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技術 ゲームプログラムならびにゲームシステム

出願人 株式会社カプコン
発明者 石渡大輔中山貴之片岡正樹上田智広山本高裕酒井一樹蘆田貢木村大哉
出願日 2018年9月19日 (2年1ヶ月経過) 出願番号 2018-174509
公開日 2020年3月26日 (7ヶ月経過) 公開番号 2020-044085
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 視認回数 V形式 宣伝広告媒体 変更設定画面 ゲーム画像情報 胸部分 パワーゲージ 出資額
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2020年3月26日)のものです。
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図面 (18)

課題

広告の表示に関するユーザの様々な要望に応じることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。

解決手段

ゲームプログラムは、制御部56を、ゲームを進行させるゲーム進行手段562と、ゲームに関するゲーム媒体広告情報が示す広告を付加する付加手段564と、広告が付加されたゲーム媒体を含むゲーム画像ディスプレイ61に表示させることが可能な画像表示制御手段565と、ゲーム画像を視認するユーザの操作に応じて、ディスプレイ61に表示されるゲーム画像内の広告の表示を許可または禁止させる広告表示制御手段566として機能させる。

概要

背景

ゲームを利用した効果的な宣伝手段の1つとして、例えば特許文献1が開示されている。特許文献1では、ゲーム空間内に広告を表示したり、広告を付したプレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させたりする。広告主には、ゲーム内で広告が表示された時間に応じた課金がされ、ゲームをプレイしたユーザには、特典が付与される。

概要

広告の表示に関するユーザの様々な要望に応じることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。ゲームプログラムは、制御部56を、ゲームを進行させるゲーム進行手段562と、ゲームに関するゲーム媒体広告情報が示す広告を付加する付加手段564と、広告が付加されたゲーム媒体を含むゲーム画像ディスプレイ61に表示させることが可能な画像表示制御手段565と、ゲーム画像を視認するユーザの操作に応じて、ディスプレイ61に表示されるゲーム画像内の広告の表示を許可または禁止させる広告表示制御手段566として機能させる。

目的

本発明の目的は、上記のような、広告の表示に関するユーザの様々な要望に応じることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

コンピュータを、ゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲームに関するゲーム媒体に、広告情報が示す広告を付加する付加手段と、前記広告が付加された前記ゲーム媒体を含むゲーム画像を、表示部に表示させることが可能な画像表示制御手段と、前記ゲーム画像を視認する第1ユーザの操作に応じて、前記表示部に表示される前記ゲーム画像内の前記広告の表示を許可または禁止させる広告表示制御手段ととして機能させることを特徴とするゲームプログラム

請求項2

コンピュータを、複数の前記広告情報の中から、前記ゲーム媒体に付加させるべき前記広告を示す前記広告情報を選択する広告選択手段、として更に機能させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。

請求項3

前記広告選択手段が、前記ゲームをプレイする第2ユーザの操作に応じて、選択済みの前記広告情報を他の前記広告情報へと変化させた場合、前記付加手段は、任意の前記ゲーム媒体に付加する前記広告を、選択済みの前記広告情報が示す前記広告から他の前記広告情報が示す前記広告に変化させることを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。

請求項4

コンピュータを、前記広告選択手段による前記広告情報の選択処理が、前記ゲームをプレイする第2ユーザの操作に応じてなされた場合、選択された前記広告情報が示す前記広告の表示を前記広告表示制御手段が許可したか否かに基づいて、前記第2ユーザに特典を付与する特典付与手段、として更に機能させることを特徴とする、請求項2または請求項3に記載のゲームプログラム。

請求項5

前記広告情報は、前記広告の広告主に関する情報を含み、前記特典付与手段は、更に、前記広告選択手段が選択した前記広告情報における前記広告主に関する情報に応じて、前記第2ユーザに付与する特典の内容を変化させることを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。

請求項6

前記特典付与手段は、更に、前記広告の表示が許可された状態で前記ゲーム画像が視認された回数に応じて、前記第2ユーザに付与する特典の内容を変化させることを特徴とする、請求項4または請求項5に記載のゲームプログラム。

請求項7

前記ゲームは、複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームであって、前記画像表示制御手段は、対戦する前記キャラクタ同士が対峙する対峙画面を前記表示部に表示させ、前記付加手段は、前記対峙画面における前記キャラクタ同士の背景を前記ゲーム媒体とし、前記背景に前記広告を付加することを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。

請求項8

前記ゲームは、複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームであって、前記画像表示制御手段は、対戦する前記キャラクタ同士が対峙する対峙画面、前記キャラクタ同士の対戦画面をロードする間に表示されるロード画面、前記対戦画面、をこの順で前記表示部に逐次表示させ、前記付加手段は、前記ロード画面に前記広告を付加することを特徴とする、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。

請求項9

前記広告表示制御手段は、前記第1ユーザの操作に応じて、前記ロード画面に付加された前記広告の表示を許可または禁止させ、前記ロード画面の前記表示部への表示時間は、前記ロード画面に付加された前記広告の表示が許可されている場合と禁止されている場合とで異なっていることを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。

請求項10

前記広告の表示が禁止されている場合の前記ロード画面の前記表示時間は、前記広告の表示が許可されている場合の前記ロード画面の前記表示時間よりも短いことを特徴とする、請求項9に記載のゲームプログラム。

請求項11

前記ゲーム画像は、前記ゲーム画像に含まれる前記ゲーム媒体を示すゲーム媒体情報と、前記ゲーム媒体に付加された前記広告の広告主を表す広告主情報と、が関連づけられた状態で、第1記憶部に記憶されていることを特徴とする請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。

請求項12

請求項1〜11のいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した第2記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステム

技術分野

0001

本発明は、ゲーム媒体広告を付加したゲームを実現するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。

背景技術

0002

ゲームを利用した効果的な宣伝手段の1つとして、例えば特許文献1が開示されている。特許文献1では、ゲーム空間内に広告を表示したり、広告を付したプレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させたりする。広告主には、ゲーム内で広告が表示された時間に応じた課金がされ、ゲームをプレイしたユーザには、特典が付与される。

先行技術

0003

特許第6166317号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかしながら、ユーザの中は、特典が得られるというメリットよりも、広告は煩わしいとの感覚が勝る人もいる。

0005

本発明の目的は、上記のような、広告の表示に関するユーザの様々な要望に応じることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。

課題を解決するための手段

0006

第1の発明は、コンピュータを、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲームに関するゲーム媒体に、広告情報が示す広告を付加する付加手段と、
前記広告が付加された前記ゲーム媒体を含むゲーム画像を、表示部に表示させることが可能な画像表示制御手段と、
前記ゲーム画像を視認する第1ユーザの操作に応じて、前記表示部に表示される前記ゲーム画像内の前記広告の表示を許可または禁止させる広告表示制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。

0007

また、第1の発明において、コンピュータを、
複数の前記広告情報の中から、前記ゲーム媒体に付加させるべき前記広告を示す前記広告情報を選択する広告選択手段、
として更に機能させる、ことができる。

0008

また、第1の発明において、
前記広告選択手段が、前記ゲームをプレイする第2ユーザの操作に応じて、選択済みの前記広告情報を他の前記広告情報へと変化させた場合、
前記付加手段は、任意の前記ゲーム媒体に付加する前記広告を、選択済みの前記広告情報が示す前記広告から他の前記広告情報が示す前記広告に変化させる、ことができる。

0009

また、第1の発明において、コンピュータを、
前記広告選択手段による前記広告情報の選択処理が、前記ゲームをプレイする第2ユーザの操作に応じてなされた場合、選択された前記広告情報が示す前記広告の表示を前記広告表示制御手段が許可したか否かに基づいて、前記第2ユーザに特典を付与する特典付与手段、
として更に機能させることができる。

0010

また、第1の発明において、
前記広告情報は、前記広告の広告主に関する情報を含み、
前記特典付与手段は、更に、前記広告選択手段が選択した前記広告情報における前記広告主に関する情報に応じて、前記第2ユーザに付与する特典の内容を変化させる、ことができる。

0011

また、第1の発明において、
前記特典付与手段は、更に、前記広告の表示が許可された状態で前記ゲーム画像が視認された回数に応じて、前記第2ユーザに付与する特典の内容を変化させる、ことができる。

0012

また、第1の発明において、
前記ゲームは、複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームであって、
前記画像表示制御手段は、対戦する前記キャラクタ同士が対峙する対峙画面を前記表示部に表示させ、
前記付加手段は、前記対峙画面における前記キャラクタ同士の背景を前記ゲーム媒体とし、前記背景に前記広告を付加する、ことができる。

0013

また、第1の発明において、
前記ゲームは、複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームであって、
前記画像表示制御手段は、対戦する前記キャラクタ同士が対峙する対峙画面、前記キャラクタ同士の対戦画面をロードする間に表示されるロード画面、前記対戦画面、をこの順で前記表示部に逐次表示させ、
前記付加手段は、前記ロード画面に前記広告を付加する、ことができる。

0014

また、第1の発明において、
前記広告表示制御手段は、前記第1ユーザの操作に応じて、前記ロード画面に付加された前記広告の表示を許可または禁止させ、
前記ロード画面の前記表示部への表示時間は、前記ロード画面に付加された前記広告の表示が許可されている場合と禁止されている場合とで異なっている、ことができる。

0015

また、第1の発明において、
前記広告の表示が禁止されている場合の前記ロード画面の前記表示時間は、前記広告の表示が許可されている場合の前記ロード画面の前記表示時間よりも短い、ことができる。

0016

また、第1の発明において、
前記ゲーム画像は、前記ゲーム画像に含まれる前記ゲーム媒体を示すゲーム媒体情報と、前記ゲーム媒体に付加された前記広告の広告主を表す広告主情報と、が関連づけられた状態で、第1記憶部に記憶されている、ことができる。

0017

第2の発明は、前記第1の発明のゲームプログラムを記憶した第2記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。

発明の効果

0018

本発明によれば、ゲーム画像が広告付きであっても、ゲーム画像を視認するユーザ(第1ユーザ)が広告の表示を望むか望まないかに応じて、広告の表示はオンまたはオフされる。従って、広告の表示に関するユーザの個々の要望に応じることができる。

図面の簡単な説明

0019

本実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
スポーツ大会を説明するための模式図である。
広告DBの概念図である。
ユーザDBの概念図である。
動画DBの概念図である。
広告変更設定画面の一例を示す図である。
広告が付加されたキャラクタの画面例である。
広告表示が許可された際の、対峙画面、ロード画面、対戦画面の画面例である。
広告表示設定画面の一例を示す図である。
広告表示が禁止された際の、対峙画面、ロード画面、対戦画面の画面例である。
ゲームシステムが行う処理の全体像を表したフロー図である。
広告変更設定処理の流れを示す図である。
広告表示可否設定処理の流れを示す図である。
ゲームプレイ時のゲームシステムの一連の処理の流れを示す図である。
プレイ動画視聴時のゲームシステムの一連の処理の流れを示す図である。
広告表示処理の流れを示す図である。
特典演算処理の流れを示す図である。

実施例

0020

[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステム1およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。

0021

<ゲームの説明>
図1に示すように、ゲームシステム1は、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されたサーバ装置2および複数台ゲーム装置5を備える。ゲーム装置5は、プレイステーション登録商標)などの家庭用ゲーム機や、パーソナルコンピュータなどである。

0022

本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタとゲーム空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク6を介して他のユーザのプレイヤキャラクタとオンライン対戦(ネットワーク対戦)できるが、通信ネットワーク6を介さずにノンプレイヤキャラクタと対戦することにより、個人でゲームを進めることもできる。

0023

特に、本実施形態では、一のユーザが複数のキャラクタの中から一のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を選択して操作し、対戦相手となる他のキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ)と1対1にて格闘試合を行う、いわゆる格闘ゲームである場合を例示する。格闘中のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタの体力値が先にゼロになることで、勝敗が決定する。

0024

ネットワーク対戦の場合、サーバ装置2は、ゲーム装置5を操作するユーザの要望に応じて、他のゲーム装置5のプレイヤキャラクタとマッチングを行う。マッチングされたキャラクタ同士は、所定のゲーム空間を舞台として、格闘試合を開始する。

0025

また、図2に示されるように、上記格闘ゲームは、コンピュータゲーム競技として催される大会、いわゆるEスポーツ(Electronic Sports)の大会でプレイされることができる。

0026

大会が催される会場内には、ステージP1と観客席P2とが設けられている。大会にエントリーしているユーザQ1,Q2は、ステージP1に登し、そのステージP1に用意されているゲーム装置5それぞれを用いて格闘ゲームをプレイする。ユーザQ1,Q2の後方には巨大スクリーンRが設けられ、この巨大スクリーンRには、ユーザQ1,Q2がプレイ中のゲーム画像(以下、プレイ動画)が写し出される。観客席P2にいる観客は、巨大スクリーンRに写し出されたプレイ動画を観戦する。

0027

上記プレイ動画は、サーバ装置2に格納される。従って、大会後日であっても、ゲームシステム1のユーザは、ゲーム装置5を介してサーバ装置2にアクセスすることで、大会での格闘ゲームのプレイ動画を視聴することができる。

0028

なお、以下の説明では、ネットワーク対戦がEスポーツの大会で行われる場合を例示する。

0029

<ゲームシステム1の概要
このように、ゲームのプレイ動画は、大会の当日や後日に、比較的多くのユーザに見られる。そのため、企業は、宣伝広告効果を期待して、大会にエントリーしているプレイヤー(ユーザQ1,Q2)や大会自体にスポンサー(広告主)としてつくことがある。ユーザQ1,Q2がスポンサーの広告の付いた衣装を着てゲームをプレイすることで、スポンサーは、ある程度の広告効果を得られる。

0030

一方で、プレイ動画を見るユーザ(観戦者および視聴者)は、ユーザQ1,Q2の衣装よりも、プレイ動画に注目する。そこで、本実施形態のゲームシステム1は、ゲームの宣伝広告媒体としての効果をより発揮させるために、ゲーム空間内に登場するゲームに関するあらゆるゲーム媒体(プレイヤキャラクタのコスチュームや格闘ステージ、背景など)に、スポンサーの広告を付加する。当該広告をゲーム媒体に付加する権利は、例えば、月単位、かつ、ゲームに登場するキャラクタ単位で、スポンサーに販売される。

0031

しかも、本実施形態のゲームシステム1は、ゲームをプレイするユーザ(例えばユーザQ1,Q2)の好みなどに応じて、ゲーム媒体に付加する広告を変化させることができる。ゲームをプレイするユーザは、ゲーム媒体に広告を付加させた対価としての特典を得ることができるため、特典の獲得を目的の1つとしてゲーム媒体への広告の付加を自ら望むようになる。これにより、スポンサーの宣伝広告効果は促進される。

0032

ところが、ゲームをプレイする人およびプレイを見るだけの人を含む様々なユーザの中には、広告を煩わしいと感じる人もいる。そこで、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム媒体に広告が付加される設定の下でゲームがプレイされたとしても、個々のユーザの操作に応じて、ディスプレイ61(後述)への広告の表示をオンおよびオフさせる。

0033

<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。

0034

<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2は、上記格闘ゲームにかかるゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理を行う。

0035

図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。

0036

ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース21を介して、各ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラムの送信、および各ゲーム装置5がサーバ装置2にログインする際に必要となるアカウント情報の各ゲーム装置5からの受信が行われる。

0037

記憶部22は、HDDSSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部22には、上記アカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラムなどが格納されている。また、記憶部22には、広告DB221、ユーザDB222および動画DB223が格納されている。

0038

広告DB221は、ゲーム媒体に付加可能な広告ロゴなどの広告データや、スポンサーに関する情報などを蓄積したデータベースである。例えば、広告DB221は、図3に示すように、広告に関する情報(以下、広告情報)として、スポンサーの識別情報(ID)、スポンサー名、スポンサーの大会への出資金額、1試合あたりのFM還元額、スポンサーとしての契約期間、ゲーム媒体に付加する複数の広告ロゴの広告データが、1レコードとして記憶されている。このうち、スポンサーIDおよびスポンサー名は、スポンサーを表す広告主情報に対応する。

0039

FM還元額の“FM”とは、ユーザがゲーム空間内でのみ利用することのできる仮想的なローカル通貨ファイトマネー(Fight Money)”の略であって、主にはゲームプレイ後に試合を行った対価(報酬)としてユーザに付与される。FM還元額とは、広告付きのゲーム媒体を利用して1試合が行われた際に、そのゲーム媒体にその広告を付加する設定を行ったユーザに還元される、ローカル通貨の額を表す。つまり、“FM”は、広告をゲーム媒体に付加させることを希望したユーザが、広告を付加させた対価として、プレイ後の報酬とは別途獲得できる特典でもある。

0040

図3では、FM還元額が、スポンサーの出資額に応じてスポンサー毎に設定されている場合を例示する。スポンサーの出資額が多い程、FM還元額も高くなっている。

0041

なお、本実施形態では、後述する図7に示すように、ゲーム媒体をキャラクタとした場合、キャラクタ1体につき広告を複数箇所に付加できる。そのため、図3の広告DB221では、1のスポンサーに対し複数の広告ロゴの広告データが対応づけられている。

0042

この広告DB221は、主に、ゲーム媒体に付加させるべき広告の変更設定処理、ユーザに還元するFMを演算する特典演算処理で用いられる。

0043

ユーザDB222は、ゲームシステム1を利用するユーザに関する情報を蓄積したデータベースである。例えば、ユーザDB222は、図4に示すように、ユーザの識別情報(ID)、設定しているスポンサーID、FM合計額、サーバ装置2へのアクセス後の履歴が、1レコードとして記憶されている。つまり、ユーザDB222では、ユーザ毎に、どのスポンサーをゲーム媒体への広告付加対象としているのか、現時点でどの程度のローカル通貨(ファイトマネー)を所有しているのか、これまでに何を行ったのかの履歴が、管理されている。

0044

このユーザDB222は、上記広告DB221と同様の処理などに用いられる。

0045

動画DB223は、ゲーム装置5がサーバ装置2にアクセスした状態でゲームがプレイされた際の、プレイ動画を蓄積したデータベースである。例えば、動画DB223は、図5に示すように、サーバ装置2への保存日時、ゲーム画像の識別情報(ID)、プレイ動画内のゲーム媒体を表すゲーム媒体情報(キャラクタの種類、ステージの種類など)、ゲーム媒体に付加された広告のスポンサーID、動画の視聴回数が、1レコードとして記憶されている。

0046

このように、動画DB223には、広告が付加されたゲーム媒体を含むゲーム画像(プレイ動画)が、MPEGやWMV形式などの動画形式で1ファイルとして蓄積されているのではなく、ゲーム媒体とそれに付加された広告とが個別の情報となるように、ゲーム媒体情報とスポンサーID(広告主情報)とが関連づけられた状態で格納されている。

0047

この動画DB223は、プレイ動画視聴時などに用いられる。

0048

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置2自身の動作を制御する。

0049

<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
図1に示すように、制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、配信手段233、対戦相手決定手段234、広告DB管理手段235、ユーザDB管理手段236、特典付与手段237、動画DB管理手段238、および動画検索手段239として機能する。

0050

情報処理手段231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置5との間で送受信する。

0051

情報処理手段231が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求、アカウント情報、対戦要求対戦結果、プレイ動画の検索要求検索条件、プレイ動画の送信要求、選択された広告のスポンサーID、広告表示可否情報(後述)などが挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報などが挙げられる。

0052

照合手段232は、ゲーム装置5から各ユーザに付与されたアカウント情報を受信すると、そのアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。

0053

配信手段233は、ゲームプログラムのダウンロード要求およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。また、配信手段233は、対戦に関する情報や、ゲーム媒体とそれに付加された広告とを含むゲーム画像(プレイ動画)のデータを、ゲーム装置5に配信する。

0054

対戦相手決定手段234は、ゲーム装置5から送信された対戦要求に基づいて対戦相手を決定する(マッチング)。対戦相手決定手段234は、対戦相手の決定後、対戦するユーザのゲーム装置5同士が相互に通信可能なように接続する。

0055

広告DB管理手段235は、広告DB221の管理を行う。例えば、広告DB管理手段235は、広告をゲーム媒体に付加する権利を新たに購入した新規契約先のスポンサーがいれば、このスポンサーに関するレコードを広告DB221に追加したり、契約期間が終了したスポンサーがいれば、そのスポンサーに関するレコードを広告DB221から削除したりする。広告DB管理手段235は、広告DB221を適宜更新して、広告ロゴの広告データが常に最新のものとなるようにする。

0056

ユーザDB管理手段236は、ユーザDB222の管理を行う。例えば、ユーザDB管理手段236は、ユーザによるゲーム装置5の操作によってゲーム媒体に付加させるべき広告の設定が変更された場合、そのユーザIDに対応するスポンサーIDを、変更後の広告のスポンサーIDに書き換える。ユーザDB管理手段236は、ゲームシステム1のユーザが増えた場合はそのユーザに関する情報をユーザDB222に追加したり、ユーザのFM合計額が変更となった場合は変更後のFM合計額に書き換えたりする。

0057

特典付与手段237は、ゲーム装置5の広告選択手段563(後述)による広告情報の選択処理が、ゲームをプレイするユーザ(第2ユーザ)の操作に応じてなされた場合、その広告情報が示す広告の表示を広告表示制御手段566(後述)が許可したか否かに基づいて、上記ユーザ(第2ユーザ)に特典を付与する。

0058

広告付きのゲーム媒体を含むプレイ動画が、ゲームをプレイする側および見る側の各ユーザのゲーム装置5に表示された場合、当該広告はこれらユーザの目に触れたと推測できる。特典付与手段237は、ゲーム媒体に広告を付すよう操作したユーザ(第2ユーザ)に付与するべきローカル通貨“FM”の額を、広告表示の対価(即ち特典)として求めると、これを当該ユーザに対応するFM合計額に加算し、ユーザDB222における該当レコードを更新する。

0059

なお、図3では、スポンサー毎に1試合あたりのFM還元額が異なっている。そのため、特典付与手段237は、各ユーザ(第2ユーザ)に付与するローカル通貨の額を、一律ではなく、ユーザ(第2ユーザ)の操作により設定された広告のスポンサーに応じて変化させる。

0060

動画DB管理手段238は、動画DB223の管理を行う。例えば、動画DB管理手段238は、新たなプレイ動画を動画DB223に追加する。この際、動画DB管理手段238は、そのプレイ動画に含まれるゲーム媒体が広告付きの場合、その広告のスポンサーIDを、当該ゲーム媒体情報などと対応づけて動画DB223に記憶する。

0061

動画検索手段239は、ゲーム装置5から送信されたプレイ動画の検索要求および検索条件に基づいて、動画DB223の中から当該検索条件を満たすプレイ動画を検索する。

0062

<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいてゲームプログラムに応じたゲームを実行する。そのため、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラム、ゲームデータ、これらのアップデート版を受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)することができる。

0063

なお、ゲームシステム1に含まれる複数のゲーム装置5は、いずれの同様の構成を有する。

0064

ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびゲームコントローラ63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。

0065

ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。

0066

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像のデータに従って、ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像(即ちプレイ動画)は、ディスプレイ61上に表示される。

0067

オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってゲーム音声再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成された音声は、スピーカ62から出力される。

0068

操作部54は、ゲームコントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。

0069

記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55は、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。特に、記憶部55は、ゲーム装置5を使用しているユーザのユーザID551、および、広告表示可否情報552を記憶する。

0070

広告表示可否情報552とは、ディスプレイ61にプレイ動画を表示する際に、当該プレイ動画内の広告の表示を許可するか否かの設定を表した情報である。広告表示可否情報552は、プレイ動画を見ながらプレイするまたは視聴のみするユーザ(第1ユーザ)の操作に応じて、広告表示制御手段566(後述)により生成される。

0071

制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。

0072

<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム進行手段562、広告選択手段563、付加手段564、画像表示制御手段565、および広告表示制御手段566として機能する。

0073

通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。

0074

具体的に、通信手段561は、アカウント情報、ゲームデータのダウンロード要求などの各種要求、広告表示可否情報552などをサーバ装置2に送信する。通信手段561は、ゲームデータ、対戦に関する情報、ゲーム媒体データおよび広告情報を含むプレイ動画のデータなどを受信する。

0075

ゲーム進行手段562は、ユーザの操作に従って、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示され、これがプレイ動画となる。

0076

そして、ゲーム進行手段562は、ゲーム画像上に、ユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと他のユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタとを配置させ、これらのキャラクタ同士を対戦させることによりゲームを進行させる。

0077

広告選択手段563は、ゲームをプレイするユーザ(第2ユーザ)の操作に応じて、複数の広告情報の中から、ゲーム媒体に付加させるべき広告や当該広告のスポンサーID(広告主情報)を示す広告情報を選択する。つまり、ゲームをプレイするユーザ(第2ユーザ)は、ゲーム媒体に付加させたい広告やスポンサーを、プレイ前に設定しておくことができる。

0078

図6は、上記広告やスポンサーの設定の際にディスプレイ61に表示される広告変更設定画面sc1である。広告変更設定画面sc1には、スポンサー名、広告ロゴ、大会への出資額、1試合あたりのFM還元額が、スポンサー毎に1レコードの広告情報としてかつ選択可能に一覧表示されている。ユーザは、広告変更設定画面sc1内のFM還元額や広告ロゴのデザインなどを参考にして、この画面sc1上から自身が所望する広告やスポンサーを選択することができる。

0079

図6の広告変更設定画面sc1から1つのレコードが選択され「はい」ボタンbt11が押下されると、広告選択手段563は、選択されたレコードを示す広告情報を受け付ける。この広告情報に対応するスポンサーIDは、レコードを選択した上記ユーザのユーザIDと共に通信手段561を介してサーバ装置2に送信され、ユーザDB222の更新処理に用いられる。

0080

即ち、広告選択手段563は、ゲームをプレイするユーザ(第2ユーザ)の操作に応じて、これまでゲーム媒体に付加させる設定になっていた広告情報を、他の広告情報へと変化させる。

0081

付加手段564は、広告選択手段563によって選択された広告情報が示す広告を、ゲーム媒体に付加する。広告選択手段563が選択済みの広告情報を他の広告情報に変化させた場合、付加手段564は、ゲーム媒体に付加する広告を、選択済みの広告情報が示す広告から、他の広告情報が示す広告に変化させる。

0082

具体的に、対戦するユーザのゲーム装置5同士が相互に通信可能となった際、サーバ装置2から当該ゲーム装置5それぞれへは、対戦相手のユーザや当該ユーザが選んだプレイヤキャラクタに関する各種データ(ユーザ名、キャラクタデータなど)とともに、対戦相手のユーザIDに対応するスポンサーの広告データ、が送信されてくる。加えて、当該ゲーム装置5それぞれへは、自装置5のユーザIDに対応して設定されているスポンサーの広告データなども送信されてくる。

0083

送られてきたこれらのデータに基づき、付加手段564は、対戦相手が設定している広告のテクスチャを対戦相手のプレイヤキャラクタ(ゲーム媒体)のコスチュームに付加する。付加手段564は、自装置5のユーザが設定している広告のテクスチャを当該ユーザのプレイヤキャラクタ(ゲーム媒体)のコスチュームに付加する。

0084

また、付加手段564は、上記キャラクタのみならず、図8の対峙画面sc4や対戦画面sc6におけるキャラクタ同士の背景オブジェクト(試合を行うリングやスクリーンなど)もゲーム媒体として、広告を付加する。対峙画面sc4は、対戦するキャラクタ同士が対戦前に対峙する様子を表す画面である。対戦画面sc6は、対戦中の様子を表す画面である。

0085

更に、付加手段564は、対峙画面sc4から対戦画面sc6に遷移する際に、対戦画面sc6のロードのために表示されるロード画面sc5にも、広告を表示させる。

0086

なお、対戦するユーザ同士が互いに異なった広告を設定している場合、付加手段564は、先に対戦要求をサーバ装置2に送信したゲーム装置5のユーザ側を優先させ、当該ユーザが設定している広告を、対峙画面sc4や対戦画面sc6の背景オブジェクトおよびロード画面sc5に付加させる。

0087

画像表示制御手段565は、ゲームプレイ時、対峙画面sc4、ロード画面sc5、対戦画面sc6を、この順で逐次ディスプレイ61に表示させる。その際、画像表示制御手段565は、付加手段564によって広告が付加されたゲーム媒体を含む各ゲーム画面sc4〜sc6を、ディスプレイ61に表示させることができる。

0088

図7は、広告付きのゲーム媒体の表示例として、コスチュームに広告が付加されたキャラクタの正面が拡大表示された画面sc2と(図7(a))、その後に表示される同キャラクタの背面が表示された画面sc3とを示す。キャラクタのコスチュームは、広告の有無に関係なく常に同じコスチュームであるが、図7(a)では、そのコスチュームの左胸部分オープンフィンガーグローブの部分に、図7(b)では、そのコスチュームの後ろ身頃に、それぞれ広告ロゴtx1,tx2,tx3が付加されている。

0089

図8は、広告が付加された対峙画面sc4、ロード画面sc5、対戦画面sc6を例示する。対峙画面sc4では、背景オブジェクトとしてスクリーンob1が位置し、そのスクリーンob1上には広告がUVスクロールにて表示される。ロード画面sc5では、広告が静止画または動画にて例えば約3秒の間表示される。対戦画面sc6では、図7と同様の広告付きのキャラクタに加え、キャラクタ同士が戦うステージ(リング)のコーナーマットob2、キャンパスob3、リングの後ろに位置するディスプレイob4それぞれに(背景オブジェクト)広告が付加されている。

0090

広告表示制御手段566は、プレイ動画を視認するユーザ、即ちプレイ動画を見ながらプレイするまたは視聴のみするユーザ(第1ユーザ)の操作に応じて、広告表示可否情報552を予め生成する。広告表示制御手段566は、広告表示可否情報552に応じて、ディスプレイ61に表示されるプレイ動画内の広告の表示を許可または禁止させる。

0091

具体的に、ユーザは、図9の広告表示設定画面sc7上から、広告を表示させるか否かを設定する。図9の広告表示設定画面sc7上から、ユーザ(第1ユーザ)は、「広告を表示します」ボタンbt71および「広告を表示しません」ボタンbt72のいずれかを選択できる。このユーザの操作に従って、広告表示制御手段566は、広告表示可否情報552を生成する。

0092

「広告を表示します」ボタンbt71が選択された場合、広告表示制御手段566は、当該選択がされたゲーム装置5のユーザIDに対応して、プレイ動画内の広告の表示を「許可する」旨の広告表示可否情報552を生成する。「広告を表示しません」ボタンbt72が選択された場合、広告表示制御手段566は、当該選択がされたゲーム装置5のユーザIDに対応して、プレイ動画内の広告の表示を「禁止する(許可しない)」旨の広告表示可否情報552を生成する。生成された広告表示可否情報552は、記憶部55に上書きされる。

0093

実際にプレイ動画を表示する際、記憶部55内の広告表示可否情報552が広告の表示を「許可する」である場合、広告表示制御手段566は、付加手段564に対し広告の付加処理を許可する。この場合、広告付きのゲーム画面sc2〜sc6がディスプレイ61に表示される。

0094

一方、実際にプレイ動画を表示する際、広告表示可否情報552が広告の表示を「禁止する(許可しない)」である場合、広告表示制御手段566は、付加手段564に対し広告の付加処理を禁止する。この場合、図7において広告のないプレイ動画や、図10に示すように、図8の対峙画面sc4から広告が削除された通常の対峙画面sc4’、広告のない無地のロード画面sc5’、対戦画面sc6’がディスプレイ61に表示される。

0095

なお、上記ロード画面sc5’のディスプレイ61への表示時間は、広告付きのロード画面sc5の表示時間(例えば3秒)よりも短く、例えば1秒程度である。広告のないロード画面sc5’の表示時間が比較的長いと、プレイ動画を視聴するユーザは不快に感じるおそれがあるためである。逆に、広告付きのロード画面sc5の表示時間を、広告のないロード画面sc5’の表示時間よりも長くすることにより、ユーザは広告を確実に見ることができ、その分スポンサーの広告宣伝効果が向上する。

0096

図10の対戦画面sc6’におけるリングのコーナーマットob2’、キャンパスob3’、ディスプレイob4’は、図8の対戦画面sc6内の各オブジェクトob2〜ob4と形状や色は同一であるが、何ら広告は表示されていない。

0097

このように、本実施形態では、ゲーム媒体自体は広告の有無に関係なく常に同じだが(固定)、そのゲーム媒体に付加される広告は、ユーザの操作に応じて適宜変更される。一方で、ゲームをプレイするユーザおよびプレイ動画を見るだけのユーザ(ゲームを視認する第1ユーザ)は、自身の好みに応じて、プレイ動画中に広告を表示させるか否かを切り替えることができる。

0098

従って、例えば、対戦中の一方のゲーム装置5側では広告の表示が許可され、他方のゲーム装置5側では広告の表示が禁止される場合も想定される。この場合、広告の表示が許可されたゲーム装置5のディスプレイ61には、広告付きのプレイ動画が表示されるが、広告の表示が禁止されたゲーム装置5のディスプレイ61には、何ら広告のないプレイ動画が表示される。

0099

<ゲームシステム1における一連の処理の流れ>
先ず、図11を用いて、ゲームシステム1が行う処理の全体像を説明する。ゲームシステム1が行う処理は、サーバ装置2が認証済みのユーザが、ゲーム装置5を介して行った操作の内容により、以下の4つに大別される。
(I)ユーザがゲーム媒体に付加させるべき広告の変更要求を入力した場合(ステップst1のYes)、図12の「広告変更設定処理」が行われる(ステップst2)。
(II)ユーザが広告の表示のオン及びオフの切換要求を入力した場合(ステップst3のYes)、図13の「広告表示可否の設定処理」が行われる(ステップst4)。
(III)ユーザが対戦要求を入力した場合(ステップst5のYes)、図14の「ゲームプレイ時の一連の処理」が行われる(ステップst6)。
(IV)ユーザがプレイ動画の視聴要求を入力した場合(ステップst7のYes)、図15の「プレイ動画視聴時の一連の処理」が行われる(ステップst8)。

0100

<広告変更設定処理の流れ>
上述の通り、図12の広告変更設定処理は、ユーザが、ゲーム装置5のメニュー画面などを介して広告の変更要求を入力すると(ステップst1のYes)、サーバ装置2およびゲーム装置5にて開始される(ステップst2)。

0101

ゲームコントローラ63を介して上記入力を受け付けたゲーム装置5の通信手段561は、最新の広告情報の送信要求をサーバ装置2に送信する(ステップst21)。

0102

サーバ装置2の情報処理手段231が上記送信要求を受信すると(ステップst22)、広告DB管理手段235は、現在の広告DB221から広告主情報などを含む広告情報を抽出して、上記送信要求のあったゲーム装置5に送信する(ステップst23)。

0103

上記広告情報を受信したゲーム装置5の画像表示制御手段565は、広告情報に基づいて、図6の広告変更設定画面sc1をディスプレイ61に表示させる(ステップst24)。

0104

この広告変更設定画面sc1に表示された各広告情報を参考にして、ユーザが、広告の付加を希望するスポンサーを表したレコードの選択操作を行うと、ゲーム装置5の広告選択手段563は、この操作を受け付ける。通信手段561は、選択されたレコードの示す広告情報のうち少なくともスポンサーID(広告主情報)を、自装置5のユーザIDと共にサーバ装置2に送信する(ステップst25)。

0105

サーバ装置2の情報処理手段231が上記スポンサーIDおよび上記ユーザIDなどを受信すると(ステップst26)、ユーザDB管理手段236は、ユーザDB222内から受信したユーザIDに対応するレコードを検索する。ユーザDB管理手段236は、そのレコードのスポンサーIDの欄に、今回受信したスポンサーIDを上書きする(ステップst27)。

0106

<広告表示可否の設定処理の流れ>
上述の通り、図13の広告表示可否の設定処理は、ユーザが、ゲーム装置5のメニュー画面などを介して広告表示のオン及びオフの切換要求を入力すると(ステップst3のYes)、その入力のなされたゲーム装置5にて開始される(ステップst4)。

0107

上記入力を受けて、画像表示制御手段565は、図9の広告表示設定画面sc7をディスプレイ61に表示させる(ステップst41)。

0108

この画面sc7からユーザが「広告を表示します」ボタンbt71を選択した場合(ステップst42のYes)、広告表示制御手段566は、プレイ動画内の広告の表示を「許可」する旨の広告表示可否情報552を生成し、記憶部55内に上書きする(ステップst43)。

0109

ユーザが「広告を表示しません」ボタンbt72を選択した場合(ステップst42のNo)、広告表示制御手段566は、ゲーム画像内の広告の表示を「禁止する(許可しない)」旨の広告表示可否情報552を生成し、記憶部55内に上書きする(ステップst44)。

0110

<ゲームプレイ時の一連の処理の流れ>
上述の通り、図14の一連の処理は、ユーザが、ゲーム装置5のメニュー画面などを介して対戦要求を入力すると(ステップst5のYes)、サーバ装置2およびゲーム装置5にて開始される(ステップst6)。

0111

ゲームコントローラ63を介して上記入力を受け付けたゲーム装置5の通信手段561は、その対戦要求をサーバ装置2に送信する(ステップst51,st52)。

0112

サーバ装置2の情報処理手段231が各対戦要求を受信すると(ステップst53,st54)、対戦相手決定手段234は、例えば対戦要求を送信してきたゲーム装置5の各ユーザA,Bの中から対戦相手をユーザA,Bに決定する。対戦相手決定手段234は、決定した対戦相手それぞれのゲーム装置5同士を相互に通信可能に接続する(ステップst55)。

0113

次いで、ユーザDB管理手段236は、対戦相手であるユーザA,Bそれぞれが設定しているスポンサーIDを、ユーザDB222から抽出する。広告DB管理手段235は、上記スポンサーIDそれぞれに対応する広告情報を広告DB221から抽出する。情報処理手段231は、抽出された広告情報を、対戦相手同士、つまりユーザA,Bの各ゲーム装置5に送信する(ステップst56)。

0114

ユーザA,Bのゲーム装置5それぞれは、広告情報を受信すると(ステップst57,st58)、広告表示処理を行う(ステップst59)。広告表示処理の流れについては後述する。

0115

広告表示処理を行った各ゲーム装置5では、ゲーム進行手段562がユーザA,Bの操作に応じてプレイヤキャラクタを動作させて、対戦プレイが行われる(ステップst60)。この際、各ゲーム装置5のディスプレイ61には、ステップst59の広告表示処理の結果に応じて、広告付きのプレイ動画もしくは広告のついていないプレイ動画が表示される。

0116

なお、対戦プレイ中、プレイ動画は、逐次サーバ装置2に送信され記憶部22に格納される。動画DB管理手段238は、動画DB223を更新する。

0117

対戦プレイ終了後、各ゲーム装置5の通信手段561は、その対戦結果と自装置5が記憶している広告表示可否情報552とを、サーバ装置2に送信する(ステップst61,st62)。

0118

サーバ装置2は、対戦結果と各ゲーム装置5の広告表示可否情報552を受信すると(ステップst63,st64)、対戦相手である各ユーザA,Bに付与する特典の演算処理を行う(ステップst65)。特典演算処理の流れについては後述する。

0119

<プレイ動画視聴時の一連の流れ>
上述の通り、図15の一連の処理は、ユーザが、ゲーム装置5のメニュー画面などを介してプレイ動画の視聴要求を入力すると(ステップst7のYes)、開始される(ステップst8)。図15は、プレイ動画がリプレイ動画としてプレイ後日に視聴される場合を例示する。

0120

ゲームコントローラ63を介して上記入力を受け付けたゲーム装置5の通信手段561は、プレイ動画の検索要求および検索条件をサーバ装置2に送信する(ステップst81)。

0121

サーバ装置2の情報処理手段231は、上記検索要求と上記検索条件を受信すると(ステップst82)、動画検索手段239は、動画DB223を用いて上記検索条件を満たすプレイ動画を検索する。広告DB管理手段235は、検索でヒットしたプレイ動画のレコードから広告のスポンサーIDを参照すると、そのスポンサーIDに対応する広告情報(広告ロゴのデータなど)を広告DB221から抽出する。配信手段233は、上記プレイ動画と広告情報とを、検索要求を送信してきたゲーム装置5に配信する(ステップst83)。

0122

上記プレイ動画などを受信したゲーム装置5は(ステップst84)、後述する広告表示処理を行う(ステップst85)。これにより、ゲーム装置5のディスプレイ61には、ステップst85の広告表示処理の結果に応じて、広告付きのプレイ動画もしくは広告のついていないプレイ動画が表示される。

0123

プレイ動画の視聴終了後、ゲーム装置5の通信手段561は、視聴完了の旨と自装置5が記憶している広告表示可否情報552とを、サーバ装置2に送信する(ステップst86)。

0124

サーバ装置2は、上記視聴完了の旨と上記広告表示可否情報552を受信すると(ステップst87)、プレイ動画の視聴を行ったゲーム装置5のユーザに付与する特典の演算処理を行う(ステップst88)。

0125

<広告表示処理の流れ>
図16は、図14のステップst59および図15のステップst85の広告表示処理の流れを示す。図16の広告表示処理は、ゲーム装置5内で行われる。

0126

広告表示制御手段566は、自装置5の記憶部55から広告表示可否情報552を読み出す。

0127

広告表示可否情報552がプレイ動画への広告の表示を「許可」する内容の場合(ステップst111のYes)、広告表示制御手段566は、付加手段564によるゲーム媒体やロード画面への広告の付加を許可する。この場合、付加手段564は、サーバ装置2から送信(配信)された広告情報に基づいて、プレイ動画におけるゲーム媒体やロード画面に広告テクスチャを付加する。画像表示制御手段565は、広告付きのプレイ動画をディスプレイ61に表示させる(ステップst112)。

0128

広告表示可否情報552がプレイ動画への広告の表示を「許可しない」内容の場合(ステップst111のNo)、広告表示制御手段566は、付加手段564によるゲーム媒体やロード画面への広告の付加を禁止する。画像表示制御手段565は、広告のないプレイ動画をディスプレイ61に表示させる(ステップst113)。具体的に、ゲームプレイ中であれば(図14)、広告のない対戦画面が表示され、リプレイ動画の視聴中であれば(図15)、実際の対戦画面で広告が付加されていたか否かに関係なく、広告のないリプレイ動画が表示される。

0129

従って、対戦中、一方で広告の表示が「許可する」であり、他方で広告の表示が「許可しない」の場合、一方のゲーム装置5では広告付きのプレイ動画が、他方のゲーム装置5では広告のないプレイ動画が、それぞれリアルタイムで表示される。

0130

<特典演算処理の流れ>
図17は、図14のステップst65および図15のステップst88の特典演算処理の流れを示す。図17の特典演算処理は、サーバ装置2内で行われる。

0131

特典付与手段237は、ゲーム装置5から受信した広告表示可否情報552の内容を確認する(ステップst121)。

0132

広告表示可否情報552が広告の表示を「許可」する内容の場合(ステップst121のYes)、特典付与手段237は、対戦中に視聴もしくはプレイ後日に視聴されたプレイ動画毎に、視聴回数を演算(更新)する(ステップst122)。例えば、任意の広告付きのゲーム動画が、一定期間の間に3回視聴された場合、特典付与手段237は、視聴回数を“3”にする。この視聴回数は、動画DB223内の対応するレコード上に加算され上書きされる。

0133

特典付与手段237は、視聴回数の演算対象となったプレイ動画の1試合あたりのFM還元額を広告DB221内から抽出すると(ステップst123)、そのFM還元額に上記視聴回数を乗算する演算を行う。つまり、特典付与手段237は、視聴回数の演算対象となったプレイ動画に広告を付加させる設定を行ったユーザへの特典を、広告が新たに表示された回数分だけ算出する(ステップst124)。従って、広告が表示されることなくプレイ動画が視聴された回数は、特典算出に考慮されていない。

0134

ユーザDB管理手段236は、上記演算結果をユーザDB222内の“FM合計額”に加算することで、ユーザDB222を更新する(ステップst125)。

0135

以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ゲームを進行させるゲーム進行手段562と、前記ゲームに関するゲーム媒体に、広告情報が示す広告を付加する付加手段564と、広告が付加されたゲーム媒体を含むプレイ動画(ゲーム画像)を、ディスプレイ61(表示部)に表示させることが可能な画像表示制御手段565と、ゲーム画像を視認するユーザ(第1ユーザ)の操作に応じて、ディスプレイ61(表示部)に表示されるプレイ動画(ゲーム画像)内の広告の表示を許可または禁止させる広告表示制御手段566と、として機能させるものである。

0136

<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、プレイ動画(ゲーム画像)内のゲーム媒体に広告が付加されていても、プレイ動画を視聴するユーザ(第1ユーザ)が広告の表示を望むか望まないかに応じて、広告の表示はオンまたはオフされる。従って、広告の表示に関するユーザの個々の要望に応じることができる。

0137

また、広告選択手段563は、複数の広告情報の中から、ゲーム媒体に付加させるべき広告を示す広告情報を選択する。つまり、ゲーム媒体に付加される広告は、固定ではなく変化される。従って、広告の表示を望むユーザは、プレイ動画を介して様々な広告を見ることができる。

0138

また、広告選択手段563が、ゲームをプレイするユーザ(第2ユーザ)の操作に応じて、選択済みの広告情報を他の広告情報へと変化させた場合、付加手段564は、任意のゲーム媒体に付加する広告を、選択済みの広告から他の広告に変化させる。つまり、ゲーム媒体そのものは変化させることなく、そのゲーム媒体に付加させる広告を、ゲームをプレイするユーザ(第2ユーザ)の好みに応じて変化させることができる。

0139

また、選択された広告の表示が許可されているか否かに基づいて、ゲーム媒体に付加させる広告の選択を操作したユーザ(第2ユーザ)には、特典が付与される。広告の表示がオンであれば、広告はプレイ動画を通じて自然と人の目に触れ、広告の宣伝機能は発揮されたと言えるため、上記操作を行ったユーザ(第2ユーザ)には特典が付与される。この特典を希望して、ゲーム媒体への広告の付加が促進される。また、スポンサーは、広告がより多くのユーザに選択され見てもらえるよう、広告のデザインに力を入れるようになる。

0140

また、図3に示すように、上記操作を行ったユーザ(第2ユーザ)に付与される特典の内容(リワードの額)は、スポンサーに応じて異なる。これにより、ユーザ(第2ユーザ)は、図6の広告変更設定画面sc1を通じて自身が得られる特典の内容(リワードの額)を参考にし、より魅力的な特典を提供してくれるスポンサーの広告を選択するようになる。

0141

また、特典の内容は、広告の表示が許可された状態でプレイ動画(ゲーム画像)が視認された回数に応じて変化する。例えば、広告付きのプレイ動画の視認回数が多い程、ユーザ(第2ユーザ)へのリワードの額は増加する。これにより、ユーザ(第2ユーザ)は、視聴回数を増やすためにプレイする腕を磨くようになる可能性がある。

0142

また、広告は、図8の対峙画面sc4におけるキャラクタ同士の背景にも付加される。そのため、プレイ動画を見るユーザ(第1ユーザ)には、意識せずとも広告が目に入る。

0143

また、広告は、図8のロード画面sc5にも付加される。そのため、対戦画面sc6のロード中、ユーザを飽きさせることのないロード画面sc5が表示される。

0144

また、ロード画面sc5の広告についても、表示が許可または禁止されるが、広告のないロード画面sc5’の表示時間は、広告付きのロード画面sc5の表示時間よりも短い。これにより、広告の表示がオンの場合、ユーザ(第1ユーザ)は、ロード画面sc5の広告を確実に確認できる。広告の表示がオフの場合、広告のないロード画面sc5’をユーザ(第1ユーザ)が見て不快に感じるおそれを低減できる。

0145

また、広告が付加されたゲーム媒体を含むゲーム画像(プレイ動画)は、MPEGやWMV形式などの動画形式にて1ファイルとして蓄積されているのではなく、ゲーム媒体情報と広告主情報(スポンサーIDなど)が関連づけられた状態で、記憶部22(第1記憶部)に記憶されている。従って、広告の表示のオンおよびオフが簡単に実現する。

0146

[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。

0147

前記ゲームは、対戦型の格闘ゲームに限定されず、どのような種類のゲームにも適用できる。

0148

ゲーム装置の種類は、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機タブレットなどであってもよい。

0149

ディスプレイに表示される広告付きのゲーム画像は、静止画であってもよい。

0150

対戦画面sc6にて広告が付加される対象となるステージは、例えばEスポーツの大会の際に使用が義務づけられたステージのように、一部のステージのみに限定されてもよい。

0151

広告選択手段563は、ユーザの操作に応じて、付加するべき広告をキャラクタ毎に設定してもよい。なお、広告選択手段563の機能自体は設けられなくてもよい。

0152

ゲームのプレイ時からそのリプレイ動画が視聴されるまでの間に、スポンサーが広告のデザインを変更した場合、リプレイ動画には変更後の(即ち常に最新の)広告がゲーム媒体に付与されてもよい。

0153

ゲーム画像内において広告が付与される箇所は、図7および図8の画面sc2〜sc6に示した箇所に限定されない。例えば、ゲーム画像内の様々なUI(対戦の残り時間を表すタイムカウンター、キャラクタに残りの体力値を表す体力ゲージ必殺技を放つ代わりに消費されるパワーゲージなど)をゲーム媒体とし、これらの付近に広告が付加されてもよい。UI付近への広告の付加は、画面sc2〜sc6に代えて実施されてもよいし、画面sc2〜sc6に加えて実施されてもよい。

0154

広告付きのロード画面sc5の表示時間が広告のないロード画面sc5’の表示時間よりも長いことは、必須ではない。

0155

前記ゲームシステム1は、Eスポーツの大会のみならず、家庭内でユーザがプレイする場合にも適用できるが、この場合、プレイ動画をサーバ装置2にアップするか否かを、ユーザが適宜選択してもよい。

0156

広告が表示されたことによりユーザが得られる特典は、ローカル通貨に限定されず、例えば現実社会で使用できる通貨、企業通貨、ゲーム内で利用できるキャラクタ、アイテム、キャラクタのボイス、対戦中に使える新技などの取得であってもよい。

0157

特典の内容は、広告の表示のオンおよびオフ、プレイ動画の視聴回数、以外に基づいて決定されてもよい。例えば、ゲーム媒体に広告を付加するとの設定にしている期間に基づいて、特典の内容が決定されてもよい。

0158

1試合あたりのFM還元額は、スポンサーに関係なく一律であってもよい。

0159

上記実施形態では、ロード画面sc5が、対戦画面sc6をロードする間に表示される画面であると説明した。しかし、ロード画面の定義は、これに限定されない。例えばオンライン対戦(ネットワーク対戦)の際、対戦相手からの各種情報(対戦相手が選択したプレイヤキャラクタに関する情報など)の受信待機中にディスプレイ61に表示される画面も、ロード画面に含むことができる。

0160

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。

0161

1ゲームシステム
22 記憶部(第1記憶部)
23 制御部(コンピュータ)
237特典付与手段
56 制御部(コンピュータ)
562ゲーム進行手段
563広告選択手段
564 付加手段
565画像表示制御手段
566広告表示制御手段

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