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技術 遊技機

出願人 ネット株式会社
発明者 吉村正直
出願日 2019年3月13日 (1年9ヶ月経過) 出願番号 2019-045385
公開日 2020年9月17日 (3ヶ月経過) 公開番号 2020-146185
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード ゾーン状 応用実施 耐久値 到達状態 ウェイト解除 基礎数 組合せ表 シミュレーション試験
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2020年9月17日)のものです。
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図面 (20)

課題

操作性をよくする為に、流し打ち操作をしても取りこぼしを無くすことが可能な遊技機等の提供。

解決手段

主制御部100は、判別の結果が中段ベル(完全入賞小役)であるとき、全リールが回転中に、左停止ボタン10aにより左ドラム2aの停止操作が行われると、第1タイミング(20ms)で、回転中の残りリールの停止操作を可能にして、中停止ボタン10b、右停止ボタン10cの操作ランプを赤色から白色に点灯させる。一方、主制御部100は、判別の結果が中段スイカ(要タイミング小役)であるとき、左リールを停止させる制御処理を行い、第1タイミングよりも遅い第2タイミング(200msで、回転中の残りリールの停止操作を可能にして、中停止ボタン10b、右停止ボタン10の操作ランプを赤色から白色に点灯させる。

概要

背景

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭パソコンゲーム機においては、代用硬貨クレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作タイミングボーナス役複数種類小役、又はリプレイ役再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行して、複数の回胴(殆どの場合3つ又は、稀に4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置又は描画され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役(遊技媒体の払出し枚数が定められている役)のベルスイカチェリー等の図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は、前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当0枚で、メダルは払い出されない。

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルを一気に獲得できる。また、レギュラーボーナス当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲームRBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲーム成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率短期中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナスストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(所謂、ボーナスの連チャンを)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載したスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態移行させて、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示音声LED等で告知して、入賞を手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。

そして、ボーナス役(1種RB又は1種BB)に基づくボーナスゲームで、総払出し枚数が総投入枚数よりも少なくすることにより、ボーナスゲームにおいて結果的にメダルが減少するという技術が登録され、公知となっている(特許文献5参照)。

概要

操作性をよくする為に、流し打ち操作をしても取りこぼしを無くすことが可能な遊技機等の提供。主制御部100は、判別の結果が中段ベル(完全入賞小役)であるとき、全リールが回転中に、左停止ボタン10aにより左ドラム2aの停止操作が行われると、第1タイミング(20ms)で、回転中の残りリールの停止操作を可能にして、中停止ボタン10b、右停止ボタン10cの操作ランプを赤色から白色に点灯させる。一方、主制御部100は、判別の結果が中段スイカ(要タイミング小役)であるとき、左リールを停止させる制御処理を行い、第1タイミングよりも遅い第2タイミング(200msで、回転中の残りリールの停止操作を可能にして、中停止ボタン10b、右停止ボタン10の操作ランプを赤色から白色に点灯させる。

目的

本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的工夫及び特有プログラム処理(指示遊技における抽選処理)や、貫通型ボーナス役及び押し順小役の入賞表示態様、特に減るRB(1種役物)を利用した特別遊技(ARTやAT)の付与技術、停止制御に工夫を凝らすことや、従来にない指示機能を発動させる抽選方法(アシストボーナスの抽選上乗せ抽選)によって、遊技者にとって興趣が尽きず、例えば、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者に違和感を与えることなく遊技性を増しメインプログラムのデータ容量を圧縮することが可能な遊技機等を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

外周面複数種類の図柄が配置された複数のリールと、小役及びリプレイ役を含む複数種類の役の当否を決定する役決定手段と、前記役決定手段によって決定された小役の種類を判別する判別手段と、前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき対応する回転中のリールを個々に停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の付与数を決定する付与数決定手段と、を具備し、前記複数のリールは、少なくとも最も左側に配置された左リール、該左リールの右真横に配置された中リール、及び最も右側に配置された右リールで構成され、前記小役には、前記左リール、前記中リールから前記右リールに至る順に停止操作を行った場合、全停止操作のタイミングに拘わらず必ず入賞する完全入賞小役と、該左リールの停止操作のタイミングによって、入賞するときと、入賞しないときがある要タイミング小役があり、前記役決定手段が何れかの小役の当選を決定した場合において、前記判別手段は当選した小役の種類を判別し、前記判別の結果が前記完全入賞小役であるとき、全リールが回転中に、前記左リールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該左リールを停止させる制御処理を行い、その後の第1タイミングで、回転中の残りリールの停止操作を可能にする一方、前記判別の結果が前記要タイミング小役であるとき、全リールが回転中に、前記左リールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該左リールを停止させる制御処理を行い、該要タイミング小役の図柄が、有効ライン上に表示されるとき、前記第1タイミングよりも遅い第2タイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にするが、有効ライン上に表示されないとき、前記第2タイミングよりも早いタイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にすること、を特徴とする遊技機

請求項2

外周面に複数種類の図柄が配置された複数のリールと、小役及びリプレイ役を含む複数種類の役の当否を決定する役決定手段と、前記役決定手段によって決定された小役の種類を判別する判別手段と、前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき対応する回転中のリールを個々に停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の付与数を決定する付与数決定手段と、を具備し、前記小役の種類には、全リールの停止操作のタイミングに拘わらず必ず入賞する完全入賞小役と、前記複数のリール中の特定リールの停止操作のタイミングによって、入賞するときと、入賞しないときがある要タイミング小役があり、前記役決定手段が何れかの小役の当選を決定した場合において、前記判別手段は当選した小役の種類を判別し、前記判別の結果が前記完全入賞小役であるとき、全リールが回転中に、何れかのリールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該リールを停止させる制御処理を行い、その後の第1タイミングで、回転中の残りリールの停止操作を可能にする一方、前記判別の結果が前記要タイミング小役であるとき、全リールが回転中に、前記特定リールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該リールを停止させる制御処理を行い、該要タイミング小役の図柄が、有効ライン上に表示されるとき、前記第1タイミングよりも遅い第2タイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にするが、有効ライン上に表示されないとき、前記第2タイミングよりも早いタイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にすること、を特徴とする遊技機。

請求項3

外周面に複数種類の図柄が配置された複数のリールと、小役及びリプレイ役を含む複数種類の役の当否を決定する役決定手段と、前記役決定手段によって決定された小役の種類を判別する判別手段と、前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき対応する回転中のリールを個々に停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の付与数を決定する付与数決定手段と、を具備し、前記小役の種類には、全リールの停止操作のタイミングに拘わらず必ず入賞する完全入賞小役と、前記複数のリール中の特定リールの停止操作のタイミングによって、入賞するときと、入賞しないときがある要タイミング小役があり、前記役決定手段が何れかの小役の当選を決定した場合において、前記判別手段は当選した小役の種類を判別し、前記判別の結果が前記完全入賞小役であるとき、全リールが回転中に、何れかのリールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該リールを停止させる制御処理を行い、その後の第1タイミングで、回転中の残りリールの停止操作を可能にする一方、前記判別の結果が前記要タイミング小役であるとき、全リールが回転中に、何れかのリールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該リールを停止させる制御処理を行い、該要タイミング小役の図柄が、有効ライン上に表示されるとき、前記第1タイミングよりも遅い第2タイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にするが、有効ライン上に表示されないとき、前記第2タイミングよりも早いタイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にすること、を特徴とする遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。

0002

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順半導体メモリー、LD(レーザーディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルーレイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。

背景技術

0003

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭パソコンゲーム機においては、代用硬貨クレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。

0004

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作タイミングボーナス役複数種類小役、又はリプレイ役再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行して、複数の回胴(殆どの場合3つ又は、稀に4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置又は描画され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役(遊技媒体の払出し枚数が定められている役)のベルスイカチェリー等の図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は、前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当0枚で、メダルは払い出されない。

0005

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルを一気に獲得できる。また、レギュラーボーナス当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲームRBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲーム成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。

0006

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。

0007

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率短期中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナスストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(所謂、ボーナスの連チャンを)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。

0008

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載したスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態移行させて、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示音声LED等で告知して、入賞を手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。

0009

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。

0010

そして、ボーナス役(1種RB又は1種BB)に基づくボーナスゲームで、総払出し枚数が総投入枚数よりも少なくすることにより、ボーナスゲームにおいて結果的にメダルが減少するという技術が登録され、公知となっている(特許文献5参照)。

先行技術

0011

特開2013‐090642
特開2013‐172753
特開2012‐059841
特許第5900998号公報
特許第5780535号公報
パチスロ・スーパーブラックジャック2(ネット社製)
パチスロ・シンデレラブレイド2(ネット社製)

発明が解決しようとする課題

0012

ところで、規則当初の5号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果ART機やAT機の1ゲーム当りの平均純増枚数は2.5枚〜3枚まで高められたので、4号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、1日の遊技で合計3万枚以上も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために、新たに規則を改正して、6号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、6号機回胴式遊技機では、ART機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要がある。

0013

また、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができず、極力データ容量そのものを少なく且つ圧縮する必要がある。更に、操作性をよくする必要がある。

0014

本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的工夫及び特有プログラム処理(指示遊技における抽選処理)や、貫通型ボーナス役及び押し順小役の入賞表示態様、特に減るRB(1種役物)を利用した特別遊技(ARTやAT)の付与技術、停止制御に工夫を凝らすことや、従来にない指示機能を発動させる抽選方法(アシストボーナスの抽選上乗せ抽選)によって、遊技者にとって興趣が尽きず、例えば、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者に違和感を与えることなく遊技性を増し、メインプログラムのデータ容量を圧縮することが可能な遊技機等を提供することにある。即ち、20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても、6号機回胴式遊技機に必須となる要素技術を提供することにある。

0015

特に、操作性をよくする為に、流し打ち操作をしても取りこぼしを無くすことが可能な6号機回胴式遊技機の要素技術を提供することにある。

0016

また、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームがあり、通常ゲームと有利ゲーム間の移行を制御するに当たり、RT残りゲーム数を参照することで大きな出玉の波が作れる遊技機を提供することにある。また、ボーナス役1又はボーナス役2の何れが内部当選しているかによって、押し順小役の停止制御を変更して、ベース平坦に又は荒波の何れかにし、出玉の波を意図的に変更又は調整することが可能な遊技機を提供することにある(新趣向の遊技機の提供)。延長リミットまで継続した場合に、示唆演出が行われる。新たなゴト対策方法を提供することにある。

課題を解決するための手段

0017

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数のリールと、小役及びリプレイ役を含む複数種類の役の当否を決定する役決定手段と、前記役決定手段によって決定された小役の種類を判別する判別手段と、前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき対応する回転中のリールを個々に停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の付与数を決定する付与数決定手段と、を具備し、前記複数のリールは、少なくとも最も左側に配置された左リール、該左リールの右真横に配置された中リール、及び最も右側に配置された右リールで構成され、前記小役には、前記左リール、前記中リールから前記右リールに至る順に停止操作を行った場合、全停止操作のタイミングに拘わらず必ず入賞する完全入賞小役と、該左リールの停止操作のタイミングによって、入賞するときと、入賞しないときがある要タイミング小役があり、前記役決定手段が何れかの小役の当選を決定した場合において、前記判別手段は当選した小役の種類を判別し、 前記判別の結果が前記完全入賞小役であるとき、全リールが回転中に、前記左リールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該左リールを停止させる制御処理を行い、その後の第1タイミングで、回転中の残りリールの停止操作を可能にする一方、前記判別の結果が前記要タイミング小役であるとき、全リールが回転中に、前記左リールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該左リールを停止させる制御処理を行い、該要タイミング小役の図柄が、有効ライン上に表示されるとき、前記第1タイミングよりも遅い第2タイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にするが、有効ライン上に表示されないとき、前記第2タイミングよりも早いタイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にすることを特徴とする。

0018

請求項2に係る本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数のリールと、小役及びリプレイ役を含む複数種類の役の当否を決定する役決定手段と、前記役決定手段によって決定された小役の種類を判別する判別手段と、前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき対応する回転中のリールを個々に停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の付与数を決定する付与数決定手段と、を具備し、前記小役の種類には、全リールの停止操作のタイミングに拘わらず必ず入賞する完全入賞小役と、前記複数のリール中の特定リールの停止操作のタイミングによって、入賞するときと、入賞しないときがある要タイミング小役があり、前記役決定手段が何れかの小役の当選を決定した場合において、前記判別手段は当選した小役の種類を判別し、 前記判別の結果が前記完全入賞小役であるとき、全リールが回転中に、何れかのリールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該リールを停止させる制御処理を行い、その後の第1タイミングで、回転中の残りリールの停止操作を可能にする一方、前記判別の結果が前記要タイミング小役であるとき、全リールが回転中に、前記特定リールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該リールを停止させる制御処理を行い、該要タイミング小役の図柄が、有効ライン上に表示されるとき、前記第1タイミングよりも遅い第2タイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にするが、有効ライン上に表示されないとき、前記第2タイミングよりも早いタイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にすることを特徴とする。

0019

請求項3に係る本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数のリールと、小役及びリプレイ役を含む複数種類の役の当否を決定する役決定手段と、前記役決定手段によって決定された小役の種類を判別する判別手段と、前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき対応する回転中のリールを個々に停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の付与数を決定する付与数決定手段と、を具備し、前記小役の種類には、全リールの停止操作のタイミングに拘わらず必ず入賞する完全入賞小役と、前記複数のリール中の特定リールの停止操作のタイミングによって、入賞するときと、入賞しないときがある要タイミング小役があり、前記役決定手段が何れかの小役の当選を決定した場合において、前記判別手段は当選した小役の種類を判別し、前記判別の結果が前記完全入賞小役であるとき、全リールが回転中に、何れかのリールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該リールを停止させる制御処理を行い、その後の第1タイミングで、回転中の残りリールの停止操作を可能にする一方、前記判別の結果が前記要タイミング小役であるとき、全リールが回転中に、何れかのリールの停止操作が行われると、前記リール制御手段は、当該リールを停止させる制御処理を行い、該要タイミング小役の図柄が、有効ライン上に表示されるとき、前記第1タイミングよりも遅い第2タイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にするが、有効ライン上に表示されないとき、前記第2タイミングよりも早いタイミングで、前記残りリールの停止操作を可能にすることを特徴とする。

発明の効果

0020

本発明に係る遊技機によれば、流し打ち操作を可能とし、レア小役で取りこぼしがある場合には、停止ボタンの操作が流し打ちでは押せない状態になるので、取りこぼす確率が極端に低下させることができる。

0021

本発明に係る遊技機によれば、通常ゲームより有利で指示機能を発動させることが可能な有利ゲームは、2400枚の出玉又は1500ゲームで終了して、アシスト機能等の有利区間に関する全ての情報を初期化しても、RTの残りゲーム数は初期化しないので、RTの残りゲーム数を参照して指示機能に関する抽選を行うことで大きな出玉の波が作ることができる(新趣向の遊技機の提供)。延長リミットまで継続した場合に、設定値の示唆演出が行われるので、興趣が増す。上乗せ処理を行うので、抽選テーブルが不要になるという効果がある。

0022

本発明に係る遊技機によれば、通常は21コマだが、1コマ少ない20コマのリールを備える遊技機の停止制御に関しても同じメインプログラムを使用することができるので、データ容量そのものを少なく且つ圧縮することができるという効果がある。

0023

また、減るボーナスゲームにおける小役の非入賞回数に基づいて、特別ゲームへの移行を決定するので、今まで以上にボーナスゲームで出玉を減少させることができるという効果がある。

0024

本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役には、ビッグボーナス役、第1レギュラーボーナス役と第2レギュラーボーナス役があり、ビッグボーナスゲームで第1レギュラーボーナス役又は第2レギュラーボーナス役の何れが当選するかによって獲得枚数に差をつけられるので、遊技性や興趣が増すという効果がある。

0025

本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス(特に、貫通型)及びARTボーナスを備えており、押し順小役の入賞形態の表示方法停止制御方法、ARTボーナスや上乗せ抽選方法、有利区間(報知遊技区間)の抽選方法や当選報知及び指示方法に工夫を凝らしているので、遊技者にとって興趣が尽きず、独自の上乗せ演出によって面白味が増大するとともに、メインプログラムのデータ容量が圧縮や削減が可能となる。

0026

また、演出映像の最初から再生されるという問題は無くなる。そして、遊技上の技術的工夫や特有のプログラム処理として、外部集中端子板外部信号4(ART中信号)のONとOFFを効率よく且つ正しくON/OFF制御することが可能となる。試験適合後でも、メインプログラムを変更することなく、新たなゴト対策方法が提供できる。

図面の簡単な説明

0027

回胴式遊技機の正面模式図である。
回胴式遊技機の内部構造模式図である。
回胴式遊技機の制御回路系ブロック図である。
ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
ドラム部の構成ブロック図である。
ドラムの図柄配置表である。
ドラム部の構成ブロック図である。
ドラム部の構成ブロック図である。
各信号の関係を示すタイミングチャートである。
左ドラムの模式図である。
左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
図柄の組合せ表示判定図である。
表示演出装置の構成ブロック図である。
演出パターンデータテーブル記憶状態を示す概念図である。
演出画面の模式図である。
演出画面の模式図である。
演出画面の模式図である。
一般的な抽選テーブルの概念図である。
図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
回胴式遊技機の主要動処理手順を示すフローチャートである。
ドラムの図柄配置図である。
図柄の組合せ表示判定図である。
通常時及びボーナス作動時の配当表である。
押し順小役(左ファースト)の条件装置組合せ表である。
押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。
押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。
窓部の図柄表示状態時系列的に示した模式図である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
遊技状態遷移図(RT状態)である。
遊技状態遷移図(演出状態)及び通常モード番号算出テーブルである。
主制御部が管理する遊技状態(遊技モード番号)の説明図である。
各種モードにおけるゾーン処理の説明図である。
特別上乗せ画面及び特別上乗せ抽選のフローチャートである。
表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
ビット擬似乱数置数の関係を示す説明図である。
役抽選テーブル詳細説明図である。
指示モニター表示の詳細説明図である。
指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。
指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。
指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。
遊技状態遷移図(RT状態)である。
遊技状態遷移図(RT状態)及び押し順小役である。
中1st及び右1st押し順小役である。
ドラムの図柄配置図である。
図柄の組合せ表示判定図である。
通常時及びボーナス作動時の配当表である。
押し順小役の条件装置の組合せ表である。
押し順小役の条件装置の組合せ表である。
押し順小役の条件装置の組合せ表である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
遊技状態遷移図(RT状態)である。
遊技状態遷移図(演出状態)である。
遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。
遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。
特別ゲームを付与する流れを示す説明図である。
遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。
遊技状態遷移図(RT状態)及びゲーム状態を示す図である。
図柄の組合せ表示判定図及び左ドラム2aの模式図である。
左ドラム2aの模式図である。
遊技状態(RT状態)及びゲーム状態の遷移図である。
ドラムの図柄配置表である。
図柄の組合せ表示判定図である。
役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。図
遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。
左押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。
中押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。
右押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
示唆演出の概念図である。
上乗せ値決定方法の説明図である。
ドラムの図柄配置図等である。
流し打ちを模式的に表した図である。

0028

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。

0029

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。

0030

基本実施例
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。

0031

図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図及びクレジット投入のタイミングチャートである。

0032

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(リールドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。

0033

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキ樹脂素材に付加することにより、外観華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。

0034

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。

0035

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。

0036

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダル精算時における払い出し演出表示を行う。

0037

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部10の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部100が実行する。スライド式の切換スイッチがあり(図示せず)、遊技者の操作(又は、ホール側の操作)により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えることが可能である。主制御部100は、切換スイッチがON状態で有利区間表示と指示モニターによる報知機能を働かせるが、OFF状態では報知をしないようになっている。

0038

また、指示モニターLED4hの表示として、0の場合は押し順の指示は無し、1の場合は左中右の順で押下を指示、2の場合は左右中の順で押下を指示、3の場合は中左右の順で押下を指示、4の場合は中右左の順で押下を指示、5の場合は右左中の順で押下を指示、6の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である(後に詳細説明)。

0039

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。

0040

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。

0041

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。

0042

4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、有利区間表示LED4gを新たに設けずに、打止め及びエラー表示LED4fにこの機能を持たせてもよい。

0043

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータ電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。

0044

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。

0045

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。

0046

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。

0047

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。

0048

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン又は投入スイッチ)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。

0049

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。

0050

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。

0051

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDPプラズマディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。

0052

表示演出装置11の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック駆動役物)が設けられる領域であり、例えば右横にはピストル役物50と、左横にはルーレット役物51が配置される。

0053

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラーホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。

0054

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。

0055

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。

0056

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。

0057

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。

0058

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。

0059

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。

0060

ここで図2を参照し、回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。

0061

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。

0062

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェック初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。

0063

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。

0064

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻りターンアラウンド表示する。

0065

21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。

0066

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。

0067

制御回路系は、メインブロック主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。

0068

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型ワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。

0069

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150、払出センサ18a、確認スイッチ21e及び扉異常信号出力装置113が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号受信可能に構成されている。特に、主制御部100は、入力される各種センサー信号の全部又は一部を、副制御部160にON状態(1情報)又はOFF状態(0情報)で出力しており、副制御部160も各種エラーを検出可能になっている。但し、各種センサー信号を直接副制御部160に入力してもよい。

0070

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。外部集中端子板170から8つの外部集中端子板信号が出力され、その仕様としては、出力端子1がメダル投入信号、出力端子2がメダル払出信号、出力端子3が外部信号1(RB)、出力端子4が外部信号2(BB)、出力端子5が外部信号3(未使用)、出力端子6がリレーコモン、出力端子7が外部信号4(ART中信号)、出力端子8が外部信号5(エラー信号)となっている。

0071

主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、RBB信号)、外部出力信号2(例えば、ART中信号)、外部出力信号3(例えば、未使用又は、2種BB信号)、リレーコモン、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、及び外部出力信号5(例えば、ドア解放エラー信号)である。特に、RBB信号は実ボーナス役(実際のボーナス役)である一方、ART中信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技における主要情報(遊技回数、BB回数ART回数出玉情報等)を表示する為に利用される。なお、機種仕様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。

0072

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果と停止操作タイミングに基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。

0073

主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。

0074

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。

0075

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGMバックグランドミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ち高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。

0076

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111及びスペシャルボタンセンサ112が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。特に、副制御部160には、更新プログラム用外付けRAM163が接続されており、Wi−Fiを用いたメーカサーバ(外部装置)との通信によって、エラー生成プログラムをダウンロードすることで更新可能に構成されている。副制御部160は、電源がONされて開始する初期チェック時に、更新プログラムのバージョンナンバーチェックし、無線LANによってインターネット接続して、メーカサーバが格納する最新の更新プログラムと照合する。副制御部160は、照合の結果、最新の更新プログラムのバージョンナンバーが新しければ、この最新の更新プログラムを更新プログラム用外付けRAM163にダウンロードする。そして、副制御部160は、最新の更新プログラムを読み込むことで、図柄変動ゲームにおける新たなエラーの発生を検出可能になる(新たなゴト行為を検出して、該行為をエラーとして報知する)。具体的には、主制御部100は、入力される各種センサー信号の全部又は一部を、副制御部160にON状態(1情報)又はOFF状態(0情報)で出力しており、副制御部160は、最新の更新プログラムを読み込んで走らすことで、各種センサー信号からエラー検知処理することで、新たなエラーの発生を検出できるようになる。

0077

特に、主制御部100は、更新プログラムが入っていないので、入力される各種センサー信号によっても、図柄変動ゲームにおいて、新たなエラーの発生を検出できないので、検出しない場合に、図柄変動ゲームを進行させるように制御する。例えば、主制御部100は、有利区間において、停止スイッチの操作を指示する為の情報(中右左等)を、副制御部160に送信するが、副制御部160は、新たなエラーを報知している状態で、停止スイッチの操作を指示する為の情報を主制御部100から受信しても、停止スイッチの操作情報を報知しない。例えば、副制御部160は、警告音を発生させ、表示演出装置11の画面をブラックアウトし、その上で「エラーが発生しました。」と表示する。即ち、副制御部160は、停止スイッチの操作情報を報知しない。

0078

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレ結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。

0079

特に、副制御部160は、後述するように、ARTボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このARTボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。つまり、副制御部160は出玉性能に関与しない。

0080

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。

0081

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時に、ON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。

0082

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して、主制御部100を介して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源OFF時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。

0083

メダル検出センサ130は、メダル通過センサ近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上り立ち下りにおけるカウンター論理演算処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。

0084

ベットボタン検出センサ140は、通常では1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。但し、最近では1ベットボタンが設けられていない機種が多数なので、マックスベットボタン8だけが設けられていると仮定する。

0085

ここで図2(B)を参照し、投入可能枚数が最大の3枚(第1枚数)、又は最大未満の枚数(第2枚数:1枚又は2枚。つまり、第2の枚数は第1の枚数より少ない)の何れでも遊技可能な状態とする。主制御部100は、最大枚数又は最大未満の枚数で遊技可能な状態において、マックスベットボタン8がON操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち上がりエッジを検出すると、0.8秒タイマーをスタートさせて計時を開始する。主制御部100は、マックスベットボタン8がOFF操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち下がりエッジを検出すると、所定時間の0.8秒が経過していなければ、所定時間に満たない短時間操作なので最大枚数の3枚を投入する(図2(B)左側図参照)。その一方、パルス信号の立ち下がりエッジを検出した場合、所定時間の0.8秒が経過していれば、所定時間を超える長時間操作なので最大未満の枚数(1枚又は2枚)を投入する(図2(B)右側図参照)。

0086

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。

0087

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。

0088

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタ背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。

0089

150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベント新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。

0090

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。

0091

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。

0092

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。

0093

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式ステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。

0094

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。

0095

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄チェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。

0096

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号回転角度(24分割/図柄)を常に把握(認識)している。

0097

図6は、ドラムの図柄配置表である。

0098

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。

0099

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」(ブランク図柄ともいう。)は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。

0100

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。

0101

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。

0102

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。

0103

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に(停止操作が可能になる前に)作成するのである。

0104

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、フリーズ演出のリール制御において、設計仕様又は法規制適応させるように、引き込みコマ数ソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。

0105

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。

0106

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。

0107

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。

0108

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。

0109

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。

0110

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。

0111

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。

0112

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターン駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。

0113

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。

0114

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。

0115

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。

0116

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6では下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。

0117

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。

0118

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。

0119

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。

0120

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。

0121

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。

0122

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。

0123

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラインは第1ライン〜第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。

0124

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。

0125

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。

0126

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。

0127

演出コマンドは、1バイト長モードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。

0128

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。

0129

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。

0130

図15図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。

0131

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。

0132

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。

0133

図15(B)の演出が多段階発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。

0134

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。

0135

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。

0136

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。

0137

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態初期状態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。

0138

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。

0139

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。

0140

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。

0141

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。

0142

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。

0143

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BB1ゲーム〜BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超える払い出しで終了する。

0144

RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。

0145

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。

0146

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。

0147

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。

0148

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。

0149

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。

0150

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。

0151

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。

0152

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。

0153

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチン呼び出す設定変更モードへ移行する)。

0154

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。

0155

主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。

0156

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。

0157

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。

0158

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。

0159

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。

0160

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。

0161

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。

0162

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。

0163

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。

0164

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。

0165

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。

0166

図21は、ドラムの図柄配置図である。

0167

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。

0168

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(上シン図柄、下シン図柄、BAR図柄、青セブン図柄赤チェリー図柄、青チェリー図柄、白カボチャ図柄、緑カボチャ図柄、リプレイ図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。

0169

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。

0170

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。

0171

図22(B)及び図22(C)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライン(下段、中段、中段:変則横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。

0172

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。

0173

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。

0174

(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。BIGボーナス)。BAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。

0175

(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(青チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動する。レギュラー・ボーナス)。BAR図柄、BAR図柄、青7図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、遊技者にとって違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が144を超えると終了する。

0176

(3)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。

0177

(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。

0178

(5)右下ベルハズレ(BB中増加役):例えば、BB遊技中において、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼした様に表示され、右下ベルハズレが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。通常遊技において、この図柄が表示されてもハズレとなり、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は0枚となる。

0179

(6)上段ベル:例えば左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。上段ベルは27種類あり、後述する押し順小役における阻害小役となる。

0180

(7)押し順小役:左1stが正解押し順の押し順ベル役(左)、中1stが正解押し順の押し順チェリー役(中)、右1stが正解押し順の押し順チェリー役(右)の3種類あり、3択の小役であって第1停止操作が正解であればその後の第2・第3操作で目的小役が入賞する。

0181

(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに20番の(白カボチャ)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は9枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。

0182

(9)右下カボチャ(右下スイカ):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに14番の(白カボチャ)、右ドラム2cに13番の(赤チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにカボチャ図柄が表示され、右下カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。

0183

(10)右上カボチャ(右上りスイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄が表示されて、右上カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。

0184

(11)強カボチャ(強スイカ):例えば、左ドラム2aに13番の(緑カボチャ)、中ドラム2bに19番の(白カボチャ)、右ドラム2cに3番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにカボチャ図柄と上シン図柄及び下シン図柄が表示され、強カボチャが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となり、上シン図柄及び下シン図柄の2図柄が表示窓枠内に停止するので迫力がある。

0185

(12)中段リプレイ:例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに7番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。

0186

(13)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに7番の(リプレイ)、中ドラム2bに2番の(リプレイ)、右ドラム2cに16番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。

0187

(14)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに12番の(リプレイ)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、2つのリプレイ図柄とカボチャ図柄(リ・リ・カ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。

0188

(15)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、ベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄(ベ・リ・リ)が中央一直線に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。

0189

(16)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに17番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに14番の(白カボチャ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。

0190

(17)青セブン・リプレイ:例えば、左ドラム2aに11番の(リプレイ)、中ドラム2bに16番の(青セブン)、右ドラム2cに17番の(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線に青セブン図柄が揃って表示され、青セブン・リプレイ役が作動する。ART機能について大きな特典を獲得できる。

0191

(18)チェリー・リプレイ:例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに19番の(青チェリー)、中ドラム2bに(Any)、右ドラム2cに(Any)が有効ライン上に揃って停止すると、チェリーリプレイが作動する。チェリー・リプレイは強チェリー・中チェリー・弱チェリーの3種類あり、遊技者はART機能について大きな特典を獲得できる。

0192

(19)シンボルリプレイ(図示せず):例えば、遊技者の逆押し操作によって、左ドラム2aに5番の(白カボチャ)、中ドラム2bに4番の(下シン)、右ドラム2cに4番の(下シン)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成したシンボル図柄が3つ表示されて、シンボルリプレイが作動する。遊技者は、3つの遊技ポイントを獲得する。ART機能について大きな特典を獲得できる。

0193

(20)押し順小役(押し順ベル役と押し順チェリー役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に、有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動して、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに12番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。

0194

主制御部100は、複数の小役が同時に当選する押し順小役と、複数のリプレイが同時に当選する押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。

0195

(21)プレミア役(図示せず):左ドラム2aに(下シン)、中ドラム2bに(上シン)、右ドラム2cに(上シン)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成したシンボル図柄が3つ表示される。

0196

図24図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。

0197

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(右下ベル:入賞目的小役)又は角チェリー(入賞目的小役))を入賞させる一方、不正解手順の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役又は角チェリーが入賞する。

0198

押し順ベル役(左)は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし、配当は同じ第1小役(右下りベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。

0199

押し順チェリー役(中)は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順チェリー役(中)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図25の押し順チェリー2−1参照)。押し順チェリー2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(中)には、押し順チェリー2−1〜押し順チェリー2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。

0200

押し順チェリー役(右)は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は左停止ボタン10aでも中停止ボタン10bどちらでもよい。押し順チェリー役(右)は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(角チェリー役:FRU3)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合には、3種類の9枚小役(FRU10、FRU23、FRU36)が同時に当選する(図26の押し順チェリー3−1参照)。押し順チェリー3と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順チェリー役(右)には、押し順チェリー3−1〜押し順チェリー3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左ドラム2aの下段にチェリー図柄が表示されるので、遊技者には単図柄小役の下段チェリーのような印象を持ち、違和感はない。

0201

図27図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。

0202

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させて、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。

0203

図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、上シン図柄/BAR図柄/緑カボチャ図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。例えば、18番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に16番のベル図柄が表示される。この図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄(小役明示図柄)を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FRU1がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。

0204

図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が右下り一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。但し、見た目上はベル図柄が一直線に表示されるが、入賞ライン上であっても、入賞ライン上で無くてもよい。

0205

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。

0206

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点において、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が右上段に停止している。

0207

この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図29(C)参照)。18番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に18番〜2番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。18番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。

0208

この図29(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図29(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。16番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する(図示せず)。なお、第一停止で不正解操作順序の中停止ボタン10bを操作した場合についても、同様の停止制御なので説明を省略する。

0209

図30図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図30(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。

0210

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順チェリー2−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FR10+FRU23+FRU36の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時に当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(中1st)に基づいて、中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(中1stでFRU2図柄を引き込む処理)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。

0211

図30(A)の状態で、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えば5番のベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う。この図30(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいい様に、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(C)参照)。この図30(C)の状態で、FRU2がテンパイして、ベル図柄(小役明示図柄)が一直線に表示されている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図30(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄(特定の単図柄の小役:下シン図柄/赤チェリー図柄/青チェリー図柄)が左リール下段に表示されて9枚のメダルが払い出される。従って、遊技者は、単チェ(角チェリー)が入賞したと感じるので、全く違和感はない。ここで、特定の単図柄の小役とは、(チェリー・any・any)を遊技者に印象付ける小役を意味する。

0212

図31は、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作した後に、左停止ボタン10aを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU2が必ず入賞して、チェリー図柄やシンボル図柄(特定の単図柄の小役)の何れかが、左リールの下段に表示されて(単図柄小役の入賞態様で表示されて)、9枚のメダルが払い出される。

0213

図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図32(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。

0214

遊技者が、図32(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上シン図柄又は緑カボチャ図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図32(B)参照)。従って、3つの阻害小役の内、何れか1つの阻害小役図柄が必ず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点では、FRU10しか入賞する可能性はなく、またベル図柄(小役明示図柄)が左上段に停止している。

0215

この図32(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図32(C)参照)。12番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に12番〜16番の5つの図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。12番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目(RT変動契機図柄)を表示する。

0216

この図32(C)の状態で、FRU10がテンパイしており、表示窓の上段にベル図柄(小役明示図柄)が一直線に2つ表示されている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、青セブン図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図32(D)参照)。図ではFRU10が入賞して、ベル図柄(小役明示図柄)が上段一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。17番の青セブン図柄が引き込めるのは、有効ライン上に16番〜20番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、青セブン図柄を有効ラインに引き込めない場合には、阻害役(押し順小役)のコボシ目(例えば、BAR図柄・ベル図柄・BAR図柄)を表示する(図示せず)。なお、右ファースト不正解操作も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。また、右ファースト正解の押し順チェリー役(右)も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。

0217

図33は、遊技状態遷移図(RT状態)である。

0218

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1〜BB2:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。

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