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技術 遊技台

出願人 株式会社大都技研
発明者 杉野弘幸杉山雄一安藤俊平枝廣敬幸
出願日 2019年2月14日 (1年9ヶ月経過) 出願番号 2019-024551
公開日 2020年8月31日 (2ヶ月経過) 公開番号 2020-130329
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 制御コマ 操作応答 同一設定 停止準備処理 定速制御状態 停止制御状態 待機タイマ 円形筒状
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

演出に特徴を持った遊技台を提供する。

解決手段

第一の操作手段は、ベットタンスタートレバーとストップボタンを含み、第二の操作手段は、演出操作手段を含む手段である。特典演出は、少なくとも第一の演出期間と該第一の演出期間に続く第二の演出期間とで構成され、前記第二の操作手段の操作要求表示を含む、特典を期待させる期待演出と特典の結果を報知する結果演出で構成される。前記第一の演出期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技進行が可能な期間であり、かつ、前記操作要求表示が実行される期間であって、前記第二の操作手段の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間であり、前記第一の演出期間の最後を含む少なくとも一部の期間で前記期待演出が実行され、前記第二の演出期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技進行が不可能な期間を含む期間であり、前記第二の演出期間の開始よりも後で前記結果演出が開始される。

概要

背景

従来、スロットマシンパチンコ機等の遊技台の一つとして、各種演出を行う遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。

概要

演出に特徴を持った遊技台を提供する。第一の操作手段は、ベットタンスタートレバーとストップボタンを含み、第二の操作手段は、演出操作手段を含む手段である。特典演出は、少なくとも第一の演出期間と該第一の演出期間に続く第二の演出期間とで構成され、前記第二の操作手段の操作要求表示を含む、特典を期待させる期待演出と特典の結果を報知する結果演出で構成される。前記第一の演出期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技進行が可能な期間であり、かつ、前記操作要求表示が実行される期間であって、前記第二の操作手段の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間であり、前記第一の演出期間の最後を含む少なくとも一部の期間で前記期待演出が実行され、前記第二の演出期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技進行が不可能な期間を含む期間であり、前記第二の演出期間の開始よりも後で前記結果演出が開始される。

目的

このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

遊技者が操作可能な位置に設けられた複数種類操作手段と、複数種類の図柄が施されて回転駆動されるリールと、特典演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、前記複数種類の操作手段のうちの一の種類の操作手段は、第一の操作手段であり、前記複数種類の操作手段のうちの一の種類の操作手段は、第二の操作手段であり、前記第一の操作手段は、遊技媒体投入を実行するベットタンと前記リールの回転を開始させるレバーと各リールを個別に停止させるストップボタンを含む手段であり、前記第二の操作手段は、演出操作手段を含む手段であり、前記特典演出は、少なくとも第一の演出期間と該第一の演出期間に続く第二の演出期間を含んで構成された一連の演出であり、前記特典演出は、前記第二の操作手段の操作要求表示を含む、特典を期待させる演出(以下、「期待演出」という。)と特典の結果を報知する演出(以下、「結果演出」という。)で構成された演出であり、前記第一の演出期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が可能な期間であり、前記第一の演出期間は、前記操作要求表示が実行されている期間であって、前記第二の操作手段の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間であり、前記第一の演出期間の最後を含む少なくとも一部の期間で前記期待演出が実行され、前記第二の演出期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間を少なくとも含む期間であり、前記第二の演出期間の前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間の開始よりも後で前記結果演出が開始される、ことを特徴とする遊技台。

請求項2

請求項1に記載の遊技台であって、前記演出手段は、表示手段を含み、前記第一の演出期間は、前記操作要求表示が前記表示手段に表示された後で前記第二の操作手段が操作された場合であっても該操作要求表示が継続して表示される演出を含む演出が実行される期間である、ことを特徴とする遊技台。

請求項3

請求項1または請求項2に記載の遊技台であって、前記第一の操作手段を用いた或る操作が実行されたことに応じて前記第一の演出期間が終了して前記第二の演出期間が開始される、ことを特徴とする遊技台。

請求項4

請求項3に記載の遊技台であって、前記操作要求表示は、該操作要求表示が表示開始されてから前記第一の演出期間が終了するまで継続して表示され、前記操作要求表示が表示されている期間において前記第一の操作手段を用いた前記或る操作とは別の操作に基づいて遊技は進行するとともに該操作要求表示が継続して表示される、ことを特徴とする遊技台。

請求項5

請求項1乃至請求項4のいずれか一項に記載の遊技台であって、前記演出手段は、第二の特典演出を実行可能な手段であり、前記特典演出と前記第二の特典演出は、一部が異なる演出であり、前記特典演出が実行される場合は、前記第二の特典演出は実行されず、前記第二の特典演出が実行される場合は、前記特典演出は実行されず、前記第二の特典演出が実行されている期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいて遊技の進行が可能な期間を含む期間であり、前記特典演出における前記第一の演出期間の開始を含む一部の演出と前記第二の特典演出の開始を含む一部の演出は、少なくとも一部が同じ演出であり、前記特典演出と前記第二の特典演出は、途中から態様が異なる演出であり、前記第二の特典演出は、前記期待演出と前記結果演出で構成された演出であって、前記第二の操作手段の前記操作要求表示が前記表示手段に表示された後で該第二の操作手段が操作されたことに基づいて該操作要求表示が消えて該結果演出が開始される演出であり、前記第二の特典演出によって遊技者に付与される特典の有利度よりも前記特典演出によって遊技者に付与される特典の有利度の方が大きい、ことを特徴とする遊技台。

請求項6

請求項5に記載の遊技台であって、前記特典演出と前記第二の特典演出のうちの少なくとも一方の演出は、前記結果演出が開始される前に該特典演出と該第二の特典演出のうちの該特典演出であることを期待させる予告演出が実行される場合がある演出である、ことを特徴とする遊技台。

技術分野

0001

本発明は、弾球遊技機パチンコ機)、回胴遊技機スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。

背景技術

0002

従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、各種演出を行う遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。

先行技術

0003

特開2012−205705号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかしながら、従来の遊技台では、フリーズ演出のように演出時間の長すぎる演出があり、遊技者遊技意欲減退してしまうといった問題点があり、改善の余地があった。
本発明の目的は、演出に特徴を持った遊技台を提供することにある。

課題を解決するための手段

0005

本発明に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた複数種類操作手段と、複数種類の図柄が施されて回転駆動されるリールと、特典演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、前記複数種類の操作手段のうちの一の種類の操作手段は、第一の操作手段であり、前記複数種類の操作手段のうちの一の種類の操作手段は、第二の操作手段であり、前記第一の操作手段は、遊技媒体投入を実行するベットタンと前記リールの回転を開始させるレバーと各リールを個別に停止させるストップボタンを含む手段であり、前記第二の操作手段は、演出操作手段を含む手段であり、前記特典演出は、少なくとも第一の演出期間と該第一の演出期間に続く第二の演出期間を含んで構成された一連の演出であり、前記特典演出は、前記第二の操作手段の操作要求表示を含む、特典を期待させる演出(以下、「期待演出」という。)と特典の結果を報知する演出(以下、「結果演出」という。)で構成された演出であり、前記第一の演出期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が可能な期間であり、前記第一の演出期間は、前記操作要求表示が実行されている期間であって、前記第二の操作手段の操作に基づいた演出の進行が不可能な期間であり、前記第一の演出期間の最後を含む少なくとも一部の期間で前記期待演出が実行され、前記第二の演出期間は、前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間を少なくとも含む期間であり、前記第二の演出期間の前記第一の操作手段の操作に基づいた遊技の進行が不可能な期間の開始よりも後で前記結果演出が開始されることを特徴とする遊技台である。

発明の効果

0006

本発明によれば、演出に特徴を持った遊技台を実現できる。

図面の簡単な説明

0007

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
制御部の回路ブロック図を示したものである。
各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
スロットマシン100の遊技状態遷移図である。
入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
(a)主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
(a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部メイン処理における演出制御処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
状態告知処理のフローチャートである。
(a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
本発明に係る「第一の報知」の概念を説明するための説明図である。
実施例1に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。
実施例2に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。
変形例に係る状態告知処理のフローチャートである。
状態告知抽選の抽選テーブルと前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示した図である。
実施例3に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。
実施例4に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。
(a)第一の報知の報知タイミングの変形例を示した図である。(b)〜(d)特別役1およびAT(疑似ボーナス突入リプレイに対応する図柄組合せの停止表示の態様の変形例をを示した図である。
本実施形態2に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
本実施形態2に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。
本実施形態2に係る状態告知処理のフローチャートである。
本実施形態2の実施例1に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。
本実施形態2の実施例1に係る演出の一例を時系列で示した図である。
本実施形態2の実施例1に係る演出のタイムチャートである。
本実施形態2の実施例2に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。
本実施形態2の実施例2に係る演出の一例を時系列で示した図である。
本実施形態2の実施例2に係る演出において、引き戻し1GからATに復帰するパターンの演出例を示した図である。
本実施形態2の実施例2に係る演出のタイムチャートである。
本実施形態2の実施例3に係る演出の一例を時系列で示した図である。
本実施形態2の実施例3に係る演出の一例を時系列で示した図である。
本実施形態2の実施例3に係る演出のタイムチャートである。
本実施形態2の実施例4に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。
本実施形態2の実施例4に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。
本実施形態2の実施例4に係る演出の一例を時系列で示した図である。
本実施形態2の実施例4に係る演出の一例を時系列で示した図である。
本実施形態2の実施例4に係る演出の一例を時系列で示した図である。
本実施形態2の実施例4に係る演出のタイムチャートである。
本願発明2−1〜2−8に係る遊技台の遊技の流れと、遊技中に実行される各種演出の内容と、遊技中に実行される各種操作の内容の関係の時系列で示したタイムチャートの一例である。
本願発明2−1〜2−8に係る遊技台の遊技の流れと、遊技中に実行される各種演出の内容と、遊技中に実行される各種操作の内容の関係の時系列で示したタイムチャートの一例である。
図38において符号Xを付したチャンスゾーンを拡大して示したタイムチャートであり、ATに復帰しない場合における演出用ランプによる演出の変形例を示した図である。
図38において符号Xを付したチャンスゾーンを拡大して示したタイムチャートであり、ATに復帰する場合における演出用ランプによる演出の変形例を示した図である。
(a),(b)実施形態3に係る演出を実行するための抽選テーブルの一例を示した図である。
実施形態3に係る内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
実施形態3に係る内部抽選処理における当選役抽選処理の流れを示すフローチャートである。
(a)実施形態3に係る状態更新処理の流れを示すフローチャートである。(b)変形例に係るリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
実施形態3に係るスロットマシンが実行可能な特典演出の概要を説明するためのタイムチャートである。
実施形態3に係るスロットマシンが実行可能な特典演出の変形例を説明するためのタイムチャートである。
実施形態3に係る1G完結フリーズの一例を時系列で示した図である。
実施形態3に係る1G完結ボタンの一例を時系列で示した図である。
実施形態3に係る3G後フリーズの一例を時系列で示した図である。
実施形態3に係る3G連動ボタンの一例を時系列で示した図である。
1G完結フリーズ(特典演出)の変形例1を時系列で示した図である。
1G完結フリーズ(特典演出)の変形例2を時系列で示した図である。
1G完結ボタン(非特典演出)の変形例を時系列で示した図である。
(a)〜(c)本実施形態4に係る演出を実行するための抽選テーブルの一例を示した図である。
(a),(b)本実施形態4に係る演出を実行するための抽選テーブルの一例を示した図である。
(a)実施形態4に係る内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。(b)実施形態4に係る演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
実施形態4に係る演出制御処理における各種演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
実施形態4に係るスロットマシンが実行可能な連動演出(第一の演出)と1G完結演出(第二の演出)の概要を説明するためのタイムチャートである。
(a)本発明に係る「或る期間」の他の例を示したタイムチャートである。(b)本発明に係る「第二の演出」の他の例を示したタイムチャートである。(c)本発明に係る「第一の演出」と「第二の演出」の他の例を示したタイムチャートである。
(a)連動演出(第一の演出)と重複して実行されない場合の1G完結演出の具体例1を時系列で示した図である。(b)連動演出(第一の演出)と重複して実行される場合の1G完結演出の具体例1を時系列で示した図である。
(a)連動演出(第一の演出)と重複して実行されない場合の1G完結演出の具体例2を時系列で示した図である。(b)連動演出(第一の演出)と重複して実行される場合の1G完結演出の具体例2を時系列で示した図である。
連動演出(第一の演出)と重複して実行される場合の1G完結演出の具体例3を時系列で示した図である。
パチンコ機の一例を示した正面図である。

実施例

0008

<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。

0009

基本構成
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。

0010

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。

0011

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。

0012

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごと遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。

0013

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである。ここで、有効ラインとは、図1に示す5本の入賞ライン114のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。

0014

本例では、メダルが3枚ベットされた場合に、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ライン(例えば、図12等に示す有効ラインL1を参照。)が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。このように、有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、本例では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、有効ラインは無効である。なお、本発明に係る遊技台における有効ラインの数は1ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインの数や、有効にする入賞ラインの位置を設定してもよい。

0015

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1または特別役2)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。

0016

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。

0017

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。

0018

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。

0019

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。

0020

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。

0021

以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押し順)という。さらに、第1停止操作を左リール110とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序(または、順押し)といい、第1停止操作を右リール112とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序(または、逆押し)という。

0022

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロック解除するためのキーを挿入する孔である。

0023

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。

0024

この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。

0025

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ有機ELディスプレイプラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。

0026

<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。

0027

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。

0028

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイス入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。

0029

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期クロック信号システムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求契機に各センサ等の監視駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。

0030

主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。

0031

乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモード乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔カウントアップダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。

0032

乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタ初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。

0033

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。

0034

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。

0035

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。

0036

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。

0037

リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。

0038

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。

0039

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。

0040

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。

0041

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。

0042

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。

0043

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。

0044

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。

0045

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。

0046

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。

0047

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。

0048

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。

0049

また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。

0050

また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。

0051

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。

0052

図柄配列
次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。

0053

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1〜20の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号(図柄位置番号)である。例えば、本実施形態では、左リール110の図柄位置番号1には「ベル図柄」、中リール111の図柄位置番号2には「セブン2図柄」、右リール112の図柄位置番号1には「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。

0054

本実施形態におけるスロットマシンは、遊技の興趣を向上させるため、ストップボタン137乃至139が操作された位置から最大引込み範囲の中(本実施形態では、5コマ未満)で操作されたストップボタンに対応するリールを停止させるように構成されている。よって、ベル図柄やリプレイ図柄のように最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングに関わらず有効ラインから最大引込み範囲内に存在するため、この図柄のみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。

0055

一方、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄スイカ図柄、およびチェリー図柄のように最大引込み範囲を超えてリール110乃至112に配置されている図柄は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に存在しない場合が発生する。このため、この図柄を含んで構成される役は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。

0056

<遊技状態の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図4は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。

0057

図4に示すように、スロットマシン100には、大別すると、再遊技役低確率状態RT1)、再遊技役高確率準備状態(RT2)、再遊技役高確率状態(RT3)、特別役内部当選遊技状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の計5つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件(A)〜(G)が記載されており、各矢印に記載された移行条件(A)〜(G)が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する(詳細は後述)。

0058

<再遊技役低確率状態(RT1)>
再遊技役低確率状態(RT1)は、いわゆる「通常中」の状態であり、電源投入後等に最初に設定されるデフォルトの遊技状態である。再遊技役低確率状態(RT1)では、図6に示す抽選テーブルの「RT1」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。

0059

再遊技役低確率状態(RT1)では、再遊技役2(チャンスリプレイ1)、再遊技役3(チャンスリプレイ2)、小役1(スイカ)、小役2(強チェリー)、小役3(弱チェリー)のいずれかの役(重複役を除く)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率準備状態(RT2)に移行昇格)する。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。

0060

<再遊技役高確率準備状態(RT2)>
再遊技役高確率準備状態(RT2)は、いわゆる「AT準備中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、および、後述する再遊技役高確率状態(RT3)よりも再遊技役1の内部当選確率が低い遊技状態である。再遊技役高確率準備状態(RT2)では、図6に示す抽選テーブルの「RT2」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。

0061

再遊技役高確率準備状態(RT2)では、再遊技役4(AT突入リプレイ)、再遊技役4´(AT突入リプレイ)、再遊技役4´´(AT(疑似ボーナス)突入リプレイ)のいずれかの役に入賞した場合に、後述する再遊技役高確率状態(RT3)に移行(昇格)し、規定ゲーム数ゲーム数の変動あり)を消化した場合に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行(降格)する。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。

0062

<再遊技役高確率状態(RT3)>
再遊技役高確率状態(RT3)は、いわゆる「AT中」または「疑似ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、および、再遊技役高確率準備状態(RT2)よりも再遊技役1の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技役高確率状態(RT3)では、図6に示す抽選テーブルの「RT3」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、本発明に係る「第二のボーナス」の一例が、この再遊技役高確率状態(RT3)に該当し、以下、単に「疑似ボーナス」や「第二のボーナス」という場合がある。

0063

再遊技役高確率状態(RT3)では、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化した場合に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行(降格)する。また、特別役1または特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。

0064

<特別役内部当選遊技状態(RT4)>
特別役内部当選遊技状態(RT4)は、いわゆる「内当中」の状態であり、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選遊技状態(RT4)では、図6に示す抽選テーブルの「RT4」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。

0065

特別役内部当選遊技状態(RT4)では、特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT5)に移行する。

0066

<特別遊技状態(RT5)>
特別遊技状態(RT5)は、いわゆる「ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、再遊技役高確率準備状態(RT2)、および再遊技役高確率状態(RT3)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT5)では、図6に示す抽選テーブルの「RT5」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、本発明に係る「第一のボーナス」の一例が、この特別遊技状態(RT5)に該当し、以下、単に「ボーナス」や「第一のボーナス」という場合がある。

0067

特別遊技状態(RT5)では、再遊技役1〜4、小役1〜小役4のいずれかのみに内部当選可能である。また、特別遊技状態(RT5)では、規定数(本例では、ビッグボーナスが300枚、レギュラーボーナスが100枚)を超えるメダルの払出しがあり、かつ、特別遊技状態(RT5)中にAT抽選当選しなかった場合に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行する。また、特別遊技状態(RT5)中にAT抽選に当選した場合に、再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行する。

0068

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。

0069

スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役4´、再遊技役4´´(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合があり、再遊技役4、再遊技役4´、および再遊技役4´´を「再遊技役4」と総称する場合がある)と、小役1〜小役4(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。

0070

なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。

0071

<入賞役の種類/特別役>
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT5)のビッグボーナスに移行する役(作動役)であり、特別役2は、入賞により特別遊技状態(RT5)のレギュラーボーナスに移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことによるメダルの払出は行われない。

0072

本例では、特別役1に対応する図柄組合せ(以下、特別役1対応図柄組合せと称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」である。また、特別役2に対応する図柄組合せ(以下、特別役2対応図柄組合せと称する場合がある)は、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。

0073

特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。

0074

具体的には、特別役1に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行した場合、特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄)を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態(RT4)が維持される(持ち越される)。また、特別役2に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行した場合、特別役2対応図柄組合せ(本例では、BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄)を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態(RT4)が維持される(持ち越される)。

0075

<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役4、再遊技役4´、再遊技役4´´)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役2,3は、入賞により再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行する役である。以降、再遊技役1を「リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ1」、再遊技役3を「チャンスリプレイ2」、再遊技役4、再遊技役4´、および再遊技役4´´を「AT突入リプレイ」という場合がある。

0076

再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。

0077

本例では、対応する図柄組合せは、図5に示す通りであるが、再遊技役に対応する図柄組合せは、図5に示す図柄組合せに限定されないことは言うまでもない。

0078

なお、再遊技役2に対応する図柄組合せ「ブランク図柄(または、リプレイ図柄)−リプレイ図柄−ブランク図柄(または、チェリー図柄)」のうち、「ブランク図柄(または、リプレイ図柄)」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「リプレイ図柄」であればよいことを示しており、「ブランク図柄(または、チェリー図柄)」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「チェリー図柄」であればよいことを示している。

0079

再遊技役3に対応する図柄組合せ「セブン1図柄(または、BAR図柄、または、スイカ図柄)−リプレイ図柄−スイカ図柄」のうち、「セブン1図柄(または、BAR図柄、または、スイカ図柄)」は、停止表示される図柄が「「セブン1図柄」、「BAR図柄」、および「スイカ図柄」のいずれかであればよいことを示している。

0080

また、再遊技役4、再遊技役4´、および再遊技役4´´は、入賞により再遊技役高確率状態(RT3)に移行する役であり、条件装置(フラグ)は共通(1つ)である。本例では、再遊技役4に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、再遊技役4´に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」であり、再遊技役4´´に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」である。

0081

上述の通り、セブン1図柄とセブン2図柄は、最大引込み範囲を超えてリール110乃至112に配置されている図柄であり、ストップボタン137乃至139の操作タイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に存在しない場合が発生する。このため、セブン1図柄とセブン2図柄だけで構成される再遊技役4´´は、ストップボタン137乃至139の全ての操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞する。

0082

また、セブン1図柄とセブン2図柄を含んで構成される再遊技役4´は、再遊技役4´´に入賞しなかった場合であって、ストップボタン138又は139の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞する。さらに、再遊技役4´´と再遊技役4´のいずれにも入賞しなかった場合には、最大引込み範囲を超えずにリール110乃至112に配置されているベル図柄とリプレイ図柄で構成される再遊技役4に入賞する。

0083

<入賞役の種類/小役>
小役(小役1〜小役4)は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役であり、以降、小役1を「スイカ」、小役2を「強チェリー」、小役3を「弱チェリー」、小役4を「ベル」という場合がある。対応する図柄組合せや払出数は、図5に示す通りである。なお、小役2に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄(または、スイカ図柄)」と、小役3に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−リプレイ図柄」のうちの「ANY」は、中リール111の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。

0084

また、小役2に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄(または、スイカ図柄)」のうち、「チェリー図柄(または、スイカ図柄)」は、停止表示される図柄が「チェリー図柄」または「スイカ図柄」であればよいことを示している。

0085

<入賞役の抽選テーブル>
次に、図6を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図6は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸設定値と遊技状態(RT1〜RT5)を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。

0086

以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する内部抽選処理(図7参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。

0087

本例では、RT1〜RT3においては、特別役1の抽選値が2であることから、その内部当選確率は2/65536であり、特別役2の抽選値が163であることから、その内部当選確率は163/65536である。また、RT0,RT3,RT4においては、再遊技役4の抽選値が0であることから、その内部当選確率は0%であり、RT2においては、再遊技役4の抽選値が655であることから、その内部当選確率は655/65536であり、RT5においては、再遊技役4の抽選値が200であることから、その内部当選確率は200/65536である。

0088

また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており(特別役内部当選あり)、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合の両方が含まれる。

0089

図6に示す「特別役1+小役1」は、特別役1と小役1に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+小役2」は、特別役1と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+再遊技役2」は、特別役1と再遊技役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+再遊技役3」は、特別役1と再遊技役3に同時に内部当選することが可能な重複役である。

0090

本実施形態では、正解操作順序(正解押し順)による停止操作をした場合にのみ入賞が可能な役を含む「押し順役(操作順序役)」を設けており、当選役に対応する図柄組合せが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。押し順小役に内部当選した場合には、ストップボタン137〜139による停止操作の操作順序と操作タイミングの組合せに応じて、どの図柄組合せが有効ラインに表示されるか否かが決定される。

0091

例えば、押し順小役である「小役4(左第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(左リール110が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。

0092

また、押し順小役である「小役4(中第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(中リール111が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。また、押し順小役である「小役4(右第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(右リール112が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。

0093

なお、RT3において、小役4(左第1停止)、小役4(中第1停止)、または、小役4(右第1停止)に内部当選した場合と、RT2において、小役4(中第1停止)、または、小役4(右第1停止)に内部当選した場合には、演出画像表示装置157を用いて、正解操作順序(正解押し順)を示唆する押し順ナビを表示する。また、RT3において、再遊技役2、再遊技役3、小役1〜小役3のいずれかに内部当選した場合には、ATの上乗せ抽選を行う。

0094

また、RT5において、再遊技役4に内部当選した場合には、再遊技役4´´への入賞を可能とする押し順ナビを行うとともに、再遊技役4、再遊技役4´、および、再遊技役4´´のいずれの入賞であってもRT5の終了後にRT2に移行することから、演出画像表示装置157を用いて、AT突入(RT2への移行)を示唆する演出(AT突入演出)を行う。

0095

一方、RT5において、再遊技役1に内部当選した場合には、演出画像表示装置157を用いて、のAT突入演出(ガセAT煽り)を行う。さらに、RT5において、再遊技役2、再遊技役3、小役1〜小役3のいずれかに内部当選した場合には、RT5の終了後にRT2に移行させるか否かの抽選(AT突入抽選)を行い、当該抽選に当選した場合には、RT5中にはAT突入演出は行わず、当該演出をRT5の終了後に行う。

0096

<主制御部メイン処理>
次に、図7(a)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図7(a)は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。

0097

電源投入が行われると、まず、ステップS101で主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。

0098

ステップS102では、遊技開始処理を実行する。この遊技開始処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。また、この遊技開始処理では、投入されたメダル枚数に基づいて、有効ラインを確定したり、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得したりする処理等も行う。

0099

次のステップS103では、内部抽選処理を行う。この内部抽選処理では、図6に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS102で取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、内部当選役に関する情報を含む内部抽選処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。

0100

ステップS104では、演出状態関連処理を行う。この演出状態関連処理では、リール演出の制御等を行う。ステップS105の第一停止準備処理では、上記ステップS103の内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止データを選択する。ステップS106では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、リール110乃至112を回転させる処理等を行う。ステップS107では、リール停止制御処理を行う。このリール停止制御処理では、全てのリール110〜112が停止されていない場合(第3停止操作が行われていない場合)には、リール110乃至112を停止させる処理等を行い、全てのリールが110〜112が停止された場合(第3停止操作が行われた場合)にはステップS108に進む。

0101

ステップS108では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ライン上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理や、入賞役に関する情報を含む入賞判定処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。ステップS109では、状態更新処理を行う。この状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、遊技状態(RT)に関する情報を含む遊技状態更新コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。

0102

ステップS110では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。

0103

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7(b)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図7(b)は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。

0104

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。

0105

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS202では、WDT314のカウント値初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートさせる。

0106

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。

0107

ステップS204では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、基本処理状態、メダルセレクタ処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態加速制御状態、定速制御状態ブレーキ制御状態停止制御状態)等の各状態に応じた処理等を実行する。ステップS205では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理等を行う。

0108

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14は、コマンド種別、ビット0〜10は、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。

0109

ここで、コマンド種別としては、例えば、基本コマンドスタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う第1〜第3リール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第1〜第3停止操作コマンド(以下、総称して「停止操作コマンド」という場合がある。)、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態に関する情報を含む遊技状態更新コマンド等が挙げられる。

0110

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS207では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。

0111

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS403において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。

0112

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。

0113

<第1副制御部400の処理>
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図8(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部メイン処理における演出制御処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。

0114

電源投入が行われると、まずステップS301で初期設定処理が実行される。この初期設定処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。

0115

ステップS304では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、当該コマンドに対応する各種処理を実行する。例えば、主制御部300から遊技状態更新コマンドを受信し、当該コマンドに、遊技状態が特別遊技状態(RT5)であることを示す情報が含まれている場合には、ATを付与するか否かを抽選で決定するAT抽選を行う。すなわち、本実施形態では、ボーナス中は、毎ゲーム、AT抽選を行う。

0116

ステップS305では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップS304で新たなコマンドがあった場合に、ステップS304にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する第一の報知(状態告知)等の演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。

0117

ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。

0118

ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。

0119

次に、図8(b)を用いて、第1副制御部メイン処理における演出制御処理について説明する。ステップS401では、状態告知処理を行う。詳細は後述するが、この状態告知処理では、当選役に応じてチャンス告知実行タイミングに関する各種フラグを設定する処理等を行う。ステップS402では、各種演出決定処理を行った後に、演出制御処理を終了する。この各種演出決定処理では、主として、表示系の演出を決定する処理等を行う。

0120

次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。

0121

次に、図8(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。

0122

ステップS601では、第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS602では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップS308で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。

0123

<状態告知処理>
次に、図9を用いて、演出制御処理における状態告知処理(ステップS401)について説明する。図9は、状態告知処理のフローチャートである。

0124

ステップS701では、スロットマシン100が或る状態中であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、或る状態中の場合にはステップS702に進む。ここで、本発明に係る「或る状態」には、例えば、図4を用いて説明した複数種類の遊技状態(RT1〜RT5)のうちのいずれか一つの遊技状態や、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態や、或る予告(例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆)が出現しやすい状態や、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性のある状態等が含まれる。

0125

ステップS702では、RAM408に記憶している状態中フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS703に進み、そうでない場合にはステップS708に進む。ステップS703では、疑似ボーナスを含むAT中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS706に進み、該当しない場合にはステップS704に進む。

0126

ステップS704では、第一のボーナス(第一の特典)の遊技中(本例では、遊技状態が特別遊技状態(RT5))であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、該当する場合にはステップS705に進む。ステップS705では、AT抽選に当選したか否かを判定し、非当選の場合には状態告知処理を終了し、当選の場合にはステップS706に進む。ステップS706では、状態中フラグをオンに設定し、次のステップS707では、第2副制御部500に送信する状態告知コマンドの設定を行った後に状態告知処理を終了する。

0127

ステップS708では、或る状態の終了契機到来したか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、或る状態の終了契機が到来した場合にはステップS709に進む。ここで、或る状態の終了契機としては、例えば、ATが終了したこと、所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと等が挙げられる。

0128

ステップS709では、状態終了フラグをオンに設定し、次のステップS710では、第2副制御部500に送信する告知終了コマンドを設定し、ステップS711に進む。ステップS711では、状態中フラグをオフに設定した後に状態告知処理を終了する。

0129

なお、本実施形態では、AT抽選に当選した場合に第2副制御部500に状態告知コマンドを送信する(状態告知を行う)例を示したが、第一のボーナス(第一の特典)の遊技中(本例では、遊技状態が特別遊技状態(RT5))の場合には、AT抽選とは無関係に状態告知を行ってもよい。

0130

<第2副制御部500の処理>
次に、図10を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図10(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。

0131

まず、第2副制御部メイン処理のステップS1001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。

0132

ステップS1003では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別し、受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に保存する。ステップS1004では、タイマ変数に0を代入する。ステップS1005では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、ステップS1003でRAM508に保存したコマンドに対応する各種処理を実行する。

0133

ステップS1006では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1005で新たなコマンドがあった場合に、ステップS1005にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する第一の報知(状態告知)等の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。

0134

ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS1008では、ステップS1006の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、ステップS1006で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行って、ステップS1002へ戻る。

0135

次に、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。

0136

次に、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。

0137

ステップS1201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。

0138

次に、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1008の画像制御処理について説明する。ステップS1301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。

0139

次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。

0140

ステップS1302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。

0141

ステップS1304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS1305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。

0142

<第一の報知>
次に、本発明に係る「第一の報知」の概念について詳細に説明する。図11は、本発明に係る「第一の報知」の概念を説明するための説明図である。

0143

本発明に係る「第一の報知」とは、スロットマシン100が「或る状態」にあることを報知するものである。なお、本発明に係る「或る状態」には、上述の通り、例えば、図4を用いて説明した複数種類の遊技状態(RT1〜RT5)のうちのいずれか一つの遊技状態や、或る状態にない場合と比較して小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態や、或る予告(例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆)が出現しやすい状態や、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性の高い状態等が含まれる。

0144

後述する本願発明1に係る遊技台は、図10(a−1)に示すように、第一の特典(本例では、第一のボーナス)が入賞してから該第一の特典(本例では、第一のボーナス)が終了するまでの期間T1の少なくとも一部の期間に、或る状態にあることを報知する第一の報知を実行しないが、図10(b−1)に示すように、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、第一のボーナス)が入賞した場合に期間T1において該第一の報知を継続して実行することを特徴としている。

0145

また、後述する本願発明2に係る遊技台は、図10(a−2)に示すように、第一の特典(本例では、第一のボーナス)が当選してから該第一の特典(本例では、第一のボーナス)が入賞するまでの期間T2の少なくとも一部の期間に、或る状態にあることを報知する第一の報知を実行しないが、図10(b−2)に示すように、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、第一のボーナス)が当選した場合に期間T2において該第一の報知を継続して実行することを特徴としている。

0146

なお、或る状態ではないときには前述の小役4(ベル)の押し順ナビ、或る予告、特別な演出を全く行わない一方で、或る状態でのみこれらを行う構成であってもよい。また、或る状態への移行契機としては、例えば、チャンス役等の抽選を行った場合、当該抽選で役が決定した場合、ベルこぼし等の或る停止出目が図柄表示窓に停止表示された場合、ゲーム数が或るゲーム数に到達した場合等が挙げられる。また、第一の報知は、主制御部300が実行してもよい。また、停電等による電断・復電で、或る状態がリセットされない(継続される)ように構成してもよい。また、電断・復電で第一の報知のみ(或る状態は継続)がリセットされてもよいし、リセットされなくてもよい。また、遊技台の内部状態が或る状態であって第一の報知がリセットされた場合は、新たな第一の報知の契機以外の契機で復帰させてもよい。また、或る状態は、RAMクリア時を含まなくてもよい。

0147

<第一の報知/実施例1>
次に、本発明に係る「第一の報知」の具体例について詳細に説明する。図12は、実施例1に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。

0148

<第一の報知/実施例1/通常中→或る状態→ボーナス入賞→ボーナス終了→或る状態終了>
本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。

0149

図12(a)に示す状態は、スロットマシン100の遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))であり、演出画像表示装置157を用いて通常演出を実行している。

0150

続く図12(b)に示す状態では、有効ラインL1に、小役3(弱チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−リプレイ図柄」が停止表示され、小役3(弱チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役3(弱チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。

0151

また、ここでは、小役3(弱チェリー)の内部当選時に実行した抽選によって、遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))からAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行する抽選に当選したことを契機として、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態となっている。この「小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。

0152

なお、本発明に係る「或る状態」の開始契機は、特に限定されるものではなく、例えば、或る操作手段による操作を受け付けたこと、遊技開始から所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと、遊技者の利益に関する条件が成立したこと(例えば、予め定めたゲーム数が経過した場合、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えた場合)、演出に関する条件が成立したこと(例えば、演出抽選に当選して或る演出が行われた場合、予め定めた回数や期間だけ演出を行った場合)等であってもよい。

0153

続く図12(c)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。

0154

続く図12(d)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。

0155

また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、或る状態(本例では、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行うとともに、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行している。

0156

続く図12(e)に示す状態では、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行している。また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0157

続く図12(f)に示す状態では、遊技状態がボーナス中(特別遊技状態(RT5))から通常中(再遊技役低確率状態(RT1))に移行したことを契機として、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)を終了するとともに、第一の報知を終了している。

0158

なお、本発明に係る「或る状態」の終了契機は、特に限定されるものではなく、例えば、ATが終了したこと、所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと、遊技者の利益に関する条件が成立したこと(例えば、予め定めたゲーム数が経過した場合、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えた場合、第一の報知を行った後に予め定めたボーナス回数を消化した場合)、演出に関する条件が成立したこと(例えば、演出抽選に当選して或る演出が行われた場合、予め定めた回数や期間だけ演出を行った場合)等であってもよい。

0159

本例では、図12(b)〜同図(f)を用いて説明したように、図12(b)に示すタイミングで、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)が開始され、図12(f)に示すタイミングで、同状態を終了している。

0160

<第一の報知/実施例1/ボーナス入賞(或る状態)→ボーナス終了(或る状態継続)→ボーナス入賞>
続く図12(g)に示す状態では、有効ラインL1に、小役1(スイカ)に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役1(スイカ)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役1(スイカ)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。

0161

続く図12(h)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。

0162

また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、毎ゲーム、AT抽選を行う状態になっている。この「AT抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。

0163

続く図12(i)に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出(本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出)を実行している。また、ここでは、ボーナス中にAT抽選に当選したことを契機として、図9を用いて説明した状態告知処理において、或る状態(本例では、AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っている。

0164

なお、本例では、図12(i)に示す第一の報知(或る状態(AT抽選を行う状態)にあることを報知する報知)の報知態様を、図12(d)に示す第一の報知(或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する報知)の報知態様と同じ報知態様(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)にしている。このような構成とすれば、第一の報知の報知態様からは或る状態の内容を推測し難くすることができ、遊技性を高めることができる。

0165

また、本例では、ボーナスの実行中に遊技者に有利な遊技状態(本例では、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2)))に移行可能な抽選(本例では、AT抽選)を実行可能であり、該抽選に当選した場合に第一の報知を実行するため、ボーナス中に他の有利な遊技状態への移行にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことでボーナス中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。

0166

続く図12(j)に示す状態では、ボーナス中に再遊技役4、再遊技役4´、および、再遊技役4´´に内部当選したことを契機として、ストップボタン137〜139の押し順を示唆するチャンス演出(本例では、「逆押し」を示唆する演出)を行うとともに、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0167

続く図12(k)に示す状態では、有効ラインL1に、再遊技役4´´に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が停止表示され、再遊技役4´´に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、遊技状態がAT中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行したことを報知するART確定報知(本例では、「御見事!!」の文字表示を含む演出)を実行している。また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0168

続く図12(l)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。

0169

また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)を継続している。

0170

続く図12(m)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。

0171

また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0172

続く図12(n)に示す状態は、ボーナス中において、有効ラインL1に、小役4(ベル)に対応する図柄組合せ「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が停止表示され、小役4(ベル)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役4(ベル)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、「御見事!!」の文字表示を含む演出)を実行している。

0173

また、図示は省略するが、本例では、少なくともボーナスが終了するまで、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。本例では、図12(h)〜同図(n)を用いて説明したように、或る状態(AT抽選を行う状態)が、図12(h)に示すタイミングで開始され、少なくともボーナスが終了するまで継続される。

0174

本例では、第一の報知が実行されている状態でボーナスが入賞した場合に第一の期間(図12(m)においてボーナスが入賞してから、該ボーナスが終了するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。

0175

<第一の報知/実施例2>
図13は、実施例1に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。

0176

<第一の報知/実施例2/ボーナス入賞(或る状態)→ボーナス終了>
図13(a)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1+小役2の重複役に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。

0177

続く図13(b)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。

0178

また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、毎ゲーム、AT抽選を行う状態になっている。この「AT抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。しかしながら、本例では、ボーナス中において、或る状態(AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知を行わないようにしている。

0179

続く図13(c)に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出(本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出)を実行している。

0180

続く図13(d)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行している。また、ここでは、遊技状態を通常中(再遊技役低確率状態(RT1))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)が終了している。

0181

<第一の報知/実施例2/通常中→疑似ボーナス入賞(或る状態)→ボーナス入賞→ボーナス終了>
続く図13(e)に示す状態は、スロットマシン100の遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))であり、演出画像表示装置157を用いて通常演出を実行している。

0182

続く図13(f)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、ここでは、疑似ボーナス(第二のボーナス)の開始を予告する疑似ボーナス前兆演出を実行している。

0183

続く図13(g)に示す状態では、有効ラインL1に、再遊技役4´´に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が停止表示され、再遊技役4´´に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、遊技状態が疑似ボーナス中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行したことを報知する疑似ボーナス確定報知(本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン2図柄」の画像を含む演出)を実行している。

0184

また、ここでは、再遊技役4´´への入賞(疑似ボーナス開始)を契機として、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を開始している。

0185

続く図13(h)に示す状態は、疑似ボーナス中の状態であり、ここでは、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0186

続く図13(i)に状態では、疑似ボーナス中に、特別役1+小役2の重複役に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行するとともに、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0187

続く図13(j)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。

0188

また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0189

続く図13(k)に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出(本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出)を実行するとともに、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0190

続く図13(l)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、ボーナス中のメダルの総獲得枚数の情報と、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出と、を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。

0191

また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)を継続している。

0192

本例では、第一の報知が実行されている状態でボーナスが入賞した場合に第一の期間(図13(i)においてボーナスが入賞してから、同図(l)において該ボーナスが終了するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。

0193

<状態告知処理(変形例)>
次に、図14を用いて、演出制御処理における状態告知処理の変形例について説明する。図14は、変形例に係る状態告知処理のフローチャートであり、図15は、状態告知抽選の抽選テーブルと前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示した図である。

0194

図14に示す状態告知処理では、図9を用いて説明した状態告知処理のステップS704〜S705の処理に替えて、ステップS720〜S722の処理を採用している。

0195

具体的には、ステップS720では、現在の遊技状態が、第一のボーナス内当中(本例では、遊技状態が特別役内部当選遊技状態(RT4))であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、該当する場合にはステップS721に進む。ステップS721では、例えば、図15(a)に示す抽選テーブルを参照し、乱数値を用いて状態告知抽選に当選したか否かを判定し、非当選の場合には状態告知処理を終了し、当選の場合にはステップS706に進んで、第2副制御部500に状態告知コマンドを送信する(状態告知(第一の報知)を行う)。

0196

例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(a)に示す抽選テーブルを用いた場合、乱数値(0〜127)が、0〜29のときに当選と判定し、30〜127のときに非当選(はずれ)と判定する。

0197

なお、状態告知抽選は本例に限定されず、例えば、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数に応じて状態告知抽選の当選確率を変化させてもよい。例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(b)に示す抽選テーブルを用いた場合、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数(以下、経過ゲーム数)が1Gで、乱数値(0〜127)が、0〜9のときに当選と判定し、10〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、経過ゲーム数が2Gで、乱数値(0〜127)が、0〜29のときに当選と判定し、30〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、経過ゲーム数3G以降で、乱数値(0〜127)が、0〜63のときに当選と判定し、64〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、状態告知後は、100%の確率で当選と判定してもよい。また、第一のボーナスに内当した場合には、必ず状態告知を行うように構成してもよい。

0198

また、当該遊技における内部当選役(または、入賞役)に応じて状態告知抽選の当選確率を変化させてもよい。例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(c)に示す抽選テーブルを用いた場合、内部当選役が通常リプレイのときは、100%の確率で非当選(はずれ)と判定し、内部当選役がチャンスリプレイで乱数値(0〜127)が、0〜63のときに当選と判定し、64〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役がベルで乱数値(0〜127)が、0〜19のときに当選と判定し、20〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役がスイカで乱数値(0〜127)が、0〜39のときに当選と判定し、40〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役が弱チェリーで乱数値(0〜127)が、0〜29のときに当選と判定し、30〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内部当選役が強チェリーのときは、100%の確率で当選と判定してもよい。

0199

また、第一のボーナスの内当中に状態告知抽選を行う例を示したが、加えて、疑似ボーナスの前兆中にも状態告知抽選を行うように構成した上で、図15(d)に示す抽選テーブルのように、第一のボーナスの内当中の状態告知抽選の方が、疑似ボーナスの前兆中の状態告知抽選よりも当選確率が高くなるように設定してもよい。

0200

例えば、ステップS721の状態告知抽選において、図15(d)に示す抽選テーブルを用いた場合、内部報知前で乱数値(0〜127)が、0〜63のときに当選と判定し、64〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、内当報知後で乱数値(0〜127)が、0〜117のときに当選と判定し、117〜127のときに非当選(はずれ)と判定する。

0201

また、疑似ボーナス前兆16G〜9Gで乱数値(0〜127)が、0〜9のときに当選と判定し、10〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、疑似ボーナス前兆8G〜4Gで乱数値(0〜127)が、0〜19の数値範囲のときに当選と判定し、20〜127のときに非当選(はずれ)と判定し、疑似ボーナス前兆3G〜1Gで乱数値(0〜127)が、0〜39のときに当選と判定し、31〜127のときに非当選(はずれ)と判定してもよい。

0202

また、経過ゲーム数、内部当選役の種類、入賞役の種類、遊技状態(例えば、BB内当中、疑似ボーナス前兆)のうちの、複数または全てを組み合わせて抽選テーブルを作成してもよい。また、疑似ボーナスの前兆ゲーム数は、例えば、図15(e)に示す前兆ゲーム数決定テーブルと乱数値(0〜127)を用いて、内当報知前に抽選で決定してもよい。

0203

<第一の報知/実施例3>
図16は、実施例3に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が当選した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。

0204

<第一の報知/実施例3/通常中→或る状態→ボーナス内当→ボーナス入賞→ボーナス終了(或る状態終了)>
図16(a)に示す状態は、スロットマシン100の遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))であり、演出画像表示装置157を用いて通常演出を実行している。

0205

続く図16(b)に示す状態では、有効ラインL1に、小役3(弱チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−リプレイ図柄」が停止表示され、小役3(弱チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役3(弱チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。

0206

また、ここでは、小役3(弱チェリー)の内部当選時に実行した抽選によって、遊技状態が通常中(再遊技役低確率状態(RT1))からAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行する抽選に当選したことを契機として、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態となっている。この「小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。

0207

続く図16(c)に示す状態では、有効ラインL1に、小役2(強チェリー)に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ANY(本例では、スイカ図柄)−チェリー図柄」が停止表示され、小役2(強チェリー)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役2(強チェリー)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行している。

0208

続く図16(d)に示す状態では、特別役1への内部当選を契機として、当該内部当選を示唆する連動演出を行っている。また、ここでは、ボーナス内当中に状態告知抽選に当選したことにより、図14を用いて説明した状態告知処理において、或る状態(本例では、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っている。

0209

続く図16(e)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行している。

0210

続く図16(f)に示す状態では、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行している。

0211

また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態を通常中(再遊技役低確率状態(RT1))に移行することで、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)が終了している。

0212

<第一の報知/実施例3/ボーナス内当→ボーナス入賞→ボーナス終了→ART中(ボーナス内当)>
続く図16(g)に示す状態では、有効ラインL1に、小役1(スイカ)に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役1(スイカ)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役1(スイカ)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行するとともに、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)の継続中に特別役1が内部当選したため、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)は終了しているが、該第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0213

続く図16(h)に示す状態では、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。

0214

また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、毎ゲーム、AT抽選を行う状態になっている。この「AT抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。

0215

続く図16(i)に示す状態は、規定数(本例では、300枚)を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出(本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。

0216

また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)を継続している。

0217

続く図16(j)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、特別役1に内部当選し、遊技状態を内当中(特別役内部当選遊技状態(RT4))に移行するとともに、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0218

続く図16(k)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、有効ラインL1に、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が停止表示され、特別役1に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、特別役1に入賞したことを報知するボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン1図柄」の画像を含む演出)を実行している。

0219

また、ここでは、特別役1への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中(特別遊技状態(RT5))に移行するとともに、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0220

本例では、第一の報知が実行されている状態で第一のボーナスが当選した場合に第一の期間(図16(g)においてボーナスが当選してから、図16(h)において該ボーナスが入賞するまでの期間、および、図16(j)においてボーナスが当選してから、図16(k)において該ボーナスが入賞するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。

0221

<第一の報知/実施例4>
図17は、実施例4に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典(本例では、ボーナス)が当選した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。なお、図17(a)〜同図(f)に示す状態は、上記図16(a)〜同図(f)に示す状態と同一であるため、その説明は省略する。

0222

図17(g)に示す状態では、有効ラインL1に、小役1(スイカ)に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役1(スイカ)に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、小役1(スイカ)に入賞したことを報知する入賞演出(本例では、姫のキャラクタが登場する演出)を実行している。また、直後の遊技において、疑似ボーナスに内部当選しているが、疑似ボーナスの内部当選を契機としては、或る状態(本例では、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っていない。

0223

続く図17(h)に示す状態では、有効ラインL1に、再遊技役4´´に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が停止表示され、再遊技役4´´に入賞するとともに、演出画像表示装置157を用いて、遊技状態が疑似ボーナス中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行したことを報知する疑似ボーナス確定報知(本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン2図柄」の画像を含む演出)を実行している。

0224

また、ここでは、再遊技役4´´への入賞(疑似ボーナス開始)を契機として、或る状態(小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を開始している。

0225

続く図17(i)に示す状態は、疑似ボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置157を用いて、疑似ボーナスの終了を示唆する疑似ボーナス終了演出(本例では、「疑似ボーナス終了」の文字表示を含む演出)を実行するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することを示唆する予告演出(本例では、「次回ART」の文字を含む演出)を実行している。また、ここでは、第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続するとともに、遊技状態をAT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))に移行することで、或る状態(AT抽選を行う状態)を継続している。

0226

続く図17(j)に示す状態は、AT準備中(再遊技役高確率準備状態(RT2))において、疑似ボーナスに内部当選した状態であり、続く図17(k)に示す状態は、疑似ボーナス当選後の状態である。ここでは、疑似ボーナス当選後の遊技において、或る状態(AT抽選を行う状態)であることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を継続している。

0227

本例では、第一の報知が実行されている状態で疑似ボーナス(第二のボーナス)が当選した場合に第二の期間(図17(j)において疑似ボーナスが当選してから、図17(k)において該疑似ボーナスが入賞するまでの期間において該第一の報知を継続して実行するため、第二の期間においても遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。

0228

<第一の報知/変形例>
次に、第一の報知の変形例について説明する。上記実施形態では、特別役1に入賞したゲーム(或るゲーム)において、ボーナス確定告知と第一の報知を行う例を示したが、本発明に係る「或るゲーム」はこれに限定されるものではない。なお、或るゲームは、ボーナスが開始されるゲームであれば、ボーナスの開始タイミングと或るゲームの開始タイミングを合わせることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。

0229

図18(a)は、第一の報知の報知タイミングの変形例を示した図であり、同図(a)(1)に示す状態は、特別役1に入賞したゲーム(或るゲーム)である。本例では、この或るゲームにおいて、演出画像表示装置157を用いて、ボーナス確定告知(本例では、「ボーナス確定!!」の文字表示を含む演出)を行っているが、このタイミングでは、或る状態(本例では、AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知(本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を行っていない。

0230

続く図18(a)(2)〜同図(a)(4)に示す状態は、特別役1に入賞したゲーム(或るゲーム)の次のゲームである。本例では、この「或るゲームの次のゲーム」において、第1停止の操作を受け付けたタイミングで、演出画像表示装置157を用いて、或る状態(AT抽選を行う状態)にあることを報知する第一の報知(或るキャラクタの表示を含む状態告知ST)を開始している。

0231

なお、本例では、第1停止の操作を受け付けたタイミングで第一の報知を行っているが、他の操作手段による操作(例えば、スタートレバー135による操作(レバーオン)、第2停止の操作、第3停止の操作)を受け付けたタイミングや、他の処理(例えば、図7に示す入賞判定処理やメダル付与処理)を実行したタイミングで第一の報知を開始してもよい。

0232

このように、第一の報知は、或るゲームにおいて遊技者の操作に関連して開始される報知であれば、第一の報知のタイミングにさらにバリエーションを持たせることができる上に、操作毎に遊技者に期待感を持たせることができる。

0233

<AT(疑似ボーナス)突入リプレイの停止表示/変形例>
次に、AT(疑似ボーナス)突入リプレイの停止表示の変形例について説明する。上記実施形態では、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「セブン1図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」が有効ラインL1に停止表示された場合に、遊技状態が疑似ボーナス中(再遊技役高確率状態(RT3))に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。

0234

図18(b)(1)は、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示された例を示した図であり、同図(b)(2)は、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示され、特別役1に対応する図柄組合せが演出ラインL2に停止表示された例を示した図である。なお、図18(b)〜同図(d)に示すリールにおいては、図3を用いて説明した図柄配列とは異なる図柄配列を採用している。

0235

本例では、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、特別役1に入賞する。一方、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「白7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに入賞するとともに、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、下段の演出ラインL2に停止表示される。なお、演出ラインL2を有効ラインとしてもよいし、その他の入賞ラインを有効ラインとしてもよい。

0236

このように、第一のボーナスでは或る図柄組合せが第一のラインに停止表示され、第二のボーナスでは前記或る図柄組合せが第一のラインとは異なる第二のラインに停止表示されるようにすれば、ボーナスの入賞と疑似ボーナスの入賞を見た目で判別し易くすることができる。

0237

図18(c)(1)は、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示され、或る図柄組合せが演出ラインL3に停止表示された例を示した図であり、同図(c)(2)は、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示され、或る図柄組合せが演出ラインL3に停止表示された例を示した図である。

0238

本例では、特別役1に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−白7図柄−チェリー図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、特別役1に入賞するとともに、或る図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、中段の演出ラインL3に停止表示される。一方、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「ベル図柄−白7図柄−スイカ図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示された場合に、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに入賞するとともに、或る図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、中段の演出ラインL3に停止表示される。

0239

このように、第一のボーナスと第二のボーナスで少なくとも或るラインで同じ図柄組合せが停止表示されるようにすれば、ボーナスの入賞と疑似ボーナスの入賞を見た目で判別し難くすることができ、第一の報知に遊技者を注目させ、第一の報知が行われるまで遊技者の期待感を維持することができる。なお、ボーナスの種類を瞬時に判別することは難しくなるが、種類の違いは把握することが可能なため、遊技者にとって重要な情報は確実に伝えることができる。

0240

図18(d)(1)は、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示された例を示した図であり、同図(d)(2)は、フリーズ演出(リールアクション)を行った後に、特別役1に対応する図柄組合せが有効ラインL1に一時的に停止表示された後、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示された例を示した図である。

0241

本例では、特別役1への入賞では、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示される。一方、AT(疑似ボーナス)突入リプレイへの入賞では、リール110〜112によるフリーズ演出(リールアクション)を行った後に、特別役1に対応する図柄組合せ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ラインL1に一時的に停止表示(仮停止表示)された後、AT(疑似ボーナス)突入リプレイに対応する図柄組合せ「白7図柄−赤7図柄−白7図柄」が、右上がり有効ラインL1に停止表示される。

0242

このように、第一のボーナスと第二のボーナスのうちの少なくとも一方のボーナスにおいてフリーズ演出(リールアクション)が行われるようにすれば、演出効果を高めることができる。

0243

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す図柄)が施されて回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7(a)に示す内部抽選処理)と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段(例えば、図7(a)に示すリール停止制御処理)と、或る状態(例えば、図4に示す複数種類の遊技状態(RT1〜RT5)のうちのいずれか一つの遊技状態、小役4(ベル)の押し順ナビが高確率で発生する状態、或る予告(例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆)が出現しやすい状態、特別な演出(例えば、プレミア演出)が出現する可能性のある状態)にあることを報知する第一の報知(例えば、図12図13に示す状態告知ST)を実行可能な報知手段(例えば、図9に示す状態告知処理、図1図2に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第一の当選役を決定可能な手段であり、前記第一の当選役は、第一の特典(例えば、特別役1(ビッグボーナス)、特別役2(レギュラーボーナス)、AT、AT上乗せ等)に関する当選役(例えば、特別役1(単独)、特別役2(単独)、特別役1+小役1、特別役1+小役2、特別役1+再遊技役2、特別役1+再遊技役3)であり、前記報知手段は、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間(以下、「第一の期間」という。例えば、図12(h)に示す特別役1入賞(ボーナス入賞)から図12(l)に示すボーナス終了までの期間)の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が入賞した場合に前記第一の期間(例えば、図12(m)に示すボーナス入賞から当該ボーナスが終了するまでの期間)において該第一の報知を継続して実行する手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明1」という場合がある)である。

0244

本願発明1に係る遊技台によれば、第一の報知が実行されている状態で第一の特典が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、特典に関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。

0245

また、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第二の当選役を決定可能な手段であり、前記第二の当選役は、第二の特典(例えば、AT(疑似ボーナス))に関する当選役(例えば、再遊技役4、再遊技役4´、再遊技役4´´)であり、前記報知手段は、前記第二の特典が入賞してから該第二の特典が終了するまでの期間(以下、「第二の期間」という。例えば、図13(g)に示す疑似ボーナス入賞から図13(j)に示す疑似ボーナス終了までの期間)の少なくとも一部の期間(例えば、全ての期間)に前記第一の報知を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第二の特典が入賞した場合に前記第二の期間において該第一の報知を継続して実行する手段であってもよい。

0246

このような構成とすれば、第二の期間においても遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。

0247

また、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる種類の特典(例えば、出玉性能(例えば、遊技媒体の払出数、RT上乗せゲーム数、AT突入の確率、AT突入可能なゲーム数)が異なる特典、上乗せ性能(例えば、RT上乗せゲーム数、RT上乗せの当選確率)が異なる特典、演出態様(例えば、RT上乗せ演出表示頻度表示態様)が異なる特典)であり、前記第一の特典と前記第二の特典は、遊技者に対する有利な度合いが異なっていてもよい。例えば、前記第一の特典は、第一の抽選(ART突入抽選)が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の抽選(ARTの上乗せ抽選)が行われる特典であってもよい。また、前記第一の特典は、第一の演出(ボーナス中であることを示唆する演出)が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の演出(AT中であることを示唆する演出)が行われる特典であってもよい。

0248

このような構成とすれば、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。

0249

また、前記第一の特典に関連して行われる前記第一の報知と、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、同じ報知態様の報知であってもよい。

0250

このような構成とすれば、第一の報知の報知態様からは特典の種類を推測し難くすることができ、遊技意欲を高めることができる。

0251

また、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、或るゲーム(例えば、ボーナスに入賞したゲーム、ボーナスに入賞した後の次のゲーム、ボーナス遊技中の特殊役に内部抽選したゲーム、ボーナス遊技中の演出に関連させて行われる時のゲーム、ボーナス遊技中の抽選または成立役に応じた抽選に当選したゲーム、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えたゲーム、或る条件が成立したゲーム)において遊技者の操作に関連して開始される報知(例えば、スタートレバー135による操作(レバーオン)、第2停止の操作、または、第3停止の操作を受け付けた場合に開始される報知、第3停止後の入賞判定処理やメダル付与処理の実行により開始される報知)であってもよい。

0252

このような構成とすれば、第一の報知のタイミングにさらにバリエーションを持たせることができる上に、操作毎に遊技者に期待感を持たせることができる。

0253

また、前記或るゲームは、前記第二の特典が開始されるゲーム、または、該第二の特典が入賞するゲームであってもよい。

0254

このような構成とすれば、特典の開始タイミングと或るゲームの開始タイミングを合わせることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。

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