の成立により、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。一連の図柄ゲームにおいて、遊技機は、判定条件の成立により、判定情報を用いて特別遊技判定を行い、所定の表示部に特別図柄を変動表示させて、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。
特別遊技判定の結果が特別遊技を示す場合、遊技機は、特別図柄の変動表示後に、特別遊技を示す特別図柄を停止表示させて、一連の図柄ゲームを終了する。そして、遊技機は、停止表示させた特別図柄に応じた態様で大入賞口を開口させる特別遊技を行う。一方、特別遊技判定の結果がハズレを示す場合、遊技機は、特別図柄の変動表示後に、ハズレを示す特別図柄を停止表示させて、図柄ゲームを終了する。そして、遊技機は、次の判定条件の成立により、次の図柄ゲームを開始させる。
また、遊技機は、図柄ゲームを行う際に、装飾図柄を用いた変動演出を行う。具体的には、遊技機は、第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄を含む装飾図柄を変動表示させて、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄の順で停止表示させる。特別遊技判定の結果が特別遊技を示す場合、遊技機は、装飾図柄の変動表示後に、特別遊技を示す図柄列(例えば、ゾロ目)で装飾図柄を停止表示させる。一方、特別遊技判定の結果がハズレを示す場合、遊技機は、装飾図柄の変動表示後に、ハズレを示す図柄列(例えば、バラケ目やリーチハズレの出目)で装飾図柄を停止表示させる。
また、特別図柄の変動表示中に、記憶している判定情報を示す保留アイコン画像などのアイコン画像を表示するとともに、このアイコン画像の表示態様を変化させる演出を行う遊技機が知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。
概要
アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させること。表示部3904は、アイコン画像と、更新画像と、示唆画像とを表示可能である。アイコン画像は、取得部3901によって取得された遊技情報に基づく画像である。更新画像は、記憶部3902に記憶される遊技情報の数に基づく数字画像である。示唆画像は、アイコン画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する画像である。演出制御部3905は、アイコン画像に対して、示唆画像を接触させる特定演出を実行することで、アイコン画像の表示態様を変化させることが可能である。演出制御部3905は、示唆画像を、アイコン画像に接触することで非表示とし、関連画像を、特定演出によりアイコン画像の表示態様の変化が完了した後に非表示とする。
目的
本発明は、上述した問題点を解消するため、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることを目的とする
効果
実績
- 技術文献被引用数
- 0件
- 牽制数
- 0件
この技術が所属する分野
請求項1
遊技の進行を制御する主制御手段と、前記遊技の進行に応じた演出を制御する演出制御手段と、前記演出にかかる画像を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示した後に停止表示させる図柄変動制御手段と、前記取得手段により取得された遊技情報を、所定数記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶される遊技情報の数を表示可能な記憶表示手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出の制御として、前記表示手段における画像の表示にかかる制御を行い、前記表示手段は、前記取得手段によって取得された遊技情報に基づくアイコン画像と、前記アイコン画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する示唆画像と、を表示することが可能であり、前記アイコン画像は、前記記憶手段に記憶される遊技情報に応じた保留アイコンと、前記図柄の変動表示に応じた変動アイコンとを含み、前記保留アイコンは保留アイコン表示領域に表示され、前記変動アイコンは変動アイコン表示領域に表示されるものであり、第1表示態様で表示される前記アイコン画像に対して前記示唆画像を接触させる特定演出を実行することで、前記アイコン画像の表示態様を前記第1表示態様から第2表示態様に変化させることが可能であり、前記示唆画像を、前記アイコン画像に接触させることで非表示とし、前記記憶手段に遊技情報の記憶がなく、且つ、前記図柄の変動表示が行われていない待機状態において新たに前記始動条件が成立した場合、前記主制御手段は、前記記憶表示手段の態様として、前記記憶手段に記憶される遊技情報がないことを示す特定態様を維持し、前記演出制御手段は、前記保留アイコン表示領域に前記アイコン画像を所定時間表示させてから、当該アイコン画像を前記変動アイコン表示領域に移動させ、当該変動アイコン表示領域にて当該アイコン画像を前記所定時間よりも長い時間表示させることを特徴とする遊技機。
技術分野
0001
本発明は、遊技機に関する。
背景技術
0002
従来、判定条件の成立により、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。一連の図柄ゲームにおいて、遊技機は、判定条件の成立により、判定情報を用いて特別遊技判定を行い、所定の表示部に特別図柄を変動表示させて、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。
0003
特別遊技判定の結果が特別遊技を示す場合、遊技機は、特別図柄の変動表示後に、特別遊技を示す特別図柄を停止表示させて、一連の図柄ゲームを終了する。そして、遊技機は、停止表示させた特別図柄に応じた態様で大入賞口を開口させる特別遊技を行う。一方、特別遊技判定の結果がハズレを示す場合、遊技機は、特別図柄の変動表示後に、ハズレを示す特別図柄を停止表示させて、図柄ゲームを終了する。そして、遊技機は、次の判定条件の成立により、次の図柄ゲームを開始させる。
0004
また、遊技機は、図柄ゲームを行う際に、装飾図柄を用いた変動演出を行う。具体的には、遊技機は、第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄を含む装飾図柄を変動表示させて、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄の順で停止表示させる。特別遊技判定の結果が特別遊技を示す場合、遊技機は、装飾図柄の変動表示後に、特別遊技を示す図柄列(例えば、ゾロ目)で装飾図柄を停止表示させる。一方、特別遊技判定の結果がハズレを示す場合、遊技機は、装飾図柄の変動表示後に、ハズレを示す図柄列(例えば、バラケ目やリーチハズレの出目)で装飾図柄を停止表示させる。
0005
また、特別図柄の変動表示中に、記憶している判定情報を示す保留アイコン画像などのアイコン画像を表示するとともに、このアイコン画像の表示態様を変化させる演出を行う遊技機が知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。
先行技術
0006
特開2015−221257号公報
発明が解決しようとする課題
0007
しかしながら、従来技術では、アイコン画像の表示態様が遊技者にとっていきなり変化したり、アイコン画像の変化を示す画像とアイコン画像との関係性が不明瞭であったりすると、アイコン画像の変化を遊技者が把握できないことがある。このため、アイコン画像を変化させる演出によって、遊技者を期待させることができないことがあり、遊技の興趣が低下するおそれがある、という問題がある。
0008
本発明は、上述した問題点を解消するため、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることを目的とする。
課題を解決するための手段
0009
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記遊技の進行に応じた演出を制御する演出制御手段と、前記演出にかかる画像を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示した後に停止表示させる図柄変動制御手段と、前記取得手段により取得された遊技情報を、所定数記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶される遊技情報の数を表示可能な記憶表示手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出の制御として、前記表示手段における画像の表示にかかる制御を行い、前記表示手段は、前記取得手段によって取得された遊技情報に基づくアイコン画像と、前記アイコン画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する示唆画像と、を表示することが可能であり、前記アイコン画像は、前記記憶手段に記憶される遊技情報に応じた保留アイコンと、前記図柄の変動表示に応じた変動アイコンとを含み、前記保留アイコンは保留アイコン表示領域に表示され、前記変動アイコンは変動アイコン表示領域に表示されるものであり、第1表示態様で表示される前記アイコン画像に対して前記示唆画像を接触させる特定演出を実行することで、前記アイコン画像の表示態様を前記第1表示態様から第2表示態様に変化させることが可能であり、前記示唆画像を、前記アイコン画像に接触させることで非表示とし、前記記憶手段に遊技情報の記憶がなく、且つ、前記図柄の変動表示が行われていない待機状態において新たに前記始動条件が成立した場合、前記主制御手段は、前記記憶表示手段の態様として、前記記憶手段に記憶される遊技情報がないことを示す特定態様を維持し、前記演出制御手段は、前記保留アイコン表示領域に前記アイコン画像を所定時間表示させてから、当該アイコン画像を前記変動アイコン表示領域に移動させ、当該変動アイコン表示領域にて当該アイコン画像を前記所定時間よりも長い時間表示させることを特徴とする。
発明の効果
0010
本発明によれば、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることができる。
図面の簡単な説明
0011
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
図2−1は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
図2−2は、画像・音声制御部の構成を示すブロック図である。
図3−1は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。
図3−2は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。
図4は、特別遊技図柄を示す説明図である。
図5−1は、通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図5−2は、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図5−3は、特別遊技用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出を示す説明図である。
図6は、図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
図7は、演出統括部が行う保留演出処理の一例を示すフローチャートである。
図8−1は、ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。
図8−2は、特別遊技用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。
図9−1は、ハズレ用最終色判定テーブルの一例を示す図である。
図9−2は、特別遊技用最終色判定テーブルの一例を示す図である。
図10は、初期色判定テーブルの一例を示す図である。
図11は、シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
図12−1は、ハズレ用文字判定テーブルの一例を示す図である。
図12−2は、特別遊技用文字判定テーブルの一例を示す図である。
図13は、演出統括部が行うアイコン処理の一例を示すフローチャートである。
図14−1は、変動アイコン画像の特定演出判定テーブルの一例を示す図である。
図14−2は、保留アイコン画像の特定演出判定テーブルの一例を示す図である。
図15−1は、特定演出の変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
図15−2は、通常変化演出の変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
図15−3は、特定演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
図15−4は、通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
図16−1は、アイコン画像の通常変化演出の表示例を示す図(その1)である。
図16−2は、アイコン画像の通常変化演出の表示例を示す図(その2)である。
図17−1は、変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例を示す図(その1)である。
図17−2は、変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例を示す図(その2)である。
図17−3は、変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例を示す図(その3)である。
図18は、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例1を示す図である。
図19−1は、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例を示す図(その1)である。
図19−2は、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例を示す図(その2)である。
図20は、保留アイコン画像の特定演出の表示例を示す図である。
図21は、特定演出のガセ演出の表示例を示す図である。
図22は、各アイコン画像の同期動作の一例を示す説明図である。
図23は、特殊表示に変化した後も各アイコン画像が同期する動作例を示す説明図である。
図24は、エフェクト画像を表示する際のアイコン画像の表示制御の一例を示す説明図である。
図25−1は、アイコン画像を回転表示させる制御の一例を示す説明図である。
図25−2は、保留アイコン画像を変動アイコン画像に同期して表示させる制御を示す説明図である。
図26−1は、エフェクト画像を表示する際の各アイコン画像の同期の一例を示す説明図(その1)である。
図26−2は、エフェクト画像を表示する際の各アイコン画像の同期の一例を示す説明図(その2)である。
図26−3は、エフェクト画像を表示した後の変動アイコン画像の表示の一例を示す説明図(その1)である。
図26−4は、エフェクト画像を表示した後の変動アイコン画像の表示の一例を示す説明図(その2)である。
図27−1は、変動アイコン画像に付される文字画像の一例を示す図である。
図27−2は、保留アイコン画像に付される文字画像の一例を示す図である。
図28は、各アイコン画像の具体的な表示態様と変化時の効果音の一例を示す説明図である。
図29は、示唆画像の具体的な表示態様の一例を示す説明図である。
図30は、各アイコン画像を変化させる際の示唆画像の表示態様の一例を示す説明図である。
図31は、待機状態における始動入賞時の保留表示の一例を示す説明図である。
図32は、待機状態における始動入賞時の保留表示の他の一例を示す説明図である。
図33−1は、各制御部間のコマンドの送受タイミングおよび保留数字表示の増減の一例を示す説明図である。
図33−2は、各制御部間のコマンドの送受タイミングおよび保留数字表示の増減の他の一例を示す説明図である。
図34−1は、リーチ演出中の各アイコン画像の表示の一例を示す図(その1)である。
図34−2は、リーチ演出中の各アイコン画像の表示の一例を示す図(その2)である。
図35−1は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その1)である。
図35−2は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その2)である。
図35−3は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その3)である。
図35−4は、アイコン画像の表示態様を変化させる際に出力される効果音の一例を示す図(その4)である。
図36−1は、演出モードに応じた他の表示態様のアイコン画像の表示例を示す図(その1)である。
図36−2は、演出モードに応じた他の表示態様のアイコン画像の表示例を示す図(その2)である。
図36−3は、演出モードに応じた各アイコン画像の表示態様と変化時の効果音の一例を示す説明図である。
図36−4は、演出モードに応じた示唆画像の表示態様の一例を示す説明図である。
図37−1は、共通モチーフのアイコン画像および示唆画像の他の例を示す図(その1)である。
図37−2は、共通モチーフのアイコン画像および示唆画像の他の例を示す図(その2)である。
図38−1は、画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャート(その1)である。
図38−2は、画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャート(その2)である。
図39は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
実施例
0012
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
0013
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技機100は、遊技盤101の下部に、発射部116を有する。
0014
発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられる。また、遊技領域103には、始動口や大入賞口などの各種入賞口や、遊技球の落下方向を変化させる風車などが設けられる。遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することによって任意の方向へ落下する。
0015
ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104と、サブ液晶114とを有する。メイン液晶104は、遊技盤101のほぼ中央に設けられる。サブ液晶114は、メイン液晶104の手前側(遊技者側)に設けられる。メイン液晶104およびサブ液晶114は、例えば、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、移動可能である。例えば、サブ液晶114は、左右に揺動したり、手前側や奥側に傾倒したりすることにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えることができる。
0016
また、ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104の下方に、第1始動口105および第2始動口106を有する。第1始動口105および第2始動口106は、入球することによって、特別図柄の図柄ゲームを開始させる入賞口である。なお、本明細書において、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含むこととする。
0017
また、ぱちんこ遊技機100は、第2始動口106の下方に普通電動役物107を有する。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとり、開状態において第2始動口106への入球を可能にし、閉状態において第2始動口106への入球を規制する。普通電動役物107は、不図示のソレノイドによって、開状態および閉状態に切替えられる。普通電動役物107は、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態とをとる、いわゆるベロと呼ばれる態様である。ただし、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉する、いわゆる電動チューリップ(電チュー)と呼ばれる態様であってもよい。
0018
また、ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104の左側や右側に、ゲート108を有する。ゲート108は、遊技球が通過可能である。また、ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104の右側に、上大入賞口109aを有する。また、ぱちんこ遊技機100は、上大入賞口109aの下方に、下大入賞口109bを有する。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、特別図柄の図柄ゲームにおいて、特別遊技を示す大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開口態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入球すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
0019
また、ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104の下方に、普通入賞口110を有する。普通入賞口110に遊技球が入球すると、所定個数(例えば5個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
0020
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101の左下部分に、情報表示部112を有する。情報表示部112は、特別図柄表示部や、普通図柄表示部や、保留数表示部や、右打ち表示部などを有し、遊技の状態や遊技の結果を表示する。
0021
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101の遊技領域103の外周部分に、枠部材113を有する。枠部材113の形状は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状である。また、枠部材113の形状は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状である。
0022
ぱちんこ遊技機100は、枠部材113の上辺に、スピーカと、演出ライト部(枠ランプ)115と、操作レバー120と、装飾部131と、を有する。操作レバー120は、演出ライト部115の手前側に設けられる。操作レバー120は、所定の演出時に、遊技者により下方へ操作される。また、ぱちんこ遊技機100は、演出ライト部115の両側に装飾部131を有する。装飾部131は、枠部材113の一部であり、手前側に突出して設けられる。
0023
また、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113の下辺に、発射部116を有する。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aは、遊技者が直接操作していることを検出するセンサを有する。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在であり、回転量に応じた強さで遊技球を打撃する。例えば、遊技者が操作ハンドル116aを直接操作していることがセンサにより検出され、且つ、発射指示部材116bが回転した場合に、発射指示部材116bは、回転量に応じた強さで遊技球を発射させる。
0024
また、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113の下辺に、演出ボタン118と、十字キー119と、を有する。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。また、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113の下辺に、不図示の打球供給皿を有する。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
0025
また、ぱちんこ遊技機100は、メイン液晶104の上方に、可動役物130(いわゆるギミック)を有する。可動役物130は、例えば、鐘形状などの装飾形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってメイン液晶104の前面に進出したり、左右に揺動したりする。なお、ぱちんこ遊技機100は、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物を有する。不図示の可動役物は、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の周辺領域に収納される。
0026
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2−1は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2−1に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出を制御する演出統括部230と、画像や音の制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプを制御するランプ制御部250と、を有する。
0027
各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
0028
(1.主制御部)
主制御部210は、判定情報に対する特別遊技判定(大当たり判定)や、変動パターン判定や、記憶する判定情報に対する特別遊技判定(事前判定)や、普通図柄判定や、普図(普通図柄)変動パターン判定や、判定情報の記憶や、遊技状態の制御や、大入賞口109の開閉の制御や、普通電動役物107の開閉の制御や、情報表示部112の表示の制御などを行う。
0029
各制御について具体的に説明すると、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入球すると、入球したタイミングで、特別遊技乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数のほかにも、始動入賞口の種別の情報や、入球順の情報などを含む。また、主制御部210は、ゲート108を遊技球が通過すると、通過したタイミングで、普図当たり乱数や普図変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。
0030
特別遊技判定は、特別遊技を行うか否かの判定である。具体的には、特別遊技判定は、判定情報に含まれる特別遊技乱数と、予め設定された特別遊技を示す判定値と、が一致するか否かの判定である。ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定により、特別遊技乱数と特別遊技を示す判定値とが一致すると判定した場合、特別遊技を行うという判定結果(大当たりの判定結果)を得る。一方で、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技乱数と特別遊技を示す判定値とが一致しないと判定した場合、ハズレの判定結果を得る。また、特別遊技判定は、特別遊技の種類を示す特別遊技の図柄判定も含む。
0031
変動パターン判定は、特別遊技判定の結果に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかを選択する判定である。具体的には、変動パターン判定は、予め変動パターン毎に割り当てられる判定値の中から、判定情報に含まれる変動パターン乱数と一致する判定値の変動パターンを選択する判定である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技を行う判定結果の場合には、特別遊技用の変動パターンを選択する。また、ぱちんこ遊技機100は、ハズレの判定結果の場合には、ハズレ用の変動パターンを選択する。
0032
特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別遊技用の変動パターンを用いて、特別図柄を変動表示させる。そして、変動パターンに応じた停止タイミングになると、主制御部210は、特別遊技を示す特別図柄を停止表示させる。
0033
事前判定は、判定情報を取得したタイミングで行われる、特別遊技判定や、特別遊技の図柄判定や、変動パターン判定などの各判定と同様の判定である。事前判定は、判定情報を取得したタイミングで行われるため、特に判定情報を記憶しているときには、特別遊技判定等の各判定よりも前に行われる。
0034
普通図柄判定は、普通図柄の当たり(以下「普図当たり」という)であるか否かの判定である。具体的には、普通図柄判定は、判定情報に含まれる普図当たり乱数と、予め設定された普図当たりを示す判定値とが、一致するか否かの判定である。ぱちんこ遊技機100は、普図当たり判定により、普図当たり乱数と普図当たりを示す判定値とが一致した場合に普図当たりの判定結果を得る一方で、一致しない場合にハズレの判定結果を得る。また、普通図柄判定は、普図当たりの種類を示す普図当たり図柄の判定も含む。
0035
普図変動パターン判定は、普通図柄判定の結果に応じて、複数の普図変動パターンのうちのいずれかを選択する判定である。具体的には、普図変動パターン判定は、予め普図変動パターン毎に割り当てられる判定値の中から、判定情報に含まれる普図変動パターン乱数と一致する判定値の変動パターンを選択する判定である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりの場合には、普図当たり用の普図変動パターンを選択する。また、ぱちんこ遊技機100は、ハズレの場合には、ハズレ用の普図変動パターンを選択する。
0036
普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた停止タイミングになると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
0037
また、主制御部210は、特別図柄の判定情報や普通図柄の判定情報を所定の記憶領域に記憶(保留記憶)させる。保留記憶される判定情報は、保留情報である。例えば、主制御部210は、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入球した場合、それぞれ4つを上限に判定情報(保留情報)を記憶させる。以下において、「判定情報」は、特に明記しない限り、普通図柄の判定情報ではなく、特別図柄の判定情報を指すものとする。
0038
また、主制御部210は、遊技状態を制御する。具体的には、主制御部210は、低確率状態および高確率状態のいずれとするかの制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御や、特別遊技状態(大当たり遊技状態)とするか否かの制御を行う。
0039
また、主制御部210は、大入賞口109の開閉を制御する。具体的には、主制御部210は、特別遊技状態に含まれる、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技、といった各遊技に応じた開閉態様で、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普通電動役物107の開閉を制御する。具体的には、主制御部210は、遊技状態や普図当たりの当たり図柄に応じた開閉態様で、普通電動役物107の開閉を制御する。
0040
また、主制御部210は、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、情報表示部112と、に接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入球した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入球した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。
0041
また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入球した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入球した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入球した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211には、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
0042
各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる普通電役ソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
0043
情報表示部112は、第1特別図柄表示部と、第2特別図柄表示部と、普通図柄表示部と、右打ち表示部と、保留数表示部と、を含む。第1特別図柄表示部は、第1始動口105への入球によって得られる判定情報に対応する第1特別図柄を表示する表示部である。第2特別図柄表示部は、第2始動口106への入球によって得られる判定情報に対応する第2特別図柄を表示する表示部である。
0044
普通図柄表示部は、ゲート108への入球によって得られる普通図柄の判定情報に対応する普通図柄を表示する表示部である。右打ち表示部は、遊技球が右側領域に打ち出される遊技状態(いわゆる右打ち遊技状態)において、点灯によりその旨を表示する表示部である。保留数表示部は、第1始動口105や第2始動口106への入球によって得られた、記憶中の判定情報の数(保留数)を表示する。
0045
また、主制御部210は、不図示の盤用外部情報端子基板と接続しており、主制御部210の各種処理によって得られた各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
0046
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、各種SW221と、払出部222と、発射部116と、に接続される。各種SW221は、払い出す遊技球の状態を検出する。各種SW221は、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWを含む。
0047
払出部222は、賞球制御部220の制御のもと、遊技球を払い出す。具体的には、払出部222は、賞球制御部220の制御のもと、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)への入球に対応する遊技球(賞球)を払い出す。
0048
また、発射部116は、遊技球を発射させる。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。発射部116は、センサにより遊技操作が検出されると、発射操作された量に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を発射する。
0049
また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。
0050
(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。例えば、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。具体的には、演出統括部230は、所定のタイミングで、演出内容を決定し、決定した結果に応じた演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に出力する。
0051
演出統括部230は、アイコン画像演出、変動演出、予告演出、操作演出、モード演出、特別遊技演出(大当たり演出)、など各種演出の制御を行う。各種演出には、特別遊技に対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。
0052
ここで、信頼度は、それぞれの演出が行われた際に特別遊技に至る確率で表すことができる。例えば、ある演出が行われた際に30%の確率で特別遊技に至るのであれば、この演出の信頼度は、30%である。信頼度の高い演出は、例えば、ハズレとなる場合よりも特別遊技となる場合に選択されやすい。一方で、信頼度の低い演出は、例えば、特別遊技となる場合よりもハズレとなる場合に選択されやすい。
0053
アイコン画像演出は、主制御部210による事前判定結果や特別遊技判定結果に基づいて行われ、判定情報に対応するアイコン画像を表示する演出である。アイコン画像は、保留情報を示す保留アイコン画像や、現在の変動表示に対応する判定情報を示す変動アイコン画像を含む。アイコン画像は、通常の表示態様や、通常の表示態様よりも特別遊技に対する信頼度の高い特殊表示態様で表示される。
0054
例えば、保留アイコン画像は、対応する各保留情報の信頼度に応じた表示態様で表示される場合がある。変動アイコン画像は、判定情報の信頼度に応じた表示態様で表示される場合がある。また、変動アイコン画像は、保留アイコン画像と同一または類似の演出態様である。
0055
また、変動アイコン画像は、保留アイコン画像の表示態様を引き継ぐ表示態様で表示される。例えば、特殊表示態様で表示された保留アイコン画像に対応する判定情報を変動アイコン画像として表示する場合、変動アイコン画像は、保留アイコン画像における特殊表示態様を引き継いで、特殊表示態様で表示される。また、アイコン画像が通常の表示態様から特殊表示態様に変化する場合には、例えば、スピーカ241から所定の効果音が出力される。
0056
また、演出統括部230は、変動演出を行う。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応して、装飾図柄を変動表示させる演出である。装飾図柄は、例えば、第1装飾図柄(左側の装飾図柄)と、第2装飾図柄(右側の装飾図柄)と、第3装飾図柄(真ん中の装飾図柄)とを含む。演出統括部230は、第1装飾図柄と、第2装飾図柄と、第3装飾図柄とを変動表示させる。そして、図柄の停止タイミングになると、演出統括部230は、例えば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄の順で、停止表示させる。
0057
変動演出は、通常変動演出と、リーチ演出などの特別変動演出とを含む。通常変動演出は、リーチ演出に発展しない、ハズレ時に行われる演出(ノーマルハズレ演出)である。ノーマルハズレ演出では、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが関連性のない出目で仮停止表示した後に、第3装飾図柄が停止表示する。このため、ノーマルハズレ演出では、装飾図柄の図柄列が、いわゆるバラケ目の図柄列で停止表示することとなる。
0058
一方、リーチ演出は、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが関連性のある出目(例えば、同一種類の装飾図柄)で仮停止した後に、第3装飾図柄を特定の変動表示態様で変動表示させる演出である。特別遊技となる場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、既に仮停止表示した第1装飾図柄および第2装飾図柄と関連性のある出目(例えば、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一種類の装飾図柄)で停止表示させる。例えば、特別遊技となる場合には、装飾図柄の図柄列がゾロ目の図柄列で停止表示する。
0059
一方、リーチ演出において、ハズレとなる場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、既に仮停止表示した第1装飾図柄および第2装飾図柄と関連性のない出目で停止表示させる。例えば、この場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄とは異なる種類の装飾図柄で停止表示させる。より具体的には、例えば、第1装飾図柄および第2装飾図柄が同一種類の装飾図柄(例えば「5」を表す装飾図柄)で仮停止されるリーチ演出においてハズレとなる場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄が表す数字と1異なる数字(すなわち1つ前あるいは1つ後の数字。例えば、第1装飾図柄および第2装飾図柄が「5」であれば、第3装飾図柄が「4」)を表すように停止表示させる。
0060
ここで、装飾図柄の仮停止表示、および装飾図柄の停止表示(確定表示)について説明する。装飾図柄の仮停止表示は、装飾図柄が一見して停止した状態に見えるものの、実際にはゆらゆらと微動することによって特別図柄の変動表示が行われていることを報知する表示である。
0061
例えば、演出統括部230は、装飾図柄を停止表示させる際には、最初に第1装飾図柄を仮停止表示させ、次に第2装飾図柄を仮停止表示させ、最後に第3装飾図柄を仮停止表示させ、この後、仮停止表示させた装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。
0062
装飾図柄の停止表示(確定表示)は、特別遊技判定の判定結果(ハズレまたは特別遊技)を示す。また、装飾図柄の仮停止表示は、再び変動表示が行われることもある。演出統括部230は、装飾図柄を再び変動表示(再変動)させた場合、再度、装飾図柄を仮停止表示させ、仮停止表示させた装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。
0063
また、演出統括部230は、予告演出を行う。予告演出は、変動演出において以降に行われる可能性のある演出を示唆したり、今回の変動表示の大当たりの信頼度を示唆したりする演出である。予告演出は、特別遊技判定の結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択される。予告演出は、通常変動演出中やリーチ演出中など、変動演出中の所定のタイミングで行われる。
0064
予告演出は、例えば、セリフ予告演出や、ステップアップ演出や、カットイン演出や、キャラクタ演出や、可動役物演出などである。セリフ予告演出は、吹き出し付きのセリフ画像が信頼度に応じて段階的に発展する演出である。ステップアップ演出は、所定の画像が段階的に発展する演出である。カットイン演出は、表示中の変動演出画像に、所定の画像を割り込ませる演出である。キャラクタ演出は、所定のキャラクタ画像を表示させる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。
0065
各予告演出は、それぞれ信頼度に応じた表示態様や動作態様をとる。例えば、信頼度の高い予告演出は、文字や背景などが特定の色となることや、効果音が出力されることである。また、段階的に行われる演出において、信頼度の高い予告演出は、例えば、高段階に発展することである。また、可動役物演出において信頼度の高い予告演出は、可動役物130が特定の動作を行うことや、効果音が出力されることである。なお、カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に発展する演出とすることが可能である。
0066
また、予告演出は、変動アイコン画像や保留アイコン画像の表示態様が変化する前に、これらのアイコン画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出を含む。本実施の形態では、アイコン画像の表示態様を変化させる際に、所定のキャラクタ画像を表示してアイコン画像の表示態様を変化させる特定演出が行われる場合がある。この特定演出も、予告演出に含まれる。
0067
また、演出統括部230は、操作演出を行う。操作演出は、遊技者に操作部231への操作を促す操作催促演出と、遊技者からの操作に応じた結果演出とを含む。操作部231は、演出ボタン118と、十字キー119と、操作レバー120とを含む。操作演出は、例えば、操作対象に応じて信頼度が異なる演出としてもよい。具体的には、例えば、操作対象を操作レバー120とした場合、操作対象を演出ボタン118や十字キー119とした場合よりも、信頼度が高い演出となるようにしてもよい。
0068
例えば、操作演出を伴うカットイン演出を例に挙げると、操作レバー120を用いる場合には、演出ボタン118を用いる場合よりも、遊技者からの操作が行われた後に信頼度の高いカットイン演出(赤色のカットイン演出)が行われやすいこととしてもよい。
0069
また、演出統括部230は、モード演出を行う。モード演出は、複数の変動表示にわたって共通の背景画像や共通の音楽が出力される演出モードによる演出である。例えば、モード演出は、主制御部210の遊技状態に応じて設定される。具体的には、モード演出は、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードである。
0070
また、モード演出は、ステージ演出を含む。ステージ演出は、ある一の遊技状態において設定可能な複数のステージのうち、一のステージが設定される。ステージ演出は、例えば、変動演出の信頼度とは関係のない演出である。
0071
また、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を行う。特別遊技演出は、特別遊技の実行中に行われる演出である。特別遊技演出は、例えば、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などを含む。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。
0072
(4.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。
0073
具体的には、ランプ制御部250は、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データを記憶する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。
0074
(5.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。図2−2は、画像・音声制御部の構成を示すブロック図である。図2−2に示すように、画像・音声制御部240は、CPU261と、ROM262と、RAM263と、VDP(Video Display Processor)264と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)265と、を有する。また、画像・音声制御部240は、水晶発振器266と、VRAM(Video RAM)267と、音制御回路268と、電源回路部269と、RTC(Real Time Clock)270と、を有する。
0075
CPU261は、画像や音の生成および出力処理を実行する。ROM262には、画像や音の生成および出力処理のためのプログラムが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能し、スピーカ241から出力させる画像データや音データが一時的に格納される。
0076
画像・音声制御部240は、CPU261がRAM263をワークエリアとして使用しながら、ROM262に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部230からの指示に基づいて画像および音の制御を行うように機能する。
0077
CGROM265には、各種画像データ、各種音データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告演出画像データ、アイコン画像データ、などを含む。VDP264は、CPU261からの指示に基づいて、描画処理に必要な画像データをCGROM265から読み出して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示する描画データを生成して、VRAM(Video RAM)などの所定の記憶領域に書き込む。
0078
VRAM267に書き込まれた描画データは、画像・音声制御部240に接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104やサブ液晶114の表示画面上において表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように重畳表示される。具体的には、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
0079
水晶発振器266は、所定周期毎(例えば33.3msec毎)にパルス信号を生成する。VDP264は、水晶発振器266に接続され、水晶発振器266にて生成されたパルス信号を基準にして動作する。また、CPU261も、水晶発振器266から発振されるパルス信号を基準にして動作する。音制御回路268は、CPU261からの指示に基づいて、RAM263に書き込まれた音データを制御して、スピーカ241から出力させる。
0080
電源回路部269は、電源供給部280から供給される電源を用いて、画像・音声制御部240を起動させる。RTC270は、実時間を計時出力する。RTC270は、電池やコンデンサなどのバックアップ電源を備えており、ぱちんこ遊技機100の電源供給部280による電源回路部269への電源の供給が遮断されているときも計時動作を継続する。
0081
なお、RTC270は、画像・音声制御部240に配置されることに限らず、演出統括部230に配置されてもよいし、主制御部210に配置されてもよい。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。
0082
(主制御部が行う特別図柄の事前判定処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の事前判定処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の各処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
0083
図3−1は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。図3−1において、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106への入球により、判定情報を取得したか否かを判定する(ステップS301)。判定情報は、各種乱数や、始動入賞口の種別の情報や、入球順の情報などを含む。
0084
主制御部210は、判定情報を取得するまで待機し(ステップS301:No)、判定情報を取得すると(ステップS301:Yes)、事前特別遊技判定を行う(ステップS302)。ここで、事前特別遊技判定について説明する。事前特別遊技判定において、主制御部210は、低確率遊技状態では、例えば、1/300の割合で特別遊技を行うと判定する。一方、高確率遊技状態では、主制御部210は、例えば、1/30の割合で特別遊技を行うと判定する。
0085
より詳細には、事前特別遊技判定では、不図示の特別遊技判定テーブルが用いられる。特別遊技判定テーブルは、特別遊技を示す判定値と、ハズレを示す判定値とが割り振られたテーブルである。主制御部210は、始動入賞により取得した特別遊技乱数が特別遊技を示す判定値と一致した場合に特別遊技であると判定し、ハズレを示す判定値と一致した場合にハズレであると判定する。高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、特別遊技を示す判定値の数が多いため、特別遊技であると判定しやすくなっている。
0086
次に、主制御部210は、事前特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。事前特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。事前特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、事前特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。
0087
ここで、特別遊技図柄は、特別遊技の種類を示す図柄である。特別遊技図柄は、詳細については図4を用いて後述するが、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄や、16R確変大当たりを示す大当たり図柄や、4R通常大当たりを示す大当たり図柄がある。事前特別遊技図柄判定において、主制御部210は、特別遊技図柄毎に割り振られた所定の割合で、いずれか1つの特別遊技図柄を選択する。
0088
より詳細には、事前特別遊技図柄判定において、主制御部210は、不図示の特別遊技図柄判定テーブルを用いて判定を行う。特別遊技図柄判定テーブルは、特別遊技図柄毎に判定値が割り振られたテーブルである。主制御部210は、始動入賞時に取得した特別遊技図柄乱数に一致する判定値が示す特別遊技図柄を選択する。
0089
次に、主制御部210は、事前変動パターン判定を行う(ステップS305)。事前変動パターンは、特別図柄の変動態様を示す。主制御部210は、変動パターン毎に割り振られた所定の割合で、一の変動パターンを選択する。
0090
より詳細には、事前変動パターン判定の判定において、主制御部210は、変動パターン判定テーブル(図5−1〜図5−3参照)を用いて判定を行う。変動パターン判定テーブルは、変動パターン毎に判定値が割り振られたテーブルである。主制御部210は、始動入賞時に取得した変動パターン乱数に一致する判定値が示す変動パターンを選択する。
0091
そして、主制御部210は、所定の記憶領域に、事前判定における各結果を記憶し(ステップS306)、事前判定処理を終了する。事前判定処理を終了すると、主制御部210は、演出統括部230へ、保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドや、事前判定結果を示す事前判定コマンドを送信する。これにより、演出統括部230では、例えば、事前判定結果に基づく演出(例えば、保留演出やゾーン演出といった先読み演出)が行われる。
0092
(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。図3−2は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3−2において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS321)。
0093
始動条件の成立は、図柄の変動表示を開始する条件が成立することである。具体的には、始動条件の成立は、記憶している判定情報(保留情報)がないことにより特別図柄の変動表示を行っていない待機状態において、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入球することである。また、待機状態は、主制御部210がいわゆる「客待ちコマンド」を演出統括部230に送信する状態(すなわち、いわゆる「客待ち状態」)であってもよい。客待ちコマンドは、例えば、主制御部210が、特別図柄を停止表示した後に、記憶している判定情報(保留情報)がないことにより次の特別図柄の変動表示を所定期間行わなかった場合に、演出統括部230に送信するコマンドである。また、始動条件の成立は、特別図柄の変動表示中に判定情報(保留情報)を記憶している保留状態において、特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が終了することであってもよい。
0094
ここで、第1始動口105への入球による判定情報(以下「第1判定情報」という)と、第2始動口106への入球による判定情報(以下「第2判定情報」という)とが記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了したとする。この場合、主制御部210は、第2判定情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。
0095
これは、第2判定情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1判定情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な特別遊技に当選しやすいためである。これにより、遊技者にとっての利益度合いが高い特別遊技判定を優先して行うことができ、遊技者の利益を保護することができる。なお、第2判定情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行うことに限らず、入球した始動口の種別に関係なく、入球順に図柄ゲームを行ってもよい。
0096
主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS321:No)、始動条件が成立すると(ステップS321:Yes)、特別遊技判定を行う(ステップS322)。特別遊技判定は、事前特別遊技判定(図3−1のステップS302参照)と同様の判定である。
0097
次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS323)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS323:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS325へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS323:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS324)。特別遊技図柄判定は、事前特別遊技図柄判定(図3−1のステップS304参照)と同様の判定である。
0098
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS325)。変動パターン判定は、事前変動パターン判定(図3−1のステップS305参照)と同様の判定である。ただし、主制御部210は、ノーマルハズレの変動パターンであると判定した場合、保留数(記憶する判定情報の数)に応じた変動パターンを選択する。例えば、主制御部210は、ノーマルハズレの変動パターンであると判定した場合、保留数が所定数未満のときには、変動時間の長い変動パターン(12秒)を選択する一方で、保留数が所定数以上のときには、変動時間の短い変動パターン(3秒)を選択する。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜図5−3を用いて後述する。
0099
次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS326)。具体的には、第1始動口105への入球に基づく特別図柄の変動表示では、主制御部210は、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示させる。また、第2始動口106への入球に基づく特別図柄の変動表示では、主制御部210は、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示させる。
0100
そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS327)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機する(ステップS327:No)。変動時間が経過すると(ステップS327:Yes)、主制御部210は、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS328)。
0101
次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が特別遊技を示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS329)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS329:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS330)。特別遊技は、オープニング遊技や、ラウンド遊技や、エンディング遊技を含む。特別遊技の実行において、主制御部210は、大入賞口109の開閉を制御する。
0102
次に、主制御部210は、特別遊技が終了したか否かを判定する(ステップS331)。主制御部210は、特別遊技が終了するまで待機する(ステップS331:No)。特別遊技が終了すると(ステップS331:Yes)、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS332)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
0103
ステップS332において、主制御部210が設定する遊技状態は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態である。遊技状態の設定において、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる変動表示の残余回数を設定したりする。
0104
一方、ステップS329において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS329:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS333)。
0105
ここで、遊技状態に変更があるか否かの判定について説明する。時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態では、ステップS333の処理の前に、主制御部210は、遊技状態毎に定められる変動表示の残余回数から「1」を減算する処理を行う。そして、減算後の残余回数が「0」となった場合に、主制御部210は、ステップS333において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS333において、主制御部210は、特定遊技状態から通常遊技状態に変更すると判定する。
0106
図3−2に戻り、遊技状態に変更がない場合(ステップS333:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS333:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS334)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
0107
なお、主制御部210は、各判定結果や動作内容を示す所定のコマンドを演出統括部230へ出力する。具体的には、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始するときや、特別図柄の変動表示を停止するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、各動作に対応するコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230では、主制御部210の動作に応じた演出を行うことができる。
0108
(特別遊技図柄について)
次に、図4を用いて、特別遊技図柄について説明する。図4は、特別遊技図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表400は、特別遊技図柄と、特別遊技の内容と、を対応付けた表である。図柄対応表400に示すように、特別遊技図柄は、例えば、ZA,ZB,ZC,の3種類である。特別遊技図柄ZAは、「4R確変」を示す図柄である。特別遊技図柄ZBは、「16R確変」を示す図柄である。特別遊技図柄ZCは、「4R通常」を示す図柄である。
0109
「4R確変」は、特別遊技中に遊技者が4ラウンド分の出玉を獲得可能であり、さらに、特別遊技後に確変遊技状態が設定される特別遊技である。「16R確変」は、特別遊技中に遊技者が16ラウンド分の出玉を獲得可能であり、さらに、特別遊技後に確変遊技状態が設定される特別遊技である。「4R通常」は、特別遊技中に遊技者が4ラウンド分の出玉を獲得可能であり、さらに、特別遊技後に時短遊技状態が設定される特別遊技である。
0110
ここで、遊技状態について説明する。確変遊技状態は、時間短縮機能が付加された高確率の遊技状態であり、特別遊技の実行後に所定の変動回数(例えば10000回)のハズレの変動表示が終了するまで設定される。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、第2始動口106への入球を容易にする入球容易状態とする機能である。
0111
入球容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物107の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物107の開放頻度(第2始動口106への入球頻度)を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。これにより、時間短縮機能が付加される遊技状態では、迅速な遊技が可能となる。なお、確変遊技状態では、高確率遊技状態であることから、事実上、所定の変動回数(例えば10000回)のハズレの変動表示が経過するまでの間に、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定されることになる。
0112
一方で、時短遊技状態は、時間短縮機能が付加された低確率の遊技状態である。時短遊技状態は、特別遊技の実行後に、所定の変動回数(例えば100回)のハズレの変動表示が終了するまで設定される。時短遊技状態において、所定の変動回数(例えば100回)が終了すると、その後に通常遊技状態が設定される。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率の遊技状態である。通常遊技状態は、設定される頻度が最も高い遊技状態である。
0113
本実施の形態においては、確変遊技状態と、時短遊技状態と、通常遊技状態との3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態が設定される。ただし、このほかにも、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態(例えば、潜伏確変遊技状態)がある。
0114
潜伏確変遊技状態をとり得るようにするには、特別遊技後に潜伏確変遊技状態を設定することが可能な特別遊技図柄を選択可能にすればよい。また、このほかにも、潜伏確変遊技状態をとり得る構成とするには、時間短縮機能が付加される変動回数よりも、高確率遊技状態となる変動回数を多く設定することが可能な特別遊技図柄を選択可能にしてもよい。具体的には、例えば、時間短縮機能が付加される変動回数を30回とし、高確率遊技状態となる変動回数を100回としたとする。この場合、特別遊技後にハズレの変動表示が、30回経過するまでは確変遊技状態で制御され、31〜100回の間は潜伏確変遊技状態で制御される。
0115
次に、特別遊技について説明する。特別遊技は、複数のラウンド遊技を含む。1ラウンドは、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過により終了する。本実施の形態において、ラウンド遊技は、全て、1ラウンドの開放時間が長い(例えば、29.5秒)、いわゆる長開放のラウンド遊技とする。ただし、ラウンド遊技は、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば、0.1秒)、いわゆる短開放のラウンド遊技をとり得ることとしてもよい。
0116
次に、各特別遊技の選択割合について説明する。図4において、割合表410,420は、それぞれ、特別遊技図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示す。割合表410は、第1始動口105への入球により特別遊技図柄が選択される割合を示す。割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入球による特別遊技図柄判定では、第1始動口105への入球による特別遊技図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いの高い特別遊技が選択されやすくなっている。
0117
これについて具体的に説明する。まず、割合表410に示すように、第1始動口105への入球による特別遊技図柄判定では、特別遊技図柄ZA(4R確変)が50%の割合で選択され、特別遊技図柄ZB(16R確変),ZC(4R通常)がそれぞれ25%の割合で選択される。
0118
一方、割合表420は、第2始動口106への入球により特別遊技図柄が選択される割合を示す。割合表420に示すように、第2始動口106への入球による特別遊技図柄判定では、特別遊技図柄ZBが50%の割合で選択され、特別遊技図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。
0119
割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入球による特別遊技図柄判定では、第1始動口105への入球による特別遊技図柄判定に比べて、特別遊技図柄ZBが選択されやすく、また、特別遊技図柄ZAが選択されにくい。このように、第2始動口106への入球による特別遊技図柄判定では、第1始動口105への入球による特別遊技図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いの高い特別遊技が選択されやすくなっている。このため、主に第2始動口106への入球によって遊技が進行される確変遊技状態や時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、遊技者が出玉を獲得しやすい遊技状態となっている。
0120
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、いわゆる「確変ループ機」と呼ばれるタイプであり、具体的には、確変特別遊技の実行後には10000回のハズレの変動表示が終了するまで(次の特別遊技が実行されるまで)確変遊技状態が設定されるタイプである。ただし、ぱちんこ遊技機100は、「確変ループ機」に限らず、いわゆる「ST(ST:Special Time)機」や、「V確変機」のタイプを用いることも可能である。
0121
ここで、「ST機」とは、例えば、特別遊技図柄判定によって得られる特別遊技図柄にかかわらず、所定の変動回数(例えば、100変動)が経過するまでの間は必ず確変遊技状態が設定されるタイプの遊技機である。「ST機」では、所定の変動回数(例えば、100変動)が終了すると、いわゆる「ST抜け」となり、通常遊技状態に戻る。
0122
また、「V確変機」とは、大入賞口109内に特定の入球領域(いわゆる「Vゾーン」)を設け、特別遊技図柄に応じて、特別遊技中にVゾーンに入球可能となり、Vゾーンに入球すると、次の特別遊技が行われるまで確変遊技状態が設定されるタイプの遊技機である。「V確変機」において、特別遊技中にVゾーンに入球しないと、例えば、所定の変動回数(例えば、100変動)が経過するまでの間、時短遊技状態が設定される。
0123
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
0124
図5−1は、通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、特別遊技用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
0125
図5−1に示す通常時ハズレ用変動パターンテーブル510は、通常遊技状態におけるハズレの変動表示において用いられる変動パターンテーブルである。図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520は、時短遊技状態におけるハズレの変動表示において用いられる変動パターンテーブルである。図5−3に示す特別遊技用変動パターンテーブル530は、特別遊技の変動表示において用いられる変動パターンテーブルである。
0126
図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブル510,520,530は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブル510において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,dの6種類を示す。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,dの5種類を示す。特別遊技用変動パターンテーブル530において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,Dの3種類を示す。
0127
各変動パターンテーブル510,520,530において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「199」を示す。判定値は、各変動パターンに割り当てられる値を示す。割合は、各変動パターンが選択される割合を示す。具体的には、割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を示す。
0128
通常時ハズレ用変動パターンテーブル510に示す変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520に示す変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレの変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、適宜「変動パターンa」と称する。
0129
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブル510や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520に示す変動パターンb,c,dや、特別遊技用変動パターンテーブル530の変動パターンB,C,Dは、いずれもリーチ演出が行われる変動パターンである。
0130
ここで、図5−4を用いて、各変動パターンに対応する変動演出について説明する。図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出を示す説明図である。図5−4において、説明図540は、変動パターンと、変動パターンに対応する変動演出と、を示す。
0131
変動パターンaは、ノーマルハズレの変動演出に対応する変動パターンである。変動パターンb(20秒)および変動パターンB(20秒)は、通常変動後にノーマルリーチ(低信頼度リーチ)が行われる変動演出に対応する変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、第1装飾図柄および第2装飾図柄が同一の図柄で仮停止表示された後に、第3装飾図柄がそれまでの態様とは異なる態様(例えば、ゆっくりした表示態様)で変動表示される演出である。
0132
また、ノーマルリーチは、第3装飾図柄がゆっくりした表示態様で表示された後、所定時間が経過すると、第3装飾図柄を含む全ての装飾図柄が停止表示(確定表示)される演出である。変動パターンbによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ハズレの出目の図柄列で停止表示される。一方、変動パターンBによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ゾロ目の図柄列で停止表示される。
0133
変動パターンc(60秒)および変動パターンC(60秒)は、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後に、SPリーチ(スーパーリーチ:中信頼度リーチ)が行われる変動演出に対応する変動パターンである。SPリーチは、ノーマルリーチから継続して変動表示される第3装飾図柄が、それまでの変動表示の態様とは異なる態様(例えば、高速の態様)で変動表示されるとともに、背景等にアニメの動画が再生される演出である。
0134
また、SPリーチは、アニメの再生時間の経過によりアニメの動画が終了した後に、第3装飾図柄を含む全ての装飾図柄が停止表示(確定表示)される演出である。変動パターンcによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ハズレの出目の図柄列で停止表示される。一方、変動パターンCによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ゾロ目の図柄列で停止表示される。
0135
また、変動パターンd(90秒)および変動パターンD(90秒)は、通常変動後にノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ後にSPリーチ(スーパーリーチ)が行われ、SPリーチ後にSPSP(スーパーリーチ後に発展するスーパーリーチ:高信頼度リーチ)が行われる変動演出に対応する変動パターンである。SPSPリーチは、SPリーチから継続して変動表示される第3装飾図柄を含む装飾図柄が表示されずに、実写の動画(ムービー)が再生される演出である。
0136
また、SPSPリーチは、実写の動画の再生時間が経過すると、実写の動画を終了し、第3装飾図柄を含む全ての装飾図柄が表示されるとともに、全ての装飾図柄が停止表示(確定表示)される演出である。変動パターンdによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ハズレの図柄列の出目で停止表示される。一方、変動パターンDによる変動演出では、最終的に、装飾図柄の図柄列は、ゾロ目の図柄列で停止表示される。
0137
なお、ノーマルリーチや、SPリーチや、SPSPリーチのほかにも、高信頼度の変動パターンとして、疑似連続変動演出を行う変動パターンや、フリーズ演出を行う変動パターンをとり得ることとしてもよい。疑似連続変動演出は、装飾図柄を仮停止表示させた後に、再度、変動表示させ、複数回の変動表示に見せる演出である。フリーズ演出は、表示画面が停止したように(固まったように)見せる演出である。
0138
図5−1に戻り、各変動パターンの選択について、説明する。通常時ハズレ用変動パターンテーブル510において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3は、それぞれ、記憶される判定情報の数(保留数)に応じて選択される。
0139
例えば、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンが選択され、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンが選択される。具体的には、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。
0140
これにより、保留数が多い場合には、迅速に遊技を進行させることができ、特別遊技判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、始動入賞するための時間を稼ぐことができることにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態となる期間)が発生することを抑えることができ、遊技者を退屈させないようにすることができる。
0141
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブル510において、各変動パターンの選択される割合は、割合の高いものから順に不等号を用いて表すと、変動パターンa(ノーマルハズレ)>変動パターンb(ノーマルリーチ)>変動パターンc(SPリーチ)>変動パターンd(SPSPリーチ)、である。
0142
また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520において、ノーマルハズレの変動パターンa4,a5は、それぞれ、記憶される第2判定情報の数(第2保留数)に応じて選択される。例えば、第2保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンa4が選択され、第2保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンa5が選択される。具体的には、第2保留数が「1以下」の場合は変動パターンa4(13秒)が選択され、第2保留数が「2以上」の場合は変動パターンa5(1秒)が選択される。
0143
ノーマルハズレの変動パターンaの選択される割合について、ハズレ用変動パターンテーブル510,520を比較すると、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520の方が、通常時ハズレ用変動パターンテーブル510(図5−1参照)よりも高いことがわかる。これは、時間短縮機能が付加される入球容易状態では、第2始動口106への入賞による保留数(第2保留数)が往々にして「2」以上となることから、ノーマルハズレの変動表示を行いやすくすることによって(リーチ演出を行いにくくすることによって)、迅速な遊技により、特別遊技判定を行う機会を増やすためである。
0144
また、時間短縮機能が付加される遊技状態のハズレ時にリーチ演出を行いにくくすることにより、リーチ演出の信頼度は、時間短縮機能が付加される遊技状態の方が通常遊技状態よりも高くなる。これにより、同じリーチ演出でも、時間短縮機能が付加される遊技状態の方が通常遊技状態よりも、遊技者に特別遊技を期待させる演出とすることができる。
0145
また、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520において、第2始動口106への入球による第2保留数が「1」以下の場合には、記憶される第1判定情報の数(第1保留数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。これは、第2保留数が0になり、第1保留数が「1」以上記憶されている場合には、第1判定情報による遊技者にとっての利益度合いの低い特別遊技判定に基づく変動表示が行われることとなるが、このような第1判定情報による変動表示が頻発することを抑えるためである。
0146
また、時間短縮機能が付加される遊技状態において、第2保留数が「1」以下の場合に変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入球させるための時間を稼ぎ、第2始動口106への入球による特別遊技判定を行う機会を増やすことができる。なお、第2始動口106へ入球させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が「1」以下のノーマルハズレの変動パターンa4は、13秒よりも長い変動時間としてもよい。
0147
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル520において、各リーチ変動パターンの選択される割合は、割合の高いものから順に不等号を用いて表すと、変動パターンb(ノーマルリーチ)>変動パターンc(SPリーチ)>変動パターンd(SPSPリーチ)、である。
0148
また、図5−3に示す特別遊技用変動パターンテーブル530において、各リーチ変動パターンの選択される割合は、割合の高いものから順に不等号を用いて表すと、変動パターンD(SPSPリーチ)>変動パターンC(SPリーチ)>変動パターンB(ノーマルリーチ)、である。
0149
このため、リーチ演出の信頼度は、不等号を用いて比較すると、信頼度の高い順に、SPSPリーチ>SPリーチ>ノーマルリーチ、となる。
0150
なお、変動パターンテーブル510,520,530において、説明の便宜上、変動パターンは、数種類であるが、実際には、例えば、数百種類ある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」である。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた値が設定される。
0151
(図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
0152
図6は、図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS601)。変動演出の開始タイミングは、例えば、特別図柄の変動表示の開始を示す変動開始コマンドを主制御部210から受信するタイミングである。
0153
演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機する(ステップS601:No)。演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになると(ステップS601:Yes)、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択する(ステップS602)。例えば、特別図柄の変動パターンが変動パターンc(図5−1参照)の場合には、演出統括部230は、変動パターンcに対応するSPリーチの変動演出パターンを選択する。
0154
なお、本実施の形態では、変動パターンに一対一で対応付けられる変動演出パターンを選択することとした。ただし、これに限らず、演出統括部230は、一の変動パターンに対応付けられる複数の変動演出パターンを予め用意しておき、主制御部210によって選択された変動パターンに応じて、複数の変動パターンの中から一の変動演出パターンを選択してもよい。例えば、複数の変動演出パターンの中でも、特別遊技の場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなどを用意しておいてもよい。
0155
より具体的には、例えば、変動パターンc,Cに対応する変動演出パターンとして、SPリーチ1とSPリーチ2との2つの変動演出パターンを用意しておく。そして、変動パターンc(ハズレ)のときにはSPリーチ1の変動演出パターンが選択されやすく、一方で、変動パターンC(特別遊技)のときにはSPリーチ2の変動演出パターンが選択されやすいものとする。これにより、SPリーチ1よりもSPリーチ2の方が信頼度の高い演出とすることができ、特別遊技の信頼度を細かく表すことができる。
0156
次に、演出統括部230は、アイコン画像(保留アイコン画像や変動アイコン画像)の表示態様を変化させるにあたり、特定演出を実行するか否かを判定する、アイコン処理を行う(ステップS603)。特定演出は、アイコン画像の表示態様を変化させる前に、アイコン画像が変化する可能性があることを示唆する示唆画像を表示して、示唆画像の表示後にアイコン画像を変化させる演出である。アイコン処理の詳細については、図13を用いて後述する。
0157
次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出などの各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS604)。予告演出には、例えば、通常変動演出で実行可能なものや、リーチ演出で実行可能なものなど、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。予告演出判定処理では、変動演出パターンに応じた予告演出を実行するか否かの判定を行う。
0158
次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS605)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS606)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することである。
0159
演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機する(ステップS606:No)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになると(ステップS606:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示(確定表示)させて、変動演出を終了する(ステップS607)。
0160
次に、演出統括部230は、特別遊技(大当たり)を行うか否かを判定する(ステップS608)。具体的には、ステップS608において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技を行う場合(ステップS608:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS609)。
0161
特別遊技演出は、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などを含む。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
0162
そして、演出統括部230は、特別遊技が終了したか否かを判定する(ステップS610)。主制御部210は、特別遊技が終了するまで待機する(ステップS610:No)。主制御部210は、特別遊技が終了すると(ステップS610:Yes)、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS611)、図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
0163
演出モードの設定において、演出統括部230は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められる変動表示の残余回数を設定したりする。
0164
一方、ステップS608において、特別遊技を行わない場合(ステップS608:No)、すなわち、ハズレの場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS612)。
0165
ここで、演出モードに変更があるか否かの判定について説明する。時短モードや確変モードといった特殊モードでは、ステップS612の処理の前に、演出統括部230は、演出モード毎に定められる変動表示の残余回数から「1」を減算する処理を行う。そして、減算後の残余回数が「0」となった場合に、演出統括部230は、ステップS612において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS612において、演出統括部230は、特殊モードから通常モードに変更すると判定する。
0166
ステップS612において、演出モードに変更がある場合(ステップS612:Yes)、演出統括部230は、演出モードを変更し(ステップS613)、図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードに変更がない場合(ステップS612:No)、演出統括部230は、図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
0167
(演出統括部が行う先読み演出処理に含まれる保留演出処理の一例)
次に、演出統括部230が行う先読み演出処理に含まれる保留演出処理の内容について説明する。図7は、演出統括部が行う保留演出処理の一例を示すフローチャートである。
0168
図7において、演出統括部230は、保留演出を開始するか否かを判定する(ステップS701)。保留演出を開始するとは、主制御部210から保留数増加コマンドと、事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信することである。
0169
演出統括部230は、保留演出を開始すると判定するまで待機する(ステップS701:No)。演出統括部230は、保留演出を開始すると判定すると(ステップS701:Yes)、事前判定コマンドが示す事前判定結果を解析する(ステップS702)。そして、演出統括部230は、解析結果を用いて、保留アイコン画像および変動アイコン画像を特殊表示(高信頼度の表示)とするか否かの特殊表示判定を行う(ステップS703)。特殊表示判定において、演出統括部230は、特殊表示判定テーブル(図8−1および図8−2参照)を用いる。
0170
そして、特殊表示判定の結果、演出統括部230は、アイコン画像を特殊表示しない場合(ステップS704:No)、すなわち、アイコン画像を通常表示(例えば、「白」の表示態様)とする場合、ステップS709へ移行する。一方、特殊表示を行う場合(ステップS704:Yes)、演出統括部230は、特殊表示するアイコン画像を最終的に「青」、「黄」、「赤」のうちのいずれの表示色(表示態様)にするかを判定する、特殊表示の最終色判定を行う(ステップS705)。
0171
特殊表示の最終色判定において、演出統括部230は、特殊表示の最終色判定テーブル(図9−1および図9−2参照)を用いる。なお、特殊表示の表示態様(表示色)の特別遊技(大当たり)に対する信頼度は、信頼度の高い順に不等号を用いて比較すると、例えば、「赤」>「黄」>「青」、である。
0172
本実施の形態において、特殊表示の最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかとするが、これに限らず、「金」や「虹」など、特別遊技の確定を示す表示態様(大当たり確定表示)をとり得ることとしてもよい。ここで、保留アイコン画像の段階で大当たり確定表示としたとすると、特別遊技に至る変動表示やその直前までの変動表示に対する遊技者の関心は、低くなるおそれがある。このため、最終色を大当たり確定表示とする場合、保留アイコン画像の段階では大当たり確定表示を行いにくくし、変動アイコン画像の段階や、保留数が減少していく段階で大当たり確定表示を行いやすくしてもよい。
0173
次に、演出統括部230は、保留アイコン画像の最初の表示色を判定するために、特殊表示の初期色判定を行う(ステップS706)。特殊表示の初期色判定において、演出統括部230は、初期色判定テーブル(図10参照)を用いる。
0174
そして、演出統括部230は、初期色から最終色までの特殊表示の変遷を示すシナリオを判定するために、特殊表示のシナリオ判定を行う(ステップS707)。特殊表示のシナリオ判定において、演出統括部230は、シナリオ判定テーブル(図11参照)を用いる。次に、演出統括部230は、アイコン画像に重ねて表示する文字画像を判定するために、アイコン画像の文字判定を行う(ステップS708)。アイコン画像の文字判定において、演出統括部230は、アイコン画像の文字判定テーブル(図12−1および図12−2参照)を用いる。
0175
そして、演出統括部230は、所定の記憶領域に各種判定結果を記憶する(ステップS709)。この後、演出統括部230は、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出コマンドを送信することにより、保留演出を実行し(ステップS710)、保留演出処理を終了する。
0176
(特殊表示判定テーブルの一例)
図8−1は、ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図8−2は、特別遊技用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図8−1のハズレ用特殊表示判定テーブル810、および図8−2の特別遊技用特殊表示判定テーブル820は、「判定情報の変動パターン」に応じて、アイコン画像の特殊表示を行うか否かの判定に用いられる。ハズレ用特殊表示判定テーブル810は、特別遊技判定によりハズレの判定結果が得られた場合に用いられる。一方、特別遊技用特殊表示判定テーブル820は、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合に用いられる。
0177
特殊表示判定テーブル810,820は、いずれも、「判定情報の変動パターン」と、「特殊表示あり/なし」と、「範囲」と、「判定値」と、「割合」と、の項目を有する。「判定情報の変動パターン」は、主制御部210の事前判定によって得られる特別図柄の変動パターンである。特殊表示の「あり」は、特殊表示態様とすることを示す。また、特殊表示の「なし」は、特殊表示態様とはせずに、通常表示態様とすることを示す。
0178
「範囲」は、始動入賞時に取得可能な演出用の乱数(特殊表示乱数)のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」を示す。「判定値」は、特殊表示の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられる値である。「割合」は、特殊表示の「あり」、「なし」のそれぞれが変動パターン毎に選択される割合を示す。具体的には、「割合」は、「範囲」の数に対する「判定値」の数の割合を示す。
0179
なお、図9−1以降に示す各テーブルについても、「範囲」、「判定値」および「割合」の項目が含まれるが、これらについての説明を省略することとする。なお、図9−1以降に示す各テーブルにおいて、「範囲」は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する演出用の乱数のとり得る範囲(例えば、「0」〜「99」)を示す。
0180
特殊表示判定テーブル810,820は、いずれも、高信頼度の変動パターンほど(図中、下方に記載の変動パターンほど)、特殊表示の「あり」が選択されやすいことを示す。このため、高信頼度の変動パターンほど、低信頼度の変動パターンに比べて、特殊表示を行いやすくすることができる。これにより、高信頼度の変動パターンの場合には、演出を盛り上げ、遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。
0181
また、特殊表示判定テーブル810,820は、同一または似通った変動演出が行われる変動パターン同士(例えば、変動パターンDと変動パターンd)を比較すると、特別遊技を行う場合(変動パターンD)の方が、ハズレの場合(変動パターンd)よりも特殊表示が行われやすいことを示す。このため、特別遊技となる変動表示では、ハズレとなる変動表示に比べて、特殊表示を行いやすくすることができる。これにより、特別遊技となる場合には、演出を盛り上げ、遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。
0182
また、ハズレ用特殊表示判定テーブル810は、いずれの変動パターンa〜dも、特殊表示の「なし」が「あり」よりも選択されやすいことを示す。これにより、ハズレの変動表示では、特殊表示を行いにくくすることができる。これにより、ハズレの場合には、遊技者に特別遊技を期待させないようにすることができる。
0183
(最終色判定テーブルの一例)
図9−1は、ハズレ用最終色判定テーブルの一例を示す図である。図9−2は、特別遊技用最終色判定テーブルの一例を示す図である。図9−1のハズレ用最終色判定テーブル910、および図9−2の特別遊技用最終色判定テーブル920は、「判定情報の変動パターン」に応じて、アイコン画像の「最終色」を選択するために用いられる。
0184
ハズレ用最終色判定テーブル910は、特別遊技判定によりハズレの判定結果が得られた場合に用いられる。一方、特別遊技用最終色判定テーブル920は、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合に用いられる。
0185
最終色判定テーブル910,920は、それぞれ、「判定情報の変動パターン」と、「最終色」との項目を有する。「判定情報の変動パターン」は、主制御部210の事前判定によって得られる特別図柄の変動パターンである。「最終色」は、特殊表示の最終的な表示態様を示す。具体的には、「最終色」は、例えば、「青」、「黄」、「赤」のいずれかを示す。
0186
最終色判定テーブル910,920は、いずれも、高信頼度の変動パターンほど(図中、下方に記載の変動パターンほど)、「黄」や「赤」の最終色が選択されやすいことを示す。このため、高信頼度の変動パターンによる変動表示では、低信頼度の変動パターンに比べて、「黄」や「赤」の特殊表示を行いやすくすることができる。これにより、高信頼度の変動パターンの場合には、「黄」や「赤」の特殊表示によって遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。
0187
また、最終色判定テーブル910,920は、同一または似通った変動演出が行われる変動パターン同士(例えば、変動パターンDと変動パターンd)を比較すると、特別遊技を行う場合(変動パターンD)の方が、ハズレの場合(変動パターンd)よりも「黄」や「赤」の最終色が選択されやすいことを示す。このため、特別遊技に至る変動表示では、ハズレの変動表示に比べて、「黄」や「赤」の特殊表示を行いやすくすることができる。これにより、特別遊技となる場合には、「黄」や「赤」の特殊表示によって遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。
0188
また、ハズレ用最終色判定テーブル910は、いずれの変動パターンa〜dも、「青」の最終色が選択されやすいことを示す。これにより、ハズレの変動表示では、「青」の特殊表示を行いやすくすることができる。これにより、ハズレとなる場合には、遊技者に特別遊技を期待させないようにすることができる。
0189
(初期色判定テーブルの一例)
図10は、初期色判定テーブルの一例を示す図である。図10の初期色判定テーブル1000は、「最終色」に応じた「初期色」を選択するために用いられる。初期色判定テーブル1000は、「最終色」と、「初期色」との項目を有する。「最終色」は、最終色判定テーブル910,920を用いた最終色判定(図7のステップS705参照)によって得られた判定結果を示す。「初期色」は、判定情報をアイコン画像表示する際に、最初に表示させる表示態様を示す。具体的には、「初期色」は、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」のいずれかの表示態様を示す。なお、「白」の表示態様は、通常表示態様である。
0190
初期色判定テーブル1000は、最終色とは異なる色の初期色が選択されやすいことを示す。これにより、初期色から最終色にかけて、段階的にアイコン画像の表示態様を変化させやすくすることができ、段階的に遊技者の期待感を高めることができる。
0191
本実施の形態では、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合と、ハズレの判定結果が得られた場合とで、共通の初期色判定テーブル1000を用いることとした。ただし、これに限らず、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合と、ハズレの判定結果が得られた場合とで、異なる初期色判定テーブルを用いてもよい。
0192
具体的には、例えば、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合には、ハズレの判定結果が得られた場合よりも、高信頼度の表示態様の初期色が選択されやすい初期色判定テーブルを用いてもよい。これにより、特別遊技の判定結果が得られた場合と、ハズレの判定結果が得られた場合とで、アイコン画像の初期色や変遷態様を異ならせることができる。このため、アイコン画像の初期色や変遷態様によって、判定情報の信頼度を遊技者に示唆することができる。
0193
(シナリオ判定テーブルの一例)
図11は、シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図11のシナリオ判定テーブル1100は、「入賞時の保留数」と「初期色」と「最終色」とのそれぞれに応じた「シナリオ」を選択するために用いられる。シナリオ判定テーブル1100は、「入賞時の保留数」と、「初期色」と、「最終色」と、「シナリオ」と、の項目を有する。
0194
「入賞時の保留数」は、記憶されている判定情報(保留情報)の数を示す。「入賞時の保留数」は、今回の始動入賞(対象の判定情報の取得)によって、判定情報が「1」増加した値を示す。具体的には、「入賞時の保留数」は、例えば、「1」〜「4」のいずれかを示す。
0195
「初期色」は、初期色判定テーブル1000(図10参照)を用いた初期色判定(図7のステップS706参照)によって得られた判定結果を示す。「最終色」は、最終色判定テーブル910,920を用いた最終色判定(図7のステップS705参照)によって得られた判定結果を示す。
0196
「シナリオ」は、保留数の減少に応じて変化するアイコン画像の表示態様の変遷を示す。具体的には、「シナリオ」は、変動表示が行われる毎に減少する保留数に応じた各段階のアイコン画像の表示態様を示す。各段階は、「保留0」の変動アイコン画像の段階や、「保留1〜4」の保留数に応じた保留アイコン画像の各段階である。各段階に示す色は、アイコン画像の表示態様が変化した後の色を示す。また、各段階に示す「変化なし」は、アイコン画像の表示態様に変化がないことを示す。
0197
アイコン画像の表示態様を変化させるタイミングは、各段階において任意のタイミングとすることができる。例えば、アイコン画像の表示態様を変化させるタイミングは、変動表示を開始した後に、アイコン画像が特殊表示に変化する可能性があることを示唆する特定演出中としてもよいし、変動表示の開始時(アイコンシフト時)としてもよいし、変動表示中の任意のタイミングとしてもよい。
0198
ここで、各シナリオについて、段階毎の保留アイコン画像の具体的な表示態様について説明する。例えば、図11のシナリオY1は、「初期色」が「白」の表示態様であり、「最終色」が「赤」の表示態様であり、「入賞時の保留数」が「4」の場合に選択され得るシナリオである。例えば、シナリオY1は、「保留4」から「保留1」となるまでの保留アイコン画像の各段階において「白」の表示態様とし、「保留0」となる変動アイコン画像の段階において「赤」の表示態様に変化するシナリオである。
0199
ここで、「入賞時の保留数」の「1」について説明する。「入賞時の保留数」が「1」の場合とは、保留数が「1」の変動表示中において変動表示が終了した場合と、待機状態において入球があった場合と、がある。保留数が「1」の変動表示中には、保留情報に対応する保留アイコン画像を表示することはできる。一方で、待機状態において入球があった場合には、当該入球によって得られた判定情報を、保留アイコン画像として表示する時間は短時間である。
0200
ただし、本実施の形態では、待機状態において入球があった場合でも、当該入球によって得られた判定情報を一旦保留アイコン画像として表示し、直ぐに変動アイコン画像にシフトさせることとする。このため、待機状態において入球があった場合でも、シナリオの「保留1」の段階に示す表示態様で、保留アイコン画像として一旦表示することが可能である。
0201
シナリオ判定テーブル1100を用いることにより、初期色から最終色にかけて、段階的に特殊表示の表示態様を変化させることができる。このため、アイコン画像を表示する各段階において、現在の表示態様よりもさらに信頼度の高い表示態様に変化する可能性があることを遊技者に期待させることができる。これにより、アイコン演出の興趣を向上させることができる。
0202
(文字判定テーブルの一例)
図12−1は、ハズレ用文字判定テーブルの一例を示す図である。図12−2は、特別遊技用文字判定テーブルの一例を示す図である。図12−1のハズレ用文字判定テーブル1210、および図12−2の特別遊技用文字判定テーブル1220は、「判定情報の変動パターン」に応じた、文字表示の有無や文字表示の種類の判定に用いられる。
0203
ハズレ用文字判定テーブル1210は、特別遊技判定によりハズレの判定結果が得られた場合に用いられる。特別遊技用文字判定テーブル1220は、特別遊技判定により特別遊技の判定結果が得られた場合に用いられる。
0204
文字判定テーブル1210,1220は、いずれも、「判定情報の変動パターン」と、「文字」と、の項目を有する。「判定情報の変動パターン」は、主制御部210の事前判定によって得られる特別図柄の変動パターンである。「文字」は、文字画像の有無および文字画像の種類を示す。具体的には、「文字」の項目の「−」は、文字画像を付さないことを示す。また、「文字」の項目の「もしや?」、「リーチ?」、「激アツ!」は、アイコン画像に付す文字画像の種類を示す。
0205
文字判定テーブル1210,1220は、いずれも、高信頼度の変動パターンほど(図中、下方に記載の変動パターンほど)、「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像が選択されやすいことを示す。このため、高信頼度の変動パターンによる変動表示では、低信頼度の変動パターンに比べて、「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像を付しやすくすることができる。これにより、高信頼度の変動パターンでは、「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像によって遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。
0206
また、文字判定テーブル1210,1220は、同一または似通った変動演出が行われる変動パターン同士(例えば、変動パターンDと変動パターンd)を比較すると、特別遊技を行う場合(変動パターンD)の方が、ハズレの場合(変動パターンd)よりも「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像が選択されやすいことを示す。このため、特別遊技に至る変動表示では、ハズレの変動表示に比べて、「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像を表示しやすくすることができる。これにより、特別遊技となる場合には、「リーチ?」や「激アツ!」の文字画像によって遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。
0207
また、ハズレ用最終色判定テーブル910は、いずれの変動パターンa〜dも、「−」が選択されやすいことを示す。これにより、ハズレの変動表示では、文字画像を付しにくくすることができる。これにより、ハズレとなる場合には、遊技者に特別遊技を期待させないようにすることができる。
0208
また、文字画像を付すタイミングは、任意のタイミングとすることができる。例えば、文字画像を付すタイミングは、変動表示を開始した後に、アイコン画像が特殊表示に変化する可能性があることを示唆する特定演出中としてもよいし、変動表示の開始時(アイコンシフト時)としてもよい。また、文字画像を付すタイミングは、アイコン画像表示を開始するタイミング(保留表示タイミング)としてもよいし、変動表示中の任意のタイミングとしてもよい。
0209
また、本実施の形態において、文字画像を段階的に発展可能にしてもよい。具体的には、例えば、最終的に表示する文字画像と、最初に表示する文字画像と、各段階において表示する文字画像の変遷を示すシナリオと、についてそれぞれ判定を行い、判定により得られたシナリオに応じた文字画像を各段階で表示してもよい。これにより、文字画像についても、アイコン画像と同様に、段階的に発展させる演出とすることができる。
0210
(演出統括部が行うアイコン処理の一例)
次に、図13を用いて、演出統括部が行うアイコン処理(図6のステップS603参照)の一例について説明する。図13は、演出統括部が行うアイコン処理の一例を示すフローチャートである。図13において、演出統括部230は、所定の記憶領域に、アイコン画像の特殊表示のシナリオが設定されているか否かを判定する(ステップS1301)。特殊表示のシナリオは、保留演出処理におけるシナリオ判定(図7のステップS707参照)によって選択されたシナリオである。
0211
所定の記憶領域に、特殊表示のシナリオが設定されていない場合(ステップS1301:No)、演出統括部230は、ステップS1313に移行する。所定の記憶領域に、特殊表示のシナリオが設定されている場合(ステップS1301:Yes)、演出統括部230は、設定されているシナリオを参照し、今回の変動表示で、アイコン画像を変化させるか否かを判定する(ステップS1302)。
0212
今回の変動表示でアイコン画像を変化させない場合(ステップS1302:No)、演出統括部230は、ステップS1313に移行する。今回の変動表示でアイコン画像を変化させる演出を行う場合(ステップS1302:Yes)、演出統括部230は、アイコン画像の特定演出を行うか否かの特定演出判定を行う(ステップS1303)。アイコン画像の特定演出は、変動演出中にアイコン画像と共通モチーフの示唆画像が表示されて、示唆画像の変化後にアイコン画像の表示態様が変化する演出である。特定演出判定において、演出統括部230は、特定演出判定テーブル(図14−1および図14−2参照)を用いる。
0213
ここで、今回の変動パターンが変動時間の短いノーマルハズレの変動パターン(例えば、3秒の変動パターンa3)である場合は、特定演出を行う時間を確保できないため、特定演出を行わないようにする。特定演出を行わないようにするには、特定演出判定の判定自体を行わないようにしてもよい。また、特定演出を行わないようにするには、特定演出判定を行って、特定演出を行うと判定した場合には特定演出をキャンセルすることとしてもよい。
0214
特定演出を行わない場合には、演出統括部230は、通常変化演出を行う。通常変化演出は、示唆画像を表示させずにアイコン画像の表示態様を変化させる通常のアイコン変化演出である。通常変化演出は、例えば、変動開始時にアイコン画像をシフトさせるタイミングや変動開始後の任意のタイミングで、アイコン画像の表示態様を変化させる演出である。
0215
ステップS1304において、特定演出判定の結果、特定演出を行う場合(ステップS1304:Yes)、演出統括部230は、特定演出の変化対象が変動アイコン画像であるか否かを判定する(ステップS1305)。特定演出の変化対象が変動アイコン画像である場合(ステップS1305:Yes)、演出統括部230は、特定演出時の変動アイコンシナリオ判定を行う(ステップS1306)。
0216
特定演出時の変動アイコンシナリオ判定において、演出統括部230は、特定演出時の変動アイコンシナリオ判定テーブル(図15−1参照)を用いる。そして、演出統括部230は、特定演出を選択し(ステップS1307)、アイコン処理を終了する。
0217
一方、特定演出の変化対象が変動アイコン画像ではない場合(ステップS1305:No)、すなわち、特定演出の変化対象が保留アイコン画像である場合、演出統括部230は、特定演出時の保留アイコンシナリオ判定を行い(ステップS1308)、ステップS1307に移行する。特定演出時の保留アイコンシナリオ判定において、演出統括部230は、特定演出時の保留アイコンシナリオ判定テーブル(図15−3参照)を用いる。
0218
また、ステップS1304において、特定演出を行わない場合(ステップS1304:No)、演出統括部230は、通常変化演出の変化対象が変動アイコン画像であるか否かを判定する(ステップS1309)。通常変化演出の変化対象が変動アイコン画像である場合(ステップS1309:Yes)、演出統括部230は、通常変化演出時の変動アイコンシナリオ判定処理を行う(ステップS1310)。
0219
通常変化演出時の変動アイコンシナリオ判定において、演出統括部230は、通常変化演出時の変動アイコンシナリオ判定テーブル(図15−2参照)を用いる。そして、演出統括部230は、通常変化演出を選択し(ステップS1312)、アイコン処理を終了する。
0220
一方、通常変化演出の変化対象が変動アイコン画像ではない場合(ステップS1309:No)、演出統括部230は、通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定を行い(ステップS1311)、ステップS1312に移行する。通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定において、演出統括部230は、通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定テーブル(図15−4参照)を用いる。
0221
また、ステップS1313において、演出統括部230は、アイコン画像の特定演出のガセ演出を行うか否かのガセ演出判定を行う(ステップS1313)。アイコン画像の特定演出のガセ演出は、アイコン画像と共通モチーフの示唆画像とが表示されて、アイコン画像の表示態様が変化するのかと見せかけて、アイコン画像の表示態様が変化しない演出である。
0222
特定演出のガセ演出判定において、演出統括部230は、所定の割合(例えば1/100)でガセ演出を行うと判定する。アイコン画像の特定演出のガセ演出判定の結果、ガセ演出を行わない場合(ステップS1314:No)、演出統括部230は、アイコン処理を終了する。特定演出のガセ演出を行う場合(ステップS1314:Yes)、演出統括部230は、特定演出のガセ演出を選択し(ステップS1315)、アイコン処理を終了する。
0223
(特定演出判定テーブルの一例)
図14−1は、変動アイコン画像の特定演出判定テーブルの一例を示す図である。図14−2は、保留アイコン画像の特定演出判定テーブルの一例を示す図である。図14−1の変動アイコン画像の特定演出判定テーブル1410は、「今回の変動パターン」に応じて特定演出を行うか否かの判定に用いられる。変動アイコン画像の特定演出判定テーブル1410は、変化対象が変動アイコン画像の場合に用いられる。保留アイコンの特定演出判定テーブル1420は、変化対象が保留アイコン画像の場合に用いられる。
0224
特定演出判定テーブル1410,1420は、それぞれ、「今回の変動パターン」と、「特定演出あり/なし」と、の項目を有する。変動アイコン画像の特定演出判定テーブル1410において、「今回の変動パターン」は、特殊表示の対象となる変動アイコン画像が示す判定情報の変動パターンである。一方、保留アイコン画像の特定演出判定テーブル1420において、「今回の変動パターン」は、特殊表示の対象となる保留アイコン画像が示す判定情報の変動パターンではなく、特殊表示の対象ではない変動アイコン画像が示す判定情報の変動パターンである。
0225
特定演出の「あり」は、特定演出を行うことを示す。また、特定演出の「なし」は、特定演出を行わずに通常変化演出を行うことを示す。
0226
変動アイコン画像の特定演出判定テーブル1410は、高信頼度の変動パターンほど(図中、下方に記載の変動パターンほど)、特定演出の「あり」が選択されやすいことを示す。このため、高信頼度の変動パターンによる変動表示では、低信頼度の変動パターンに比べて、変動アイコン画像の特定演出を行いやすくすることができる。これにより、高信頼度の変動パターンの場合には、演出を盛り上げ、特定演出によって遊技者に特別遊技となることをより期待させることができる。
0227
一方、保留アイコン画像の特定演出判定テーブル1420は、低信頼度の変動パターンほど(図中、上方に記載の変動パターンほど)、特定演出の「あり」が選択されやすいことを示す。このため、低信頼度の変動パターンによる変動表示では、高信頼度の変動表示に比べて、保留アイコン画像の特定演出を行いやすくすることができる。これにより、信頼度の低い今回の変動パターンに対応する判定情報よりも、保留アイコン画像が示す判定情報による次変動以降の変動表示を遊技者に期待させることができる。
0228
また、保留アイコン画像の特定演出判定テーブル1420は、高信頼度の変動パターンほど(図中、下方に記載の変動パターンほど)、特定演出の「あり」が選択されにくいことを示す。このため、今回の変動パターンの信頼度が高いときには、保留アイコン画像の特定演出を行いにくくすることができる。これにより、保留アイコン画像が示す判定情報による次変動移行の変動表示よりも、今回の変動パターンによる変動表示を遊技者に期待させることができる。
0229
(変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例)
次に、図15−1および図15−2を用いて、変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例について説明する。図15−1は、特定演出の変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図15−2は、通常変化演出の変動アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図15−1のシナリオ判定テーブル1510、および図15−2のシナリオ判定テーブル1520は、「変動パターン」と、「変動アイコン画像の変化態様」とに応じた「シナリオ」を選択するために用いられる。
0230
シナリオ判定テーブル1510,1520は、「変動パターン」と、「変動アイコン画像の変化態様」と、「シナリオ」と、の項目を有する。「変動パターン」は、特定演出の対象となる変動アイコン画像に対応する判定情報の変動パターンを示す。
0231
「変動アイコン画像の変化態様」は、変化前後の変動アイコン画像の表示態様を示す。「変動アイコン画像の変化態様」は、シナリオ判定テーブル1100(図11参照)を用いたシナリオ判定によって選択されたシナリオのうち、保留0の段階における表示態様(変動アイコン画像の変化)に対応する。例えば、「変動アイコン画像の変化態様」の「白→青」は、変化前が「白」の表示態様であり、変化後が「青」の表示態様であることを示す。
0232
また、「シナリオ」は、変動演出の進行に応じて変化する変動アイコン画像の表示態様の変遷のパターンを示す。具体的には、「シナリオ」は、変動表示の進行により発展していく各演出段階の変動アイコン画像の表示態様を示す。特定演出の変動アイコンシナリオ判定テーブル1510において、演出段階は、例えば、「通常変動」の演出段階や、「ノーマルリーチ(図中「NMリーチ」と記載)」の演出段階や、「SPリーチ」の演出段階や、「SPSPリーチ」の演出段階である。
0233
また、通常変化演出の変動アイコンシナリオ判定テーブル1520において、演出段階は、これらのほかにも「シフト時」の演出段階を含む。通常変化演出の場合、特定演出のような演出時間を確保する必要がないことから、「シフト時」の演出段階を含めることとした。ただし、「シフト時」以外にも、任意のタイミングを含めてもよい。
0234
「シナリオ」内の各演出段階に示す色は、変動アイコン画像の表示態様が変化した後の色を示す。各演出段階に示す「なし」は、変動アイコン画像の表示態様に変化がないことを示す。また、「SPSPリーチ」の演出段階に示す「非表示」は、変動アイコン画像が表示されないことを示す。「SPSPリーチ」の演出段階では、実写の動画を遊技者に注視させるために、変動アイコン画像や保留アイコン画像を表示しないこととする。これにより、「SPSPリーチ」の演出段階において、変動アイコン画像の表示態様は、変化しないこととする。
0235
ここで、特定演出が行われるタイミングは、各演出段階の開始後に、例えば5秒が経過したタイミングである。また、特定演出を行う場合、各演出段階において特定演出を行ってもよいし、各段階のうちのいずれか一の演出段階において特定演出を行ってもよい。各段階のうちのいずれか一の演出段階(例えば「通常変動」の演出段階)において特定演出を行うこととする場合、当該一の演出段階を除いた演出段階では、通常変化演出を行えばよい。
0236
これにより、例えば、SPリーチなど遊技者に演出を注目させたい演出段階においては、特定演出を行わないようにすることができる。このため、SPリーチなど演出を遊技者に注目させつつ、通常変化演出による変動アイコン画像の変化によって遊技者に特別遊技となることを期待させることができる。
0237
ここで、各シナリオについて、演出段階毎の変動アイコン画像の具体的な表示態様について説明する。例えば、シナリオ判定テーブル1520のシナリオV31は、「変動パターン」が「SPリーチ」の変動パターンc,Cであり、「変動アイコン画像の変化態様」が「白→赤」の場合に選択され得るシナリオである。例えば、シナリオV31は、「通常変動」の演出段階において「青」の表示態様に変化し、「ノーマルリーチ」の演出段階において「黄」に変化し、「SPリーチ」の演出段階において「赤」に変化することを示すシナリオである。
0238
シナリオ判定テーブル1510,1520を用いることにより、変動演出の開始から終了までに、段階的に特殊表示の表示態様を変化させることができる。このため、変動アイコン画像を表示する各段階において、現在の表示態様よりもさらに信頼度の高い表示態様に変化する可能性があることを遊技者に期待させることができる。これにより、アイコン演出の興趣を向上させることができる。
0239
(保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例)
次に、図15−3および図15−4を用いて、保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例について説明する。なお、以下の説明では、図15−1および図15−2を用いて説明した点については、説明を省略する。
0240
図15−3は、特定演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図15−4は、通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図15−3のシナリオ判定テーブル1530、および図15−4のシナリオ判定テーブル1540は、「変動パターン」と、「保留アイコン画像の変化態様」とに応じた「シナリオ」を選択するために用いられる。
0241
シナリオ判定テーブル1530,1540は、「変動パターン」と、「保留アイコン画像の変化態様」と、「シナリオ」と、の項目を有する。「変動パターン」は、今回の変動表示に対応する判定情報の変動パターンを示す。すなわち、「変動パターン」は、特定演出の対象となる保留アイコン画像に対応する判定情報の変動パターンとは異なる。「保留アイコン画像の変化態様」は、変化前後の保留アイコン画像の表示態様を示す。また、「保留アイコン画像の変化態様」は、シナリオ判定テーブル1100(図11参照)を用いたシナリオ判定によって選択されたシナリオのうち、保留1〜4のいずれかの段階における表示態様(保留アイコン画像の変化)に対応する。
0242
また、「シナリオ」は、変動演出の進行に応じて変化するアイコン画像の表示態様の変遷のパターンを示す。具体的には、「シナリオ」は、変動表示の進行により発展していく各演出段階の保留アイコン画像の表示態様を示す。特定演出の保留アイコンシナリオ判定テーブル1530において、演出段階は、例えば、「通常変動」の演出段階のみである。これは、今回の変動表示がSPリーチといった高信頼度の変動演出である場合には、リーチ演出に発展した際に、遊技者に、保留アイコン画像の特定演出よりもリーチ演出を注目させたいためである。また、今回の変動表示がノーマルハズレといった低信頼度の変動演出である場合には、次変動以降の保留アイコン画像に対応する判定情報による変動演出を遊技者に期待させることができるためである。
0243
また、通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブル1540において、演出段階は、通常変動」の演出段階のほかにも「シフト時」の演出段階を含む。通常変化演出の場合、特定演出のような演出時間を確保する必要がないことから、「シフト時」の演出段階を含めることとした。通常変化演出が行われるタイミングは、アイコンシフトのタイミングや、通常変動演出における任意のタイミングとすることができる。
0244
シナリオ判定テーブル1530,1540を用いることにより、変化対象の保留アイコン画像が示す判定情報よりも先に変動表示が行われる判定情報による今回の変動表示中に、保留アイコン画像の表示態様を変化させることができる。このため、今回の変動演出を妨げずに保留アイコン画像の表示態様を変化させることができる。また、保留アイコン画像の表示態様が変化した場合、次変動以降も、さらに信頼度の高い表示態様に変化する可能性があることを遊技者に期待させることができる。
0245
(アイコン画像の通常変化演出の表示例)
次に、図16−1および図16−2を用いて、アイコン画像の通常変化演出の表示例について説明する。図16−1および図16−2は、アイコン画像の通常変化演出の表示例を示す図である。
0246
図16−1において、(1a)に示す画面は、メイン液晶104に、装飾図柄Szと、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1〜Ha3と、第1保留数字表示Hh1と、第2保留数字表示Hh2とが表示されている画面を示す。装飾図柄Szは、第1装飾図柄と、第2装飾図柄と、第3装飾図柄との各装飾図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す。具体的には、図16−1において、装飾図柄Szが示す「↓」は、第1装飾図柄と、第2装飾図柄と、第3装飾図柄とに対応しており、変動表示中であることを示す。
0247
変動アイコン画像Ta1は、例えば、メイン液晶104の左下の領域に表示される。変動アイコン画像Ta1は、装飾図柄Szが示す現在の変動表示に対応する判定情報を示す。変動アイコン画像Ta1は、例えば、現在の変動表示の開始から終了まで表示される。
0248
保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、例えば、変動アイコン画像Ta1の表示領域の右側の領域に表示される。保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、第1始動口105への入賞によって記憶されている第1判定情報を示す。図16−1において、保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、3つの第1判定情報が記憶されていることを示す。
0249
なお、不図示であるが、第2始動口106への入賞による第2判定情報が記憶された場合には、第2判定情報に対応する保留アイコン画像が表示される。第2判定情報に対応する保留アイコン画像や変動アイコン画像は、例えば、保留アイコン画像Ha1〜Ha3の表示領域のさらに右側の領域に表示される。各アイコン画像が表示される領域を「第1表示領域」という。
0250
保留アイコン画像Ha1〜Ha3に対応する判定情報が記憶された順は、左から順に古いものを示している。具体的には、古いものから順に、保留アイコン画像Ha1に対応する判定情報、保留アイコン画像Ha2に対応する判定情報、保留アイコン画像Ha3に対応する判定情報の順である。また、保留アイコン画像Ha1〜Ha3に対応する各判定情報が消化される順は、各判定情報が記憶された順(左からの順)である。「消化」とは、判定情報に基づく変動表示が開始されることである。
0251
変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、共通のモチーフの画像(野球をモチーフにした画像)である。具体的には、例えば、変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、いずれも野球ボールの形状を表す共通のモチーフの画像である。変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、特別遊技の信頼度に応じて複数の表示態様(例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」)をとる。表示態様の信頼度は、信頼度の高い順に不等号を用いて表すと、「赤」>「黄」>「青」>「白」、である。図16−1において、変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、いずれも「白」の表示態様を示す。
0252
また、変動アイコン画像Ta1の大きさと、保留アイコン画像Ha1〜Ha3の大きさとは、たとえば、同一である。ただし、変動アイコン画像Ta1の大きさと、保留アイコン画像Ha1〜Ha3の大きさとは、異なっていてもよい。例えば、変動アイコン画像Ta1の方が、保留アイコン画像Ha1〜Ha3よりも大きくてもよい。このようにすれば、現在の変動表示中であることを強調することができる。また、遊技者は、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1〜Ha3とを容易に区別することができる。
0253
また、第1保留数字表示Hh1は、例えば、メイン液晶104の左領域に表示される。第1保留数字表示Hh1は、第1始動口105への入賞によって記憶されている第1判定情報の保留数を示す。図16−1において、第1保留数字表示Hh1は、「3」を示す。
0254
また、第2保留数字表示Hh2は、例えば、第1保留数字表示Hh1の下側の領域に表示される。第2保留数字表示Hh2は、第2始動口106への入賞によって記憶されている第2判定情報の保留数を示す。図16−1において、第2保留数字表示Hh2は、「0」を示す。(1a)において、装飾図柄Szの変動停止タイミングになると、(2a)に示す画面に移行する。
0255
図16−1の(2a)に示す画面は、装飾図柄Szの変動停止時の画面を示す。(2a)において、装飾図柄Szは、ハズレの図柄列(例えば、バラケ目の図柄列)の停止表示を示す。(2a)の画面は、所定の図柄確定時間が経過するまで表示される。(2a)において、所定の図柄確定時間が経過すると(3a)に示す画面に移行する。
0256
図16−1の(3a)に示す画面は、装飾図柄Szの変動開始時の画面を示す。(3a)において、装飾図柄Szは、停止表示されていたハズレの図柄列が変動し始めた状態を示す。また、変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1〜Ha3は、いずれも左側へシフト(以下「アイコンシフト」という)する。
0257
アイコンシフト時の各アイコン画像の動作について、具体的に説明する。アイコンシフトにおいて、変動アイコン画像Ta1は、消去される。また、保留アイコン画像Ha1は、変動アイコン画像Ta1が表示されていた位置にシフトして、変動アイコン画像Ta2として表示される。保留アイコン画像Ha2は、保留アイコン画像Ha1が表示されていた位置にシフトする。また、保留アイコン画像Ha3は、保留アイコン画像Ha2が表示されていた位置にシフトする。また、アイコンシフト時に、変動アイコン画像Ta2や保留アイコン画像Ha2,Ha3の表示態様が特殊表示態様に変化する通常変化演出を行う場合もある。
0258
具体的には、例えば、図16−2の(4a)に示すように、アイコンシフト時に、変動アイコン画像Ta2の表示態様が、特殊表示の表示態様(例えば「青」の表示態様)に変化する場合がある。変動アイコン画像Ta2の表示態様が「青」の表示態様となることにより、「白」の表示態様の場合に比べて、今回の変動表示が特別遊技となる可能性が高いことを示唆することができる。
0259
また、(5a)に示すように、アイコンシフト時に、保留アイコン画像Ha3の表示態様が、特殊表示の表示態様(例えば「青」の表示態様)に変化する場合がある。保留アイコン画像Ha3の表示態様が「青」の表示態様となることにより、「白」の表示態様の場合に比べて、次々回の変動表示が特別遊技となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、変化対象の保留アイコン画像は、保留アイコン画像Ha3に限らず、保留アイコン画像Ha2の場合もある。
0260
変動アイコン画像Ta2や保留アイコン画像Ha3の各アイコン画像の表示態様が特殊表示の表示態様に変化する場合、所定の効果音が出力されてもよい。また、各アイコン画像の表示態様は、「青」の表示態様に変化することに限らず、「黄」や「赤」の表示態様に変化する場合もある。また、各アイコン画像の表示態様は、大きさが変化する場合もある。具体的には、各アイコン画像の表示態様が、通常の大きさよりも大きくなる場合もある。また、各アイコン画像の表示態様は、色と大きさの両方が変化する場合もある。
0261
また、(6a)に示すように、アイコンシフト時に、変動アイコン画像Ta2および保留アイコン画像Ha2,Ha3のいずれの表示態様も変化しない場合もある。ほとんどの場合、(6a)のように、アイコン画像の表示態様が変化しない。図16−1および図16−2では、アイコンシフト時に行われる通常変化演出について説明した。ただし、アイコンシフト時に限らず、通常変化演出は、図柄の変動表示中の任意のタイミングで行うことも可能である。
0262
(変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例)
次に、図17−1〜図17−3を用いて、変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例について説明する。図17−1〜図17−3は、変動アイコン画像の特定演出を行う場合の一連の変動演出の表示例を示す図である。なお、以下の各表示例の説明では、図16−1および図16−2を用いて説明した点については、同様の符号を付し、説明を省略する。
0263
図17−1において、(1b)に示す画面は、装飾図柄Szが変動表示されており、また、特定演出の開始時の画面を示す。具体的には、(1b)に示す画面は、メイン液晶104に、装飾図柄Szと、変動アイコン画像Ta1と、保留アイコン画像Ha1,Ha2と、第1保留数字表示Hh1と、第2保留数字表示Hh2と、キャラクタ画像Caとが、表示されている画面を示す。
0264
キャラクタ画像Caは、例えば、メイン液晶104の右下領域に表示される。キャラクタ画像Caは、いずれかのアイコン画像が特殊表示の表示態様(以下「特殊表示態様」という)に変化する可能性があることを示唆する画像である。キャラクタ画像Caは、例えば、野球選手を示す画像である。いずれかのアイコン画像が特殊表示態様に変化する場合、(2b)に示す画面に移行する。なお、キャラクタ画像Caが表示されたものの、そのままキャラクタ画像Caが消去される、ガセ演出となる場合があってもよい。キャラクタ画像Caは、関連画像の一例である。
0265
(2b)に示す画面は、キャラクタ画像Caに示唆画像Tgが付された画面(キャラクタ画像Caがボールを持つ画面)を示す。示唆画像Tgは、変動アイコン画像Ta1や保留アイコン画像Ha1,Ha2と共通のモチーフの画像(野球をモチーフにした画像)である。具体的には、示唆画像Tgは、野球ボールを示す画像である。ただし、示唆画像Tgは、これに限らず、例えば、バットを示す画像や、グローブを示す画像や、野球帽を示す画像など、野球をモチーフにした他の画像とすることも可能である。示唆画像Tgは、いずれかのアイコン画像が特殊表示態様に変化する可能性があることを示唆する画像である。
0266
示唆画像Tgは、アイコン画像と同様に複数の表示態様をとり得る。具体的には、示唆画像Tgは、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」のいずれかの表示態様をとり得る。(2b)において、示唆画像Tgは、例えば、「青」の表示態様を示す。また、示唆画像Tgは、各アイコン画像とは異なり、例えば、色のみが複数の表示態様で表示可能であり、大きさについては一律とする。これにより、遊技者は、示唆画像Tgと、各アイコン画像とを容易に区別することができる。示唆画像Tgが表示される領域を「第2表示領域」という。
0267
(2b)に示す画面の表示後に、(3b)に示す画面に移行する。なお、(2b)において、示唆画像Tgが表示されたものの、そのままキャラクタ画像Caや示唆画像Tgが消去される、ガセ演出となる場合があってもよい。
0268
(3b)に示す画面は、キャラクタ画像Caが示唆画像Tg(ボール)を投げた画面を示す。示唆画像Tgは、メイン液晶104の所定の領域を、一定の速度Vtで移動する。所定の領域は、キャラクタ画像Caが表示される領域から、変動アイコン画像Ta1および保留アイコン画像Ha1,Ha2が表示される領域までの、ボールの軌跡を示す領域である。キャラクタ画像Caがボールを投げる動作を行うことにより、示唆画像Tgは、例えば、図17−2の(4b)に示すように、変動アイコン画像Ta1の付近まで移動する。
0269
そして、(5b)に示すように、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1付近に到達すると、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1とが接触(衝突)したように見せる、エフェクト画像Efが表示される。これにより、キャラクタ画像Caの動作と、示唆画像Tgの変動アイコン画像Ta1付近までの移動と、に関連性を持たせることができる。したがって、遊技者は、一連の演出の変化を容易に認識することができる。なお、詳細については後述するが、示唆画像Tgが保留アイコン画像Ha1,Ha2のいずれかに接触する場合もある。また、詳細については後述するが、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1に接触せずに、消去するガセ演出となる場合もある。
0270
また、エフェクト画像Efは、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化する可能性があることを示す画像である。また、エフェクト画像Efは、一瞬ではあるものの所定期間、変動アイコン画像Ta1を遊技者に秘匿させる画像である。エフェクト画像Efを一瞬だけ表示することにより、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化するか、変化しないかを遊技者に推測させるための時間を与えることができるため、変動アイコン画像Ta1の表示態様を変化させる際の興趣を向上させることができる。
0271
本実施の形態では、白色のエフェクト画像Efによって変化対象のアイコン画像を秘匿させることとするが、これに限らない。例えば、変化対象のアイコン画像を秘匿させるために、炎を示す画像を表示してもよいし、メイン液晶104の全面に設けられる機械的なシャッターを用いてもよい。また、変化対象のアイコン画像を秘匿することに限らず、半透明にするなど、変化対象のアイコン画像の視認性を低下させればよい。エフェクト画像Efは、視認低下演出の一例である。
0272
また、(5b)に示す画面において、エフェクト画像Efが表示されているときも、キャラクタ画像Caは表示され続ける。これにより、キャラクタ画像Caの動作と、エフェクト画像Efとに関連性を持たせることができ、一連の演出の変化を遊技者が容易に認識することができる。なお、示唆画像Tgが変動アイコン画像Ta1の付近まで到達したものの、エフェクト画像Efが表示されずに、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化しないガセ演出となる場合があってもよい。示唆画像Tgがキャラクタ画像Caの手から離れてから、変動アイコン画像Ta1に接触するまでの、ボールの軌跡を示す領域を「第3表示領域」という。
0273
この後、(6b)に示すように、変動アイコン画像Ta1の表示態様が特殊表示態様(例えば「青」の表示態様)に変化する。変動アイコン画像Ta1は、例えば、示唆画像Tgの表示態様(例えば「青」)と同様の表示態様(例えば「青」)に変化する。これにより、示唆画像Tgの表示態様と、変化後の変動アイコン画像Ta1の表示態様と、に関連性を持たせることができ、一連の演出の変化を遊技者が容易に認識することができる。
0274
なお、詳細については後述するが、変動アイコン画像Ta1の表示態様は、「青」への変化に限らず、示唆画像Tgの表示態様(「青」)よりも信頼度の高い表示態様(「黄」や「赤」)に変化する場合もある。また、エフェクト画像Efが表示されたものの、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化しないガセ演出となる場合があってもよい。
0275
また、(6b)に示す画面において、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化したときも、キャラクタ画像Caは、表示され続ける。具体的には、キャラクタ画像Caは、アイコン画像の表示態様の変化が確定するまで、表示され続ける。これにより、キャラクタ画像Caの動作と、変動アイコン画像Ta1の表示態様の変化とに関連性を持たせることができ、キャラクタ画像Caの動作に伴って変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化したことを明確にすることができる。
0276
この後、図17−3の(7b)に示すように、キャラクタ画像Caが消去される。このようにして、図17−1の(1b)〜図17−3の(7b)に示した一連の特定演出が終了する。本実施の形態では、キャラクタ画像Caは、一種類としたが、複数種類をとり得ることとしてもよい。また、この場合、キャラクタ画像Caの種類に応じて、特殊表示となる可能性が異なったり、高信頼度の特殊表示になる可能性が異なったりしてもよい。
0277
(7b)の後、リーチ演出に発展する場合は、例えば、(8b)に示すように、第1装飾図柄および第2装飾図柄がリーチを示す図柄列(例えばリーチ図柄)で仮停止表示され、リーチ演出が行われる。一方、リーチ演出に発展しない場合は、装飾図柄Szがバラケ目で停止表示され、一連の変動表示が終了する。
0278
そして、リーチ演出に発展した後に特別遊技となる場合は、(9b)に示すように、装飾図柄Szが特別遊技を示す図柄列(例えばゾロ目)で停止表示され、一連の変動演出が終了する。一方、リーチ演出に発展した後にハズレとなる場合は、装飾図柄Szがハズレを示す図柄列(リーチハズレの出目)で停止表示され、一連の変動表示が終了する。
0279
図17−1〜図17−3に示した特定演出により、変動アイコン画像Ta1の表示態様を、示唆画像Tgが示す表示態様と同等の信頼度の表示態様とすることができる。これにより、遊技者に、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1との接触や、接触に伴う変動アイコン画像Ta1の表示態様の変化を期待させることができる。したがって、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることができる。
0280
(変動アイコン画像の特定演出の他の表示例1)
次に、図18を用いて、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例1について説明する。図18は、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例1を示す図である。図18では、変動アイコン画像Ta1の表示態様が、示唆画像Tgの表示態様(「青」)よりも信頼度の高い表示態様(「黄」)に変化する場合について説明する。
0281
図18において、(4b)および(5b)に示す画面は、図17−2の(4b)および(5b)に示す画面と同様である。図18の(5b)において、エフェクト画像Efを表示した後、(6c)に示す画面に移行する。(6c)に示す画面は、変動アイコン画像Ta1の表示態様が、示唆画像Tgが示す表示態様とは異なる表示態様(例えば「黄」の表示態様)に変化する画面を示す。図示の例では、変動アイコン画像Ta1は、「黄」の表示態様に変化する場合を示すが、「黄」の表示態様への変化に限らず、示唆画像Tgの表示態様(例えば「青」)と同等の表示態様に変化する場合や(図17−2参照)、より信頼度の高い表示態様(「赤」)に変化する場合もある。
0282
図18に示す特定演出により、変動アイコン画像Ta1の表示態様を、示唆画像Tgの表示態様よりも信頼度の高い表示態様とすることができる。これにより、遊技者に、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1との接触や、接触に伴う変動アイコン画像Ta1のより高信頼度の表示態様への変化を期待させることができる。したがって、アイコン画像を変化させる演出の興趣を向上させることができる。
0283
(変動アイコン画像の特定演出の他の表示例2)
次に、図19−1〜図19−2を用いて、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例2について説明する。図19−1および図19−2は、変動アイコン画像の特定演出の他の表示例を示す図である。図19−1および図19−2では、示唆画像Tgの表示態様が「黄」であり、変動アイコン画像Ta1の表示態様が「黄」に変化する場合について説明する。
0284
図19−1において、(1b)に示す画面は、図17−1の(1b)に示す画面と同様である。(2d)に示す画面は、キャラクタ画像Caに示唆画像Tgが付された画面を示す。(2d)において、示唆画像Tgは、例えば、「黄」の表示態様(黄色のボール)を示す。
0285
(3d)に示す画面は、キャラクタ画像Caが示唆画像Tg(ボール)を投げた画面を示す。キャラクタ画像Caの動作は、示唆画像Tgの表示態様が「青」の場合と同様である。また、示唆画像Tgの表示態様が「青」の場合と同様に、示唆画像Tgは、メイン液晶104の所定の領域を、一定の速度Vtで移動する。キャラクタ画像Caがボールを投げる動作を行うことにより、示唆画像Tgは、例えば、図19−2の(4d)に示すように、変動アイコン画像Ta1の付近まで移動する。
0286
そして、(5d)に示すように、示唆画像Tgと変動アイコン画像Ta1との接触を示すエフェクト画像Efが表示される。そして、(6d)に示すように、変動アイコン画像Ta1の表示態様が特殊表示態様(例えば「黄」の表示態様)に変化する。変動アイコン画像Ta1は、例えば、示唆画像Tgの表示態様(例えば「黄」)と同様の表示態様に変化する。これにより、示唆画像Tgの表示態様と、変化後の変動アイコン画像Ta1の表示態様と、の関係性が明確になり、一連の演出の変化を遊技者が容易に認識することができる。
0287
ただし、変動アイコン画像Ta1は、「黄」の表示態様への変化に限らず、示唆画像Tgの表示態様(例えば「黄」)よりも信頼度の高い表示態様(「赤」)に変化する場合もある。また、(6d)に示す画面において、変動アイコン画像Ta1の表示態様が変化したときも、キャラクタ画像Caは、表示され続ける。
0288
このように、本実施の形態では、示唆画像Tgが示す表示態様や、変化後の変動アイコン画像Ta1の表示態様にかかわらず、アイコン画像やキャラクタ画像Caや示唆画像Tgといった各画像の表示領域や動作や移動態様などは一定とした。このため、特定演出において、遊技者に示唆画像Tgが示す表示態様と、変化後のアイコン画像の表示態様とに注目させることができ、遊技者が把握しやすい演出を行うことができる。