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技術 遊技機

出願人 株式会社三洋物産
発明者 森浩太郎内田朋宏
出願日 2020年7月15日 (7ヶ月経過) 出願番号 2020-121072
公開日 2020年10月22日 (4ヶ月経過) 公開番号 2020-171772
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 青色点灯表示 中段位置 基点位置 回同一 予備タンク 加速処理 読み込み結果 排出用通路
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2020年10月22日)のものです。
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図面 (20)

課題

遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。

解決手段

スロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ42〜44が操作されると、各スイッチ42〜44に対応したリール32L,32M,32Rが停止する。ここで、第1特定遊技状態においてBB当選フラグが持ち越されていない状況で役の抽選に外れた場合には、遊技状態が第2特定遊技状態に移行するようになっている。また、BB当選フラグが持ち越されていない状況で役の抽選に外れた場合には、有効ライン上に特定目が停止するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。

概要

背景

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者メダル投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてボーナス役小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞成立となり、メダルが払い出される特典遊技状態移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。

上記例示したスロットマシン等の遊技機では、さらなる遊技興趣の向上が求められている。

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種絵柄変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。

概要

遊技興趣の向上をることが可能な遊技機を提供する。スロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ42〜44が操作されると、各スイッチ42〜44に対応したリール32L,32M,32Rが停止する。ここで、第1特定遊技状態においてBB当選フラグが持ち越されていない状況で役の抽選に外れた場合には、遊技状態が第2特定遊技状態に移行するようになっている。また、BB当選フラグが持ち越されていない状況で役の抽選に外れた場合には、有効ライン上に特定目が停止するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。

目的

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

複数種絵柄循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させることを決定可能な開始決定手段と、前記開始決定手段の決定結果に基づいて、抽選を行う抽選手段と、前記抽選に当選した場合、当選した役と対応する役当選情報を記憶する当選情報記憶手段と、前記複数の循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記開始決定手段の決定結果に基づいて前記複数の循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記複数の循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記循環表示手段が前記当選情報記憶手段に記憶されている役当選情報と対応する停止結果となった場合、入賞成立として遊技者特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記抽選手段が前記抽選を行う役の種別として、入賞成立した場合に遊技者に有利な特別遊技状態移行する特典が付与される特別役種と、入賞が成立した場合に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞が成立した場合に遊技媒体を払い出す特典が付与される払出役種と、を有し、遊技状態を確認する遊技状態確認手段と、前記遊技状態確認手段の確認結果が特定遊技状態であることを示す特定確認結果であって、前記当選情報記憶手段に前記役当選情報のいずれも記憶されていない場合、遊技者に特定特典を付与する特定特典付与手段とを備え、前記表示制御手段は、前記当選情報記憶手段に前記役当選情報のいずれも記憶されていない場合、前記遊技状態確認手段の確認結果が前記特定確認結果であるか否かに関わらず同一の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。

技術分野

0001

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。

背景技術

0002

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者メダル投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてボーナス役小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞成立となり、メダルが払い出される特典遊技状態移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。

0003

上記例示したスロットマシン等の遊技機では、さらなる遊技興趣の向上が求められている。

0004

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種絵柄変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。

先行技術

0005

特開2007−21113号公報

発明が解決しようとする課題

0006

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。

課題を解決するための手段

0007

請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させることを決定可能な開始決定手段と、前記開始決定手段の決定結果に基づいて、抽選を行う抽選手段と、前記抽選に当選した場合、当選した役と対応する役当選情報を記憶する当選情報記憶手段と、前記複数の循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記開始決定手段の決定結果に基づいて前記複数の循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記複数の循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記循環表示手段が前記当選情報記憶手段に記憶されている役当選情報と対応する停止結果となった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記抽選手段が前記抽選を行う役の種別として、入賞成立した場合に遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特典が付与される特別役種と、入賞が成立した場合に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞が成立した場合に遊技媒体を払い出す特典が付与される払出役種と、を有し、遊技状態を確認する遊技状態確認手段と、前記遊技状態確認手段の確認結果が特定遊技状態であることを示す特定確認結果であって、前記当選情報記憶手段に前記役当選情報のいずれも記憶されていない場合、遊技者に特定特典を付与する特定特典付与手段とを備え、前記表示制御手段は、前記当選情報記憶手段に前記役当選情報のいずれも記憶されていない場合、前記遊技状態確認手段の確認結果が前記特定確認結果であるか否かに関わらず同一の表示制御を行うことを特徴とする。

発明の効果

0008

遊技興趣の向上を図ることが可能となる。

図面の簡単な説明

0009

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
前面扉の背面図。
筐体の正面図。
各リールの図柄配列を示す図。
表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
スロットマシンのブロック図。
タイマ割込み処理を示すフローチャート
通常処理を示すフローチャート。
抽選処理を示すフローチャート。
一般遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
リール制御処理を示すフローチャート。
停止前処理を示すフローチャート。
ボーナス状態処理を示すフローチャート。
RB状態処理を示すフローチャート。
(a)は第1特定遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図、(b)は第2特定遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
状態移行処理を示すフローチャート。
第3特定遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
状態コマンド処理を示すフローチャート。

実施例

0010

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。

0011

図1図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し打ち付ける等して取り付けられる。

0012

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。

0013

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。

0014

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。

0015

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。

0016

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルス駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。

0017

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。

0018

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。

0019

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。

0020

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「7」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「チェリー」図柄(例えば、中リール32Mの17番目)、「スイカ」図柄(例えば、中リール32Mの8番目)の6種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。

0021

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。

0022

本スロットマシン10では、図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、3本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL3と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。

0023

図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。

0024

メダル払出が行われる払出入賞としては、第1小役入賞と、第2小役入賞と、第3小役入賞と、第4小役入賞と、通常小役入賞と、特殊小役入賞と、の6種類の小役入賞がある。有効ライン上に左から順に「ベル」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第1小役入賞となり、「ベル」図柄,「スイカ」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第2小役入賞となり、「7」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第3小役入賞となり、「7」図柄,「スイカ」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第4小役入賞となる。第1小役入賞〜第4小役入賞のいずれかが成立した場合には、13枚のメダル払出が行われる。また、有効ライン上に左から順に「BAR」図柄,「7」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、通常小役入賞となり、1枚のメダル払出が行われる。加えて、中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊小役入賞として13枚のメダル払出が行われる。すなわち、特殊小役入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、特殊小役入賞が成立するとも言える。ここで、各有効ラインL1〜L3は中リール32Mの中段位置を含んで設定されているため、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段位置に停止した場合には、全ての有効ライン上にて特殊小役入賞が成立することとなる。但し、本スロットマシン10では、1ゲームにおけるメダル払出の最大数を15と定めているため、特殊小役入賞が成立した場合に39(=13×3)枚ではなく15枚のメダル払出が行われる。

0025

遊技状態の移行が行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と、第2BB入賞と、第3BB入賞と、第4BB入賞と、がある。有効ライン上に左から順に「7」図柄,「7」図柄,「7」図柄と並んで停止した場合には、第1BB入賞となり、「BAR」図柄,「BAR」図柄,「7」図柄と並んで停止した場合には、第2BB入賞となり、「7」図柄,「7」図柄,「BAR」図柄と並んで停止した場合には、第3BB入賞となり、「BAR」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄と並んで停止した場合には、第4BB入賞となる。第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合には、遊技状態が大ボーナス状態に移行し、第3BB入賞又は第4BB入賞が成立した場合には、遊技状態が小ボーナス状態に移行する。なお以下では、大ボーナス状態と小ボーナス状態を総称して単にボーナス状態とも言う。

0026

その他の入賞としては、第1再遊技入賞と、第2再遊技入賞と、がある。有効ライン上に左から順に「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、第1再遊技入賞となり、「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、第2再遊技入賞となる。これら再遊技入賞が成立した場合には、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される。

0027

なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、通常小役図柄の組合せとは、通常小役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「BAR」図柄,「7」図柄,「リプレイ」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、通常小役図柄とは、左リール32Lにおいては「BAR」図柄であり、中リール32Mにおいては「7」図柄であり、右リール32Rにおいては「リプレイ」図柄である。

0028

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。

0029

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。

0030

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。

0031

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。

0032

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。

0033

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。

0034

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。

0035

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。

0036

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、ボーナス状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。

0037

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対スピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。表示制御装置81は、表示制御基板が透明な合成樹脂材料にて形成された基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、開放不能に又は開放されるとその痕跡が残るように封印処理が施されている。封印処理として具体的には、かしめ処理や封印シール貼付等が行われている。

0038

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。

0039

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。主制御装置101は、主制御基板が透明な合成樹脂材料にて形成された基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、開放不能に又は開放されるとその痕跡が残るように封印処理が施されており、主制御装置101は、筐体11から取り外し不能に又は筐体11から取り外すとその痕跡が残るように封印処理が施されている。封印処理として具体的には、かしめ処理や封印シールの貼付等が行われている。

0040

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。

0041

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。

0042

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。

0043

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。

0044

停電監視回路91bは電源の遮断状態監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。

0045

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。

0046

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。

0047

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。

0048

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラム固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数カウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。

0049

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、ボーナス状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。

0050

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。

0051

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。

0052

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10図20のフローチャートを参照しながら説明する。

0053

図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。

0054

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。

0055

ここで、停電時処理について概略を説明する。

0056

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。

0057

停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポート出力状態クリアし、図示しない全てのアクチュエータオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセス禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。

0058

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。

0059

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。

0060

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。

0061

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。

0062

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。

0063

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。

0064

開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合にはメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。

0065

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。

0066

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207に進み、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。続くステップS208では、有効ラインを設定する有効ライン設定処理を行う。有効ライン設定処理では、右下がりラインL1,中ラインL2,右下がりラインL3の全ての組合せラインを有効ラインとして設定する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212の状態移行処理、ステップS213のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。

0067

次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。

0068

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。

0069

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、スロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。詳細は後述するが、本スロットマシン10では、大別して一般遊技状態,ボーナス状態,第1特定遊技状態,第2特定遊技状態,第3特定遊技状態の5種類の遊技状態を有しており、各遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔73に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。

0070

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定1」の一般遊技状態で選択される一般遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。また、インデックス値IVには、当選となる役が1つ対応付けられたものと、当選となる役が複数対応付けられたものと、がある。例えば一般遊技状態用抽選テーブルにおいて、IV=1には、当選となる役として通常小役のみが対応付けられている一方、IV=2には、当選となる役として第1小役,第2小役,第3小役,第4小役の4つの役が対応付けられている。このように、本スロットマシン10では、1回のゲームで1つの役にのみ当選となる場合と、複数の役に当選となる場合と、がある。

0071

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。

0072

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグを、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=2のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第1小役当選フラグと、第2小役当選フラグと、第3小役当選フラグと、第4小役当選フラグとを当選フラグ格納エリア106aにセットする。

0073

ちなみに、セットされた当選フラグが通常小役当選フラグ,第1小役当選フラグ,第2小役当選フラグ,第3小役当選フラグ,第4小役当選フラグ,特殊小役当選フラグ,第1再遊技当選フラグ,第2再遊技当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,第3BB当選フラグ,第4BB当選フラグのいずれかである場合、このBB当選フラグはいずれかのBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのBB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが1〜5であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが6,7であればBB当選フラグをセットせず、現在のインデックス値IVが8〜11であればBB以外の対応する当選フラグ(すなわち通常小役当選フラグ又は第1再遊技当選フラグ)をセットする。つまり、いずれかのBB当選フラグが持ち越されているゲームでは、BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれかのBBに当選した場合には対応するBB当選フラグをセットしない。

0074

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。

0075

ちなみに、図13に示した一般遊技状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、当選確率は以下のとおりとなる。通常小役のみに当選となる確率(IV=1の当選確率)は約1.73分の1、第1小役〜第4小役に当選となる確率(IV=2の当選確率)は約25.7分の1、特殊小役のみに当選となる確率(IV=3の当選確率)は約65500分の1、第1再遊技のみに当選となる確率(IV=4の当選確率)は約5.53分の1、第2再遊技のみに当選となる確率(IV=5の当選確率)は0、第1BB及び第2BBに当選となる確率(IV=6の当選確率)は約405分の1、第3BB及び第4BBに当選となる確率(IV=7の当選確率)は約3640分の1、通常小役,第1BB,第2BBに当選となる確率(IV=8の当選確率)は約6.62分の1、通常小役,第3BB,第4BBに当選となる確率(IV=9の当選確率)は約59.6分の1、第1再遊技,第1BB,第2BBに当選となる確率(IV=10の当選確率)は約36.4分の1、第1再遊技,第3BB,第4BBに当選となる確率(IV=11の当選確率)は約328分の1である。いずれの役にも当選しない外れの確率は約10900分の1である。

0076

このように、一般遊技状態では、ほぼ通常小役等の何らかの役に当選し、ほぼ外れとならないようになっている。また、一般遊技状態では、第2再遊技に当選しないようになっている。なお、本実施の形態では、第2再遊技と対応するポイント値PVを0と設定することにより、第2再遊技に関する役の当否判定を行う一方で当該第2再遊技に当選しない構成としたが、第2再遊技に当選となるインデックス値IVを設定せず、第2再遊技に関する役の当否判定を行わないことで当該第2再遊技に当選しない構成としても良い。

0077

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役示唆すべく上部ランプ63や補助表示部65の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。

0078

そして、ステップS310では、リール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行い、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が押された際に基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。

0079

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に前記5パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。

0080

このように、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目と言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となるとともに、抽選に当選していない役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。

0081

さて、スベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。具体的には、図14のフローチャートに示すように、先ずステップS351において第1再遊技当選フラグ又は第2再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS352に進み、セットされている当選フラグと対応する再遊技入賞を成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。再遊技当選フラグがセットされていない場合には、ステップS353に進み、通常小役当選フラグ,第1小役当選フラグ〜第4小役当選フラグ,特殊小役当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、さらにステップS354にて、特殊小役当選フラグがセットされているか否かを判定する。特殊小役当選フラグがセットされている場合には、ステップS355にて第1BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。第1BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS356にて特殊小役入賞用第1スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。ここで、特殊小役入賞用第1スベリテーブルとは、特殊小役入賞を成立させることが可能であれば当該特殊小役入賞を優先して成立させ、特殊小役入賞を成立させることができない場合には第1BB入賞を成立させるためのスベリテーブルである。具体的には、特殊小役入賞用第1スベリテーブルには、左リール32Lと右リール32Rの各図柄番号に対し、「7」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。また、中リール32Mについては、0〜4図柄のいずれかの滑り数で「チェリー」図柄を中段に停止させることができる図柄番号に対して当該「チェリー」図柄が中段に停止するよう滑り数が設定され、他の図柄番号に対して「7」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。ステップS355にて第1BB当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS357にて特殊小役入賞用第2スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。ここで、特殊小役入賞用第2スベリテーブルとは、特殊小役入賞を成立させることが可能であれば当該特殊小役入賞を優先して成立させ、特殊小役入賞を成立させることができない場合には第4BB入賞を成立させるためのスベリテーブルである。具体的には、特殊小役入賞用第2スベリテーブルには、左リール32Lと右リール32Rの各図柄番号に対し、「BAR」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。また、中リール32Mについては、0〜4図柄のいずれかの滑り数で「チェリー」図柄を中段に停止させることができる図柄番号に対して当該「チェリー」図柄が中段に停止するよう滑り数が設定され、他の図柄番号に対して「BAR」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。ステップS354にて特殊小役当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS358にて当選フラグと対応する小役入賞を成立させるための小役入賞用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。

0082

ステップS353にて小役当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS359に進み、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS360に進み、セットされている当選フラグと対応するBB入賞を成立させるためのBB入賞用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。BB当選フラグがセットされていない場合には、いずれの役にも当選していない外れであることを意味する。かかる場合には、ステップS361に進み、特定目を停止させるための特定目停止用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。なお、特定目とは、有効ライン上に左から順に「7」図柄,「リプレイ」図柄,「BAR」図柄が停止する停止出目のことを言う。

0083

このように、本スロットマシン10では、遊技状態に関わらず再遊技→小役→BBの順に当選有無を判定し、対応するスベリテーブルをセットするようになっている。このため、再遊技当選フラグのいずれかとBB当選フラグのいずれかが共にセットされている場合には、当選フラグと対応するBB入賞ではなく当選フラグと対応する再遊技入賞を優先して成立させるべくスベリテーブルがセットされることとなる。同様に、小役当選フラグのいずれかとBB当選フラグのいずれかが共にセットされている場合には、当選フラグと対応するBB入賞ではなく当選フラグと対応する小役入賞を優先して成立させるべくスベリテーブルがセットされることとなる。

0084

ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。

0085

「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が4図柄以下となるように、各リール32L,32M,32Rに配置されている。例えば、左リール32Lの5番の「リプレイ」図柄と9番の「リプレイ」図柄はその間隔が3図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの15番の「リプレイ」図柄と20番の「リプレイ」図柄はその間隔が4図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。上述した通り、リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、第1再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール32Lの17番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール32Lを3図柄分滑らせた後に停止させれば1番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば1番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。

0086

本スロットマシン10では、かかる「リプレイ」図柄の他、「7」図柄と「BAR」図柄についても同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。また、「ベル」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして左リール32Lと右リール32Rに配置されている。このため、通常小役、第1再遊技、第2再遊技、第1BB、第2BB、第3BB、第4BBのいずれかに当選している場合には、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、対応する入賞を成立させることが可能となる。また、いずれの役にも当選していない外れである場合には、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、特定目を停止させることができる。

0087

一方、特殊小役入賞を形成する中リール32Mの「チェリー」図柄は、17番の位置に1つ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されていない。このため、例えば中リール32Mの3番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ43が操作された場合、仮に中リール32Mを4図柄分滑らせても「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、中ストップスイッチ43の操作されたタイミングによっては、特殊小役に当選するとともに中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止せず、特殊小役入賞が成立しない場合がある。特殊小役当選フラグはゲームの終了後にリセットされるため、特殊小役に当選している状況で中リール32Mの「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、当選役と対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしが発生することとなる。

0088

中リール32Mには、かかる「チェリー」図柄の他、第1小役入賞や第3小役入賞を形成する「ベル」図柄と、第2小役入賞や第4小役入賞を形成する「スイカ」図柄と、についても、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。具体的には、4番の「ベル」図柄から12番の「ベル」図柄までの区間に「ベル」図柄が配置されていないため、当該「ベル」図柄同士の間隔が7図柄となっている。また、「スイカ」図柄は、8番の位置に1つ配置されているのみであるため、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されていない。したがって、中ストップスイッチ43の操作されたタイミングによっては、例えば第1小役に当選している状況で第1小役入賞を成立させることができない場合がある。但し、中リール32Mにおいて、4番の「ベル」図柄と8番の「スイカ」図柄との間隔は3図柄であり、8番の「スイカ」図柄と12番の「ベル」図柄との間隔も3図柄である。また、抽選テーブルには、1つのインデックス値IVに対して第1小役〜第4小役の全てが当選役として設定されている。このため、第1小役〜第4小役に当選している場合には、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、第1小役入賞〜第4小役入賞のいずれかを成立させることができる。

0089

次に、ステップS210のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。

0090

リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。

0091

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。

0092

回転開始処理に続き、ステップS402では停止前処理を行う。

0093

停止前処理では、図16のフローチャートに示すように、先ずステップS501にてストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS502に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS501に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS503に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令の場合には、ステップS503にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には、ステップS503にて否定判定を行うとともにステップS504にてスベリテーブル第1変更処理を行い、停止前処理を終了する。ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第1変更処理では、例えば左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が操作されて第1停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。なお、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに特定目停止用スベリテーブルが格納されている場合には、スベリテーブルを変更することなくそのままスベリテーブル第1変更処理を終了する。

0094

リール制御処理の説明に戻り、ステップS402にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS403〜ステップS409に示す停止制御処理を行う。

0095

すなわち、ステップS403では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS404では、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップS405では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS406では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS407にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS408では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS409にてスベリテーブル第2変更処理を行い、ステップS402の停止前処理に戻る。ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、特殊小役当選フラグのみがセットされている状況において、左リール32Lと中リール32Mの「BAR」図柄が中段に停止している場合、第4BB入賞の成立を回避させるべくスベリテーブルを変更する。なお、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに特定目停止用スベリテーブルが格納されている場合には、スベリテーブルを変更することなくそのままスベリテーブル第2変更処理を終了する。

0096

一方、ステップS408にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS410にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。

0097

払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。

0098

次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。

0099

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。

0100

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がボーナス状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。

0101

ステップS212の状態移行処理については後述することとし、ステップS213のボーナス状態処理を、図17のフローチャートに基づいて説明する。

0102

ボーナス状態処理の説明に先立ち、ボーナス状態について説明する。ボーナス状態は、複数回のRB状態で構成されている。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、第1小役入賞〜第4小役入賞のいずれかの成立する確率が一般遊技状態等の他の遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、ボーナス状態は、メダル払出数が所定数に達したことを以って終了する。具体的には、大ボーナス状態は、メダル払出数が200に達したことを以って終了し、小ボーナス状態は、メダル払出数が100に達したことを以って終了する。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ボーナス状態のみならずRB状態も終了する。これは、ボーナス状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ボーナス状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、ボーナス状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。ちなみに、遊技者は、遊技状態が大ボーナス状態に移行した場合、自己の所有するメダルが約157枚増加することを期待でき、遊技状態が小ボーナス状態に移行した場合、自己の所有するメダルが約77枚増加することを期待できる。

0103

さて、ボーナス状態処理では、先ずステップS601にて現在の遊技状態が大ボーナス状態又は小ボーナス状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602〜ステップS608に示すBB判定処理を行う。

0104

BB判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合には、ステップS604にて遊技状態を大ボーナス状態に移行させるべく大ボーナス開始処理を実行する。具体的には、RAM106の当選フラグ格納エリア106aに格納されているBB当選フラグをクリアするとともに、RAM106の状態情報格納エリア106cに格納されている設定フラグをクリアする。その後、前記状態情報格納エリア106cに大ボーナス設定フラグをセットし、遊技状態を大ボーナス状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに200をセットし、残払出枚数表示部61に200を表示させる処理を行う。続くステップS605では、RB開始処理を行う。RB開始処理では、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。また、ステップS601等における現在の遊技状態の判定は、状態情報格納エリア106cに対応する設定フラグがセットされているか否かに基づいて実行している。

0105

ステップS603にて第1BB入賞と第2BB入賞のいずれも成立していないと判定した場合には、ステップS606に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3BB入賞又は第4BB入賞が成立したか否かを判定する。第3BB入賞又は第4BB入賞が成立した場合には、ステップS607にて遊技状態を小ボーナス状態に移行させるべく小ボーナス開始処理を実行する。具体的には、RAM106の当選フラグ格納エリア106aに格納されているBB当選フラグをクリアするとともに、RAM106の状態情報格納エリア106cに格納されている設定フラグをクリアする。その後、前記状態情報格納エリア106cに小ボーナス設定フラグをセットし、遊技状態を小ボーナス状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられた残払出数カウンタに100をセットし、残払出枚数表示部61に100を表示させる処理を行う。その後、ステップS605にて上述したRB開始処理を行う。

0106

ステップS602にていずれのBB当選フラグもセットされていないと判定した場合と、ステップS605にてRB開始処理を行った場合と、ステップS606にて第3BB入賞と第4BB入賞のいずれも成立していないと判定した場合とには、ステップS608にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、当該状態コマンドを受信することにより、各遊技状態と対応した補助演出を実行すべく上部ランプ63や補助表示部65の駆動制御を実行する。ステップS608の処理をより具体的に説明すると、ステップS608では、状態情報格納エリア106cを参照し、当該状態情報格納エリア106cに格納されている設定フラグに基づいて状態コマンドをセットする。すなわち、ステップS602又はステップS606にて否定判定をした場合には、状態情報格納エリア106cを参照し、現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットする。ステップS605にてRB開始処理を行った場合には、移行したボーナス状態と、今回のゲームがボーナス状態に移行したゲームであることと、を示す状態コマンドをセットする。

0107

ステップS601にて現在の遊技状態がボーナス状態であると判定した場合には、ステップS609にてRB状態処理を行う。

0108

RB状態処理では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS702にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS701にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS703にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS704では残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS705にて残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をクリアするRB終了処理を行う。続くステップS706では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、ボーナス状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ボーナス状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS707にて先述したRB開始処理を行うとともに、ステップS708にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットし、本処理を終了する。

0109

ステップS704において残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS709に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、ボーナス状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ボーナス状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS708にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットした後、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、ボーナス状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS710〜ステップS715に示すボーナス状態終了処理を行う。

0110

ボーナス状態終了処理では、先ずステップS710において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS711にて現在の遊技状態が大ボーナス状態であるか否かを判定する。大ボーナス状態である場合には、ステップS712に進み、RAM106の状態情報格納エリア106cに格納されている大ボーナス設定フラグや各種カウンタの値などを適宜クリアする大ボーナス終了処理を行う。ステップS713では、遊技状態を第1特定遊技状態に移行させるべく第1移行処理を行う。具体的には、状態情報格納エリア106cに第1設定フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS708に進み、第1特定遊技状態に移行したことと、ボーナス状態が終了したことと、を示す状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ステップS711にて大ボーナス状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態が小ボーナス状態であることを意味する。そこでステップS714では、RAM106の状態情報格納エリア106cに格納されている小ボーナス設定フラグや各種カウンタの値などを適宜クリアする小ボーナス終了処理を行う。ステップS715では、遊技状態を第2特定遊技状態に移行させるべく第2移行処理を行う。具体的には、状態情報格納エリア106cに第2設定フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS708に進み、第2特定遊技状態に移行したことと、ボーナス状態が終了したことと、を示す状態コマンドをセットし、本処理を終了する。

0111

このように、本実施の形態では、大ボーナス状態が終了した場合には、遊技状態が第1特定遊技状態に移行し、小ボーナス状態が終了した場合には、遊技状態が第2特定遊技状態に移行するようになっている。

0112

ここで、第1特定遊技状態について説明する。第1特定遊技状態では、抽選処理のステップS302(図12参照)において第1特定遊技状態用の抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルを用いて役の当否判定を実行する。図19(a)は、「設定1」の第1特定遊技状態で選択される第1特定遊技状態用抽選テーブルである。第1特定遊技状態用抽選テーブルは、IV=4に設定されたポイント値PVが異なる点を除き、一般遊技状態用抽選テーブルと同じである。つまり、第1特定遊技状態と一般遊技状態とでは、第1再遊技のみに当選となる確率が異なる。一般遊技状態では、第1再遊技のみに当選となる確率が約5.53分の1、外れの確率が約10900分の1であるのに対し、第1特定遊技状態では、第1再遊技のみに当選となる確率が約9.39分の1(より詳しくは約9.391分の1)、外れの確率が約13.4分の1(より詳しくは約13.43分の1)となる。

0113

次に、第2特定遊技状態について説明する。第2特定遊技状態では、抽選処理のステップS302(図12参照)において第2特定遊技状態用の抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルを用いて役の当否判定を実行する。図19(b)は、「設定1」の第2特定遊技状態で選択される第2特定遊技状態用抽選テーブルである。第2特定遊技状態用抽選テーブルは、IV=4及びIV=5に設定されたポイント値PVが異なる点を除き、一般遊技状態用抽選テーブルと同じである。つまり、第2特定遊技状態と一般遊技状態とでは、第1再遊技のみに当選となる確率と、第2再遊技のみに当選となる確率と、が異なる。一般遊技状態では、第1再遊技のみに当選となる確率が約5.53分の1、第2再遊技のみに当選となる確率が0、外れの確率が約10900分の1であるのに対し、第2特定遊技状態では、第1再遊技のみに当選となる確率が0、第2再遊技のみに当選となる確率が約9.39分の1(より詳しくは約9.391分の1)、外れの確率が約13.4分の1(より詳しくは約13.43分の1)となる。

0114

このように、本スロットマシン10では、役の当否判定を行う際に用いる抽選テーブルを変化させることにより、役の当選確率を変化させて遊技状態を変化させている。また、本スロットマシン10では、第1特定遊技状態において特有の処理を行っている。そこで以下では、ステップS212の状態移行処理を図20のフローチャートに基づいて説明する。

0115

先ずステップS801では、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判定し、現在の遊技状態がボーナス状態である場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がボーナス状態でない場合には、ステップS802にて現在の遊技状態が第1特定遊技状態であるか否かを判定する。そして、現在の遊技状態が第1特定遊技状態である場合には、ステップS803〜ステップS808に示す第1特定遊技状態処理を行った後に、本処理を終了する。

0116

第1特定遊技状態処理では、ステップS803にて第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれもセットされていないか否かを判定する。第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれもセットされていない場合には、ステップS804に進み、第1再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第1再遊技入賞が成立した場合には、ステップS805にて遊技状態を一般遊技状態に移行させるべく一般移行処理を行い、本処理を終了する。具体的には、RAM106の状態情報格納エリア106cに格納されている第1設定フラグをクリアするとともに、当該状態情報格納エリア106cに一般設定フラグをセットし、遊技状態を一般遊技状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに1200をセットする。

0117

ステップS804にて第1再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS806に進み、特殊小役入賞が成立したか否かを判定する。特殊小役入賞が成立していない場合には、さらにステップS807にて通常小役当選フラグ等の何らかの当選フラグがセットされているか否かを判定する。特殊小役入賞が成立した場合、又はいずれの当選フラグもセットされていない場合には、ステップS808にてRAM106の状態情報格納エリア106cに格納されている第1設定フラグをクリアするとともに、ステップS809にて先述した第2移行処理を行い、本処理を終了する。この結果、特殊小役入賞が成立した場合、又はいずれの役にも当選していない場合には、遊技状態が第2特定遊技状態に移行することとなる。ちなみに、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかを持ち越している場合にはステップS803にて否定判定を行うため、いずれの役にも当選していない場合とは、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれも持ち越していない状況で役の抽選に外れた場合のことである。

0118

ステップS803にて第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかがセットされていると判定した場合、又はステップS807にて何らかの当選フラグがセットされていると判定した場合には、そのまま本処理を終了する。

0119

このように、遊技状態が第1特定遊技状態である場合には、BBに当選していない状況で第1再遊技入賞が成立した場合に遊技状態が一般遊技状態に移行し、BBに当選していない状況で特殊小役入賞が成立した場合に遊技状態が第2特定遊技状態に移行し、いずれの役にも当選していない場合に遊技状態が第2特定遊技状態に移行する。

0120

ステップS802にて現在の遊技状態が第1特定遊技状態でないと判定した場合には、ステップS810に進み、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が一般遊技状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には、ステップS811にて残ゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS812にて残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS813にて遊技状態を第3特定遊技状態に移行させるべく第3移行処理を行い、本処理を終了する。第3移行処理として具体的には、RAM106の状態情報格納エリア106cに格納されている一般設定フラグをクリアするとともに、当該状態情報格納エリア106cに第3設定フラグをセットし、遊技状態を第3特定遊技状態とする。

0121

このように、一般遊技状態下で1200回のゲームが行われた場合には、遊技状態が第3特定遊技状態に移行する。第3特定遊技状態では、抽選処理のステップS302(図12参照)において第3特定遊技状態用の抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルを用いて役の当否判定を実行する。図21は、「設定1」の第3特定遊技状態で選択される第3特定遊技状態用抽選テーブルである。第3特定遊技状態用抽選テーブルは、IV=4に設定されたポイント値PVが異なる点を除き、一般遊技状態用抽選テーブルと同じである。つまり、第3特定遊技状態と一般遊技状態とでは、第1再遊技のみに当選となる確率が異なる。一般遊技状態では、第1再遊技のみに当選となる確率が約5.53分の1、外れの確率が約10900分の1であるのに対し、第3特定遊技状態では、第1再遊技のみに当選となる確率が約9.39分の1(より詳しくは約9.389分の1)、外れの確率が約13.4分の1(より詳しくは約13.44分の1)となる。

0122

ここで、1回のゲームにおける役の抽選結果と成立する入賞態様との関係を説明する。

0123

先ず、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれも持ち越されていない場合について説明する。

0124

IV=1の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、通常小役当選フラグのみが格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、通常小役入賞を成立させるための小役入賞用スベリテーブルがセットされる。かかる場合、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「7」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにしてそれぞれ配置されている。このため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず通常小役入賞が成立する。

0125

IV=2の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第1小役当選フラグと、第2小役当選フラグと、第3小役当選フラグと、第4小役当選フラグと、が格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、第1小役入賞〜第4小役入賞を成立させるための小役入賞用スベリテーブルがセットされる。かかる場合、左リール32L及び右リール32Rには「ベル」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには4図柄以下の間隔となるようにして「ベル」図柄と「スイカ」図柄が配置されているため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第1小役入賞〜第4小役入賞のいずれかが成立する。

0126

IV=3の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、特殊小役当選フラグのみが格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、特殊小役入賞を成立させるための特殊小役入賞用スベリテーブルがセットされる。ところが、中リール32Mには、特殊小役図柄たる「チェリー」図柄が17番の位置にしか配置されていない。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって特殊小役入賞が成立したり成立しなかったりする。具体的には、13番の「7」図柄〜17番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、特殊小役入賞が成立し、他の図柄番号の図柄が中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、特殊小役入賞が成立しない。

0127

IV=4の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第1再遊技当選フラグのみが格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、第1再遊技入賞を成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルがセットされる。かかる場合、各リール32L,32M,32Rには「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されているため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第1再遊技入賞が成立する。

0128

IV=5の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第2再遊技当選フラグのみが格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、第2再遊技入賞を成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルがセットされる。かかる場合、左リール32Lには「ベル」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、中リール32M及び右リール32Rには「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されているため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第2再遊技入賞が成立する。

0129

IV=6の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグが格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、第1BB入賞又は第2BB入賞を成立させるためのBB入賞用スベリテーブルがセットされる。かかる場合、各リール32L,32M,32Rには「7」図柄と「BAR」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されているため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第1BB入賞又は第2BB入賞が成立する。

0130

IV=7の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第3BB当選フラグと、第4BB当選フラグが格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、第3BB入賞又は第4BB入賞を成立させるためのBB入賞用スベリテーブルがセットされる。かかる場合、各リール32L,32M,32Rには「7」図柄と「BAR」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されているため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第3BB入賞又は第4BB入賞が成立する。

0131

IV=8の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、通常小役当選フラグと、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグと、が格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、通常小役入賞を成立させるための小役入賞用スベリテーブルがセットされる。通常小役入賞はストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立させることができる。このため、小役入賞用スベリテーブルがセットされることにより、通常小役入賞が第1BB入賞や第2BB入賞より優先して成立する。

0132

IV=9の際に当選となった場合については、当選フラグ格納エリア106aに格納されるBB当選フラグが異なる点を除き、IV=8の際に当選となった場合と同じである。つまり、通常小役入賞が第3BB入賞や第4BB入賞より優先して成立する。

0133

IV=10の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第1再遊技当選フラグと、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグと、が格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、第1再遊技入賞を成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルがセットされる。第1再遊技入賞はストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立させることができる。このため、再遊技入賞用スベリテーブルがセットされることにより、第1再遊技入賞が第1BB入賞や第2BB入賞より優先して成立する。

0134

IV=11の際に当選となった場合については、当選フラグ格納エリア106aに格納されるBB当選フラグが異なる点を除き、IV=10の際に当選となった場合と同じである。つまり、第1再遊技入賞が第3BB入賞や第4BB入賞より優先して成立する。

0135

IV=1〜11のいずれにおいても当選とならなかった場合、すなわち役の抽選結果が外れの場合、当選フラグ格納エリア106aは、いずれの当選フラグも格納されていない状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、特定目停止用スベリテーブルがセットされる。ここで、左リール32Lの「7」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにしてそれぞれ配置されている。このため、入賞は成立しないものの、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず特定目が有効ライン上に停止する。

0136

以上のように、IV=8〜11の際に当選となった場合には、当選となったBB入賞が成立せず、BB当選フラグが持ち越されることとなる。そこで以下では、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかが持ち越されている場合を、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグが持ち越されている場合を例に説明する。

0137

IV=1の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、通常小役当選フラグと、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグと、が格納された状況となる。これは、BB当選フラグが持ち越されていない状況でIV=8の際に当選となった場合と同じである。このため、通常小役入賞が第1BB入賞や第2BB入賞より優先して成立する。

0138

IV=2の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第1小役当選フラグと、第2小役当選フラグと、第3小役当選フラグと、第4小役当選フラグと、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグと、が格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、第1小役入賞〜第4小役入賞を成立させるための小役入賞用スベリテーブルがセットされる。この結果、第1小役入賞〜第4小役入賞のいずれかが第1BB入賞や第2BB入賞より優先して成立する。

0139

IV=3の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、特殊小役当選フラグと、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグと、が格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、特殊小役入賞を成立させるための特殊小役入賞用第1スベリテーブルがセットされる。ここで、特殊小役入賞用第1スベリテーブルには、左リール32Lと右リール32Rの各図柄番号に対し、「7」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。また、中リール32Mについては、0〜4図柄のいずれかの滑り数で「チェリー」図柄を中段に停止させることができる図柄番号に対して当該「チェリー」図柄が中段に停止するよう滑り数が設定され、他の図柄番号に対して「7」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。このため、特殊小役入賞を成立させることができないタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、各リール32L,32M,32Rの「7」図柄が中段に停止し、中ラインL2上で第1BB入賞が成立する。つまり、特殊小役入賞を成立させることができるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、特殊小役入賞が第1BB入賞や第2BB入賞より優先して成立し、特殊小役入賞を成立させることができないタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、第1BB入賞が成立する。

0140

IV=4の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第1再遊技当選フラグと、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグと、が格納された状況となる。これは、BB当選フラグが持ち越されていない状況でIV=10の際に当選となった場合と同じである。このため、第1再遊技入賞が第1BB入賞や第2BB入賞より優先して成立する。

0141

IV=5の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第2再遊技当選フラグと、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグと、が格納された状況となる。そして、スベリテーブル設定処理では、第2再遊技入賞を成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルがセットされる。この結果、第2再遊技入賞が第1BB入賞や第2BB入賞より優先して成立する。

0142

IV=6の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグが格納された状況となる。これは、BB当選フラグが持ち越されていない状況でIV=6の際に当選となった場合と同じである。このため、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立する。

0143

IV=7の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第3BB当選フラグと第4BB当選フラグが格納された状況ではなく、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグが格納された状況となる。BB当選フラグが持ち越されている状況では新たにBB当選フラグをセットしないからである。このため、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立する。

0144

IV=8の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、通常小役当選フラグと、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグと、が格納された状況となる。これは、BB当選フラグが持ち越されていない状況でIV=8の際に当選となった場合と同じである。このため、通常小役入賞が第1BB入賞や第2BB入賞より優先して成立する。

0145

IV=9の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、通常小役当選フラグと、第3BB当選フラグと、第4BB当選フラグと、が格納された状況ではなく、通常小役当選フラグと、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグと、が格納された状況となる。これは、BB当選フラグが持ち越されていない状況でIV=8の際に当選となった場合と同じである。このため、通常小役入賞が第1BB入賞や第2BB入賞より優先して成立する。

0146

IV=10の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第1再遊技当選フラグと、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグと、が格納された状況となる。これは、BB当選フラグが持ち越されていない状況でIV=10の際に当選となった場合と同じである。このため、第1再遊技入賞が第1BB入賞や第2BB入賞より優先して成立する。

0147

IV=11の際に当選となった場合、当選フラグ格納エリア106aは、第1再遊技当選フラグと、第3BB当選フラグと、第4BB当選フラグと、が格納された状況ではなく、第1再遊技当選フラグと、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグと、が格納された状況となる。これは、BB当選フラグが持ち越されていない状況でIV=10の際に当選となった場合と同じである。このため、第1再遊技入賞が第1BB入賞や第2BB入賞より優先して成立する。

0148

IV=1〜11のいずれにおいても当選とならなかった場合、すなわち役の抽選結果が外れの場合、当選フラグ格納エリア106aは、第1BB当選フラグと、第2BB当選フラグが格納された状況となる。これは、BB当選フラグが持ち越されていない状況でIV=6の際に当選となった場合と同じである。このため、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立する。つまり、BB当選フラグが持ち越されている状況で役の抽選に当選しなかった場合には、BB当選フラグが持ち越されていない状況でBBに当選した場合と同じ事象が発生する。

0149

次に、本スロットマシン10における遊技状態を説明する。

0150

第1特定遊技状態では、第1特定遊技状態用抽選テーブル(図19(a)参照)を用いて役の抽選が行われる。

0151

各役の当選確率と入賞成立確率は以下のとおりとなる。通常小役にはIV=1,8,9の際に当選となった場合に当選となるため、通常小役の当選確率は約1.34分の1である。また、通常小役に当選した場合にはストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず通常小役入賞が成立するため、通常小役入賞の成立する確率は当該通常小役の当選確率と同じ約1.34分の1となる。第1小役〜第4小役にはIV=2の際に当選となった場合に当選となるため、第1小役〜第4小役の当選確率は約25.7分の1である。また、第1小役〜第4小役に当選した場合にはストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第1小役入賞〜第4小役入賞のいずれかが成立するため、第1小役入賞〜第4小役入賞のいずれかの成立する確率は当該第1小役〜第4小役の当選確率と同じ約25.7分の1となる。第1再遊技にはIV=4,10,11の際に当選となった場合に当選となるため、第1再遊技の当選確率は約7.30分の1である。また、第1再遊技に当選した場合にはストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第1再遊技入賞が成立するため、第1再遊技入賞の成立する確率は当該第1再遊技の当選確率と同じ約7.30分の1となる。特殊小役にはIV=3の際に当選となった場合に当選となるため、特殊小役の当選確率は約65500分の1である。特殊小役に当選した場合には、中リール32Mの「チェリー」図柄を中段に停止させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合に限り、特殊小役入賞が成立する。中リール32Mの「チェリー」図柄は、中リール32Mの13番〜17番の図柄が中段に到達している際に中ストップスイッチ43を操作された場合に、中段に停止させることができる。中リール32Mには21個の図柄が配置されているため、中ストップスイッチ43をランダムなタイミングで操作された場合、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止する確率は4.2分の1となる。したがって、特殊小役入賞の成立する確率は、特殊小役の当選確率に中ストップスイッチ43が上記タイミングで操作される確率を乗算した値と等しくなり、特殊小役の当選確率と異なる約275000分の1となる。

0152

第1BBと第2BBにはIV=6,8,10の際に当選となった場合に当選となるため、第1BBと第2BBの当選確率は約5.52分の1である。BB当選フラグが持ち越されていない状況では、IV=6の際に当選となった場合に限り、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第1BB入賞又は第2BB入賞が成立する。このため、第1BB入賞又は第2BB入賞の成立する確率は、第1BBと第2BBの当選確率と異なる約405分の1となる。BB当選フラグが持ち越されている状況では、IV=3の際に当選するとともに特殊小役入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44を操作した場合と、IV=6,7の際に当選となった場合と、外れとなった場合とに、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立する。このため、第1BB入賞又は第2BB入賞の成立する確率は、第1BBと第2BBの当選確率と異なる約13.0分の1となる。

0153

第3BBと第4BBにはIV=7,9,11の際に当選となった場合に当選となるため、第3BBと第4BBの当選確率は約49.7分の1である。BB当選フラグが持ち越されていない状況では、IV=7の際に当選となった場合に限り、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第3BB入賞又は第4BB入賞が成立する。このため、第3BB入賞又は第4BB入賞の成立する確率は、第3BBと第4BBの当選確率と異なる約3640分の1となる。BB当選フラグが持ち越されている状況では、IV=3の際に当選するとともに特殊小役入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44を操作した場合と、IV=6,7の際に当選となった場合と、外れとなった場合とに、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第3BB入賞又は第4BB入賞が成立する。このため、第3BB入賞又は第4BB入賞の成立する確率は、第3BBと第4BBの当選確率と異なる約13.0分の1となる。

0154

また、IV=1〜11のいずれかで当選となる確率、すなわち何らかの役に当選となる確率は、約1.08分の1であり、外れとなる確率は、約13.4分の1である。BB当選フラグが持ち越されていない場合、特殊小役に当選した場合を除いて取りこぼしが発生しないため、何らかの入賞が成立する確率は約1.08分の1となり、入賞が成立しない確率は約13.4分の1となる。なお、BB当選フラグが持ち越されている場合には、外れの場合にBB入賞が成立し、特殊小役に当選した場合に特殊小役入賞又はBB入賞が成立するため、必ず何らかの入賞が成立することとなる。

0155

このように、第1特定遊技状態では、外れとなる確率よりも何らかの役に当選となる確率の方が高く、何らかの入賞の成立する確率がいずれの入賞も成立しない確率よりも高い。故に、遊技者は何らかの特典付与を受けながら第1特定遊技状態下での遊技を行うことができる。

0156

第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれも持ち越されていない場合、役の抽選結果と遊技状態の移行との対応関係は次のとおりとなる。IV=3の際に当選となり、特殊小役入賞を成立させることが可能なタイミングでストップスイッチ42〜44を操作した場合には、特殊小役入賞が成立し、遊技状態が第2特定遊技状態に移行する。IV=4の際に当選となった場合には、第1再遊技入賞が成立し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。IV=6又はIV=7の際に当選となった場合には、BB入賞が成立し、遊技状態がボーナス状態に移行する。役の抽選結果が外れの場合には、特定目が有効ライン上に停止し、遊技状態が第2特定遊技状態に移行する。IV=8又はIV=9の際に当選となった場合には、BB入賞ではなく通常小役入賞が成立し、ボーナス状態に移行することなくBB当選フラグが持ち越される。IV=10又はIV=11の際に当選となった場合には、BB入賞ではなく第1再遊技入賞が成立し、ボーナス状態に移行することなくBB当選フラグが持ち越される。

0157

ここで、IV=3の際に当選となる確率は約65500分の1であり、IV=4の際に当選となる確率は約9.39分の1であり、IV=6又はIV=7の際に当選となる確率は約364分の1であり、外れとなる確率は約13.4分の1である。このため、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれも持ち越されていない場合には、約364分の1の確率で遊技状態がボーナス状態に移行し、約13.4分の1の確率で遊技状態が第2特定遊技状態に移行し、約9.39分の1の確率で一般遊技状態に移行する。なお、IV=10又はIV=11の際に当選となった場合には、第1再遊技入賞が成立するものの遊技状態が一般遊技状態に移行しない。これは、当選フラグ格納エリア106aにBB当選フラグが格納されている場合、状態移行処理のステップS803において否定判定をし、一般移行処理を行わないためである(図20参照)。

0158

第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかが持ち越されている場合、状態移行処理では、ステップS803において否定判定をし、そのまま状態移行処理を終了する。このため、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかが持ち越されている場合には、遊技状態が一般遊技状態や第2特定遊技状態に移行しなくなり、BB入賞が成立した際に遊技状態がボーナス状態に移行する。ここで、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかが持ち越されている場合には、IV=3の際に当選するとともに特殊小役入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44を操作した場合と、IV=6又はIV=7の際に当選した場合と、役の抽選結果が外れである場合と、にBB入賞が成立する。IV=3の当選確率は約65500分の1、IV=6の当選確率は約405分の1、IV=7の当選確率は約3640分の1、外れとなる確率は約13.4分の1である。したがって、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかが持ち越されている場合には、約13.0分の1の確率でBB入賞が成立し、遊技状態がボーナス状態に移行する。

0159

第2特定遊技状態では、第2特定遊技状態用抽選テーブル(図19(b)参照)を用いて役の抽選が行われる。

0160

第2特定遊技状態用抽選テーブルは、第1特定遊技状態用抽選テーブルのIV=4のポイント値PVとIV=5のポイント値PVが入れ替えられたものとなっている。このため、第1特定遊技状態と同じく、IV=1〜11のいずれかで当選となる確率、すなわち何らかの役に当選となる確率は、約1.08分の1であり、外れとなる確率は、約13.4分の1である。BB当選フラグが持ち越されていない場合、特殊小役に当選した場合を除いて取りこぼしが発生しないため、何らかの入賞が成立する確率は約1.08分の1となり、入賞が成立しない確率は約13.4分の1となる。BB当選フラグが持ち越されている場合には、外れの場合にBB入賞が成立し、特殊小役に当選した場合に特殊小役入賞又はBB入賞が成立するため、必ず何らかの入賞が成立することとなる。

0161

このように、第2特定遊技状態では、外れとなる確率よりも何らかの役に当選となる確率の方が高く、何らかの入賞の成立する確率がいずれの入賞も成立しない確率よりも高い。故に、遊技者は何らかの特典付与を受けながら第2特定遊技状態下での遊技を行うことができる。

0162

第2特定遊技状態では、BB入賞が成立した場合に限り、遊技状態が移行する。具体的には、BB入賞が成立した場合には遊技状態がボーナス状態に移行する。

0163

第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれも持ち越されていない場合には、IV=6又はIV=7の際に当選となるとBB入賞が成立する。IV=6又はIV=7の際に当選となる確率は約364分の1である。このため、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれも持ち越されていない場合には、約364分の1の確率で遊技状態がボーナス状態に移行する。

0164

第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかが持ち越されている場合には、IV=3の際に当選するとともに特殊小役入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44を操作した場合と、IV=6又はIV=7の際に当選した場合と、役の抽選結果が外れである場合と、にBB入賞が成立する。IV=3の当選確率は約65500分の1、IV=6の当選確率は約405分の1、IV=7の当選確率は約3640分の1、外れの確率は約13.4分の1である。したがって、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかが持ち越されている場合には、約13.0分の1の確率でBB入賞が成立し、遊技状態がボーナス状態に移行する。

0165

第3特定遊技状態では、第3特定遊技状態用抽選テーブル(図21参照)を用いて役の抽選が行われる。

0166

第3特定遊技状態用抽選テーブルは、第1特定遊技状態用抽選テーブルとIV=4のポイント値PVのみが異なっている。IV=1〜11のいずれかで当選となる確率、すなわち何らかの役に当選となる確率は、約1.08分の1であり、外れとなる確率は、約13.4分の1である。BB当選フラグが持ち越されていない場合、特殊小役に当選した場合を除いて取りこぼしが発生しないため、何らかの入賞が成立する確率は約1.08分の1となり、入賞が成立しない確率は約13.4分の1となる。BB当選フラグが持ち越されている場合には、外れの場合にBB入賞が成立し、特殊小役に当選した場合に特殊小役入賞又はBB入賞が成立するため、必ず何らかの入賞が成立することとなる。

0167

このように、第3特定遊技状態では、外れとなる確率よりも何らかの役に当選となる確率の方が高く、何らかの入賞の成立する確率がいずれの入賞も成立しない確率よりも高い。故に、遊技者は何らかの特典付与を受けながら第3特定遊技状態下での遊技を行うことができる。

0168

第3特定遊技状態では、BB入賞が成立した場合に限り、遊技状態が移行する。具体的には、BB入賞が成立した場合には遊技状態がボーナス状態に移行する。

0169

第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれも持ち越されていない場合には、IV=6又はIV=7の際に当選となるとBB入賞が成立する。IV=6又はIV=7の際に当選となる確率は約364分の1である。このため、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれも持ち越されていない場合には、約364分の1の確率で遊技状態がボーナス状態に移行する。

0170

第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかが持ち越されている場合には、IV=3の際に当選するとともに特殊小役入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44を操作した場合と、IV=6又はIV=7の際に当選した場合と、役の抽選結果が外れである場合と、にBB入賞が成立する。IV=3の当選確率は約65500分の1、IV=6の当選確率は約405分の1、IV=7の当選確率は約3640分の1、外れの確率は約13.4分の1である。したがって、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかが持ち越されている場合には、約13.0分の1の確率でBB入賞が成立し、遊技状態がボーナス状態に移行する。

0171

一般遊技状態では、一般遊技状態用抽選テーブル(図13参照)を用いて役の抽選が行われる。

0172

一般遊技状態用抽選テーブルは、第1特定遊技状態用抽選テーブルとIV=4のポイント値PVのみが異なっている。IV=1〜11のいずれかで当選となる確率、すなわち何らかの役に当選となる確率は、約1.00分の1であり、外れとなる確率は、約10900分の1である。BB当選フラグが持ち越されていない場合、特殊小役に当選した場合を除いて取りこぼしが発生しないため、何らかの入賞が成立する確率は約1.00分の1となり、入賞が成立しない確率は約10900分の1となる。BB当選フラグが持ち越されている場合には、外れの場合にBB入賞が成立し、特殊小役に当選した場合に特殊小役入賞又はBB入賞が成立するため、必ず何らかの入賞が成立することとなる。

0173

このように、一般遊技状態では、外れとなる確率よりも何らかの役に当選となる確率の方が高く、何らかの入賞の成立する確率がいずれの入賞も成立しない確率よりも高い。故に、遊技者は何らかの特典付与を受けながら一般遊技状態下での遊技を行うことができる。

0174

一般遊技状態では、BB入賞が成立した場合と、一般遊技状態下で1200回のゲームが行われた場合と、に遊技状態が移行する。具体的には、BB入賞が成立した場合には遊技状態がボーナス状態に移行し、一般遊技状態下で1200回のゲームが行われた場合には遊技状態が第3特定遊技状態に移行する。

0175

第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれも持ち越されていない場合には、IV=6又はIV=7の際に当選となるとBB入賞が成立する。IV=6又はIV=7の際に当選となる確率は約364分の1である。このため、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれも持ち越されていない場合には、約364分の1の確率で遊技状態がボーナス状態に移行する。

0176

第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかが持ち越されている場合には、IV=3の際に当選するとともに特殊小役入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44を操作した場合と、IV=6又はIV=7の際に当選した場合と、役の抽選結果が外れである場合と、にBB入賞が成立する。IV=3の当選確率は約65500分の1、IV=6の当選確率は約405分の1、IV=7の当選確率は約3640分の1、外れの確率は約10900分の1である。したがって、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかが持ち越されている場合には、約350分の1の確率でBB入賞が成立し、遊技状態がボーナス状態に移行する。

0177

ここで、IV=6又はIV=7の際に当選となる確率は、遊技状態に関わらず約364分の1であり、IV=8〜11の際に当選となる確率は、遊技状態に関わらず約5.04分の1である。このため、本スロットマシン10では、第1BB〜第4BBのいずれかに当選した場合、当該当選ゲームでBB入賞が成立することよりもBB当選フラグが持ち越されることの方が多くなる。そして、BB当選フラグが持ち越されている場合、第1特定遊技状態〜第3特定遊技状態では約13.0分の1の確率でBB入賞が成立し、一般遊技状態では約350分の1の確率でBB入賞が成立する。つまり、第1特定遊技状態〜第3特定遊技状態では、一般遊技状態と比して高確率でBB入賞が成立することを期待できる。

0178

次に、一般遊技状態、第1特定遊技状態、第2特定遊技状態、第3特定遊技状態における遊技者の有利度合い、より具体的には、各遊技状態におけるメダル払出の期待値について説明する。なお、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が成立した場合には、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となるため、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞を成立させた際に3枚のメダル払出が行われるものとみなす

0179

先ず一般遊技状態における遊技者の有利度合いについて説明する。

0180

IV=1,8,9のいずれかで当選となる確率は約1.34分の1であり、かかる場合には通常小役入賞が成立して1枚のメダル払出が行われる。IV=2で当選となる確率は約25.7分の1であり、かかる場合には第1小役入賞〜第4小役入賞のいずれかが成立して13枚のメダル払出が行われる。IV=3で当選となる確率は約65500分の1であり、特殊小役入賞が成立した場合には15枚のメダル払出が行われる。IV=4,10,11のいずれかで当選となる確率は約4.73分の1であり、かかる場合には第1再遊技入賞が成立して3枚のメダル払出が行われる。IV=6,7のいずれかで当選となる確率は約364分の1であり、かかる場合には、第1BB入賞〜第4BB入賞のいずれかが成立して遊技状態がボーナス状態に移行するもののメダル払出は0である。一般遊技状態下の1ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、上記各当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、約1.89枚となる。1回のゲームを行うためには3枚のメダルが必要なため、一般遊技状態では、ベット数に対するメダル払出数の割合が約62.9パーセントとなり、遊技者の所有するメダルが1ゲーム行う毎に約1.11枚ずつ減少することが期待される。

0181

第1特定遊技状態は、IV=4で当選となる確率が異なる点を除き、一般遊技状態と同じである。第1特定遊技状態下の1ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、上述した計算を行った場合、約1.66枚となる。1回のゲームを行うためには3枚のメダルが必要なため、第1特定遊技状態では、ベット数に対するメダル払出数の割合が約55.4パーセントとなり、遊技者の所有するメダルが1ゲーム行う毎に約1.34枚ずつ減少することが期待される。

0182

第2特定遊技状態は、IV=4及びIV=5で当選となる確率が異なる点を除き、一般遊技状態と同じである。IV=5で当選となる確率は約9.39分の1であり、かかる場合には第2再遊技入賞が成立して3枚のメダル払出が行われる。第2特定遊技状態下の1ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、上述した計算を行った場合、約1.66枚となる。1回のゲームを行うためには3枚のメダルが必要なため、第2特定遊技状態では、ベット数に対するメダル払出数の割合が約55.4パーセントとなり、遊技者の所有するメダルが1ゲーム行う毎に約1.34枚ずつ減少することが期待される。

0183

第3特定遊技状態は、IV=4で当選となる確率が異なる点を除き、一般遊技状態と同じである。第3特定遊技状態下の1ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、上述した計算を行った場合、約1.66枚となる。1回のゲームを行うためには3枚のメダルが必要なため、第3特定遊技状態では、ベット数に対するメダル払出数の割合が約55.4パーセントとなり、遊技者の所有するメダルが1ゲーム行う毎に約1.34枚ずつ減少することが期待される。

0184

このように、BB入賞の成立を考慮しなかった場合には、いずれの遊技状態においてもベット数に対するメダル払出数の割合が100パーセント未満となり、遊技者の所有するメダルが1ゲーム行う毎に減少することが期待される。また、各特定遊技状態では1ゲーム行う毎に約1.34枚ずつメダルの減少が期待される一方、一般遊技状態では1ゲーム行う毎に約1.11枚ずつメダルの減少が期待される。つまり、一般遊技状態の方が各特定遊技状態よりもメダルの減少が少ない。これは、各特定遊技状態におけるBB入賞以外の何らかの入賞が成立する確率(すなわちIV=1〜5,8〜11にて当選となる確率)が約1.08分の1(より詳しくは1.083分の1)であるのに対し、一般遊技状態における前記確率が約1.00分の1(より詳しくは1.002分の1)と高確率であるためである。

0185

次に、ボーナス状態移行に伴うメダル払出も考慮したメダル払出の期待値を説明する。上述したとおり、本スロットマシン10では、第1BB〜第4BBのいずれかに当選した場合、当該当選ゲームでBB入賞が成立することよりもBB当選フラグが持ち越されることの方が多い。そして、一般遊技状態では約1.00分の1でBB入賞以外の何らかの入賞が成立し、各特定遊技状態では約1.08分の1でBB入賞以外の何らかの入賞が成立する。このため、一般遊技状態及び各特定遊技状態では、BB当選フラグが持ち越されていない状況でゲームが行われることより、BB当選フラグが持ち越されている状況でゲームを行われることの方が多くなる。

0186

なお、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合には、大ボーナス状態下で遊技者の所有するメダルが約157枚増加するため、第1BB入賞又は第2BB入賞を成立させた際に160枚(すなわちメダル増加数の157にBB入賞成立ゲームのベット数3を加算した値)のメダル払出が行われるものとみなす。同様に、第3BB入賞又は第4BB入賞が成立した場合には、小ボーナス状態下で遊技者の所有するメダルが約77枚増加するため、第3BB入賞又は第4BB入賞を成立させた際に80枚(すなわちメダル増加数の77にBB入賞成立ゲームのベット数3を加算した値)のメダル払出が行われるものとみなす。

0187

はじめに、BB入賞が成立するゲームで期待できるメダル払出数を説明する。入賞成立時に大ボーナス状態へ移行する第1BBと第2BBに当選となる確率(IV=6,8,10にて当選となる確率)は、遊技状態に関わらず約5.52分の1であり、入賞成立時に小ボーナス状態へ移行する第3BBと第4BBに当選となる確率(IV=7,9,11にて当選となる確率)は、遊技状態に関わらず約49.7分の1である。また、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグが当選フラグ格納エリア106aに格納されている場合には第3BB当選フラグと第4BB当選フラグがセットされず、第3BB当選フラグと第4BB当選フラグが当選フラグ格納エリア106aに格納されている場合には第1BB当選フラグと第2BB当選フラグがセットされない。以上により、当選フラグ格納エリア106aにBB当選フラグがセットされている場合、当該BB当選フラグが第1BB当選フラグと第2BB当選フラグである割合は90パーセントであり、当該BB当選フラグが第3BB当選フラグと第4BB当選フラグである割合は10パーセントである。故に、BB入賞が成立するゲームで期待できるメダル払出数は、152枚(=160×0.9+80×0.1)となる。

0188

さて、BB当選フラグが持ち越されている場合、第1特定遊技状態〜第3特定遊技状態では約13.0分の1の確率でBB入賞が成立し、一般遊技状態では約350分の1の確率でBB入賞が成立する。1ゲームあたりにおけるBB入賞成立に伴うメダル払出の期待値は上記確率に152を乗算した値と等しくなるため、一般遊技状態下における前記期待値は約0.434枚となり、各特定遊技状態下における前記期待値は約11.3枚となる。故に、ボーナス状態移行に伴うメダル払出も考慮したメダル払出の期待値は、一般遊技状態下では約2.32枚となり、各特定遊技状態下では約13.0枚となる。したがって、一般遊技状態と各特定遊技状態とを比較した場合、各特定遊技状態の方が遊技者の有利度合いが大きくなる。

0189

次に、表示制御装置81が行う状態コマンド処理を、図22のフローチャートに基づいて説明する。状態コマンド処理とは、主制御装置101から状態コマンドを受信した場合に行われる処理である。

0190

状態コマンド処理では、ステップS901にてボーナス状態が終了したことを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。ボーナス状態が終了したことを示す状態コマンドを受信した場合には、ステップS902に進み、終了したボーナス状態が大ボーナス状態であるか否かを判定する。大ボーナス状態である場合には、遊技状態が第1特定遊技状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS903にて挑戦演出開始処理を行った後に本処理を終了する。挑戦演出開始処理では、挑戦演出を行うための挑戦演出フラグを表示制御装置81のRAMにセットするとともに、前記RAMに設けられたゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに50をセットする。かかる処理を行うことにより、補助表示部65にて挑戦演出が開始される。一方、大ボーナス状態でない場合には、遊技状態が第2特定遊技状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS904にて継続演出開始処理を行った後に本処理を終了する。継続演出開始処理では、継続演出を行うための継続演出フラグを表示制御装置81のRAMにセットする。かかる処理を行うことにより、補助表示部65にて継続演出が開始される。ちなみに、挑戦演出が開始された場合には、「連続挑戦中」の文字と、一連の挑戦演出及び継続演出中に成立したBB入賞の回数と、が補助表示部65に表示され、継続演出が開始された場合には、「次回BB確定中」の文字と、一連の挑戦演出及び継続演出中に成立したBB入賞の回数と、が補助表示部65に表示される。

0191

ステップS901にてボーナス状態が終了したことを示す状態コマンドを受信していない場合、すなわちボーナス状態が終了したこと以外を示す状態コマンドを受信した場合には、ステップS905に進み、表示制御装置81のRAMに挑戦演出フラグがセットされているか否かを判定する。挑戦演出フラグがセットされている場合には、ステップS906にて残ゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS907にて残ゲーム数カウンタの値が0か否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、挑戦演出フラグをクリアし、本処理を終了する。また、残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS909に進み、ボーナス状態が開始されたことを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。前記状態コマンド以外の状態コマンドを受信した場合には、そのまま本処理を終了し、前記状態コマンドを受信した場合には、ステップS910にて残ゲーム数カウンタの値を0とするとともに、ステップS908にて挑戦演出フラグをクリアし、本処理を終了する。

0192

ステップS905にて挑戦演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS911にて継続演出フラグがセットされているか否かを判定する。継続演出フラグがセットされている場合には、ステップS912に進み、ボーナス状態が開始されたことを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。前記状態コマンドを受信した場合には、ステップS913にて継続演出フラグをクリアし、本処理を終了する。一方、継続演出フラグがセットされていない場合、又はボーナス状態が開始されたこと以外を示す状態コマンドを受信した場合には、そのまま本処理を終了する。

0193

かかる状態コマンド処理が行われることにより、大ボーナス状態が終了して遊技状態が第1特定遊技状態に移行した場合には、50回のゲームが行われるかボーナス状態に移行するまで挑戦演出が行われることとなる。また、小ボーナス状態が終了して遊技状態が第2特定遊技状態に移行した場合には、ボーナス状態に移行するまで継続演出が行われることとなる。ここで、挑戦演出は50回のゲームが行われるかボーナス状態に移行するまで行われるため、仮に50回のゲームが行われる前に遊技状態が一般遊技状態や第2特定遊技状態に移行した場合であっても、これら遊技状態の移行を示唆することなく挑戦演出が継続されることとなる。

0194

ちなみに、例えば大ボーナス状態終了後の13ゲーム目で第3BB入賞が成立して遊技状態が小ボーナス状態に移行し、当該小ボーナス状態終了後の7ゲーム目で第1BB入賞が成立して大ボーナス状態に移行し、当該大ボーナス状態終了から50ゲームまでの間にBB入賞が成立しなかった場合、補助表示部65では次のような補助演出が行われる。先ず、大ボーナス状態終了から13ゲーム目までは、「連続挑戦中」の文字と、「BB連荘1回」の文字と、が補助表示部65に表示される。そして、小ボーナス状態終了後から7ゲーム目までは、「次回BB確定中」の文字と、「BB連荘2回」の文字と、が補助表示部65に表示される。その後、大ボーナス状態終了後から50ゲーム目までは、「連続挑戦中」の文字と、「BB連荘3回」の文字と、が補助表示部65に表示され、51ゲーム目を開始させるべくメダルがベットされた際に前記表示が終了される。

0195

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。

0196

再遊技当選フラグのいずれかとBB当選フラグのいずれかが共にセットされている場合には、当選フラグと対応するBB入賞ではなく当選フラグと対応する再遊技入賞を優先して成立させるべくスベリテーブルをセットし、小役当選フラグのいずれかとBB当選フラグのいずれかが共にセットされている場合には、当選フラグと対応するBB入賞ではなく当選フラグと対応する小役入賞を優先して成立させるべくスベリテーブルをセットする構成とした。かかる構成とすることにより、小役入賞や再遊技入賞が成立した場合であっても第1BB〜第4BBのいずれかに当選している余地を残すことが可能となり、遊技者にBB当選への期待を抱かせることが可能となる。

0197

従来のスロットマシンでは、役の抽選に当選となる確率よりも外れとなる確率の方が高いことが一般的である。このため、遊技を繰り返し行った場合には、入賞が成立する機会よりも入賞が成立しない機会の方が多くなり、遊技が単調となる可能性が懸念される。
そこで本スロットマシン10では、各遊技状態において、役の抽選結果が外れとなる確率よりも何らかの役に当選となる確率の方が高い構成とした。かかる構成とすることにより、BB入賞以外の入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行いつつBB当選フラグを持ち越すことが可能となる。

0198

各遊技状態において、外れとなる確率を変化させることでBB入賞の成立する確率が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、BB入賞の成立時期が単調となることを抑制することが可能となる。

0199

ここで、本スロットマシン10では、役の抽選結果として、BBと通常小役に共に当選となる結果と、BBと第1再遊技に共に当選となる結果と、がある。そして、通常小役は、BB以外の各役の中で当選確率が最も高い役であり、第1再遊技は、通常小役に次いで当選確率が高い役である。また、通常小役入賞と第1再遊技入賞は、対応する当選フラグがセットされている場合、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立する。つまり、遊技が繰り返し行われた場合には、通常小役入賞と第1再遊技入賞が高確率で成立することとなり、これらのいずれの入賞が成立した場合であってもBBに当選している可能性がある。したがって、各遊技回においてBBに当選していることへの期待を抱かせることが可能となり、繰り返し行われる遊技が単調化することを抑制することが可能となる。さらにいうと、通常小役入賞が成立した場合には1枚のメダル払出が行われ、第1再遊技入賞が成立した場合には再遊技の特典が付与される。かかる構成とすることにより、繰り返し行われる遊技において何らかの特典を付与しつつBB当選への期待を抱かせることが可能となり、遊技者の遊技意欲を駆り立てることが可能となる。

0200

通常小役入賞が成立した場合には、1枚のメダル払出が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、例えば一般遊技状態におけるメダル払出の期待値が100%未満となるように各役の当選確率を設定する場合であっても、通常小役の当選確率を可能な限り高く設定することが可能となる。この結果、通常小役入賞の成立する機会を多く発生させることが可能となり、BB当選への期待を持続させることが可能となる。

0201

ここで、BBと他の役に共に当選となる機会が生じる抽選テーブルを備えた構成においては、前記抽選テーブルと等しいBB当選確率を有するとともにBB当選となった際に他の役に当選とならない抽選テーブルを備えた構成と比して、入賞が成立しなかった際のBB当選への期待感が減殺されることとなる。そして、かかる懸念を解消する方法としては、入賞非成立時の停止出目の多様化を図るべく、例えば外れとなった場合に用いるスベリテーブルを複数用意し、先に停止したリールの停止結果や抽選等によってスベリテーブルを適宜変更する方法が考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、リールの停止制御に関わるデータ量が増大化するという新たな問題が懸念される。一方、本スロットマシン10においては、入賞非成立時の停止出目を多様化させずとも、BB当選の可能性がある通常小役入賞や第1再遊技入賞が高確率で成立することでBB当選への期待感を持続させることができる。故に、停止制御に関わるデータ量が増大化することを抑制することが可能となる。

0202

いずれかのBB当選フラグがセットされる状況として、BB当選フラグのみがセットされる状況の他に、BB当選フラグと通常小役当選フラグがセットされる状況と、BB当選フラグと第1再遊技当選フラグがセットされる状況と、がある構成とした。つまり、通常小役入賞が成立した場合と、第1再遊技入賞が成立した場合と、のいずれにおいても当該ゲームでBB当選フラグがセットされている可能性がある構成とした。かかる構成とすることにより、いずれかのBBに当選したゲームにおける停止出目の多様化を図ることが可能となる。

0203

各リール32L,32M,32Rには、各BB入賞を形成する「7」図柄及び「BAR」図柄を、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置した。かかる構成とすることにより、第1BB当選フラグ〜第4BB当選フラグのいずれかがセットされている場合に、BB入賞用スベリテーブルをセットすることでストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず対応するBB入賞を成立させることが可能となる。したがって、BB当選フラグが持ち越されている状況で役の抽選が外れとなった場合に、当該ゲームで確実にBB入賞を成立させることができる。

0204

左リール32Lには、通常小役入賞を形成する「BAR」図柄を、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置し、中リール32Mには、通常小役入賞を形成する「7」図柄を、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置し、右リール32Rには、通常小役入賞を形成する「リプレイ」図柄を、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置した。かかる構成とすることにより、通常小役当選フラグがセットされている場合に、通常小役入賞用スベリテーブルをセットすることでストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず通常小役入賞を成立させることが可能となる。また、BB当選フラグと通常小役当選フラグが共にセットされている場合には、通常小役入賞をBB入賞より優先して成立させることができる。故に、BB当選フラグが持ち越されている状況において、通常小役入賞をBB入賞より優先して成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行った結果としてBB入賞と通常小役入賞のいずれも成立せず、遊技者が不利益被ることを回避することが可能となる。

0205

各リール32L,32M,32Rには、第1再遊技入賞を形成する「リプレイ」図柄を、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置した。また、左リール32Lには、第2再遊技入賞を形成する「ベル」図柄を、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置した。かかる構成とすることにより、第1再遊技当選フラグ又は第2再遊技当選フラグがセットされている場合に、再遊技入賞用スベリテーブルをセットすることでストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず対応する再遊技入賞を成立させることが可能となる。また、BB当選フラグと再遊技当選フラグが共にセットされている場合には、再遊技入賞をBB入賞より優先して成立させることができる。故に、BB当選フラグが持ち越されている状況において、再遊技入賞をBB入賞より優先して成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行った結果としてBB入賞と再遊技入賞のいずれも成立せず、遊技者が不利益を被ることを回避することが可能となる。

0206

中リール32Mには、特殊小役入賞を形成する「チェリー」図柄を、5図柄以上離れた区間が形成されるように配置した。かかる構成とすることにより、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。すなわち、特殊小役入賞を成立させるためには、「チェリー」図柄が中段に到達し得るタイミングで中ストップスイッチ43を操作する必要があるからである。また、BB当選フラグが持ち越されている場合には、前記タイミングで中ストップスイッチ43を操作しないことでBB入賞を成立させることができる。故に、遊技者にBB当選フラグが持ち越されているか否かを推測させた上で特殊小役入賞とBB入賞のいずれを成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作するのかを選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。

0207

第1特定遊技状態下で特殊小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出に加えて、遊技状態が第2特定遊技状態に移行する特典を付与する構成とした。かかる構成とすることにより、特殊小役入賞とBB入賞のいずれを成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作するかの選択を慎重に行わせることが可能となる。すなわち、特殊小役入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作した場合には、BB当選フラグがセットされていれば15枚のメダル払出が行われるのみである。そして、BB入賞を成立させることが可能となる機会、すなわち役の抽選が外れとなる機会又は特殊小役に再度当選となる機会を待つ必要が生じる。一方、BB入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作した場合には、BB当選フラグがセットされていなければいずれの入賞も成立しない。また、遊技状態が第2特定遊技状態に移行しないため、BB当選フラグがセットされる前に第1再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態がBB入賞を成立させることが困難な一般遊技状態に移行してしまうこととなる。つまり、特殊小役入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作した場合には、BB入賞を成立させることが可能となる機会を再び待つ必要があり、BB入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作した場合には、BB入賞が成立しなかった場合にBB入賞を成立させることが困難なものとなる可能性が生じるからである。

0208

各特定遊技状態及び一般遊技状態において、第1BB〜第4BBのいずれかに当選となる確率が外れとなる確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、外れとなった場合にBB当選フラグが持ち越されている機会を多く設けることが可能となる。

0209

一般遊技状態用抽選テーブルと、第1特定遊技状態用抽選テーブルと、において、IV=4のポイント値PVのみ、すなわち第1再遊技のみに当選となる確率のみが異なる構成とした。BB入賞の成立時期を外れとなる確率によって異ならせた本構成においては、1の役のポイント値を変更するのみでBB入賞の成立時期を異ならせることが可能となる。

0210

ボーナス状態が終了した場合には、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行する構成とした。各特定遊技状態は、一般遊技状態と比して外れとなる確率が高いため、BB入賞の成立する確率が高くなる。故に、比較的少ない遊技回でBB入賞が繰り返し成立する所謂連荘の期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。

0211

第1特定遊技状態では、BB当選フラグがセットされていない状況で第1再遊技入賞が成立した場合、遊技状態が一般遊技状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、第1再遊技入賞が成立する前にBB入賞が成立することや、第1再遊技入賞が成立するよりも前にいずれかのBB当選フラグがセットされることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、第1特定遊技状態下における遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、第1特定遊技状態用抽選テーブルを第1再遊技と第1BB〜第4BBのいずれかに共に当選となる機会が生じる構成としたため、第1再遊技入賞がいかなるタイミングで成立した場合であっても遊技状態が第1特定遊技状態から移行しない余地を残すことができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。仮に第1特定遊技状態に移行した直後の遊技回において第1再遊技入賞が成立したとしても、当該遊技回において第1BB〜第4BBのいずれかにも当選し、当選フラグ格納エリア106aにBB当選フラグがセットされている可能性があるからである。

0212

第1特定遊技状態においていずれの当選フラグもセットされていない状況となった場合には、遊技状態が第2特定遊技状態に移行する構成とした。いずれの当選フラグもセットされていない状況とは、いずれの役にも当選していない状況である。かかる状況においても遊技者に特典が付与される構成とすることにより、如何なる状況においても特典が付与されることへの期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。

0213

いずれの役にも当選していない状況においては、遊技状態が第1特定遊技状態であるか否かによって特典付与の有無が決定される構成とした。かかる構成とすることにより、停止制御に関わる制御データの増大化を抑制しつつ、不正に特典付与が行われることを防止することが可能となる。

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