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技術 遊技機

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男梶原涼
出願日 2019年3月22日 (1年9ヶ月経過) 出願番号 2019-054032
公開日 2020年9月24日 (3ヶ月経過) 公開番号 2020-151280
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 基本ステージ 異物検知処理 未使用出力 注意報知 防止表示 機能紹介 画面非表示 維持処理
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2020年9月24日)のものです。
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図面 (20)

課題

好適に注意喚起を行うことができる遊技機を提供する。

解決手段

サブ制御部は、ボーナスが終了するタイミングから所定期間が経過するまで注意喚起表示液晶表示器に行わせる一方、所定期間が経過した後から設定示唆表示サブ液晶表示器に行わせる。サブ制御部は、設定示唆表示を開始してから所定期間が経過しても継続して行わせる。このため、設定示唆表示の表示期間のほうが注意喚起表示の表示期間よりも長くなっている。

概要

背景

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作受け付けられたことに基づいて、複数種類識別情報可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。

このような遊技機として、遊技者にとって有利な有利状態の一例としての大当り遊技状態終了時等の遊技者が遊技にのめり込み易い状況においてのめり込みを防止する注意報知画像を表示するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。

概要

好適に注意喚起を行うことができる遊技機を提供する。サブ制御部は、ボーナスが終了するタイミングから所定期間が経過するまで注意喚起表示液晶表示器に行わせる一方、所定期間が経過した後から設定示唆表示サブ液晶表示器に行わせる。サブ制御部は、設定示唆表示を開始してから所定期間が経過しても継続して行わせる。このため、設定示唆表示の表示期間のほうが注意喚起表示の表示期間よりも長くなっている。

目的

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、好適に注意喚起を行うことができる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

遊技を行う遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、前記有利状態の制御終了に関連して遊技者に注意喚起を促す注意喚起表示を行う注意喚起表示手段と、前記有利状態の制御終了に関連して前記有利状態の制御終了後の遊技における状態を示唆する状態示唆表示を行う状態示唆表示手段と、前記有利状態の制御終了に関連して有利度が異なる複数種類設定値のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆表示を行う設定示唆表示手段とを備え、前記設定示唆表示の表示期間のほうが前記注意喚起表示の表示期間よりも長く、前記状態示唆表示の表示期間のほうが前記注意喚起表示の表示期間よりも長い、遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。

背景技術

0002

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作受け付けられたことに基づいて、複数種類識別情報可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。

0003

このような遊技機として、遊技者にとって有利な有利状態の一例としての大当り遊技状態終了時等の遊技者が遊技にのめり込み易い状況においてのめり込みを防止する注意報知画像を表示するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。

先行技術

0004

特開2016−154687号公報

発明が解決しようとする課題

0005

特許文献1に記載の技術では、注意報知画像とは異なる画像、例えば、遊技者にとっての有利度の段階を示す値である設定値示唆する設定値示唆画像の表示によって注意報知画像への遊技者の注目が逸れることで注意喚起の効果が損なわれる虞があり、注意報知画像の表示には改良の余地がある。

0006

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、好適に注意喚起を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態の制御終了に関連して遊技者に注意喚起を促す注意喚起表示を行う注意喚起表示手段と、
前記有利状態の制御終了に関連して前記有利状態の制御終了後の遊技における状態を示唆する状態示唆表示を行う状態示唆表示手段と、
前記有利状態の制御終了に関連して有利度が異なる複数種類の設定値のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆表示を行う設定示唆表示手段とを備え、
前記設定示唆表示の表示期間のほうが前記注意喚起表示の表示期間よりも長く、
前記状態示唆表示の表示期間のほうが前記注意喚起表示の表示期間よりも長い。

図面の簡単な説明

0008

実施形態1に係るスロットマシンの正面図である。
スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
メイン制御部が制御する各種表示器LEDが接続される出力ポート、および各種表示器などの表示内容について説明するための図である。
メイン制御部が制御する各種制御状態における各種表示器の表示態様について説明するための図である。
所定遊技での各種表示器およびLEDの表示態様の制御について説明するための図である。
BBにおける最後の遊技での各種表示器およびLEDの表示態様の制御について説明するための図である。
変形例についてCBにおける最後の遊技での各種表示器およびLEDの表示態様の制御について説明するための図である。
セグ表示器を示す図である。
出力ポートおよびDGなどを示す図である。
メインCPUにより実行される信号切替処理を示すフローチャートである。
選択信号切替を示す図である。
特殊状態に移行されたときのタイミングチャートである。
変形例について特殊状態に移行されたときのタイミングチャートである。
ボーナス突入時における演出を説明するための図である。
ボーナス演出の選択時における演出を説明するための図である。
ボーナス中最終ゲームベル入賞した場合の入賞報知時の演出を説明するための図である。
フリーズ中リザルト報知時の演出を説明するための図である。
フリーズ中のリザルト報知時の演出を説明するための図である。
RT演出の選択時における演出を説明するための図である。
メイン制御部およびサブ制御部による処理のタイミングチャートである。
変形例についてフリーズ中のリザルト報知時の演出を説明するための図である。
変形例についてフリーズ中のリザルト報知時の演出を説明するための図である。
スロットマシンにおいて特定演出が実行されている様子を示す図である。
特定演出の実行例のタイミングチャートである。
注意喚起表示の基本パターンのタイミングチャートである。
(A)エラー発生時の注意喚起表示の第1実施形態のタイミングチャート、(B)エラー発生時の注意喚起表示の第2実施形態のタイミングチャートである。
エラー発生時の注意喚起表示の第1実施形態の演出例を示す図である。
エラー発生時の注意喚起表示の第2実施形態の演出例を示す図である。
(A)電断発生時の注意喚起表示の第1実施形態のタイミングチャート、(B)電断発生時の注意喚起表示の第2実施形態のタイミングチャートである。
電断発生時の注意喚起表示の第1実施形態の演出例を示す図である。
電断発生時の注意喚起表示の第2実施形態の演出例を示す図である。
(A)エラー発生時の注意喚起表示の第3実施形態のタイミングチャート、(B)電断発生時の注意喚起表示の第3実施形態のタイミングチャートである。
エラー発生時の注意喚起表示の第3実施形態の演出例を示す図である。
電断発生時の注意喚起表示の第3実施形態の演出例を示す図である。
実施形態2に係るボーナス終了後の演出の基本パターンのタイミングチャートである。
ボーナス中の最終ゲームでベル入賞した場合の入賞報知時の演出を説明するための図である。
フリーズ中のリザルト報知時の演出を説明するための図である。
フリーズ中のリザルト報知時の演出を説明するための図である。
RT演出の選択時における演出を説明するための図である。
設定示唆表示の変更例を説明するための図である。
次ゲーム以降の状態示唆表示を説明するための図である。
エラー発生時の注意喚起表示の第4実施形態のタイミングチャートである。
電断発生時の注意喚起表示の第4実施形態のタイミングチャートである。
エラー発生時の注意喚起表示の第4実施形態の演出例を示す図である。
電断発生時の注意喚起表示の第4実施形態の演出例を示す図である。

実施例

0009

[実施形態1]
本発明に係る遊技機の一例としてのスロットマシンを実施するための形態を、以下に示す実施形態1に基づいて説明する。

0010

[スロットマシンの構成]
図1は、実施形態1に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。

0011

なお、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施形態では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であってもよく、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成もよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。

0012

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダル投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。

0013

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(例えば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(例えば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(例えば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(例えば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。また、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(例えば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。

0014

スロットマシン1の正面において、リール2L、2C、2Rの上方には液晶表示器51が設けられており、液晶表示器51の上方には有利示唆表示手段の一例としてのボーナスランプ26が設けられており、リール2L、2C、2Rの左方および右方には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L、2C、2Rの近傍には、リール2L、2C、2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L、2C、2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L、28C、28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、ボーナスランプ26の左方および右方には、音を出力するスピーカ53、54が設けられている。

0015

また、スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。

0016

[スロットマシン1の内部構成]
図2は、スロットマシン1の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rがそれぞれ設けられている。

0017

スロットマシン1の内部には、所定のキー操作によりスロットマシン1の外部からエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a、31b、31cを有するメダルセレクタが設けられている。

0018

スロットマシン1の内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33Rからなるリールユニット、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニットが設けられている。

0019

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンクからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク(図示略)が設けられている。オーバーフロータンクの内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35aが設けられている。

0020

また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38が設けられている。

0021

なお、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられており、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。

0022

また、スロットマシン1の内部には、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技情報表示器50が配置されている。遊技情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース(図示略)に封入されている状態で、当該基板ケースの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計されて遊技情報表示器50に表示されるスロットマシン1における遊技の履歴に基づく遊技情報(例えば、所定期間において払出されたメダルの総枚数を、当該期間における遊技に用いられたメダルの総枚数で除算することで算出される所定期間におけるメダルの払出率や、所定期間において遊技者にとって有利な状態(後述のBBや有利区間など)に制御された遊技の総回数を、当該期間において行われた遊技の総回数で除算することで算出される所定期間における有利な状態に制御された遊技回数の割合など)を、店員などが認識できるようになっている。

0023

スロットマシン1には、図2に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。

0024

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a、31b、31c、リールセンサ33L、33C、33R、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、有利区間LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32R、ホッパーモータ34b、遊技情報表示器50が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。

0025

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。

0026

メイン制御部41は、遊技の進行に伴う操作が検出されることに応じて遊技を進行させるための各種の制御を行うとともに、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。

0027

また、メイン制御部41は、後述するように、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ミリ秒)ごとにタイマ割込処理を実行する。なお、タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。

0028

演出制御基板90には、液晶表示器51(図1参照)、スピーカ53、54、演出用スイッチ56、ボーナスランプ26、サイドランプ27、およびリールバックライト28L、28c、28Rなどの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御などを行うことが可能である。

0029

[設定値]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。

0030

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。

0031

[遊技に関する処理]
本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。

0032

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。

0033

そして、本実施形態では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施形態の場合、常に入賞ラインLNが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。

0034

本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。

0035

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作(手で押下)すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作(手で押下)すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。なお、各リール2L、2C、2Rの回転は、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rが手で押下されたことを条件に停止する。つまり、各ストップスイッチが手で押下された後、当該押下が離されずに維持された状態であっても、各リールの回転が停止して図柄が透視窓3に導出される。

0036

停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L、2C、2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×20(1リール当たりの図柄コマ数、例えば、20コマ)=1600コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。

0037

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。

0038

なお、上述したように、各リールの回転は、各ストップスイッチが手で押下されたこと(つまり、第3停止操作が行われたこと)を条件に停止するが、当該押下が離されずに維持された状態では、メイン制御部41によって入賞判定処理が実行されない。メイン制御部41は、第3停止操作が行われ、その後、第3停止操作におけるストップスイッチの押下が離されたこと(つまり、第3停止離しが行われたこと)を条件に、入賞判定処理を実行する。メイン制御部41は、入賞判定処理を実行することで、各リールの表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定し、当該入賞に応じて定められた枚数のメダルを遊技者に対して付与する。

0039

また、メイン制御部41は、入賞判定処理において入賞が発生したと判断した場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理や、再遊技役の場合には再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをRAM41cに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。

0040

また、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行すると、発生した入賞の種類を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。一方、サブ制御部91は、入賞判定コマンドに基づき入賞の発生を報知する演出(後述する入賞報知)を実行する。

0041

さらに、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、ゲーム終了時処理を実行する。メイン制御部41は、ゲーム終了時処理において、遊技の進行を予め定められた所定時間に亘り遅延させるフリーズ制御を行うとともに、フリーズ制御を行う旨のフリーズコマンドをサブ制御部91に送信する。一方、サブ制御部91は、フリーズコマンドに基づき、メイン制御部41側で実行されるフリーズ制御の実行時間に合わせて液晶表示器51やスピーカ53、54などを制御してフリーズ用の演出を実行する。

0042

なお、本実施形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。

0043

本実施形態のスロットマシン1において、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となるリプレイゲームの付与を伴う再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)への移行を伴う特別役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。

0044

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。

0045

スロットマシン1では、1ゲームの終了時にリール2L、2C、2Rの入賞ラインLN上に、予め定められた入賞役図柄組合せが表示結果として導出した場合に入賞が発生する。また、入賞ラインLN上に、特別役の図柄組合せ(例えば、「7‐7‐7」など)が停止した場合には、当該特別役の入賞が発生するとともに特別状態としてBB(ビッグボーナス)へ移行させる。

0046

BBは、予め定められた所定の終了条件(本実施形態では、メダルの払出枚数が296枚を超えること)が成立するまで、RBに連続して制御される遊技状態である。RBとは、内部抽選での小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RB中に予め定められた所定ゲーム数消化したとき、または予め定められた種類の役(種類は、いずれでも可)が所定回数入賞したとき、のいずれか早いほうで終了する遊技状態である。BB中に制御されるRBでは、内部抽選にて特別役および再遊技役が抽選対象外とされることで、小役の当選確率が、BB(RB)に制御されていない状態よりも高い高確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が100%を超えるようになっている。

0047

スロットマシン1では、内部抽選において、特別役と重複して当選する一般役(以下、重複当選役と呼ぶ。)が設けられており、内部抽選にて当該重複当選役が当選した場合には、特別役も重複して当選し得るようになっており、当該重複当選役を構成する図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止することで、特別役が当選している可能性がある旨が示唆されるようになっている。

0048

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(例えば、停止操作順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、AT対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。AT対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。

0049

メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。メイン制御部41は、予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、遊技者にとって有利な状態に制御される有利区間に制御するか否かを決定する有利区間抽選を行い、当該有利区間抽選に当選することで、当該有利区間抽選を行う抽選条件が成立した遊技の終了時から、有利区間の制御を開始する。有利区間中において、メイン制御部41は、遊技状態に応じたナビ対象役(押し順役)に当選することにより、ATの制御を行うことで、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにベルが入賞する押し順ベルと、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプレイとが含まれる。ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯状態として、有利区間の制御を行っている旨を報知する。

0050

[メイン制御部41による遊技補助表示器12などの表示態様の制御について]
次に、メイン制御部41が行う遊技補助表示器12などの表示器類および1〜3BETLED14〜16などのLED類の表示態様の制御について、図3図6に基づいて説明する。

0051

メイン制御部41が備えるI/Oポート41dには、後述するように遊技制御基板40に接続された表示器類およびLED類の各装置に対して発光態様を制御するための発光信号を出力する出力ポートとして、例えば、第1出力ポート61、第2出力ポート62、第3出力ポート63などが含まれる。第1出力ポート61、第2出力ポート62、第3出力ポート63の各出力ポートは、8つの出力端子から構成されており、所定の出力端子には、表示器類およびLED類の後述の発光部を発光させるための発光信号または選択信号の信号線が接続されている。

0052

図3は、メイン制御部41が制御する各種表示器、LEDが接続される出力ポート、および各種表示器などの表示内容について説明するための図である。図3に示すように、出力ポートのうち第1出力ポート61および第3出力ポート63には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、設定値表示器24、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、有利区間LED19、リプレイ中LED20が接続されており、出力ポートのうち第2出力ポート62および第3出力ポート63には、遊技情報表示器50が接続されている。

0053

クレジット表示器11は、2つの7セグ表示器により構成され、2桁の数字記号などを表示可能であり、各7セグ表示器に数字(例えば、「1」など)や記号(例えば、「−」など)を表示させることで、クレジットの値や設定変更中である旨を表示可能である。

0054

遊技補助表示器12は、2つの7セグ表示器により構成され、2桁の数字や記号・英字などを表示可能であり、各7セグ表示器に数字(例えば、「1」など)や記号(例えば、「−」など)、英字(例えば、「E」、「r」など)を表示させることで、小役の入賞に伴い払出されるメダルの払出枚数の値、設定変更中である旨、発生しているエラーの内容を示すエラーコード、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示すナビ報知を表示可能である。

0055

設定値表示器24は、1つの7セグ表示器により構成され、1桁の数字などを表示可能であり、7セグ表示器に数字(例えば、「1」など)を表示させることで、スロットマシン1に設定されている設定値を表示可能である。

0056

1〜3BETLED14〜16は、それぞれ1つのLEDにより構成されており、1BETLED14が点灯することで、1枚目の賭数が設定されている旨を報知し、2BETLED15が点灯することで、2枚目の賭数が設定されている旨を報知し、3BETLED16が点灯することで、3枚目の賭数が設定されている旨を報知する。

0057

投入要求LEDは、1つのLEDにより構成されており、投入要求LEDが点灯することで、メダル投入部4からメダルを投入可能な状態である旨を報知する。

0058

スタート有効LED18は、1つのLEDにより構成されており、スタート有効LED18が点灯することで、遊技を開始させるために必要な規定数の賭数が設定されており、スタートスイッチ7の操作受付が有効である旨を報知する。

0059

有利区間LED19は、1つのLEDにより構成されており、有利区間LED19が点灯することで、有利区間に制御されている旨を報知する。

0060

遊技情報表示器50は、4つの7セグ表示器により構成され、2桁の数字や記号・英字などを2組表示可能であり、各7セグ表示器に数字(例えば、「1」など)や英字(例えば、「A」など)を表示させることで、遊技の履歴に基づく遊技情報の種類を示す略称と、払出率や比率などを表示可能である。

0061

メイン制御部41は、上述のメイン処理により遊技が進行されて、予め定められた所定の表示切替条件が成立するごとに、RAM41cの所定領域に設定されている遊技に関する情報のデータ(例えば、クレジットや払出枚数など)に基づいて、当該遊技に関する情報を上述の各種表示器およびLED類に表示させるための表示用データ(ビット制御用の8ビットデータ(例えば、「00000001」など))を作成して、RAM41cの所定領域に出力ポートごとに設けられている出力バッファに設定する。その後、メイン制御部41は、タイマ割込処理において、後述するビット制御を行って、出力バッファに設定されている表示用データに基づいて特定される所定の表示器類などにおける所定の発光部を発光態様または非発光態様に制御する発光信号および選択信号を所定の出力ポートから出力させるように制御する。これにより、遊技の進行に応じた遊技に関する情報が、所定の表示器類などにより表示されて報知されるようになっている。

0062

例えば、図4図6に示すように、メイン制御部41は、スロットマシン1の設置された店舗の店員などの操作により設定値を変更可能な設定変更状態、スロットマシン1に設定されている設定値を表示する設定確認状態、エラーの発生に伴い遊技の進行が不能化されるエラー状態、遊技者などの精算スイッチ10の操作に応じてクレジットや賭数に設定されているメダルを遊技者に返却する精算状態、遊技中および遊技間(非遊技中)などの制御状態に応じて所定の表示切替条件が成立するごとに、遊技に関する情報のデータに基づいて表示用データを作成して出力バッファに設定することで、所定の表示器などに遊技に関する情報を表示させるように制御する。

0063

図4は、メイン制御部41が制御する各種制御状態における各種表示器の表示態様について説明するための図である。図4(a)に示すように、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がONにされた状態で、スロットマシン1の電源が投入されることで、設定変更状態を開始させて、メイン処理によりクレジット表示器11、遊技補助表示器12の各7セグ表示器に「−」を表示させる表示用データを作成して、クレジット表示器11および遊技補助表示器12が接続されている出力ポートの出力バッファに設定する。また、メイン処理によりRAM41cの所定領域を参照してスロットマシン1に設定されている設定値が「1」〜「6」のいずれであるかを特定し、当該設定値の値を表示させる表示用データを作成して、設定値表示器24が接続されている出力ポートの出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、クレジット表示器11、遊技補助表示器12に「−−」を表示させ、設定値表示器24に設定値を示す数字を表示させる。クレジット表示器11、遊技補助表示器12に「−−」を表示させることで、設定変更状態である旨を報知し、設定値表示器24に数字を表示させることで、選択可能な設定値を報知する。

0064

設定変更状態では、表示切替条件として、スタートスイッチ7がON状態となったことが検出されることで、メイン処理においてクレジット表示器11および遊技補助表示器12に「−−」を表示させる表示用データを作成して、クレジット表示器11および遊技補助表示器12の出力バッファに設定し、設定値表示器24に「0」を表示させる表示用データを作成して、設定値表示器24の出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、クレジット表示器11、遊技補助表示器12の表示態様を「−−」のまま継続させつつ、設定値表示器24の表示を「0」に切り替える。設定値表示器24の表示を「0」に切り替えることで、スタートスイッチ7が操作されることで、新たな設定値が設定された旨を報知する。

0065

その後、表示切替条件として、設定キースイッチ37がOFFにされることで、メイン制御部41は、メイン処理によりクレジットとして「_0」(「_」は消灯態様(非表示態様))を表示させる表示用データを作成して、クレジット表示器11が接続されている出力ポートの出力バッファに設定する。また、遊技補助表示器12および設定値表示器24を消灯させる表示用データを作成して、遊技補助表示器12および設定値表示器24の出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、クレジット表示器11に「_0」を表示させ、遊技補助表示器12および設定値表示器24を消灯態様に制御する。クレジット表示器11、遊技補助表示器12の表示態様を「−−」以外の表示態様に切替え、設定値表示器24の表示態様を消灯態様とすることで、設定変更状態が終了された旨を報知する。

0066

なお、設定変更状態中において、メイン制御部41は、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、有利区間LED19、リプレイ中LED20の出力バッファに設定されている表示用データを更新せずに維持する。設定変更状態の開始時には、これらのLED類の表示用バッファには、消灯態様とする表示用データが設定されており、設定変更状態中においてこれらのLED類は消灯状態に制御されるようになっている。

0067

図4(b)に示すように、メイン制御部41は、遊技が行われていない非遊技中において、設定キースイッチ37がONにされることで、設定確認状態を開始させて、メイン処理によりRAM41cの所定領域を参照してスロットマシン1に設定されている設定値が「1」〜「6」のいずれであるかを特定し、当該設定値の値を表示させる表示用データを作成して、設定値表示器24が接続されている出力ポートの出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、設定値表示器24に設定値を示す数字を表示させて、設定されている設定値を報知する。

0068

その後、表示切替条件として、設定キースイッチ37がOFFにされることで、メイン制御部41は、設定値表示器24を消灯させる表示用データを作成して、設定値表示器24の出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、設定値表示器24を消灯態様に制御して、設定変更状態が終了された旨を報知する。

0069

なお、設定確認状態中において、メイン制御部41は、クレジット表示器11および遊技補助表示器12の出力バッファに設定されている表示用データを更新せずに維持する。設定確認状態の開始時において、クレジット表示器11の出力バッファには、クレジットの値を示す表示用データが設定されており、設定確認状態中においてクレジット表示器11の表示態様はクレジットの値(「_0」〜「50」のいずれかの数字)に制御されるようになっている。また、遊技補助表示器12の出力バッファには、前回の遊技においてメダルの払出がなかった場合には消灯態様とする表示用データが設定され、前回の遊技においてメダルの払出があった場合には払出枚数を表示する表示用データが設定され、前回の遊技がBBにおける最後の遊技であった場合には消灯態様とする表示用データが設定されており、設定確認状態中において遊技補助表示器12の表示態様は前回の遊技の状況に応じた表示態様に制御されるようになっている。

0070

また、設定確認状態中において、メイン制御部41は、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、有利区間LED19、リプレイ中LED20の出力バッファに設定されている表示用データを更新せずに維持する。設定確認状態中の開始時には、これらのLED類の表示用バッファには、前回の遊技の状況に応じた表示態様を示す表示用データが設定されており、設定変更状態中においてこれらのLED類は前回の遊技の状況に応じた表示態様に制御されるようになっている。

0071

図4(c)に示すように、メイン制御部41は、エラーが発生することでエラー状態に制御して遊技の進行を不能化するように制御する。エラー状態の開始時には、メイン処理により遊技補助表示器12の出力バッファに設定されている表示用データをRAM41cの所定領域に記憶させて退避させる。なお、エラー状態の開始時において遊技補助表示器12の表示態様は、設定確認状態における遊技補助表示器12の表示態様と同様に、前回の遊技の状況に応じてメダルの払出枚数を示す表示態様または消灯状態となっている。

0072

その後、RAM41cの所定領域を参照して発生しているエラーの種類を特定し、発生しているエラーを示すエラーコードを表示させる表示用データを作成して、遊技補助表示器12が接続されている出力ポートの出力バッファに設定する。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、遊技補助表示器12にエラーコードを示す英字および数字(本実施形態では、エラーコードを示す「E」およびエラーの種類を示す数字「1」〜「8」のいずれかの数字)を表示させて、発生しているエラーの種類を報知する。

0073

その後、表示切替条件として、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38の操作によるリセット操作が行われることで、RAM41cの所定領域を参照してエラー状態の開始時に退避させた表示用データを特定し、当該表示用データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定して、エラー状態を終了させる。そして、タイマ割込処理においてビット制御を行うことで、遊技補助表示器12の表示態様を出力バッファの表示用データに基づいて制御して、エラー状態を開始させる前の表示態様に遊技補助表示器12の表示態様を制御する。

0074

なお、エラー状態中において、メイン制御部41は、クレジット表示器11の出力バッファに設定されている表示用データを、上述の設定確認状態と同様に更新せずに維持するようになっており、エラー状態中においてクレジット表示器11の表示態様はクレジットの値(「_0」〜「50」のいずれかの数字)に制御されるようになっている。

0075

また、エラー状態中において、メイン制御部41は、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、有利区間LED19、リプレイ中LED20の出力バッファに設定されている表示用データを更新せずに維持する。エラー状態中の開始時には、これらのLED類の表示用バッファには、前回の遊技の状況に応じた表示態様を示す表示用データが設定されており、エラー状態中においてこれらのLED類は前回の遊技の状況に応じた表示態様に制御されるようになっている。

0076

図4(d)に示すように、メイン制御部41は、遊技が行われていない非遊技中において、精算スイッチ10がONに操作されることで、クレジットに記憶されているメダルをメダル払出口9から返却する精算状態を開始させて、メイン処理により遊技補助表示器12に表示されているクレジットの値を1ずつ減算して算出される値を表示する表示用データを作成して、遊技補助表示器12が接続されている出力ポートの出力バッファに設定し、少なくとも1回分のタイマ割込処理が行われるまで待機する処理を、遊技補助表示器12の表示態様が「0」となるまで順次繰り返し行う。

0077

そして、精算処理の実行中にタイマ割込処理においてビット制御を行うことで、遊技補助表示器12に表示されるクレジットの値を1ずつ順次減算させて、最終的に「0」を表示させることで、精算処理を行った旨を報知する。

0078

なお、精算状態中において、メイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファに設定されている表示用データを、上述の設定確認状態と同様に更新せずに維持するようになっており、精算状態中において遊技補助表示器12の表示態様は前回の遊技の状況に応じた表示態様に制御されるようになっている。

0079

また、精算状態の開始時において、メイン制御部41は、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、有利区間LED19、リプレイ中LED20の出力バッファに、これらのLED類を消灯態様とする表示用データを設定し、これらのLED類を消灯状態に制御するようになっている。

0080

次に、BBにおける最後の遊技とは異なる所定遊技(BBにおける最後以外の遊技およびBBに制御されていない通常状態での遊技)でメイン制御部41が行う遊技補助表示器12などの表示器類および1〜3BETLED14〜16などのLED類の表示態様の制御について、図5に基づいて説明する。図5は、所定遊技での各種表示器およびLEDの表示態様の制御について説明するための図である。

0081

一の遊技は、規定数の賭数が設定されてスタートスイッチ7による操作受付が有効な状態で、スタートスイッチ7がON状態に操作されることで開始され、すべてのリール2L、2C、2Rが所定の定速状態で回転された後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されることで終了される。そして、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された際に、小役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止されている場合には、当該小役の入賞が発生して所定枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。その後、RAM41cの記憶領域のうち一遊技ごとの初期化対象となる所定領域について初期化する遊技終了時初期化処理が行われて、一遊技の制御が終了される。その後、メダルがメダル投入部4から投入されることまたはMAXBETスイッチ6が操作されることにより賭数を設定する制御が行われ、規定数の賭数が設定されることで、スタートスイッチ7による操作受付が有効化される。そして、操作受付が有効化されている状態で、スタートスイッチ7が操作されることで次の一遊技の制御が開始されるようになっている。メイン制御部41は、このような遊技の進行に応じて所定の表示切替条件が成立する際に、遊技補助表示器12などの表示器類および1〜3BETLED14〜16などのLED類の出力バッファに所定の表示用データを設定することで、所定の表示態様に制御するようになっている。

0082

図5に示すように、遊技の開始時すなわち規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7がONに操作されたときに、クレジット表示器11、1〜3BETLED14〜16、有利区間LED19、リプレイ中LED20の各表示用データは、対応する各出力バッファに前回の遊技の終了時または終了後に設定されたデータが維持されて表示態様が継続される。一方、遊技補助表示器12の表示用データは、当該遊技が有利区間中の遊技でありAT対象役が内部抽選にて当選している場合には、当該AT対象役に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順停止タイミングなど)を特定可能なナビ報知を表示させる表示用データが当該遊技補助表示器12の出力バッファに設定されて、遊技補助表示器12の表示態様がナビ報知表示に制御され、当該遊技が有利区間中の遊技でない場合や、AT対象役が当選していない場合には、消灯態様に制御する表示用データが当該遊技補助表示器12の出力バッファに設定されて、遊技補助表示器12が消灯状態に制御される。また、投入要求LED17、スタート有効LED18の表示用データは、消灯態様に制御する表示用データが各LEDの出力バッファに設定されて、投入要求LED17、スタート有効LED18が消灯状態に制御される。

0083

一遊技が開始されて、すべてのリール2L、2C、2Rが所定の定速状態で回転された後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されるまでの期間では、クレジット表示器11などの表示器および1〜3BETLED14〜16などのLED類の表示用データは、更新されず、これらの表示器などの表示態様は維持される。

0084

そして、すべてのリール2L、2C、2Rが停止されたときには、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、有利区間LED19、リプレイ中LED20の表示用データが更新され得る。

0085

リール2L、2C、2Rが停止されたときに入賞ラインLNに小役の図柄組合せが停止しており、メダルの払出がある場合には、クレジット表示器11の表示用データは、クレジットの最大値(本実施形態では、「50」)までの範囲でメダルの払出枚数が1ずつ加算されるように更新されて、当該クレジット表示器11の出力バッファに順次設定され、クレジット表示器11の表示態様が払出枚数を加算した後のクレジットの値となるように更新される。一方、入賞ラインLNに再遊技役の図柄組合せが停止している場合や、入賞ラインLNにいずれの役を構成する図柄組合せも停止しておらずはずれの場合であり、メダルが払い出されないときには、クレジット表示器11の表示用データは更新されず、当該クレジット表示器11の表示態様は維持される。

0086

また、メダルの払出がある場合には、遊技補助表示器12の表示用データは、メダルの払出枚数を示す値まで1ずつ加算されるように更新されて、当該遊技補助表示器12の出力バッファに順次設定され、遊技補助表示器12の表示態様が払出枚数を示す値となるように更新される。一方、メダルの払出がない場合には、消灯態様に制御する表示用データが遊技補助表示器12の出力バッファに設定されて、遊技補助表示器12が消灯状態に制御される。

0087

また、メダルの払出がある場合には、投入要求LED17の表示用データは、クレジット表示器11および遊技補助表示器12の表示用データの更新が終了した後に、点灯態様に制御する表示用データが当該投入要求LED17の出力バッファに設定されて、投入要求LED17が点灯状態に制御される。また、リール2L、2C、2Rが停止されたときに入賞ラインLNにいずれの役を構成する図柄組合せも停止しておらずはずれの場合には、リール2L、2C、2Rが停止されて一の遊技が終了されたときに、投入要求LED17の表示用データとして点灯態様に制御する表示用データが当該投入要求LED17の出力バッファに設定されて、投入要求LED17が点灯状態に制御される。一方、リール2L、2C、2Rが停止されたときに入賞ラインLNに再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、投入要求LED17の出力バッファにおける表示用データは、更新されずに、消灯態様に制御する表示用データのまま維持され、投入要求LED17が消灯状態で維持される。

0088

また、リール2L、2C、2Rが停止されたときに入賞ラインLNに再遊技役の図柄組合せが停止しており、再遊技が付与される場合には、リプレイ中LED20の表示用データとして、点灯態様に制御する表示用データが当該リプレイ中LED20の出力バッファに設定されて、リプレイ中LED20が点灯状態に制御される。また、スタート有効LED18の表示用データとして、点灯態様に制御する表示用データが当該スタート有効LED18の出力バッファに設定されて、スタート有効LED18が点灯状態に制御される。一方、再遊技が付与されない場合には、リプレイ中LED20の表示用データとして、消灯態様に制御する表示用データが当該リプレイ中LED20の出力バッファに設定されて、リプレイ中LED20が消灯状態に制御される。

0089

また、リール2L、2C、2Rが停止されたときに有利区間に制御する旨が決定されている場合または有利区間中である場合には、有利区間LED19の表示用データとして、点灯態様に制御する表示用データが当該有利区間LED19の出力バッファに設定されて、有利区間LED19が点灯状態に制御される。一方、有利区間に制御する旨が決定されていない場合および有利区間中でない場合には、有利区間LED19の表示用データとして、消灯態様に制御する表示用データが当該有利区間LED19の出力バッファに設定されて、有利区間LED19が消灯状態に制御される。

0090

メイン制御部41は、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止され、遊技の結果に応じてメダルの払出や再遊技の付与に関する処理を行った後、遊技終了時初期化処理を実行して、RAM41cの記憶領域のうち一遊技ごとの初期化対象となる所定領域を初期化する。この際、初期化対象となる所定領域には、当該遊技に関する遊技データ、例えば、内部抽選の抽選結果、払出枚数の表示用データを作成する基となる遊技に関する情報のデータなどの記憶領域が含まれており、これらのデータが遊技終了時初期化処理により初期化されてRAM41cの所定領域から消去されることとなる。また、遊技終了時初期化処理により初期化される所定領域には、各種表示器およびLED類の出力バッファは含まれておらず、遊技終了時初期化処理が実行された後も、各種表示器およびLED類の表示態様は、各出力バッファに設定されている表示用データに基づいて維持されるようになっている。

0091

なお、各出力バッファを含むRAM41cの所定領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止される場合でも、バックアップ電源が供給される限り記憶内容が保持されるようになっており、スロットマシン1が電断から復帰する際には、電断が発生した時の表示用データが各出力バッファに設定された状態で復帰可能となっている。

0092

遊技においてすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止され、払出の処理などや遊技終了時初期化処理が終了した後の非遊技中では、前回の遊技において再遊技が付与されていない場合には、メダル投入部4からのメダルの投入またはMAXBETスイッチ6の操作により賭数を設定する操作が行われるまで、1〜3BETLED14〜16の表示態様を前回の遊技の終了時における表示態様で維持しつつ待機し、前回の遊技において再遊技が付与されている場合には、スタートスイッチ7の操作が行われるまで、各種表示器およびLED類の表示態様を前回の遊技の終了時における表示態様で維持しつつ待機する。

0093

非遊技中では、メダル投入部4からメダルが投入されて、賭数として1枚目のメダルが設定される際に、1〜3BETLED14〜16の出力バッファに、消灯態様に制御する表示用データが設定される。その後、1BETLED14の出力バッファに、点灯態様に制御する表示用データが設定されて、当該1BETLED14が点灯状態に制御される。その後、賭数として2枚目、3枚目のメダルが設定されるごとに、2BETLED15、3BETLED16の出力バッファに、点灯態様に制御する表示用データが設定されて、これらのLEDが点灯状態に制御される。

0094

また、非遊技中では、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される場合には、クレジット表示器11の表示用データは、クレジットから規定数の賭数を設定するために必要なメダル枚数を減算した後の値を表示するデータに更新され、クレジット表示器11の表示態様が規定数の賭数を設定した後の値に制御される(図示略)。

0095

また、非遊技中では、賭数として3枚のメダルが設定されたときに、スタート有効LED18の出力バッファに、点灯態様に制御する表示用データが設定されて、当該スタート有効LED18が点灯状態に制御される。

0096

このように、所定遊技(BBにおける最後以外の遊技およびBBに制御されていない通常状態における遊技)では、遊技が終了された際に、メダルの払出が行われる場合には、遊技補助表示器12の表示態様がメダルの払出枚数を表示するように制御され、その後、次の遊技を開始するために、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7が操作されることで、遊技補助表示器12の表示態様が消灯状態またはナビ報知表示に制御されることで、メダルの払出枚数の表示が終了されるようになっている。

0097

また、1〜3BETLED14〜16の表示態様は、遊技を開始させるために賭数が設定される際に点灯状態に制御される、すなわち遊技が終了される前に点灯状態に制御されるようになっており、当該遊技の終了後も点灯状態で維持される。そして、メダル投入部4からメダルが投入されることまたはMAXBETスイッチ6が操作されることにより次の遊技を開始させるための賭数が設定されることで、1〜3BETLED14〜16の表示態様が一旦消灯状態に制御されて、前回の遊技の賭数の設定の報知が終了されるようになっている。そして、次の遊技を開始させるために設定された賭数に応じて1〜3BETLED14〜16の表示態様が点灯状態に制御されるようになっている。

0098

次に、BBにおける最後の遊技でメイン制御部41が行う遊技補助表示器12などの表示器類および1〜3BETLED14〜16などのLED類の表示態様の制御について、図6に基づいて説明する。図6は、BBにおける最後の遊技での各種表示器およびLEDの表示態様の制御について説明するための図である。なお、BBにおける最後の遊技での表示器類などの表示態様の制御では、上述のBBにおける最後の遊技とは異なる所定遊技での表示器類などの表示態様の制御と同一の構成を含むため、以下では異なる点について主に説明する。

0099

図6に示すように、メイン制御部41は、BBの制御を行っているときには、ATの制御を行わないようになっており、BBにおける最後の遊技では、遊技を開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたときに、遊技補助表示器12の表示用データとして、消灯状態に制御する表示用データを当該遊技補助表示器12の出力バッファに設定されることで、遊技補助表示器12が消灯状態に制御されるようになっている。

0100

また、メイン制御部41は、BBの制御を開始した後、各遊技の終了時に小役の入賞に伴い払出されるBB中におけるメダルの総払出枚数を集計して、BB中におけるメダルの総払出枚数が予め定められた所定枚数(本実施形態では、296枚)を超えたか否かを判定する。そして、BB中におけるメダルの総払出枚数が所定枚数を超えたと判定される場合に、当該遊技をBBにおける最後の遊技と特定し、当該遊技の終了時の遊技終了時初期化処理が実行された後、BB終了時に固有のBB終了時処理を行ってBBの制御を終了させる。なお、遊技終了時初期化処理およびBB終了時処理は、前述したゲーム終了時処理に含まれる処理である。

0101

BB終了時処理では、遊技の進行を予め定められた所定時間に亘り遅延させるフリーズ制御を行った後、BB終了時の初期化テーブルに基づいてRAM41cにおける初期化対象領域を初期化するBB終了時初期化処理を行う。

0102

メイン制御部41によりBBの終了時にフリーズ制御が行われることにより、当該フリーズ制御により遊技の進行が遅延される所定時間において、サブ制御部91は、液晶表示器51などの演出装置を用いてBBの終了に関する演出(例えば、BBの終了を示唆する演出やBB中のメダルの払出枚数などの遊技履歴を報知する演出など)を行うことが可能である。

0103

BB終了時初期化処理により、BB終了時の初期化テーブルに基づいて初期化されるRAM41cの初期化対象領域には、遊技補助表示器12の出力バッファおよび1〜3BETLED14〜16の出力バッファが設定されている領域が含まれており、BB終了時初期化処理が行われることで、遊技補助表示器12の表示用データおよび1〜3BETLED14〜16の表示用データが初期化される。その後、タイマ割込処理によりビット制御が行われることで、初期化された状態の遊技補助表示器12の表示用データおよび初期化された状態の1〜3BETLED14〜16の表示用データに基づいて、遊技補助表示器12および1〜3BETLED14〜16の表示態様は、消灯状態に制御されることとなる。

0104

図6に示すように、BB終了時処理においてBB終了時初期化処理が行われることで、BBにおける最後の遊技の終了時には、遊技補助表示器12および1〜3BETLED14〜16の各出力バッファにおける表示用データが初期化されて、当該表示器およびLEDを消灯態様に制御する表示用データに更新されることで、遊技補助表示器12および1〜3BETLED14〜16が消灯状態に制御される。

0105

一方、BBにおける最後の遊技の終了時において、クレジット表示器11、スタート有効LED18、有利区間LED19、リプレイ中LED20などの各出力バッファにおける表示用データは初期化されることがなく、遊技の終了時の表示態様がBBの終了後も維持されるようになっている。なお、BB終了時処理において、BB終了時初期化処理を行う前に、クレジット表示器11、スタート有効LED18、有利区間LED19、リプレイ中LED20などの表示用データを、BB終了時初期化処理により初期化されることがないRAM41cの所定領域に退避させ、BB終了時初期化処理の終了後に、退避させた表示用データをクレジット表示器11、スタート有効LED18、有利区間LED19、リプレイ中LED20などの各出力バッファに復帰させることで、BBの最後の遊技の終了時の表示態様がBBの終了後も維持される構成でもよい。

0106

このように、BBにおける最後の遊技では、当該遊技が終了される際に、メダルの払出が行われる場合には、遊技補助表示器12の表示態様がメダルの払出枚数を表示するように制御される。その後、BBの制御が終了される際に、BB終了時初期化処理を行って、遊技補助表示器12を消灯状態に制御し、メダルの払出枚数の表示を終了させることで、上述の所定遊技(BBにおける最後以外の遊技およびBBに制御されていない通常状態における遊技)の終了後に、メダルの払出枚数の表示を終了させるタイミング(規定数の賭数が設定されている状態でスタートスイッチ7がONに操作されるとき)とは異なるタイミングで、メダルの払出枚数の表示を終了させることができるようになっている。

0107

また、BB終了時初期化処理に用いられる初期化テーブルに、遊技補助表示器12の出力バッファのRAM領域を含めることで、BBにおける最後の遊技の後、BB終了時初期化処理により遊技補助表示器12の表示用データが初期化されて当該遊技補助表示器12の表示態様が消灯状態に制御されるので、遊技補助表示器12による払出枚数の報知が終了されたタイミングの違いによって、BBにおける最後の遊技であるか、所定遊技であるかを特定させるために、BBにおける最後の遊技の終了時にBB終了時初期化処理とは別個の処理を行う必要がないようになっている。

0108

BBにおける最後の遊技では、1〜3BETLED14〜16の表示態様は、遊技を開始させるために賭数が設定される際に点灯状態に制御される、すなわちBBにおける最後の遊技が終了される前に点灯状態に制御されるようになっており、当該遊技の終了後も点灯状態で維持される。その後、BBの制御が終了される際に、BB終了時初期化処理を行って、1〜3BETLED14〜16を消灯状態に制御し、当該遊技で設定された賭数の報知を終了させることで、上述の所定遊技(BBにおける最後以外の遊技およびBBに制御されていない通常状態における遊技)の終了後に、設定された賭数の報知を終了させるタイミング(メダル投入部4からメダルが投入されることまたはMAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定されるとき)とは異なるタイミングで、設定された賭数の報知を終了させることができるようになっている。

0109

また、BB終了時初期化処理に用いられる初期化テーブルに、1〜3BETLED14〜16の出力バッファのRAM領域を含めることで、BBにおける最後の遊技の後、BB終了時初期化処理により1〜3BETLED14〜16の表示用データが初期化されて当該1〜3BETLED14〜16の表示態様が消灯状態に制御されるので、1〜3BETLED14〜16による設定された賭数の報知が終了されたタイミングの違いによって、BBにおける最後の遊技であるか、所定遊技であるかを特定させるために、BBにおける最後の遊技の終了時にBB終了時初期化処理とは別個の処理を行う必要がないようになっている。

0110

なお、BB終了時初期化処理により初期化する遊技補助表示器12の出力バッファのRAM領域および1〜3BETLED14〜16の出力バッファのRAM領域は、遊技終了時初期化処理より初期化されるRAM領域と連続するように設定される構成でもよいし、遊技終了時初期化処理により初期化されるRAM領域と連続しないように設定される構成でもよい。

0111

また、本実施形態では、BBにおける最後の遊技の終了後、遊技終了時初期化処理の後、BB終了時初期化処理を行って、初期化テーブルに基づいて遊技補助表示器12の出力バッファのRAM領域および1〜3BETLED14〜16の出力バッファのRAM領域を初期化する構成であるが、遊技補助表示器12の出力バッファのRAM領域および1〜3BETLED14〜16の出力バッファのRAM領域を遊技終了時初期化処理により初期化される所定領域と連続する領域に設定し、BBにおける最後の遊技の終了時の遊技終了時初期化処理において、例えば、遊技補助表示器12の出力バッファのRAM領域と、1〜3BETLED14〜16の出力バッファのRAM領域と、遊技終了時初期化処理により初期化される所定領域とが含まれる一連の領域の開始アドレス終了アドレスを指定して、これらのアドレス間の領域を一括して初期化することで、BBにおける最後の遊技の終了後に、遊技補助表示器12の出力バッファのRAM領域および1〜3BETLED14〜16の出力バッファのRAM領域を初期化して、遊技補助表示器12および1〜3BETLED14〜16を消灯状態に制御する構成でもよい。

0112

なお、上述した例においては、メイン制御部41は、遊技状態としてBBに制御されていない通常状態およびBBに制御されている状態に制御可能な構成であり、所定状態としてBBにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器12により遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第1条件としてBBの制御が終了されることが成立することで、遊技補助表示器12による遊技に関する情報の報知を終了させ、所定状態であるBBにおける最後の遊技とは異なる所定遊技(BBに制御されていない通常状態における遊技やBBにおける最後の遊技以外の遊技)が終了された後、遊技補助表示器12に遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第1条件とは異なる第2条件(遊技を開始させるためのスタートスイッチ7の有効な操作が行われること)が成立することで、遊技補助表示器12による遊技に関する情報の報知を終了させる構成である。

0113

これに対して、図7に示すように、メイン制御部41は、遊技状態としてBBおよびCBに制御されていない通常状態、BBに制御されている状態、およびCBに制御されている状態に制御可能な構成であり、第1所定状態としてBBにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器12により遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第1条件としてBBの制御が終了されることが成立することで、遊技補助表示器12による遊技に関する情報の報知を終了させ、第2所定状態としてCBにおける最後の遊技が終了された後、遊技補助表示器12に遊技に関する情報としてメダルの払出枚数を報知させている場合に、第1条件とは異なる第2条件(遊技を開始させるためのスタートスイッチ7の有効な操作が行われること)が成立することで、遊技補助表示器12による遊技に関する情報の報知を終了させる構成であってもよい。

0114

図7は、変形例についてCBにおける最後の遊技での各種表示器およびLEDの表示態様の制御について説明するための図である。メイン制御部41は、BBと、当該BBと異なる所定状態として、所定の終了条件(本実施形態では、CB中におけるメダルの払出枚数が所定枚数以上となること)が成立するまでの毎遊技、内部抽選にてすべての小役の入賞が許容されるが一部のリールについて引込が制限されるCTに連続して制御されるCBとに制御可能である。

0115

BBにおける最後の遊技の終了時には、上述の実施例1でのBBにおける最後の遊技の終了時と同様に、BB終了時初期化処理を行って、BB終了時の初期化テーブルに基づいて特定される遊技補助表示器12の出力バッファおよび1〜3BETLED14〜16の出力バッファが設定されている領域を初期化することで、BBの終了後の遊技補助表示器12および1〜3BETLED14〜16の表示態様を消灯状態に制御するようになっている(図6参照)。

0116

一方、CBにおける最後の遊技の終了時には、BB終了時初期化処理のように遊技補助表示器12の出力バッファおよび1〜3BETLED14〜16の出力バッファが設定されている領域を初期化する処理を行わず、BBやCBであるか否かにかかわらず遊技の終了ごとに行われる遊技終了時初期化処理のみを行うようになっており、CBにおける最後の遊技の終了時に、遊技補助表示器12および1〜3BETLED14〜16の表示用データを作成する基とされる遊技に関するデータ(払出枚数のデータ、賭数のデータ)は初期化するが、遊技補助表示器12および1〜3BETLED14〜16の各出力バッファに設定されている表示用データは初期化しないようになっている。

0117

図7に示すように、CBにおける最後の遊技が終了された後に、遊技補助表示器12の出力バッファに設定されている表示用データが初期化されないことで、CBにおける最後の遊技の後は、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7がONに操作されるまで、遊技補助表示器12では、当該CBにおける最後の遊技おけるメダルの払出枚数を示す表示が継続されるようになっている。

0118

また、CBにおける最後の遊技が終了された後に、1〜3BETLED14〜16の出力バッファに設定されている表示用データが初期化されないことで、CBにおける最後の遊技の後は、メダル投入部4からメダルが投入されることまたはMAXBETスイッチ6が操作されることで賭数が設定されるまで、1〜3BETLED14〜16では、当該CBにおける最後の遊技において設定された賭数を示す表示が継続されるようになっている。

0119

[7セグ表示器について]
次に、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、および遊技情報表示器50それぞれを構成する7セグ表示器を図8に示す。図8は、7セグ表示器を示す図である。図8に示すように、7セグ表示器は、7つのセグメントであるセグメントA〜セグメントGと、セグメントDPデシマルポイント)とを含む。例えば、1の7セグ表示器で「1」を表示する場合には、セグメントBとセグメントCとを発光させる。これにより、7セグ表示器で「1」を表示することができる。また、以下では、7セグメントを構成する1のセグメントと、1BETLED14などの1のLEDとをまとめて「発光部」ともいう。

0120

[メインCPU41aによる各種表示器およびLED類の制御について]
図9を用いて、メインCPU41aによる各種表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12、設定値表示器24、遊技情報表示器50)およびLED類(1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、有利区間LED19、リプレイ中LED20)の発光態様の制御について説明する。まず、「デジット」について説明する。「デジット」とは、1以上の発光部から構成されるものである。以下では、デジットを「DG」とも示す。また、2以上のDGをDG群ともいう。本実施形態では、第1DG群は、DG1〜DG6を含む。第2DG群は、第1DG群に含まれるDG1〜DG4それぞれとは異なるDG1〜DG4を含む。DGのことを「グループ」という場合もある。

0121

図9の例では、第1DG群のDG1は、クレジット表示器11の1ケタ目の7セグ表示器が含む7つのセグメント(セグメントA〜セグメントG)と、アノードとを含むDGである。第1DG群のDG2は、クレジット表示器11の2ケタ目の7セグ表示器が含む7つのセグメント(セグメントA〜セグメントG)と、アノードとを含むDGである。第1DG群のDG3は、遊技補助表示器12の1ケタ目の7セグ表示器が含む7つのセグメント(セグメントA〜セグメントG)と、アノードとを含むDGである。第1DG群のDG4は、遊技補助表示器12の2ケタ目の7セグ表示器が含む7つのセグメント(セグメントA〜セグメントG)と、アノードとを含むDGである。

0122

第1DG群のDG5は、7個のLEDと、アノードとを含むDGである。7個のLEDは、それぞれ、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、投入要求LED17、スタート有効LED18、有利区間LED19、およびリプレイ中LED20である。第1DG群のDG6は、設定値表示器の7セグ表示器が含む7つのセグメント(セグメントA〜セグメントG)と、アノードとを含むDGである。

0123

なお、図9では、第1DG群のクレジット表示器11の2ケタ目の7セグ表示器(DG2)と、第2DG群のクレジット表示器11の2ケタ目の7セグ表示器(DG4)とについては、図面簡略化のために、セグメントA〜セグメントGをまとめて1つのブロックに記載している。

0124

第2DG群のDG1は、遊技情報表示器の1ケタ目の7セグ表示器が含む8つのセグメント(セグメントA〜セグメントGと、セグメントDP)と、アノードとを含むDGである。同様に、第2DG群のDG2〜DG4は、遊技情報表示器の2ケタ目〜4ケタ目の7セグ表示器が含む8つのセグメント(セグメントA〜セグメントGと、セグメントDP)と、アノードとを含むDGである。

0125

次に、遊技制御基板40について説明する。遊技制御基板40には、メインCPU41aと、複数の出力ポートとが搭載されている。図9の例では、複数の出力ポートとして、第1出力ポート61と、第2出力ポート62と、第3出力ポート63とが記載されているが、実際は、他の出力ポートも存在する。

0126

第1出力ポート61と、第2出力ポート62と、第3出力ポート63とは、それぞれ、8個の出力端子D0〜D7を有する。第1出力ポート61の8個の出力端子D0〜D7のうち、7個の出力端子D0〜D6それぞれからは発光信号S0〜S6が出力される。第2出力ポート62の8個の出力端子D0〜D7のうち、8個の出力端子D0〜D7それぞれからは発光信号S10〜S17が出力される。このように、発光信号S0〜S6と、発光信号S10〜S17とは別個に(別の出力ポートから)出力される。第3出力ポート63の8個の出力端子D0〜D7のうち、6個の出力端子D0〜D5それぞれからは選択信号DG1〜DG6が出力される。

0127

選択信号DGとは、発光対象となる発光部のDGを選択(指定)するための信号である。発光信号S0〜S6は、第1DG群の6個のDGのうち、選択信号DGにより選択されたDGに含まれる発光部の発光態様を指定する信号である。発光信号S10〜S17は、第2DG群の4個のDGのうち、選択信号DGにより選択されたDGに含まれる発光部の発光態様を指定する信号である。

0128

まず、第1出力ポート61を説明する。第1出力ポート61の出力端子D0からの信号線は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントA、DG6のセグメントA、および第1DG群のDG5の1BETLED14それぞれに接続されている。発光信号S0は、メインCPU41aの制御により、第1出力ポート61の出力端子D0から出力される。したがって、発光信号S0は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントA、DG6のセグメントA、および第1DG群のDG5の1BETLED14それぞれに入力される。

0129

第1出力ポート61の出力端子D1からの信号線は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントB、DG6のセグメントB、および第1DG群のDG5の2BETLED15それぞれに接続されている。発光信号S1は、メインCPU41aの制御により、第1出力ポート61の出力端子D1から出力される。したがって、発光信号S1は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントB、DG6のセグメントB、および第1DG群のDG5の2BETLED15それぞれに入力される。

0130

第1出力ポート61の出力端子D2からの信号線は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントC、DG6のセグメントC、および第1DG群のDG5の3BETLED16それぞれに接続されている。発光信号S2は、メインCPU41aの制御により、第1出力ポート61の出力端子D2から出力される。したがって、発光信号S2は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントC、DG6のセグメントC、および第1DG群のDG5の3BETLED16それぞれに入力される。

0131

第1出力ポート61の出力端子D3からの信号線は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントD、DG6のセグメントD、および第1DG群のDG5のリプレイ中LED20それぞれに接続されている。発光信号S3は、メインCPU41aの制御により、第1出力ポート61の出力端子D3から出力される。したがって、発光信号S3は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントD、DG6のセグメントD、および第1DG群のDG5のリプレイ中LED20それぞれに入力される。

0132

第1出力ポート61の出力端子D4からの信号線は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントE、DG6のセグメントE、および第1DG群のDG5の有利区間LED19それぞれに接続されている。発光信号S4は、メインCPU41aの制御により、第1出力ポート61の出力端子D4から出力される。したがって、発光信号S4は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントE、DG6のセグメントE、および第1DG群のDG5の有利区間LED19それぞれに入力される。

0133

第1出力ポート61の出力端子D5からの信号線は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントF、DG6のセグメントF、および第1DG群のDG5のスタート有効LED18それぞれに接続されている。発光信号S5は、メインCPU41aの制御により、第1出力ポート61の出力端子D5から出力される。したがって、発光信号S5は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントF、DG6のセグメントF、および第1DG群のDG5のスタート有効LED18それぞれに入力される。

0134

第1出力ポート61の出力端子D6からの信号線は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントG、DG6のセグメントG、および第1DG群のDG5の投入要求LED17それぞれに接続されている。発光信号S6は、メインCPU41aの制御により、第1出力ポート61の出力端子D6から出力される。したがって、発光信号S6は、第1DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントG、DG6のセグメントG、および第1DG群のDG5の投入要求LED17それぞれに入力される。また、第1出力ポート61の出力端子D7は未使用とされている。

0135

次に、第2出力ポート62について説明する。第2出力ポート62の出力端子D0からの信号線は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントAに接続されている。発光信号S10は、メインCPU41aの制御により、第2出力ポート62の出力端子D0から出力される。したがって、発光信号S10は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントAに入力される。

0136

第2出力ポート62の出力端子D1からの信号線は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントBに接続されている。発光信号S11は、メインCPU41aの制御により、第2出力ポート62の出力端子D1から出力される。したがって、発光信号S11は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントBに入力される。

0137

第2出力ポート62の出力端子D2からの信号線は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントCに接続されている。発光信号S12は、メインCPU41aの制御により、第2出力ポート62の出力端子D2から出力される。したがって、発光信号S12は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントCに入力される。

0138

第2出力ポート62の出力端子D3からの信号線は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントDに接続されている。発光信号S13は、メインCPU41aの制御により、第2出力ポート62の出力端子D3から出力される。したがって、発光信号S13は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントDに入力される。

0139

第2出力ポート62の出力端子D4からの信号線は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントEに接続されている。発光信号S14は、メインCPU41aの制御により、第2出力ポート62の出力端子D4から出力される。したがって、発光信号S14は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントEに入力される。

0140

第2出力ポート62の出力端子D5からの信号線は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントFに接続されている。発光信号S15は、メインCPU41aの制御により、第2出力ポート62の出力端子D5から出力される。したがって、発光信号S15は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントFに入力される。

0141

第2出力ポート62の出力端子D6からの信号線は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントGに接続されている。発光信号S16は、メインCPU41aの制御により、第2出力ポート62の出力端子D6から出力される。したがって、発光信号S16は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントGに入力される。

0142

第2出力ポート62の出力端子D7からの信号線は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントDPに接続されている。発光信号S17は、メインCPU41aの制御により第2出力ポート62の出力端子D7から出力される。したがって、発光信号S17は、第2DG群のDG1〜DG4それぞれのセグメントDPに入力される。

0143

次に、第3出力ポート63について説明する。第3出力ポート63の出力端子D0からの信号線は、第1DG群のDG1のアノードおよび第2DG群のDG1のアノードに接続されている。選択信号DG1は、メインCPU41aの制御により、第3出力ポート63の出力端子D0から出力される。したがって、選択信号DG1は、第1DG群のDG1のアノードおよび第2DG群のDG1のアノードに入力される。

0144

第3出力ポート63の出力端子D1からの信号線は、第1DG群のDG2のアノードおよび第2DG群のDG2のアノードに接続されている。選択信号DG2は、メインCPU41aの制御により、第3出力ポート63の出力端子D1から出力される。したがって、選択信号DG2は、第1DG群のDG2のアノードおよび第2DG群のDG2のアノードに入力される。

0145

第3出力ポート63の出力端子D2からの信号線は、第1DG群のDG3のアノードおよび第2DG群のDG3のアノードに接続されている。選択信号DG3は、メインCPU41aの制御により、第3出力ポート63の出力端子D2から出力される。したがって、選択信号DG3は、第1DG群のDG3のアノードおよび第2DG群のDG3のアノードに入力される。

0146

第3出力ポート63の出力端子D3からの信号線は、第1DG群のDG4のアノードおよび第2DG群のDG4のアノードに接続されている。選択信号DG4は、メインCPU41aの制御により、第3出力ポート63の出力端子D3から出力される。したがって、選択信号DG4は、第1DG群のDG4のアノードおよび第2DG群のDG4のアノードに入力される。

0147

第3出力ポート63の出力端子D4からの信号線は、第1DG群のDG5のアノードに接続されている。選択信号DG5は、メインCPU41aの制御により、第3出力ポート63の出力端子D4から出力される。したがって、選択信号DG5は、第1DG群のDG5のアノードに入力される。

0148

第3出力ポート63の出力端子D5からの信号線は、第1DG群のDG6のアノードに接続されている。選択信号DG6は、メインCPU41aの制御により、第3出力ポート63の出力端子D5から出力される。したがって、選択信号DG6は、第1DG群のDG6のアノードに入力される。

0149

第3出力ポート63の出力端子D6および出力端子D7はいずれも未使用とされている。また、本実施形態では、図9に示すように、選択信号DG1〜選択信号DG4は、第1DG群と第2DG群とで共通化されている。換言すれば、選択信号DG1〜選択信号DG4は、第1DG群と第2DG群とで兼用されている。また、選択信号DG5および選択信号DG6は、第1DG群で用いられている一方、第2DG群では用いられていない。

0150

また、第1出力ポート61が有する出力端子D0〜D6それぞれは、該出力端子D0〜D6それぞれから出力される発光信号が入力される発光部それぞれと対応している。また、第2出力ポート62が有する出力端子D0〜D7それぞれは、該出力端子D0〜D7それぞれから出力される発光信号が入力される発光部それぞれと対応している。

0151

例えば、第1出力ポート61の出力端子D0は、第1DG群のDG1のセグメントA、第1DG群のDG2のセグメントA、第1DG群のDG3のセグメントA、第1DG群のDG4のセグメントA、第1DG群のDG5の1BETLED、第1DG群のDG6のセグメントAそれぞれと対応している。また、第2出力ポート62の出力端子D0は、第2DG群のDG1のセグメントA、第2DG群のDG2のセグメントA、第2DG群のDG3のセグメントA、第2DG群のDG4のセグメントAそれぞれと対応している。なお、図9では、第1出力ポート61の出力端子D0〜D6それぞれからの信号線、および第2出力ポート62の出力端子D0〜D7それぞれからの信号線については、図面簡略化のために省略している。

0152

また、未使用とされている未使用出力端子NC:Non−Connect)、つまり、第1出力ポート61のD7、および第3出力ポート63のD6およびD7については、本実施形態ではグランド接続されている。この未使用出力端子と、発光部とは信号線は配線されていない。

0153

各DGのアノードは、該DGに含まれる発光部それぞれのカソードに共通するアノードコモンである。例えば、第1DG群のDG1のアノードは、クレジット表示器11の1ケタ目の各セグメントA〜Gそれぞれのカソードに共通するアノードコモンである。

0154

メインCPU41aは、第1出力ポート61、第2出力ポート62、および第3出力ポ ート63の制御についてはビット制御(8ビット制御)を実行する。第3出力ポート63からの出力される選択信号DGについて、例えば、選択信号DG1を出力する場合には、「00000001」というビット制御を実行し、選択信号DG3を出力する場合には、「00000100」というビット制御を実行する。また、8ケタのビットの表記のうち、1ケタ目の数値が各出力ポートの出力端子D0への制御に対応し、8ケタ目の数値が各出力ポートの出力端子D7への制御に対応する。

0155

また、第1DG群のDG1〜DG4、およびDG6のセグメントAを発光させる場合には、第1出力ポート61の出力端子D0から発光信号S0を出力させることから、「00000001」というビット制御を実行する。また、第2DG群のDG1〜DG4のセグメントAを発光させる場合には、第2出力ポート62の出力端子D0から発光信号S0を出力させることから、「00000001」というビット制御を実行する。

0156

第3出力ポート63から選択信号DGが出力されると、該選択信号DGは、対応するDGのアノードに入力される。さらに、第1出力ポート61から発光信号Sが出力されると、該発光信号Sは、第1DG群のDGのうちの対応する発光部のカソードに入力される。該発光信号Sが、該発光部のカソードに入力されると、アノードに入力された選択信号DGが電流として該カソードに流れることになる。このようにアノードからカソードに電流が流れることにより、発光信号Sが入力された発光部が発光する。

0157

また、第2出力ポート62から発光信号Sが出力されると、該発光信号Sは、第2DG群のDGのうちの対応する発光部のカソードに入力される。該発光信号Sが、該発光部のカソードに入力されると、アノードに入力された選択信号DGが電流として該カソードに流れることになる。このようにアノードからカソードに電流が流れることにより、発光信号Sが入力された発光部が発光する。

0158

このように、第3出力ポート63から出力される選択信号DG1〜選択信号DG6は、発光部を発光させるDGを選択(指定)するための信号であるといえる。また、第1出力ポート61から出力される発光信号S0〜発光信号S6、および第2出力ポート62から出力される発光信号S10〜発光信号S17は、選択信号DGにより選択されたDGに含まれる発光部の発光態様を指定するための信号であるといえる。

0159

また、図9において、それぞれの出力端子と、対応する発光部との信号線については、直接的に接続させるようにしてもよく、間接的に(例えば、中継基板などの基板を経由して)接続させるようにしてもよい。

0160

また、スロットマシン1の状態として、通常状態と、設定変更状態と、設定確認状態とがある。通常状態とは、遊技中の状態、および遊技待機中の状態(例えば、デモ画面が表示されている状態)をいう。以下では、DGの状態として、発光部が発光され可能な状態(発光され得る状態)を「発光可能状態」といい、発光部が発光され得ない状態を「非発光状態」という。

0161

通常状態では、第1DG群のDG1〜DG5、および第2DG群のDG1〜DG4が発光可能状態となり、それ以外のDGが非発光状態となる。設定変更状態および設定確認状態では、第1DG群のDG6、および第2DG群のDG1〜DG4が発光可能状態となり、それ以外のDGが非発光状態となる。なお、変形例として、設定変更状態および設定確認状態では、第2DG群のDG1〜DG4は非発光状態となるようにしてもよい。また、設定変更状態および設定確認状態では、第1DG群のDG1〜DG5は発光可能状態となるようにしてもよい。

0162

また、第1DG群に含まれるDG1〜DG5は全て表示基板に搭載される。該表示基板は、DG1〜DG5に含まれる各発光部が外部(図1に示す遊技用表示部13の箇所参照)に露出されるように、スロットマシン1の内部に取り付けられる。また、第1DG群に含まれるDG6は、中継基板に搭載される。第2DG群に含まれるDG1〜DG4は、遊技制御基板40に搭載される。図9の記載では、第2DG群のDG1〜DG4と、遊技制御基板40とは分離して記載されているが、実際は、DG1〜DG4は、遊技制御基板40に搭載される。

0163

また、スロットマシン1の記憶領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、非遊技RAM領域などを含む。また、遊技プログラム領域、遊技データ領域および遊技RAM領域をまとめて遊技領域といい、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域および非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域という。

0164

遊技プログラムとは、例えば、賭数設定やクレジット精算、賭数精算するためのBET処理、乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理、リールの回転に係るリール回転処理、およびメダルを払出す払出処理などを実行するためのプログラムである。また、非遊技プログラムとは、例えば、試験信号出力処理異物検知処理ドア監視処理エラー処理などを含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理である。異物検知処理は、メダル投入部4から投入されたメダルを検出する投入口センサによるメダル通路内の異物を検知するための処理である。ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理である。エラー処理は、エラーが検知された場合に遊技を不能化する処理である。

0165

第1DG群のDGに含まれる発光部は、遊技の進行に係わる発光部である。したがって、第1DG群に対応する出力ポートである第1出力ポート61への処理(第1DG群の発光信号を作成する処理)は、遊技プログラムにより実行される処理である。以下では、遊技プログラムにより実行される処理を、「容量内処理」という。

0166

一方、第2DG群のDGに含まれる発光部は、遊技の進行に係わらない発光部である。したがって、第2DG群に対応する出力ポートである第2出力ポート62への処理(第2DG群の発光信号を作成する処理)は、非遊技プログラムにより実行される処理である。以下では、非遊技プログラムにより実行される処理を、「容量外処理」という。

0167

このように、出力ポートに応じて容量内処理と、容量外処理とを分けることができることから、1の出力ポートについて容量内処理と、容量外処理とが混在している遊技機と比較して、処理負担を軽減できる。

0168

[信号切替処理について]
図10は、メインCPU41aにより実行される信号切替処理のフローチャートである。この信号切替処理は、所定期間(本実施形態では、0.56ms)ごとに実行されるタイマ割込処理において実行される。

0169

まず、ステップST1では、メインCPU41aは、第3出力ポート63からの選択信号DGをクリアする。ここで、「信号をクリアする」とは、本実施形態では、該信号を出力している出力ポートについて、全てが「0」である「00000000」というビット制御を実行することである。例えば、選択信号DGをクリアにするとは、第3出力ポート63について、「00000000」というビット制御を実行することである。

0170

次に、ステップST2において、第1出力ポート61の発光信号(つまり、第1DG群のDGの発光信号)をクリアする。次に、ステップST3において、第1出力ポート61の発光信号(つまり、第1DG群のDGの発光信号)を更新するとともに設定するようなビット制御を第1出力ポート61について実行する。このステップST2およびステップST3については、容量内処理で実行される。

0171

次に、ステップST4において、第2出力ポート62の発光信号(つまり、第2DG群のDGの発光信号)をクリアする。次に、ステップST5において、第2出力ポート62の発光信号(つまり、第2DG群のDGの発光信号)を更新するとともに設定するようなビット制御を第2出力ポート62について実行する。このステップST4およびステップST5については、容量外処理で実行される。

0172

次に、ステップST6において、第3出力ポート63からの選択信号DGを更新するとともに設定するように第3出力ポート63についてビット制御を実行する。このビット制御により、第3出力ポート63からは更新設定された選択信号が出力される。

0173

また、次の(0.56ms経過後の)信号切替処理が実行されるまで第1出力ポート61からの更新設定された発光信号の出力、第2出力ポート62からの更新設定された発光信号の出力、および第3出力ポート63からの更新設定された選択信号の出力はそれぞれ継続する。

0174

次に、具体例を用いて図10の処理を説明する。この具体例では、通常状態において、クレジット表示器に「14」を表示し、遊技補助表示器12に「08」を表示し、遊技情報表示器50に「0723」を表示する場合を説明する。ここでは、この場合のうち、クレジット表示器の「14」の表示と、遊技情報表示器50の1ケタ目と2ケタ目の「23」の表示について説明する。なお、実際は、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技情報表示器50の他に、遊技状態の状態に応じて状態LED(第1DG群のDG5)も発光する。また、遊技情報表示器50については、セグメントDPを発光させる一方、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、および設定値表示器24では、セグメントDPを発光させない。

0175

まず、クレジット表示器の1ケタ目(第1DG群のDG1)に「4」を表示するとともに、遊技情報表示器の1ケタ目(第2DG群のDG1)に「3」を表示するための処理について説明する。この処理として、まず、第3出力ポート63から選択信号DG1を出力することにより、第1DG群のDG1と、第2DG群のDG1とを、セグメント(発光部)を発光させるDGとして選択する。また、第3出力ポート63から選択信号DG1を出力するためのビット制御は「00000001」となり、該ビット制御が第3出力ポート63について実行される。

0176

第3出力ポート63から選択信号DG1を出力している期間において、第1出力ポート61については、第1DG群のDG1に「4」を表示するための処理、つまり、セグメントB、セグメントC、セグメントF、およびセグメントGを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第1出力ポート61から発光信号S1、発光信号S2、発光信号S6、および発光信号S7を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第1出力ポート61について「01100110」というビット制御を実行する。

0177

また、第3出力ポート63から選択信号DG1を出力している期間において、第2出力ポート62については、第2DG群のDG1に「3」を表示するための処理、つまり、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントG、およびセグメントDPを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第2出力ポート62から発光信号S10、発光信号S11、発光信号S12、発光信号S13、発光信号S16、および発光信号S17を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第2出力ポート62について「11001111」というビット制御を実行する。

0178

このように、クレジット表示器11の1ケタ目(第1DG群のDG1)に「4」を表示するとともに、遊技情報表示器50の1ケタ目(第2DG群のDG1)に「3」を表示するための処理として、第1出力ポート61について「01100110」というビット制御を実行し、第2出力ポート62について「11001111」というビット制御を実行し、第3出力ポート63について「00000001」というビット制御を実行する。

0179

このような状態が0.56msの間継続したときに、図10に示す信号切替処理を実行する。ステップST1において、選択信号DGをクリアする。具体的には、第3出力ポート63に対する「00000001」というビット制御を「0000000」というビット制御に変更する。

0180

次に、ステップST2において、第1出力ポート61の発光信号をクリアする。具体的には、第1出力ポート61に対する「01100110」というビット制御を「0000000」というビット制御に変更する。

0181

次に、ステップST3において、第1出力ポート61の発光信号(つまり、第1DG群のDGの発光信号)を更新設定するように、第1出力ポート61についてビット制御を実行する。ここでは、第1DG群のDG2に新たに「1」を表示するように、第1出力ポート61の発光信号を更新設定する処理、つまり、セグメントB、およびセグメントCを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第1出力ポート61から発光信号S2、および発光信号S3を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第1出力ポート61に対するビット制御として、「0000000」から更新して、「00000110」というビット制御を実行する。

0182

次に、ステップST4において、第2出力ポート62の発光信号をクリアする。具体的には、第2出力ポート62に対する「11001111」というビット制御を「0000000」というビット制御に変更する。

0183

次に、ステップST5において、第2出力ポート62の発光信号(つまり、第2DG群のDGの発光信号)を更新するとともに設定するように、第2出力ポート62についてビット制御を実行する。ここでは、第2DG群のDG2に、新たに「2」を表示するための処理を実行するための処理、つまり、セグメントA、セグメントB、セグメントD、セグメントE、セグメントG、およびセグメントDPを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第2出力ポート62から発光信号S10、発光信号S11、発光信号S13、発光信号S14、発光信号S16、および発光信号S17を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第2出力ポート62に対するビット制御として、「0000000」から更新して、「11011011」というビット制御を実行する。

0184

次に、ステップST6において、選択信号DGを更新するとともに設定するように、第3出力ポート63についてビット制御を実行する。ここでは、第3出力ポート63に対するビット制御として、「0000000」から更新して、「00000010」というビット制御を実行する。

0185

このような処理を実行することにより、クレジット表示器11の1ケタ目に「4」を表示し、かつ遊技情報表示器50の1ケタ目に「3」を表示し、0.56ms経過後に実行される信号切替処理により、クレジット表示器11の1ケタ目の「4」の表示は終了するとともに、クレジット表示器11の2ケタ目に「1」が表示される。これとともに、遊技情報表示器50の1ケタ目の「3」の表示は終了するとともに、遊技情報表示器50の2ケタ目に「2」が表示される。

0186

そして、DG信号切替処理が開始されたときから0.56ms経過時に次の信号切替処理が実行される。該信号切替処理では、第1DG群のDG3(遊技補助表示器12の1ケタ目の7セグ表示器)、および第2DG群のDG3(遊技情報表示器50の3ケタ目の7セグ表示器)に新たな数値(この場合には、第1DG群のDG3では「8」、第2DG群のDG4では「7」)を表示する。

0187

図11は、選択信号DGの切替を説明するための図である。図11(A)〜図11(F)は、それぞれ、第3出力ポート63の出力端子D0〜D5からの選択信号DG1〜DG5の出力を示したものである。

0188

図11(A)〜図11(F)に示すように、メインCPU41aは、選択信号DG1(00000001)→選択信号DG2(00000010)→選択信号DG3(00000100)→選択信号DG4(00001000)→選択信号DG5(00010000)→選択信号DG6(00100000)→選択信号DG1(00000001)→選択信号DG2(00000010)・・・の順序(所定の順序)で、出力する選択信号DGを切り替える。また、1つの選択信号DGが出力される期間は、所定期間であり、本実施形態では、0.56msとされる。つまり、メインCPU41aは、0.56ms経過ごとに、出力する選択信号DGを切り替える。例えば、選択信号DG1が出力されているときには、第1DG群のDG1および第2DG群のDG1を選択(指定)していることになる。

0189

なお、図11(A)〜図11(F)それぞれにおいて、選択信号を立ち下げる処理は、図10のステップST1に対応し、選択信号を立ち上げる処理はステップST6に対応する。

0190

また、メインCPU41aは、第3出力ポート63からの選択信号DGの出力の切替に同期させて、第1出力ポート61からの発光信号Sの出力を切替えるとともに(ステップST2およびステップST3)、および第2出力ポート62からの発光信号Sの出力も切替える(ステップST4およびステップST5)。

0191

第3出力ポート63から選択信号DG1〜DG4のいずれかが出力されているときには、第1DG群のDGのうちの出力されている選択信号DGに対応するDGが発光可能となるとともに、第2DG群のDGのうちの出力されている選択信号DGに対応するDGが発光可能となる。

0192

また、第3出力ポート63から選択信号DG5、および選択信号DG6については、第1DG群には、対応するDGとして、DG5およびDG6が存在する。しかしながら、第2DG群には、対応するDGが存在しない。選択信号DG5または選択信号DG6が出力されている場合の第2出力ポート62のビット制御について説明する。選択信号DG5または選択信号DG6が出力されている場合には、第2DG群内のDGのいずれのセグメントも発光させない非発光ビット制御が実行される。この非発光ビット制御は、全てが0となる「00000000」というビット制御である。したがって、選択信号DG5または選択信号DG6が出力されている場合には、第2DG群に含まれるセグメントは消灯していることになる。

0193

また、通常状態では、第1DGのDG6(設定値表示器)は、非発光状態となる。したがって、通常状態においては、第3出力ポート63から信号DG6が出力されている期間では、第1出力ポート61については非発光ビット制御が実行される。

0194

また、設定確認状態および設定変更状態においては、第1DG群のDG1〜DG5は、非発光状態となる。したがって、設定確認状態および設定変更状態において、第3出力ポート63から信号DG1〜DG5が出力されている期間では、第1出力ポート61については非発光ビット制御が実行される。

0195

図10および図11などで説明したように、発光部を発光させるDGを短時間(0.56ms)ごとに切替えることにより、実質上、複数のDGを同時発光させているように見せる手法を、以下では、「ダイナミック発光」ともいう。仮に、ダイナミック発光を実行する構成を採用せずに、全てのDGを同時に発光可能にするには、各DGごと、かつ各発光部ごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。本実施形態では、ダイナミック発光を実行することにより、このような問題を解決できる。

0196

また、本実施形態のダイナミック発光を実行することにより、短期間(本実施形態では0.56ms)ごとに実行される割込み処理である信号切替処理で発光させるDGを順次切り替える。これにより、実質上、複数のDGを同時発光させている状態とほとんど変わりなく(人間の目視では同時発光しているかのように)見せることができる。また、割込み処理ごとに発光させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、発光部の焼き付きも抑制することができる。さらに、常時発光しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。

0197

[特殊状態について]
次に、特殊状態について説明する。特殊状態とは、エラー状態および前述の設定確認状態のうちのいずれかの状態である。エラー状態とは、エラーが検出されている状態である。エラーが発生した場合には、本実施形態のスロットマシン1およびパチンコ遊技機などの遊技機は、エラーを検出することが可能である。ここで、エラーは、例えば、遊技機内の装置の故障に基づくエラー、遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラー、遊技者の不正行為に基づくエラーなどを含む。

0198

遊技機内の装置の故障に基づくエラーとは、例えば、該遊技機が備える可動体役物)が適切に動作しないことにより検出されるエラーである。遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラーとは、例えば、払出される遊技媒体が貯蔵されている貯蔵タンク内の遊技媒体が不足することにより検出されるエラーである。遊技媒体とは、例えば、スロットマシン1では、メダルであり、パチンコ遊技機では、パチンコ玉である。また、スロットマシン1では、該貯蔵タンクは、ホッパーとも呼ばれ、遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラーは、ホッパーエラーとも呼ばれる。

0199

遊技者の不正行為に基づくエラーとは、例えば、遊技媒体不正払出エラーである。遊技媒体不正払出エラーは、遊技媒体が貯蔵されている貯蔵部に対して不正操作を行うことにより不正に遊技媒体を払出させることにより検出されるエラーである。このように、エラー状態とは、エラーが検出されている状態である。

0200

[特殊状態に移行したときのタイミングチャート]
次に、図12を用いて、特殊状態に移行したときのタイミングチャートを説明する。図12(A)は、特殊状態に移行されたことを示す図である。ONは、特殊状態に移行されたことを示し、OFFは、特殊状態に移行されていないことを示す。図12(B)は、特殊状態に移行されたことを報知(例えば、エラー画面の表示、警報音の出力等)する特殊状態報知処理を示す図である。ONは、特殊状態報知処理が実行されたことを示し、OFFは、特殊状態報知処理が実行されていないことを示す。図12(C)は、1〜3BETLED14〜16と、有利区間LED19と、投入要求LED17との発光を示す図である。ONは、1〜3BETLED14〜16と、有利区間LED19と、投入要求LED17とが発光していることを示し、OFFは、1〜3BETLED14〜16と、有利区間LED19と、投入要求LED17とが発光していないことを示す。図12(D)は、投入要求LED17と、スタート有効LED18との発光を示す図である。ONは、投入要求LED17と、スタート有効LED18とが発光していることを示し、OFFは、投入要求LED17と、スタート有効LED18とが発光していないことを示す。

0201

図12(B)に示すように、特殊状態に移行されたT1で、特殊状態報知処理を実行する。また、図12(C)に示すように、該T1では、1〜3BETLED14〜16と、有利区間LED19と、投入要求LED17との発光は維持される。また、図12(D)に示すように、該T1で、投入要求LED17と、スタート有効LED18とは消灯する。

0202

図12(A)に示すように、T2で電断が発生し(電力供給が停止し)、T3で電断が復旧した(電力供給が再開された)とする。図12(B)に示すように、電断が発生したT2では、特殊状態報知処理は終了し、電断が復旧したT3では、特殊状態報知処理は復帰する。図12(C)に示すように、電断が発生したT2では、1〜3BETLED14〜16と、有利区間LED19と、投入要求LED17とは消灯し、電断が復旧したT3では、1〜3BETLED14〜16と、有利区間LED19と、投入要求LED17とは発光する。また、図12(D)に示すように、T2およびT3においても、投入要求LED17と、スタート有効LED18との消灯は維持される。

0203

図13は、変形例について特殊状態に移行されたときのタイミングチャートである。図12図13とで異なる点は、有利区間の報知を、メイン制御部41(メイン側)と、サブ制御部91(サブ側)との双方で実行可能とした点である。図13(E)に示すように、メイン制御部41(メイン側)で行う有利区間の報知を「メイン側有利区間報知」といい、サブ制御部91(サブ側)で行う有利区間の報知を「サブ側有利区間報知」という。

0204

メイン側有利区間報知は、有利区間LED19を用いた報知であり、例えば、有利区間に移行されているときに、有利区間LED19を発光させる。サブ側有利区間報知は、液晶表示器51を用いた報知であり、例えば、有利区間に移行されているときに、液晶表示器51に有利区間に移行されている旨を特定可能な情報を表示する。

0205

また、表示領域は、液晶表示器51の方が有利区間LED19よりも大きい。したがって、サブ側有利区間報知の方が、メイン側有利区間報知よりも目立つ態様で、有利区間報知を実行できる。

0206

図13(E)および図13(F)に示すように、特殊状態に移行したT1において、遊技者に対してあまり目立たないメイン側有利区間報知を終了する一方、遊技者に対して目立つサブ側有利区間報知は維持する。このような構成によれば、特殊状態に移行したとしても、維持されたサブ側有利区間報知により有利区間に移行されていることを遊技者に認識させることができる。

0207

また、図13の変形例として、特殊状態に移行したT1において、遊技者に対して目立つサブ側有利区間報知を終了する一方、遊技者に対してあまり目立たないメイン側有利区間報知を維持するようにしてもよい。このような構成によれば、あまり目立たないメイン側有利区間報知が維持されることから、一応は、有利区間に移行されていることを遊技者に認識させることができる。さらに、遊技者に対して目立つサブ側有利区間報知が終了することから、特殊状態の報知(図13(B))を目立たせることができるようになる。したがって、遊技者および遊技店の店員に対して、特殊状態に移行されたことを認識させ易くすることができる。

0208

[演出の一例]
次に、図14図22を参照しながら、スロットマシン1が実行する演出の一例について説明する。

0209

(ボーナス突入時における演出)
図14は、ボーナス突入時における演出を説明するための図である。前述したように、本実施形態においては、7揃いが導出されることでBBに入賞し、BB入賞の発生に基づき、ボーナス状態に状態が制御される。図14(A)に示すように、BBが当選し、かつ当該BBに対応する図柄組合せ(「7‐7‐7」)を導出可能なゲームにおいては、スタート操作が行われると、7揃いの導出を促す演出が行われる。例えば、液晶表示器51に「777を狙え!」の画像が表示されるとともに、スピーカ53、54から「7を狙え」の音が出力される。

0210

図示は省略するが、その後、遊技者によって7図柄を停止可能なタイミングで第1停止操作および第2停止操作が行われると、リール2Lおよびリール2Cのそれぞれに7図柄が停止する。

0211

図14(B)に示すように、遊技者によって7図柄を停止可能なタイミングで第3停止操作が行われると、リール2Rが停止して7図柄が導出される。なお、このとき、遊技者の手はストップスイッチ8Rに対する押下を維持している。つまり、ストップスイッチが手で押下された後、当該押下が離されずに維持された状態であっても、リールの回転が停止して図柄が透視窓3に導出される。また、スピーカ53、54からは、リールが停止したことを効果的に示唆するような「ドン」という音が出力される。但し、リールは停止する一方で、第3停止離しが行われてストップスイッチ8Rに対する押下が解除されないと入賞判定は実行されない。

0212

図14(C)に示すように、第3停止離しが行われてストップスイッチ8Rに対する押下が解除されると、メイン制御部41によって入賞判定処理が実行されることで、ボーナス入賞が発生する。さらに、メイン制御部41によってゲーム終了時処理が実行されることで、フリーズが開始する。このときのフリーズ制御によって、次のゲームを開始させるためのMAXBETスイッチ6による賭数設定が所定の遅延期間に亘って無効になる。

0213

ボーナス入賞が発生すると、サブ制御部91によってボーナスの入賞報知が行われる。例えば、図14(C)および図14(D)に示すように、液晶表示器51に「BIG BONUS」の画像が拡大状態から縮小状態へと変化しながら画面の中央位置で停止するように表示されるとともに、スピーカ53、54からボーナス入賞を祝福するような「パッパラー」という音が出力される。さらに、ボーナスランプ26が点灯し、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯または点滅することで、ボーナス入賞が効果的に示唆される。なお、入賞報知は、ボーナスランプ26やサイドランプ27やリールバックライト28に限らず、リールの下方に位置する下パネルを点灯または点滅させるものであってもよい。また、通常時に下パネルが点灯している場合には、逆にサイドランプ27およびリールバックライト28が消灯することで入賞報知を行ってもよい。なお、ボーナスランプについては、ボーナスが終了するまで点灯を継続する(図14(C)〜(E)、後述する図15(F)〜(K)、図16(a)〜(d)、図17(e)〜(i)、図18(k)〜(l)参照)。

0214

その後、図14(E)に示すように、液晶表示器51にキャラクタおよび「BIG BONUS!」の画像が表示されるとともに、スピーカ53、54からビッグボーナスに突入することを示唆するような「ビッグボーナス」という音が出力される。

0215

このように、第3停止操作が行われることでリールが停止し、第3停止離しが行われることで入賞判定処理が実行され、7揃いの図柄組合せが導出されたことに基づきボーナスに入賞するとともにボーナスに状態が移行する。また、7揃いの図柄組合せが導出されたときにフリーズ制御が行われてフリーズが開始し、当該フリーズ中にボーナス入賞報知が行われる。

0216

(ボーナス演出の選択時における演出)
図15は、ボーナス演出の選択時における演出を説明するための図である。図14(E)に示す演出においてビッグボーナスに突入することが示唆された後、図15(F)に示すように、液晶表示器51の画面全体が徐々にまたは一度に真っ白になるホワイトアウトという演出が行われる。また、スピーカ53、54からは、ホワイトアウトに合わせたような「シュイーン」という音が出力される。

0217

上述したようなホワイトアウトを境にして、図14(E)に示すようなボーナス入賞報知用の画面から、図15(G)に示すようなボーナス演出の選択画面へと大きく液晶表示器51の画面状態が変化する。また、ホワイトアウトを境にして、フリーズが終了する。つまり、ホワイトアウト以降、MAXBETスイッチ6の操作による賭数設定が有効になる。

0218

図15(G)に示すように、ボーナス演出の選択画面においては、ボーナス中における演出を遊技者に選択させるための画像が表示される。具体的には、3人のキャラクタのそれぞれに対応するBGMとして楽曲A、楽曲B、および楽曲Cの中から一の楽曲を遊技者に選択させるための画像が液晶表示器51に表示される。遊技者は、演出用スイッチ56を操作することで最前列に表示されるキャラクタ画像を変更することができ、変更するごとに、最前列に表示されるキャラクタに対応する楽曲がスピーカ53、54から出力される。これにより、遊技者は、自分好みの楽曲をスピーカ53、54から出力される音を聞きながら選択することができる。

0219

なお、ボーナス演出の選択においては、登場するキャラクタ、背景画像、楽曲や効果音、および点灯態様など、ボーナス中における演出に関する事項がそれぞれ異なるステージを選択できるものであってもよい。また、ボーナス演出の選択においては、チェリースイカなどのレア役当選時における当選告知の態様や当選告知が実行される確率など、ボーナス中における告知演出に関する事項がそれぞれ異なるステージを選択できるものであってもよい。

0220

図15(H)に示すように、遊技者がMAXBETスイッチ6を操作すると、その時点で最前列に表示されるキャラクタに対応する楽曲がボーナス中における楽曲として決定され、スピーカ53、54から楽曲が決定したことを示唆するような「ピコーン」という音が出力される。ここで、スピーカ53とスピーカ54とでは、それぞれ音出力用のチャンネルが分けられており、図15(H)に示す例においては、スピーカ53からは決定された楽曲が出力される一方で、スピーカ54からは「ピコーン」という効果音が出力される。なお、このとき既にフリーズは終了しているため、楽曲決定時のMAXBETスイッチ6の操作によって賭数も同時に設定される。なお、MAXBETスイッチ6の操作によって楽曲を決定するものに限らず、例えば、スタートスイッチ7や演出用スイッチ56など、その他の操作で楽曲を決定するものであってもよい。

0221

図15(H)に示す演出においてボーナス中の楽曲が決定された後、図15(I)に示すように、液晶表示器51の画面全体が徐々にまたは一度に真っ白になってホワイトアウトの演出が行われる。また、スピーカ53、54からは、ホワイトアウトに合わせたような「シュイーン」という音が出力される。

0222

上述したようなホワイトアウトを境にして、図15(H)に示すようなボーナス演出の選択画面から、図15(J)に示すようなボーナス中の演出画面へと大きく液晶表示器51の画面状態が変化する。ボーナス中においては、液晶表示器51にボーナス中の画面が表示されるとともに、スピーカ53、54から遊技者によって選択された楽曲が出力される。

0223

図15(K)に示すように、スタート操作が行われると、ボーナス中におけるゲームが開始してリールが回転開始する。

0224

このように、ボーナス入賞時にフリーズが開始して、当該フリーズ中にボーナス入賞報知が行われると、ホワイトアウトを境にしてフリーズが終了し、その後、ボーナスにおける演出状態を遊技者に選択させる演出が実行される。このようなボーナスにおける演出状態を遊技者に選択させる演出によってボーナスへの制御が遊技者に示唆される。そして、ボーナスの演出が決定されると、決定された演出状態に基づき、ボーナス中におけるゲームが実行される。

0225

(ボーナス中の最終ゲームでベル入賞した場合の入賞報知時の演出)
図16は、ボーナス中の最終ゲームでベル入賞した場合の入賞報知時の演出を説明するための図である。図16(a)に示すように、ボーナス中においては、夜の背景画像とともにキャラクタが液晶表示器51に表示される。さらに、画面の右上には、ボーナス中における払出総数を示す払出総数画像51aが表示される。この例では、「TOTAL296」というようにボーナス中に296枚のメダルが払い出されたことが払出総数画像51aによって示される。前述したように、BBは、メダルの払出枚数が296枚を超えることで終了するため、あと1枚でもメダルが払い出されると、BBが終了する。第2停止離し後においては、リール2Lおよびリール2Cが停止していずれもベル図柄が導出されている。なお、未だ第3停止操作が行われていないため、リール2Rは回転している。

0226

図16(b)に示すように、遊技者によって第3停止操作が行われると、リール2Rが停止してベル図柄が導出される。なお、このとき、遊技者の手はストップスイッチ8Rに対する押下を維持している。つまり、ストップスイッチが手で押下された後、当該押下が離されずに維持された状態であっても、リールの回転が停止して図柄が透視窓3に導出される。但し、リールが停止するが、第3停止離しが行われてストップスイッチ8Rに対する押下が解除されないと入賞判定は実行されない。

0227

図16(c)に示すように、第3停止離しが行われてストップスイッチ8Rに対する押下が解除されると、メイン制御部41によって入賞判定処理が実行されることで、ベル入賞が発生する。ベル入賞が発生すると、サブ制御部91によってベルの入賞報知が行われる。例えば、図16(c)に示すように、液晶表示器51に「8枚GET!!」の画像が表示される。

0228

ベル入賞による8枚のメダルが払い出されることに伴い、BBの終了条件が満たされ、次のゲームから非ボーナス中のゲームに移行する。遊技補助表示器12においては、8枚のメダルが払い出されたことを示す数字「8」が7セグ表示器に表示される。さらに、払出総数画像51aによってボーナス中に304枚のメダルが払い出されたことが示される。前述したように、スピーカ53とスピーカ54とでは、それぞれ音出力用のチャンネルが分けられており、スピーカ53からはボーナス中の楽曲が出力される一方で、スピーカ54からはベル入賞を示唆するような「ピロリリン」という入賞音が出力される。さらに、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯または点滅することで、ベル入賞が効果的に示唆される。なお、入賞報知は、サイドランプ27やリールバックライト28に限らず、リールの下方に位置する下パネルを点灯または点滅させるものであってもよい。また、通常時に下パネルが点灯している場合には、逆に消灯することで入賞報知を行ってもよい。

0229

図16(d)に示すように、入賞報知が行われた後においては、液晶表示器51における「8枚GET!!」の画像が消え、スピーカ53、54からは音が出力されず、サイドランプ27およびリールバックライト28は消灯する。

0230

このように、ボーナスの最終ゲームにおいて第3停止操作が行われることでリールが停止し、第3停止離しが行われることで入賞判定処理が実行され、ベル揃いの図柄組合せが導出されたことに基づきベルに入賞して入賞報知が行われる。また、入賞報知においては、液晶表示器51による「8枚GET!!」の画像表示、スピーカ53、54による音出力、サイドランプ27およびリールバックライト28による点灯または点滅によって行われる一方、入賞報知が行われた後においては、液晶表示器51による「8枚GET!!」の画像表示、スピーカ53、54による音出力、サイドランプ27およびリールバックライト28による点灯または点滅の全てが行われなくなる。下パネルによって入賞報知が行われる場合であっても、下パネルによる点灯または点滅が行われなくなる。なお、通常時に下パネルが点灯している場合には、逆に消灯することで入賞報知を行った後に、下パネルが点灯して通常の状態に戻ってもよい。

0231

(フリーズ中のリザルト報知時の演出)
図17および図18は、フリーズ中のリザルト報知時の演出を説明するための図である。図16(c)に示す演出においてベル入賞が示唆され、図16(d)に示すようにベル入賞の示唆が終了した後、図17(e)に示すように、メイン制御部41によってゲーム終了時処理が実行されることで、フリーズが開始する。このときのフリーズ制御によって、次のゲームを開始させるためのMAXBETスイッチ6による賭数設定が所定の遅延期間に亘って無効になる。なお、図16(c)に示すように第3停止離しが行われたときにフリーズが開始するものであってもよい。

0232

フリーズ中においては、ボーナス中における遊技の結果を報知するリザルト報知が行われる。リザルト報知が開始する際には、リザルト報知の開始を示唆するリザルト開始報知が行われる。リザルト開始報知においては、スピーカ53、54からリザルト報知の開始を示唆するような「ピローン」という音が出力され、さらに、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯または点滅することで、リザルト報知の開始が示唆される。

0233

図17(f)に示すように、リザルト開始報知が行われた後においては、スピーカ53、54からは音が出力されず、サイドランプ27およびリールバックライト28は消灯する。

0234

図17(f)に示すようにリザルト開始報知が終了した後、図17(g)に示すように、リザルト報知の前に行われる扉閉じ演出が実行される。扉閉じ演出においては、液晶表示器51における表示領域の両端(左端および右端)それぞれから1対の扉画像51bが画面中央に向かって移動して扉が閉じるようなアニメーション動画が表示される。このとき、扉画像51bの背面側には、ボーナス中における演出画像が表示されるが、扉が閉じることでボーナス中における演出画像が遊技者の視界から消えていく。また、扉画像51bの明度等(明度または輝度)は、扉画像51bとは異なる他の画像の明度等よりも低くなっている。例えば、扉画像51bの明度等は、後述する結果画像51dの明度等よりも低くなっている。扉画像51bの明度等を結果画像51dの明度等よりも低くすることにより、扉画像51bの前面に表示される結果画像51dを目立たせることができる。

0235

図17(g)に示すように、扉閉じ演出が開始すると、ボーナス中における演出画像の前面側において扉画像51bが両端から動き出すようなアニメーション動画が液晶表示器51に表示され、スピーカ53、54からは扉が閉じるような「ゴ…」という音が出力される。

0236

図17(h)に示すように、扉閉じ演出の途中においては、扉画像51bがさらに画面中央に近づくようなアニメーション動画が液晶表示器51に表示され、スピーカ53、54からは扉が閉じるような「ゴゴゴ」という音が出力される。

0237

図17(i)に示すように、扉閉じ演出の終了時においては、扉画像51bが画面中央で完全に閉じられて、背面側に表示されていたボーナス中における演出画像が完全に視界から消えるようなアニメーション動画が液晶表示器51に表示され、スピーカ53、54からは扉が閉じられたような「ガシャーン」という音が出力される。

0238

扉閉じ演出が終了した後、図18(j)に示すように、火花表示が行われる。具体的には、扉画像51bの移動によって扉が完全に閉まった後、画面中央部分において、火花を示す火花画像51cが扉画像51bの前面側で液晶表示器51に表示される。火花画像51cの明度等(明度または輝度)は、火花画像51cとは異なる他の画像の明度等よりも高くなっている。例えば、火花画像51cの明度等は、ボーナス中における演出画像の明度等および扉画像51bの明度等よりも高くなっている。火花画像51cの明度等を扉画像51bの明度等よりも高くすることにより、扉画像51bの前面側で表示される火花画像51cを目立たせることができる。また、火花画像51cが表示される際には、スピーカ53、54から火花が発するような「ボンッ」という音が出力される。さらに、サイドランプ27は、リザルト報知用の態様(例えば、色や点灯間隔)で点灯または点滅する。

0239

火花表示が終了した後、図18(k)に示すように、リザルト報知が開始する。リザルト報知においては、火花画像51cが表示されていた領域を用いて行われ、当該領域にボーナス中における遊技の結果を示す結果画像51dが表示される。本実施形態においては、結果画像51dにおいて、ボーナス中における獲得枚数(メダルの払出総数)が表示される。さらに、結果画像51dが表示される際には、スピーカ53、54から結果画像51dが現れるような「ピョン」という音が出力される。ボーナスランプ26は、消灯を開始して輝度が低下する一方、サイドランプ27は、リザルト報知用の態様(例えば、色や点灯間隔)で点灯または点滅し続ける。なお、本実施形態では、結果画像51dにおいてボーナス中における獲得枚数が表示されているが、これに限定されず、例えば、メダルの純増数を表示したり、ボーナスの連続当選回数(所謂連荘数)を表示したり、ボーナス中の消化ゲーム数を表示したり、これらの表示を複数組み合わせて表示してもよい。

0240

図18(l)に示すように、先ず、結果画像51dにおいて、1桁目(この例では、「4」の数字)が表示される。1桁目の表示に伴い、スピーカ53、54からは「ピン」という音が出力される。ボーナスランプ26は、輝度が更に低下する一方、サイドランプ27は、リザルト報知用の態様(例えば、色や点灯間隔)で点灯または点滅し続ける。

0241

図18(m)に示すように、次に、結果画像51dにおいて、2桁目(この例では、「0」の数字)が表示される。2桁目の表示に伴い、スピーカ53、54からは「ピン」という音が出力される。ボーナスランプ26は、完全に消灯する一方、サイドランプ27は、リザルト報知用の態様(例えば、色や点灯間隔)で点灯または点滅し続ける。

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