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技術 遊技機

出願人 株式会社オリンピア
発明者 石原孝洋橋本泰彦
出願日 2018年9月26日 (2年4ヶ月経過) 出願番号 2018-180943
公開日 2020年4月2日 (10ヶ月経過) 公開番号 2020-048837
状態 拒絶査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 低設定値 高設定値 移行頻度 前面側開口 通常区間 区間表示 各停止位置 ベット状態
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (10)

課題

遊技媒体獲得性能を適切に管理できる遊技機を提供することを目的とする。

解決手段

特定の役の入賞補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、非有利区間との間で遊技区間を移行させるとともに、複数種類演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段51と、演出状態がAT演出状態である場合に、指示演出を行う演出制御手段100と、前記所定値よりも多い所定数遊技が行われると終了するRT1状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段49とを備え、指示機能制御手段51は、RT1状態で、かつ有利区間である場合に演出状態をAT演出状態へ移行させることが可能であるとともに、RT1状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて演出状態を移行させる。

概要

背景

従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル遊技媒体)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。

また、特定の役に当選した場合に、この特定役の入賞を補助する指示演出を実行する演出状態であるAT演出状態(アシストタイム演出状態:指示演出状態)を設けたスロットマシンも知られている。このようなスロットマシンでは、AT演出状態においては指示演出が行われることにより、遊技者が当該特定役を入賞させることが容易となり、メダルを獲得することが容易となったりする。

AT演出状態を有するスロットマシンにおいては、AT演出状態への移行頻度が偏ると、射幸性が過度に高まってしまうおそれがあることから、当該移行頻度の偏りを防止することが社会的要請されている。具体的には、遊技区間を非有利区間と有利区間とに分け、有利区間においてのみ、AT演出状態へ移行させて指示演出を行うことを可能にすることが求められている(例えば、特許文献1参照)。そして、有利区間には、遊技を行うことが可能な回数等に上限値(例えば、1500回)を設けるとともに、有利区間の終了時には指示演出に係る情報をリセットすることにより、AT演出状態が過度に長く続いたり頻繁に発生したりしないようにすることが求められている。

概要

遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる遊技機を提供することを目的とする。特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、非有利区間との間で遊技区間を移行させるとともに、複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段51と、演出状態がAT演出状態である場合に、指示演出を行う演出制御手段100と、前記所定値よりも多い所定数の遊技が行われると終了するRT1状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段49とを備え、指示機能制御手段51は、RT1状態で、かつ有利区間である場合に演出状態をAT演出状態へ移行させることが可能であるとともに、RT1状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて演出状態を移行させる。

目的

本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

外周面複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、当該有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させるとともに、前記指示演出を行う指示演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段と、演出状態が前記指示演出状態である場合に、前記指示演出を行う演出制御手段と、前記所定値よりも多い所定数遊技が行われると終了する特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、前記指示機能制御手段は、遊技状態が前記特定遊技状態で、かつ遊技区間が前記有利区間である場合に演出状態を前記指示演出状態へ移行させることが可能であるとともに、前記特定遊技状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて前記演出状態を移行させることが可能であることを特徴とする遊技機。

請求項2

前記指示演出状態として、1遊技あたりの遊技媒体増加数期待値が正の値である高期待値指示演出状態を含み、前記演出状態として、前記高期待値指示演出状態よりも前記期待値が低く、かつ前記高期待値指示演出状態への移行が可能な低期待値演出状態を含み、前記指示機能制御手段は、前記高期待値指示演出状態の終了後、前記有利区間を継続させた状態で演出状態を前記低期待値演出状態に移行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技機に関する。

背景技術

0002

従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル遊技媒体)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。

0003

また、特定の役に当選した場合に、この特定役の入賞を補助する指示演出を実行する演出状態であるAT演出状態(アシストタイム演出状態:指示演出状態)を設けたスロットマシンも知られている。このようなスロットマシンでは、AT演出状態においては指示演出が行われることにより、遊技者が当該特定役を入賞させることが容易となり、メダルを獲得することが容易となったりする。

0004

AT演出状態を有するスロットマシンにおいては、AT演出状態への移行頻度が偏ると、射幸性が過度に高まってしまうおそれがあることから、当該移行頻度の偏りを防止することが社会的要請されている。具体的には、遊技区間を非有利区間と有利区間とに分け、有利区間においてのみ、AT演出状態へ移行させて指示演出を行うことを可能にすることが求められている(例えば、特許文献1参照)。そして、有利区間には、遊技を行うことが可能な回数等に上限値(例えば、1500回)を設けるとともに、有利区間の終了時には指示演出に係る情報をリセットすることにより、AT演出状態が過度に長く続いたり頻繁に発生したりしないようにすることが求められている。

先行技術

0005

特開2018−68700号公報

発明が解決しようとする課題

0006

ところで、射幸性を抑えるためには、中長期におけるメダルの獲得性能も管理する必要がある。しかし、有利区間は継続する遊技回数を、規定回数に制限する必要があること等から、これ以上の遊技回数にわたってAT演出状態の発生頻度等を管理すること等が難しく、メダルの獲得性能を適切に管理することが難しいという問題があった。

0007

本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0008

前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、当該有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させるとともに、前記指示演出を行う指示演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段と、演出状態が前記指示演出状態である場合に、前記指示演出を行う演出制御手段と、前記所定値よりも多い所定数の遊技が行われると終了する特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、前記指示機能制御手段は、遊技状態が前記特定遊技状態で、かつ遊技区間が前記有利区間である場合に演出状態を前記指示演出状態へ移行させることが可能であるとともに、前記特定遊技状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて前記演出状態を移行させることが可能であることを特徴とする。

0009

このような構成によれば、演出状態を指示演出状態に移行させることが可能な特定遊技状態において、所定数の遊技が行われたことに基づいて演出状態を移行させることができる。すなわち、例えば、特定遊技状態において所定数の遊技が行われ、特定遊技状態における残りの遊技回数が所定数(例えば、500回)の整数倍を超えたことに基づいて、指示演出状態を開始させたり終了させたりすることが可能となる。当然、ここで指示演出状態を終了させるときに、有利区間も終了させることとしてもよい。

0010

そして、本構成においては、特定遊技状態の終了条件となる遊技回数を、有利区間の終了条件となる遊技回数よりも多く設定することにより、複数の有利区間を跨いで指示演出状態の発生頻度等を管理することが可能となる。したがって、複数の有利区間を跨いで遊技媒体の獲得性能を管理することが可能となり、遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる。

0011

また、本発明の前記構成において、前記指示演出状態として、1遊技あたりの遊技媒体の増加数期待値が正の値である高期待値指示演出状態を含み、前記演出状態として、前記高期待値指示演出状態よりも前記期待値が低く、かつ前記高期待値指示演出状態への移行が可能な低期待値演出状態を含み、前記指示機能制御手段は、前記高期待値指示演出状態の終了後、前記有利区間を継続させた状態で演出状態を前記低期待値演出状態に移行させることが好ましい。

0012

このような構成によれば、高期待値指示演出状態の終了後、有利区間を継続させた状態で演出状態を低期待値演出状態に移行させることができるので、遊技性の幅を広げつつメダルの獲得性能を適切に管理することが可能となる。すなわち、例えば、高期待値指示演出状態における遊技媒体の獲得性能を高く設定しつつ、高期待値指示演出状態と低期待値演出状態とを含む所定の期間における遊技媒体の獲得性能は高くなり過ぎないように、低期待値演出状態を利用して遊技媒体の獲得性能を調整することが可能となる。特に、有利区間は指示演出状態を開始させることが可能な遊技区間であるため、高期待値指示演出状態の終了後、有利区間が継続する場合には、再び指示演出状態が開始される可能性も高くなることも想定されるが、このような場合であっても、高期待値指示演出状態の後に低期待値演出状態に移行させることで、有利区間における遊技媒体の獲得性能が高くなり過ぎないように適切に管理することができる。

発明の効果

0013

本発明の遊技機によれば、遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる。

図面の簡単な説明

0014

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
同、内部抽選テーブルを説明するための図である。
同、小役当選態様を説明するための図である。
同、小役の配当を説明するための図である。
同、遊技状態の状態遷移図である。
同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。
本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、内部抽選テーブルを説明するための図である。
本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。

実施例

0015

以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。

0016

(第1の実施の形態)
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第一リール20a、第二リール20bおよび第三リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。

0017

上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽効果音音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプLED)などの電飾装置アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。

0018

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a〜20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a〜20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a〜20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a〜20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第一リール20aの中段と、第二リール20bの中段と、第三リール20cの中段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。

0019

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a〜20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a〜20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。

0020

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。

0021

下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図2参照)が設けられている。

0022

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a〜20cが回転を開始し、各リール20a〜20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a〜26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタン26a〜26cに対応する各リール20a〜20cを停止する。

0023

図2に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板主制御装置)31と、サブ制御基板副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a〜26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。

0024

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。

0025

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。

0026

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき指示演出を行うか否かを決定する。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの決定に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。

0027

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a〜20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。

0028

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。

0029

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。

0030

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。具体的には、図3に示す、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6までの、6種類の内部抽選テーブルが、内部抽選テーブル記憶領域61に記憶されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、非RT状態通常状態、非RT状態のボーナス成立状態、非RT状態のボーナス状態RT1状態の通常状態、RT1状態のボーナス成立状態およびRT1状態のボーナス状態が設定可能とされ、設定値として、設定1〜設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。

0031

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、内部抽選によって、1つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。

0032

本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB(特定小役)、ベルC(特定小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリーおよびスイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1〜打順ベル8:第1当選態様)と、JAC1(第2当選態様)およびJAC2とが設定されている。

0033

打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル4は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5〜打順ベル8は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5〜打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。

0034

また、JACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(b)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示している。また、JAC2は、図4(b)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。

0035

また、本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1、内部抽選テーブル2、内部抽選テーブル4および内部抽選テーブル5において小役の当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル1〜3においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル4〜6においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル4〜6は、内部抽選テーブル1〜3よりもリプレイの当選確率が高くなっている。また、内部抽選テーブル3および内部抽選テーブル6では、内部抽選テーブル1、内部抽選テーブル2、内部抽選テーブル4および内部抽選テーブル5とは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブル1、内部抽選テーブル2、内部抽選テーブル4および内部抽選テーブル5では、打順ベル1〜打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブル3および内部抽選テーブル6ではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。

0036

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル4では、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2、内部抽選テーブル3、内部抽選テーブル5および内部抽選テーブル6では、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、第一種特別役物や、第二種特別役物に係る役物連続作動装置等であってもよい。また、ボーナスは一種類に限られず、複数のボーナスを搭載していてもよい。

0037

また、本実施形態の遊技機では、リプレイおよびボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されているが、重複して当選する場合が設定されていてもよい。例えば、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合や、小役とボーナスとが重複して当選する場合や、複数種類のリプレイが重複して当選する場合等が設定されていてもよい。

0038

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAM60aに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。

0039

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。

0040

また、スロットマシン10は、設定1〜設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると内部抽選テーブル1〜6からなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。

0041

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダ設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モード起動する。設定値は、設定1〜設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低表現する。

0042

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。

0043

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が非RT状態の通常状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段51のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。

0044

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a〜20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。

0045

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a〜26cの各ボタンが操作される毎に、第一リール20a〜第三リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第一リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第二リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第三リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a〜26cの操作順序(打順)によって、第一リール20a〜第三リール20cの停止順序が変化する。

0046

ストップボタン26a〜26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a〜20cを停止させる。

0047

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。

0048

また、打順ベル1〜打順ベル8には、それぞれ正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示することができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。

0049

そして本実施形態の遊技機では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように遊技順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。

0050

また、JAC1に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルAを入賞させることができるようになっている。

0051

入賞判定手段44は、リール20a〜20cの回転が停止されると作動され、リール20a〜20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a〜20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。

0052

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。

0053

本実施形態の遊技機では、図5に示すように、ベルA、特殊小役A1〜A4または特殊小役Bに入賞すると1枚のメダルが払い出され、ベルBまたはベルCに入賞すると7枚のメダルが払い出され、スイカに入賞すると3枚のメダルが払い出され、弱チェリーまたは強チェリーに入賞すると2枚のメダルが払い出されるようになっている。

0054

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ処理手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。

0055

遊技状態制御手段49は、図6に示すように、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させるとともに、非RT状態(非リプレイタイム状態)とRT1状態(特定遊技状態:特定リプレイタイム状態)との間で遊技状態(RT状態:リプレイタイム状態)を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。具体的には、遊技状態制御手段49は、非RT状態の通常状態と、非RT状態のボーナス成立状態と、非RT状態のボーナス状態と、RT1状態の通常状態と、RT1状態のボーナス成立状態と、RT1状態のボーナス状態との間で遊技状態を移行させる。
遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。

0056

また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて図3に示す内部抽選テーブルのうちから内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、通常状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1または4を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2または5を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル3または6を参照して内部抽選を行う。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル1〜3のいずれかを参照して内部抽選を行う。また、RT1状態では、リプレイの当選確率が約1/7.1に設定された内部抽選テーブル4〜6のいずれかを参照して内部抽選を行う。すなわち、非RT状態の通常状態では内部抽選テーブル1が参照され、非RT状態のボーナス成立状態では内部抽選テーブル2が参照され、非RT状態のボーナス状態では内部抽選テーブル3が参照され、RT1状態の通常状態では内部抽選テーブル4が参照され、RT1状態のボーナス成立状態では内部抽選テーブル5が参照され、RT1状態のボーナス状態では内部抽選テーブル6が参照される。

0057

遊技状態は、初期状態においては、通常状態でかつ非RT状態となっている。
また、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、通常状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる。

0058

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。

0059

ボーナス状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。

0060

また、遊技状態制御手段49は、リプレイの抽選態様が異なる非RT状態とRT1状態との間で遊技状態の一部としてのRT状態を移行させる。非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT状態が非RT状態のときに、RT1状態への移行条件となる図柄組合せ(RT1移行図柄)が有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、RT状態をRT1状態へ移行させる。本実施形態の遊技機においては、RT状態が非RT状態で、ビッグボーナスの当選フラグが非当選状態のときには、ボーナスを除く全ての当選役の入賞形態を示す図柄組合せが、RT1移行図柄となっている。したがって、非RT状態の通常状態において、ボーナス以外の役に当選して入賞すると、RT状態が非RT状態からRT1状態へ移行するようになっている。また、非RT状態のボーナス成立状態または非RT状態のボーナス状態においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてRT状態がRT1状態へ移行することはない。換言すると、ボーナス成立状態またはボーナス状態においては、非RT状態からRT1状態に移行しないようになっている。
なお、ボーナス成立状態またはボーナス状態においても、RT1状態への移行が可能に構成されていてもよい。

0061

RT1状態は、RT1移行図柄が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態(RT状態)で、RT1状態からは非RT状態への移行が可能となっている。RT1状態における遊技回数は、記憶手段60のRAMに設けられたRT遊技数カウンタ64によって管理されており、遊技状態制御手段49は、RT1状態において予め定められた回数(ここでは、60000回とする)の遊技が行われるとRT状態を非RT状態へ移行させる。すなわち、RT1状態は、遊技を行うことが可能な回数に上限値が定められている。具体的には、遊技状態制御手段49は、RT状態がRT1状態に移行する際に、RT1状態の終了条件となる遊技回数に相当する値として「60000」をRT遊技数カウンタ64に設定する。また、遊技状態制御手段49は、RT1状態において遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、RT遊技数カウンタ64から一回分の遊技に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、RT遊技数カウンタ64の記憶値閾値「0」に達すると、RT1状態の終了条件となる回数の遊技が行われたと判断して、RT1状態を終了させて、RT状態を非RT状態へ移行させる。具体的には、RT1状態の通常状態においてRT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達すると、非RT状態の通常状態に移行し、RT1状態のボーナス成立状態においてRT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達すると、非RT状態のボーナス成立状態に移行し、RT1状態のボーナス状態においてRT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達すると、非RT状態のボーナス状態に移行する。

0062

なお、RT遊技数カウンタ64は、RT1状態に移行したときの値が0で、RT1状態で遊技を行う毎に、一回分の遊技に相当する値「1」が加算されていくものであってもよい。換言すると、RT遊技数カウンタ64の記憶値そのものは、RT1状態において遊技を行った回数を示すものであっても、RT1状態での残りの遊技回数を示すものであってもよく、これらの遊技回数を直接的に示すものでなくてもよい。すなわち、RT遊技数カウンタ64の記憶値は、RT1状態における遊技回数に応じて変動するものであればよい。

0063

また、遊技状態制御手段49は、ビッグボーナスの当選および入賞、ならびにボーナス状態の終了によってはRT状態を変動させないようになっている。換言すると、ビッグボーナスの当選および入賞、ならびにボーナス状態の終了によってはリプレイの抽選態様が変動しないようになっている。また、ビッグボーナスの当選時からボーナス状態の終了までの間においては有効ライン上に如何なる図柄組合せが表示されてもRT状態が変動しないようになっている。

0064

なお、RT状態は、非RT状態とRT1状態との他にも設けられていてもよい。また、複数のRT状態どうしで、RT状態に応じて、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、または重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも1つが異なるようにしてもよい。換言すると、RT状態に応じて、リプレイの抽選態様が異なるようにしてもよい。

0065

また、ビッグボーナスの当選、入賞、あるいはボーナス状態の終了に基づいてRT状態が移行することとしてもよい。例えば、ビッグボーナスの入賞となる図柄組合せ(ボーナス入賞図柄)が有効ライン上に表示されたことを契機としてRT状態を移行させ(リプレイの抽選態様を変動させ)、ボーナス状態においては非RT状態やRT1状態よりもリプレイの当選確率を低くしてもよい。また、この場合に、ボーナス状態の終了後には、非RT状態に移行することとしてもよい。換言すると、本実施形態の遊技機においては、ボーナス成立状態やボーナス状態に移行しても、リプレイの抽選態様は引き継がれるようになっているが、ボーナス成立状態やボーナス状態においては、リプレイの抽選態様が特定の決まった抽選態様となるようにしてもよい。

0066

指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典抽選手段82と、出玉率管理手段83とを備えている。

0067

遊技区間制御手段80は、図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。

0068

特典抽選手段82は、非有利区間においては、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーの当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。

0069

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値が閾値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。

0070

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ(図示せず)の値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタの値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタへの加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタの記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタの値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタの値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタの値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−3」となり、差枚数カウンタの値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。

0071

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。

0072

演出状態制御手段81は、図7に示すように、通常演出状態、チャンス演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。

0073

通常演出状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典抽選手段が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をチャンス演出状態に移行させる。

0074

チャンス演出状態においては、特典抽選手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典抽選手段82は、チャンス演出状態において、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT抽選を行う。
なお、チャンス演出状態は、AT演出状態への移行確率が通常演出状態よりも高く、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、指示演出が行われる頻度がAT演出状態よりも低く、指示演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。

0075

AT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、RT遊技数カウンタ64の記憶値を参照して、RT遊技数カウンタ64の記憶値が所定値の場合に演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。

0076

AT抽選に当選した場合、演出状態制御手段81は、ATフラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。このATフラグの設定情報は、記憶手段60のRAM60aに設けられたATフラグ記憶領域66に格納される。演出状態制御手段81は、ATフラグが当選状態の場合、遊技を行う毎にRT遊技数カウンタ64の記憶値を参照し、演出状態をAT演出状態へ移行させるか否か決定する。具体的には、演出状態制御手段81は、ATフラグが当選状態で、かつRT遊技数カウンタ64の値が「500」の倍数の場合、すなわちRT1状態での残り遊技回数が500の倍数である場合に演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。換言すると、演出状態制御手段81は、AT抽選に当選し、RT1状態での遊技回数が所定回数に達した場合に演出状態をAT演出状態へ移行させる。さらに換言すると、演出状態制御手段81は、AT抽選に当選しても、RT1状態での遊技回数が所定回数に達するまではAT演出状態を開始させないようになっている。
なお、処理の方法については、例えば、RT遊技数カウンタ64の記憶値が所定値の場合にのみATフラグを確認して、演出状態を移行させるか決定することとしてもよい。また、AT抽選に当選した際に、RT遊技数カウンタ64の記憶値が所定値の場合には、この抽選結果を破棄し、AT抽選に当選しなかったことにすることとしてもよい。また、AT演出状態を開始させるか否か決定する際に、RT遊技数カウンタ64の記憶値だけでなく、後述する出玉率管理手段83により算出される出玉率等も参照して演出状態の移行を決定することとしてもよい。

0077

また、ATフラグの設定情報は、演出状態がAT演出状態に移行するか、または遊技区間が有利区間から非有利区間へ移行することにより、初期化され、非当選状態に設定されるようになっている。

0078

AT抽選に当選し、RT1状態での残り遊技回数を参照して、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定した場合、演出状態制御手段81は、記憶手段60のRAMに設けられたAT遊技数カウンタ67の記憶値に所定の値を設定し、演出状態をAT演出状態へ移行させる。本実施形態においては、AT遊技数カウンタ67には、例えば50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。また、AT演出状態においては、特典抽選手段82は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT演出状態での遊技回数を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいて決定された遊技の回数に相当する値がAT遊技数カウンタ67に加算される。
なお、AT演出状態の開始時にAT遊技数カウンタ67に設定される値は、抽選等により決定されるものであってもよい。

0079

なお、通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(チャンス演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。この場合の有利区間抽選においてAT演出状態に当選した場合、有利区間抽選を行った次の遊技以降、すなわち、遊技区間が有利区間へ移行してからRT遊技数カウンタ64の値を参照し、AT演出状態に移行させるか否か決定することとしてもよい。

0080

また、AT抽選に当選し、チャンス演出状態からAT演出状態に移行する場合等、ある演出状態から他の演出状態に移行する際に、別の演出状態を経由してから移行するようにしてもよい。例えば、ATフラグが当選状態で、かつRT遊技数カウンタ64の値が「500」の倍数になった場合に、即座にAT演出状態を開始するのではなく、チャンス演出状態からAT演出状態の準備状態(AT準備演出状態)へ移行させ、その後AT演出状態へ移行させるものとしてもよい

0081

演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われる毎に、AT遊技数カウンタ64の記憶値から、一回分の遊技回数に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、AT遊技数カウンタ67の記憶値が閾値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件が成立したものと判断してAT演出状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に移行させる。

0082

また、AT演出状態の終了タイミングは、有利区間における出玉率に基づいて管理されている。出玉率は、出玉率管理手段83が、記憶手段60のRAMに設けられた投入数記憶領域68に記憶された合計投入数と、記憶手段60のRAMに設けられた払出数記憶領域69に記憶された合計払出数とに基づいて管理している。ここで、合計投入数は現在滞在している有利区間におけるメダルの総投入数を示すものであり、合計払出数は、現在滞在している有利区間におけるメダルの総払出数を示すものである。出玉率管理手段83は、有利区間において遊技が行われる毎に、投入数記憶領域68の記憶値にその遊技において投入(ベット)されたメダルの数を加算するとともに、払出数記憶領域69の記憶値にその遊技において払い出されたメダルの数を加算する。そして、出玉率管理手段83は、払出数記憶領域69に記憶された合計払出数を投入数記憶領域68に記憶された合計投入数で除算することにより滞在している有利区間における出玉率を求めている。また、投入数記憶領域68の記憶値および払出数記憶領域69の記憶値は、有利区間が終了すると「0」にリセットされる。
なお、リプレイに入賞した場合には、例えば次回の遊技における投入数を「0」としてカウントしてもよく、現在の遊技において投入した数と同じ値を現在の遊技における払い出し数としてカウントしてもよい。

0083

遊技区間制御手段80は、出玉率管理手段83により算出される出玉率が所定値を超えている場合、RT遊技数カウンタ64の記憶値を参照して、RT遊技数カウンタ64の記憶値が所定値の場合に有利区間を終了させる。具体的には、遊技区間制御手段80は、出玉率管理手段83により算出される出玉率が所定値を超えており、かつRT遊技数カウンタ64の値が「500」の倍数の場合、すなわちRT1状態での残り遊技回数が500の倍数である場合に有利区間を終了させることを決定し、遊技区間を非有利区間へ移行させる。また、遊技区間が非有利区間から有利区間へ移行すると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。

0084

すなわち、有利区間において演出状態がAT演出状態であるときに、出玉率が所定値を超えていて、かつRT1状態での遊技回数が所定回数に達した場合、遊技区間制御手段80が有利区間を終了させることより、AT演出状態が終了するようになっている。なお、RT1状態での遊技回数が所定回数に達した場合に、即座にAT演出状態を終了させるものでなくてもよい。

0085

なお、有利区間における出玉率に基づいてAT演出状態の終了タイミングを管理する場合に、必ずしも有利区間を終了させることにより終了タイミングを制御する必要はない。すなわち、例えば、AT演出状態を終了させる際に、有利区間を終了させるのではなく、有利区間は継続させ、演出状態をチャンス演出状態等へ移行させることとしてもよい。また、出玉率が所定の値で、RT遊技数カウンタ64の記憶値が所定値の場合に、演出状態制御手段81がAT遊技数カウンタ67の記憶値を書き換えて、AT演出状態の終了タイミングを変動させることとしてもよい。また、AT演出状態を開始させる際に、出玉率と、RT遊技数カウンタ64の記憶値とに基づいて、AT遊技数カウンタ67に設定する値、すなわち、AT演出状態での遊技回数の初期値として設定する値を決定することとしてもよい。また、AT演出状態での上乗せ抽選で上乗せされる遊技回数(抽選によって得られる遊技回数の期待値等)を、出玉率と、RT遊技数カウンタ64の記憶値とに基づいて変動させることとしてもよい。

0086

また、AT演出状態の継続期間の調整に用いられる出玉率は、上述の処理により算出されるものでなくてもよい。換言すると、所定期間(例えば、連続した1回の有利区間あるいはAT演出状態等)におけるメダルの払出数に関する情報に基づいてAT演出状態の継続期間を調整可能なものであればよい。例えば、払出数記憶領域69に記憶された合計払出数と、有利区間やAT演出状態で行われた遊技回数に関する情報とから、出玉率を算出することとしてもよい。

0087

また、RT遊技数カウンタ64の記憶値を参照して、AT演出状態を開始させ、あるいは終了させる場合に、基準となるRT遊技数カウンタ64の記憶値は一定の値である必要はなく変動するものであってもよい。例えば、AT演出状態が終了し有利区間が継続する際に、出玉率管理手段83により算出される出玉率が所定値を超えている場合には、RT1状態の残り遊技回数が「1000」の倍数となるまで次のAT演出状態が開始されないように設定し、当該出玉率が所定値を超えていない場合には、RT1状態の残り遊技回数が「500」の倍数となるまで次のAT演出状態が開始されないように設定することとしてもよい。

0088

また、AT抽選に当選し、遊技状態(RT状態)が非RT状態となっている場合、RT遊技数カウンタ64の記憶値に基づく、AT演出状態の開始あるいは終了タイミングの調整は行われない。すなわち、AT抽選に当選し、遊技状態が非RT状態である場合、非RT状態での遊技回数に関わらず(RT遊技数カウンタの記憶値が所定値になるという条件を満たすことなく)、AT演出状態に移行することが可能となっている。また、AT演出状態において、遊技状態が非RT状態である場合、非RT状態での遊技回数や出玉率に基づいてAT演出状態や有利区間が終了することがない。
なお、遊技状態が非RT状態の場合にはAT演出状態を開始しないようにしてもよく、また、遊技状態が非RT状態に移行するとAT演出状態や有利区間が終了するようにしてもよい。すなわち、非RT状態においては、AT演出状態での遊技は行われないようにしてもよい。

0089

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にAT演出状態に移行し、通常状態やボーナス状態においてはAT演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。また、例えば、遊技状態がRT1状態のボーナス成立状態である場合にのみAT演出状態に移行するようにしてもよい。

0090

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、AT演出状態(AT遊技数カウンタ67の更新)を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると指示演出を止め、再びボーナス成立状態に移行すると指示演出を再開させるようにしてもよい。

0091

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、指示演出に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタの記憶値、ATフラグ記憶領域66に記憶された情報等の指示演出に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT遊技数カウンタ67の記憶値、投入数記憶領域68の記憶値、払出数記憶領域69の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
なお、有利区間が終了する場合であっても、RT遊技数カウンタ64の記憶値は初期化されずに維持される。

0092

演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する指示演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a〜26cが押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。

0093

次に、本実施形態の遊技機における内部抽選での当選確率について説明する。
まず、本実施形態の遊技機では、ベルBまたはベルCが入賞した場合に限って規定投入数(3枚)よりも多いメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。そして、ボーナス状態におけるベルBおよびベルCの少なくとも一方が当選する確率は、ボーナス成立状態におけるベルBおよびベルCの少なくとも一方が当選するよりも低くなっており、ボーナス状態ではボーナス成立状態に比べて遊技者が手持ちのメダルを増やしにくくなっている。また、演出状態がAT演出状態である場合には、指示演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち、ボーナス成立状態で、かつAT演出状態である場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。

0094

また、本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態において、ビッグボーナスよりも優先順位の高いリプレイや小役が当選せず、内部抽選でハズレとなった遊技で特定の態様でストップボタン26a〜26cを押下しなければ、ビッグボーナスを入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや小役の当選時には、いずれのリールにおいても、リプレイや打順ベルを構成する小役、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞形態を構成する図柄を必ず有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、如何なる態様でストップボタン26a〜26cを押下してもビッグボーナスの入賞が回避されるようになっている。そして、本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態において遊技を行わせて、演出状態がAT演出状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。

0095

また、本実施形態の遊技機では、打順ベルの構成要素となる小役として、ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、および特殊小役Bが用意されており、ベルA、ベルB、ベルC、および特殊小役Bはストップボタンの押下タイミングによる役の取りこぼしが発生しないようになっているが、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、および特殊小役A4は停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようになっている。そして、本実施形態の遊技機では、ベルAと、ベルBまたはベルCとのいずれか一方と、特殊小役A1〜特殊小役A4のいずれか1種類と、特殊小役Bとを含む打順ベルが当選した場合には、正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、規定投入数よりも配当の高いベルBやベルCの入賞が優先され、特定打順や不正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、規定投入数より配当の低いベルAや特殊小役の入賞が優先されるようになっている。特に本実施形態の遊技機では、不正解打順であって第一リール20aが最初に停止する場合には、取りこぼしが発生し得る特殊小役A1〜特殊小役A4の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させ、不正解打順であって第二リール20bや第三リール20cが最初に停止する場合には取りこぼしが発生しない特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしている。すなわち、本実施形態の遊技機では、内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に、正解打順ではベルBやベルCが必ず入賞してメダルの投入数より多くのメダルを獲得することができるが、特定打順や不正解打順ではメダルの投入数よりも少ないメダルしか獲得できない、または役の取りこぼしが発生してメダルを全く獲得することができないことになる。このように、本実施形態の遊技機では、ストップボタン26a〜26cの押下順序に応じてメダルの払出数を変化させることができるようになっており、メダルの獲得状況の変化を大きくすることができ、さらに正解打順と特定打順とでは、2番目以降に停止するリールの種類に応じて引き込み対象となる図柄の種類が変化し、不正解打順では最初に停止するリールの種類に応じて特殊小役A1〜特殊小役A4のいずれかを引き込む場合と特殊小役Bを引き込む場合とにおいて引き込み対象となる図柄の種類が変化するため、リールの停止態様のバリエーション豊富にすることができる。

0096

また、本実施形態の遊技機においては、ボーナス状態を、通常状態やボーナス成立状態よりもメダルの獲得性能の面で劣らせた遊技状態とすることで、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率を社会的要請に基づく所定範囲内に収めつつ通常状態やボーナス成立状態での小役の当選確率を高めに設定することができる。

0097

具体的には、本実施形態の遊技機では、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の各遊技状態における規定投入数を同一として、各遊技状態でのメダルの投入数を変えずに、通常状態やボーナス成立状態よりも小役の当選確率が高い内部抽選を行うボーナス状態(いわゆる第1種特別役物)を利用してメダルの獲得率の低い状況を発生させている。さらに具体的には、通常状態やボーナス成立状態では個別に当選するベルBやベルCを重複して当選させる当選態様(JAC1)をボーナス状態において設け、ボーナス状態でのベルBおよびベルCのそれぞれに対応する当選フラグが当選状態に設定される確率を通常状態やボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。また、ボーナス状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率は、通常状態およびボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち、ボーナス状態では、規定投入数より配当の高いベルBおよびベルCのそれぞれの当選確率は通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルBやベルCを含む当選態様(JAC1)が得られる確率が通常状態やボーナス成立状態においてベルBやベルCを含む当選態様(打順ベル1〜打順ベル8)が得られる確率よりも低くなっているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を低く(例えば、100%未満に)することができるようになっている。特に、本実施形態の遊技機では、正解打順時に入賞し得る特定小役を2種類(ベルB,ベルC)としてこれらをボーナス状態で重複当選させることにより、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値を低減させている。すなわち、通常状態およびボーナス成立状態においてN種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ボーナス状態においてN種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによってボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態およびボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約1/Nに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を、例えば100%以下まで引き下げた上でAT演出状態に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT演出状態を備えた遊技機の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。

0098

また、通常状態やボーナス成立状態において、AT演出状態でなければ遊技者は内部抽選の結果を知ることはできないため、AT演出状態ではない状況においてはベルBまたはベルCを入賞させることが難しく、メダルの獲得が難しい状況となる。一方、ボーナス状態では、いずれの遊技方法で遊技を行ってもJAC1の当選時には停止操作の態様に関わらずにベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2の当選時にはベルAを入賞させることができるため、AT演出状態ではない場合には、打順を固定して遊技を行った場合でも打順を毎遊技ランダムに選択して遊技を行った場合でも、ボーナス状態の方が通常状態やボーナス成立状態よりもメダルの獲得率の期待値が高くなる。しかし、AT演出状態においては、正解打順を報知する指示演出が行われるので、遊技者は指示演出に従って停止操作を行えば、高確率でメダルを獲得できるようになり、ボーナス成立状態かつAT演出状態である場合においてメダル獲得の期待値が高い遊技を行うことができるようになる。

0099

なお、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の当選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス状態(MB遊技状態)となるボーナス(いわゆる第2種特別役物:MB)を利用し、MB遊技状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低く設定し、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによってボーナス状態におけるメダルの獲得率を低く抑え、ボーナス状態でのメダルの獲得率を低く抑えることにより、通常状態や、ボーナス成立状態での小役の当選確率を高め、AT演出状態におけるメダルの獲得性能を向上させる等してもよい。このような遊技機によれば、通常状態およびボーナス成立状態での小役の当選確率を高く設定してもメダルの獲得率が所定範囲内に収められるようにボーナス状態でのメダルの獲得性能を抑えることができる。具体的には、例えば、通常状態およびボーナス成立状態の遊技とボーナス状態の遊技とにおいて規定投入数を異ならせて規定投入数に応じて小役の配当を変えることによって、通常状態およびボーナス成立状態での小役の配当とボーナス状態での小役の配当が異なるようにする。そして、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数より高い配当の小役が存在するようにしてAT演出状態においてメダルを増加させることができるようにしつつ、ボーナス状態では全ての小役の配当が規定投入数と同数となるようにしてボーナス状態でメダルが増加しないようにする等としてもよい。このようにしても、ボーナス状態でのメダルの増加を抑えた分だけ通常状態およびボーナス成立状態での小役の当選確率を高く設定することができるようになり、AT演出状態でのメダルの増加速度を従来の遊技機よりも伸ばすことができる。

0100

本実施形態の遊技機によれば、特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値(有利区間遊技数カウンタ65によってカウントされる、有利区間における遊技回数を示す値)が所定値「1500」に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、非有利区間との間で遊技区間を移行させるとともに、AT演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段51と、演出状態がAT演出状態である場合に、指示演出を行う演出制御手段100と、前記所定値よりも多い所定数の遊技が行われると終了するRT1状態を含むリプレイの抽選態様が異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段49と、を備え、指示機能制御手段51は、遊技状態がRT1状態で、かつ遊技区間が有利区間である場合に演出状態をAT演出状態へ移行させることが可能であるとともに、RT1状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて演出状態を移行させることが可能であるため、複数の有利区間を跨いでAT演出状態の発生頻度等を管理することができる。

0101

具体的には、例えば、RT1状態の残り遊技回数が500の倍数となった次の遊技で有利区間を終了させAT演出状態を終了させることで、最低でも499回の遊技が行われるまではAT演出状態に移行しないようにすること等ができる。

0102

また、例えば、RT1状態で所定回数(例えば、60000回)の遊技を消化するまではAT演出状態の発生頻度等を制限し出玉率を低く抑えつつ、所定回数の遊技を消化した後はAT演出状態の発生頻度等の制限を無くすことで、出玉率を相対的に高くするといった遊技性を持たせることも可能となる。

0103

なお、本実施形態の遊技機においては、RT1状態での遊技回数の上限値を60000回としたが、この値は、目的に応じて適宜設定すればよい。例えば、1日に行われる遊技回数が多くとも8000回〜10000回と想定すると、当該上限値を10000回以上としておけば、1日1回設定変更等のリセット動作を行い遊技状態を非RT状態に戻すことで、RT1状態が終了してしまう可能性を低減させることができる。また、例えば、当該上限値を50000回以上としておけば、毎日設定変更等を行う手間を無くすことができる。

0104

(第2の実施の形態)
本実施の形態のスロットマシン10が、第1の実施の形態のスロットマシン10と主に異なる点は、遊技状態(RT状態)の移行についてなので、以下ではこの点について説明し、第1の実施の形態と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。

0105

本実施形態の遊技機は、設定値記憶領域63に記憶されている設定値が5または6の場合にのみ遊技状態(RT状態)がRT1状態に移行し、設定値が1〜4の場合にはRT1状態に移行しないようになっている。

0106

具体的には、設定値が1〜4でRT状態が非RT状態の場合には、第1の実施の形態と同様に、図3に示す内部抽選テーブル1〜3を参照して内部抽選を行う。一方、設定値が5または6でRT状態が非RT状態の場合には、図8に示すように、リプレイとして、設定1〜4では内部抽選の対象となっていない特有リプレイ(特有役)が含まれる内部抽選テーブル7〜9を遊技状態に応じて参照して内部抽選を行う。具体的には、設定値が5または6において遊技状態が非RT状態の通常状態の場合、内部抽選テーブル7を参照して内部抽選を行い、非RT状態のボーナス成立状態の場合、内部抽選テーブル8を参照して内部抽選を行い、非RT状態のボーナス状態の場合、内部抽選テーブル9を参照して内部抽選を行う。
なお、設定値が5または6でRT状態がRT1状態の場合、図3に示す内部抽選テーブル4〜6を参照して内部抽選を行う。

0107

また、本実施形態の遊技機においては、特有リプレイの入賞形態を示す図柄組合せのみが、RT1移行図柄となっている。設定値5または6の場合、非RT状態の通常状態において、特有リプレイに当選すると、RT1移行図柄が有効ライン上に表示され、特有リプレイに入賞するとともにRT状態がRT1状態へ移行する。一方、設定値が1〜4の場合、特有リプレイに当選することがなく、RT1移行図柄が有効ライン上に表示されることも無いので、RT1状態へ移行することはなく、常に非RT状態で遊技が行われることとなる。

0108

遊技状態制御手段49は、遊技状態がRT1状態に移行する際に、RT1状態の終了条件となる遊技回数に相当する値として「17500」をRT遊技数カウンタ64に設定する。また、遊技状態制御手段49は、RT1状態において遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、RT遊技数カウンタ64から一回分の遊技に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、RT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達すると、RT1状態の終了条件となる回数の遊技が行われたと判断して、RT1状態を終了させて、遊技状態を非RT状態へ移行させる。

0109

設定値は高いほど遊技全体における出玉率が高いものとなっている。したがって、高い設定値ほど、出玉率が社会的要請に基づく所定範囲に収まるように気を配る必要がある。本実施形態の遊技機によれば、出玉率の高い設定5および6において、RT1状態への移行を可能とし、RT1状態でのAT演出状態の発生頻度等を管理することで、設定値5および6における出玉率を設定値1〜4よりも高いものとしつつも過度に高くなりすぎないように適切に管理すること等ができる。
なお、本実施形態とは逆に、設定値が1〜4の場合にのみRT1状態への移行を可能とすることで、低設定値での出玉率を高設定値での出玉率よりも低くすることとしてもよい。

0110

また、本実施形態の遊技機によれば、設定値が5または6の場合にしか当選しない特有役を有し、当該特有役の入賞形態を示すRT1移行図柄は、設定値が5または6でしか表示されないので、遊技者は、RT1移行図柄の表示の有無から設定を推測あるいは判別することができる。
なお、どの設定値でも特有役に当選するが設定値に応じて特有役の当選確率が異なるようにし、設定値に応じてRT1状態への移行確率が異なるようにしてもよい。

0111

(第3の実施の形態)
本実施の形態のスロットマシン10が、第1または第2の実施の形態のスロットマシン10と主に異なる点は、有利区間における演出状態の遷移なので、以下ではこの点について説明し、第1または第2の実施の形態と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。

0112

指示機能制御手段51の演出状態制御手段81は、図9に示すように、通常演出状態、チャンス演出状態、AT演出状態および低期待値演出状態(特定演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。また、AT演出状態には、AT1演出状態(第一AT演出状態:高期待値指示演出状態)とAT2演出状態(第二AT演出状態:高期待値指示演出状態)とが含まれている。

0113

チャンス演出状態においてAT演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT1演出状態へと移行させる。また、AT1演出状態では、30回(規定数)の遊技からなる1セットの遊技が行われるようになっており、30回の遊技が終了すると、演出状態制御手段81は、演出状態を低期待値演出状態に移行させる。また、AT1演出状態においては、特典抽選手段82は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT1演出状態への移行の権利を付与するか否か決定する抽選(AT1ストック抽選)およびAT2演出状態への移行の権利を付与するか否か決定する抽選(AT2ストック抽選)を行う。そして、AT1ストック抽選に当選すると、記憶手段60のRAMに設けられたAT1ストックカウンタ(図示せず)の記憶値に「1」が加算される。また、AT2ストック抽選に当選すると、記憶手段60のRAMに設けられたAT2ストックカウンタ(図示せず)の記憶値に「1」が加算される。

0114

AT2演出状態では、10回(規定数)の遊技からなる1セットの遊技が行われるようになっており、10回の遊技が終了すると、演出状態制御手段81は、演出状態を低期待値演出状態に移行させる。また、AT2演出状態においては、特典抽選手段82は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT1ストック抽選およびAT2ストック抽選を行う。また、AT2演出状態は、AT1演出状態よりもAT1ストック抽選および/またはAT2ストック抽選に当選する確率が高くなっている。換言すると、AT2演出状態はAT1演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。
なお、AT1演出状態やAT2演出状態においては、これらの演出状態の遊技回数の上乗せ抽選を行うこととしてもよい。また、AT1演出状態やAT2演出状態の開始時に付与される遊技回数は、抽選等により決定することとしてもよい。すなわち、AT1演出状態やAT2演出状態の遊技回数は変動することとしてもよい。

0115

低期待値演出状態は、AT1演出状態またはAT2演出状態の終了後に移行する演出状態であり、低期待値演出状態では10回(規定数)の遊技が行われるようになっている。
なお、低期待値演出状態での遊技回数は、抽選や所定の条件に基づいて定められるようになっていてもよい。例えば、低期待値演出状態に移行する前のAT1演出状態やAT2演出状態において行われた遊技回数が多いほど、低期待値演出状態での遊技回数が多くなるようにしてもよい。また、出玉率管理手段83が管理する出玉率等、所定の期間における出玉率(例えば、低期待値演出状態に移行する前のAT1演出状態やAT2演出状態での出玉率や滞在している有利区間における出玉率等)が高いほど、低期待値演出状態での遊技回数が多くなるようにしてもよい。また、RT遊技数カウンタ64の記憶値等を参照して低期待値演出状態での遊技回数を決定することとしてもよい。

0116

低期待値演出状態で10回の遊技が行われると、演出状態制御手段81は、AT2ストックカウンタの記憶値を参照し、当該記憶値が「1」以上である場合、演出状態をAT2演出状態へ移行させるとともにAT2ストックカウンタの記憶値から「1」を減算する。また、低期待値演出状態で10回の遊技が行われ、AT2ストックカウンタの記憶値が「0」の場合、演出状態制御手段81は、AT1ストックカウンタの記憶値を参照し、当該記憶値が「1」以上である場合、演出状態をAT1演出状態へ移行させるとともにAT1ストックカウンタの記憶値から「1」を減算する。また、低期待値演出状態で10回の遊技が行われ、AT2ストックカウンタおよびAT1ストックカウンタの記憶値が「0」の場合、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態またはチャンス演出状態へ移行させる。
なお、低期待値演出状態において、演出状態をAT1演出状態あるいはAT2演出状態へ移行させるか否か決定する抽選を行うこととしてもよい。例えば、当該抽選に当選した場合、低期待値演出状態からAT1演出状態あるいはAT2演出状態へ移行させ、当該抽選に当選しなかった場合、低期待値演出状態から通常演出状態あるいはチャンス演出状態へ移行させることとしてもよい。いずれにしても、低期待値演出状態は、チャンス演出状態よりもAT1演出状態あるいはAT2演出状態へ移行する確率が高い方が望ましい。

0117

AT1演出状態およびAT2演出状態では、ベルBやベルCの当選時に正解打順を報知する指示演出が行われるので、遊技者は指示演出に従って停止操作を行うことでメダルを増やすことが可能となっている。一方、低期待値演出状態においては、ベルBやベルCに当選しても正解打順を報知する指示演出が行われず、遊技を行うほどメダルが減るようになっている。具体的には、AT1演出状態およびAT2演出状態は、1遊技あたりのメダルの増加数の期待値(以下、純増枚数という)が約5枚となるように設計されている。また、低期待値演出状態は、純増枚数が約−1枚となるように設計されている。ここで、純増枚数は、1遊技あたりのメダルの払出数の期待値から1遊技あたりのメダルの投入数の期待値を減算することにより算出できる。なお、当該算出には、リプレイの入賞が考慮されるが、リプレイの入賞は例えば、リプレイの入賞をその遊技における投入数と同じ数のメダルの払い出しとして算出してもよく、次回の遊技における投入数が「0」になるものとして算出してもよい。
なお、AT1演出状態、AT2演出状態および低期待値演出状態の、純増枚数の上記設計値は、遊技状態がRT1状態のボーナス成立状態のときを想定している。また、当然図5に示す配当では、AT1演出状態やAT2演出状態における純増枚数がここまで多くならないので、純増枚数が上記設計値となるようにベルBやベルC等の配当および各役の当選確率を調整している。

0118

本実施形態の遊技機によれば、AT演出状態(指示演出状態)として、1遊技あたりのメダルの増加数の期待値が正の値である(0より大きい)高期待値指示演出状態(AT1演出状態および/またはAT2演出状態)を含み、演出状態として、高期待値指示演出状態(AT1演出状態およびAT2演出状態)よりも当該期待値が低く、かつ高期待値指示演出状態(AT1演出状態および/またはAT2演出状態)への移行が可能な低期待値演出状態を含み、指示機能制御手段51は、高期待値指示演出状態(AT1演出状態またはAT2演出状態)の終了後、有利区間を継続させた状態で演出状態を低期待値演出状態に移行させるので、遊技性の幅を広げつつメダルの獲得性能を適切に管理することができる。すなわち、高期待値指示演出状態における純増枚数を正の値(約5枚)としつつ、低期待値演出状態における純増枚数をこれよりも低くすることで(約−1枚)、遊技媒体が非常に獲得しやすいAT演出状態を実現しつつ、有利区間全体における遊技媒体の増加率は社会的要請に基づく所定の範囲に収めることが可能となる。特に、本実施形態の遊技機は、有利区間が続く場合、非有利区間に移行する場合よりも高期待値指示演出状態に再度移行する可能性が高くなるが、有利区間が継続する場合に高期待値指示演出状態が終了すると低期待値演出状態に移行するようになっているので、メダルの増加率が過度に高まってしまうことを防止することができる。具体的には、AT1演出状態からAT1演出状態に移行する場合も、AT1演出状態からAT2演出状態に移行する場合も、AT2演出状態からAT1演出状態に移行する場合も、AT2演出状態からAT2演出状態に移行する場合も、必ず低期待値演出状態を経由するようになっているので、低期待値演出状態を利用してAT1演出状態またはAT2演出状態を含む所定の遊技期間におけるメダルの増加率を低減させることができる。すなわち、本実施形態の遊技機においては、所定のAT演出状態が終了し、再度このAT演出状態が開始されることが決まっている場合、あるいは他のAT演出状態が開始されることが決まっている場合であっても、低期待値演出状態に移行するようになっている。
なお、演出状態がAT演出状態もしくはAT2演出状態であるとき、またはAT演出状態もしくはAT2演出状態が終了すると同時に、有利区間が終了する場合には、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。

0119

なお、本実施形態の遊技機では、AT1演出状態およびAT2演出状態は遊技者のメダルが増加する状態であり、低期待値演出状態は遊技者のメダルが減る状態となっているが低期待値演出状態は、AT1演出状態およびAT2演出状態よりも純増枚数が少なければよく、必ずしも純増枚数が負の値である必要はない。すなわち、低期待値演出状態は、AT1演出状態またはAT2演出状態を含む所定の遊技期間におけるメダルの増加率を、AT1演出状態またはAT2演出状態におけるメダルの増加率よりも低くすることができるようになっていればよい。このように、AT1演出状態、AT2演出状態および低期待値演出状態における純増枚数の具体的な値は特に限定されるものではないが、遊技者がメダルを獲得しやすく短時間でも楽しめる遊技機を実現するには、AT1演出状態またはAT2演出状態における純増枚数は好ましくは3枚以上、さらに好ましくは4枚以上に設定するとよい。また、AT1演出状態またはAT2演出状態におけるメダルの獲得性能を高めつつ、有利区間全体における遊技媒体の増加率が過度とならないようにするためには、低期待値演出状態における純増枚数は好ましくは0枚以下、さらに好ましくは−1枚以下とするとよい。

0120

また、上述の例では、1セットのAT1演出状態または1セットのAT2演出状態を消化してから低期待値演出状態に移行することとしたが、例えば、AT1演出状態やAT2演出状態での遊技が残っている状態で低期待値演出状態へ移行することとしてもよい。すなわち、例えば、遊技回数の上乗せがされるようなAT1演出状態について、AT1演出状態で行われた遊技回数が所定回数に達すると、AT1演出状態の遊技が残っていても低期待値演出状態へ移行することとしてもよい。また、AT1演出状態で行われた遊技回数が所定回数に達した際に、抽選により低期待値演出状態へ移行するか否かを決定してもよい。また、AT1演出状態で行われた遊技回数が所定回数に達した際に、出玉率管理手段83が管理する出玉率等、所定の期間における出玉率を参照して低期待値演出状態への移行を決定するようにしてもよい。また、AT1演出状態において、指示演出により正解打順を報知した回数が所定回数に達したこと、あるいは予め定められた払出枚数に達したこと等に基づいて、低期待値演出状態への移行を決定するようにしてもよい。また、このようにAT1演出状態での遊技が残っている状態で、AT1演出状態を一旦終了(中断)させ、低期待値演出状態へ移行させる場合、残りの遊技が行えるよう、低期待値演出状態の終了後に、AT1演出状態へ復帰させることが望ましい。

0121

また、低期待値演出状態は、AT演出状態に含まれるものであってもよい。すなわち、低期待値演出状態においても指示演出が行われることとしてもよい。また、この場合に、低期待値演出状態において指示演出が行われる確率を、AT1演出状態およびAT2演出状態において指示演出が行われる確率よりも低く設定してもよい。

0122

また、本実施形態の遊技機においては、AT1演出状態と、AT2演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が行き来するようになっているが、例えば、AT1演出状態と低期待値演出状態との間のみで演出状態がループする構成になっていてもよい。また、AT1演出状態から移行する低期待値演出状態と、AT2演出状態から移行する低期待値演出状態とは異なるものであってもよい。

0123

また、本実施形態においては、AT1演出状態と、AT2演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が移行する際に、RT状態は移行しないようになっている。換言すると、AT1演出状態と、AT2演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が移行する際に、リプレイの当選確率等(抽選態様)は変わらず、また、小役の抽選態様も変わらないようになっている。しかし、AT1演出状態と、AT2演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が移行する際に、RT状態が移行し、リプレイの抽選態様が変化するようになっていてもよい。

0124

10スロットマシン
20a,20b,20c リール
31メイン制御基板
32サブ制御基板
42内部抽選手段
44入賞判定手段
49遊技状態制御手段
51指示機能制御手段
60 記憶手段
64RT遊技数カウンタ
65 有利区間遊技数カウンタ
80遊技区間制御手段
81演出状態制御手段
100演出制御手段

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