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技術 遊技機

出願人 山佐株式会社
発明者 山本剛齋藤恭一
出願日 2019年3月20日 (1年9ヶ月経過) 出願番号 2019-053053
公開日 2020年9月24日 (3ヶ月経過) 公開番号 2020-151225
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 比率表示 補助タンク内 供給パルス 区間フラグ 上位番号 到達状況 長辺近傍 メイン液晶表示器
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2020年9月24日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

停止操作手段の操作態様によって恩恵が得られる遊技性を担保しつつ、遊技が単調となるのを防止し、かつ、処理負荷やデータ容量の増大を防止する。

解決手段

スロットマシン1は、疑似BNS中に味方キャラクタ敵キャラクタとが戦闘し、味方キャラクタが勝利すると疑似BNSが継続する。味方キャラクタと敵キャラクタはいずれも体力ゲージがあり、味方キャラクタの体力ゲージがなくなる前に敵キャラクタの体力ゲージがなくなると、味方キャラクタの勝利となる。疑似BNS中は、所定の状況において押し順ベル当選時に押し順が正解すると、敵キャラクタの体力ゲージが減るが、不正解の場合はどちらの体力ゲージも変化しない。また、所定の状況と異なる特定の状況において、押し順ベルの当選時に押し順が正解すると、どちらのキャラクタの体力ゲージも変化しないが、不正解の場合は味方キャラクタの体力ゲージが減る。

概要

背景

遊技機の一例であるスロットマシンでは、遊技者によるストップスイッチ操作態様によって、有利/不利が生じるものがある。例えば、特許文献1に記載のスロットマシンでは、ストップスイッチの押し順によって、入賞役が異なる役が設定され、特定の遊技状態では、有利な入賞役に入賞するための押し順が報知される、いわゆるAT機能が搭載されている。特定の遊技状態へは、特定ゲーム数の間で行われるバトル演出中に主人公敵キャラクタを倒すと移行する。

主人公と敵キャラクタは、それぞれに体力ゲージがあり、バトル演出中は、いずれかの役に入賞すると、主人公の攻撃となり、敵キャラクタの体力ゲージが減少する。このとき、敵キャラクタの体力ゲージの減少量は入賞役によって異なるようになっている。一方、どの役にも入賞しないハズレとなった場合は、敵キャラクタの攻撃となる。このとき、ストップスイッチの操作タイミングによって、敵キャラクタの攻撃を回避できるようになっている。そして、バトル演出中に敵キャラクタの体力ゲージが0になると、特定の遊技状態への移行が確定する。

概要

停止操作手段の操作態様によって恩恵が得られる遊技性を担保しつつ、遊技が単調となるのを防止し、かつ、処理負荷やデータ容量の増大を防止する。スロットマシン1は、疑似BNS中に味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘し、味方キャラクタが勝利すると疑似BNSが継続する。味方キャラクタと敵キャラクタはいずれも体力ゲージがあり、味方キャラクタの体力ゲージがなくなる前に敵キャラクタの体力ゲージがなくなると、味方キャラクタの勝利となる。疑似BNS中は、所定の状況において押し順ベル当選時に押し順が正解すると、敵キャラクタの体力ゲージが減るが、不正解の場合はどちらの体力ゲージも変化しない。また、所定の状況と異なる特定の状況において、押し順ベルの当選時に押し順が正解すると、どちらのキャラクタの体力ゲージも変化しないが、不正解の場合は味方キャラクタの体力ゲージが減る。

目的

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、停止操作手段の操作態様によって恩恵が得られる遊技性を担保しつつ、遊技が単調となるのを防止し、かつ、処理負荷やデータ容量の増大を防止できる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、特定の遊技期間での遊技を制御する特定遊技期間制御手段と、を備え、前記特定の遊技期間は、当該遊技期間中に成功ポイントと失敗ポイントのいずれかが付与される場合があり、前記失敗ポイントの累積値が所定の閾値となる前に前記成功ポイントの累積値が特定の閾値となると成功特典が付与される一方、前記成功ポイントの累積値が前記特定の閾値となる前に前記失敗ポイントの累積値が前記所定の閾値となると前記特定の遊技期間が終了し、前記特定の遊技期間中は、前記成功ポイントの累積値の更新態様が遊技者に有利である特定状況移行し得る第1状況と、前記第1状況よりも不利な第2状況とがあり、前記第1状況で前記特定役に当選したときに有利な操作態様で操作された場合と、前記第2状況で前記特定役に当選したときに有利な操作態様で操作された場合とで、前記成功ポイントの累積値および前記失敗ポイントの累積値の両方を含む両累積ポイント更新態様が異なり、前記第2状況で前記特定役に当選したときに前記有利な操作態様で操作された場合の前記両累積ポイント更新態様と、前記第1状況で前記特定役に当選したときに前記有利な操作態様で操作されなかった場合の前記両累積ポイント更新態様とは同等であることを特徴とする遊技機。

請求項2

前記停止操作手段の操作態様に関する報知を行う報知手段を備え、前記特定の遊技期間中に前記特定役に当選したときの前記報知手段による報知態様は、前記第1状況と前記第2状況とで共通であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

請求項3

前記特定役に当選したときの前記報知手段による報知態様として、第1報知態様と、前記第1報知態様よりも遊技者が前記有利な操作態様で操作し易くなる第2報知態様とがあることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。

請求項4

前記複数の役の中には、前記特定役とは異なる所定役があり、前記第1状況で前記所定役に当選した場合は、前記第1状況で前記特定役に当選したときに前記有利な操作態様で操作された場合の前記両累積ポイント更新態様と同様の更新態様となり、前記第1状況で前記所定役に当選したときは、前記報知手段により前記第1報知態様で報知される場合はあるが、前記第2報知態様で報知される場合はないことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機に関する。

背景技術

0002

遊技機の一例であるスロットマシンでは、遊技者によるストップスイッチ操作態様によって、有利/不利が生じるものがある。例えば、特許文献1に記載のスロットマシンでは、ストップスイッチの押し順によって、入賞役が異なる役が設定され、特定の遊技状態では、有利な入賞役に入賞するための押し順が報知される、いわゆるAT機能が搭載されている。特定の遊技状態へは、特定ゲーム数の間で行われるバトル演出中に主人公敵キャラクタを倒すと移行する。

0003

主人公と敵キャラクタは、それぞれに体力ゲージがあり、バトル演出中は、いずれかの役に入賞すると、主人公の攻撃となり、敵キャラクタの体力ゲージが減少する。このとき、敵キャラクタの体力ゲージの減少量は入賞役によって異なるようになっている。一方、どの役にも入賞しないハズレとなった場合は、敵キャラクタの攻撃となる。このとき、ストップスイッチの操作タイミングによって、敵キャラクタの攻撃を回避できるようになっている。そして、バトル演出中に敵キャラクタの体力ゲージが0になると、特定の遊技状態への移行が確定する。

先行技術

0004

特開2003−210673号公報(段落0069〜0096、図10図17等参照)

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、バトル演出中にハズレとなったときにストップスイッチの操作タイミングが正解すれば、敵キャラクタの攻撃を回避できる一方、操作タイミングが不正解となった場合は必ず敵キャラクタから攻撃を受けるため、バトル演出中の遊技単調となるおそれがあった。

0006

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、停止操作手段の操作態様によって恩恵が得られる遊技性を担保しつつ、遊技が単調となるのを防止し、かつ、処理負荷やデータ容量の増大を防止できる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、特定の遊技期間での遊技を制御する特定遊技期間制御手段とを備え、前記特定の遊技期間は、当該遊技期間中に成功ポイントと失敗ポイントのいずれかが付与される場合があり、前記失敗ポイントの累積値が所定の閾値となる前に前記成功ポイントの累積値が特定の閾値となると成功特典が付与される一方、前記成功ポイントの累積値が前記特定の閾値となる前に前記失敗ポイントの累積値が前記所定の閾値となると前記特定の遊技期間が終了し、前記特定の遊技期間中は、前記成功ポイントの累積値の更新態様が遊技者に有利である特定状況に移行し得る第1状況と、前記第1状況よりも不利な第2状況とがあり、前記第1状況で前記特定役に当選したときに有利な操作態様で操作された場合と、前記第2状況で前記特定役に当選したときに有利な操作態様で操作された場合とで、前記成功ポイントの累積値および前記失敗ポイントの累積値の両方を含む両累積ポイント更新態様が異なり、前記第2状況で前記特定役に当選したときに前記有利な操作態様で操作された場合の前記両累積ポイント更新態様と、前記第1状況で前記特定役に当選したときに前記有利な操作態様で操作されなかった場合の前記両累積ポイント更新態様とは同等であることを特徴としている。

0008

この構成によれば、第1状況であっても第2状況であっても、特定役の当選時に有利な操作態様で操作された場合とされなかった場合とで両累積ポイント更新態様が異なるため、停止操作手段の操作態様によって恩恵が得られる遊技性を担保できる。また、特定役の当選時に有利な操作態様で操作された場合であっても、第1状況と、第2状況とで両累積ポイント更新態様が異なるため、遊技が単調になるのを防止でき、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、第1状況、第2状況それぞれで有利な操作態様で操作されたか否かは、ともに特定役の当選時に判定するため、判定対象となる役を増加させることによるデータ容量の増大を防止できる。また、第2状況で特定役の当選時に有利な操作態様で操作された場合と、第1状況で特定役の当選時に有利な操作態様で操作されなかった場合とで、両累積ポイント更新態様を同等とすることで、遊技者に意外性を与えることができ、遊技者の興趣がより一層向上する。

0009

また、前記停止操作手段の操作態様に関する報知を行う報知手段を備え、前記特定の遊技期間中に前記特定役に当選したときの前記報知手段による報知態様は、前記第1状況と前記第2状況とで共通であってもよい。

0010

この構成によれば、第1状況および第2状況のいずれの状況であっても、特定役に当選したことが遊技者に分かり易くなる。

0011

また、前記特定役に当選したときの前記報知手段による報知態様として、第1報知態様と、前記第1報知態様よりも遊技者が前記有利な操作態様で操作し易くなる第2報知態様とがあってもよい。

0012

この構成によれば、特定役の当選時に有利な操作態様で操作する際の難易度が変化するため、遊技者の興趣がより一層向上する。

0013

また、前記複数の役の中には、前記特定役とは異なる所定役があり、前記第1状況で前記所定役に当選した場合は、前記第1状況で前記特定役に当選したときに前記有利な操作態様で操作された場合の前記両累積ポイント更新態様と同様の更新態様となり、前記第1状況で前記所定役に当選したときは、前記報知手段により前記第1報知態様で報知される場合はあるが、前記第2報知態様で報知される場合はないようにしてもよい。

0014

この構成によれば、第1状況で所定役に当選した場合は、特定役の当選時に有利な操作態様で操作された場合と同様の両累積ポイント更新態様となるため、遊技者の興趣が向上する。また、第1状況で所定役に当選した場合は、不利な第1報知態様でしか報知されないようにすることで、遊技者が不利と認識している状況であっても、有利な操作態様で操作された場合と同様の恩恵が付与されるという意外性を付与することができ、遊技者の興趣がより一層向上する。

図面の簡単な説明

0015

本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。
リールの図柄配列および入賞ラインを示す図である。
スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
遊技を説明するための図である。
遊技を説明するための図である。
役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。
当選役グループと構成役との関係を示す図である。
当選役グループと構成役との関係を示す図である。
当選役グループと入賞役との関係を示す図である。
押し順のナビ態様を示す図である。
遊技状態と押し順のナビ態様との関係を示す図である。
バトルBNS中に対戦する敵キャラクタのシナリオを示す図である。
図13の敵キャラクタの種類を10進法で記載したときの図である。
図13のシナリオの記憶データを説明するための図である。
バトルBNS中の味方キャラクタの攻撃時を説明するための図である。
バトルBNS中の敵キャラクタの攻撃時を説明するための図である。
通常BNSの天井までのゲーム数の表示を示す図である。
バトルBNS中に味方キャラクタが攻撃する際の演出を示す図である。
図19の変形例を示す図である。
図19の他の変形例を示す図である。
図19の他の変形例を示す図である。
図19の他の変形例を示す図である。
敵キャラクタの勝利期待度を報知する表示内容を説明するための図である。
通常BNS(RB)での終了条件成立までの到達状況報知内容遷移を説明するための図である。
通常BNS(BB1,BB2)での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移を説明するための図である。
敵キャラクタの勝利期待度を報知する表示内容の変形例を説明するための図である。
敵キャラクタの勝利期待度の報知に利用される表示デバイスの変形例とその表示内容を説明するための図である。

実施例

0016

<実施形態>
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について、図1図26を参照して説明する。

0017

(構成)
スロットマシン1の構成の概略について図1および図2を参照して説明する。

0018

本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。

0019

ここで、図2(a)に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「W7(白7)」、「BAR(バー)」、「RP(リプレイ)」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」、「WM(スイカ)」、「CH(チェリー)」、「BLブランク)」を含む複数種類の図柄が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から19番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。

0020

そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、図2(b)に示すように、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの下段図柄、右リール13Rの上段図柄で構成される一ラインが入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。

0021

ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。

0022

また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル遊技用価値投入を指示するためのベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状スタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入数(規定枚数)は、3枚の1種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。

0023

また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うためのメイン液晶表示器27(本発明の「報知手段」に相当)やサブ液晶表示器27SL,27SRが設けられ、メイン液晶表示器27やサブ液晶表示器27SL,27SRのすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、サブ液晶表示器27SLおよび説明パネル29の左側とサブ液晶表示器27SRおよび説明パネル29の右側には、音楽音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。

0024

さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。

0025

また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器46は、発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。

0026

クレジット表示器45の上方には、有利区間ランプ47が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順)を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ47の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ47が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ47が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、所定の点灯条件は、例えば、疑似ボーナスのような出玉率が1を超える遊技状態において、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に正解の押し順が最初に報知されるゲームにおいて、当該ゲームのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になる前までであれば、適宜設定できる。なお、有利区間ランプ47を個別に設ける代わりに、払出表示器46のセグメントDPを有利区間ランプとして用いてもよい。

0027

また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。

0028

図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。

0029

また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)が設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図4参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。

0030

また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1〜6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。

0031

また、図3に示すように、扉センサ扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサ磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。

0032

また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられている。左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。

0033

図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。

0034

また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。

0035

また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケース痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。

0036

そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。

0037

また、図3に示すように、メイン制御基板63には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイから成り、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。なお、比率表示器69には、例えば、所定期間における、役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率や、連続役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示される。AT遊技が搭載された遊技機においては、AT役(押し順役)による払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示されるようにしてもよい。

0038

また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。

0039

サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、スピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。

0040

(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4図15を参照して詳細に説明する。

0041

図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。

0042

(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段100aおよび遊技状態設定手段100bを備えている。具体的には、遊技制御手段100は、通常遊技状態初期RT(RT0)、RBB内部中(RBBF))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「RBB」の入賞により移行する、通常遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態(RBB)においてボーナス遊技を実行する。

0043

a)操作態様判定手段100a
図4の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。

0044

b)遊技状態設定手段100b
図4の遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段107による入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:下段、右リール13R:上段、図2(b))上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。

0045

以下、図5を参照して遊技状態の移行について説明する。初期RT(RT0)では、再遊技役小役のみならず、ボーナス役「RBB」の役抽選が行われる。なお、この実施形態では、各遊技状態において、複数の役で構成される当選役グループごとに、当選確率を規定する抽選値が設定されており、当選役グループごとに役抽選の当否が判定される(図8図9参照)。なお、各当選役グループの構成については、後述する。

0046

図5に示すように、初期RT(RT0)において、当選役グループ「RBB」に当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)に移行する。

0047

ボーナス遊技状態(RBB)では、再遊技役の当選確率が0%の状態であって、毎ゲーム小役(当選役グループ「PALL1」、「PALL2」)に当選している状態となる。ボーナス遊技状態(RBB)は、所定のRBB終了条件が成立すると終了する。RBB終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。なお、この実施形態では、所定のRBB終了条件として、「105枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。

0048

初期RT(RT0)において、当選役グループ「RBB」に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をRBB内部中(RBBF)に設定し、遊技状態がRBB内部中(RBBF)に移行する。RBB内部中(RBBF)は、当選したボーナス役(当選役グループ「RBB」)を持ち越している状態であり、初期RT(RT0)とは異なり、新たなボーナス役には当選しないようになっている。

0049

RBB内部中(RBBF)において、持ち越しているボーナス役(当選役グループ「RBB」)に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB)において、上述のRBB終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。

0050

また、この実施形態では、遊技者にとって有利となるボーナス遊技状態(RBB)ほか、通常遊技状態(RBB内部中(RBBF))の有利区間において、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順)が報知される、いわゆるAT機能が搭載されている。そして、AT機能を利用した疑似ボーナスが設けられている。以下、疑似ボーナスのゲーム性について、図6を参照して説明する。

0051

通常遊技状態では、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に正解の押し順を報知することを許容する有利区間と、これらの当選役グループに当選しても、正解の押し順を報知することを許容しない非有利区間とがある。

0052

非有利区間では、(i)有利区間に移行させるか否かを決定する通常有利区間移行抽選が行われる。非有利区間において有利区間移行抽選に当選すると、通常有利区間に移行する。通常有利区間では、通常状態と、疑似ボーナスの付与抽選が行われる第1チャンスゾーン(CZ1)への移行抽選(CZ1移行抽選)の当選確率が当該通常状態よりも高く設定された高確状態(CZ1高確)とがある。有利区間移行抽選に当選した場合は、通常状態か高確状態(CZ1高確)のどちらに移行するかも併せて決定される。なお、この実施形態では、通常有利区間では疑似ボーナスの付与抽選(疑似ボーナス付与抽選)は行われないように構成したが、当該付与抽選を行うようにしてもよい。この場合は、第1チャンスゾーン(CZ1)は、通常有利区間よりも疑似ボーナス付与抽選の当選確率が高く設定されていればよい。

0053

通常有利区間でCZ1移行抽選に当選すると、第1チャンスゾーン(CZ1)に移行する。第1チャンスゾーン(CZ1)では、例えば、10ゲーム間、通常BNS(通常疑似ボーナス:RB、BB1、BB2)の付与抽選が行われる。ただし、バトルBNSの付与抽選は行われない。バトルBNSおよび第1チャンスゾーン(CZ1)での当該付与抽選については後述する。

0054

なお、通常有利区間では、疑似ボーナスの付与抽選(疑似ボーナス付与抽選)は行われないが、通常有利区間に移行してから通常BNSの付与抽選に当選していない状態が所定ゲーム数(例えば、700G)に到達した場合は、強制的に通常BNSが付与されるように構成されている。すなわち、この実施形態では、通常BNSに一度も移行しない状態の継続ゲーム数に上限(天井)が設定されている。ただし、天井ゲーム数により通常BNSが付与された後は、一度非有利区間に移行して再度通常有利区間に移行しない限り、ゲーム数の経過による通常BNSは付与されない。天井ゲーム数による通常BNSの付与については後述する。

0055

また、通常疑似ボーナスとして、通常BNS(RB)、通常BNS(BB1)、通常BNS(BB2)の3種類が設定されており、当該付与抽選に当選した場合は、その種類も仮決定される。ただし、BNS準備中の役抽選結果により上位の通常BNSに昇格する可能性があるが、詳しくは後述する。

0056

第1チャンスゾーン(CZ1)において、10ゲームの間、通常BNS(通常疑似ボーナス:RB、BB1、BB2)の付与抽選に当選しなかった場合は、通常有利区間(通常状態またはCZ1高確状態)に移行する。

0057

通常BNS(RB)では、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」(以下、押し順ベルと称する場合もある。)のいずれかに当選して正解の押し順が報知されるAT遊技が8ゲーム行われると終了する。一方、通常BNS(BB1)、通常BNS(BB2)のいずれの場合でも、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」(押し順ベル)いずれかに当選して正解の押し順が報知されるAT遊技が18ゲーム行われると終了する。なお、この間(通常BNS(RB))に「ATB1」〜「ATB12」のいずれかに当選した場合もAT遊技は実行される。したがって、通常BNS(BB1,BB2)で押し順ベルに当選して報知される正解の押し順に従った操作により増加するメダルの総枚数は、通常BNS(RB)で押し順ベルに当選して報知される正解の押し順に従った操作により増加するメダルの総枚数よりも多く、通常BNS(BB1,BB2)は通常BNS(RB)より遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、通常BNS(RB)、通常BNS(BB1)、通常BNS(BB2)の終了条件は、適宜変更可能である。なお、本実施例では通常BNS中に押し順ベル当選した場合は必ず正解の押し順が報知されるAT遊技を実行しているが、必ず報知するものでなくてもよい。その場合でもAT遊技が行われたゲーム数(正解の押し順が報知されたゲーム数)を基準として通常BNSを終了させればよい

0058

また、通常BNS(RB)は、終了後に第2チャンスゾーン(CZ2)に移行するか否かの抽選(CZ2移行抽選)が行われる。第2チャンスゾーン(CZ2)では、通常BNS(RB、BB1、BB2)とバトルBNS付与抽選が行われる。CZ2移行抽選のタイミングは通常BNS(RB)の当選時、通常BNS(RB)中、終了時など適宜設定することができる。また、通常BNS(BB1、BB2)中は、毎ゲームでバトルBNS付与抽選が行われる。この付与抽選に当選すると、終了後直ちにバトルBNSとなる(バトルBNSの1ゲーム連荘)。なお、通常BNS(BB2)は、通常BNS(BB1)よりも、当該付与抽選の当選確率が高く設定されている。したがって、通常BNS(RB、BB1、BB2)は、通常BNS(BB2)>通常BNS(BB1)>通常BNS(RB)の順で有利となる。

0059

なお、通常BNS(BB1、BB2)でのバトルBNS付与抽選のタイミングは、通常BNS(BB1、BB2)の当選時、通常BNS(BB1、BB2)中、終了時など適宜設定することができる。また、通常BNS(BB1、BB2)においても、通常BNS(RB)と同様にCZ2移行抽選が行われるようにしてもよい。

0060

通常BNS(RB、BB1、BB2)が終了したあとは、通常BNS(RB)でCZ2移行抽選に当選した場合および通常BNS(BB1、BB2)でBNS付与抽選に当選した場合を除きBNS後状態に移行する。BNS後状態は、初期状態としてCZ2高確状態があり、CZ2高確状態で転落抽選に当選すると、引き戻しゾーンに移行する。CZ2高確状態では、通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選とCZ2移行抽選とが行われる。CZ2移行抽選で当選すると第2チャンスゾーン(CZ2)に移行する。第2チャンスゾーン(CZ2)では、上述のように通常BNS(RB、BB1、BB2)とバトルBNSの付与抽選が行われる。第2チャンスゾーン(CZ2)で所定の終了条件が成立すると、BNS後状態のCZ2高確状態に移行する。

0061

一方、第2チャンスゾーン(CZ2)で通常BNSまたはバトルBNSの付与抽選に当選すると、BNS準備状態に移行する。なお、通常BNSの付与抽選に当選した場合は、その種類も併せて仮決定されるが、BNS準備状態中に上位通常BNSに昇格する場合がある。

0062

また、CZ2高確状態で通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選に当選すると、その種類が仮決定され、BNS準備状態に移行する。この場合もBNS準備状態では上位通常BNSに昇格する場合がある。

0063

引き戻しゾーンでは、通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選と、非有利区間への転落抽選(非有利転落抽選)が行われる。引き戻しゾーンで通常BNS(RB、BB1、BB2)の付与抽選で当選する前に、非有利転落抽選に当選した場合は、非有利区間移行準備状態に移行する。非有利区間移行準備状態では、通常BNS、バトルBNS、CZ1移行抽選、CZ2移行抽選のいずれも行われず、非有利区間への移行を待っている状態となる。この実施形態では、非有利区間移行準備状態の継続期間が5ゲームに設定されており、5ゲーム消化後に非有利区間に移行する。なお、引き戻しゾーンの転落抽選については、後述する。

0064

次に、バトルBNSについて説明する。バトルBNSは、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)の当選時に10枚の払い出しが得られる正解の押し順がメイン液晶表示器27などにより報知される場合があり、遊技者にとって有利となる。なお、正解の押し順については後述する。

0065

バトルBNSは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するバトル演出が行われ、味方キャラクタが戦闘に勝利すると、次の敵キャラクタとの戦闘に継続し、敗するとバトルBNSが終了し、BNS後状態に移行するというゲーム性となっている。具体的には、敵キャラクタとの戦闘は、第1〜第6バトルまでは、通常の敵キャラクタである敵キャラクタA〜Eのいずれかとの戦闘となる。敵キャラクタA〜Eは、敵キャラクタE、D、C、B、Aの順で戦闘での勝利期待度が高く設定されている。第1〜第6バトルでは、どのバトルでどの敵キャラクタA〜Eと戦闘するかはシナリオで異なる。この実施形態では、シナリオの種類が12種類設けられており、バトルBNSの付与抽選の当選時に併せてシナリオの種類が決定される。

0066

第1〜第6バトルの途中で味方キャラクタが戦闘に敗北するとBNS後状態に移行する。一方、第1〜第6バトルの全てで味方キャラクタが勝利すると、敵BOSSキャラクタとの戦闘となる(第7バトル:特殊バトル)。敵BOSSキャラクタは、味方キャラクタの勝利期待度が最も低くなるように設定されている。

0067

敵BOSSキャラクタとの戦闘に勝利すると、第8バトルとなり、これ以降のバトルは、必ず、味方キャラクタの勝利期待度が最も高くなるように設定された最弱敵キャラクタとの戦闘となる。すなわち、第8バトル以降は、勝率が高いバトルのループが発生する(高継続のバトルループ)。なお、第8バトル以降は、敵キャラクタA〜Eのうち最も勝利期待度が高い敵キャラクタEと戦闘するようにしてもよい。

0068

また、バトルBNSにおいて特定条件が成立すると、エンディングに移行する。エンディングは、有利区間の継続ゲーム数が上限値(例えば、1500ゲーム)に到達するか、あるいは、有利区間でのメダルの増加枚数が上限値(例えば、2400枚)を超えるまで継続する。特定条件は適宜設定することができる。

0069

ここで、各バトルの勝敗について説明する。バトルの勝敗方法は、敵キャラクタの種類によらず共通である。すなわち、各バトルでは、味方キャラクタと敵キャラクタ(敵BOSSキャラクタ、最弱敵キャラクタを含む)の両方に所定の体力ゲージ(HP)が設定されている。バトルは、味方キャラクタと敵キャラクタそれぞれの体力ゲージ(HP)が最大値の状態で開始する。バトル中は、当選役(当選役グループ)の種類と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順などによって味方キャラクタの攻撃となる場合と、敵キャラクタの攻撃となる場合とがある。また、どちらの攻撃も成功する場合と失敗する場合とがある。各攻撃が成功すると、相手ダメージが付与され、そのダメージ分だけ相手の体力ゲージ(HP)が減少する。そして、味方キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となる前に、敵キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となれば、バトル勝利となり、次のバトルに継続する。一方、敵キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となる前に、味方キャラクタの体力ゲージ(HP)が「0」となれば、バトル敗北となり、バトルBNSが終了し、BNS後状態に移行する。

0070

(味方攻撃の場合)
各バトル中は、押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)のいずれかに当選した場合は、味方攻撃付与抽選が行われ、これに当選すると次のゲームにおいて味方キャラクタが敵キャラクタにダメージを与える状態(アタックゲーム)への移行可能性がある状態となる(図16(b)参照)。味方攻撃付与抽選の当選確率は、敵キャラクタの種類(敵BOSSキャラクタ、最弱敵キャラクタを含む)それぞれに個別に設定されており、例えば味方キャラクタの勝利期待度が高い敵キャラクタが選択された時は、勝利期待度が低い敵キャラクタが選択された時に比べて当選確率が高くなるように設定されている。

0071

味方攻撃付与抽選で当選した場合、当該ゲームで押し順に正解し10枚の払い出しが得られると成功となり、次のゲームで「SUPERATTACK」が付与される(アタックゲーム)。すなわち、バトル中に、押し順ベルに当選し、かつ、味方攻撃付与抽選で当選した場合、当該ゲームで押し順が正解すると、次のゲームがアタックゲームとなる。アタックゲームでは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rを押す度に、敵キャラクタA〜Eにダメージを与える(図16(c−1)〜図16(c−4)参照)。

0072

アタックゲームで、敵キャラクタに与えるダメージ値は、適宜設定することができる。例えば、アタックゲームにおいて第1停止にかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが操作される前に、予め第1停止〜第3停止それぞれで与えるダメージ値が決定されるようにしてもよい。また、アタックゲームでの当選役(当選役グループ)の種類に応じて、第1停止〜第3停止それぞれで与えるダメージ値が決定されるようにしてもよい。また、アタックゲームにおいて、ストップスイッチ21L,21M,21Rが押される度に抽選して、与えるダメージ値を決定するようにしてもよい。

0073

味方攻撃付与抽選で当選したのにもかかわらず、当該ゲームで10枚の払い出しが得られない場合(押し順の不正解)は、攻撃失敗となる(図16(d)参照)。この場合、味方キャラクタ、敵キャラクタのいずれにもダメージが付与されない。

0074

なお、バトルBNS中にいわゆるレア役(当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」)に当選した場合は、「SUPERATTACK」を付与するか否かの抽選が行われる。この抽選に当選した場合は、次のゲームがアタックゲームとなり、敵キャラクタにダメージが付与される。

0075

(敵攻撃の場合)
一方、バトルBNS中に再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)または3枚役(当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」)のいずれかに当選した場合は、敵攻撃付与抽選が行われる。当該抽選に当選した場合は、次のゲームにおいて敵キャラクタが味方キャラクタにダメージを与える可能性がある状態(ピンチゲーム)となり、ピンチゲームで敵キャラクタの攻撃が成功するか失敗するかが決定される。なお、敵攻撃付与抽選の当選確率が低い敵キャラクタは、敵攻撃付与抽選の当選確率が高い敵キャラクタに比べて味方キャラクタの勝利期待度が高い敵キャラクタとなる。

0076

例えば、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)のいずれかに当選した場合は、当該ゲームで10枚の払い出しが得られると攻撃回避が成功する(図17(e−1))。すなわち、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)のいずれかに当選した場合、押し順が正解すると攻撃回避が成功する。この場合、味方キャラクタと敵キャラクタのいずれにもダメージが付与されない。

0077

一方、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)のいずれかに当選した場合に、当該ゲームで10枚の払い出しが得られないと攻撃回避が失敗し、味方キャラクタがダメージを受ける。このときのダメージ値は、例えば、抽選で決定してもよいし、予め決定されていてもよい。また、ピンチゲームにおいて、押し順ベル以外の役(当選役グループ)に当選した場合や、どの役にも当選しなかった場合は攻撃回避が失敗し、味方キャラクタがダメージを受ける。

0078

また、ピンチゲームで押し順ベル(当選役グループ「当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」」)以外の役(当選役グループ)に当選した場合や、いずれの役にも当選しなかった場合は、攻撃回避の機会が付与されることなく味方キャラクタがダメージを受ける(図17(e−2)参照)。なお、ピンチゲームにおいて、レア役(当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」)に当選した場合は、敵キャラクタの攻撃を回避するようにしてもよいし、敵キャラクタの攻撃を回避しつつ、反撃して敵キャラクタにダメージを与えるようにしもよい。

0079

なお、バトルBNS中は、メイン液晶表示器27において、その進行に合わせたバトル演出が行われる。バトル演出については後述する。

0080

ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダルで1遊技(1ゲーム)が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ(図示省略)は、投入メダルの数を3枚まで記憶する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルが投入されると、表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:下段、右リール13R:上段(図2(b)参照))が有効となる。そして、規定数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されると、役抽選手段103により予め設定された複数の当選役(抽選結果)に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メイン制御基板63は、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。

0081

その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速され、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rにより、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置が所定の基準位置であることが検出され、全てのリール13L,13M,13Rが定速回転になると、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となる。各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lが操作されると左リール13Lが停止し、中ストップスイッチ21Mが操作されると中リール13Mが停止し、右ストップスイッチ21Rが操作されると右リール13Rが停止する。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。

0082

そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、各左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:下段、右リール13R:上段(図2(b)参照))上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。

0083

具体的には、この実施形態では、図7に示すように、ボーナス役(特別役)として「RBB」、再遊技役として「NRP1」〜「NRP11」、「R7RP1」〜「R7RP4」、「B7RP1」〜「B7RP10」、「W7RP1」〜「W7RP7」、「RBRP1」、「RBRP2」、小役として「RSP」、「WSP」、「SP1」〜「SP21」、「CH1」〜「CH3」、「HCH1」〜「HCH9」、「WM1」〜「WM12」、「BE1」〜「BE9」、「3AT1」〜「3AT9」、「ATA1」〜「ATA12」、「ATB1」〜「ATB16」、「ATC1」〜「ATC48」、「ATD1」〜「ATD32」が予め設定されている。

0084

(ボーナス役)
名称「RBB」は、当選役グループ「RBB」の構成役である。ここで、「RBB」は、入賞態様として、左リール13Lの中段と中リール13Mの下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止し、右リール13Rの上段に図柄「R7(赤7)」が停止する図柄組合せが設定されている。

0085

(再遊技役)
「NRP1」〜「NRP11」(基本リプ)は、いずれも当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」の構成役である。ここで、「NRP1」〜「NRP3」は、図柄「RP(リプレイ)」が中段ライン(左リール13L:中段、中リール13M:中段、右リール13R:中段)に揃う図柄組合せとなっている。「NRP4」〜「NRP9」は、下段ライン(左リール13L:下段、中リール13M:下段、右リール13R:下段)に揃う図柄組合せとなっている。

0086

「R7RP1」〜「R7RP4」(赤7リプ)は、いずれも当選役グループ「R7RP1」、「R7RP2」の構成役である。ここで、「R7RP1」は、図柄「R7(赤7)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「R7RP2」は、図柄「R7(赤7)」が下段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「R7RP3」は、図柄「R7(赤7)」が右下がりライン(左リール13L:上段、中リール13M:中段、右リール13R:下段)に揃う図柄組合せとなっている。

0087

「B7RP1」〜「B7RP10」(青7リプ)は、いずれも当選役グループ「B7RP1」、「B7RP2」の構成役である。ここで、「B7RP1」は、図柄「B7(青7)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「B7RP2」は、図柄「B7(青7)」が上段ライン(左リール13L:上段、中リール13M:上段、右リール13R:上段)に揃う図柄組合せとなっている。「B7RP3」は、図柄「B7(青7)」が右上がりライン(左リール13L:下段、中リール13M:中段、右リール13R:上段)に揃う図柄組合せとなっている。

0088

「W7RP1」〜「W7RP7」(白7リプ)は、いずれも当選役グループ「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」の構成役である。ここで、「W7RP1」は、図柄「W7(白7)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「W7RP2」は、図柄「W7(白7)」が右下がりラインに揃う図柄組合せとなっている。なお、「W7RP6」は、当選役グループ「NRP」、「RBRP1」の構成役でもある。

0089

「RBRP1」、「RBRP2」(バーリプ)は、いずれも当選役グループ「RBRP1」、「RBRP2」の構成役である。ここで、「RBRP1」は、図柄「BAR(バー)」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。なお、「RBRP2」は、当選役グループ「B7RP2」、「R7RP2」の構成役でもある。

0090

(小役)
「RSP」は、当選役グループ「SP2」〜「SP3」、「PALL2」それぞれの構成役である。また、「WSP」は、当選役グループ「SP3」、「SP4」、「PALL2」それぞれの構成役である。また、「SP1」〜「SP21」(チャンス目)は、いずれも当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「PALL2」の構成役である。

0091

「CH1」〜「CH3」(弱チェリー)は、当選役グループ「CH1」、「CH2」、「PALL2」それぞれの構成役である。また、「HCH1」〜「HCH9」(強チェリー)は、いずれも当選役グループ「CH2」、「PALL2」の構成役である。

0092

「WM1」〜「WM12」(スイカ)は、それぞれ当選役グループ「WM」、「PALL2」の構成役である。ここで、「WM1」〜「WM12」は、いずれも右下がりラインに図柄「WM(スイカ)」が揃う図柄組合せとなっている。なお、「WM1」は、当選役グループ「CBE1」の構成役でもあり、「WM2」は、当選役グループ「CBE2」の構成役でもある。

0093

「BE1」〜「BE9」(ベル)は、それぞれ当選役グループ「CBE1」、「CBE2」、「PALL1」、「PALL2」の構成役である。ここで、「BE1」、「BE2」は上段ライン、「BE3」は右下がりライン、「BE4」、「BE5」は中段ライン、「BE6」、「BE7」は右上がりライン、「BE8」は小山ライン(左リール13L:下段、中リール13M:中段、右リール13R:下段)、「BE9」は下段ラインに、図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が揃う図柄組合せとなっている。なお、「BE1」、「BE2」は当選役グループ「ATA1」〜「ATA4」の構成役でもあり、「BE3」は当選役グループ「ATA5」〜「ATA8」の構成役でもあり、「BE4」、「BE5」は当選役グループ「ATA9」〜「ATA12」の構成役でもあり、「BE6」、「BE7」は当選役グループ「ATA13」〜「ATA16」の構成役でもあり、「BE8」は当選役グループ「ATA17」〜「ATA20」の構成役でもあり、「BE9」は当選役グループ「ATA21」〜「ATA24」の構成役でもある。

0094

「3AT1」〜「3AT9」(3枚役)は、当選役グループ「PALL2」の構成役である。また、「3AT1」は当選役グループ「ATB1」〜「ATB4」の構成役でもあり、「3AT2」〜「3AT5」は当選役グループ「ATB5」〜「ATB8」の構成役でもあり、「3AT6」〜「3AT9」は当選役グループ「ATB9」〜「ATB12」の構成役でもある。

0095

「ATA1」〜「ATA12」(2択まとめ)は、当選役グループ「PALL2」の構成役である。また、「ATA1」〜「ATA12」の個々は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」のいずれかの構成役でもある。

0096

「ATB1」〜「ATB4」(L1st正解時1枚A)は、当選役グループ「ATA9」、「ATA15」、「ATA19」、「ATA23」、「ATB8」、「ATB11」、「PALL2」の構成役である。「ATB5」〜「ATB8」(L1st正解時1枚B)は、当選役グループ「ATA10」、「ATA16」、「ATA20」、「ATA22」、「ATB5」、「ATB10」、「PALL2」の構成役である。「ATB9」〜「ATB12」(L1st正解時1枚C)は、当選役グループ「ATA11」、「ATA13」、「ATA17」、「ATA21」、「ATB7」、「ATB9」、「PALL2」の構成役である。「ATB13」〜「ATB16」(L1st正解時1枚D)は、当選役グループ「ATA12」、「ATA14」、「ATA18」、「ATA24」、「ATB6」、「ATB12」、「PALL2」の構成役である。

0097

「ATC1」〜「ATC4」(C1st正解時1枚A)は、当選役グループ「ATA1」、「ATA5」、「ATA18」、「ATB10」、「PALL2」の構成役である。「ATC5」〜「ATC8」(C1st正解時1枚B)は、当選役グループ「ATA2」、「ATA6」、「ATA17」、「ATB9」、「PALL2」の構成役である。「ATC9」〜「ATC12」(C1st正解時1枚C)は、当選役グループ「ATA3」、「ATA7」、「ATA20」、「ATB12」、「PALL2」の構成役である。「ATC13」〜「ATC16」(C1st正解時1枚D)は、当選役グループ「ATA4」、「ATA8」、「ATA19」、「ATB11」、「PALL2」の構成役である。「ATC17」〜「ATC20」(C1st正解時1枚E)は、当選役グループ「ATA1」、「ATB10」、「PALL2」の構成役である。「ATC21」〜「ATC24」(C1st正解時1枚F)は、当選役グループ「ATA2」、「ATB9」、「PALL2」の構成役である。「ATC25」〜「ATC28」(C1st正解時1枚G)は、当選役グループ「ATA3」、「ATB12」、「PALL2」の構成役である。「ATC29」〜「ATC32」(C1st正解時1枚H)は、当選役グループ「ATA4」、「ATB11」、「PALL2」の構成役である。「ATC33」〜「ATC36」(C1st正解時1枚I)は、当選役グループ「ATA5」、「ATA19」、「ATA23」、「ATB1」、「PALL2」の構成役である。「ATC37」〜「ATC40」(C1st正解時1枚J)は、当選役グループ「ATA6」、「ATA20」、「ATA24」、「ATB2」、「PALL2」の構成役である。「ATC41」〜「ATC44」(C1st正解時1枚K)は、当選役グループ「ATA7」、「ATA17」、「ATA21」、「ATB3」、「PALL2」の構成役である。「ATC45」〜「ATC48」(C1st正解時1枚L)は、当選役グループ「ATA8」、「ATA18」、「ATA22」、「ATB4」、「PALL2」の構成役である。

0098

「ATD1」〜「ATD4」(R1st正解時1枚A)は、当選役グループ「ATA1」、「ATA6」、「ATB2」、「PALL2」の構成役である。「ATD5」〜「ATD8」(R1st正解時1枚B)は、当選役グループ「ATA2」、「ATA5」、「ATB1」、「PALL2」の構成役である。「ATD9」〜「ATD12」(R1st正解時1枚C)は、当選役グループ「ATA3」、「ATA8」、「ATB4」、「PALL2」の構成役である。「ATD13」〜「ATD16」(R1st正解時1枚D)は、当選役グループ「ATA4」、「ATA7」、「ATB3」、「PALL2」の構成役である。「ATD17」〜「ATD20」(R1st正解時1枚E)は、当選役グループ「ATA9」、「ATA13」、「ATB5」、「PALL2」の構成役である。「ATD21」〜「ATD24」(R1st正解時1枚F)は、当選役グループ「ATA10」、「ATA14」、「ATB6」、「PALL2」の構成役である。「ATD25」〜「ATD28」(R1st正解時1枚G)は、当選役グループ「ATA11」、「ATA15」、「ATB7」、「PALL2」の構成役である。
「ATD29」〜「ATD32」(R1st正解時1枚H)は、当選役グループ「ATA12」、「ATA16」、「ATB8」、「PALL2」の構成役である。

0099

(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率(総払出枚数÷総メダル投入数×100[%])の調整をするための設定(設定1〜設定6)を変更するものである。

0100

ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン1の電源が投入される前に設定変更キースイッチ50b(設定キー)をON状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)を1回押すと、電源投入前に設定された設定値から1つ上位の設定値に仮設定される(例えば、設定3から設定4に仮設定)。その後は、設定変更ボタン50cを押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が6の場合に設定変更ボタン50cを押すと、設定値が1に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ19のON操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン1の設定値になる。なお、設定制御手段101は、設定変更を行った場合は、設定値記憶領域651に記憶されている設定値を変更後の設定値に書き換える。

0101

(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、遊技制御手段100により制御される遊技の種類(初期RT(RT0)やRBB内部中(RBBF)、ボーナス遊技状態(RBB))、および、設定制御手段101により設定された設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、初期RT(RT0)の遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて抽選テーブル671(初期RT用役抽選テーブル)を選択する。

0102

(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。

0103

a)乱数発生手段103a
図4の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号カウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。

0104

b)乱数抽出手段103b
図4の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段103の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。

0105

また、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。

0106

c)抽選結果決定手段103c
図4の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技において乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。

0107

この実施形態では、1または複数の役で構成された複数の当選役グループが設定され、当選役グループごとに役抽選が行われる。例えば、当選役グループとして、「RBB」、「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」、「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」、「CBE1」、「CBE2」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」、「PALL1」、「PALL2」が設定されている(図8図9参照)。さらに、ボーナス役で構成される当選役グループと、小役または再遊技役で構成される当選役グループとが同時当選する場合もある。

0108

なお、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、全ての構成役への入賞が許容された状態になり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミング(操作態様)に応じていずれかの構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。

0109

また、各当選役グループには、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が16進数で対応付けされている(図8図9参照)。そして、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域652の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域652の下位記憶領域に格納される。

0110

この実施形態では、役抽選結果記憶領域652は、RWM65に2バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域652は、それぞれ1バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役および再遊技役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。

0111

具体的には、図8に示すように、ボーナス役「RBB」で構成される当選役グループ「RBB」に当選した場合には、当選した役に対応付けされている”$01”が上位記憶領域に記憶される。なお、当選役グループ「RBB」に当選しなかった場合は、HZ(ハズレ)となり、”$00”が上位記憶領域に記憶される。また、当選役グループ「RBB」に当選してから当該当選役グループ「RBB」を構成するボーナス役「RBB」に入賞するまでは、上位記憶領域の記憶内容は”$01”に維持される。

0112

また、小役および再遊技役により構成される当選役グループのいずれかに当選した場合には、各当選役グループに対応付けされている”$01”〜”$36”のいずれかが下位記憶領域に記憶される(図8図9参照)。なお、小役および再遊技役により構成される当選役グループのいずれにも当選しなかった場合は、HZ(ハズレ)となり、”$00”が上位記憶領域に記憶される。

0113

(5)リール検出手段105
図4のリール検出手段105は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段105は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。

0114

(6)リール回転制御手段106
図4のリール回転制御手段106は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段106は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段106は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段106は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。

0115

左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序(押し順)に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。

0116

また、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段106は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。

0117

ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段106は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。なお、この実施形態では、滑りコマ数の上限が、4コマに設定されており、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、リール回転制御手段106は、当選していない他の役に入賞しないように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。

0118

次に、各当選役グループの役構成と、当選時のリール回転制御手段106による各リール13L,13M,13Rの停止制御について、図8図10を参照して具体的に説明する。

0119

当選役グループ「RBB」は、「RBB」(役名称)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「RBB」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、「RBB」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、RBB内部中(RBBF)に移行する。

0120

当選役グループ「NRP」は、「NRP1」〜「NRP11」(基本リプ)、「W7RP6」(白7フェイク)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「NRP1」〜「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP11」の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。

0121

一方、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「W7RP6」(白7フェイク)が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「W7RP6」の左リール13Lの入賞図柄は「WM(スイカ)」で、中リール13Mの入賞図柄は「CH(チェリー)」で、右リール13Rの入賞図柄は「BL(ブランク)」である。右リール13Rの入賞図柄である図柄「BL(ブランク)」は、ストップスイッチ21Rの操作タイミングによっては、入賞ライン(上段)に引き込むことができないのに対して、左リール13Lの図柄「WM(スイカ)」と、中リール13Mの図柄「CH(チェリー)」は、いずれもどのようなタイミングでストップスイッチ21L,21Mが操作されても入賞ラインに引き込み可能である。したがって、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、右リール13Rにおいて、図柄「BL(ブランク)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合は、中リール13Mと左リール13Lの停止操作タイミングにかかわらず、必ず「W7RP6」(白7フェイク)が入賞する。一方、第1停止の右リール13Rで、図柄「BL(ブランク)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作されなかった場合、リール回転制御手段106は、「NRP1」〜「NRP11」を次の優先入賞役として、リールの停止制御を行う。上述のように、「NRP1」〜「NRP11」は取りこぼしが発生しない。したがって、この場合は、中リール13Mと左リール13Lの停止操作タイミングにかかわらず、必ず「基本リプ」が入賞する。

0122

なお、「W7RP6」(白7フェイク)は、右リール13Rと中リール13Mで、図柄「W7(白7)」を狙えば、右リール13Rでは、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止し、中リール13Mでは、入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー):図柄番号8」が停止する。この場合、それぞれ中段に図柄「W7(白7)」が停止し、図柄「W7(白7)」が中段ラインにテンパイすることになる。しかしながら、左リール13Lでは、図柄「WM(スイカ)」が必ず入賞ライン(中段)に停止するため、図柄「W7(白7)」が中段ラインに揃うことはない(白7テンパイはずれ)。なお、以下では、「NRP1」〜「NRP11」をまとめて「基本リプ」と称する場合もある。

0123

当選役グループ「RBRP1」は、「基本リプ」と、「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。

0124

一方、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「RBRP1」と「RBRP2」の右リール13Rの入賞図柄はいずれも図柄「BE2(ベル2)」で、「W7RP6」(白7フェイク)の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク)」である。右リール13Rでは、ストップスイッチ21Rの操作タイミングによっては、図柄「BE2(ベル2)」と図柄「BL(ブランク)」のいずれも入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、この場合は、「基本リプ」の属する役のいずれかに必ず入賞する。

0125

「RBRP1」、「RBRP2」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「BE1(ベル1)」であり、取りこぼしが発生しない。また、「RBRP1」の左リール13Lの入賞図柄は図柄「BAR(バー)」で、「RBRP2」の左リール13Lの入賞図柄は図柄「RP(リプレイ)」であり、これらの図柄は、ストップスイッチ21Lがどのようなタイミングで操作されても、いずれかが引き込み可能な範囲に配置されている。また、上述のように、「W7RP6」(白7フェイク)の中リール13Mと左リール13Lでは取りこぼしが発生しない。そのため、当該当選役グループの当選時に、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合で、「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)の右リール13Rの入賞図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合は、右リール13Rの入賞ライン(上段)に停止した図柄を入賞図柄とする役(「RBRP1」、「RBRP2」、「W7RP6」(白7フェイク)のいずれか)に必ず入賞する。

0126

なお、「RBRP1」の入賞図柄の態様は、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃う図柄組合せである。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13Rを第1停止リールとした場合に、各リール13L,13M,13Rに図柄「BAR(バー)」を狙えば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃うことになる。また、当該当選役グループの当選時に右リール13Rを第1停止リールとした場合に、各リール13L,13M,13Rで図柄「W7(白7)」を狙えば、「W7RP6」に入賞し、上述のように「白7テンパイはずれ」となる。なお、以下では、役名称「RBRP1」、「RBRP2」をまとめて「バーリプ」と称する場合もある。

0127

当選役グループ「RBRP2」は、「基本リプ」、「バーリプ」、「W7RP1」〜「W7RP7」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。

0128

一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「W7RP1」〜「W7RP7」をまとめて「白7リプ」と称する場合もある。

0129

また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」の、左リール13Lと右リール13Rでは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。

0130

第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「バーリプ」、「W7RP1」〜「W7RP7」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃い得る「RBRP1」と、同じく中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「RBRP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE2(ベル2):図柄番号15」で、「W7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク):図柄番号6、11」である。右リール13Rの2つの図柄「BL(ブランク)」のうち、中段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」である。ここで、図柄番号15の図柄「BE2(ベル2)」と、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「BAR(バー)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE2(ベル2)」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止する。

0131

右リール13R(第1停止)の中段に図柄「BAR(バー)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「BAR(バー)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「BAR(バー)」が停止するようにリール制御を行う(「RBRP1」に入賞)。
一方、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP1」に入賞)。

0132

なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「BAR(バー)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。

0133

当選役グループ「B7RP1」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「B7RP1」〜「B7RP10」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。

0134

一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。

0135

また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。

0136

第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「B7RP1」〜「B7RP10」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、中段ラインに図柄「B7(青7)」が揃い得る「B7RP1」と、同じく中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「B7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」で、「W7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク):図柄番号6、11」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、中段に図柄「B7(青7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」である。また、右リール13Rの2つの図柄「BL(ブランク)」のうち、中段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「B7(青7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止する。

0137

右リール13R(第1停止)の中段に図柄「B7(青7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「B7(青7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「B7(青7)」が停止するようにリール制御を行う(「B7RP1」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP1」に入賞)。

0138

なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「B7(青7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「B7RP1」〜「B7RP10」をまとめて「青7リプ」と称する場合もある。

0139

当選役グループ「B7RP2」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「青7リプ」、「RBRP2」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。

0140

一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。

0141

また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。

0142

第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「青7リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、中段ラインに図柄「B7(青7)」が揃い得る「B7RP1」と、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP2」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「B7RP1」と「W7RP2」の右リール13Rの入賞図柄はいずれも図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、中段に図柄「B7(青7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」である。また、右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、下段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「B7(青7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号5」が停止する。

0143

右リール13R(第1停止)の中段に図柄「B7(青7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「B7(青7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段に図柄「B7(青7)」が停止するようにリール制御を行う(「B7RP1」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の下段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP2」に入賞)。

0144

なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「B7(青7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を右下がりラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。

0145

当選役グループ「R7RP1」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「R7RP1」〜「R7RP4」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。

0146

一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。

0147

また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。

0148

第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「R7RP1」〜「R7RP4」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が揃い得る「R7RP2」と、同じく中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP2」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」で、「W7RP1」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BL(ブランク):図柄番号6、11」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、下段に図柄「R7(赤7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」である。また、右リール13Rの2つの図柄「BL(ブランク)」のうち、中段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号6の図柄「BL(ブランク)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「R7(赤7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BL(ブランク):図柄番号6」が停止する。

0149

右リール13R(第1停止)の下段に図柄「R7(赤7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「R7(赤7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が停止するようにリール制御を行う(「R7RP2」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、中段ラインに図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP1」に入賞)。

0150

なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「R7(赤7)」を下段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「R7RP1」〜「R7RP4」をまとめて「赤7リプ」と称する場合もある。

0151

当選役グループ「R7RP2」は、「基本リプ」、「白7リプ」、「赤7リプ」、「RBRP2」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。

0152

一方、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」のうち、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白7リプ」の中リール13Mの入賞図柄は、いずれも図柄「CH(チェリー)」である。中リール13Mでは、図柄「CH(チェリー)」の取りこぼしは発生しない。そのため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン(下段)に図柄「CH(チェリー)」が停止する。ここで、図柄「W7(白7)」の一つ下の図柄となる図柄番号8の図柄「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールにおいても、「W7RP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール13Lと右リール13Rで、図柄「W7(白7)」を狙うと、両リール13L,13Rの中段に図柄「W7(白7)」が停止して、中段ラインに図柄「W7(白7)」が揃うことになる(「W7RP1」に入賞)。なお、左リール13Lと右リール13Rにおいて、「W7RP1」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21L,21Rが操作された場合は、「W7RP2」〜「W7RP7」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。

0153

また、第1停止(中リール13M)で、その他の図柄番号の「CH(チェリー)」が入賞ライン(下段)に停止した場合、リール回転制御手段106は、「基本リプ」のうち、中リール13Mの入賞図柄が図柄「CH(チェリー)」である「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」は、左リール13Lと右リール13Rは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール13M(第1停止)で入賞ライン(下段)にその他の図柄番号の「CH(チェリー)」が停止した場合は、左リール13Lと右リール13Rの停止操作タイミングに応じて、「NRP1」〜「NRP3」、「NRP11」のいずれかに必ず入賞する。

0154

第1停止リールが右リール13Rの場合、リール回転制御手段106は、「白7リプ」、「赤7リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段106は、第1停止リールが右リール13Rの場合、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が揃い得る「R7RP2」と、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が揃い得る「W7RP2」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP2」の右リール13Rの入賞図柄と、「W7RP2」の右リール13Rの入賞図柄は、いずれも図柄「BE1(ベル1):図柄番号0、5、10」である。右リール13Rの3つの図柄「BE1(ベル1)」のうち、下段に図柄「R7(赤7)」が停止するのは、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」であり、下段に図柄「W7(白7)」が停止するのは、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」である。ここで、図柄番号0の図柄「BE1(ベル1)」と、図柄番号5の図柄「BE1(ベル1)」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール13R(第1停止)で図柄「R7(赤7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号0」が停止し、図柄「W7(白7)」を狙うと、入賞ライン(上段)に図柄「BE1(ベル1):図柄番号5」が停止する。

0155

右リール13R(第1停止)の下段に図柄「R7(赤7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「R7(赤7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、下段ラインに図柄「R7(赤7)」が停止するようにリール制御を行う(「R7RP2」に入賞)。一方、右リール13R(第1停止)の下段に図柄「W7(白7)」が停止した場合、第2、第3停止でも図柄「W7(白7)」を狙うと、リール回転制御手段106は、右下がりラインに図柄「W7(白7)」が停止するようにリール制御を行う(「W7RP2」に入賞)。

0156

なお、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが右リール13Rの場合、各リール13L,13M,13Rにおいて、図柄「R7(赤7)」を下段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「W7(白7)」を右下がりラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。

0157

当選役グループ「SP1」は、役名称「SP1」〜「SP21」、「ATC19」、「ATC27」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「SP1」〜「SP21」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「SP1」〜「SP21」は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「SP1」〜「SP21」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。なお、以下では、「SP1」〜「SP21」をまとめて「チャンス目」と称する場合もある。

0158

当選役グループ「SP2」〜「SP4」は、いずれも「チャンス目」と、配当が1枚の役の一部とで構成されている(図8参照)。この場合、リール回転制御手段106は、いずれも「チャンス目」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「チャンス目」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループのいずれかに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「SP1」〜「SP21」のいずれかに必ず入賞する。

0159

当選役グループ「CH1」は、「CH1」〜「CH3」で構成されている。当該当選役グループは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「CH1」〜「CH3」をまとめて「弱チェリー」と称する場合もある。

0160

当選役グループ「CH2」は、「弱チェリー」、「HCH1」〜「HCH9」で構成されている。当該当選役グループは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「HCH1」〜「HCH9」をまとめて「強チェリー」と称する場合もある。

0161

当選役グループ「WM」は、「WM1」〜「WM12」と、配当が1枚の役の一部とで構成されている(図8参照)。この場合、リール回転制御手段106は、「WM1」〜「WM12」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。当該当選役グループは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「WM1」〜「WM12」をまとめて「スイカ」と称する場合もある。

0162

当選役グループ「CBE1」は、「BE1」〜「BE9」、「WM1」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「BE1」〜「BE9」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「BE1」〜「BE9」は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BE1」〜「BE9」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。なお、以下では、「BE1」〜「BE9」をまとめて「ベル」と称する場合もある。

0163

当選役グループ「CBE2」は、「ベル」、「WM2」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「ベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「ベル」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BE1」〜「BE9」のいずれかに必ず入賞する。

0164

当選役グループ「ATA1」は、図9に示すように、「BE1」、「BE2」および配当が1枚の役の一部(例えば、「C1st正解時1枚A」)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、押し順(左→中→右:L−C−R)の場合は、「BE1」、「BE2」(配当10枚)が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段106は、押し順(左→中→右:L−C−R)以外の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。

0165

「BE1」、「BE2」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に押し順(左→中→右)の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BE1」か「BE2」に必ず入賞する。一方、押し順(左→中→右:L−C−R)以外の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリール制御が行われるが、配当が1枚の構成役は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの1枚役にも入賞させることができない場合がある。この場合、残りの構成役である「BE1」、「BE2」のいずれにも入賞させることができない状態となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に押し順(左→中→右:L−C−R)以外の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、配当が1枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、当該当選役グループの当選時に、押し順(左→右→中)の場合、1/2の確率で配当が1枚の構成役のいずれかに入賞し、第1停止が中リール13Mか右リール13Rとなるその他の押し順の場合は、1/4の確率で配当が1枚の構成役のいずれかに入賞するように構成されている。このように、当選役グループ「ATA1」では、押し順(左→中→右)の場合にのみ最大の配当(10枚)が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生することから、押し順(左→中→右)が正解の押し順となる。

0166

当選役グループ「ATA2」〜「ATA24」も、当選役グループ「ATA1」と同様に、配当が10枚の「BE1」〜「BE9」のいずれかと、配当が1枚の役の一部とで構成されている。さらに、当選役グループ「ATA1」と同様に、6択の押し順のうちの一つが正解の押し順として設定されており、正解の押し順の場合は、10枚の配当が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は、1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生するように構成されている(図10参照)。

0167

当選役グループ「ATB1」は、図9に示すように、「3AT1」および配当が1枚の役の一部(例えば、「C1st正解時1枚I」)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図10に示すように、第1停止が左リール13Lとなる押し順(左→中→右、左→右→中)の場合は、「3AT1」(配当3枚)が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段106は、その他の押し順の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。

0168

「3AT1」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に第1停止が左リール13Lとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「3AT1」に必ず入賞する。一方、その他の押し順の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリール制御が行われるが、配当が1枚の構成役は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの1枚役にも入賞させることができない場合がある。この場合、残りの構成役である「3AT1」にも入賞させることができない状態となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に第1停止が左リール13Lとなる押し順以外の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、配当が1枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、当該当選役グループの当選時に、第1停止が中リール13Mか右リール13Rとなる押し順の場合、1/4の確率で配当が1枚の構成役のいずれかに入賞するように構成されている。このように、当選役グループ「ATB1」では、第1停止が左リール13Lとなる押し順の場合にのみ最大の配当(3枚)が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生することから、第1停止が左リール13Lとなる押し順が正解の押し順となる。

0169

当選役グループ「ATB2」〜「ATA12」も、当選役グループ「ATB1」と同様に、配当が3枚の「3AT1」〜「3AT9」のいずれかと、配当が1枚の役の一部とで構成されている。さらに、当選役グループ「ATA1」と同様に、6択の押し順のうちの2つが正解の押し順として設定されており、正解の押し順の場合は、3枚の配当が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は、1枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生するように構成されている(図10参照)。

0170

当選役グループ「PALL1」は、「ベル」で構成されている。上述のように、「ベル」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB)のみで役抽選の対象となっており、配当が10枚の当選役グループとして設定されている。

0171

当選役グループ「PALL2」は、全ての小役で構成されている(図9参照)。当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB)のみで役抽選の対象となっており、配当が1枚の構成役に入賞し得る当選役グループとして設定されている。

0172

(7)図柄判定手段107
図4の図柄判定手段107は、リール検出手段105により検出された各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段106により停止制御された各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。

0173

具体的には、図柄判定手段107は、リール回転制御手段106により全てのリール13L,13M,13Rが停止制御されたときに、各リール13L,13M,13Rの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。

0174

(8)払出制御手段108
図4の払出制御手段108は、図柄判定手段107が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。

0175

(9)メダル制御手段109
図4のメダル制御手段109は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。

0176

(10)非有利区間管理手段110
図4の非有利区間管理手段110は、非有利区間の遊技を管理するものであり、有利区間移行抽選手段110aを備える。

0177

(a)有利区間移行抽選手段110a
図4の有利区間移行抽選手段110aは、非有利区間において通常有利区間に移行させるか否かを抽選(通常有利区間移行抽選)により決定するものである。この実施形態では、図10に示すように、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」、「CBE1」、「CBE2」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の当選時に通常有利区間移行抽選が行われる。例えば、当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」の場合は、100%の確率で通常有利区間に移行し、当選役グループ「CBE1」、「CBE2」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB12」の場合は、それぞれ当選役グループの種類に応じて当選確率が設定されている。有利区間移行抽選手段110aは、通常有利区間移行抽選に当選した場合は、通常状態に移行するか、CZ1高確に移行するかも併せて決定するとともに、RWM65のフラグ格納手段653に設定された有利区間フラグをONに設定する。なお、有利区間フラグがONに設定されている場合、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が毎ゲームで+1加算される。

0178

また、この実施形態では、有利区間の継続ゲーム数に上限(例えば1500ゲーム)が設けられている。そのため、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が1500ゲームに到達した場合は、有利区間の如何なる遊技状態であっても、強制的に非有利区間に移行する。このとき、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が0にクリアされる。

0179

(11)通常有利区間管理手段111
図4の通常有利区間管理手段111は、通常有利区間での遊技を管理するものであり、CZ1移行抽選手段111aと、強制BNS付与手段111bとを備える。

0180

(a)CZ1移行抽選手段111a
図4のCZ1移行抽選手段111aは、通常有利区間において、第1チャンスゾーン(CZ1)に移行するか否かを抽選により決定するものである。例えば、CZ1移行抽選手段111aは、通常有利区間の通常状態では、役抽選結果に基づいてCZ1移行抽選を実行する。例えば、当選役グループ「CH2」に当選した場合は、1/2の確率でCZ1移行抽選で当選するようになっており、当選役グループの種類ごとに当選確率が設定されている。また、CZ1高確状態では、必ず第1チャンスゾーン(CZ1)に移行するように構成されている。CZ1移行抽選で当選した場合や、CZ1高確で所定ゲーム数を消化した場合、通常有利区間管理手段111は、遊技状態を第1チャンスゾーン(CZ1)に移行させる。

0181

また、通常有利区間管理手段111は、第1チャンスゾーン(CZ1)に移行させる際、当該ゾーンにおいて、通常BNS付与抽選に当選せずに終了条件(10ゲーム消化)が成立した場合、その後の移行際の遊技状態(通常状態またはCZ1高確状態)を決定する。このとき、通常有利区間管理手段111は、RWM65の失敗時移行先記憶領域655に決定した遊技状態の種類を記憶させる。

0182

(b)強制BNS付与手段111b
この実施形態では、疑似BNS(通常BNS)に当選していない状態の継続ゲーム数に上限(天井)が設けられており、天井ゲーム数(例えば、700G)に到達した場合は、CZ1を経由せずとも強制的に通常BNSが付与される。ただし、強制的に通常BNSが付与されるのは、非有利区間から通常有利区間に移行してから、一度も通常BNS付与抽選に当選せずに天井ゲーム数に到達した場合であり、例えば、通常BNSが終了した後、再び通常BNSに移行せずに、BNS後状態と第2チャンスゾーン(CZ2)との間をループしている状態が700ゲーム継続しても、通常BNSは付与されない。

0183

図4の強制BNS付与手段111bは、非有利区間から通常有利区間に移行した後、通常BNSに当選していない状態の継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合は、強制的に通常BNSを付与するものである。強制BNS付与手段111bは、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が700ゲームとなった場合、BNS準備中フラグをONに設定し、遊技状態がBNS準備状態に移行する。このとき、強制BNS付与手段111bは、さらに付与する通常BNSの種類を仮決定し、RWM65の仮決定結果記憶領域654にその種類を記憶させる。また、強制BNS付与手段111bは、強制的に通常BNSを付与するときは、強制BNS付与済みフラグをONに設定する。また、強制BNS付与手段111bは、当該有利区間が終了し、非有利区間に移行した場合は、強制BNS付与済みフラグをOFFに設定する。

0184

なお、第1チャンスゾーン(CZ1)中に天井ゲーム数に到達した場合は、第1チャンスゾーン(CZ1)の終了後にBNS準備状態に移行するようにしてもよいし、途中であっても第1チャンスゾーン(CZ1)を終了し、直ちにBNS準備状態に移行するようにしてもよい。なお、有利区間に移行する際に天井ゲーム数を最大700ゲームとする天井ゲーム数特定データに基づいて今回の有利区間における天井ゲーム数を決定するようにしてもよい。

0185

(12)CZ1管理手段112
図4のCZ1管理手段112は、第1チャンスゾーン(CZ1)での遊技を管理するものであり、通常BNS付与抽選手段112aを備える。通常BNS付与抽選手段112aは、例えば、10ゲームの間、毎ゲームで通常BNS(RB、BB1、BB2)を付与するか否かを抽選(通常BNS付与抽選)により決定する。また、当選役グループの種類に応じてポイントが設定されており、10ゲームの間、通常BNS付与抽選に当選しなかった場合でも、通常BNS付与抽選手段112aは、その10ゲームの累積ptに応じて復活抽選を実行する。復活抽選では、例えば、累積ptに応じて当選確率が高くなるように設定されており、累積ptが所定値を超えた場合は、必ず通常BNSが付与されるように構成されている。

0186

通常BNS付与抽選に当選した場合、通常BNS付与抽選手段112aは、さらに付与する通常BNSの種類を仮決定し、RWM65の仮決定結果記憶領域654にその種類を記憶させる。また、通常BNS付与抽選手段112aは、通常BNS付与抽選に当選した場合、BNS準備中フラグをONに設定し、遊技状態がBNS準備状態に移行する。

0187

また、CZ1管理手段112は、第1チャンスゾーン(CZ1)において、通常BNS付与抽選(復活抽選を含む)に当選せずに10ゲームが経過した場合は、失敗時移行先記憶領域655に記憶されている遊技状態(通常状態またはCZ1高確状態)に移行させる。

0188

(13)疑似BNS管理手段113
図4の疑似BNS管理手段113は、疑似ボーナスでの遊技を管理するものであり、押し順報知回数計数手段113aと、RB中CZ2抽選手段113bと、BB中バトルBNS抽選手段113cと、バトルBNS管理手段113dと、報知態様決定手段113eとを備える。

0189

(a)押し順報知回数計数手段113a
図4の押し順報知回数計数手段113aは、通常BNS(RB)及び通常BNS(BB1,BB2)のそれぞれの各遊技において、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順が報知されるときには(10枚の押し順ベルのナビがされるときには)、当該遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信される前に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップし、これ以外のときには、押し順報知回数カウンタ658のカウント値を1カウントアップしない。

0190

(b)RB中CZ2抽選手段113b
図4のRB中CZ2抽選手段113bは、通常BNS(RB)の終了後に、第2チャンスゾーン(CZ2)に移行させるか否かの抽選(CZ2移行抽選)結果を基に、CZ2に移行させるか否かを決定するものである。この実施形態において、RB中CZ2抽選手段113bは、通常BNS(RB)中の毎ゲームでCZ2移行抽選を行う。RB中CZ2抽選手段113bは、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「8」になって通常BNS(RB)を終了するとき、通常BNS(RB)でのいずれかの遊技でCZ2移行抽選に当選していた場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「8」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態を第2チャンスゾーン(CZ2)に移行させる。一方、RB中CZ2抽選手段113bは、通常BNS(RB)でのいずれの遊技でもCZ2移行抽選に当選していなかった場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「8」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態をCZ2高確状態(BNS後状態)に移行させる。なお、上述のように、通常BNS(RB)の終了条件は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知が8回行われることである。

0191

(c)BB中バトルBNS抽選手段113c
図4のBB中バトルBNS抽選手段113cは、通常BNS(BB1、BB2)の終了後にバトルBNSを付与するか否かの抽選(バトルBNS付与抽選)結果を基に、バトルBNSに移行させるか否かを決定するものである。この実施形態において、BB中バトルBNS抽選手段113cは、通常BNS(BB1、BB2)中の毎ゲームでバトルBNS付与抽選を行う。この実施形態では、通常BNS(BB1)よりも、通常BNS(BB2)の方が、バトルBNS付与抽選の当選確率が高くなるように構成されている。BB中バトルBNS抽選手段113cは、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「18」になって通常BNS(BB1,BB2)を終了するとき、通常BNS(BB1、BB2)でのいずれかの遊技でバトルBNS付与抽選に当選していた場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「18」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態をバトルBNSに移行させる(バトルBNS1G連)。一方、BB中バトルBNS抽選手段113cは、通常BNS(BB1,BB2)でのいずれの遊技でもバトルBNS付与抽選に当選していなかった場合には、押し順報知回数カウンタ658のカウント値が「18」になった遊技で押し順報知回数カウンタ658のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信された後に、押し順報知回数カウンタ658のカウント値をクリアする(「0」にする)とともに、遊技状態をCZ2高確状態(BNS後状態)に移行させる。なお、上述のように、通常BNS(BB1、BB2)の終了条件は、当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知が18回行われることである。

0192

この実施形態では、通常BNS(RB)の終了条件および通常BNS(BB1,BB2)の終了条件はともに当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知回数に関わるものである。このため、通常BNS(RB)の終了条件の成立の判断のために管理する情報と、通常BNS(BB1,BB2)の終了条件の成立の判断のために管理する情報とは、共通の情報(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知回数)となり、メインCPU61の負荷の軽減が図られる。

0193

(d)バトルBNS管理手段113d
図4のバトルBNS管理手段113dは、バトルBNS中の遊技を管理するものである。バトルBNS管理手段113dは、(i)通常BNS(BB1、BB2)でバトルBNS付与抽選に当選した場合、バトルBNSの第1〜第6バトルで対戦(戦闘)する敵キャラクタの種類を規定するシナリオの種類(シナリオNo.1〜12:図13参照)を抽選により決定する。このとき、バトルBNS管理手段113dは、決定したシナリオの種類を決定シナリオ記憶領域659に記憶する。例えば、シナリオNo.5に決定された場合は、第1バトルの対戦相手が敵キャラクタB、第2バトルの対戦相手が敵キャラクタA、第3バトルの対戦相手が敵キャラクタC、第4バトルの対戦相手が敵キャラクタB、第5バトルの対戦相手が敵キャラクタA、第6バトルの対戦相手が敵キャラクタBとなる。

0194

また、バトルBNS管理手段113dは、第1〜第6バトルの各バトルで対戦する敵キャラクタの種類を、シナリオデータ673に基づいて決定する。シナリオデータ673は、シナリオごとに、第1バトルから第3バトルの対戦相手を記憶する第1領域と、第4〜第6バトルの対戦相手を記憶する第2領域とに分かれている。各領域は、いずれも1バイトの記憶容量が割り当てられている。すなわち、一つのシナリオのデータとして割り当てられた記憶容量は2バイトである。

0195

ところで、第1〜第6バトルで出現する敵キャラクタの種類は5種類(敵キャラクタA〜E)であるため、バトルごとに個別に敵キャラクタの種類を記憶しようとすれば、一つのバトルの対戦相手を記憶するのに3ビット必要となる。そのため、第1〜第6バトルの全てを記憶するのに18ビット(3ビット×6=18ビット)必要となる。つまり、一つのシナリオのデータを記憶するのに3バイトの記憶容量が必要となる。したがって、シナリオデータ673の合計記憶容量よりも大きくなる。

0196

以下、シナリオデータ673に記憶されているデータから、各バトルの対戦相手を導く方法(算出方法)の一例について説明する。当該算出処理はバトルBNS管理手段113dにおいて行われる。

0197

まず、敵キャラクタAを10進数の「0」、敵キャラクタBを10進数の「1」、敵キャラクタCを10進数の「2」、敵キャラクタDを10進数の「3」、敵キャラクタEを10進数の「4」にそれぞれ対応付けさせておく。この場合、図13のシナリオごとの対戦相手の表は図14のようになる。

0198

一方、シナリオデータ673のシナリオごとの第1領域(第1〜第3バトル)と第2領域(第4〜第6バトル)それぞれには、1バイトの範囲に収まる16進数のデータが記憶されている。ここで、シナリオNo.11の第1領域(第1〜第3バトル)のデータ「$7B」を例として説明する。当該データを10進法に変換した場合は、「123」となる。この場合、まず「123」を対戦相手の種類である5で割ると、商が24で余りが3となる。このときの余りから第1バトルの対戦相手(敵キャラクタ)を導出する。すなわち、図14に示すように、10進数の「3」は敵キャラクタDに対応付けられているので、バトルBNS管理手段113dは、シナリオNo.11の第1バトルの対戦相手として敵キャラクタDを導出する。

0199

続いて、1回目で算出された商である「24」をもう一度5で割ると、商が4で余りが4となる。このときの余りから第2バトルの対戦相手を導出する。すなわち、図14に示すように、10進数の「4」は敵キャラクタEに対応付けられているので、バトルBNS管理手段113dは、シナリオNo.11の第2バトルの対戦相手として敵キャラクタEを導出する。

0200

続いて、2回目で算出された商である「4」をもう一度5で割ると、商が0で余りが4となる。このときの余りから第3バトルの対戦相手を導出する。すなわち、図14に示すように、10進数の「4」は敵キャラクタEに対応付けられているので、バトルBNS管理手段113dは、シナリオNo.11の第3バトルの対戦相手として敵キャラクタEを導出する。

0201

シナリオNo.11の第2領域(第4〜第6バトル)の対戦相手の導出方法についても同様である。つまり、第2領域のデータ(16進数)を10進数に変換し、その値を5で割ったときの余りから第4バトルの対戦相手を導出し、1回目で算出された商をもう一度5で割ったときの余りから第5バトルの対戦相手を導出し、2回目で算出された商をさらに5で割ったときの余りから第6バトルの対戦相手を導出する。バトルBNS管理手段113dは、その他のシナリオについてもシナリオNo.11と同様の導出方法により各バトルの対戦相手を導出する。このような導出方法によりシナリオデータ673の記憶容量の削減を図ることができる。

0202

また、バトルBNS管理手段113dは、第7バトルの対戦相手は、決定されたシナリオによらず、敵BOSSキャラクタに決定し、第8バトル以降の対戦相手は、決定されたシナリオによらず、最弱敵キャラクタに決定する。

0203

また、バトルBNS管理手段113dは、各バトルの味方キャラクタの勝敗を管理する。上記したように、バトル中に押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選し、味方攻撃付与抽選に当選し、さらにこのときの押し順が正解の場合は、次のゲームで「SUPERATTACK」が付与される(アタックゲーム)。また、バトル中にいわゆるレア役(当選役グループ「SP1」〜「SP4」、「CH1」、「CH2」、「WM」)に当選した場合は、「SUPER ATTACK」を付与するか否かの抽選が行われるが、この抽選に当選した場合も、次のゲームで「SUPER ATTACK」が付与される(アタックゲーム)。

0204

アタックゲームでは、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作される度に敵キャラクタにダメージが付与されるが、バトルBNS管理手段113dは、このときのダメージ値を抽選で決定する。当該抽選は、アタックゲームの当選役(当選役グループ)の種類に応じた抽選テーブルを用いて決定することができる。さらに、バトルBNS管理手段113dは、敵体力ゲージカウンタ660のカウント値から決定したダメージ値を減算する。なお、各バトルの開始時は、敵体力ゲージカウンタ660と味方体ゲージカウンタ661それぞれが予め決められたデフォルト値に設定されている。

0205

一方、バトルBNS中に再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RBRP1」、「RBRP2」、「B7RP1」、「B7RP2」、「R7RP1」、「R7RP2」)または3枚役(当選役グループ「ATB1」〜「ATB12」)のいずれかに当選し、さらに敵攻撃付与抽選に当選した場合は、次のゲーム(ピンチゲーム)で敵キャラクタが味方キャラクタにダメージを与える可能性があるピンチゲームとなる。

0206

ピンチゲームにおいて、(i)押し順ベル(当選役グループ「ATA1」〜「ATA24」)に当選したが、押し順が不正解であった場合、(ii)押し順ベル以外の役に当選したか、いずれの役にも当選しなかった場合、味方キャラクタにダメージが与えられるが、バトルBNS管理手段113dは、このときのダメージ値を抽選で決定するとともに、味方体力ゲージカウンタ661のカウント値から当該決定したダメージ値を減算する。

0207

そして、バトルBNS管理手段113dは、味方体力ゲージカウンタ661のカウント値が「0」になる前に、敵体力ゲージカウンタ660のカウント値が「0」になった場合は、当該バトルで味方キャラクタが勝利したと判定し、次のバトルを設定する。このとき、味方体力ゲージカウンタ661と敵体力ゲージカウンタ660のカウント値をデフォルト値に設定する。

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