図面 (/)

技術 スロットマシン

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男梶原涼
出願日 2019年3月8日 (1年9ヶ月経過) 出願番号 2019-042408
公開日 2020年9月10日 (3ヶ月経過) 公開番号 2020-141950
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 実行図 Zより ステップ演算 WDTリセット モニタ用データ 動作状態フラグ 流下流路 比率表示
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2020年9月10日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

円滑に遊技を進行させることができるスロットマシンを提供する。

解決手段

AT中に押し順ベル当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチが操作されたことによってベル揃いが導出されたときに、ATの終了条件成立して区間表示LEDが消灯し、AT中に押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されなかったときにも、ATの終了条件が成立して区間表示LEDが消灯し、AT中にハズレに当選したゲームにおいて、電断によってベル揃いが導出されたときには、区間表示LEDが消灯することなく、点灯が維持される。

概要

背景

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。

このようなスロットマシンとして、ステッピングモータを用いてリールの回転および停止を制御することで、ストップスイッチの操作に応じて予め決められた図柄を導出させるものがあった(特許文献1)。

概要

円滑に遊技を進行させることができるスロットマシンを提供する。AT中に押し順ベル当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチが操作されたことによってベル揃いが導出されたときに、ATの終了条件成立して区間表示LEDが消灯し、AT中に押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されなかったときにも、ATの終了条件が成立して区間表示LEDが消灯し、AT中にハズレに当選したゲームにおいて、電断によってベル揃いが導出されたときには、区間表示LEDが消灯することなく、点灯が維持される。

目的

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、円滑に遊技を進行させることができるスロットマシンを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

各々が識別可能複数種類識別情報変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、表示結果を導出させるために操作される導出操作手段とを備え、前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたことによって所定表示結果が導出されたときに、特定処理が実行され、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されなかったときにも、前記特定処理が実行され、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果である遊技において、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されたときには、前記特定処理が実行されず、前記特定処理は、遊技の制御を行う遊技制御手段によって制御される有利状態に関する有利点灯部を消灯させる処理であり、前記スロットマシンに対する電力供給が再開した後、遊技の進行に関する操作が有効になる前に、当該電断供給が停止する前の操作に基づいて前記有利点灯部の点灯態様視認可能とするための処理が実行される、スロットマシン。

技術分野

0001

本発明は、各々が識別可能複数種類識別情報変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。

背景技術

0002

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。

0003

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。

0004

このようなスロットマシンとして、ステッピングモータを用いてリールの回転および停止を制御することで、ストップスイッチの操作に応じて予め決められた図柄を導出させるものがあった(特許文献1)。

先行技術

0005

特開2009−100810号公報

発明が解決しようとする課題

0006

上述したスロットマシンにおいては、円滑に遊技を進行させることに関して改良の余地があった。

0007

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、円滑に遊技を進行させることができるスロットマシンを提供することである。

課題を解決するための手段

0008

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理(図13に示すSb15))と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)とを備え、
記事前決定手段の決定結果が所定決定結果(たとえば、押し順ベル当選)である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様(たとえば、図11に示すベル1を入賞させるための押し順)で前記導出操作手段が操作されたことによって所定表示結果(たとえば、ベル揃い)が導出されたときに、特定処理(たとえば、区間表示LED19の消灯)が実行され(たとえば、図77に示すパターン5の例)、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されなかったときにも、前記特定処理が実行され(たとえば、図79図81に示すパターン6(電断1)の例)、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果(たとえば、ハズレ当選)である遊技において、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されたときには、前記特定処理が実行されず(たとえば、図84図86に示すパターン8(電断1)の例)、
前記特定処理は、遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)によって制御される有利状態(たとえば、AT)に関する有利点灯部(たとえば、区間表示LED19)を消灯させる処理であり、
前記スロットマシンに対する電力供給が再開した後、遊技の進行に関する操作が有効になる前に、当該電断供給が停止する前の操作に基づいて前記有利点灯部の点灯態様視認可能とするための処理が実行される

図面の簡単な説明

0009

本実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
リールの図柄配列を示す図である。
スロットマシンの構成を示すブロック図である。
メダルセレクタについて説明するための図である。
メイン制御部のROMおよびRAMのメモリマップを示す図である。
遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
遊技状態について説明するための図である。
出玉状態について説明するための図である。
入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
メイン制御部が行う初期設定処理制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行う連続データ処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行う連続データ処理の制御内容を示すフロー図である。
連続データ処理テーブルについて説明するための図である。
メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うメダル投入信号処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うメダルセンサ処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うメダルセンサチェック処理の制御内容を示すフロー図である。
メダル投入信号処理およびメダルセンサチェック処理においてメダルの正常な通過が判定されるメダル投入信号の状態遷移について説明するためのタイミングチャートである。
メイン制御部が行う出玉制御処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行う操作情報出力処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うリール停止制御処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行う役比モニタ用データ処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行う各状態カウント処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うタイマ割込処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行う時間監視更新処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行う試験信号出力処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うタイマ更新処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロー図である。
メイン制御部が行うカウンタ更新処理の制御内容を示すフロー図である。
区間表示LED点灯報知実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
サブ制御部が行うタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
サブ制御部が行う払出枚数カウンタセット処理のフローチャートである。
サブ制御部が行う枚数表示制御処理のフローチャートである。
サブ制御部が行う枚数表示更新制御処理のフローチャートである。
サブ制御部が行う消灯制御処理のフローチャートである。
サブ制御部が行う入賞演出実行処理のフローチャートである。
左リールにおける操作タイミングの一例を説明するための図である。
CB中に順押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。
CB中に逆押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。
BB中に順押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。
BB中に逆押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。
CB中の設定示唆演出(第1態様)の一例を示す図である。
設定示唆演出態様決定テーブルを示す図である。
CB突入時における演出を説明するための図である。
CB演出の選択時における演出を説明するための図である。
CB中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
CB中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
CB中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
CB中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
CB中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
CB中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
CB中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
フリーズ中リザルト報知時の演出を説明するための図である。
フリーズ中のリザルト報知時の演出を説明するための図である。
RT演出の選択時における演出を説明するための図である。
入賞演出の一例を示す図である。
入賞演出の一例を示す図である。
入賞演出の一例を示す図である。
メイン制御部およびサブ制御部による処理のタイミングチャートである。
電断の有無に応じた演出や処理に関する各種パターンを説明するための図である。
パターン1における演出や処理について説明するための図である。
パターン2における演出や処理について説明するための図である。
パターン2における演出や処理について説明するための図である。
パターン2における演出や処理について説明するための図である。
パターン3における演出や処理について説明するための図である。
パターン4における演出や処理について説明するための図である。
パターン4における演出や処理について説明するための図である。
パターン4における演出や処理について説明するための図である。
パターン5における演出や処理について説明するための図である。
電断が生じていない遊技における入賞報知演出開始タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
パターン6における演出や処理について説明するための図である。
パターン6における演出や処理について説明するための図である。
パターン6における演出や処理について説明するための図である。
電断が生じた遊技における電断復帰後の入賞報知演出の開始タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
パターン7における演出や処理について説明するための図である。
パターン8における演出や処理について説明するための図である。
パターン8における演出や処理について説明するための図である。
パターン8における演出や処理について説明するための図である。
パターン9における演出や処理について説明するための図である。
パターン10における演出や処理について説明するための図である。
パターン10における演出や処理について説明するための図である。
パターン10における演出や処理について説明するための図である。
パターン11における演出や処理について説明するための図である。
パターン12における演出や処理について説明するための図である。
パターン12における演出や処理について説明するための図である。
パターン12における演出や処理について説明するための図である。

実施例

0010

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を、以下に示す実施例に基づいて説明する。なお、スロットマシン1においては、円滑に遊技を進行させるという目的を達するために構成されており、以下で説明する各種構成、各種処理、あるいは各種演出によって、円滑に遊技を進行させることができるという効果を奏する。以下、具体的に説明する。

0011

[スロットマシン1の構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。図3は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。

0012

図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3においてそれぞれ上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。

0013

リール2L,2C,2Rのそれぞれは、対応して設けられたリールモータによって回転させられる。リール2がリールモータによって回転されることで、リール2に配列された図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示(変動表示)される。また、リールモータの回転が停止して、リール2の回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。全てのリール2L,2C,2Rが停止すると、複数の表示結果が導出されて透視窓3に複数の表示結果の組合せである表示結果組合せが導出表示される。以下、透視窓3に導出表示される表示結果組合せおよび表示結果を、それぞれ、停止出目や図柄組合せとも称する。また、透視窓3を介して導出表示される表示結果のうち、一番上に見える図柄配置上段、中央に見える図柄配置を中段、一番下に見える図柄配置を下段ともいう。

0014

本実施の形態では、各リール2L、2C、2Rには、1図柄が移動するステップ数(8ステップ)ごとに分割した21の領域が定められている。これら21の領域の1つを“1コマ”と称し、リールの回転に伴う図柄の移動数(変動数)を“コマ数”と称する。これら21の領域のそれぞれには、リールに予め定めた“リール原点位置”から0〜20の図柄番号割り当てられており、それぞれに、図2に示される種類の図柄が配列されている。なお、図2中の左の欄に設けられた番号は図柄番号である。たとえば、左リール2Lの20番の図柄は「7」である。

0015

各リール2L,2C,2Rは、上段から下段に向かって各図柄が変動表示するように回転する。具体的に、図2中の20番の図柄は、透視窓3の上段を通過した後、中段、下段を通過することとなる。換言すると、リール2が回転している間、透視窓3の中段を0番から順に、1,2,3…20番の図柄までが通過し、20番の図柄が通過した後は0番の図柄が通過する。

0016

リールモータの回転は、前面扉に設けられた左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8R(以下、まとめてストップスイッチ8またはストップスイッチ8L,8C,8Rとも称する)のそれぞれが操作されることで停止する。換言すると、ストップスイッチ8は、リールの回転を停止する際に操作される導出操作手段として機能する。また、ストップスイッチ8L,8C,8Rのそれぞれは、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応付けられており、左ストップスイッチ8Lが操作されると左リール2Lが停止し、中ストップスイッチ8Cが操作されると中リール2Cが停止し、右ストップスイッチ8Rが操作されると右リール2Rが停止する。

0017

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であってもよく、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成もよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。

0018

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転をそれぞれ停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。

0019

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53が設けられている。

0020

さらに、前面扉1bには、液晶表示器51の上方にボーナス(後述するCB,BB)に制御中であることを示す有利中ランプ60が設けられている。有利中ランプ60は、サブ制御部91によって、点灯および消灯の制御が行われる。

0021

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報(ナビ表示)などが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、特別役(本実施例では、BBやCB)が持ち越されている内部中状態に制御されている旨を点灯により報知する状態表示LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、区間状態が有利区間(有利区間ATや有利区間特化ゾーン)に制御されている旨を点灯により報知する区間表示LED19、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20を含む遊技用表示部13が設けられている。

0022

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。

0023

スロットマシン1の前面扉1bの内側には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a〜31cを有するメダルセレクタ29が設けられている。

0024

また、スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L,2C,2Rを回転させたり停止させたりするためのリールユニット34、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35が設けられている。

0025

また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ(図示略)が設けられている。

0026

スロットマシン1の内部には、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース(図示略)に封入されている状態で、当該基板ケースの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計されて遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における遊技の履歴に基づく遊技情報を、店員などが認識できるようになっている。

0027

図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技(ゲーム)の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。

0028

遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールユニット34のリールセンサ(図示略)、ホッパーユニット35の払出センサおよび満タンセンサ(図示略)、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類などの検出信号が入力されるようになっている。

0029

また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、状態表示LED17、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールユニット34、ホッパーユニット35が接続されており、これら電気部品と、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。

0030

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41d(いずれも図示略)を備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。

0031

メイン制御部41は、メインCPU41aが演算を行うために用いられる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタフラグレジスタ汎用レジスタインデックスレジスタインタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタプログラムカウンタなどのレジスタが含まれる。また、これらのレジスタのうちアキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタには、それぞれ対になるように構成された表レジスタおよび裏レジスタが含まれる(以下、表レジスタおよび裏レジスタを単にレジスタと呼ぶ場合がある)。メインCPU41aは、プログラムに含まれる演算命令読出命令などの各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値(アドレス)により指定されるRAMの記憶領域に記憶した値(データ)を更新することが可能である。

0032

また、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、メインCPU41aにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をメインCPU41aに行わせることができるようになっている。

0033

また、フラグレジスタは、複数のビット(本実施例では、8ビット)で構成されており、複数のビットには、メインCPU41aの処理の負担を減らすために、メインCPU41aが実行する演算命令の演算結果に応じて状態が変化するが、特定命令(たとえば、読出命令LD(以下、LD命令と呼ぶ場合がある)など)では状態が変化しないように構成された第1ビット(以下、第1ゼロフラグZと呼ぶ場合がある。)や、演算命令の演算結果に応じて状態が変化し、特定命令でも状態が変化するように構成された第2ビット(以下、第2ゼロフラグTZと呼ぶ場合がある)などが含まれる。なお、後述する遊技プログラムに含まれる各処理では、命令に基づいて処理を進行させる際に、フラグレジスタに含まれる第2ゼロフラグ以外のビットの値を参照して判定などを行うようになっており、第2ゼロフラグのビットの値については参照して判定などを行うことがないようになっている。

0034

また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。

0035

また、I/Oポート41dは、出力ポート0〜9を含み、メイン制御部41は、出力ポート0および出力ポート1よりリールモータ32L、32C、32Rの制御信号を出力可能であり、出力ポート2より左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの制御信号、流路切替ソレノイド30の制御信号を出力可能であり、出力ポート3よりホッパーモータ34bの制御信号、外部出力信号を出力可能であり、出力ポート4および出力ポート5よりクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、状態表示LED17、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21の制御信号を出力可能であり、出力ポート6より試験信号を出力可能であり、出力ポート7より試験信号および外部出力信号を出力可能であり、出力ポート8および出力ポート9よりコマンドを出力可能である。

0036

また、メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ミリ秒)ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。

0037

本実施例では、メイン制御部41が実行可能な命令として、メイン制御部41の備えるレジスタの値を、スタックポインタSPが示すRAM41cのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりRAM41cのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令とを含む。

0038

退避命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第2退避命令(PUSHAF)とを含む。第1退避命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2退避命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。

0039

復帰命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第1復帰命令(POPALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第2復帰命令(POPAF)とを含む。第1復帰命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2復帰命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。

0040

演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、スピーカ53、リールバックライト28L,28C,28R、サイドランプ27、および有利中ランプ60などの演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御などを行うようになっている。

0041

液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉1bの各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)に表示領域が配置されるように設けられている。液晶表示器51の背面側の各リール2L,2C,2Rは、液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3に対応する透過領域および透視窓3を介して遊技者側から視認可能である。

0042

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。

0043

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源スイッチ39をONにする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONにすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFにされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。

0044

なお、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。本実施形態ではリール2L,2C,2Rを回転させるためにスタートスイッチ7を操作することを「スタート操作」ともいう。また、スタートスイッチ7の操作によってリール2L,2C,2Rが回転している場合において、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、第1の操作(最初の操作)によって1番目のリールの回転を停止させることを「第1停止操作」、第2の操作(2番目の操作)によって2番目のリールの回転を停止させることを「第2停止操作」、第3の操作(最後の操作)によって3番目のリールの回転を停止させることを「第3停止操作」ともいう。また、3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rの順に操作することを「順押し」、右ストップスイッチ8R、中ストップスイッチ8C、左ストップスイッチ8Lの順に操作することを「逆押し」とも称する。

0045

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L,2C,2Rの中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。

0046

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転され、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L,2C,2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。なお、各リール2L,2C,2Rの回転は、それぞれストップスイッチ8L,8C,8Rが手で押下されたことを条件に停止する。つまり、各ストップスイッチが手で押下された後、当該押下が離されずに維持された状態であっても、各リールの回転が停止して図柄が透視窓3に導出される。

0047

停止制御では、特別役(本実施例では、BB,CB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて小役が当選して、特別役と小役とが同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインLNに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むように制御する。このため、特別役と小役とが同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。

0048

また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB,CB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技役が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインLNに引き込むようになっている。各リール2L,2C,2Rにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインLNに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。

0049

また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB,CB)の当選が持ち越されており、かつ、当選している特別役に対応する規定数の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことが可能であるが、当選している特別役に対応しない規定数の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込まないように制御する。このため、特別役が当選しているゲームでは、当選している特別役に対応する規定数の賭数が設定されていない場合には、特別役が入賞されることがないようになっている。

0050

そして全てのリール2L,2C,2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L,2C,2Rに表示結果として入賞ラインLN上に停止した場合に入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行されるようになっている。

0051

なお、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。

0052

本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)への移行を伴う特別役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。

0053

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。

0054

また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(たとえば、停止操作順(押し順)、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。

0055

メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、ATの制御を開始してATに制御する。そして、ATに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、押し順、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。

0056

なお、本実施例では、メイン制御部41は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器12を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でもよい。

0057

[メダルセレクタについて]
前面扉1bの内側に配置されたメダルセレクタ29の構造について、図4に基づいて説明する。図4は、メダルセレクタ29について説明するための図である。なお、以下の説明において、前面扉1bの裏面側からメダルセレクタ29を見た状態を、メダルセレクタ29の前面側として説明する。

0058

メダルセレクタ29は、図4に示すように直方体形状に構成されており、当該メダルセレクタ29の本体部の上側壁には、当該本体部の内部へメダルが流入可能な流入口141が設けられ、本体部の左側壁には、当該本体部の内部からホッパータンク34a側の外部へメダルが流出可能な流出口142が設けられ、本体部の下側壁には、当該本体部の内部からメダル払出口9側の外部へメダルを排出可能な排出口143が設けられている。そして、メダルセレクタ29の本体部の内部には、流入口141から流出口142に連通する正面視略L字状のメダル流下流路が形成されている。このメダル流下流路の側壁は、図4(b)(c)に示すように、流下するメダルの上端下端よりも前方側傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前面側に傾斜している。また、流入口141から排出口143に連通する正面視略S字状のメダル流下流路が形成されている。以下、メダルセレクタ29の本体部の内部のメダル流下流路のうち流入口141側の流路をメダル流入流路29a、流出口142側の流路をメダル受入流路29b、排出口143側の流路をメダル返却流路29cと呼ぶ。

0059

メダルセレクタ29では、投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚みなど)が判別されるようになっており、真正なメダルは、流入口141から流入した後、メダルセレクタ29の本体部内部のメダル流入流路29aおよびメダル受入流路29bを流下して、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを通過することで、投入メダルセンサ31a〜31cにて検出された後、流出口142から流出される。そして、当該メダルは、メダルシュート142a(図示略)を介して、ホッパータンク34aに導かれるようになっている。一方、偽メダルは、流入口141から流入した後、メダル流入流路29aの流下中にメダル返却流路29cへ落下させられて、当該メダル返却流路29cを流下し、排出口143から流出される。そして、当該メダルは、メダルセレクタ29の下方に設けられたメダル返却通路(図示略)を介してメダル払出口9(図1参照)から下皿に返却されるようになっている。

0060

また、メダル流入流路29a、メダル受入流路29b、メダル返却流路29cの合流部分には、メダルセレクタ29の本体部の前面側に設けられる流路切替ソレノイド30(図3参照)の励磁連係して、メダル流入流路29aを流下するメダルがメダル受入流路29bへ流入する前に、当該メダルをメダル流入流路29aから下方に向けて強制的に落下させて、当該メダルをメダル返却流路29cに流入させるための流路切替板147が揺動自在に設けられている。

0061

流路切替板147は、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態、すなわちメダルの受付が許可されていない状態において、図4(c)に示すように、メダル流入流路29aの下方側が開放状態となり、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通した状態となるように搖動可能である。また、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態、すなわちメダルの受付が許可されている状態において、図4(b)に示すように、流路切替板147の上部が図中左方向(矢印A方向)に揺動することで、流路切替板147の上端面がメダル流入流路29aの底面を構成する状態となり、メダル流入流路29aの下方側を閉鎖状態として、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通しない状態となるように搖動可能に構成されている。このような構成により、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態では、流入口141から流入してメダル流入流路29aを流下するメダルは流路切替板147の上端面に沿って流下し、メダル受入流路29bに流入して流出口142から流出されるようになっている。

0062

また、メダル流入流路29aの上流側には、流入口141から流入したメダルの通過を検出する投入口センサ26が設けられており、メダル受入流路29bの下流側には、流出口142に排出されるメダルの通過を検出する投入メダルセンサ31a〜31cが設けられている。

0063

投入メダルセンサ31a〜31cのうち投入メダルセンサ31aおよび31cは、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサであり、投入メダルセンサ31bは、メダルの通過に連動して動作する可動片(図示略)の動作を検知器(図示略)により検知することでメダルの通過を検出する物理センサである。なお、以下、投入メダルセンサ31aを投入メダルセンサ1、投入メダルセンサ31bを投入メダルセンサ2、投入メダルセンサ31cを投入メダルセンサ3と呼ぶ場合がある。また、投入メダルセンサ31a〜31cによりメダルの通過が検出される範囲を検出範囲Aと呼ぶ場合がある。

0064

次に、物理センサである投入メダルセンサ31bの構成について説明する。メダルセレクタ29におけるメダル受入流路29bの下流側の下方部分の側壁に、投入メダルセンサ31bの可動片が、メダル受入流路29bに出没可能に設けられている。また、メダル受入流路29bの外部における可動片に対応する位置に、検知器が設置されている。検知器は、検知部に投光部と受光部が設けられている。そして、可動片は、メダル受入流路29bをメダルが通過する際に、メダルが可動片の先端部をメダル受入流路29b内から退けることにより、可動片の端部に設けられた被検知部を、検知部の投光部と受光部の間に進入させるようになっており、投光部から受光部へ照射される光が遮断されて、検知器によりメダルの通過が検出されるようになっている。一方、可動片は、メダル受入流路29bをメダルが通過していない状態では、当該可動片の先端部がメダル受入流路29b内に突出するように付勢されている。この状態では、可動片の被検知部が検知部の投光部と受光部の間に進入せず、検知部の投光部から受光部に照射される光を遮断することがないので、検知器によりメダルの通過が検出されないようになっている。

0065

[メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて]
メイン制御部41は、所定のプログラムやデータを記憶するメモリ領域を有するROM41bおよびRAM41cを備える。

0066

図5は、メイン制御部41のROM41bおよびRAM41cのメモリマップを示す図である。図5(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2とを含む。

0067

なお、遊技の進行とは、ゲームを構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、および表示結果に応じてメダルなどの価値を付与する段階などを進行させることである。

0068

図5(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4とを含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域とが含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域とが含まれる。なお、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラムおよび非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としてもよい。

0069

未使用領域3は、遊技プログラムおよび非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。

0070

また、未使用領域4は、遊技プログラムおよび非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域とを記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。

0071

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域、および遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域、および非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1および未使用領域2、未使用領域3および未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。

0072

[プログラムが用いる命令について]
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。

0073

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを呼び出して実行させる呼出命令として、CALL命令、CALLV命令、RST命令などを含む。

0074

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。

0075

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令とを含む。通常のCALL命令は、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレスおよび下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレスおよび指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。

0076

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。

0077

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。

0078

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレス特定値(たとえば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位および下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。

0079

本実施例では、CALLV命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域、およびRST命令により用いられるROM41bの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、CALLV命令およびRST命令では通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてCALLV命令やRST命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ROM41bのベクタテーブル領域および特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、CALLV命令およびRST命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。

0080

なお、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。

0081

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としてもよい。

0082

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値などを用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。

0083

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT(ウォッチドックタイマ、図示略)によるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレスおよびタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラムなどが実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生などにより本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。

0084

メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出させる読出命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。

0085

また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。通常のLD命令は、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレスおよび下位アドレスによりROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM41cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレスおよび指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。

0086

メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM41b、RAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分および下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。

0087

また、RAM41cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部41が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。

0088

また、メイン制御部41は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。

0089

なお、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(たとえば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、たとえば、ベクタテーブル領域に設定する構成としてもよく、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、たとえば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。

0090

また、本実施例では、Qレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としてもよい。たとえば、非特プログラムが呼び出される際に、Qレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にLDQ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。

0091

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、ゲームを進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。

0092

遊技プログラムでは、前述のCALL命令やLD命令について、特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なLD命令を用いてROM41b、RAM41cにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。

0093

非遊技プログラムでは、前述のCALL命令について、通常のCALL命令が使用される一方、特殊なCALL命令であるCALLV命令が使用されないようになっており、通常のCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なCALL命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりROM41bにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。

0094

また、非遊技プログラムでは、前述のLD命令について、通常のLD命令、特殊なLD命令であるLDQ命令も使用されることがあり、通常のLD命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことも、特殊なLD命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことも可能となっている。

0095

このように、本実施例では、特殊なCALL命令であるCALLV命令やRST命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域および特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、これらの特殊なCALL命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なCALL命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられたりしてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令によらず通常CALL命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域および特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。

0096

また、本実施例では、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっており、非特定プログラムでも特殊なLD命令を使用することで、非特定プログラムのデータ容量を削減しつつ、遊技データを容易に読み出すことができるようになっている。

0097

なお、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なLD命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)の特定値が破損している場合には、遊技RAM領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なLD命令であるLDQ命令によらず通常のLD命令によりデータを読み出すようにすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。

0098

本実施例では、メイン制御部41が実行可能な命令として、メイン制御部41の備えるレジスタの値を、スタックポインタSPが示すRAM41cのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりRAM41cのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令とを含む。

0099

退避命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第2退避命令(PUSHAF)とを含む。第1退避命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2退避命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。

0100

復帰命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第1復帰命令(POPALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第2復帰命令(POPAF)とを含む。第1復帰命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2復帰命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。

0101

[遊技領域と非遊技領域の関係について]
メイン制御部41のメインCPU41aは、図6に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。図6は、遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。

0102

図6に示すように、メインCPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照および更新することが可能である。また、メインCPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照および更新することが可能である。

0103

また、メインCPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。

0104

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(たとえば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域など)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(たとえば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域など)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であってもよい。

0105

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出しおよび書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出しおよび書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域とがそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データおよび遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データおよび非遊技プログラムのワークデータとを記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。

0106

また、遊技プログラム領域および遊技データ領域と、非遊技プログラム領域および非遊技データ領域とを分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。

0107

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。

0108

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(たとえば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域など)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(たとえば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域など)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。

0109

[遊技状態]
図7は、遊技状態について説明するための図である。図7に示すように、スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、通常状態、CB内部中、CB、BB内部中、BB、およびRT状態が設けられている。メイン制御部41は、これら複数の遊技状態のうちのいずれか一の遊技状態に制御し、状態制御手段として機能する。遊技状態ごとに、役に当選する確率が異なる。当選する確率には0%および100%も含む。すなわち、遊技状態によっては、所定の役に当選しない、あるいは、毎ゲーム所定の役に当選するということも生じ得る。

0110

通常状態は、設定変更を終えた直後に制御される遊技状態であって、滞在率が高い状態である。通常状態は、CBやBBに比べて遊技者にとって不利な状態である。具体的には、通常状態においては、CBやBBに比べて小役に当選する確率が低くなるように内部抽選が行われる。後述するように、通常状態においては、CB、BB、チェリースイカ、ベル1、ベル2、押し順ベル、技術介入役通常リプレイ、および特別リプレイのうちのいずれかの役に当選可能である。また、通常状態中は中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNが入賞ラインとして定められている(図1参照)。

0111

通常状態やRT状態は、CBやBBに当選していない状態であるため、非内部中ともいう。通常状態やRT状態中にCBに当選し、当選したゲームでCBに入賞すると次ゲームからCBに状態が制御される。一方、通常状態やRT状態中にCBに当選し、当選したゲームでCBに入賞しなかった場合、CBの当選が持ち越されたCB内部中に状態が制御される。CB内部中においてCBが入賞すると、CBに入賞したゲームの次ゲームからCBに状態が制御される。後述するように、CBにおいては、チェリー、スイカ、ベル1、ベル2、押し順ベル、技術介入役、およびBB中ベルを含む全ての小役(全小役)に毎ゲーム当選可能であって、リプレイには当選しない。CBの場合、技術介入役に毎ゲーム当選しているため、遊技者は、毎ゲーム、技術介入役を入賞させることができる。なお、本実施の形態においては、CB中は、他の遊技状態と同様に、中段に亘って入賞ラインLNが設定される。

0112

CBは、当該CBに制御されてから150枚以上メダルが払い出されたことを条件に終了する。たとえば、CBに制御されてから14枚の払出が生じる技術介入役に入賞することなく、15枚の払出が生じる入賞役にのみ入賞した場合は、10回(15枚×10回=150枚)入賞した時点でCBへの制御が終了する。一方、CBに制御されてから1回技術介入役に入賞し、かつ、15枚の払出が生じる入賞役に9回入賞した時点では、メダルの払出枚数が149枚となり150枚に達しない。このため、さらに1回小役に入賞するまでCBに制御される。すなわち、CB中に1回技術介入役に入賞した場合に、CB中に獲得可能なメダルの枚数が最も多くなる。そのため、CBに制御された場合、技術介入役を1度だけ入賞させ、残りの遊技においては15枚の払出が生じる役が入賞するようにストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、CB中に獲得できるメダルの枚数を最大にすることができる。そのため、遊技者は、CBに制御されると、まずメダルの払出枚数が14枚の技術介入役の入賞を目指して遊技を行い、1度技術介入役が入賞した後はメダルの払出枚数が15枚の役の入賞を狙う傾向にある。

0113

通常状態やRT状態中にBBに当選し、当選したゲームでBBに入賞すると次ゲームからBBに状態が制御される。一方、通常状態やRT状態中にBBに当選し、当選したゲームでBBに入賞しなかった場合、BBの当選が持ち越されたBB内部中に状態が制御される。BB内部中においてBBが入賞すると、BBに入賞したゲームの次ゲームからBBに状態が制御される。BBにおいては、BB中ベル(ベル1および技術介入役)に当選可能であって、他の役には当選しない。なお、BBの場合、CBとは異なり、内部抽選でBB中ベルに当選しない限り、遊技者は、ベル1や技術介入役を入賞させることができない。

0114

BBは、当該BBに制御されてから345枚以上メダルが払い出されたことを条件に終了する。たとえば、BBに制御されてから14枚の払出が生じる技術介入役に入賞することなく、15枚の払出が生じるベル1にのみ入賞した場合は、23回(15枚×23回=345枚)入賞した時点でBBへの制御が終了する。一方、BBに制御されてから1回技術介入役に入賞し、かつ、15枚の払出が生じるベル1に22回入賞した時点では、メダルの払出枚数が344枚となり345枚に達しない。このため、さらに1回小役に入賞するまでBBに制御される。すなわち、BB中に1回技術介入役に入賞した場合に、BB中に獲得可能なメダルの枚数が最も多くなる。そのため、BBに制御された場合に、技術介入役を1度だけ入賞させ、残りの遊技においては15枚の払出が生じる役が入賞するようにストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BB中に獲得できるメダルの枚数を最大にすることができる。そのため、遊技者は、BBに制御されると、まずメダルの払出枚数が14枚の技術介入役の入賞を目指して遊技を行い、1度技術介入役が入賞した後はメダルの払出枚数が15枚のベル1の入賞を狙う傾向にある。

0115

前述したように、メイン制御部41は、CB中において150枚以上のメダルが払い出されたことを条件に当該CBからRT状態に状態を移行し、BB中において345枚以上のメダルが払い出されたことを条件に当該BBからRT状態に状態を移行する。このように、CBの終了条件となる払出枚数は、BBの終了条件となる払出枚数よりも少ない。このため、CBの制御期間は、BBの制御期間よりも短くなる。

0116

RT(リプレイタイム)状態は、内部抽選における再遊技役の当選確率が、非RT(たとえば、通常状態)よりも高い状態であり、RT状態においては非RT状態よりも高い確率でリプレイゲームが実行されるため、遊技者は所有するメダルを消費することなく遊技を進行させ易くなる。本実施の形態においては、ボーナスが終了した後、所定期間(たとえば、30ゲーム)に亘ってRT状態に状態が制御されるようになっており、この間にCBやBBに当選すれば、通常状態を経由することなく、CBやBBに状態を制御させることができる。この場合、通常状態を経由することがないため、遊技者所有のメダルやクレジット数を極力減らすことなく、遊技を進めることができる。

0117

[出玉状態]
図8は、出玉状態について説明するための図である。本実施の形態においては、メイン制御部41によって管理される出玉状態として、出玉状態=0、出玉状態=1、出玉状態=2、出玉状態=3、出玉状態=4、および出玉状態=5の5種類の出玉状態が設けられている。出玉状態=0を「通常」と称し、出玉状態=1を「有利区間通常」と称し、出玉状態=2を「有利区間CZ」と称し、出玉状態=3を「有利区間AT」と称し、出玉状態=4を「有利区間特化ゾーン」と称し、出玉状態=5を「有利区間エンディング」と称する。

0118

通常は、通常区間とも称される。有利区間通常、有利区間CZ、有利区間AT、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、まとめて有利区間とも称される。

0119

通常区間(通常)は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常および有利区間CZは、いずれもナビが実行されないが、有利区間AT、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常や有利区間CZにおいてもナビが実行されるものであってもよいが、たとえば、有利区間ATにおいては、有利区間通常や有利区間CZよりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。

0120

出玉状態およびRT状態は、互いに独立してそれぞれが状態遷移する。本実施の形態においては、非内部中および内部中のいずれにおいても各出玉状態に制御され得る。一方、BB中においては、出玉状態が設けられていない。

0121

たとえば、RT状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてBB当選したときには、RT状態が内部中に移行するが出玉状態は有利区間通常を維持する。RT状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてBB入賞したときには、RT状態がBBに制御されるが、BB中においては出玉状態が存在しない。その後、BBが終了すると、RT状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元の有利区間通常に制御される。

0122

また、RT状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間ATである場合においてBB当選かつBB入賞したときには、RT状態がBBに制御されるが、BB中においては出玉状態が存在しない。その後、BBが終了すると、RT状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元の有利区間ATに制御される。

0123

たとえば、RT状態が内部中でありかつ出玉状態が通常であるときに有利区間当選したときには、RT状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間通常に制御される。また、RT状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間CZであるときにAT当選したときには、RT状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間ATに制御される。

0124

通常においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間中の出玉状態に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1Gである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。

0125

通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。なお、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。

0126

有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。

0127

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。

0128

有利区間CZにおいては、有利区間通常と同様に、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。このように、有利区間CZにおいては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。なお、有利区間CZは、有利区間通常と出玉率が同じであるが、1ゲーム当たりにおける有利区間ATに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。

0129

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間ATにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間ATの出玉率が200%に設定されている。このように、有利区間ATにおいては、出玉率が1(100%)を超える。有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれよりも有利な状態である。

0130

有利区間特化ゾーンは、有利区間ATから制御可能な状態である。有利区間特化ゾーンにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間特化ゾーンの出玉率が200%に設定されている。このように、有利区間特化ゾーンにおいては、出玉率が1(100%)を超える。さらに、有利区間特化ゾーンにおいては、ATのゲーム数が上乗せされることがある。このため、有利区間特化ゾーンに制御されると、ATに制御される期間が延長され易くなる。よって、有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。

0131

通常においては、有利区間当選したときに、有利区間通常に状態が制御される。有利区間通常においては、CZ当選したときに、有利区間CZに状態が制御される。また、有利区間通常においては、AT当選したときに、有利区間ATに状態が制御される。なお、本実施の形態においては、有利区間通常において、後述する特別リプレイに当選することで、AT当選することが可能となっている。有利区間CZにおいては、AT当選したときに、有利区間ATに状態が制御される。有利区間ATにおいては、特化ゾーン当選したときに、有利区間特化ゾーンに状態が制御される。

0132

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。

0133

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。

0134

有利区間特化ゾーンへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間特化ゾーン中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間特化ゾーンが終了する。なお、有利区間特化ゾーンは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。

0135

有利区間特化ゾーンが終了すると、再び有利区間ATに状態が制御される。有利区間ATが終了すると、再び有利区間CZに状態が制御され、当該有利区間CZにおいてAT当選すると、再び有利区間ATに制御される。一方、当該有利区間CZにおいてAT当選することなく、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達すると、通常区間における通常に状態が制御される。

0136

このようにして、有利区間通常から有利区間CZを経由して有利区間ATや有利区間特化ゾーンに状態が制御されるとともに、有利区間CZと有利区間ATとの間で状態が行き来することになる。有利区間CZにおいては純増枚数の合計が0枚またはマイナス、有利区間ATにおいては純増枚数の合計が0枚または有利区間CZにおけるマイナス分よりも大きくなる。よって、有利区間CZと有利区間ATとの間で状態が行き来した場合、純増枚数の合計は増え続けるように設計されている。一方、有利区間通常においては、純増枚数の合計が0枚またはマイナスになるため、有利区間CZと有利区間ATとの間で滞在するゲーム数よりも、有利区間通常に滞在するゲーム数の方が大きくなると、純増枚数の合計は減り続けるようになっている。

0137

有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の消化ゲーム数の合計が所定のED移行ゲーム数に達したときに、有利区間エンディングに状態が制御される。有利区間エンディングは、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数(たとえば、2400枚)に達するまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数(たとえば、1500G)に達するまで有利区間中の出玉状態への制御が継続することが確定する状態である。ED移行ゲーム数は、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行したときにセットされる。なお、ED移行ゲーム数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。

0138

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間ゲーム数)の合計が所定の上限ゲーム数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。

0139

また、たとえば、任意の終了条件には、有利区間通常においてCZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。

0140

[入賞役]
入賞が発生可能な役(「入賞役」ともいう)としては、特別役、小役、および再遊技役が設けられている。特別役は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役であって、ボーナス状態への移行を伴う役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。なお、図9中においては、その状態中に入賞しない役に対して「−」が示されている。

0141

本実施の形態において、特別役には、チャレンジボーナス(CB)およびビッグボーナス(BB)が含まれる。CBに入賞するとCBに状態が制御される。CB中は、毎ゲーム、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が非CB中よりも狭くなるとともに、全ての小役入賞の発生が許容されるチャレンジタイム(CT)となる。BBに入賞するとBBに状態が制御される。BB中は、小役の当選確率が非ボーナス中(通常やRTなどの非内部中,CB内部中,BB内部中)よりも高くなる。(本実施の形態においては、BB中にベル1および技術介入役のみが当選し、ベル1または技術介入役が入賞可能である。非ボーナス中の賭数は3BETであるのに対して、CB中の賭数およびBB中の賭数は、2BETである。

0142

小役には、チェリー、スイカ、ベル1、ベル2、1枚役1、1枚役2、1枚役3、および技術介入役が含まれる。非ボーナス中においては、チェリー、スイカ、ベル1、ベル2、および技術介入役のいずれかに入賞したときに8枚のメダルが払い出され、1枚役1、1枚役2、および1枚役3のいずれかに入賞したときに1枚のメダルが払い出される。CB中においては、チェリー、スイカ、ベル1、ベル2、1枚役1、1枚役2、および1枚役3のいずれかに入賞したときに15枚のメダルが払い出され、技術介入役に入賞したときに14枚のメダルが払い出される。BB中においては、ベル1に入賞したときに15枚のメダルが払い出され、技術介入役に入賞したときに14枚のメダルが払い出される。技術介入役は、CB中またはBB中において当選し、かつ逆押しされたときのみ入賞可能である。また、再遊技役には、通常リプレイおよび7揃いリプレイが含まれる。本実施の形態においては、ボーナス中ではリプレイに入賞することがない。

0143

[抽選対象役]
図10は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図10の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、RT状態欄には、RT状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。

0144

図10に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBおよびCBが設けられている。小役の抽選対象役としては、チェリー、スイカ、ベル1、ベル2、123択ベル、132択ベル、213択ベル、231択ベル、312択ベル、321択ベル、および技術介入役、およびBB中ベルが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプレイおよび特別リプレイが設けられている。なお、123択ベル、132択ベル、213択ベル、231択ベル、312択ベル、および321択ベルといった押し順ベルと、特別リプレイとは、当選したときにナビが実行され得る役であり、押し順役とも称する。

0145

小役について、非内部中においては、BB中ベルを除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBまたはBBの当選が持ち越されているため、CB、BB、およびBB中ベルが当選不可能になっている。

0146

チェリー、スイカ、および特別リプレイは、それぞれ内部抽選で当選したときに、一緒に有利区間当選も行われる。

0147

[押し順役のリール制御]
図11は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間ATや有利区間特化ゾーンにおいて押し順役が当選したゲームでナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。

0148

たとえば、図11に示すように、123択ベル、132択ベル、213択ベル、231択ベル、312択ベル、および321択ベルのいずれかに当選したゲームでは、当選した押し順ベルの役のそれぞれに対応付けられた正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役であるベル1が入賞する。ベル1が入賞すると、リール2L,2C,2Rにおいてベル図柄が入賞ラインLN上に揃って並ぶ。このような図柄組合せをベル揃いともいう。一方、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役が入賞するか、1枚役の入賞も取りこぼし場合には何らの入賞も発生しない。

0149

また、特別リプレイに当選したゲームでは、特別リプレイに対応付けられた逆押し(右中左)でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには7揃いリプレイが入賞する。7揃いリプレイが入賞すると、リール2L,2C,2Rにおいて7図柄が入賞ラインLN上に揃って並ぶ。このような図柄組合せを7揃いともいう。一方、逆押し以外の押し順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには通常リプレイが入賞する。

0150

[リール制御]
本実施の形態において、メイン制御部41は、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作した順番操作順序)およびタイミング(操作タイミング)を含む操作態様と、内部抽選の結果を示す当選フラグとに基づいてリールの停止制御を行う導出制御手段として機能する。

0151

本実施の形態におけるスロットマシン1においては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止して図柄が停止表示される。

0152

非CB中においては、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから、当該ストップスイッチに対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止するまでの最大停止遅延時間が190ms(ミリ秒)である。

0153

リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄の合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L,2C,2Rの中段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を中段に表示させることができる。

0154

たとえば、CBに当選しているときに、中段を左リール2Lの0〜3番または11〜20番の図柄が通過するタイミングで左ストップスイッチ8Lが操作されると、中段に「7」の図柄が引き込まれる。たとえば、中段を左リール2Lの0番の図柄が通過するタイミングで左ストップスイッチ8Lが操作されると、メイン制御部41は、左リール2Lを停止させるタイミングを左ストップスイッチ8Lが操作されたタイミングからすらして3コマ分回転させたのち、左リール2Lを停止させて中段に3番の「7」図柄を停止させる。

0155

CB中においては、毎ゲームCTに制御される。CTにおいては、少なくとも1のリール(CTリールともいう)の引き込み可能範囲が通常よりも狭くなる。本実施の形態において、CT中は左リール2Lの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなる。具体的には、左ストップスイッチ8Lの操作から左リール2Lの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は75ms(ミリ秒)であって、中ストップスイッチ8Cまたは右ストップスイッチ8Rの操作から中リール2Cまたは右リール2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。

0156

つまり、左ストップスイッチ8Lが操作されたときに停止図柄として選択可能なのは、左ストップスイッチ8Lが操作されたときに表示されている図柄と、そこから1コマ先までにある図柄、合計2コマ分の図柄である。このため、たとえば、左ストップスイッチ8Lが操作されたときに左リール2Lの中段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から1コマ先までの図柄を中段に表示させることができる。このように、左リール2Lについて、CT中は引き込み可能な範囲が通常時に比べて制限される。なお、CT中、左リール2L以外の中リール2C、右リール2Rについては、引き込み可能な範囲は非CB中と同じであって、最大で4コマの図柄を引き込むことができる。

0157

[初期設定処理]
メイン制御部41が行う起動時の処理と初期設定処理について、図12に基づいて説明する。図12は、メイン制御部41が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。起動時の処理および初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。

0158

メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行って、すべての出力ポート0〜9を初期化し、メイン制御部41が備える内部レジスタをROM41bの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テーブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。

0159

図12に示すように、初期設定処理においては、まずタイマ割込が禁止される(Sa01)。これ以降、再びタイマ割込が許可されるまで、図29に示すタイマ割込処理が禁止される。その後、初期設定処理では、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路48から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後は、RAM41cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断時にRAM41cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM41cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。

0160

Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、およびSa7のステップにおいてRAM41cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。なお、RAM41cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。

0161

そして、RAM41cに異常がある場合には、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sa9)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。

0162

非遊技RAM領域初期化処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。なお、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技RAM領域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技RAM領域初期化処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技RAM領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。

0163

その後、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレス初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施例では、未使用領域4の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。なお、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としてもよい。

0164

そして、前述の第1復帰命令を用いて、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技RAM領域初期化処理を終了させる。なお、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該非遊技RAM領域初期化処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、非遊技RAM領域初期化処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該非遊技RAM領域初期化処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。

0165

Sa10のステップにおいて非遊技RAM領域初期化処理を行い、RAM41cの非遊技RAM領域を初期化して、初期設定処理に戻った際には、前述の第2復帰命令を用いて、Sa9のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタの状態を復帰させる(Sa11)。Sa10のステップにおける非遊技RAM領域初期化処理の内部での全レジスタの退避処理および復帰処理と、Sa9およびSa11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理および復帰処理とが行われることにより、非遊技RAM領域初期化処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。

0166

Sa8のステップにおいてRAM41cに異常がないと判定した場合、およびSa11のステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、RAM41cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM41cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。

0167

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、ゲームを進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のSb47のステップに復帰する。そして、Sb47のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。なお、RAM41cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としてもよい。設定変更処理の終了後に行われるRAM初期化処理では、初期化される領域に、有利区間に関する情報が記憶される記憶領域が含まれ、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、当該初期化される領域に、特別役(BBやCB)の当選が持ち越されている持ち越状態に関する情報が記憶される記憶領域は含まれず、持ち越状態に関する情報は初期化されないようになっている。

0168

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM41cに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM41cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM41cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ(Sa18)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。

0169

ポート入力処理は、パラレル入力ポート511に入力される各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納する入力バッファ0〜2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データ(本実施例では、入力データ、確定データ、エッジデータ)は、スイッチ類の種類および入力状態データの種類毎に予め定められた入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、各種スイッチ類の入力状態データのうち各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとしてパラレル入力ポート511の入力ポート0に格納することで、各種センサ類の入力データを今回のポート入力処理の実行タイミングにおける検出状態に更新する。各種スイッチ類の入力データは、スイッチ類毎に対応する入力ポート0の所定ビットに格納されるようになっている。また、ポート入力処理では、入力バッファ0に入力データを格納する際に、前回のポート入力処理により入力バッファに格納されている入力データと今回のポート入力処理により入力バッファに格納する入力データとを各種センサ類毎に比較して、今回と前回の入力データが同じ状態(前回も今回もON状態または前回も今回もOFF状態)である各種センサ類について、今回の入力データの検出状態(ON状態またはOFF状態)を示すように確定データを作成して、入力バッファ1の所定ビットに格納する一方、今回と前回の入力データが異なる状態(前回ON状態で今回OFF状態または前回OFF状態で今回ON状態)である各種センサ類について、前回の入力データの検出状態を維持するように確定データを作成して、入力バッファ1の所定ビットに格納することで、入力バッファ1に格納される各種センサ類の確定データを更新する。また、ポート入力処理では、入力バッファ1に確定データを格納する際に、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した各種センサ類について、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータを入力バッファ2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した各種センサ類について、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータを入力バッファ2の所定ビットに格納することで、入力バッファ2に格納される各種センサ類のエッジデータを更新する。ポート入力バッファ0〜2に格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラムおよび非遊技プログラムから参照することが可能である。

0170

また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン1への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(たとえば、今回、前回および前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でもよい。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。

0171

Sa19およびSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合すなわちリセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、有利区間に関連する有利区間情報を初期化する有利区間情報初期化処理を行う(Sa23)。有利区間情報初期化処理では、RAM41cの記憶領域のうち有利区間に関する情報(有利区間中信号の出力バッファ、有利区間中フラグ、区間表示LED19の出力バッファ、有利区間ゲーム数、有利区間のメダルの純増枚数など)が記憶されている領域を初期化する。有利区間情報初期化処理では、特別役の内部当選フラグ(非当選時:0、BB当選時:1、CB当選時:2)や設定値(1〜6)などに関する情報の記憶されている領域が初期化されることがないようになっており、特別役の内部当選フラグや設定値(1〜6)などに関する情報は、前回、スロットマシン1への電力供給が停止されたとき内容で維持されることとなる。

0172

なお、本実施例では、初期設定処理において、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合すなわちリセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、有利区間情報初期化処理によりRAM41cに記憶されている有利区間に関する情報を初期化する構成であるが、リセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、RAM41cに記憶されている情報のうち内部当選状況に関する情報および設定値に関する情報は初期化されることなく維持される一方で、少なくとも有利区間に関する情報が初期化される構成であればよく、内部当選状況に関する情報および設定値に関する情報以外の情報を有利区間に関する情報とともに初期化可能な構成でもよい。

0173

Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、およびSa23のステップにおいて有利区間情報初期化処理を実行した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信した後(Sa24)、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM41cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。

0174

そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させる(Sa26)。この処理により、電断から復帰した旨を示す電断復帰フラグがRAM41cの所定領域に設定される。その後、タイマ割込を許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理(メイン)に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。これにより、Sa01において禁止されていたタイマ割込が許可されるとともに、電断前に実行していた処理が再び行われる。たとえば、後述するメイン処理におけるリール停止制御処理(Sb48)の実行中に電断が生じた場合、当該電断が復帰した後には、初期設定処理を経て再びメイン処理におけるリール停止制御処理(Sb48)が実行される。このとき、電断を経て初期設定処理が実行されている間はタイマ割込が禁止されているため、後述するタイマ割込によるカウンタ更新処理が実行されず、一遊技時間管理用タイマが更新されないことになる。

0175

一方、Sa15のステップにおいて、RAM41cに異常があると判定した場合には、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM41cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。その後、Sa9〜Sa11のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラグが設定されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後(Sa29)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行って(Sa30)、RAM41cのすべての非遊技RAM領域を初期化した後、呼び出し元に戻り、Sa29のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる(Sa31)。

0176

Sa31のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込を許可に設定し(Sa33)、RAM41cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。

0177

なお、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E8)をRAM41cの所定領域にその他の処理(たとえば、後述するセンサ監視処理など)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラーコード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM41cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM41cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。

0178

このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された後には、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン1への電力供給が開始された際のメイン制御部41の状態に応じて、タイマ割込処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、タイマ割込処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロットマシン1への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、RAM41cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部91に対して送信する。

0179

なお、メイン制御部41は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該遊技の進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)をサブ制御部91に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM41cの異常によりエラー処理に移行した後は、前述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されて遊技の進行が可能な状態に復帰する場合にも、サブ制御部91に対して復帰コマンドを送信しない。

0180

このように、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処理によりすべての出力ポート0〜9を初期化するようになっている。

0181

また、メイン制御部41は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM41cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。

0182

また、初期設定処理では、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合に、有利区間情報初期化処理を実行して、RAM41cに記憶されている有利区間に関する情報を初期化するようになっている。これにより、有利区間に関する情報として、RAM41cに設定されている区間表示LED19の出力バッファを初期化して、区間表示LED19が消灯されている状態でスロットマシン1を起動されることができるようになっている。また、初期設定処理では、有利区間情報初期化処理を実行することにより、有利区間に関する情報として有利区間中信号の出力バッファや有利区間中フラグも初期化するので、スロットマシン1の起動後には、有利区間への移行条件が成立するまで、遊技状態が通常区間に制御されて区間表示LED19が消灯状態に維持されるようになっている。

0183

また、設定変更処理の終了後に行われるRAM初期化処理では、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、特別役の持ち越状態に関する情報は初期化されないようになっており、設定値が変更された場合でも、設定値が変更される前の特別役の持ち越状態が維持されるようになっている。

0184

[メイン処理]
メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図13図15に基づいて説明する。図13図15は、メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。なお、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。以下、特に非遊技プログラムに含まれる旨を示さない処理は、遊技プログラムに含まれる。なお、遊技プログラムにより呼び出される遊技プログラムには、非遊技プログラムを呼び出すものもある。

0185

図13に示すように、メイン制御部41は、まず、タイマ割込を禁止に設定した後(Sb1)、初期化の対象とするRAM41cの所定領域の最終アドレス値をHLレジスタに設定し(Sb2)、初期化の対象とするRAM41cの所定領域の最終アドレス値より一つ前のアドレスをDEレジスタに設定する(Sb3)。そして、HLレジスタ値に基づいて特定されるRAM41cの領域に0を書き込んで初期化し(Sb4)、HLレジスタおよびDEレジスタなどに基づいて特定されるRAM41cの所定領域から、後述のSb58またはSb87により設定されるRAM初期化対象サイズ分の各記憶領域に0を書き込んで順次初期化する(Sb5)。

0186

その後、RAM41cの所定領域に設定されている現在の遊技状態を参照し、当該遊技状態に対応する値をAレジスタに読込み(Sb6)、一ゲームが終了された旨を特定可能な遊技終了コマンドの値をDレジスタに設定する(Sb7)。そして、通信データ格納処理を行う(Sb8)。通信データ格納処理では、AレジスタおよびDレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定する。たとえば、Aレジスタに遊技状態が設定され、Dレジスタに遊技終了コマンドの値が設定されている場合には、現在の遊技状態を特定可能な情報を含む遊技終了コマンドを生成してコマンドキューに設定する。コマンドキューに設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理に含まれるコマンド送信処理により順次送信されることとなる。

0187

Sb8のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、前述の第2退避命令を用いて、レジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sb9)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を呼び出して行う(Sb10)。

0188

RT情報出力処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。なお、前述の非遊技RAM領域初期化処理が呼び出される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムからRT情報出力処理が呼び出された際に、当該RT情報出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムがRT情報出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。

0189

その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されているスロットマシン1の遊技状態に関する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報(たとえば、RTの状態)をスロットマシン1に接続される試験装置に対して出力する試験信号として出力ポート7より出力させるように設定する。そして、RT情報出力処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、RT情報出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、RT情報出力処理を終了させる。なお、前述の非遊技RAM領域初期化処理が終了される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該RT情報出力処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、RT情報出力処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該RT情報出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。

0190

Sb10のステップにおいてRT情報出力処理を行った後には、前述の第2復帰命令を用いて、Sb9のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで復帰させる(Sb11)。Sb10のステップにおけるRT情報出力処理の内部での全レジスタの退避処理および復帰処理と、Sb9およびSb11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理および復帰処理とが行われることにより、RT情報出力処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。

0191

Sb11のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、予め定められた試験信号用待機時間に対応する値をBCレジスタに設定し(Sb12)、タイマ割込がBCレジスタの値の回数行われるまで待機する割込みBC回待ち処理を行う(Sb13)。割込みBC回待ち処理では、タイマ割込を許可に設定してタイマ割込処理が行われるまで待機し、タイマ割込処理が行われる毎にBCレジスタの値を1減算する処理を、当該BCレジスタの値が0となるまで繰り返し行う。そして、BCレジスタの値が0となることで割込みBC回待ち処理を終了する。Sb12のステップでは、試験信号用待機時間に対応する値として16.24m秒に相当する値(29)がBCレジスタに設定されるようになっており、Sb13のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことで、Sb10のRT情報出力処理の後から次の処理を移行するまでに、少なくとも試験信号用待機時間(16.24m秒)を確保するようになっている。

0192

また、割込みBC回待ち処理を行うことにより、次のタイマ割込処理が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、割込みBC回待ち処理の後に行われる処理を行うことができ、割込みBC回待ち処理の後に行われる一連の処理の途中で意図せずタイマ割込が行われてしまうことがないようになっている。Sb13ステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことにより、割込みBC回待ち処理の後に行われる遊技開始待ち処理のSe1のステップ〜Se10のステップまでの処理の途中で意図せずタイマ割込が行われてしまうことを防止して、Se1のステップ〜Se10のステップまでの処理を一連の処理として行うことができるようになっている。

0193

また、割込みBC回待ち処理を行うことにより、タイマ割込処理を確実に1回以上行うことで、当該タイマ割込処理に含まれる各処理が行われた後の状態で、割込みBC回待ち処理の後に行われる一連の処理を行うことができる。たとえば、Sb13のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことにより、タイマ割込処理に含まれる後述のポート入力処理が行われて、各種スイッチ類やセンサ類の入力データが更新された状態で、遊技開始待ち処理のSe1のステップ〜Se10のステップまでの処理を行うことができるようになっている。

0194

そして、タイマ割込処理が行われた後、遊技開始待ち処理を行って(Sb14)、前の1遊技の制御の終了後から次の1ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入などに応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の1ゲームを開始させる処理を行う。

0195

そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行う(Sb15)。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1〜6)やスタートスイッチ7の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する役番号(当選番号、ハズレを含む)をRAM41cの所定領域に記憶させる。また、グループ情報設定処理(一般役)を行って、役番号(当選番号)に基づいて当選している一般役の種類を特定可能なグループ情報(一般役)をRAM41cの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役が当選している場合(当該ゲームの内部抽選にて当選した場合および当該ゲーム以前のゲームの内部抽選にて当選して持ち越されている場合を含む)には、特別役(BBやCB)が当選している旨を示す内部当選フラグをRAM41cの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役(BB1やCB)が当選している場合には、BBが当選しているか否かを判定して、BBが当選していると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、状態表示LED17の点灯状態を制御するための出力バッファ(状態表示LED17の出力バッファ)に、点灯状態に制御するための所定値(ON状態の値:1)を設定する。

0196

状態表示LED17の出力バッファにON状態の値が設定されることで、その後行われるタイマ割込処理のLEDダイミック表示処理により状態表示LED17が点灯状態に制御されることとなる。本実施例のメイン制御部41は、内部抽選処理を行った後、後述のリール回転処理(Sb45)を行うことで、リール2L,2C,2Rの回転を開始させ、すべてのリールが定速状態となったことを条件としてストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を有効化するようになっており、内部抽選処理を行った後からリール回転処理を行うまでの期間において割込みBC回待ち処理(Sb28)を行う。これにより、当該期間中に少なくとも1回、タイマ割込処理を行わせて、状態表示LED17の出力バッファにON状態の値が設定されている場合すなわちBB1が当選している場合には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を有効化する前に、状態表示LED17を点灯状態に制御するようになっており、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が有効となる前に確実に状態報知を開始させることができるようになっている。また、内部抽選により特別役(BB)が当選したときに、状態表示LED17の出力バッファに所定値(ON状態の値:1)が設定され、その後のタイマ割込処理によりに状態表示LED17を点灯状態に制御するので、特別役(BB)が当選した後すぐに状態表示が開始されるため、状態表示が行われているか否かを確認する時間を、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が有効となる前に十分に確保することができるようになっている。

0197

そして、内部抽選処理を行った後、後述するように遊技区間に関する処理およびナビ報知に関する処理を行う出玉制御処理を行う(Sb16)。出玉制御処理では、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間であるか否かを判定する処理や、有利区間でないと判定した場合に、賭数として3枚が設定されておりかつ遊技状態が特別状態(BBやCB)でないことを条件に行う有利区間移行関連処理(たとえば、内部抽選にて有利区間移行役が当選したか否かを判定する処理や、内部抽選にて有利区間移行役が当選したと判定した場合に、有利区間に制御している旨を示す有利区間中フラグを連続データ処理により設定することで有利区間へ移行させる処理、有利区間への移行に関連して各種設定などを行う処理など)、有利区間であると判定した場合に、賭数として3枚が設定されているか2枚が設定されているかに関わらず、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタを1ゲーム分加算して更新する処理、ナビ報知に関する処理(たとえば、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED制御へ移行させるゲームを特定するためのED移行ゲーム数カウンタを更新する処理や、所定の出玉状態(たとえば、有利区間ATや有利区間特化ゾーン)に制御していることを条件に、区間表示LED19の出力バッファに点灯状態に制御するONデータ(所定値:1)を設定する処理、一般役当選番号に基づいてナビ番号に基づいて当選している役に対応するナビ番号を特定し、RAM41cの所定領域に設定する処理、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う処理など)を行う。出玉制御処理において設定されたナビ番号は、後述の遊技開始時コマンド送信処理(Sb22)において参照され、当該ナビ番号を特定可能なコマンドがサブ制御部91に対して送信されることとなる。また、当該ナビ番号は、リール停止制御処理(Sb48)においても参照され、当該リール停止制御処理によりストップスイッチ8L,8C,8Rの操作の受け付けが有効化される前に、当該ナビ番号に対応するナビ表示を表示するための表示用データが遊技補助表示器12の出力バッファに設定され、ナビ表示が遊技補助表示器12に表示されることとなる。また、出玉制御処理により、有利区間中において更新された有利区間ゲーム数カウンタは、後述のAT状態管理処理(Sb60)にて有利区間ゲーム数が規定ゲーム数(第2規定数)に到達したか否かを判定する際に参照されることとなる。

0198

その後、Sb11のステップと同様に、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb17)、タイマ割込を禁止に設定した後(Sb18)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理を行って(Sb19)、後述するように内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を指定する操作情報信号を出力ポートより試験装置に対して出力する処理を行う。

0199

操作情報信号出力処理では、まず、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を読み出し、現在のスタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、前述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。なお、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから操作情報信号出力処理が呼び出された際に、当該操作情報信号出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが操作情報信号出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。

0200

その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されている内部抽選の抽選結果を参照し内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を指定する作情報信号を出力する処理を行う。

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

該当するデータがありません

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

  • 株式会社大都技研の「 遊技台」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】表示方法に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、表示手段と、第一の遊技期間および第二の遊技期間を含む或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している... 詳細

  • 山佐株式会社の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】可能な限り区間状態が有利区間であることを条件として特典付与のための報知が行われるようにして公平性の担保と興趣の低下の防止とを図りつつ、可能な限り設定変更の有無の見破りを防止ことができる遊技機を... 詳細

  • 株式会社大都技研の「 遊技台」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】報知方法に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】表示手段と、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタと、を備え、1遊技が行われる毎に第一のカウンタの第一のカウント値を... 詳細

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

該当するデータがありません

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ