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技術 スロットマシン

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男
出願日 2018年9月21日 (2年3ヶ月経過) 出願番号 2018-177057
公開日 2020年3月26日 (9ヶ月経過) 公開番号 2020-044242
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 付与割合 連動モード 点灯出力 実行比率 特定タイミング 回避手順 クレジット数情報 特定示唆演出
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2020年3月26日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (13)

課題

画面表示態様の変更に関して遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供する。

解決手段

変更制御は、液晶表示器51の画面に表示されるステージA〜Cの背景画像バトル演出演出画像を変更する制御である。通常変更制御が行われたゲームにおいてレア役入賞が発生した場合は、通常変更制御が行われないゲームにおいてレア役入賞が発生した場合よりも、ボーナス同時当選している割合が高い。また、特定変更制御は、バトル演出実行時に変更されたバトル演出の演出画像を、バトル演出終了後に変更する制御である。また、通常変更制御が行われる場合には、ゲームにおけるスタートスイッチの操作タイミング変更演出が実行され、特定変更制御が行われる場合には、ゲームにおけるMAXBETスイッチの操作タイミングで変更演出が実行される。

概要

背景

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリー
ルを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが
操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転
が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以
下、図柄組合せを表示結果組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入
賞が発生する。

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナスビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態遊技
状態が制御可能となる。また、遊技者にとって有利な操作態様報知してナビが行われる
AT(Assist Time)といった状態にも制御可能である。再遊技役に対応する
表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダル消費するこ
となく次のゲームを行うことができる。

このようなスロットマシンとして、任意の回数の遊技に亘って継続する特定の遊技状態
であるステージを複数有するものであって、複数のステージ間移行可能にするものがあ
った(たとえば、特許文献1)。

概要

画面表示態様の変更に関して遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供する。変更制御は、液晶表示器51の画面に表示されるステージA〜Cの背景画像バトル演出演出画像を変更する制御である。通常変更制御が行われたゲームにおいてレア役入賞が発生した場合は、通常変更制御が行われないゲームにおいてレア役入賞が発生した場合よりも、ボーナス同時当選している割合が高い。また、特定変更制御は、バトル演出実行時に変更されたバトル演出の演出画像を、バトル演出終了後に変更する制御である。また、通常変更制御が行われる場合には、ゲームにおけるスタートスイッチの操作タイミング変更演出が実行され、特定変更制御が行われる場合には、ゲームにおけるMAXBETスイッチの操作タイミングで変更演出が実行される。

目的

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、画面の表示態様
の変更に関して遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

各々が識別可能複数種類識別情報変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、画面表示態様を変更する変更制御を行う変更制御手段と、前記変更制御が行われるときに前記表示態様の変更に関する変更演出を実行する変更演出手段とを備え、前記変更制御には、通常変更制御と特定変更制御とが含まれ、前記通常変更制御が行われた遊技において特定表示結果が導出された場合は、前記通常変更制御が行われない遊技において前記特定表示結果が導出された場合よりも、特典付与割合が高く、前記特定変更制御は、特定演出の実行によって変更された前記画面の表示態様を、当該特定演出の終了後に変更する制御であり、前記変更演出手段は、前記通常変更制御が行われる場合には、遊技における所定タイミングで前記変更演出を実行し、前記特定変更制御が行われる場合には、遊技における前記所定タイミングとは異なる特定タイミングで前記変更演出を実行する、スロットマシン。

技術分野

0001

本発明は、各々が識別可能複数種類識別情報変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果導出
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。

背景技術

0002

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリー
ルを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが
操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転
が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以
下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入
賞が発生する。

0003

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナスビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態遊技
状態が制御可能となる。また、遊技者にとって有利な操作態様報知してナビが行われる
AT(Assist Time)といった状態にも制御可能である。再遊技役に対応する
表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダル消費するこ
となく次のゲームを行うことができる。

0004

このようなスロットマシンとして、任意の回数の遊技に亘って継続する特定の遊技状態
であるステージを複数有するものであって、複数のステージ間移行可能にするものがあ
った(たとえば、特許文献1)。

先行技術

0005

特開2004−65488号公報

発明が解決しようとする課題

0006

上述したスロットマシンにおいて、ステージを移行させる際の画面表示態様の変更に
関しては未だ改良の余地があり、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。

0007

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、画面の表示態様
の変更に関して遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することであ
る。

課題を解決するための手段

0008

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
画面(たとえば、液晶表示器51の画面)の表示態様(たとえば、図3(a)〜(c)
に示すステージA〜Cの背景画像図5(b)〜(e)に示すバトル演出演出画像)を
変更する変更制御(たとえば、図6(a2),(a6)に示すステージBの背景画像をス
テージAの背景画像に変更する変更制御)を行う変更制御手段(たとえば、サブ制御部9
1による変更制御を実行する処理)と、
前記変更制御が行われるときに前記表示態様の変更に関する変更演出(たとえば、通常
変更演出、特定変更演出)を実行する変更演出手段(たとえば、サブ制御部91による変
演出を実行する処理)とを備え、
前記変更制御には、通常変更制御(たとえば、図6(a3)〜(a5)に示す通常変更
演出)と特定変更制御(たとえば、図6(b2)〜(b4)に示す特定変更演出)とが含
まれ、
前記通常変更制御が行われた遊技(たとえば、図7(a2)〜(a4)に示すゲーム)
において特定表示結果(たとえば、レア役入賞図柄組合せ)が導出された場合は、前記通
常変更制御が行われない遊技(たとえば、図7(b2),(b3)に示すゲーム)におい
て前記特定表示結果が導出された場合よりも、特典(たとえば、ボーナス)の付与割合
高く(たとえば、図7に示すように、通常変更制御が行われたゲームにおいてレア役入賞
が発生した場合は、通常変更制御が行われないゲームにおいてレア役入賞が発生した場合
よりも、ボーナスが同時当選している割合が高い)、
前記特定変更制御は、特定演出(たとえば、バトル演出)の実行によって変更された前
記画面の表示態様を、当該特定演出の終了後に変更する制御であり(たとえば、図5(a
)〜(e),図6(b1)〜(b5)に示すように、特定変更制御は、バトル演出実行時
に変更されたバトル演出の演出画像を、バトル演出終了後に変更する制御である)、
前記変更演出手段は、
前記通常変更制御が行われる場合には、遊技における所定タイミング(たとえば、ス
タートスイッチ7の操作タイミング)で前記変更演出を実行し、
前記特定変更制御が行われる場合には、遊技における前記所定タイミングとは異なる
特定タイミング(たとえば、MAXBETスイッチ6の操作タイミング)で前記変更演出
を実行する(たとえば、図6(a3),(b2)に示すように、通常変更制御が行われる
場合には、ゲームにおけるスタートスイッチ7の操作タイミングで変更演出が実行され、
特定変更制御が行われる場合には、ゲームにおけるMAXBETスイッチ6の操作タイミ
ングで変更演出が実行される)。

図面の簡単な説明

0009

(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
表示領域を説明するための図である。
ステージの遷移を説明するための図である。
小役示唆演出を説明するための図である。
バトル演出の一例を示す図である。
第1実施形態の変更演出の一例を示す図である。
第1実施形態の通常変更演出を実行する場合と実行しない場合の演出の一例を示す図である。
パンク役およびレア役当選時の演出を説明するための図である。
パンク役およびレア役当選時の演出の一例を示す図である。
第1演出と第2演出との実行比率の違いについて図である。
第2実施形態の変更演出の一例を示す図である。
第2実施形態の小役示唆演出の一例を示す図である。

実施例

0010

本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以
下に説明する。

0011

[第1実施形態]
まず、図1図9を参照しながら、第1実施形態について説明する。

0012

[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロッ
トマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。

0013

図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、点
灯または点滅を行うLED52、音を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51
の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシ
ン1の内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。LED52は、
液晶表示器51の近傍の位置に配置されている。具体的には、LED52と液晶表示器5
1とは、遊技者が視認したときに、同時に視界に入るほど近傍に位置している。

0014

各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所
定の順序で配列されている。透視窓3の下方には、ゲーム(遊技)を開始する際に操作さ
れるスタートスイッチ7と、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させて表示結果を導
出させるために操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rとが設けられている。リー
ル2L,2C,2Rの背面には、リール2L,2C,2Rを背面から光を照射するリール
LED55が設けられている。リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する
3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能である

0015

図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイ
ッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じ
て遊技の進行に係る制御を行う。

0016

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部
91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表
示、スピーカ53の音出力、LED52およびリールLED55の点灯態様を制御する。
液晶表示器51の画像表示、スピーカ53の音出力、LED52およびリールLED55
点灯出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。

0017

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメ
ダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール
2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定する
ためのラインである。

0018

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組
合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。スト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する
リールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、
リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち
、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転
を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作
を第3停止操作ともいう。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図
柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。

0019

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役が設けられ
ている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態より
も高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって
、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技
所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。ボーナス状態と
しては、ビッグボーナス(「BB」とも称する)やレギュラーボーナス(「RB」とも称
する)が設けられている。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスよりも有利なボーナス
である。たとえば、ビッグボーナスの終了条件となるボーナス中におけるメダルの払出
数は、レギュラーボーナスの終了条件となるボーナス中におけるメダルの払出枚数よりも
多い。本実施の形態においては、ビッグボーナスは、入賞ラインLN上に赤7,赤7,赤
7(赤7揃い)の図柄組合せが停止したときに制御され、レギュラーボーナスは、入賞ラ
インLN上に白7,白7,白7(白7揃い)の図柄組合せが停止したときに制御される。

0020

ボーナスが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発
生するまでゲームを跨いで持ち越される。本実施の形態においては、ボーナス当選が前ゲ
ーム以前から持ち越されている状態で小役や再遊技役に当選した場合、あるいはボーナス
が小役や再遊技役と同時に当選した場合、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せ
優先的に入賞ラインLN上に引き込むようにリール制御が行われる。つまり、小役や再
遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボー
ナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。

0021

メイン制御部41は、リプレイが所定の当選確率で当選する複数のRT状態のいずれか
に制御可能である。RT状態には、有利RTと不利RTとが含まれる。リプレイの当選確
率は、有利RTの方が不利RTよりも高くとなるように設定されている。RT間は、所定
の条件が成立すると移行される。

0022

[表示領域]
サブ制御部91は、液晶表示器51の表示領域において表示を行う。図2は、表示領域
を説明するための図である。図2(a)に示すように、表示領域は、第1領域と第2領域
とを含む。なお、表示領域は、第1領域と第2領域とで構成されてもよく、これらの領域
以外の領域を含むものであってもよい。

0023

本実施の形態において、第1領域において実行する演出を第1演出と称する。また、第
1領域と第2領域とに跨って実行される演出を第2演出と称する。図2(b)に示すよう
に、第1領域において第1演出が実行される場合は、第2領域は遊技情報表示領域となる
。遊技情報表示領域は、遊技者に対して遊技に関する各種情報を報知するための画像や、
装飾的な画像などを表示する領域である。遊技に関する各種情報は、遊技者所有遊技用
価値に関する情報を含む。遊技者所有の遊技用価値に関する情報として、遊技者所有の遊
技用価値(メダル数)として記憶されているクレジット数情報、賭数(BET数)として
記憶されているBET数情報などがある。

0024

一例を示すと、図2(c)のように、第1演出として、後述するステージCの背景画像
が表示される。また、遊技情報として、クレジット数を特定可能な画像と、BET数を特
定可能な画像(以下、クレジット数表示、BET数表示とも表記する)と、これらの画像
の間に装飾的な画像が表示されている。また、図2(d)に示すように、第1領域と第2
領域とに跨って第2演出が実行される。一例を示すと、図2(e)のように、第2演出と
して、後述するバトル演出の演出画像が表示されている。なお、このように表示領域を切
替えて演出を実行するものに限らず、常に第1演出のみを実行するものであってもよく
、常に第2演出のみを実行するものであってもよい。

0025

[ステージの遷移]
次に、サブ制御部91が制御する演出上のステージの遷移について説明する。図3は、
ステージの遷移を説明するための図である。本実施の形態では、不利RT状態において、
複数種類のステージに遷移可能である。具体的には、ステージA〜Cの3種類のステージ
に遷移することが可能である。

0026

本実施の形態においては、各ステージは、所定役の当選時に遷移可能となる。所定役は
、たとえば、ベルやリプレイやレア役である。本実施の形態におけるレア役は、チェリー
である。具体的には、メイン制御部41は、所定役が当選したときに、ステージ間の遷移
を行うか否かの抽選を行い、また、ステージを遷移する場合はどのステージに遷移するか
の抽選を行う。

0027

また、本実施の形態において、レア役とボーナスとは、所定の確率で同時に当選するこ
とが可能である。本実施の形態では、レア役とボーナスとが同時に当選しているときは、
レア役が単独で当選しているときよりも、ステージ間の遷移を行う決定が行われる割合が
高くなるように抽選を行う。つまり、レア役が当選した場合において、ボーナスが同時当
選することによって、特典(ボーナス)が付与される可能性があり、遊技者にとって有利
であると言える。

0028

たとえば、レア役とボーナスとが同時当選しているときには、高確率(たとえば、90
%)でステージ間の遷移を行う決定が行われるようにし、レア役が単独で当選していると
きには低確率(たとえば、10%)でステージ間の遷移を行う決定が行われるようにして
もよい。なお、レア役とボーナスとが同時当選しているときには、必ずステージ間の遷移
を行う決定が行われるようにし、レア役が単独で当選しているときにはステージ間の遷移
を行う決定が行われないようにしてもよい。

0029

一方で、ベルやリプレイが当選している場合は、一定の確率でステージ間の遷移を行う
決定が行われるようにしてもよい。また、各ステージへの遷移する確率は、均等になるよ
う決定を行ってもよい。

0030

なお、各ステージは、所定役の当選を契機に遷移可能となるものに限らず、ステージの
遷移から所定ゲーム数(たとえば、20ゲーム)が経過したことを条件にステージの遷移
を可能にするものであってもよい。たとえば、所定ゲーム数が経過した後、最初に所定役
が当選時したときにステージ間の遷移を決定するようにしてもよい。

0031

また、このように画面の表示態様が変更される(ステージの遷移が行われる)場合には
、後述する変更演出が実行される。変更演出が実行される場面としては、後述するバトル
演出の終了後にバトル演出の演出画像を元のステージの背景画像に戻す場合や、有利RT
の終了時に有利RTの背景画像を不利RT(ステージA〜C)の背景画像に変更する場合
などがある。すなわち、演出の切替が行われるような場面において、変更演出は実行され
る。また、ベルやリプレイが当選したときにはランダムにステージが遷移し得るとともに
、変更演出が実行される。このため、遊技者は、基本的には、変更演出は画面の表示態様
が変更されるときに実行される演出であるとの認識を持つことになる。

0032

しかし、その一方で、上述のように、レア役当選時にステージが遷移するとともに変更
演出が実行されるような場合には、ボーナスの当選を期待することができる構成となって
いる。このため、遊技者は、ステージが遷移した後に、レア役図柄組合せが導出されるか
否かにも注目することになる。

0033

ここで、バトル演出終了時や有利RT終了時の画面の表示態様の変更制御(後述の「特
定変更制御」)は、規定のゲーム数が経過して演出が終了するときに実行される制御であ
る。後述するように、バトル演出においては、規定の3ゲームが経過したときにバトル演
出の演出画像が元のステージの背景画像に変更される制御であり、有利RTにおいては、
規定の50ゲームが経過したときに有利RTの背景画像が不利RT(各ステージ)の背景
画像に変更される制御である。

0034

これに対して、ステージの遷移による画面の表示態様の変更制御(後述の「通常変更制
御」)は、内部抽選により所定役が当選した場合に、抽選によってステージの遷移が決定
されたときに、現在のステージの背景画像が遷移先のステージの背景画像に変更される制
御である。すなわち、特定変更制御は、演出が規定のゲーム数経過することで実行される
制御であるのに対して、通常変更制御は、所定役が当選することで実行され得る制御であ
る。

0035

この場合、所定役の当選時に通常変更制御が実行されないことが決定されたにもかかわ
らず、たまたま規定のゲーム数が経過して特定変更制御が実行されるような状況が発生す
る。すなわち、所定役の当選に起因した変更制御(通常変更制御)の実行に関し、規定の
ゲーム数経過による変更制御(特定変更制御)が実行されてしまうことで変更制御の実行
確率が増加してしまうことになる。これにより、結果として、ボーナス当選期待度が低く
なってしまい、遊技の興趣を低下させてしまうことになる。以下、ボーナス当選期待度が
低くなる理由について説明する。

0036

ここで、レア役が単独当選する確率をA1、レア役とボーナスとが同時当選する確率を
A2であるとする。また、ステージの遷移が決定される確率が、レア役単独当選時はB1
、レア役とボーナスとの同時当選時はB2であるとする。レア役当選時において、ステー
ジの遷移が行われた場合のボーナス当選期待度(ボーナスが当選している確率)を算出す
ると、(A2×B2)/(A1×B1+A2×B2)となる。特に、上述のようにB1を
0%にして、B2を100%にした場合は、レア役当選時に限って言えば、ボーナス当選
期待度は100%となる。

0037

また、本実施の形態では、ボーナスと同時当選しないベルやリプレイ当選時においてス
テージの遷移(画面の表示態様の変更)が行われるため、その分ボーナス当選期待度は低
くなる。具体的には、上記数式の分母(A1×B1+A2×B2)に、ベルやリプレイの
当選確率×ステージ遷移が決定される確率を付加したものが、ベルやリプレイの当選時も
含め、所定役の当選に起因した変更制御(通常変更制御)によりステージの遷移が発生し
た場合のボーナス当選期待度となる。

0038

さらに、本実施の形態では、上述のように、バトル演出の終了後など規定のゲーム数経
過による変更制御(特定変更制御)により画面の表示態様が変更されるとともに変更演出
が実行される。このため、上記数式の分母に、さらに所定役の当選時において規定のゲー
ム数経過による変更制御が発生する確率を付加したものが、ボーナス当選期待度となり、
上記のものと比較するとさらにボーナス当選期待度が低くなる。このように、通常変更制
御が実行し得るタイミングで特定変更制御が実行されてしまうことにより、ボーナス当選
期待度が低くなってしまい、遊技の興趣を低下させてしまうことになってしまう。

0039

このような事情から、本実施の形態においては、以降で説明するように、ステージの遷
移時に行われる画面の表示態様の変更(通常変更制御)と、バトル演出の終了後などに行
われる画面の表示態様の変更(特定変更制御)とを、遊技者が明確に区別できるように構
成した。

0040

メイン制御部41は、ステージの遷移を決定したとき、ステージの種類(ステージA〜
C)を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、当該
コマンドを受信すると、決定されたステージの種類に応じて変更制御を実行する。変更制
御は、液晶表示器51の画面の表示態様(ステージA〜Cの背景画像など)を変更する制
御である。変更制御についての詳細は、後述する。なお、ステージの種類はメイン制御部
41が決定するものに限らず、当選役を特定可能なコマンドを受信し、当該コマンドに基
づきサブ制御部91がステージの種類を決定するようにしてもよい。

0041

図3(a)に示すように、サブ制御部91は、ステージAへの遷移が決定されたとき、
背景画像をステージAの背景画像に変更する変更制御を実行する。液晶表示器51には、
ステージAの背景画像として太陽と道の画像が表示されるとともに、キャラクタが歩いて
いることを示す画像が表示される。

0042

また、図3(b)に示すように、サブ制御部91は、ステージBへの遷移が決定された
とき、背景画像をステージBの背景画像に変更する変更制御を実行する。液晶表示器51
には、ステージBの背景画像として太陽と山の画像が表示されるとともに、キャラクタが
歩いていることを示す画像が表示される。

0043

また、図3(c)に示すように、サブ制御部91は、ステージCへの遷移が決定された
とき、背景画像をステージCの背景画像に変更する変更制御を実行する。液晶表示器51
には、ステージCの背景画像として星と山の画像が表示されるとともに、キャラクタが歩
いていることを示す画像が表示される。

0044

また、先に説明したように、RT間は、所定の条件が成立すると移行される。本実施の
形態においては、図3に示すように、不利RTから有利RTへ移行する条件は、ボーナス
が終了したときに成立する。また、有利RTから不利RTへ移行する条件は、有利RTに
制御されてから所定ゲーム数(たとえば、50ゲーム)が消化されたとき、あるいは、後
述するパンク役に入賞したときに成立する。有利RTに制御された場合は、図3(d)に
示すように、有利RTの背景画像が表示される。有利RTの背景画像として太陽と海の画
像が表示される。

0045

[各種演出の概要]
次に、本実施の形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行さ
れる各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに
基づき遊技の状態を把握し、RAM91cに記憶された演出データを用いて各種演出を実
行する。

0046

連続演出
サブ制御部91は、連続演出を実行可能である。連続演出は、特典が付与されるか否か
を報知する演出である。具体的には、連続演出によって、ボーナス当選有無が報知される
。連続演出は、複数ゲーム(本実施の形態では、3ゲーム)に亘って実行され、かつ連続
性を有する内容により構成される演出である。連続演出は、たとえば、レア役が当選して
から複数ゲーム経過後に実行するようにしてもよい。

0047

本実施の形態においては、連続演出の一例としてバトル演出を実行する。バトル演出に
おいては、味方キャラクタ敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器
51に表示される。そして、複数ゲームに亘って一連のバトルを行い、最終的に味方キャ
ラクタが敵キャラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示され
る。これにより、特典が付与されることが遊技者に示唆される。一方、最終的に味方キャ
ラクタが敵キャラクタに敗すると、「LOSE」の文字画像が液晶表示器51に表示さ
れる。これにより、特典が付与されないことが遊技者に示唆される。

0048

確定演出
サブ制御部91は、特典(ボーナス)の付与を報知した後、当該特典が付与されるまで
の期間において、確定演出を実行可能である。バトル演出によって特典が付与されること
が遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、確定演出が実行される。確定演出に
おいては、液晶表示器51に「BONUS確定」の文字画像が表示され、これにより、ボ
ーナス当選したことが遊技者に報知される(ボーナス確定報知)。そして、次のゲーム以
降において、付与された特典がBBおよびRBのいずれであるのかを報知する。

0049

付与された特典がRBである場合は、持ち越したボーナスを入賞可能なゲームで、白7
揃いの図柄組合せを示す画像(白色の「777」の文字画像)が液晶表示器51に表示さ
れる(RB当選報知)。付与された特典がBBである場合は、持ち越したボーナスを入賞
可能なゲームで、赤7揃いの図柄組合せを示す画像(赤色の「777」の文字画像)が液
表示器51に表示される(BB当選報知)。確定演出は、ボーナス入賞により終了する

0050

(小役示唆演出)
図4は、小役示唆演出を説明するための図である。サブ制御部91は、小役に当選する
と、当選した小役の種類を示唆する小役示唆演出を実行可能である。たとえば、ベルに当
選した場合は、ベル当選示唆演出が実行可能である。ベル当選示唆演出においては、ベル
に当選したことを示唆する画像が液晶表示器51に表示される。また、レア役(チェリー
)に当選した場合は、レア役当選示唆演出が実行可能である。レア役当選示唆演出におい
ては、レア役に当選したことを示唆する画像が液晶表示器51に表示される。

0051

また、小役示唆演出には、ステージの種類を視認可能な状態で示唆する小役示唆演出A
と、ステージの種類を視認不能な状態で示唆する小役示唆演出Bとが含まれる。小役示唆
演出を実行するか否か、および小役示唆演出を実行することが決定された場合に小役示唆
演出Aおよび小役示唆演出Bのいずれを実行するかは、抽選により決定される。

0052

たとえば、レア役が当選した場合は、レア役当選示唆演出として、ステージの種類を視
認可能な状態で示唆するレア役当選示唆演出Aと、ステージの種類を視認不能な状態で示
唆するレア役当選示唆演出Bとが実行可能である。以下、具体的に説明する。

0053

現在ステージBに制御されている場合、図4(a)に示すように、液晶表示器51には
、ステージBの背景画像が表示される。この状態で、ベルが当選し、ベル当選示唆演出A
が実行される場合は、図4(b1)に示すように、ベルに当選したことを示唆する楕円形
の黄色の画像が液晶表示器51に表示される。このとき、ステージBの背景画像が視認可
能であるため、現在のステージがステージBであることを特定することができる。

0054

これに対して、ベルが当選し、ベル当選示唆演出Bが実行される場合は、図4(c1)
に示すように、ベルに当選したことを示唆する楕円形の黄色の画像が液晶表示器51に大
きく表示される。これにより、ステージBの背景画像が視認不能となるため、現在のステ
ージがステージBであることを特定することができない。

0055

また、レア役(チェリー)が当選し、レア役当選示唆演出Aが実行される場合は、図4
(b2)に示すように、チャンス文字が付された星形の画像が液晶表示器51に表示さ
れる。チャンスの文字は赤色であり、これによりレア役(チェリー)に当選したことが示
唆される。このとき、ステージBの背景画像が視認可能であるため、現在のステージがス
テージBであることを特定することができる。

0056

これに対して、レア役が当選し、レア役当選示唆演出Bが実行される場合は、図4(c
2)に示すように、赤色のチャンスの文字が付された星形の画像が液晶表示器51に大き
く表示される。これにより、ステージBの背景画像が視認不能となるため、現在のステー
ジがステージBであることを特定することができない。

0057

(変更制御および変更演出)
前述のように、変更制御は、液晶表示器51の画面の表示態様を変更する制御である。
具体的には、サブ制御部91は、変更制御において、液晶表示器51の画面に表示される
ステージA〜Cの背景画像やバトル演出の演出画像を変更する制御を行う。また、サブ制
御部91は、変更制御が行われるときに液晶表示器51の画面の表示態様の変更に関する
変更演出を実行する。変更演出は、ステージの種類を特定不能にする演出である。

0058

変更制御には、通常変更制御と特定変更制御とが含まれる。通常変更制御が行われると
きに実行される変更演出を通常変更演出とも称し、特定変更制御が行われるときに実行さ
れる変更演出を特定変更演出とも称する。

0059

通常変更制御は、レア役当選時に実行される抽選に当選してステージが遷移するとき(
図3(a)〜(c)参照)に、ステージの背景画像を変更する制御である。通常変更制御
が行われる場合には、ゲームにおけるスタートスイッチ7の操作タイミングで変更演出(
通常変更演出)が実行される。

0060

たとえば、通常変更制御によりステージAの背景画像からステージBの背景画像に変更
される場合は、次のようになる。まず、通常変更演出が実行され、ステージAの背景画像
が視認不能となる。これにより、ステージの種類が特定不能になる。そして、通常変更制
御によりステージAの背景画像からステージBの背景画像に変更された後に、通常変更演
出が終了してステージBの背景画像が視認可能となる。本実施の形態においては、図6
用いて後述するように、引き戸開閉する画像を表示することでステージの種類を特定不
能にする変更演出が実行される。

0061

また、本実施の形態では、通常変更制御(および通常変更演出)が行われたゲームにお
いてレア役入賞が発生した場合は、通常変更制御(および通常変更演出)が行われないゲ
ームにおいてレア役入賞が発生した場合よりも、ボーナスが同時当選している割合が高く
なるように、ステージ間の遷移を行うか否かの抽選が行われる。つまり、このようにする
ことで、遊技者は、ボーナスが同時当選している可能性のある通常変更制御の発生に注目
するとともに、通常変更制御が行われてステージの背景画像が変更されたゲームにおいて
導出される図柄組合せに注目するようになり、遊技の興趣が向上する。

0062

一方で、特定変更制御は、バトル演出実行時に変更されたバトル演出の演出画像を、バ
トル演出終了後に変更する制御である。特定変更制御が行われる場合には、ゲームにおけ
るMAXBETスイッチ6の操作タイミングで変更演出(特定変更演出)が実行される。

0063

たとえば、ステージAに制御されている状態でバトル演出が実行され、バトル演出終了
後にステージAに戻る場合は、次のようになる。ます、バトル演出の開始により、ステー
ジAの背景画像が表示されている状態から、バトル演出の演出画像が表示される状態に切
り替わる。バトル演出が終了する際には、特定変更演出が実行される。これによりバトル
演出の演出画像が視認不能となる。そして、特定変更制御によりバトル演出の演出画像か
らステージAの背景画像に変更された後に、特定変更演出が終了してステージAの背景画
像が視認可能となる。

0064

このように、通常変更制御が行われる場合にはスタートスイッチ7の操作タイミングで
変更演出(通常変更演出)が実行され、特定変更制御が行われる場合にはMAXBETス
イッチ6の操作タイミングで変更演出(特定変更演出)が実行される。

0065

仮に、両者のタイミングをいずれもスタートスイッチ7の操作タイミングとしたような
場合には、遊技者は、通常変更制御と特定変更制御との区別がつかなくなってしまう。こ
の場合、たとえば、特定変更制御によって変更演出を実行すべきゲーム(バトル演出が終
了するゲームの次のゲーム)において、たまたまレア役が当選したような場合、本来は、
ボーナスの当選が期待できる通常変更制御が実行されないことが決定されているにもかか
わらず、特定変更制御が実行されることで通常変更制御が実行されていると遊技者が誤認
してしまう。

0066

しかし、両者のタイミングを異ならせることで、スタートスイッチ7の操作タイミング
で変更演出が実行されたときは通常変更制御が行われたと遊技者が認識するため、導出さ
れる図柄組合せに注目する。一方で、MAXBETスイッチ6の操作タイミングで変更演
出が実行されたときは特定変更制御が行われたと遊技者が認識するため、通常変更演出と
誤認することなく、バトル演出終了時の変更演出であることを認識することができる。ま
た、図3で示した有利RTから不利RTに遷移して画面の表示態様が変更される場合には
、バトル演出の終了時と同様に、MAXBETスイッチ6の操作タイミングで変更演出を
実行するようにする。このようにすることで、遊技者は、不利RTへの遷移時の変更演出
であることを認識することができる。以下、図5図7を用いて、変更制御が行われる場
合に実行される変更演出の一例について説明する。

0067

[変更演出の一例]
まず、図5を参照しながら、バトル演出の一例を具体的に説明する。図5は、バトル演
出の一例を示す図である。この例では、図5(a)において不利RT中にステージAに制
御されているとする。

0068

図5(a)に示すように、液晶表示器51には、ステージAの背景画像として太陽と道
の画像が表示されるとともに、キャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。ス
テージAの背景画像は、第1領域に表示されている。第2領域には、遊技情報としてクレ
ジット数およびBET数を特定可能な画像が表示されている。

0069

次に、スタートスイッチ7が操作(開始操作)されたときに、図5(b)に示すように
、バトル演出が開始したとする。バトル演出が開始すると、液晶表示器51には、コロ
セオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ
)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、「戦え!」の文字画像が表示され
る。

0070

バトル演出は複数ゲーム(3ゲーム)に亘り実行される。図5(c)に示すように、次
のゲーム(2ゲーム目)が開始されると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰
り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である
画像が液晶表示器51に表示されている。

0071

図5(d)に示すように、バトル演出の3ゲーム目が開始されると、さらに味方キャラ
クタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例
では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。

0072

この例においては、ボーナスに当選しておらず、バトル演出は敗北によって終了すると
する。バトル演出の3ゲーム目において第3停止操作がされると、図5(e)に示すよう
に、特典(ボーナス)が付与されていないことを示唆する画像として、味方キャラクタが
敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に表示される。その後、液晶表示器51の
中央に「LOSE」の文字画像が表示される。そして、この状態において、BET操作
行うと、特定変更演出が実行される。特定変更演出の実行例については、図6(b1)〜
(b6)を用いて後述する。

0073

次に、図6を用いて通常変更演出と特定変更演出とを比較しながら説明する。図6は、
第1実施形態の変更演出の一例を示す図である。図6(a1)〜(a9)は通常変更演出
を説明するための図であり、図6(b1)〜(b6)は特定変更演出を説明するための図
である。なお、レア役が当選した場合には、図8を用いて後述するようにLED点灯演出
が実行されるが、説明の簡略化のため図6の説明では本演出については省略する。

0074

まず、通常変更演出が実行される例について説明する。この例では、図6(a1)にお
いて不利RT中にステージBに制御されているとする。図6(a1)に示すように、液晶
表示器51には、ステージBの背景画像として太陽と山の画像が表示されるとともに、キ
ャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。ステージBの背景画像は、第1領域
に表示されている。第2領域には、遊技情報としてクレジット数を特定可能な画像および
BET数を特定可能な画像が表示されている。

0075

次に、MAXBETスイッチ6が操作(BET操作)されると、図6(a2)に示すよ
うに、所定の賭数(3)が設定され、ゲームが開始可能な状態となる。なお、この状態に
おいては、ステージは変更されず、背景画像はステージBの背景画像のままである。

0076

次に、スタートスイッチ7が操作(開始操作)されたときに、レア役が当選したとする
。このとき、通常変更制御を実行するか否か、および通常変更制御を実行する場合は、ス
テージA〜Cのうちのいずれのステージに遷移するかが抽選によって決定される。この例
では、図6(a1)〜(a6)の説明において、抽選によりステージAに遷移するステー
ジ通常変更制御および通常変更演出を実行することが決定されたとする。

0077

また、本実施の形態では、変更演出は、通常態様と、通常態様よりもボーナスと同時当
選している割合が高い激熱態様とで実行可能である。ここでは、ボーナスと同時当選して
おらず、通常態様で変更演出を実行することが決定されたとする。

0078

また、特定変更制御において激熱態様で変更演出が実行される割合は、通常変更制御に
おいて激熱態様で変更演出が実行される割合よりも低い。本実施の形態においては、特定
変更制御において激熱態様で変更演出が実行されることがない。このようにすることで、
バトル演出がバトルの敗北によって終了した後に実行される特定変更制御において、過度
に遊技者の期待を煽ることがない。

0079

本実施の形態における変更演出は、引き戸を開閉する画像を表示する演出である。変更
演出においては、まず、引き戸が閉まることで、引き戸が開いた状態から閉じた状態にな
る画像が表示される。次に、引き戸が開くことで、引き戸が閉じた状態から開いた状態に
なる画像が表示される。引き戸が閉まる時には、変更前のステージの背景画像が表示され
、引き戸が開く時には、変更後のステージの背景画像が表示される。

0080

具体的には、開始操作により変更演出の実行が開始されると、引き戸が開いた状態(図
6(a2))から、引き戸が閉まった状態(図6(a4))へと遷移する。図6(a3)
は、引き戸が閉まる途中を示す画像である。引き戸の画像は、ステージBの背景画像の前
面側に表示される。このため、引き戸の画像が表示されることにより、ステージBの背景
画像が一部視認不能な状態となる。ただし、クレジット数およびBET数を特定可能な画
像は、引き戸の画像の前面側に表示されるため、これらの画像は常に視認可能である。

0081

図6(a4)に示すように、引き戸が閉まった状態になると、ステージBの背景画像は
完全に視認不能となる。すなわち、ステージの種類は、変更演出の実行によって特定不能
となる。また、引き戸の画像は第1領域と第2領域とに跨って表示されている。その際、
図6(a4)に示すように、第2領域においては、ステージの種類がいずれであっても、
共通の表示(クレジット数表示およびBET数表示)が行われる。つまり、第2領域にお
いて行われる共通の表示は、変更演出が実行されるか否かに拘わらず視認可能である。こ
のように、液晶表示器51の表示領域の全てを用いて表示が行われるものでないため、変
更演出が過度に派手にならない。

0082

その後、引き戸が開いた状態へと遷移する。図6(a5)は、引き戸が開く途中を示す
画像である。このとき、変更後のステージであるステージAの背景画像が一部視認可能な
状態となる。さらに、引き戸が開き、図6(a6)に示すように、完全に開いた状態にな
ると、ステージAの背景画像が視認可能な状態となり、通常変更演出は終了する。

0083

また、このとき、レア役当選示唆演出が実行可能となる。画面上には、赤色のチャンス
の文字が付された星形の画像が表示され、これにより、レア役(チェリー)が当選したこ
とが示唆される。なお、本実施の形態においては、通常変更演出の終了後にレア役当選示
唆演出が実行されるようにしたが、通常変更演出を実行する場合は、レア役当選示唆演出
を実行しないようにしてもよい。

0084

このように、通常変更演出は、スタートスイッチ7の操作がされた後、図柄組合せが導
出されるまでの間に開始する。このようにすることで、変更演出の開始によりステージが
変更されることを遊技者に認識させた上で図柄組合せの導出に注目させることができる。
なお、上記タイミングに限らず、図柄組合せが導出された後に、通常変更演出を実行させ
るようにしてもよい。また、通常変更演出に限らず、特定変更演出をこのようなタイミン
グで実行させるようにしてもよい。

0085

次に、開始操作されたときに、レア役が当選すると同時にボーナスにも当選した場合に
ついて説明する。このとき、ステージCに遷移するステージ通常変更制御することが決定
されるとともに、通常変更演出を激熱態様で実行することが決定されたとする。

0086

図6(a1)〜(a3)の説明は、上記同様である。通常変更演出が激熱態様で実行さ
れる場合は、図6(a7)に示すように、引き戸が完全に閉じた状態になったときに、引
き戸の前面側に「激熱」の文字が付された画像が表示される。これにより、遊技者はボー
ナスの当選を期待することができる。

0087

その後、「激熱」の文字が付された画像の表示が終了するとともに、引き戸が開いた状
態へと遷移する。図6(a8)は、引き戸が開く途中を示す画像である。このとき、変更
後のステージであるステージCの背景画像が一部視認可能な状態となる。

0088

さらに、引き戸が開き、図6(a9)に示すように、完全に開いた状態になると、ステ
ージCの背景画像が視認可能な状態となり、通常変更演出が終了する。また、このとき、
レア役当選示唆演出が実行される。画面上には、赤色のチャンスの文字が付された星形の
画像が表示され、これにより、レア役(チェリー)が当選したことが示唆される。

0089

本実施の形態においては、移行先のステージ(ステージA〜C)を抽選によりランダム
に決定する構成であるが、次のように決定するようにしてもよい。たとえば、レア役とボ
ーナスが同時当選した場合、背景画像がステージCの背景画像に変更される割合は、ステ
ージAの背景画像に変更される割合よりも高くなるように抽選を行う。たとえば、レア役
とボーナスが同時当選しているときは、ステージC、ステージB、ステージAの順に選択
されやすくなるようにステージの決定が行われるようにする。このようにすることで、特
典(ボーナス)が付与されている場合には、ステージCに移行されやすくなる。

0090

一方で、たとえば、通常変更制御が行われたゲームにおいてレア役が単独当選した場合
、背景画像がステージAの背景画像に変更される割合は、背景画像がステージCの背景画
像に変更される割合よりも高くなるように抽選を行ってもよい。たとえば、レア役が単独
で当選している場合は、ステージA、ステージB、ステージCの順に選択されやすくなる
ように決定を行うようにする。このようにすることで、レア役が単独当選した場合には、
ステージAに移行されやすくなる。

0091

そして、レア役当選時全体としては(レア役とボーナスとの同時当選時およびレア役単
独当選時の合計)、背景画像がステージAの背景画像に変更される割合は、ステージCの
背景画像に変更される割合よりも高くなるようにする。たとえば、レア役単独当選時のス
テージAの選択確率Y1は、レア役単独当選時における、当選確率×ステージ遷移の決定
確率×ステージAの選択確率である。また、レア役とボーナスの同時当選時のステージA
の選択確率Y2は、レア役とボーナスの同時当選時における、当選確率×ステージ遷移の
決定確率×ステージAの選択確率である。よって、レア役当選時に、背景画像がステージ
Aの背景画像に変更される割合は、Y1+Y2となる。同様の方法により、レア役当選時
に、背景画像がステージBまたはCの背景画像に変更される割合を算出することができる
。そして、レア役当選時全体として、ステージA、ステージB、ステージCの順に選択さ
れやすくなるように決定を行うようにすればよい。

0092

このようにすることで、図6(a1)〜(a3),(a7)〜(a9)で示したような
レア役とボーナスが同時当選したような場合には、ステージBからはステージCに制御さ
れやすくなるが、全体としては、図6(a1)〜(a6)に示した例のように、レア役入
賞発生ゲームにおいて、ステージBからはステージAに変更されやすくなる。このように
することで、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。なお、上記例に限らず、たとえば、ボーナスと同時当選するレア役Aとレア役Bと
があり、レア役Aとボーナスが同時当選したときにはステージCが選択されやすくするよ
うにし、レア役Bが当選した場合にはボーナスとの同時当選有無に限らずステージAが選
択されやすくするような構成であってもよい。

0093

なお、このように、レア役入賞発生ゲームにおいて、ステージBからはステージAに変
更されやすくなるものに限らず、ステージBからはステージCに変更されやすくなるもの
であってもよい。

0094

次に、特定変更演出が実行される例について説明する。この例では、図5(a)〜(e
)において説明したバトル演出が終了した後の状況について説明する。図6(b1)の状
況は、図5(e)の状況と同じである。図6(b1)の状況においては、バトル演出は、
味方キャラクタの敗北により終了している。

0095

この状態において、MAXBETスイッチ6の操作(BET操作)がされたときに、図
6(b2)に示すように、特定変更演出が開始する。このように、通常変更演出は遊技者
のスタートスイッチ7の操作タイミングでが実行されるのに対して、特定変更演出は遊技
者のMAXBETスイッチ6の操作タイミングでが実行される。このようにすることで、
どのタイミングで変更演出が実行されるかを遊技者が体感しやすくなる。

0096

また、特定変更制御においては、スタートスイッチ7の操作がされる前(すなわち、B
ET操作時)に変更演出を実行するようにしている。たとえば、通常変更演出のように、
スタートスイッチ7の操作時に変更演出を実行した場合は、遊技者は何らかの有利な役(
ボーナス)に当選したことを期待することがある。しかし、スタートスイッチ7の操作が
される前に変更演出を実行することで、このような期待感を煽ることがなく、スタートス
イッチ7の操作と無関係に変更演出が実行されることが分かりやすい。

0097

次に、図7を用いて、レア役が当選した場合において、通常変更演出が実行される(ス
テージの変更が行われる)場合と通常変更演出が実行されない(ステージの変更が行われ
ない)場合とについて、比較しながら説明する。図7は、第1実施形態の通常変更演出を
実行する場合と実行しない場合の演出の一例を示す図である。図7(a1)〜(a4)は
通常変更演出を実行する場合について説明するための図であり、図7(b1)〜(b3)
は通常変更演出を実行しない場合について説明するための図である。

0098

まず、レア役が当選した場合において、通常変更演出が実行される(ステージの変更が
行われる)例について説明する。この例では、図7(a1)においては不利RT中にステ
ージAに制御されているとする。図7(a1)に示すように、液晶表示器51には、ステ
ージAの背景画像として太陽と道の画像が表示されるとともに、キャラクタが歩いている
ことを示す画像が表示される。リール2L〜2Rは停止した状態である。

0099

次に、開始操作されたときに、レア役およびボーナスが当選したとする。このとき、ス
テージCに遷移するステージ通常変更制御および通常変更演出を実行することが決定され
たとする。

0100

開始操作により変更演出が開始されると、図7(a2)に示すように、引き戸が閉まっ
た状態へと遷移する。また、リール2L〜2Rは回転を開始する。さらに、レア役当選に
よりLED点灯演出が実行される。LED点灯演出の実行により、LED52は白色で点
灯する。LED点灯演出の詳細は、図8を用いて後述する。

0101

そして、引き戸が開き変更演出が終了すると、図7(a3)に示すように、変更後のス
テージCの背景画像が視認可能となる。液晶表示器51には、ステージCの背景画像とし
て星と山の画像が表示されるとともに、キャラクタが歩いていることを示す画像が表示さ
れる。また、このとき、レア役当選示唆演出が実行可能である。画面上には、赤色のチャ
ンスの文字が付された星形の画像が表示されることでレア役が当選したことが示唆される

0102

そして、第1停止操作〜第3停止操作がされると、リール2L〜2Rは停止し、レア役
入賞図柄組合せ(本実施の形態では、「チェリー,任意の図柄,任意の図柄」)が導出さ
れ、レア役入賞が発生する。それとともに、LED点灯演出が終了し、LED52は消灯
する。

0103

さらに、このとき、サブ制御部91は、視認性変化演出を実行可能である。視認性変化
演出は、レア役入賞図柄組合せが導出されたとき、表示結果の視認性を変化させる演出で
ある。具体的には、レア役入賞図柄組合せが導出されたとき、リールLED55を点灯
態から点滅状態に変化させることによって、表示結果の視認性を変化させる。このように
することで、レア役入賞が発生したことを遊技者が気付きやすくなる。なお、表示結果の
視認性を変化させる方法としては、リールLED55を消灯状態から点灯状態に変化させ
るものや、消灯状態から点滅状態に変化させるようなものであってもよい。

0104

ここで、上記例においては、レア役が当選して変更制御および変更演出が実行される場
合に、同時にレア役当選示唆演出および視認性変化演出を実行する例について説明したが
、これらの演出は、必ずしも同時に実行されるものではない。たとえば、抽選により変更
制御を実行するのか、レア役当選示唆演出やLED点灯演出を実行するのか、いずれも実
行しないのかを決定するようにしてもよい。このようにすることで、変更制御(および変
更演出)が実行された場合には、レア役当選示唆演出やLED点灯演出が実行されず、レ
ア役が入賞した時点でボーナスが当選している可能性が示唆されることになる。

0105

また、変更制御の実行可否の抽選、レア役当選示唆演出の実行可否の抽選、LED点灯
演出の実行可否の抽選をそれぞれ独立して実行するようにしてもよい。この場合、たとえ
ば、変更制御(および変更演出)の実行とLED点灯演出の実行とが重なって決定される
ことがある。そのような場合には、LED点灯演出によりLED52の点灯した時点で、
レア役当選の示唆が行われることになる。

0106

次に、レア役が当選した場合において、通常変更演出が実行されない(ステージの変更
が行われない)例について説明する。この例では、図7(b1)においては不利RT中に
ステージAに制御されているとする。次に、開始操作がされたときに、レア役のみが当選
したとする。このとき、通常変更制御を実行することが決定されなかったとする。この場
合、ステージの変更が発生しないため、当然ながら変更演出も実行されない。

0107

先に説明したように、通常変更制御が行われたゲームにおいてレア役入賞が発生した場
合は、通常変更制御が行われないゲームにおいてレア役入賞が発生した場合よりも、ボー
ナスが同時当選している割合が高い。つまり、図7(a1)〜(a4)のように通常変更
制御が行われて変更演出が実行された場合は、図7(b1)〜(b3)のように通常変更
制御が行われず変更演出も実行されない場合よりも、ボーナスが当選している割合が大き
いことになる。

0108

開始操作により変更演出が開始されると、図7(b2)に示すように、リール2L〜2
Rは回転を開始する。また、レア役が当選したことで、LED52を用いたLED点灯演
出が実行されるとともに、液晶表示器51を用いたレア役当選示唆演出が実行される。こ
れにより、レア役が当選したことが示唆される。

0109

第1停止操作〜第3停止操作がされると、図7(b3)に示すように、リール2L〜2
Rが停止し、レア役入賞が発生する。また、このとき、図7(a4)の場合と同様に、視
認性変化演出が実行される。

0110

以上、図5〜7を用いて説明したように、変更制御は、液晶表示器51の画面に表示さ
れるステージA〜Cの背景画像やバトル演出の演出画像を変更する制御である。通常変更
制御が行われたゲームにおいてレア役入賞が発生した場合は、通常変更制御が行われない
ゲームにおいてレア役入賞が発生した場合よりも、ボーナスが同時当選している割合が高
い。このようにすることで、遊技者は、変更制御が行われてステージの背景画像が変更さ
れたゲームにおいて導出される図柄組合せに注目するようになり、遊技の興趣が向上する
。また、特定変更制御は、バトル演出実行時に変更されたバトル演出の演出画像を、バト
ル演出終了後に変更する制御である。通常変更制御が行われる場合にはスタートスイッチ
7の操作タイミングで変更演出が実行され、特定変更制御が行われる場合にはMAXBE
Tスイッチ6の操作タイミングで変更演出が実行される。このため、遊技者は、スタート
スイッチ7の操作タイミングで変更演出が実行されたときは、通常変更制御が行われたと
認識するため、導出される図柄組合せに注目する。一方で、MAXBETスイッチ6の操
作タイミングで変更演出が実行されたときは、特定変更制御が行われたと認識するため、
通常変更演出と誤認することなく、バトル演出終了時の変更演出であることを認識するこ
とができる。このように、液晶表示器51の画面に表示される背景画像などの変更に関し
て、遊技の興趣を向上させることができる。

0111

[パンク役およびレア役当選時の演出]
次に、パンク役やレア役が当選したときに実行される演出について、図8図9を用い
て説明する。先に説明したように、パンク役は、入賞することで有利RTから不利RTに
転落する役である。また、レア役はボーナスと同時当選可能であるため、レア役当選が示
唆されることにより、遊技者はボーナスが当選していることを期待する。

0112

このため、本実施の形態においては、好適にパンク役の当選を示唆することにより、パ
ンク役入賞図柄組合せの導出の回避に遊技者を注目させつつも、好適にレア役の当選を示
唆することにより、レア役入賞図柄組合せの導出に遊技者を注目させることができるよう
な構成としている。以下、具体的に説明する。

0113

図8は、パンク役およびレア役当選時の演出を説明するための図である。パンク役やレ
ア役が当選したときには、演出手段として、液晶表示器51およびLED52を用いた演
出が実行される。レア役が当選したときには、液晶表示器51を用いた演出として、前述
のレア役当選示唆演出が実行可能である。一方で、レア役あるいはパンク役が当選したと
きには、LED点灯演出が実行可能である。

0114

LED点灯演出は、LED52を特定発光態様(本実施の形態においては、白色)で発
光する演出である。ここで、内部抽選処理によって決定される各役には、各役に対応した
色が定められている。たとえば、レア役(チェリー)は赤色、ベルは黄色である。また、
たとえば、レア役当選示唆演出においては、赤色のチャンスの文字が付された星形の画像
が液晶表示器51に表示されることにより、レア役が当選したことが示唆される。LED
点灯演出においては、役に対応したいずれの色とも異なる白色を用いて演出が実行される
ことで、遊技者に特定の役を意識させないようにしている。

0115

また、LED点灯演出やレア役当選示唆演出の実行時には、液晶表示器51において制
御される状態に応じた背景画像が表示されている。具体的には、不利RT中は不利RTに
応じた背景画像(ステージA〜Cの背景画像など)が表示され、有利RT中は有利RTに
応じた背景画像(太陽と海の画像)が表示される。このように、液晶表示器51における
表示は制御されている状態に応じたものとしつつ、LED52が白色で発光することによ
り、何らかの決定が行われていることを遊技者に喚起することができる。

0116

次に、図8(a)を用いて液晶表示器51およびLED52を用いた演出の実行可否に
ついて説明する。図8(a)に示すように、不利RT中にパンク役が当選したときには、
上記演出は実行されない。不利RT中にパンク役に入賞したとしても、不利RTの状態を
維持するだけであり、遊技者に当選を示唆する必要がないからである。

0117

また、不利RT中にレア役が当選したときには、液晶表示器51を用いたレア役示唆演
出(赤色でレア役当選を示唆)が実行可能である。レア役示唆演出は、抽選により実行可
否が決定される。これにより、レア役入賞図柄組合せの導出に遊技者を注目させることが
できる。加えて、LED52を用いたLED点灯演出(白色で点灯)が実行可能である。
LED点灯演出は、抽選により実行可否が決定される。不利RT中において、LED点灯
演出が実行されるのは、レア役に当選したときのみである。このため、不利RT中におい
ては、LED点灯演出が実行されたとき、レア役入賞図柄組合せの導出に遊技者を注目さ
せることができる。

0118

これに対して、有利RT中にパンク役が当選したときには、液晶表示器51を用いた演
出は実行されないが、LED52を用いたLED点灯演出(白色で点灯)が実行可能であ
る。これにより、有利RT中においては、LED点灯演出の実行により、有利RTへの制
御が終了するパンク役入賞図柄組合せの導出の回避に遊技者を注目させることができる。
なお、有利RT中にパンク役が当選したときに、液晶表示器51を用いた演出を実行する
ようにしてもよい。

0119

また、有利RT中においてレア役が当選したときには、液晶表示器51を用いたレア役
示唆演出(赤色でレア役当選を示唆)が実行可能である。これにより、レア役入賞図柄組
合せの導出に遊技者を注目させることができる。加えて、LED52を用いたLED点灯
演出(白色で点灯)が実行可能である。このようにすることで、有利RT中にLED点灯
演出が実行されたときには、パンク役入賞図柄組合せの導出の回避に遊技者を注目させる
だけでなく、レア役入賞図柄組合せの導出にも注目させることができる。なお、有利RT
中においてレア役が当選しても、LED点灯演出を実行させないようにしてもよい。

0120

次に、図8(b1),(b2),(c1),(c2)を用いて具体例を説明する。図8
(b1),(b2)は、不利RT中にステージBに制御されている状態である。不利RT
中においてパンク役に当選した場合は、図8(b1)に示すように、液晶表示器51には
ステージBの背景画像が表示されるが、パンク役当選による示唆演出は実行されない。ま
た、LED点灯演出も実行されないため、LED52は消灯したままである。

0121

不利RT中においてレア役に当選した場合は、図8(b2)に示すように、液晶表示器
51にはステージBの背景画像が表示されるとともに、レア役当選によるレア役当選示唆
演出が実行される。また、LED点灯演出が実行されるため、LED52が白色で点灯す
る。

0122

図8(c1),(c2)は、有利RT中の状態である。有利RT中においてパンク役に
当選した場合は、図8(c1)に示すように、図8(b1)の状況とは異なり液晶表示器
51には有利RT中の背景画像(太陽と海の画像)が表示されるが、パンク役当選による
示唆演出は実行されない。しかし、LED点灯演出が実行されるため、LED52が白色
で点灯する。

0123

有利RT中においてレア役に当選した場合は、図8(c2)に示すように、液晶表示器
51には有利RT中の背景画像(太陽と海の画像)が表示されるとともに、レア役当選に
よるレア役当選示唆演出が実行される。また、LED点灯演出が実行されるため、LED
52が白色で点灯する。

0124

また、前述のように、レア役とボーナスは同時当選する可能性がある。つまり、レア役
が当選しているときには、所定の割合でボーナスも当選していることになる。本実施の形
態においては、LED点灯演出が実行されかつレア役が当選しているときにボーナスが同
時当選している割合は、不利RT中よりも有利RT中の方が大きくなるようにしている。
このようにすることで、有利RT中に実行されるLED点灯演出の実行に遊技者をより注
目させることができる。

0125

なお、LED点灯演出が実行されかつレア役が当選しているときにボーナスが同時当選
している割合は、有利RT中よりも不利RT中よりもの方が大きくなるようにしてもよい
。このようにすることで、不利RT中に実行されるLED点灯演出の実行に遊技者をより
注目させることができる。

0126

次に、図9を用いて、パンク役およびレア役当選時に導出される図柄組合せについて説
明する。図9は、パンク役およびレア役当選時の演出の一例を示す図である。

0127

パンク役に当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第1操作態様(第1手
順とも称する)で操作されたときにはパンク役入賞図柄組合せが導出される。有利RT中
においてパンク役入賞図柄組合せが導出されたときは、有利RTへの制御が終了する。一
方で、パンク役に当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第2操作態様(第
2手順とも称する)で操作されたときにはパンク役入賞図柄組合せとは異なる表示結果が
導出される。

0128

レア役が当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第2操作態様で操作され
たときにはレア役入賞図柄組合せが導出される。一方で、レア役が当選した場合、ストッ
プスイッチ8L,8C,8Rが第1操作態様で操作されたときにはレア役入賞図柄組合せ
とは異なる表示結果が導出される。以下、具体例を示して説明する。

0129

まず、有利RT中にパンク役が当選した場合について説明する。有利RT中においては
図9(a1)に示すように、有利RT中の背景画像が表示される。また、パンク役当選
により、LED点灯演出が実行され、LED52が白色で点灯する。しかし、液晶表示器
51においてはパンク役当選に対応する示唆演出は実行されない。このとき、リール2L
〜2Rは回転を開始する。

0130

ここで、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第1手順で操作されたときは、図9(a
2)に示すように、入賞ラインLN上にパンク役入賞図柄組合せ(本実施の形態において
は、「プラム,プラム,プラム」)が導出され、パンク役が入賞する。全てのリールが停
止することにより、LED点灯演出が終了し、LED52は消灯する。また、有利RT中
においてパンク役に入賞すると、不利RTに制御される。このため、第1手順のことを転
落手順とも称する。

0131

ここで、図9(c)はリール配列を示す図である。プラム図柄は、図9(c)に示すよ
うに、各リールにおいて、それぞれ1つずつ配置されている。第1手順は、プラム図柄を
引き込み可能なタイミングで各ストップスイッチを操作することを指す。本実施の形態に
おいては、5コマの範囲で入賞図柄を引き込み可能であり、図9(c)の点線で囲った第
1手順の範囲が、プラムを引き込み可能な範囲を示す。

0132

これに対して、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第2手順で操作されたときは、図
9(a3)に示すように、パンク役入賞図柄組合せが導出されない。第2手順においては
、パンク役入賞組合せを導出させるタイミングで操作されないからである。第2手順で操
作することで、不利RTへの制御を回避することができ、有利RTを継続することができ
る。このため、第2手順のことを回避手順とも称する。

0133

第2手順は、リール2Lにおいて、チェリー図柄を引き込み可能なタイミングでストッ
プスイッチ8Lを操作すること指す。なお、ストップスイッチ8C,8Rの操作タイミン
グはどのようなタイミングであってもよい。チェリー図柄は、5コマの範囲で引き込み可
能であり、図9(c)の点線で囲った第2手順の範囲が、チェリー図柄を引き込み可能な
範囲を示す。なお、図9(a3)の例では、レア役に当選していないため、左リールにお
いてチェリー図柄を引き込まない制御が行われ、入賞ラインLN上にはチェリー図柄以外
の図柄が導出される。

0134

次に、有利RT中にレア役が当選した場合について説明する。有利RT中においては、
図9(b1)に示すように、有利RT中における背景画像が表示される。また、レア役当
選により、LED点灯演出が実行され、LED52が白色で点灯する。さらに、液晶表示
器51においてはレア役当選示唆演出が実行される。このとき、リール2L〜2Rは回転
を開始する。

0135

ここで、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第1手順で操作されたときは、図9(b
2)に示すように、レア役入賞図柄組合せが導出されない。第1手順においては、レア役
入賞組合せを導出させるタイミングで操作されないからである。なお、図9(b2)の例
では、パンク役に当選していないため、パンク役入賞図柄組合せは導出されない。これに
対して、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第2手順で操作されたときは、図9(b3
)に示すように、レア役入賞図柄組合せ(本実施の形態においては、「チェリー,任意の
図柄,任意の図柄」)が導出される。

0136

以上、図8,9を用いて説明したように、パンク役に当選した場合、ストップスイッチ
8L,8C,8Rが第1操作態様で操作されたときにはパンク役入賞図柄組合せが導出さ
れる(図9(a2))一方で、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第2操作態様で操作
されたときにはパンク役入賞図柄組合せとは異なる表示結果が導出される(図9(a3)
)。また、レア役が当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第2操作態様で
操作されたときにはレア役入賞図柄組合せが導出される(図9(b3))。また、有利R
T中においてパンク役入賞図柄組合せが導出されたとき、有利RTへの制御が終了する。
また、有利RT中においてパンク役が当選したときには、LED点灯演出が実行可能であ
り(図8(c1))、不利RT中においてパンク役が当選したときには、LED点灯演出
が実行されず(図8(b1))、不利RT中においてレア役が当選したときには、LED
点灯演出が実行可能である(図8(b2))。このようにすることで、有利RT中におい
ては、LED点灯演出が実行されたとき、有利RTへの制御が終了するパンク役入賞図柄
組合せの導出の回避に遊技者を注目させることができる。また、不利RT中においては、
LED点灯演出が実行されたとき、レア役入賞図柄組合せの導出に遊技者を注目させるこ
とができる。

0137

[第1演出と第2演出との実行比率の違い]
前述のように、本実施の形態においては、第1領域で演出を実行する場合と、第1領域
と第2領域とを併せた領域で演出を実行する場合とがある。このような場合において、あ
る期間は第1領域で演出を実行していたにもかかわらず、あるタイミングを境に、突然、
第1領域と第2領域とを併せた領域で実行する演出に切り替わった場合、遊技者は少なか
らず違和感を覚える。このような事情から、本実施の形態においては、遊技者の違和感を
低減するため、第1演出と第2演出との実行比率を調整することで、第1領域での演出か
ら第1領域および第2領域での演出へと徐々に移行させる構成とした。

0138

図10は、第1演出と第2演出との実行比率の違いについて図である。図2を用いて説
明したように、第1演出は第1領域で実行される演出であり、第2演出は第1領域と第2
領域とに跨って実行される演出である。また、第1演出および第2演出は、第1期間にお
いて実行される演出である。

0139

第1期間は、特定タイミングに到達前の期間である。特定タイミングは、バトル演出に
おいて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した後、次のゲームにおいてスタートスイッ
チ7が操作されたタイミングを指す。第1期間においては、第1領域と第2領域とに分割
してそれぞれ表示が行われる。また、第2期間は、特定タイミングに到達後の期間である
。第2期間においては、第1領域と第2領域とを併せた領域で表示が行われる。

0140

さらに、第1期間には、特定期間非特定期間とが含まれる。特定期間は、第1期間に
おける所定タイミングに到達後の期間である。非特定期間は、第1期間における所定タイ
ミングに到達前の期間である。所定タイミングは、バトル演出を開始するゲームにおいて
、スタートスイッチ7が操作されたタイミングを指す。

0141

本実施の形態においては、第1期間は、通常時およびバトル演出中の期間である。第1
期間のうち、非特定期間は通常時であり、特定期間はバトル演出中の期間である。また、
第2期間は、遊技者にとって有利な有利状態である。

0142

ここで、本実施の形態においては、ボーナス確定演出(ボーナス確定報知、RB/BB
報知)の実行中、ボーナス中および有利RT中の状態を「有利状態」と称する。また、連
続演出に移行する前の状態であって、有利状態に制御されていない状態を「通常時」と称
する。このように、有利状態を第1領域と第2領域とを併せた領域で表示が行われる第2
期間とすることで、有利状態における興趣を向上させることができる。

0143

また、本実施の形態においては、非特定期間の方が特定期間よりも第1演出の実行割合
が高い。また、特定期間の方が非特定期間よりも第2演出の実行割合が高い。以下、具体
例を示して説明する。

0144

この例では、図10(a)においては不利RT中にステージCに制御されているとする
。現在は、第1期間中のうちの非特定期間中(通常時)である。図10(a)に示すよう
に、第1領域で実行される第1演出として、液晶表示器51には、ステージCの背景画像
である星と山の画像が表示されるとともに、キャラクタが歩いていることを示す画像が表
示される。ステージCの背景画像は、第1領域に表示されている。第2領域には、遊技情
報としてクレジット表示およびBET数表示がされている。

0145

次に、開始操作されたときに、図10(b)に示すように、バトル演出が開始したとす
る。バトル演出の開始により、第1期間中のうち、特定期間中となる。特定期間中に実行
されるバトル演出は、第1領域と第2領域とに跨って実行される第2演出である。

0146

バトル演出においては、3ゲームに亘り味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰
り広げる画像が液晶表示器51に表示される。図10(b),(c)の状況は、図5(b
)〜(d)の状況と同じであるので、説明を省略する。

0147

そして、図10(c)の状況において、カットイン演出が実行されたとする。カット
ン演出は、非特定期間であるバトル演出中に実行される演出である。カットイン演出が実
行されたときは、カットイン演出が実行されないときよりも、バトル演出において勝利す
る割合が高くなる。

0148

また、カットイン演出は、第1領域に表示されたカットイン画像(演出画像)が、第1
領域から第2領域へと及ぶように表示される演出である。これにより、第1期間において
演出画像を表示する頻度の低い第2領域に演出画像が表示されることに対する違和感を低
減することができる。

0149

具体的には、カットイン演出が開始すると、図10(c1)〜(c4)に示すように、
カットイン画像が液晶表示器51の上部からフェードインし、液晶表示器51の下部に向
けてカットイン画像が徐々に降下していく。まず、図10(c1)に示すように、カット
イン画像が液晶表示器51の上部からフェードインし、カットイン画像の一部が視認可能
な状態となる。カットイン画像はバトル演出の演出画像の前面に表示されるため、カット
イン画像の表示により、バトル演出の演出画像が一部視認不能となる。さらに、図10
c2),(c3)に示すように、カットイン画像は徐々に降下していき、カットイン画像
が完全に表示されると、図10(c4)に示すように、バトル演出の演出画像は視認不能
となる。その後、カットイン演出が終了し、カットイン画像は消去される。

0150

また、先に説明したように、第2領域には、遊技情報(クレジット数情報、BET数情
報)が表示される。クレジット数情報およびBET数情報は、図10(c4)などに示す
ように、第2演出において第1領域と第2領域とに跨ってカットイン画像が表示される場
合であっても視認可能である。これにより、遊技情報(クレジット数情報およびBET数
情報)の視認性を損ねない。

0151

この例においては、ボーナスに当選しており、バトル演出は勝利によって終了するとす
る。図10(d)に示すように、バトル演出の3ゲーム目において第3停止操作がされる
と、特典(ボーナス)が付与されていることを示唆する画像として、味方キャラクタが敵
キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示される。その後、液晶表示器51の中
央に「WIN」の文字画像が表示される。

0152

この状態において、開始操作がされたときに、図10(e)に示すように、バトル演出
が終了するとともに、確定演出が開始する。これにより、第1領域と第2領域とを併せた
領域で表示が行われる第2期間中となる。第2期間においては、特定情報を報知可能であ
る。特定情報は、たとえば、ボーナス確定情報、BB当選情報である。

0153

液晶表示器51には、第1領域と第2領域とを併せた領域に「BONUS確定」の文字
画像(ボーナス確定報知画像)を含む画像が表示される。また、特定情報を示す画像(ボ
ーナス確定報知画像、BB当選報知画像)は、第1領域および第2領域のうち第1領域に
表示される。これにより、遊技者の注目を好適に集めることができる。

0154

第1停止操作〜第3停止操作がされると、図柄組合せが導出されるとともに、「BON
US確定」の文字画像は消去される。なお、「BONUS確定」の文字画像を消去するこ
となく、縮小表示して画面左上の位置に表示されるようにしてもよい。

0155

次に、スタートスイッチ7が操作されたときに行われた内部抽選において、ハズレにな
ったことにより、持ち越しているボーナスが単独当選したとする。図10(f)に示すよ
うに、液晶表示器51には、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が表示
される。

0156

この例では、ボーナスとしてBBに当選しており、BBに対応する赤7揃いを示す赤色
の「777」の文字画像(BB当選報知画像)が表示されている。これにより、BBの図
柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。BB当選報知画像は第
1領域に表示されるため、遊技者の注目を好適に集めることができる。

0157

この状態で、第3停止操作まで行われてBB入賞図柄組合せが導出されると、BB入賞
が発生するとともに、「777」の文字画像が消える。これにより、確定演出が終了する
。そして、次のゲームより、ボーナス状態に制御される。

0158

以上、図10を用いて説明したように、特定タイミングに到達前の第1期間においては
、第1領域と第2領域とに分割してそれぞれ表示を行い、特定タイミングに到達後の第2
期間においては、第1領域と第2領域とを併せた領域で表示を行う。第1演出は、第1期
間において第1領域で実行される演出であり、第2演出は、第1期間において第1領域と
第2領域とに跨って実行される演出である。第1期間には、第1期間における所定タイミ
ングに到達後の特定期間と、所定タイミングに到達前の非特定期間とが含まれ、非特定期
間の方が特定期間よりも第1演出の実行割合が高く、特定期間の方が非特定期間よりも第
2演出の実行割合が高い。このように、第1領域で実行される第1演出の実行割合が高い
非特定期間の後に、第1領域と第2領域とに跨って実行される第2演出の実行割合が高い
特定期間となり、その後、第1領域と第2領域とを併せた領域で表示を行う第2期間とな
り、第1領域を用いた演出から第1領域および第2領域を用いた演出へと徐々に移行して
いくことで、遊技者の違和感を低減することができる。

0159

[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。以下、第2実施形態について、図11および図
12に基づいて説明する。なお、第1実施形態に係るスロットマシン1が備える基本構成
は、第2実施形態に係るスロットマシン1においても備わっているものとする。

0160

第1実施形態においては、図6図7などを用いて説明したように、以下のような構成
を備えるものである。変更制御は、液晶表示器51の画面に表示されるステージA〜Cの
背景画像やバトル演出の演出画像を変更する制御である。通常変更制御が行われたゲーム
においてレア役入賞が発生した場合は、通常変更制御が行われないゲームにおいてレア役
入賞が発生した場合よりも、ボーナスが同時当選している割合が高い。また、特定変更制
御は、バトル演出実行時に変更されたバトル演出の演出画像を、バトル演出終了後に変更
する制御である。通常変更制御が行われる場合にはスタートスイッチ7の操作タイミング
で変更演出が実行され、特定変更制御が行われる場合にはMAXBETスイッチ6の操作
タイミングで変更演出が実行される。

0161

第1実施形態においては、通常変更制御が行われる場合と特定変更制御が行われる場合
とで変更演出が実行されるタイミングを異ならせることによって、遊技者に特定変更制御
を通常変更演出と誤認させることなく、バトル演出終了時の変更演出であることを認識さ
せるようにできた。しかしながら、スロットマシンとしては、両者のタイミングを同一に
することを前提としたものも想定される。

0162

このような状況下において、たとえば、特定変更制御によって変更演出を実行すべきゲ
ーム(バトル演出が終了したゲームの次のゲーム)において、たまたまレア役が当選した
ような場合に問題が発生する。当該レア役当選により、通常変更演出が実行されないこと
が決定されていたとする。しかし、通常変更演出と同一のタイミングで特定変更演出が実
行されることで、遊技者はボーナスが当選している可能性がある通常変更演出が実行され
ていると誤認する可能性がある。

0163

このような事情から、第2実施形態においては、変更演出の実行により過度に遊技者の
注目を集めることを避けつつも、バトル演出時の演出画像を違和感なく切り替えることが
できるような構成とした。

0164

具体的には、第2実施形態においては、通常変更制御が行われる場合と特定変更制御が
行われる場合とで変更演出が実行されるタイミングが同一(スタートスイッチ7の操作タ
イミング)であることを前提とし、特定変更制御によって変更演出を実行すべきゲームに
おいてレア役が当選した場合は、当該ゲーム以外のゲームにおいてレア役が当選した場合
よりも、レア役当選示唆演出Aおよびレア役当選示唆演出Bのうち、ステージの種類を視
認不能な状態で示唆するレア役当選示唆演出Bが実行される割合が高くなるようにした。

0165

この場合において、仮に特定変更演出を実行した場合、遊技者は、ボーナスが当選して
いる可能性がある通常変更演出と誤認する可能性がある。しかし、特定変更演出に代えて
、通常変更演出よりもボーナスが当選している可能性の低いレア役当選示唆演出を実行す
ることで、過度に遊技者の注目を集めることを避けることができる。また、ステージの種
類を視認不能としてステージの背景画像を切り替える変更演出に代えて、ステージの種類
を視認不能な状態で示唆するレア役当選示唆演出Bを実行させることで、バトル演出時の
演出画像を違和感なく切り替えることができる。

0166

第1実施形態に係るスロットマシン1と第2実施形態に係るスロットマシン1とでは、
上記に説明したように変更制御の実行タイミングやレア役当選示唆演出の実行などに関し
て異なる構成であるが、その他の構成については、特に断りがない限りは、図1図10
を用いて説明した構成と同じである。

0167

[第2実施形態の変更演出の一例]
以下、図11図12を用いて具体的に説明する。図11は変更演出を実行する場合に
ついて説明するための図であり、図12は変更演出を実行せずにレア役当選示唆演出を実
行する場合について説明するための図である。

0168

まず、変更演出を実行する場合について説明する。図11は、第2実施形態の変更演出
の一例を示す図である。図11(a1)〜(a3)は通常時にレア役当選した場合につい
て説明するための図であり、図11(b1)〜(b3)は連続演出終了時にレア役が当選
しなかった場合について説明するための図である。

0169

まず、通常時にレア役当選した場合について説明する。この例では、図11(a1)に
おいては不利RT中にステージAに制御されているとする。図11(a1)に示すように
、液晶表示器51には、ステージAの背景画像として太陽と道の画像が表示されるととも
に、キャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。

0170

次に、開始操作がされたときに、レア役が当選したとする。このとき、ステージBに遷
移する通常変更制御および通常変更演出を実行することが決定されたとする。

0171

開始操作により変更演出の実行が開始されると、図11(a2)に示すように、引き戸
が閉まった状態となり、ステージAの背景画像は視認不能となる。また、レア役当選によ
りLED点灯演出が実行される。その後、引き戸が開き、完全に開いた状態になると、変
更されたステージBの背景画像が視認可能な状態となり、通常変更演出が終了する。なお
、この場合、レア役当選示唆演出は実行されないが、レア役当選示唆演出を実行させるよ
うにしてもよい。

0172

第1停止操作〜第3停止操作により、リール2L〜2Rが停止し、レア役入賞図柄組合
せが導出される。これにより、図11(a3)に示すように、レア役入賞が発生するとと
もに、視認性変化演出が実行される。

0173

次に、連続演出終了後にレア役が当選しなかった場合について説明する。図11(b1
)に示すように、バトル演出は、味方キャラクタの敗北により終了している。

0174

この状態において、開始操作がされると、図11(b2)に示すように、引き戸が閉ま
った状態となり、バトル演出の演出画像は視認不能となる。また、レア役は当選していな
いためLED点灯演出は実行されない。その後、引き戸が開き、完全に開いた状態になる
と、連続演出実行前に表示されていたステージAの背景画像が視認可能な状態となり、特
定変更演出は終了する。第1停止操作〜第3停止操作により、図11(b3)に示すよう
に、リール2L〜2Rが停止する。

0175

以上説明したように、通常変更制御が行われる場合には、スタートスイッチ7の操作タ
イミングで変更演出を開始し、特定変更制御が行われる場合にも、スタートスイッチ7の
操作タイミングで変更演出を開始する。また、図12を用いて後述するが、レア役当選示
唆演出Bも、スタートスイッチ7の操作タイミングで開始する。このようにすることで、
スタートスイッチ7の操作タイミングからの演出に遊技者を注目させることができる。

0176

[第2実施形態の小役示唆演出の一例]
次に、変更演出を実行せずにレア役当選示唆演出を実行する場合について説明する。図
12は、第2実施形態の小役示唆演出の一例を示す図である。図12(a1)〜(a3)
は通常時にレア役当選した場合について説明するための図であり、図12(b1)〜(b
3)は連続演出終了時にレア役が当選した場合について説明するための図である。

0177

まず、通常時にレア役当選した場合について説明する。この例では、図12(a1)に
おいては不利RT中にステージAに制御されているとする。図12(a1)に示すように
、液晶表示器51には、ステージAの背景画像として太陽と道の画像が表示されるととも
に、キャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。

0178

次に、開始操作がされたときに、レア役が当選したとする。このとき、通常変更制御の
実行が決定されず、レア役当選示唆演出Aの実行が決定されたとする。先に説明したよう
に、通常変更制御が行われたゲームにおいてレア役入賞が発生した場合(図11(a1)
〜(a3))は、通常変更制御が行われないゲームにおいてレア役入賞が発生した場合(
図12(a1)〜(a3))よりも、ボーナスが同時当選している割合が高い。

0179

開始操作により、図12(a2)に示すように、レア役当選示唆演出Aが実行されるが
、ステージAの背景画像は視認可能な状態である。また、レア役当選によりLED点灯演
出が実行される。

0180

第1停止操作〜第3停止操作により、リール2L〜2Rが停止し、レア役入賞図柄組合
せが導出される。これにより、図12(a3)に示すように、レア役入賞が発生するとと
もに、視認性変化演出が実行される。

0181

次に、連続演出終了時にレア役当選した場合について説明する。図12(b1)に示す
ように、バトル演出は、味方キャラクタの敗北により終了している。そして、開始操作が
されたときに、レア役が当選したとする。このとき、特定変更制御の実行が決定されず、
レア役当選示唆演出Bの実行が決定されたとする。

0182

先に説明したように、第2実施形態においては、特定変更制御によって特定変更演出を
実行すべきゲームにおいてレア役が当選した場合(図12(b1)〜(b3))は、当該
ゲーム以外のゲームにおいてレア役が当選した場合(図12(a1)〜(a3))よりも
、レア役当選示唆演出Aおよびレア役当選示唆演出Bのうちレア役当選示唆演出Bが実行
される割合が高い。

0183

開始操作により、図12(a2)に示すように、レア役当選示唆演出Bが実行され、こ
れによりステージAの背景画像は視認不能な状態となる。また、レア役当選によりLED
点灯演出が実行される。

0184

第1停止操作〜第3停止操作により、リール2L〜2Rが停止し、レア役入賞図柄組合
せが導出される。これにより、図12(b3)に示すように、レア役入賞が発生するとと
もに、視認性変化演出が実行される。また、第3停止操作により、レア役当選示唆演出B
が終了すると、バトル演出の演出画像がバトル演出の開始前のステージAの背景画像が表
示される。

0185

このとき、変更演出は実行されない。すなわち、レア役当選示唆演出Bを開始する際に
バトル演出が実行されていた場合には、レア役当選示唆演出Bが終了したとき、バトル演
出の演出画像がバトル演出の開始前のステージAの背景画像に変更されるが、その際、変
更演出が実行されることはない。このように、バトル演出の終了により元のステージの背
景画像に戻るといった実質的な背景画像の変更がないような場合には、変更演出が実行さ
れない。

0186

また、図12(b2)はレア役が当選したケースについて説明するものであるが、ベル
が当選してベル当選示唆演出が実行される場合は、次のようになる。

0187

特定変更制御によって変更演出を実行すべきゲームにおいてベル入賞した場合は、当該
ゲーム以外のゲームにおいてベル入賞した場合よりも、ベル当選示唆演出Aおよびベル当
選示唆演出Bのうちベル当選示唆演出Aが実行される割合が高くなる。たとえば、図12
(c)のように、ベル当選示唆演出Aが実行される。この場合、ステージAの背景画像は
視認可能である。このようにすることで、遊技者の期待感を過度に煽ることがない。

0188

以上、図11,12を用いて説明したように、変更制御は、液晶表示器51の画面に表
示されるステージA〜Cの背景画像やバトル演出の演出画像を変更する制御である。通常
変更制御が行われたゲームにおいてレア役入賞が発生した場合は、通常変更制御が行われ
ないゲームにおいてレア役入賞が発生した場合よりも、ボーナスが同時当選している割合
が高い。このようにすることで、遊技者は、変更制御が行われてステージの背景画像が変
更されたゲームにおいて導出される図柄組合せに注目するようになり、遊技の興趣が向上
する。また、レア役当選示唆演出には、レア役当選を示唆する表示として、ステージの種
類を視認可能な状態で示唆するレア役当選示唆演出Aと、ステージの種類を視認不能な状
態で示唆するレア役当選示唆演出Bとが含まれる。また、特定変更制御は、バトル演出実
行時に変更されたバトル演出の演出画像を、バトル演出終了後に変更する制御である。ま
た、特定変更制御によって変更演出を実行すべきゲームにおいてレア役が当選した場合は
、当該ゲーム以外のゲームにおいてレア役が当選した場合よりも、レア役当選示唆演出A
およびレア役当選示唆演出Bのうちレア役当選示唆演出Bが実行される割合が高い。この
ように、バトル演出時の演出画像を変更するために特定変更制御によって変更演出を実行
すべきゲームにおいて、たまたまレア役が当選したような場合には、ステージの種類を視
認不能な状態で示唆するレア役当選示唆演出Bが実行されやすくなる。これにより、変更
演出の実行により過度に遊技者の注目を集めることを避けつつも、バトル演出時の演出画
像を違和感なく切り替えることができる。このように、液晶表示器51の画面に表示され
る背景画像などの変更に関して、遊技の興趣を向上させることができる。

0189

また、第2実施形態においては、第1実施形態で説明した変形例についても適用可能で
ある。第2実施形態に適用した場合も第1実施形態の場合と同様なので、説明は省略する
。また、その他の、第1実施形態に記載したなお書きなどの記載も、第2実施形態に適用
可能であり、どのように組み合わせてもよい。

0190

[本実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果]
次に、本実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果を説明する。

0191

[第1実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果]
まず、第1実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果を説明する。

0192

(1−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
画面(たとえば、液晶表示器51の画面)の表示態様(たとえば、図3(a)〜(c)
に示すステージA〜Cの背景画像、図5(b)〜(e)に示すバトル演出の演出画像)を
変更する変更制御(たとえば、図6(a2),(a6)に示すステージBの背景画像をス
テージAの背景画像に変更する変更制御)を行う変更制御手段(たとえば、サブ制御部9
1による変更制御を実行する処理)と、
前記変更制御が行われるときに前記表示態様の変更に関する変更演出(たとえば、通常
変更演出、特定変更演出)を実行する変更演出手段(たとえば、サブ制御部91による変
更演出を実行する処理)とを備え、
前記変更制御には、通常変更制御(たとえば、図6(a3)〜(a5)に示す通常変更
演出)と特定変更制御(たとえば、図6(b2)〜(b4)に示す特定変更演出)とが含
まれ、
前記通常変更制御が行われた遊技(たとえば、図7(a2)〜(a4)に示すゲーム)
において特定表示結果(たとえば、レア役入賞図柄組合せ)が導出された場合は、前記通
常変更制御が行われない遊技(たとえば、図7(b2),(b3)に示すゲーム)におい
て前記特定表示結果が導出された場合よりも、特典(たとえば、ボーナス)の付与割合が
高く(たとえば、図7に示すように、通常変更制御が行われたゲームにおいてレア役入賞
が発生した場合は、通常変更制御が行われないゲームにおいてレア役入賞が発生した場合
よりも、ボーナスが同時当選している割合が高い)、
前記特定変更制御は、特定演出(たとえば、バトル演出)の実行によって変更された前
記画面の表示態様を、当該特定演出の終了後に変更する制御であり(たとえば、図5(a
)〜(e),図6(b1)〜(b5)に示すように、特定変更制御は、バトル演出実行時
に変更されたバトル演出の演出画像を、バトル演出終了後に変更する制御である)、
前記変更演出手段は、
前記通常変更制御が行われる場合には、遊技における所定タイミング(たとえば、ス
タートスイッチ7の操作タイミング)で前記変更演出を実行し、
前記特定変更制御が行われる場合には、遊技における前記所定タイミングとは異なる
特定タイミング(たとえば、MAXBETスイッチ6の操作タイミング)で前記変更演出
を実行する(たとえば、図6(a3),(b2)に示すように、通常変更制御が行われる
場合には、ゲームにおけるスタートスイッチ7の操作タイミングで変更演出が実行され、
特定変更制御が行われる場合には、ゲームにおけるMAXBETスイッチ6の操作タイミ
ングで変更演出が実行される)。

0193

たとえば、本実施の形態においては、図5〜7に示すように、変更制御は、液晶表示器
51の画面に表示されるステージA〜Cの背景画像やバトル演出の演出画像を変更する制
御である。通常変更制御が行われたゲームにおいてレア役入賞が発生した場合は、通常変
更制御が行われないゲームにおいてレア役入賞が発生した場合よりも、ボーナスが同時当
選している割合が高い。このようにすることで、遊技者は、変更制御が行われてステージ
の背景画像が変更されたゲームにおいて導出される図柄組合せに注目するようになり、遊
技の興趣が向上する。また、特定変更制御は、バトル演出実行時に変更されたバトル演出
の演出画像を、バトル演出終了後に変更する制御である。通常変更制御が行われる場合に
はスタートスイッチ7の操作タイミングで変更演出が実行され、特定変更制御が行われる
場合にはMAXBETスイッチ6の操作タイミングで変更演出が実行される。このため、
遊技者は、スタートスイッチ7の操作タイミングで変更演出が実行されたときは、通常変
更制御が行われたと認識するため、導出される図柄組合せに注目する。一方で、MAXB
ETスイッチ6の操作タイミングで変更演出が実行されたときは、特定変更制御が行われ
たと認識するため、通常変更演出と誤認することなく、バトル演出終了時の変更演出であ
ることを認識することができる。このように、液晶表示器51の画面に表示される背景画
像などの変更に関して、遊技の興趣を向上させることができる。

0194

(1−2) 前記変更制御によって変更される前記画面の表示態様には、通常態様(た
とえば、ステージAの背景画像)と特別態様(たとえば、ステージCの背景画像)とが含
まれ、
遊技者にとって有利であるとき(たとえば、レア役とボーナスが同時当選したとき)、
前記画面の表示態様が前記特別態様に変更される割合は、前記画面の表示態様が前記通常
態様に変更される割合よりも高く(たとえば、図6(a1)〜(a3),(a7)〜(a
9)に示すように、レア役とボーナスが同時当選したとき、背景画像がステージCの背景
画像に変更される割合は、ステージAの背景画像に変更される割合よりも高く)、
前記通常変更制御が行われた遊技において前記特定表示結果が導出された場合、前記画
面の表示態様が前記通常態様に変更される割合は、前記画面の表示態様が前記特別態様に
変更される割合よりも高い(たとえば、図6(a1)〜(a6)に示すように、通常変更
制御が行われたゲームにおいてレア役入賞が発生した場合、背景画像がステージAの背景
画像に変更される割合は、背景画像がステージCの背景画像に変更される割合よりも高い
)。

0195

たとえば、本実施の形態においては、たとえば、図6(a1)〜(a3),(a7)〜
(a9)に示すように、レア役とボーナスが同時当選したとき、背景画像がステージCの
背景画像に変更される割合は、ステージAの背景画像に変更される割合よりも高く、図6
(a1)〜(a6)に示すように、通常変更制御が行われたゲームにおいてレア役入賞が
発生した場合、背景画像がステージAの背景画像に変更される割合は、背景画像がステー
ジCの背景画像に変更される割合よりも高い。このように、レア役入賞発生ゲームにおい
てステージAの背景画像に変更されやすくすることで、遊技者に意外性を感じさせること
ができ、遊技の興趣を向上させることができる。

0196

(1−3)導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御
部41が実行する内部抽選処理)をさらに備え、
前記変更演出手段は、前記事前決定手段の決定を行うための操作(たとえば、スタート
スイッチ7の操作)がされた後、表示結果が導出されるまでの間に、前記変更演出を開始
する(たとえば、図6(a3)に示すように、スタートスイッチ7の操作がされた後、図
柄組合せが導出されるまでの間に、変更演出を開始する)。

0197

たとえば、本実施の形態においては、図6(a3)に示すように、スタートスイッチ7
の操作がされた後、図柄組合せが導出されるまでの間に、変更演出を開始する。このよう
にすることで、変更演出の開始によりステージが変更されることを遊技者に認識させた上
で図柄組合せの導出に注目させることができる。

0198

(1−4) 前記特定表示結果が導出されたとき、表示結果の視認性を変化(リールL
ED55が点灯から点滅に変化)させる視認性変化演出(たとえば、図7(a4)に示す
視認性変化演出)を実行する視認性変化演出手段(たとえば、サブ制御部91による視認
性変化演出を実行する処理)をさらに備える。

0199

たとえば、本実施の形態においては、図7(a4)に示すように、レア役入賞が発生し
たときに、リールLED55の点滅により導出されたレア役入賞図柄組合せの視認性を変
化させる視認性変化演出を実行する。このようにすることで、レア役入賞が発生したこと
を遊技者が気付きやすくなる。

0200

(1−5) 前記画面の表示態様の種類(たとえば、ステージの種類)は、前記変更演
出の実行によって特定不能となり、
前記画面の表示が行われる表示領域には、前記画面の表示態様の種類がいずれであって
も共通の表示(たとえば、クレジット数表示、BET数表示)が行われる特定領域(たと
えば、第2領域)が含まれ、
前記特定領域において行われる前記共通の表示は、前記変更演出の実行中であっても視
認可能である(たとえば、図6(a4),(b3)に示すように、第2領域において行わ
れるクレジット数表示およびBET数表示は、変更演出の実行中であっても視認可能であ
る)。

0201

たとえば、本実施の形態においては、図6(a4),(b3)に示すように、変更演出
の実行によってステージの種類が特定不能となり、液晶表示器51の表示領域には、ステ
ージがいずれであってもクレジット数表示およびBET数表示が行われる第2領域が含ま
れ、第2領域において行われるクレジット数表示およびBET数表示は、変更演出の実行
中であっても視認可能である。このように、液晶表示器51の表示領域の全てを用いて表
示が行われるものではないため、変更演出が過度に派手にならない。

0202

(1−6) 前記所定タイミングは、遊技者の所定操作に基づくタイミング(たとえば
、遊技者のスタートスイッチ7の操作タイミング)であり、
前記特定タイミングは、遊技者の特定操作に基づくタイミング(たとえば、遊技者のM
AXBETスイッチ6の操作タイミング)である。

0203

たとえば、本実施の形態においては、図6(a3),(b2)に示すように、遊技者の
スタートスイッチ7の操作タイミングで通常変更演出が実行され、遊技者のMAXBET
スイッチ6の操作タイミングで特定変更演出が実行されるため、どのタイミングで変更演
出が実行されるかを遊技者が体感しやすい。

0204

(1−7)導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御
部41が実行する内部抽選処理)をさらに備え、
前記変更演出手段は、前記特定変更制御において、前記事前決定手段の決定を行うため
の操作がされる前に、前記変更演出を実行する(たとえば、図6(b2)〜(b5)に示
すように、特定変更制御において、スタートスイッチ7の操作がされる前に変更演出が実
行される)。

0205

たとえば、本実施の形態においては、図6(b2)〜(b5)に示すように、特定変更
制御において、スタートスイッチ7の操作がされる前に変更演出が実行されるため、スタ
ートスイッチ7の操作と無関係に変更演出が実行されることが分かりやすい。

0206

(1−8) 前記変更演出手段は、通常演出態様(たとえば、図6(a4),(b3)
に示す通常態様)と、当該通常演出態様よりも特典の付与割合が高い特定演出態様(たと
えば、図6(a7)に示す激熱態様)とで前記変更演出を実行可能であり、
前記特定変更制御において前記特定演出態様で前記変更演出が実行される割合は、前記
通常変更制御において前記特定演出態様で前記変更演出が実行される割合よりも低い(た
とえば、図6(a7),(b3)に示すように、特定変更制御において激熱態様で変更演
出が実行される割合は、通常変更制御において激熱態様で変更演出が実行される割合より
も低い)。

0207

たとえば、本実施の形態においては、図6に示すように、変更演出は通常態様(図6
a4),(b3))と通常態様よりもボーナスと同時当選している割合が高い激熱態様(
図6(a7))とでを実行可能であり、特定変更制御において激熱態様で変更演出が実行
される割合は、通常変更制御において激熱態様で変更演出が実行される割合よりも低い。
このようにすることで、過度に遊技者の期待を煽ることがない。

0208

(2−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
通常状態(たとえば、不利RT)と特定状態(たとえば、有利RT)とを含む複数の状
態に制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41が遊技状態を遷移させる処理
)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41が実行
する内部抽選処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41が実行す
リール制御処理)と、
特定示唆演出(たとえば、LED点灯演出)を実行可能な特定示唆演出手段(たとえば
、サブ制御部91がLED点灯演出を実行する処理)とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第1表示結果(たとえば、パンク役入賞図柄組合せ)
の導出を許容する第1決定結果(たとえば、パンク役当選)である場合、前記導出操作手
段が第1操作態様(たとえば、図9(c)で示す第1操作態様)で操作されたときには前
記第1表示結果を導出する一方で、前記導出操作手段が第2操作態様(たとえば、図9
c)で示す第2操作態様)で操作されたときには前記第1表示結果とは異なる表示結果を
導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第2表示結果(たとえば、レア役入賞図柄組合せ)の
導出を許容する第2決定結果(たとえば、レア役当選)である場合、前記導出操作手段が
前記第2操作態様で操作されたときに前記第2表示結果を導出し、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記第1表示結果が導出されたとき、当該
特定状態の制御を終了させ(たとえば、有利RT中においてパンク役入賞図柄組合せが導
出されたとき、有利RTへの制御が終了する)、
前記特定示唆演出手段は、
前記特定状態において前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに
は、前記特定示唆演出を実行可能であり(たとえば、図8(a),(c1)に示すように
、有利RT中においてパンク役が当選したときには、LED点灯演出が実行可能である)

前記通常状態において前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに
は、前記特定示唆演出を実行せず(たとえば、図8(a),(b1)に示すように、不利
RT中においてパンク役が当選したときには、LED点灯演出が実行されない)、
前記通常状態において前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに
は、前記特定示唆演出を実行可能である(たとえば、図8(a),(b2)に示すように
、不利RT中においてレア役が当選したときには、LED点灯演出が実行可能である)。

0209

たとえば、本実施の形態においては、図8,9に示すように、パンク役に当選した場合
、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第1操作態様で操作されたときにはパンク役入賞
図柄組合せが導出される(図9(a2))一方で、ストップスイッチ8L,8C,8Rが
第2操作態様で操作されたときにはパンク役入賞図柄組合せとは異なる表示結果が導出さ
れる(図9(a3))。また、レア役が当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8
Rが第2操作態様で操作されたときにはレア役入賞図柄組合せが導出される(図9(b3
))。また、有利RT中においてパンク役入賞図柄組合せが導出されたとき、有利RTへ
の制御が終了する。また、有利RT中においてパンク役が当選したときには、LED点灯
演出が実行可能であり(図8(c1))、不利RT中においてパンク役が当選したときに
は、LED点灯演出が実行されず(図8(b1))、不利RT中においてレア役が当選し
たときには、LED点灯演出が実行可能である(図8(b2))。このようにすることで
、有利RT中においては、LED点灯演出が実行されたとき、有利RTへの制御が終了す
るパンク役入賞図柄組合せの導出の回避に遊技者を注目させることができる。また、不利
RT中においては、LED点灯演出が実行されたとき、レア役入賞図柄組合せの導出に遊
技者を注目させることができる。

0210

(2−2) 前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果で
ある場合、前記導出操作手段が前記第2操作態様で操作されたときには前記第2表示結果
を導出する一方で、前記導出操作手段が前記第1操作態様で操作されたときには前記第2
表示結果とは異なる表示結果を導出する(たとえば、図9に示すように、レア役が当選し
た場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第2操作態様で操作されたときにはレア役
入賞図柄組合せが導出される(図9(b3))一方で、ストップスイッチ8L,8C,8
Rが第1操作態様で操作されたときにはレア役入賞図柄組合せとは異なる表示結果が導出
される(図9(b2)))。

0211

たとえば、本実施の形態においては、図9に示すように、レア役が当選した場合、スト
ップスイッチ8L,8C,8Rが第2操作態様で操作されたときにはレア役入賞図柄組合
せが導出される(図9(b3))一方で、ストップスイッチ8L,8C,8Rが第1操作
態様で操作されたときにはレア役入賞図柄組合せとは異なる表示結果が導出される(図9
(b2))。このようにすることで、有利RT中においては、LED点灯演出が実行され
たとき、第1操作態様で操作されたときにはパンク役入賞図柄組合せを導出してしまう可
能性があるとともにレア役入賞図柄組合せが導出できなくなってしまうのに対し、第2操
作態様で操作されたときにはパンク役入賞図柄組合せの導出が回避できるとともにレア役
入賞図柄組合せが導出可能であるため、有利RT中においてLED点灯演出が実行された
とき、レア役入賞図柄組合せの導出に遊技者を注目させることができる。

0212

(2−3) 前記特定示唆演出手段は、前記特定状態において前記事前決定手段の決定
結果が前記第2決定結果であるときには、前記特定示唆演出を実行可能である(たとえば
図8(a),(c2)に示すように、有利RT中においてレア役が当選したときには、
LED点灯演出が実行可能である)。

0213

たとえば、本実施の形態においては、図8(a),(c2)に示すように、有利RT中
においてレア役が当選したときには、LED点灯演出が実行可能である。このようにする
ことで、有利RT中においてLED点灯演出が実行されたとき、パンク役入賞図柄組合せ
の導出の回避に遊技者を注目させるだけでなく、レア役入賞図柄組合せの導出にも注目さ
せることができる。

0214

(2−4) 前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるとき、所定割合
、遊技者にとって有利となる決定(たとえば、ボーナス当選)がされ(たとえば、レア役
当選時には所定割合でボーナスが同時当選している)、
前記特定示唆演出が実行されかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であ
るときに前記有利となる決定がされている割合は、前記通常状態と前記特定状態とで異な
る(たとえば、図8(b2),(c2)に示すように、LED点灯演出が実行されかつレ
ア役が当選しているときにボーナスが同時当選している割合は、不利RT中途有利RT中
とで異なる)。

0215

たとえば、本実施の形態においては、図8(b2),(c2)に示すように、レア役当
選時には所定割合でボーナスが同時当選しており、LED点灯演出が実行されかつレア役
が当選しているときにボーナスが同時当選している割合は、不利RT中と有利RT中とで
異なる。このようにすることで、不利RT中と有利RT中とでそれぞれLED点灯演出の
実行に遊技者を注目させることができる。

0216

(2−5) 表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
前記表示手段の近傍に位置する発光手段(たとえば、LED52)とをさらに備え、
前記特定示唆演出において前記発光手段が特定発光態様(たとえば、白色)で発光し、
前記表示手段において前記通常状態と前記特定状態とでそれぞれに応じた演出表示が行
われる(たとえば、図8に示すように、液晶表示器51において不利RT中は不利RTに
応じた背景画像が表示され(図8(b1))、有利RT中は有利RTに応じた背景画像が
表示される(図8(c1)))。

0217

たとえば、本実施の形態においては、図8に示すように、LED52は液晶表示器51
の近傍に位置し、LED点灯演出においてLED52が白色で発光し、液晶表示器51に
おいて不利RT中は不利RTに応じた背景画像が表示され(図8(b1))、有利RT中
は有利RTに応じた背景画像が表示される(図8(c1))。このようにすることで、液
晶表示器51における表示は制御されている状態に応じたものとしつつ、LED52が白
色で発光することにより何らかの決定が行われていることを遊技者に喚起することができ
る。

0218

(2−6) 前記事前決定手段の決定結果には、各決定結果に対応した色(たとえば、
レア役当選時は赤色、ベル当選時は黄色)が定められており、
前記特定示唆演出においては、前記事前決定手段の決定結果に対応したいずれの色とも
異なる色(たとえば、白)を用いて演出が実行される(たとえば、図8に示すように、L
ED点灯演出においては、役に対応したいずれの色とも異なる白色を用いて演出が実行さ
れる)。

0219

たとえば、本実施の形態においては、図8に示すように、LED点灯演出においては、
役に対応したいずれの色とも異なる白色を用いて演出が実行されるため、遊技者に特定の
役を意識させない。

0220

(3−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
第1領域(たとえば、図2(a)に示す第1領域)と第2領域(たとえば、図2(a)
に示す第2領域)とを含む表示領域で表示を行う表示手段(たとえば、液晶表示器51)
と、
第1演出(たとえば、図2(c)に示す第1演出)と第2演出(たとえば、図2(e)
に示す第2演出)とを含む演出を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91が演出を
実行する処理)とを備え、
前記表示手段は、
特定タイミング(たとえば、図10に示す特定タイミング)に到達前の第1期間(た
とえば、図10(a)〜(d)に示す非特定期間および特定期間)においては、前記第1
領域と前記第2領域とに分割してそれぞれ表示を行い、
前記特定タイミングに到達後の第2期間(たとえば、図10(e),(f)などに示
すボーナス確定演出の実行中、ボーナス中の期間)においては、前記第1領域と前記第2
領域とを併せた領域で表示を行い、
前記第1演出は、前記第1期間において前記第1領域で実行される演出であり、
前記第2演出は、前記第1期間において前記第1領域と前記第2領域とに跨って実行さ
れる演出であり、
前記第1期間には、前記第1期間における所定タイミング(たとえば、図10に示す所
定タイミング)に到達後の特定期間と、当該所定タイミングに到達前の非特定期間とが含
まれ、
前記非特定期間の方が前記特定期間よりも前記第1演出の実行割合が高く(たとえば、
図10に示すように、非特定期間の方が特定期間よりも第1演出の実行割合が高い)、
前記特定期間の方が前記非特定期間よりも前記第2演出の実行割合が高い(たとえば、
図10に示すように、特定期間の方が非特定期間よりも第2演出の実行割合が高い)。

0221

たとえば、本実施の形態においては、図10に示すように、特定タイミングに到達前の
第1期間においては、第1領域と第2領域とに分割してそれぞれ表示を行い、特定タイミ
ングに到達後の第2期間においては、第1領域と第2領域とを併せた領域で表示を行い、
第1演出は、第1期間において第1領域で実行される演出であり、第2演出は、第1期間
において第1領域と第2領域とに跨って実行される演出であり、第1期間には、第1期間
における所定タイミングに到達後の特定期間と、所定タイミングに到達前の非特定期間と
が含まれ、非特定期間の方が特定期間よりも第1演出の実行割合が高く、特定期間の方が
非特定期間よりも第2演出の実行割合が高い。このように、第1領域で実行される第1演
出の実行割合が高い非特定期間の後に、第1領域と第2領域とに跨って実行される第2演
出の実行割合が高い特定期間となり、その後、第1領域と第2領域とを併せた領域で表示
を行う第2期間となり、第1領域を用いた演出から第1領域および第2領域を用いた演出
へと徐々に移行していくことで、遊技者の違和感を低減することができる。

0222

(3−2) 前記第2演出において、前記第1領域に表示された演出画像が、当該第1
領域から前記第2領域へと及ぶように表示される(たとえば、図10(c1)〜(c4)
に示すように、第1領域に表示されたカットイン画像(演出画像)が、第1領域から第2
領域へと及ぶように表示される)。

0223

たとえば、本実施の形態においては、図10(c1)〜(c4)に示すように、第1領
域に表示されたカットイン画像(演出画像)が、第1領域から第2領域へと及ぶように表
示されるため、第1期間において演出画像を表示する頻度の低い第2領域に演出画像が表
示されることに対する違和感を低減することができる。

0224

(3−3) 前記第2領域には、遊技情報(たとえば、クレジット数情報、BET数情
報)が表示され、
前記第2演出において前記第1領域と前記第2領域とに跨って演出画像(たとえば、カ
トイン画像)が表示される場合であっても、前記遊技情報は視認可能である(たとえば
図10(c4)に示すように、第2演出において第1領域と第2領域とに跨ってカット
イン画像が表示される場合であっても、クレジット数情報およびBET数情報は視認可能
である)。

0225

たとえば、本実施の形態においては、図10(c4)に示すように、第2演出において
第1領域と第2領域とに跨ってカットイン画像が表示される場合であっても、クレジット
数情報およびBET数情報は視認可能である。このようにすることで、遊技情報(クレジ
ット数情報およびBET数情報)の視認性を損ねない。

0226

(3−4) 前記第2期間は、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、ボーナス確
定演出の実行中、ボーナス中)である。

0227

たとえば、本実施の形態においては、図10(e),(f)に示すように、第2期間は
、遊技者にとって有利な有利状態であるボーナス確定演出の実行中やボーナス中などであ
るため、有利状態における興趣を向上させることができる。

0228

(3−5) 前記演出手段は、前記第2期間において特定情報(たとえば、ボーナス確
定情報、BB当選情報)を報知可能であり、
前記特定情報を示す画像(たとえば、ボーナス確定報知画像、BB当選報知画像)は、
前記第1領域および前記第2領域のうち前記第1領域に表示される(たとえば、図10
e),(f)に示すように、ボーナス確定報知画像やBB当選報知画像は、第1領域およ
び第2領域のうち第1領域に表示される)。

0229

たとえば、本実施の形態においては、図10(e),(f)に示すように、ボーナス確
報知画像やBB当選報知画像は、第1領域および第2領域のうち第1領域に表示される
ため、遊技者の注目を好適に集めることができる。

0230

[第2実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果]
次に、第2実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果を説明する。

0231

(4−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41が実行
する内部抽選処理)と、
画面(たとえば、液晶表示器51の画面)の表示態様(たとえば、図3(a)〜(c)
に示すステージA〜Cの背景画像、図11(b1)に示すバトル演出の演出画像)を変更
する変更制御(たとえば、図11(a1),(a3)に示すステージAの背景画像をステ
ージBの背景画像に変更する変更制御)を行う変更制御手段(たとえば、サブ制御部91
による変更制御を実行する処理)と、
前記変更制御が行われるときに前記表示態様の変更に関する変更演出(たとえば、通常
変更演出、特定変更演出)を実行する変更演出手段(たとえば、通常変更演出、特定変更
演出)と、
前記表示結果の導出を示唆する示唆表示(たとえば、図4に示すレア役当選示唆演出)
を行う示唆表示手段(たとえば、サブ制御部91による小役示唆演出を実行する処理)と
を備え、
前記変更制御には、通常変更制御(たとえば、図11(a2)に示す通常変更演出)と
特定変更制御(たとえば、図11(b2)に示す特定変更演出)とが含まれ、
前記通常変更制御が行われた遊技(たとえば、図11(a2),(a3)に示すゲーム
)において特定表示結果(たとえば、レア役入賞図柄組合せ)が導出された場合は、前記
通常変更制御が行われない遊技(たとえば、図12(a2),(a3)に示すゲーム)に
おいて前記特定表示結果が導出された場合よりも、特典(たとえば、ボーナス)の付与割
合が高く(たとえば、図11,12に示すように、通常変更制御が行われたゲームにおい
てレア役入賞が発生した場合は、通常変更制御が行われないゲームにおいてレア役入賞が
発生した場合よりも、ボーナスが同時当選している割合が高い)、
前記示唆表示には、前記特定表示結果の導出を示唆する表示として、前記画面の表示態
様の種類(たとえば、ステージの種類)を視認可能な状態で示唆する通常示唆表示(たと
えば、図12(a2)に示すレア役当選示唆演出A)と、前記画面の表示態様の種類を視
認不能な状態で示唆する特定示唆表示(たとえば、図12(b2)に示すレア役当選示唆
演出B)とが含まれ(たとえば、レア役当選示唆演出には、レア役当選を示唆する表示と
して、ステージの種類を視認可能な状態で示唆するレア役当選示唆演出A(図12(a2
))と、ステージの種類を視認不能な状態で示唆するレア役当選示唆演出B(図12(b
2))とが含まれる)、
前記特定変更制御は、特定演出(たとえば、バトル演出)の実行によって変更された前
記画面の表示態様を、当該特定演出の終了後に変更する制御であり(たとえば、図11
b1)〜(b3)に示すように、特定変更制御は、バトル演出実行時に変更されたバトル
演出の演出画像を、バトル演出終了後に変更する制御である)、
前記特定変更制御によって前記変更演出を実行すべき遊技(たとえば、図12(b2)
,(b3)に示すゲーム)において前記特定表示結果の導出が許容された場合は、当該遊
技以外の遊技(たとえば、図12(a2),(a3)に示すゲーム)において前記特定表
示結果の導出が許容された場合よりも、前記通常示唆表示および前記特定示唆表示のうち
前記特定示唆表示が実行される割合が高い(たとえば、図12に示すように、特定変更制
御によって変更演出を実行すべきゲーム(図12(b2),(b3))においてレア役が
当選した場合は、当該ゲーム以外のゲーム(図12(a2),(a3))においてレア役
が当選した場合よりも、レア役当選示唆演出Aおよびレア役当選示唆演出Bのうちレア役
当選示唆演出Bが実行される割合が高い)。

0232

たとえば、本実施の形態においては、図11,12に示すように、変更制御は、液晶表
示器51の画面に表示されるステージA〜Cの背景画像やバトル演出の演出画像を変更す
る制御である。通常変更制御が行われたゲームにおいてレア役入賞が発生した場合は、通
常変更制御が行われないゲームにおいてレア役入賞が発生した場合よりも、ボーナスが同
時当選している割合が高い。このようにすることで、遊技者は、変更制御が行われてステ
ージの背景画像が変更されたゲームにおいて導出される図柄組合せに注目するようになり
、遊技の興趣が向上する。また、レア役当選示唆演出には、レア役当選を示唆する表示と
して、ステージの種類を視認可能な状態で示唆するレア役当選示唆演出Aと、ステージの
種類を視認不能な状態で示唆するレア役当選示唆演出Bとが含まれる。また、特定変更制
御は、バトル演出実行時に変更されたバトル演出の演出画像を、バトル演出終了後に変更
する制御である。また、特定変更制御によって変更演出を実行すべきゲームにおいてレア
役が当選した場合は、当該ゲーム以外のゲームにおいてレア役が当選した場合よりも、レ
ア役当選示唆演出Aおよびレア役当選示唆演出Bのうちレア役当選示唆演出Bが実行され
る割合が高い。このように、バトル演出時の演出画像を変更するために特定変更制御によ
って変更演出を実行すべきゲームにおいて、たまたまレア役が当選したような場合には、
ステージの種類を視認不能な状態で示唆するレア役当選示唆演出Bが実行されやすくなる
。これにより、変更演出の実行により過度に遊技者の注目を集めることを避けつつも、バ
トル演出時の演出画像を違和感なく切り替えることができる。このように、液晶表示器5
1の画面に表示される背景画像などの変更に関して、遊技の興趣を向上させることができ
る。

0233

(4−2) 前記変更演出手段は、
前記通常変更制御が行われる場合には、所定タイミング(たとえば、スタートスイッ
チ7の操作タイミング)で前記変更演出を開始し(たとえば、図11(a2)で示すよう
に、通常変更制御が行われる場合には、スタートスイッチ7の操作タイミングで変更演出
を開始する)、
前記特定変更制御が行われる場合には、前記所定タイミングで前記変更演出を開始し
(たとえば、図11(b2)で示すように、特定変更制御が行われる場合には、スタート
スイッチ7の操作タイミングで変更演出を開始する)、
前記示唆表示手段は、前記所定タイミングで前記特定示唆表示を開始する(たとえば、
図12(b2)で示すように、スタートスイッチ7の操作タイミングでレア役当選示唆演
出Bを開始する)。

0234

たとえば、本実施の形態においては、図11,12に示すように、通常変更制御が行わ
れる場合には、スタートスイッチ7の操作タイミングで変更演出を開始し(図11(a2
))、特定変更制御が行われる場合には、スタートスイッチ7の操作タイミングで変更演
出を開始し(図11(b2))、スタートスイッチ7の操作タイミングでレア役当選示唆
演出Bを開始する(図12(b2))。このようにすることで、スタートスイッチ7の操
作タイミングからの演出に遊技者を注目させることができる。

0235

(4−3) 前記変更演出手段は、前記特定示唆表示が終了したとき、前記変更演出を
実行せず(たとえば、図12(b2),(b3)に示すように、レア役当選示唆演出Bが
終了したとき、変更演出が実行されない)、
前記変更制御手段は、前記特定示唆表示を開始する際に前記特定演出が実行されていた
場合に、当該特定示唆表示が終了したとき、前記画面の表示態様を当該特定演出の開始前
の表示態様に変更する(たとえば、図12(b3)に示すように、レア役当選示唆演出B
を開始する際にバトル演出が実行されていた場合に、レア役当選示唆演出Bが終了したと
き、バトル演出の演出画像がバトル演出の開始前のステージAの背景画像に変更される)

0236

たとえば、本実施の形態においては、図12(b2),(b3)に示すように、レア役
当選示唆演出Bが終了したとき、変更演出が実行されず、レア役当選示唆演出Bを開始す
る際にバトル演出が実行されていた場合に、レア役当選示唆演出Bが終了したとき、バト
ル演出の演出画像がバトル演出の開始前のステージAの背景画像に変更される。このよう
に、バトル演出の終了により元のステージの背景画像に戻るといった実質的な背景画像の
変更がないような場合には、変更演出が実行されない。

0237

(4−4) 前記特定変更制御によって前記変更演出を実行すべき遊技(たとえば、図
12(b2),(b3)に示すゲーム)において前記特定表示結果とは異なる所定表示
果(たとえば、ベル入賞図柄組合せ)が導出された場合は、当該遊技以外の遊技において
前記所定表示結果が導出された場合よりも、前記通常示唆表示および前記特定示唆表示の
うち前記通常示唆表示が実行される割合が高い(たとえば、図12(b2),(b3),
(c)に示すように、特定変更制御によって変更演出を実行すべきゲームにおいてベル入
賞した場合は、当該ゲーム以外のゲームにおいてベル入賞した場合よりも、ベル当選示唆
演出Aおよびベル当選示唆演出Bのうちベル当選示唆演出Aが実行される割合が高い)。

0238

たとえば、本実施の形態においては、図12(b2),(b3),(c)に示すように
、特定変更制御によって変更演出を実行すべきゲームにおいてベル入賞した場合は、当該
ゲーム以外のゲームにおいてベル入賞した場合よりも、ベル当選示唆演出Aおよびベル当
選示唆演出Bのうちベル当選示唆演出Aが実行される割合が高い。このようにすることで
、遊技者の期待感を過度に煽ることがない。

0239

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。

0240

[遊技に関する各種情報について]
第1実施形態および第2実施形態においては、図2などに示したように、遊技情報表示
領域に遊技に関する各種情報を報知するための画像を表示するようにしたが、遊技に関す
る各種情報としては、クレジット数情報、BET数情報に限らず、払出枚数情報や、現在
のステージ(ステージA〜C)を特定可能な情報や、携帯連動モードで遊技中であること
を特定可能な情報を表示するものであってもよい。携帯連動モードとは、遊技者の携帯端
末を用いて、遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を反映させた遊技モードのこと
を言う。

0241

[小役示唆演出について]
第1実施形態および第2実施形態においては、図4に示したように、レア役が当選し、
レア役当選示唆演出が実行される場合は、赤色のチャンスの文字が付された画像が表示さ
れ、ベルが当選し、ベル当選示唆演出が実行される場合は、黄色の画像が表示されるよう
にしたが、これに限らず、その他の役に当選した場合に、示唆演出を実行するものであっ
てもよい。

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