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技術 情報処理プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置

出願人 株式会社Cygames
発明者 多胡順司梁島一輝
出願日 2019年1月31日 (1年8ヶ月経過) 出願番号 2019-015215
公開日 2020年8月13日 (2ヶ月経過) 公開番号 2020-120979
状態 特許登録済
技術分野 イメージ処理・作成 電子ゲーム機
主要キーワード 回避状態 攻撃状態 攻撃中 マルチプレイ 通常攻撃 ゲーム用コントローラ 時間移動 後ろ方向
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (8)

課題

回避動作が与える違和感を抑制する。

解決手段

情報処理プログラムが、プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、第1キャラクタに、回避動作を実行させる回避動作実行機能と、前記プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定機能と、前記判定機能が所定の条件が満たされると判定した場合に、第2キャラクタに、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる特殊攻撃実行機能と、をコンピュータに実現する。

概要

背景

コンピュータゲームにおいて、プレイヤの操作するキャラクタ(以下、「味方キャラクタ」と称する。)と、この味方キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、「敵キャラクタ」と称する。)が相互に攻撃を行う形式のゲームが存在する。

このような形式のゲームでは、プレイヤよる所定の操作に基づいて、味方キャラクタに回避動作を実行させることにより、敵キャラクタからの攻撃を回避させることが行なわれている(例えば、特許文献1の明細書段落番号[0072]等参照。)。
このような回避動作を可能とすることにより、プレイヤによる操作の幅を広げ、よりゲーム性を向上させることができる。

概要

回避動作が与える違和感を抑制する。情報処理プログラムが、プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、第1キャラクタに、回避動作を実行させる回避動作実行機能と、前記プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定機能と、前記判定機能が所定の条件が満たされると判定した場合に、第2キャラクタに、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる特殊攻撃実行機能と、をコンピュータに実現する。

目的

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、回避動作が与える違和感を抑制することを目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、第1キャラクタに、回避動作を実行させる回避動作実行機能と、前記プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定機能と、前記判定機能が所定の条件が満たされると判定した場合に、第2キャラクタに、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる特殊攻撃実行機能と、をコンピュータに実現する情報処理プログラム

請求項2

前記回避動作実行機能は、前記回避動作の実行時に前記第1キャラクタを前記第2キャラクタによる攻撃が不成功となる状態とし、前記特殊攻撃実行機能が実行させる前記特殊攻撃は、前記第2キャラクタによる攻撃が不成功となる状態が継続中に実行される攻撃である、請求項1に記載の情報処理プログラム。

請求項3

前記特殊攻撃実行機能が実行させる前記特殊攻撃は、前記第2キャラクタによる特殊攻撃が前記第1キャラクタに接触しない位置関係で実行される攻撃である、請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。

請求項4

前記回避動作実行機能による回避動作の実行に伴う画像表示と、前記特殊攻撃実行機能による特殊攻撃の実行に伴う画像表示とが、表示媒体において同時に表示されるように制御をする表示制御機能を更に前記コンピュータに実現する請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理プログラム。

請求項5

前記表示制御機能は、前記特殊攻撃の実行に伴う画像表示として、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、成功し得る攻撃である通常攻撃の画像表示を一部省略した画像表示が前記表示媒体に表示されるように制御する、請求項4に記載の情報処理プログラム。

請求項6

前記回避動作実行機能は、複数の態様の回避動作を選択して実行可能であり、前記判定機能は、前記所定の条件に、前記回避動作実行機能が、前記複数の態様の回避動作のなかから所定の態様の回避動作を選択して実行したことを含ませる、請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理プログラム。

請求項7

前記判定機能は、前記第1キャラクタによる回避動作の実行により前記第1キャラクタが前記第2キャラクタから離れる方向に移動する態様の回避動作を、前記所定の回避動作とする、請求項6に記載の情報処理プログラム。

請求項8

前記判定機能は、前記所定の条件に、前記第1キャラクタによる回避動作の実行時に、前記第2キャラクタが攻撃可能な状態にあることを含ませる、請求項1乃至7の何れか1項に記載の情報処理プログラム。

請求項9

コンピュータが実行する情報処理方法であって、プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、第1キャラクタに、回避動作を実行させる回避動作実行ステップと、前記プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにて所定の条件が満たされると判定した場合に、第2キャラクタに、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる特殊攻撃実行ステップと、を含む情報処理方法。

請求項10

プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、第1キャラクタに、回避動作を実行させる回避動作実行手段と、前記プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が所定の条件が満たされると判定した場合に、第2キャラクタに、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる特殊攻撃実行手段と、をコンピュータに実現する情報処理装置

技術分野

0001

本発明は、情報処理プログラム情報処理方法、及び情報処理装置に関する。

背景技術

0002

コンピュータゲームにおいて、プレイヤの操作するキャラクタ(以下、「味方キャラクタ」と称する。)と、この味方キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、「敵キャラクタ」と称する。)が相互に攻撃を行う形式のゲームが存在する。

0003

このような形式のゲームでは、プレイヤよる所定の操作に基づいて、味方キャラクタに回避動作を実行させることにより、敵キャラクタからの攻撃を回避させることが行なわれている(例えば、特許文献1の明細書段落番号[0072]等参照。)。
このような回避動作を可能とすることにより、プレイヤによる操作の幅を広げ、よりゲーム性を向上させることができる。

先行技術

0004

特許第6018269公報

発明が解決しようとする課題

0005

ここで、上述した回避動作は、プレイヤが、敵キャラクタの攻撃を予測あるいは確認した場合に所定の操作を行い、これに伴い実行されることを想定している。しかしながら、プレイヤによっては、敵キャラクタからの攻撃を回避することを重視するあまり、敵キャラクタの攻撃を予測あるいは確認することなく、所定の操作を行う場合がある。例えば、敵キャラクタによる攻撃の有無と関わりなく、連続して所定の操作を行う場合がある。
この場合、味方キャラクタは、敵キャラクタの攻撃の有無と関わりなく、回避動作を行うことになる。そのため、プレイヤやゲームの閲覧者に対して、不自然である、あるいはリアリティ欠ける、といった違和感を与えてしまう。

0006

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、回避動作が与える違和感を抑制することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、第1キャラクタに、回避動作を実行させる回避動作実行機能と、
前記プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能が所定の条件が満たされると判定した場合に、第2キャラクタに、前記第1キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる特殊攻撃実行機能と、
コンピュータに実現する。

発明の効果

0008

本発明によれば、回避動作が与える違和感を抑制することが可能となる。

図面の簡単な説明

0009

本発明の実施形態に係る、情報処理装置のハードウェアの構成を示すブロック図である。
図1に図示した情報処理装置の機能的構成のうち、特殊攻撃実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
本発明の実施形態に係る、敵キャラクタの攻撃(通常攻撃と、特殊攻撃の双方を含む)と回避動作の関係について示すタイミングチャートである。
図2の機能的構成を有する図1の情報処理装置が実行する、特殊攻撃実行処理の流れを説明するシーケンス図である。
特殊攻撃の有無による表示の違いの一例として、特殊攻撃の前提の状態を示す模式図である。
特殊攻撃の有無による表示の違いの一例として、特殊攻撃を行わない状態を示す模式図である。
特殊攻撃の有無による表示の違いの一例として、特殊攻撃を行う状態を示す模式図である。

実施例

0010

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
[本実施形態の概略]
本実施形態は、回避動作が与える違和感を抑制することを目的とする。
そのために、本実施形態は、プレイヤによる回避操作の入力に基づいて、味方キャラクタに、回避動作を実行させる。また、本実施形態は、プレイヤによる回避操作の入力があった場合に、所定の条件が満たされるか否かを判定する。更に、本実施形態は、所定の条件が満たされると判定した場合に、敵キャラクタに、味方キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃(以下、「特殊攻撃」と称する。)を実行させる。

0011

このような本実施形態によれば、敵キャラクタが、味方キャラクタに対する攻撃であって、成功し得る攻撃(以下、「通常攻撃」と称する。)の動作を行っていないタイミングで回避動作が行われた場合に、この回避動作に合わせて敵キャラクタに特殊攻撃を実行させることができる。そのため、あたかも味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に対して、適切に回避行動を取ったかのような表示を、プレイヤやゲームの閲覧者に対して提供することができる。
そして、本実施形態では、このような表示を行うことから、無駄な回避動作の発生による、不自然さやリアリティの欠如を軽減すると共に、敵の攻撃を上手く回避できたという達成感をプレイヤに与えることができる。
すなわち、本実施形態によれば、回避動作が与える違和感を抑制するという目的を達成することができる。

0012

ハードウェア構成
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図1を参照して説明する。図1は、本発明の実施形態に係る、情報処理装置1のハードウェアの構成を示すブロック図である。
情報処理装置1は、図1に示すように、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。

0013

CPU11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。

0014

RAM13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。

0015

CPU11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、が接続されている。

0016

入力部16は、各種ボタン方向キータッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理装置1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、情報処理装置1の他の各部を収容する本体とは独立した、ゲーム用コントローラキーボード、あるいはマウス等の入力装置により実現してもよい。

0017

出力部17は、ディスプレイスピーカ等に対して、画像データや音データを出力する。出力部17が出力した画像データや音データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像、音楽効果音、及び音声等としてプレイヤが認識可能に出力される。

0018

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。

0019

通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ゲームを実行するためのプログラムをダウンロードするサーバ装置(図示を省略する)や、他の情報処理装置1(図示を省略する)との間で相互に通信を行う。この通信は、例えば、LAN(Local Area Network)や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークを介して行われる。また、この通信は、中継装置を介するものであってもよいし、中継装置を介することなく装置間で直接行われるものであってもよい。ただし、本実施形態において、通信部19は必須の構成要素ではなく、ハードウェアとして省略されてもよい。

0020

ドライブ20は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ20には、磁気ディスク光ディスク光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア100が適宜装着される。リムーバブルメディア100には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア100から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。

0021

このようなハードウェア構成を有する情報処理装置1は、例えば、据え置き型ゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータや、スマートフォンといった、情報処理機能を備えた電子機器により実現することができる。なお、情報処理装置1を、携帯型の装置として構成する場合には、情報処理装置1が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。

0022

[機能的構成]
次に、図2を参照して情報処理装置1の機能的構成について説明をする。
図2は、図1に図示した情報処理装置1の機能的構成のうち、特殊攻撃実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、特殊攻撃実行処理とは、敵キャラクタに、味方キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実行させる一連の処理である。

0023

特殊攻撃実行処理が実行される場合、図2に示すように、CPU11において、操作受付部111と、ゲーム動作制御部112と、出力制御部113と、回避動作実行部114と、判定部115と、特殊攻撃実行部116とが機能する。これら機能ブロックは、以下で言及する以外にも、特殊攻撃実行処理を実行するために必要な演算処理や、機能ブロック間での情報の送受を、必要に応じて適宜行う。
また、記憶部18の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部181と、パラメータ記憶部182とが設定される。

0024

操作受付部111は、プレイヤによる入力部16を用いたゲームに関する操作入力受け付ける。また、操作受付部111は、受け付けたプレイヤの操作入力の内容を判定する。操作受付部111は、例えば、入力部16がコントローラである場合において、何れのボタンや方向キーにて操作を受け付けたかを判定する。あるいは、操作受付部111は、入力部16がタッチパネルである場合において、タッチパネル上の何れの座標において操作を受け付けたかを判定する。
そして、操作受付部111は、判定により特定したプレイヤの操作入力の内容を、他の機能ブロックに対して適宜出力する。

0025

ゲーム動作制御部112は、ゲームを動作させるための処理を行うことによって、ゲーム全体の動作を制御する。具体的には、ゲーム動作制御部112は、後述のゲーム動作用データ記憶部181に記憶されるゲームソフトウェアと、操作受付部111から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームの動作を制御する。また、ゲーム動作制御部112は、ゲームの動作の制御に基づいたゲームの進行状況を、他の機能ブロックに対して適宜出力する。

0026

更に、ゲーム動作制御部112は、ゲームの動作の制御に伴い、ゲームにおいて所定のパラメータを管理する。この所定のパラメータは、例えば、味方キャラクタのレベルヒットポイントといったステータスの値を示すパラメータ、味方キャラクタが使用可能なアイテム装備を示すパラメータ、及び過去のゲーム結果を示すパラメータ等を含む。

0027

これら所定のパラメータは、後述のパラメータ記憶部182が記憶する。そして、ゲーム動作制御部112は、ゲームにおいて、これら所定のパラメータの変化が伴う処理(例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理。)が発生する場合には、これらの処理の結果に基づいて、所定のパラメータを変化させる。例えば、敵キャラクタによる味方キャラクタへの通常攻撃が成功する処理が発生した場合に、この通常攻撃に対応して味方キャラクタのヒットポイントを減少させる。
また、ゲーム動作制御部112は、この変化後の所定のパラメータに基づいて、パラメータ記憶部182が記憶する所定のパラメータを更新する。更に、ゲーム動作制御部112は、この更新後の所定のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。

0028

ゲーム動作制御部112が動作させるゲームは、ゲーム内において味方キャラクタと、敵キャラクタとが敵対するゲームであればよく、ゲームの内容は特に限定されない。すなわち、本実施形態は、ゲームの内容やゲームジャンル等を制限されることなく、任意のゲームに適用することができる。
本実施形態では、一例として、ゲーム動作制御部112が、味方キャラクタがフィールド上を移動し、このフィールド上に存在する敵キャラクタと相互に攻撃を行うゲームを動作させる場合を想定する。

0029

出力制御部113は、ゲーム動作制御部112が制御するゲームの進行状況と、後述のゲーム動作用データ記憶部181が記憶する画像データとに基づいて、ゲームの進行状況に応じた画像を生成し、生成した画像を出力部17に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。すなわち、出力制御部113は、ゲームの動作に伴いキャラクタ等を描画する処理を行う描画部として機能する。

0030

また他にも、出力制御部113は、ゲーム動作制御部112が制御するゲームの進行状況と、ゲーム動作用データ記憶部181が記憶する音データから、ゲーム用の、音楽、効果音、及び音声等を生成し、生成した音等を出力部17に接続されたスピーカから出力させるための処理を行う。

0031

回避動作実行部114は、ゲームにおいて味方キャラクタに回避動作を実行させる。そのために、回避動作実行部114は、操作受付部111から入力されたプレイヤの操作内容を監視する。そして、回避動作実行部114は、プレイヤによる味方キャラクタへの回避動作を指示する操作(以下、「回避操作」と称する。)を検出し、且つ、味方キャラクタが攻撃中や被ダメージ中など特定の状況以外である場合に、各機能ブロックに対して回避動作の実行指示を出力する。これに伴いゲーム動作制御部112は、ゲームの動作を制御して、味方キャラクタに回避動作を実行させる。また、これに伴い、出力制御部113は、回避動作に伴う画像や音を生成し、出力部17から出力する。

0032

ここで、どのような操作を回避操作と扱うかについては、特に限定されない。例えば、所定のボタン操作を、回避操作として扱う。
あるいは、所定のボタン操作と、何れかの方向キーの操作の組み合わせを、回避操作として扱う。この場合、味方キャラクタは、方向キーによって指示された方向に向かって回避動作を行う。すなわち、回避操作により実現される回避動作は、1つの態様のみであってもよいが、方向キーとの組み合わせ等に基づいて複数の態様があってもよい。

0033

また、回避動作に伴い、時系列に沿って変化しながら描画される味方キャラクタの画像(すなわち、回避動作のモーション)は、回避動作の態様ごとに存在する。例えば、方向キーによって指示された方向に回転するモーション(例えば、前転や側転をするモーション)を用意すればよい。ただし、これに限らず、回避動作の態様それぞれについて、複数の種類のモーションを用意してもよい。この場合、味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係等の所定の条件に基づいて、あるいはランダムに、複数の種類のモーションから何れかのモーションを選択して描画が行われる。このように、複数の態様それぞれに、複数の種類のモーションを用意することにより、プレイヤにバリエーションに富んだ表示を提供することができる。

0034

更に、回避動作が実行された場合、味方キャラクタは、所定時間、敵キャラクタの攻撃を受け付けない状態(以下、「無敵状態」と称する。)となる。この無敵状態を実現するために、ゲーム動作制御部112は、例えば、味方キャラクタが、敵キャラクタの攻撃を受け付ける領域である当たり判定の領域を、所定時間、存在しないものとして処理を行う。あるいは、ゲーム動作制御部112は、敵キャラクタの攻撃が当たり判定の領域に接触したとしても、所定時間、この接触を無効と判定するものとして処理を行う。このようにすることにより、味方キャラクタは所定時間無敵状態となり、この無敵状態の間、敵キャラクタの攻撃は不成功となる。

0035

判定部115は、敵キャラクタに特殊攻撃を実行させるための所定の条件が満たされたか否かを判定する。この所定の条件としては、種々のものが考えられる。また、この所定の条件は、1つの条件であってもよいが、複数の条件の組み合わせであってもよい。
本実施形態では、一例として、以下の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)の3つの条件を、特殊攻撃を実行させるための所定の条件とする。

0036

<特殊攻撃を実行させるための所定の条件>
(条件1)味方キャラクタの回避動作が実行されること。
(条件2)実行される回避動作が所定の態様であること。
(条件3)敵キャラクタが、通常攻撃中(通常攻撃の予兆動作中を含んでもよい)や被ダメージ中など特定の状況以外であり、特殊攻撃を実行可能な状態であること。

0037

なお、上記(条件2)における所定の態様は、特に限定されない。以下では、一例として、味方キャラクタが敵キャラクタから離れる方向へ移動する態様を所定の態様とする。このように、味方キャラクタが敵キャラクタから離れる方向へ移動する態様(すなわち、敵キャラクタからの攻撃を避ける方向へ移動する態様)の場合に特殊攻撃を実行することにより、適切に回避行動を取ったかのような表示を、より説得力のあるかたちで実現することができる。つまり、無駄な回避動作の発生による、不自然さやリアリティの欠如を、より一層軽減することができる。

0038

また、上記(条件2)における、離れる方向へ移動する態様とは、回避動作に伴う移動によって、味方キャラクタの基準位置と敵キャラクタの基準位置との距離が、回避動作前よりも回避動作後の方が長くなる態様である。
例えば、敵キャラクタと味方キャラクタが正対している場合、味方キャラクタの後ろ方向が、離れる方向となる。そのため、判定部115は、回避動作に伴う移動によって、味方キャラクタが、自身の後ろ方向に移動する態様が、離れる方向へ移動する態様と判定する。一方で、敵キャラクタと味方キャラクタが正対している場合、味方キャラクタの前方向は、離れる方向ではなく近づく方向となる。そのため、判定部115は、回避動作に伴う移動によって、味方キャラクタが、自身の前方向に移動する態様は、離れる方向へ移動する態様と判定しない。
また、敵キャラクタと味方キャラクタが正対している場合、味方キャラクタの前方向及び後ろ方向(すなわち、前後方向)と直交する方向である左右方向は、離れる方向としてもよいし、離れる方向としなくてもよい。すなわち、回避動作に伴う移動によって、前後方向に移動しないが、左右方向には移動した場合に、この回避動作の態様を、離れる方向へ移動する態様と扱わないようにしてもよいし、離れる方向へ移動する態様とは扱うようにしてもよい。どちらに扱うのかは、ゲーム開発者が任意に設定することができる。

0039

また、離れる方向へ移動する態様であるか否かの判定を行うための、基準位置については、例えば、味方キャラクタの中心位置を味方キャラクタの基準位置とし、敵キャラクタの中心位置を敵キャラクタの基準位置とする。また、他にも、例えば、味方キャラクタの中心位置を味方キャラクタの基準位置とする一方で、敵キャラクタの攻撃を実行する部位(例えば、敵キャラクタの武器や腕や尻尾といった部位)の先端位置を敵キャラクタの基準位置としてもよい。更に、例えば、ゲームが三次元コンピュータグラフィックスにより表現されるものである場合には、判定部115は、上述したように1つの方向(例えば、前後方向)や直交する2つの方向(例えば、前後方向及び左右方向)の距離にのみ基づいて離れたか否かを判定するのではなく、直交する3つの方向(前後方向、左右方向、及び上下方向)の全ての距離に基づいて離れたか否かを判定するようにしてもよい。
なお、上述の説明では、敵キャラクタと味方キャラクタが正対している場合を例にとって説明したが、敵キャラクタと味方キャラクタが正対していない場合(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタの横に位置している場合)も、上述の説明と同様に、味方キャラクタの基準位置と、敵キャラクタの基準位置との距離に基づいて、離れる方向へ移動する態様であるか否かの判定を行うことができる。

0040

判定部115は、回避動作実行部114が、回避動作の実行指示を行ったか否かに基づいて、上記の(条件1)が満たされたか否かを判定する。また、判定部115は、上記の(条件1)が満たされた場合に、ゲーム動作制御部112から入力されたゲームの進行状況に基づいて、上記の(条件2)及び上記の(条件3)が満たされたか否かを判定する。
そして、判定部115は、これら3つの条件それぞれについての判定結果を、他の機能ブロックに対して出力する。

0041

特殊攻撃実行部116は、ゲームにおいて敵キャラクタに特殊攻撃を実行させる。そのために、特殊攻撃実行部116は、判定部115から入力された上記3つの条件それぞれについての判定結果を監視し、上記3つの条件の全てが満たされた場合に、各機能ブロックに対して特殊攻撃の実行指示を出力する。これに伴いゲーム動作制御部112は、ゲームの動作を制御して、敵キャラクタに特殊攻撃を実行させる。また、これに伴い、出力制御部113は、特殊攻撃に伴う画像や音を生成し、出力部17から出力する。上述したように、特殊攻撃は、味方キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である。そのため、特殊攻撃は成功せず、特殊攻撃に伴い味方キャラクタがダメージ等を受けることはない。

0042

また、特殊攻撃に伴い、時系列に沿って変化しながら描画される敵キャラクタの画像(すなわち、特殊攻撃のモーション)は、特殊攻撃専用のモーションであってもよいが、この敵キャラクタの通常攻撃と同じモーションであってもよい。
通常攻撃と同じモーションを利用する場合は、回避動作における無敵状態の間に、特殊攻撃が開始され且つ終了するように(すなわち、短時間で特殊攻撃がなされるように)通常攻撃モーションの一部を省略するようにするとよい。例えば、モーションの描画開始位置を通常攻撃を行う場合と異ならせることにより、モーションの最初の部分(すなわち、攻撃動作の予兆部分)を省略(すなわち、カット)するようにするとよい。
このように通常攻撃と同じモーションを利用することにより、特殊攻撃専用のモーションを用いる場合に比較して、種々のコストを削減することができる。例えば、ゲームの開発時において、開発者が特殊攻撃専用のモーションを作成するコストを削減することができる。また、ゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアにおけるデータ量というコストを削減することができる。

0043

また、特殊攻撃専用のモーションを用意すると、プレイヤに通常攻撃と特殊攻撃とを区別して認識されやすくなる。ゲーム開発者が、このようにプレイヤに、通常攻撃と特殊攻撃を区別して認識されることを意図していない場合にも、通常攻撃と同じモーションを利用するとよい。この場合、プレイヤは、通常攻撃と特殊攻撃の見分けがつかない。そのため、プレイヤに特殊攻撃という演出に対しての違和感を与えることがなく、特殊攻撃を実現することができる。

0044

なお、通常攻撃は、ゲーム動作制御部112が、所定のアルゴリズムに基づいて敵キャラクタに実行させる。これに伴い、出力制御部113は、通常攻撃に伴う画像や音を生成し、出力部17から出力する。この所定のアルゴリズムは、例えば、所定の周期で、あるいはランダムに、通常攻撃を行うように設定されている。あるいは、敵キャラクタと味方キャラクタの位置関係が、所定の位置関係となった場合に、通常攻撃を行うように設定されている。所定の位置関係とは、例えば、敵キャラクタと味方キャラクタの距離が所定距離以内となる位置関係である。この場合に、ゲーム動作制御部112は、所定の位置関係となるか否かをプレイヤの操作状況に基づいて推定するようにしてもよい。例えば、プレイヤが味方キャラクタを直線的に移動させている場合に、数秒後にその直線の延長線上に味方キャラクタが移動すると推定するようにしてもよい。

0045

ゲーム動作用データ記憶部181は、ゲーム動作制御部112がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを記憶する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、ゲームにおいて、キャラクタや、背景の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する場合、ゲーム動作用データ記憶部181には、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータテクスチャ情報等も格納される。

0046

パラメータ記憶部182は、上述のゲーム動作制御部112の説明において述べたように、所定のパラメータを記憶する。

0047

なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部18のゲーム動作用データ記憶部181にのみ格納されていてもよいが、ドライブ20によってリムーバブルメディア100から適宜読み出されるようにしてもよい。また他にも、これら各種のデータは、サーバ装置(図示を省略する)や、他の情報処理装置1(図示を省略する)等から、通信部19を介した通信により、情報処理装置1に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
これら上述した各機能ブロックが協働することにより、特殊攻撃実行処理が実行される。

0048

[敵キャラクタの攻撃と回避動作の関係]
次に、図3を参照して、敵キャラクタの攻撃と回避動作の関係について説明をする。
図3は、敵キャラクタの攻撃(通常攻撃と、特殊攻撃の双方を含む)と回避動作の関係について示すタイミングチャートである。

0049

まず図3(A)に、敵キャラクタが通常攻撃を行う場合であって、この通常攻撃が回避動作により回避される場合の一例について図示する。時間t11において、プレイヤが敵キャラクタによる通常攻撃を予測し、回避操作を行ったとする。この場合、上述したように各機能ブロックが協働することにより、味方キャラクタの回避動作が実行され、味方キャラクタは所定時間(時間t14までの間に相当)無敵状態となる。プレイヤの予測どおりに、この無敵状態が継続している間に、敵キャラクタによる通常攻撃が開始され(時間t12に相当)、通常攻撃が終了(時間t13に相当)すると、味方キャラクタによる回避は成功する。そのため、敵キャラクタの通常攻撃は不成功となり、味方キャラクタがダメージ等を受けることはない。なお、この場合に、味方キャラクタの回避動作の態様が、離れる方向へ移動する態様であり、且つ、時間t11において上記の(条件3)が満たされている場合には、図3(C)を参照して後述するように、敵キャラクタは通常攻撃ではなく、特殊攻撃を実行する。

0050

一方で、図3(B)に、敵キャラクタが通常攻撃を行う場合であって、この通常攻撃が回避動作により回避できなかった場合の一例について図示する。時間t21において、プレイヤが敵キャラクタによる通常攻撃を予測し、回避操作を行ったとする。この場合、上述したように各機能ブロックが協働することにより、味方キャラクタの回避動作が実行され、味方キャラクタは所定時間(時間t22までの間に相当)無敵状態となる。プレイヤの予測に反して、この無敵状態が継続している間に、敵キャラクタによる通常攻撃が行われず、無敵状態が終了後に通常攻撃が開始され(時間t23に相当)、通常攻撃が終了(時間t24に相当)すると、味方キャラクタによる回避は不成功となる。

0051

そのため、敵キャラクタの通常攻撃は成功となり、味方キャラクタは通常攻撃に対応するダメージ等を受ける。例えば、ヒットポイントの減少や、一定時間移動不可になる等のダメージを受ける。
なお、図3(B)のように、回避動作が通常攻撃よりも前に終了する場合のみならず、通常攻撃の途中から回避動作が開始された場合や、通常攻撃の途中で回避動作が終了した場合にも、味方キャラクタによる回避は不成功となる。ただし、回避動作が通常攻撃の途中から回避動作が開始された場合であっても、通常攻撃が味方キャラクタの当たり判定に接触する前に回避動作が開始された場合には、味方キャラクタの回避は成功となる。
また、他の場合として、回避操作が通常攻撃終了後になされた場合には、敵キャラクタの通常攻撃は成功する。そして、この場合、味方キャラクタは被ダメージ中であり、回避操作に伴う回避動作は実行されない。
本実施形態では、この図3(A)や図3(B)に示すようにして、成功し得る攻撃(すなわち、回避され得る攻撃)である通常攻撃を実現することができる。

0052

他方、図3(C)に、敵キャラクタが特殊攻撃を行う場合の一例について図示する。ここで、特殊攻撃は不成功に終わる攻撃であるので、回避は必ず成功する。時間t31において、プレイヤが敵キャラクタによる通常攻撃を予測し、離れる方向へ移動する回避操作を行ったとする。この場合、上述したように各機能ブロックが協働することにより、味方キャラクタの回避動作が実行され、味方キャラクタは所定時間(時間t33までの間に相当)無敵状態となる。プレイヤの予測に反して通常攻撃は行われない状況であるが、時間t33において上記の(条件3)が満たされていると、この無敵状態が継続している間に、通常攻撃の代わりに特殊攻撃が開始され(時間t31に相当)、特殊攻撃が終了(時間t32に相当)すると、味方キャラクタによる回避は成功する。

0053

そのため、敵キャラクタの特殊攻撃は不成功となり、味方キャラクタがダメージ等を受けることはない。本実施形態では、この図3(C)に示すようにして、回避動作に伴う無敵状態が継続している間に、特殊攻撃が開始され、且つ、特殊攻撃が終了する。これにより、不成功に終わる攻撃である特殊攻撃を実現することができる。なお、図3(C)では、時間t31において回避操作を受け付けて回避動作が開始されるタイミングと同じタイミングで特殊攻撃を開始しているが、時間t33までに特殊攻撃が終了するのであれば、時間t31よりも後のタイミングで特殊攻撃を開始するようにしてもよい。

0054

[動作]
次に、情報処理装置1が実行する、特殊攻撃実行処理における動作について図4を参照して説明をする。図4は、特殊攻撃実行処理の流れを説明するシーケンス図である。
特殊攻撃実行処理は、ゲームにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが敵対し、相互に攻撃を行う状況となった場合に実行される。

0055

テップS11において、回避動作実行部114は、操作受付部111から入力されたプレイヤの操作内容を監視し、回避操作を検出したか否かを判定する。回避操作を検出した場合は、ステップS11においてYesと判定され、処理はステップS12に進む。一方で、回避操作を検出しない場合は、ステップS11においてNoと判定され、処理はステップS11の判定を繰り返す。

0056

ステップS12において、回避動作実行部114は、味方キャラクタが攻撃中や被ダメージ中など特定の状況以外であり、回避動作が実行可能な状態であるか否かを判定する。回避動作が実行可能な状態である場合は、ステップS12においてYesと判定され、処理はステップS13に進む。一方で、回避動作が実行可能な状態でない場合は、ステップS12においてNoと判定され、処理はステップS11に戻り、上述の処理が繰り返される。

0057

ステップS13において、判定部115は、ステップS11において検出された回避操作に基づいて、実行される回避動作が所定の態様(ここでは、味方キャラクタが敵キャラクタから離れる方向へ移動する態様)であるか否かを判定する。回避動作が所定の態様である場合は、ステップS13においてYesと判定され、処理はステップS14に進む。一方で、回避動作が所定の態様でない場合は、ステップS13においてNoと判定され、処理はステップS16に進む。

0058

ステップS14において、判定部115は、敵キャラクタが、通常攻撃中(通常攻撃の予兆動作中を含んでもよい)や被ダメージ中など特定の状況以外であり、特殊攻撃を実行可能な状態であるか否かを判定する。特殊攻撃を実行可能な状態である場合は、ステップS14においてYesと判定され、処理はステップS15−1及びステップS15−2に進む。一方で、特殊攻撃を実行可能な状態でない場合は、ステップS14においてNoと判定され、処理はステップS16に進む。

0059

ステップS15−1及びステップS15−2は、図3(C)を参照して上述したように、同時に並行して行われる。図中では、これらの処理が、並行して行われることを示す二重線を図示する。具体的に、ステップS15−1において、回避動作実行部114は、味方キャラクタに回避動作を実行させる。また、ステップS15−2において、特殊攻撃実行部116は、敵キャラクタに特殊攻撃を実行させる。これにより、不成功に終わる攻撃である特殊攻撃を実現することができる。その後、処理はステップS11に戻り、上述の処理が繰り返される。

0060

ステップS16において、回避動作実行部114は、味方キャラクタに回避動作を実行させる。この場合、図3(A)や図3(B)を参照して上述したように、敵キャラクタによる通常攻撃が実行されるタイミングに応じて、回避動作は成功又は不成功となる。その後、処理はステップS11に戻り、上述の処理が繰り返される。

0061

このように、ゲームにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが敵対し、相互に攻撃を行う状況が継続している間は特殊攻撃実行処理が繰り返される。そして、相互に攻撃を行う状況が終了した場合に特殊攻撃実行処理も終了する。

0062

[表示例]
以上説明した、特殊攻撃実行処理により実行される特殊攻撃の有無による表示の違いについて、図5図6、及び図7を参照して説明する。図5図6、及び図7は、特殊攻撃の有無による表示の違いの一例を示す模式図である。

0063

図5に、味方キャラクタ61と敵キャラクタ51とが敵対した場合の表示例を示す。図5に示す状況では、敵キャラクタ51は、通常攻撃や特殊攻撃の何れの攻撃も行っていない状態(図中では、「非攻撃状態」と表記する。)である。また、味方キャラクタ61は、攻撃も回避動作の何れも行っていない状態(図中では、「非回避状態」と表記する。)である。この状況で、敵キャラクタ51が、通常攻撃の動作が行われないにも関わらず、回避操作を行ったとする。

0064

ここで、上述した本実施形態のように特殊攻撃を行う場合になされる表示例ではなく、従来の技術でなされる表示例を図6に示す。図6に示すように、従来の技術では、特殊攻撃を行わないので、敵キャラクタ51は、通常攻撃や特殊攻撃の何れの攻撃も行っていない状態であるにも関わらず、味方キャラクタ61は、回避動作を実行した状態(図中では、「回避動作状態」と表記する。)となる。このような従来の技術での表示を行った場合、上述したように、味方キャラクタ61は、敵キャラクタ51の攻撃の有無と関わりなく、回避動作を行ったことになる。そのため、プレイヤやゲームの閲覧者に対して、不自然である、あるいはリアリティに欠ける、といった違和感を与えてしまう。特に、このような回避動作が連続して行われると、より違和感を与えてしまう。

0065

これに対して、上述した本実施形態のように特殊攻撃を行う場合になされる表示例を図7に示す。図7に示すように、本実施形態では、味方キャラクタ61は、回避動作を実行した状態(図中では、「回避動作状態」と表記する。)となった場合に、敵キャラクタ51が特殊攻撃を実行した状態(図中では、「特殊攻撃状態」と表記する。)となる。そのため、あたかも味方キャラクタ61が敵キャラクタ51の攻撃に対して、適切に回避行動を取ったかのような表示を、プレイヤやゲームの閲覧者に対して提供することができる。
そして、本実施形態では、このような表示を行うことから、無駄な回避動作の発生による、不自然さやリアリティの欠如を軽減すると共に、敵の攻撃を上手く回避できたという達成感をプレイヤに与えることができる。

0066

[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。また、以下の変形例同士を組み合わせるように変形してもよい。

0067

<第1の変形例>
上述の実施形態では、図3(C)を参照して上述したように、回避動作に伴い発生する無敵状態を利用して、味方キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実現していた。これに限らず、他の方法で、特殊攻撃を実現するようにしてもよい。例えば、敵キャラクタと味方キャラクタの位置関係を利用して、特殊攻撃を実現するようにしてもよい。
この場合、特殊攻撃実行部116は、敵キャラクタに、特殊攻撃として、味方キャラクタの当たり判定の領域と接触しない位置関係で行われる特殊攻撃を行わせる。例えば、攻撃範囲が、通常攻撃と比較して狭い特殊攻撃や、攻撃範囲が味方キャラクタの当たり判定と異なる方向に向いている特殊攻撃を行わせる。これにより、特殊攻撃は、当たり判定に接触しないので、不成功となる。

0068

すなわち、本変形例のようにしても、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実現することができる。また、本変形例であれば、味方キャラクタが無敵状態であるか否かを考慮することなく特殊攻撃を実行させることができる。そのため、例えば、特殊攻撃のモーションとして、無敵状態が継続する時間よりも、長い時間を要するモーションを利用することが可能となる。

0069

<第2の変形例>
上述の第1の変形例とは、更に異なる他の方法で、敵キャラクタと味方キャラクタの位置関係を利用して、特殊攻撃を実現するようにしてもよい。
この場合、特殊攻撃実行部116は、敵キャラクタに、特殊攻撃を実行させるための所定の条件として、上記の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)に、以下の(条件4)を加える。

0070

(条件4)敵キャラクタと味方キャラクタの位置関係が、敵キャラクタによる特殊攻撃が、味方キャラクタの当たり判定の領域と接触しない位置関係であること。

0071

すなわち、敵キャラクタと味方キャラクタが、特殊攻撃が接触しないほど離れている場合に、上記(条件4)は満たされる。この(条件4)を満たす場合、特殊攻撃は、当たり判定に接触しないので、不成功となる。すなわち、本変形例のようにしても、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実現することができる。また、本変形例であれば、味方キャラクタが無敵状態であるか否かを考慮することなく特殊攻撃を実行させることができる。そのため、例えば、特殊攻撃のモーションとして、無敵状態が継続する時間よりも、長い時間を要するモーションを利用することが可能となる。

0072

このような、本変形例を実現するために、判定部115は、例えば、図4のステップS13やステップS14の前後のタイミングで、上記の(条件4)についても満たされたか否かを判定する。上記の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)に加えて、上記の(条件4)についても満たされた場合は、ステップS15−1及びステップS15−2の処理が行われる。一方で、上記の(条件4)について満たされなかった場合は、ステップS16の処理が行われる。これにより、本変形例を実現することができる。

0073

なお、敵キャラクタと味方キャラクタがあまりにも離れているにも関わらず、敵キャラクタが特殊攻撃を行った場合に、プレイヤやゲームの閲覧者に対して、不自然である、あるいはリアリティに欠ける、といった違和感を与えてしまう可能性がある。そこで、本変形例に更に変形を加え、上記の(条件1)、(条件2)、(条件3)、及び(条件4)に、以下の(条件5)を加えるようにしてもよい。

0074

(条件5)敵キャラクタと味方キャラクタの位置関係が、所定距離以上離れていない位置関係であること。

0075

上記(条件5)における所定距離は、敵キャラクタが特殊攻撃を行った場合に、プレイヤやゲームの閲覧者に違和感を与えない距離とする。これにより、特殊攻撃に関して、不自然さやリアリティの欠如を軽減することが可能となる。
このような、本変形例を更に変形して実現するために、判定部115は、例えば、図4のステップS13やステップS14の前後のタイミングで、上記の(条件4)及び上記の(条件5)の双方について満たされたか否かを判定する。上記の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)に加えて、上記の(条件4)及び上記の(条件5)についても満たされた場合は、ステップS15−1及びステップS15−2の処理が行われる。一方で、上記の(条件4)や上記の(条件5)について満たされなかった場合は、ステップS16の処理が行われる。これにより、本変形例を更に変形して実現することができる。

0076

<第3の変形例>
上述の実施形態では、敵キャラクタに、特殊攻撃を実行させるための所定の条件として、上記の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)の3つの条件を用いていた。そして、上記の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)が満たされた場合に、図3(C)を参照して上述したように、回避動作に伴い発生する無敵状態を利用して、味方キャラクタに対する攻撃であって、不成功となる攻撃である特殊攻撃を実現していた。これに限らず、上述の実施形態のように回避動作に伴い発生する無敵状態を利用する場合に、他の条件を更に用いるようにしてもよい。

0077

例えば、上記の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)に、上述の第2の変形例と同様に上記(条件5)を加えるようにしてもよい。なぜならば、回避動作に伴い発生する無敵状態を利用する場合であっても、敵キャラクタと味方キャラクタがあまりにも離れているにも関わらず、敵キャラクタが特殊攻撃を行った場合に、プレイヤやゲームの閲覧者に対して、不自然である、あるいはリアリティに欠ける、といった違和感を与えてしまう可能性があるためである。
そこで、上述のように特殊攻撃を実行させるための所定の条件として、上記(条件5)を更に用いる。これにより、回避動作に伴い発生する無敵状態を利用する場合であっても、特殊攻撃に関して、不自然さやリアリティの欠如を軽減することが可能となる。

0078

このような、本変形例を実現するために、判定部115は、例えば、図4のステップS13やステップS14の前後のタイミングで、上記の(条件5)についても満たされたか否かを判定する。上記の(条件1)、(条件2)、及び(条件3)に加えて、上記の(条件5)についても満たされた場合は、ステップS15−1及びステップS15−2の処理が行われる。一方で、上記の(条件5)について満たされなかった場合は、ステップS16の処理が行われる。これにより、本変形例を実現することができる。

0079

<第4の変形例>
上述の実施形態では、味方キャラクタと敵キャラクタとが、1対1で敵対する場合を想定した。これに限らず、敵対する味方キャラクタと敵キャラクタの関係は、1対多、多対1、及び多対多の何れであってもよい。この場合に、各キャラクタは、複数のプレイヤそれぞれが操作するキャラクタであってもよい。すなわち、上述した実施形態を、マルチプレイのゲームに適用してもよい。また、各キャラクタの一部が、NPC(Non Player Character)であってもよい。

0080

敵キャラクタが複数存在する場合には、味方キャラクタが回避動作を行った場合に、全ての敵キャラクタが特殊攻撃を行うようにしてもよいし、回避動作を行った味方キャラクタとの位置関係が所定距離以内の敵キャラクタのみが特殊攻撃を行うようにしてもよい。また、味方キャラクタが複数存在する場合には、特殊攻撃は、全てのキャラクタに対して不成功となる攻撃としてもよいし、回避動作を行った味方キャラクタに対してのみ不成功となるが、他の味方キャラクタに対しては成功し得る攻撃としてもよい。

0081

<第5の変形例>
上述の実施形態では、特殊攻撃実行処理を実行する機能ブロックを、情報処理装置1という単一の装置で実現することを想定した。これに限らず、特殊攻撃実行処理を実行する機能ブロックを、複数の装置が協働することにより実現するようにしてもよい。例えば、情報処理装置1が実現していた、特殊攻撃実行処理を実行する機能ブロックを、サーバ装置に分散して、クライアントサーバシステムとして実現してもよい。この場合に、サーバ装置は単一のサーバ装置であってもよいし、クラウドサーバ等のような複数のサーバ装置の組み合わせであってもよい。

0082

<他の変形例>
以上、本発明の実施形態及びいくつかの変形例について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態及びいくつかの変形例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。

0083

また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図2に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理装置1に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図2の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。

0084

本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサマルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ASIC(Application Specific IntegratedCircuit)やFPGA(Field‐Programmable Gate Array)等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。

0085

一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。

0086

このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図1のリムーバブルメディア100により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア100は、例えば、磁気ディスク(フロッピディスクを含む)、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、CD−ROM(Compact Disk−Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk),Blu−ray(登録商標) Disc(ブルーレイディスク)等により構成される。光磁気ディスクは、MD(Mini−Disk)等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図1のROM12や、図1の記憶部18に含まれる半導体メモリ等で構成される。

0087

なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。

0088

1・・・情報処理装置,11・・・CPU,12・・・ROM,13・・・RAM,14・・・バス,15・・・入出力インターフェース,16・・・入力部,17・・・出力部,18・・・記憶部,19・・・通信部,20・・・ドライブ,100・・・リムーバブルメディア,111・・・ゲーム制御部,112・・・ゲーム動作制御部,113・・・出力制御部,114・・・回避動作実行部,115・・・判定部,116・・・特殊攻撃実行部,181・・・ゲーム動作用データ記憶部,182・・・パラメータ記憶部

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