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技術 遊技機

出願人 株式会社オリンピア
発明者 菅野翔太
出願日 2018年9月14日 (2年1ヶ月経過) 出願番号 2018-172799
公開日 2020年3月26日 (7ヶ月経過) 公開番号 2020-043913
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 導通センサ 押下態様 解放タイミング ベット状態 特定性 回転ステップ数 カウント範囲 終了予定
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2020年3月26日)のものです。
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図面 (11)

課題

遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。

解決手段

通常状態においてCBBを抽選し、CBBの当選によりCBB成立状態移行させ、CBBの入賞によりCBB状態に移行させ、CBB状態の終了により通常状態に移行させ、CBB成立状態において特定打順で停止操作が行われると、CBBが入賞しない場合が存在し、CBBの当選および入賞、ならびにCBB状態の終了によってはRT状態を変動させないようにし、RT1状態において遊技状態が通常状態に滞在する場合とCBB成立状態に滞在する場合とが存在し、RT1状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件として遊技者にとって不利なRT2状態に移行させ、RT1状態において規定回数の遊技が行われた場合に遊技者にとって有利な非RT状態に移行させる。

概要

背景

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機回胴式遊技機スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定する機能を備えている。

ところでこの種の遊技機に関する制御手法として、非RT状態RT1状態〜RT4状態を含む複数種類のRT状態の間でRT状態を移行させ、RT3状態において規定遊技回数の遊技を消化すると、RT3状態よりもリプレイ当選確率が低い非RT状態にRT状態を移行させる手法が知られている(特許文献1参照)。

概要

遊技の興趣の向上をることができる遊技機を提供する。通常状態においてCBBを抽選し、CBBの当選によりCBB成立状態に移行させ、CBBの入賞によりCBB状態に移行させ、CBB状態の終了により通常状態に移行させ、CBB成立状態において特定打順で停止操作が行われると、CBBが入賞しない場合が存在し、CBBの当選および入賞、ならびにCBB状態の終了によってはRT状態を変動させないようにし、RT1状態において遊技状態が通常状態に滞在する場合とCBB成立状態に滞在する場合とが存在し、RT1状態においてリプレイ2の入賞形態を示す柄組合せが表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件として遊技者にとって不利なRT2状態に移行させ、RT1状態において規定回数の遊技が行われた場合に遊技者にとって有利な非RT状態に移行させる。

目的

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

外周面複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、リプレイボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、通常状態ボーナス成立状態、およびボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記通常状態において前記ボーナスが当選したことを条件に遊技状態を前記ボーナス成立状態に移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことを条件に遊技状態を前記ボーナス状態に移行させ、前記ボーナス状態において前記ボーナス状態の終了条件成立したことを条件に前記ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、第1状態、ならびに前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態および第3状態を含む複数種類のRT状態の間でRT状態を移行させ、前記ボーナスの当選および入賞、ならびに前記ボーナス状態の終了によってはRT状態を変動させないように制御を行うRT制御手段と、を備え、RT状態に応じて前記リプレイの抽選態様を変化させる遊技機であって、前記第2状態において遊技状態が前記通常状態に滞在する場合と前記ボーナス成立状態に滞在する場合とが存在し、前記第2状態において特定図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が前記通常状態であることを条件としてRT状態を前記第1状態に移行させ、前記第2状態において遊技状態が前記ボーナス成立状態である場合に、特定操作態様で停止操作が行われた場合に前記ボーナスが入賞しない場合が存在するように回転中のリールを停止させ、前記第2状態において予め定められた規定回数の遊技が行われた場合にRT状態を前記第3状態に移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技機に関する。

背景技術

0002

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定する機能を備えている。

0003

ところでこの種の遊技機に関する制御手法として、非RT状態RT1状態〜RT4状態を含む複数種類のRT状態の間でRT状態を移行させ、RT3状態において規定遊技回数の遊技を消化すると、RT3状態よりもリプレイ当選確率が低い非RT状態にRT状態を移行させる手法が知られている(特許文献1参照)。

先行技術

0004

特開2017−127360号公報

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら上記した特許文献1に示す従来の手法では、RT3状態において規定遊技回数の遊技を消化してもリプレイの当選確率が低い非RT状態に移行するため、RT状態の変動に対する遊技者の関心を惹きつけることが難しかった。このため近年では、RT状態の変動を用いた新たな遊技性が望まれている。

0006

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。

課題を解決するための手段

0007

(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、リプレイ、ボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、通常状態ボーナス成立状態、およびボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記通常状態において前記ボーナスが当選したことを条件に遊技状態を前記ボーナス成立状態に移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことを条件に遊技状態を前記ボーナス状態に移行させ、前記ボーナス状態において前記ボーナス状態の終了条件成立したことを条件に前記ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、第1状態、ならびに前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態および第3状態を含む複数種類のRT状態の間でRT状態を移行させ、前記ボーナスの当選および入賞、ならびに前記ボーナス状態の終了によってはRT状態を変動させないように制御を行うRT制御手段と、を備え、RT状態に応じて前記リプレイの抽選態様を変化させる遊技機であって、前記第2状態において遊技状態が前記通常状態に滞在する場合と前記ボーナス成立状態に滞在する場合とが存在し、前記第2状態において特定図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が前記通常状態であることを条件としてRT状態を前記第1状態に移行させ、前記第2状態において遊技状態が前記ボーナス成立状態である場合に、特定操作態様で停止操作が行われた場合に前記ボーナスが入賞しない場合が存在するように回転中のリールを停止させ、前記第2状態において予め定められた規定回数の遊技が行われた場合にRT状態を前記第3状態に移行させる制御を行う遊技機に関するものである。

0008

本発明では、通常状態においてボーナスが当選すると、遊技状態をボーナス成立状態に移行させ、ボーナスが入賞すると、遊技状態をボーナス状態に移行させ、ボーナス状態においてボーナス状態の終了条件が成立すると、遊技状態を通常状態に移行させる。

0009

また本発明では、第1状態、第2状態、および第3状態を含む複数種類のRT状態の間でRT状態を移行させ、第2状態からは、第1状態または第3状態に移行可能となっており、第1状態よりも第3状態の方が遊技者にとって有利なRT状態であるため、第2状態から第1状態に移行するよりも第3状態に移行する方が遊技者にとって有利となる。そして本発明では、ボーナスの当選および入賞、ならびにボーナス状態の終了によってはRT状態を変動させないため、第2状態において遊技状態が通常状態に滞在する場合とボーナス成立状態に滞在する場合とが存在し、第2状態において特定図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてRT状態を第1状態に移行させ、第2状態において予め定められた規定回数の遊技が行われた場合にRT状態を第3状態に移行させるため、ボーナス成立状態に滞在している限り第2状態を維持することができ、ボーナス成立状態では、実質的に第3状態への移行が確定した状況で遊技を行わせることができる。そして本発明では、第2状態において遊技状態がボーナス成立状態である場合に、特定操作態様で停止操作が行われた場合にボーナスが入賞しない場合が存在するように回転中のリールを停止させるため、停止操作の態様によってボーナスの入賞を回避してボーナス成立状態を維持することができる。このため本発明によれば、第2状態においてボーナスが当選すると、規定回数の遊技を消化するまでボーナスの入賞を回避してボーナス成立状態を維持する動機を遊技者に与えることができ、第2状態において規定回数の遊技の消化を目指す遊技仕様において、第3状態への移行が確定していない状況(通常状態)と実質的に第3状態への移行が確定した状況(ボーナス成立状態)とで遊技を行わせることができ、実質的に第3状態への移行が確定した状況では、ボーナスの入賞を回避しながら規定回数の遊技の消化を待つという新たな遊技性を実現することができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。

0010

(2)本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記ボーナス状態では、毎回の遊技において小役が必ず当選した状態となるようにし、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナス状態において予め定められた規定数を超える遊技媒体が払い出された場合に前記ボーナス状態の終了条件が成立したと判断し、前記ボーナス状態では、遊技媒体の投入数払出数との差によって所定数の遊技媒体を獲得可能となっており、前記第3状態では、前記第3状態において前記ボーナスが当選した場合に前記ボーナス状態において獲得可能な遊技媒体を含めると出玉率が100%以上となるが、前記ボーナス状態において獲得可能な遊技媒体を除くと出玉率が100%未満となるように役の当選確率が設定されているようにしてもよい。

0011

このようにすれば、第3状態では、出玉率が100%未満であるがボーナス状態において獲得可能な遊技媒体を含めると出玉率が100%以上となるため、第3状態においてボーナスを入賞させる動機を遊技者に与えることができ、第3状態において手持ちの遊技媒体を減らすことなく遊技を行うことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。

0012

(3)本発明の遊技機では、前記リール制御手段が、前記第2状態において遊技状態が前記通常状態または前記ボーナス成立状態である場合に、内部抽選で特定当選態様が得られたことに基づいて前記特定図柄組合せが有効ライン上に必ず表示されるように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。

0013

このようにすれば、第2状態において遊技状態が通常状態またはボーナス成立状態である場合に内部抽選で特定当選態様が得られると、第2状態から第1状態への移行契機である特定図柄組合せが有効ライン上に必ず表示されるが、第2状態において遊技状態がボーナス成立状態である場合には特定図柄組合せが有効ライン上に表示されてもRT状態を変動させないため、停止操作の順序報知して役の入賞を補助する機能である指示機能によらずに、第2状態において実質的に第3状態への移行が確定した状況を実現することができる。

図面の簡単な説明

0014

本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
本発明の実施形態の遊技機における役の当選態様を説明する図である。
本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップタン押下順序入賞役との関係を説明する図である。
本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびRT状態の状態遷移図である。
本発明の実施形態の遊技機における遊技仕様を説明する図である。

実施例

0015

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。

0016

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。

0017

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。

0018

本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と、払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。

0019

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスパルス数パルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。

0020

前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。

0021

また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。また本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。

0022

そして遊技結果は表示窓DW内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。

0023

また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。

0024

また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。

0025

また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。

0026

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作許可(有効化)される。

0027

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ導通センサ圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号オフ状態からオン状態へ変化させる。

0028

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。

0029

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。

0030

また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器表示値を変化させる動作を行う。

0031

図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。

0032

本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板およびサブ基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASICゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与プログラムからなるソフトウェアにより実現される。

0033

そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、RT制御手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、およびRT制御手段175は、メイン基板のCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板のCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板に搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板に搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板のCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板のCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている。

0034

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(遊技開始操作手段)SLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。

0035

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態ベット状態)に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914にクレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。

0036

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲循環するように数値カウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。

0037

内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理抽選フラグ設定処理などを行う。

0038

抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図3図4に示すような10種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。

0039

また本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役3が用意されており、小役の当選態様として、ベルスイカチェリー、およびJACが設定されている。

0040

各小役の当選態様について図5(A)を参照しながら具体的に説明すると、ベルは、小役1が単独で当選することを示しており、スイカは、小役2が単独で当選することを示しており、チェリーは、小役3が単独で当選することを示しており、JACは、小役1〜小役3の3種類の小役が重複して当選することを示している。

0041

そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6において小役の当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル7〜内部抽選テーブル9では、いずれの小役も抽選対象から除外され、内部抽選テーブル10では、小役の当選確率が内部抽選テーブル1よりも高く設定されている。

0042

また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ2が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイおよび移行リプレイ(特定当選態様)が設定されている。

0043

各リプレイの当選態様について図5(B)を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイは、リプレイ1が単独で当選することを示しており、移行リプレイは、リプレイ2が単独で当選することを示している。

0044

そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1、内部抽選テーブル4、および内部抽選テーブル7においてリプレイの抽選態様(リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せ)が同一に設定され、内部抽選テーブル2、内部抽選テーブル5、および内部抽選テーブル8においてリプレイの抽選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル3、内部抽選テーブル6、および内部抽選テーブル9においてリプレイの抽選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル3<内部抽選テーブル2<内部抽選テーブル1の順にリプレイの当選確率が高く設定されている。なお内部抽選テーブル10では、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。

0045

また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、レギュラービッグボーナス(RBB:有利ボーナス)およびチャレンジビッグボーナス(CBB:特定ボーナス、ボーナスの一例)が用意されており、ボーナスがリプレイと重複して当選する当選態様として、チャレンジビッグボーナス(CBB)と通常リプレイとが重複して当選する当選態様、およびチャレンジビッグボーナス(CBB)と移行リプレイとが重複して当選する当選態様が設定されている。

0046

そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3では、レギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)が抽選対象として設定され、内部抽選テーブル4〜内部抽選テーブル10では、いずれのボーナスも抽選対象から除外されている。また内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3において、レギュラービッグボーナス(RBB)の当選確率が同一に設定され、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率が同一に設定されている。

0047

また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、RBB成立状態(有利ボーナス成立状態)、RBB状態(有利ボーナス状態)、CBB成立状態(ボーナス成立状態)、およびCBB状態(ボーナス状態)が設定可能とされ、RT状態(リプレイの抽選状態)として、非RT状態(第3状態)、RT1状態(第2状態)、およびRT2状態(第1状態)が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびRT状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。

0048

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。

0049

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する(当選した役を当選状態に設定する)。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。また本実施形態の遊技機では、CBB状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役(小役1〜小役3)の抽選フラグを当選状態に設定する。

0050

また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としてはボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でレギュラービッグボーナス(RBB)に当選すると、レギュラービッグボーナス(RBB)の抽選フラグの当選状態を、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、レギュラービッグボーナス(RBB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。チャレンジビッグボーナス(CBB)についても同様で、ひとたびチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選すると、チャレンジビッグボーナス(CBB)の抽選フラグの当選状態が入賞するまで持ち越され、チャレンジビッグボーナス(CBB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。

0051

リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。

0052

そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。

0053

すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。

0054

また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、原則的には、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。

0055

なお本実施形態では、遊技状態がCBB状態である場合には、例外的に、第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止させる場合には、回転している第3リールR3の停止位置は、ストップボタンB3の押下時点から第3リールR3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、CBB状態において押下操作が行われたストップボタンB3に対応する回転中の第3リールR3の外周面上において、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、ストップボタンB3に対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜1コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンB3に対応する回転中の第3リールR3を停止させる制御を行っている。ただしCBB状態においても第1リールR1および第2リールR2については、ストップボタンB1,B2の押下時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。

0056

そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、黒BAR図柄「黒BAR」、白BAR図柄「白BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。

0057

なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。

0058

またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御データ記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。

0059

まず本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。

0060

また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合におけるリールの停止位置は、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合と、小役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、メダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。

0061

特に本実施形態では、CBB状態において通常リプレイまたは移行リプレイが当選した場合に、最初(1番目)の停止操作の押下タイミングに応じて、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置を決定する個数優先制御と、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置を決定する払出数優先制御とを切り替え、特定押下タイミングで最初(1番目)の停止操作が行われた場合には有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、特定押下タイミングとは異なる非特定押下タイミングで最初(1番目)の停止操作が行われた場合には有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。

0062

また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。

0063

そして本実施形態では、図7(A)に示すように、内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずに小役1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお小役1の入賞形態を構成する第3リールR3の図柄はいずれの図柄であってもよいため、本実施形態では、ベル図柄「BL」を有効ライン上に表示させるように第3リールR3を停止させることによってベル図柄「BL」を有効ライン上に揃って表示させる。

0064

また図7(A)に示すように、内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずに小役2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお小役2の入賞形態を構成する第3リールR3の図柄はいずれの図柄であってもよいため、本実施形態では、青7図柄「青7」、黒BAR図柄「黒BAR」、または白BAR図柄「白BAR」を有効ライン上に表示させるように第3リールR3を停止させることによってスイカ図柄(スイカ図柄A「WMA」またはスイカ図柄B「WMB」)を右下りライン(無効ライン)上に揃って表示させる。

0065

また図7(A)に示すように、内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、小役3が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおRBB成立状態またはCBB成立状態においてチェリーが当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、小役を入賞させることができない場合にボーナスが入賞し得るようになっている。

0066

また図7(A)に示すように、内部抽選でJACが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずに小役1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。

0067

また図7(A)に示すように、内部抽選で通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずにリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお通常リプレイとチャレンジビッグボーナス(CBB)とが重複して当選した場合や、RBB成立状態またはCBB成立状態において通常リプレイが当選した場合においてもストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずにリプレイ1が入賞するように回転中のリールを停止させる。このように本実施形態では、リプレイ1が入賞した場合にリールの停止態様によってはボーナス(RBB、CBB)の当選の有無が判別できないようになっている。

0068

また図7(A)に示すように、内部抽選で移行リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずにリプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお移行リプレイとチャレンジビッグボーナス(CBB)とが重複して当選した場合や、RBB成立状態またはCBB成立状態において移行リプレイが当選した場合においてもストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずにリプレイ2が入賞するように回転中のリールを停止させる。このように本実施形態では、リプレイ2が入賞した場合にリールの停止態様によってはボーナス(RBB、CBB)の当選の有無が判別できないようになっている。

0069

また本実施形態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せとして「BL・RP・RP」の第1図柄組合せと「青7・青7・WMA」の第2図柄組合せとが設定されており、図7(A)に示すように、内部抽選でチャレンジビッグボーナス(CBB)が単独当選した場合、またはCBB成立状態において内部抽選でハズレ(不当選)が得られた場合に参照される停止制御テーブルでは、チャレンジビッグボーナス(CBB)の単独当選態様に対して停止操作の順序として特定打順(特定操作態様)が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われ、特定打順(打順5〜打順6)である場合には、第2図柄組合せを構成する図柄を、第1図柄組合せを構成する図柄よりも優先的に有効ライン上に表示させ、非特定打順(打順1〜打順4)である場合には、第1図柄組合せを構成する図柄を、第2図柄組合せを構成する図柄よりも優先的に有効ライン上に表示させる。すなわち本実施形態では、第1図柄組合せを構成する図柄を、第2図柄組合せを構成する図柄よりも優先的に有効ライン上に表示させる第1停止制御と、第2図柄組合せを構成する図柄を、第1図柄組合せを構成する図柄よりも優先的に有効ライン上に表示させる第2停止制御とを停止操作の順序に応じて切り替え、特定打順では第2停止制御を行い、非特定打順では第1停止制御を行う。

0070

そして本実施形態では、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じてチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずにチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、特定打順でストップボタンB1〜B3を押下すると、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞を回避することができるようになっている。詳細には、ストップボタンB3を最初に押下すると、第3リールR3の外周面において第2図柄組合せを構成するスイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されているため、ストップボタンB3の押下タイミングに関わらずにスイカ図柄A「WMA」が有効ライン上に表示されるように第3リールR3が停止する。すると、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す「BL・RP・RP」の第1図柄組合せおよび「青7・青7・WMA」の第2図柄組合せのうち第2図柄組合せのみが表示可能となるため、第2図柄組合せを構成する青7図柄「青7」が引き込み範囲内に存在しないタイミングでストップボタンB1またはストップボタンB2を押下すると、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞を回避することができる。

0071

また本実施形態では、図7(B)に示すように、CBB状態において通常リプレイまたは移行リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、最初(1番目)の停止操作の押下タイミングに応じて、小役2が入賞する場合と、小役1が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、特に本実施形態では、青7図柄「青7」が有効ライン上の表示位置に対して0コマの範囲内に存在するタイミング(特定押下タイミング)で最初(1番目)の停止操作が行われた場合には小役2が入賞するように回転中のリールの停止位置が決定され、青7図柄「青7」が有効ライン上の表示位置に対して0コマの範囲内に存在しないタイミング(非特定押下タイミング)で最初(1番目)の停止操作が行われた場合には小役1が入賞するように回転中のリールの停止位置が決定される。

0072

具体的には、図6に示すように、最初(1番目)の停止操作がストップボタンB1である場合に第1リールR1について9番の青7図柄「青7」が有効ライン上の表示位置に対して0コマの範囲内に存在するタイミング(特定押下タイミング)でストップボタンB1に対する停止操作が最初に行われた場合には小役2が入賞し、最初(1番目)の停止操作がストップボタンB2である場合に第2リールR2について13番の青7図柄「青7」が有効ライン上の表示位置に対して0コマの範囲内に存在するタイミング(特定押下タイミング)でストップボタンB2に対する停止操作が最初に行われた場合には小役2が入賞し、最初(1番目)の停止操作がストップボタンB3である場合に第3リールR3について11番の青7図柄「青7」が有効ライン上の表示位置に対して0コマの範囲内に存在するタイミング(特定押下タイミング)でストップボタンB3に対する停止操作が最初に行われた場合には小役2が入賞するように回転中のリールの停止位置が決定される。このように本実施形態では、CBB状態において内部抽選で通常リプレイや移行リプレイが当選してもリプレイの入賞は回避されるようになっている。

0073

なお小役1〜小役3のそれぞれの入賞形態を構成する第3リールR3の図柄はいずれの図柄であってもよいため、第3リールR3を他のリールに先立って停止させる場合には第3リールR3のいずれの停止位置も、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多く、かつメダルの払出数が最も多くなる停止位置となる。このため本実施形態では、第3リールR3を最初に停止させた場合には、2番目の停止操作に対応するリールを停止させる際に最初(1番目)の停止操作の押下タイミングに応じて個数優先制御と払出数優先制御とを切り替え、特定押下タイミング(第3リールR3について11番の青7図柄「青7」が有効ライン上の表示位置に対して0コマの範囲内に存在するタイミング)でストップボタンB3に対する停止操作が行われていた場合には小役2が入賞するように回転中の残りのリール(第1リールR1、第2リールR2)の停止位置が決定され、非特定押下タイミング(第3リールR3について11番の青7図柄「青7」が有効ライン上の表示位置に対して0コマの範囲内に存在しないタイミング)でストップボタンB3に対する停止操作が行われていた場合には小役1が入賞するように回転中の残りのリール(第1リールR1、第2リールR2)の停止位置が決定される。また第3リールR3については、特定押下タイミングでストップボタンB3に対する停止操作が最初に行われた場合には青7図柄「青7」を有効ライン上に表示させるように第3リールR3を停止させることによってスイカ図柄(スイカ図柄A「WMA」またはスイカ図柄B「WMB」)を右下りライン上に揃って表示させるようにし、非特定押下タイミングでストップボタンB3に対する停止操作が最初に行われた場合にはベル図柄「BL」を優先し、0コマ〜1コマの引き込み範囲内にベル図柄「BL」が存在する場合にはベル図柄「BL」を有効ライン上に表示させるように第3リールR3を停止させることによってベル図柄「BL」を有効ライン上に揃って表示させるようにし、0コマ〜1コマの引き込み範囲内にベル図柄「BL」が存在しない場合には引き込み範囲内に存在するベル図柄「BL」とは異なる図柄を有効ライン上に表示させるように第3リールR3を停止させる。

0074

また図7(B)に示すように、CBB状態において内部抽選でハズレ(不当選)が得られた場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下態様に関わらずに小役1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。

0075

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8に示すように、レギュラービッグボーナス(RBB)、チャレンジビッグボーナス(CBB)、リプレイ1〜リプレイ2、小役1〜小役3の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。

0076

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてRT状態を移行させるRT移行制御処理がRT制御手段175によって行われる。

0077

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。

0078

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。

0079

なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。

0080

リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。

0081

遊技状態移行制御手段170は、図9(A)に示すように、通常状態、RBB成立状態、RBB状態、CBB成立状態、およびCBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態に移行させることができる。

0082

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはRBB成立状態またはCBB成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合にはRBB成立状態に移行し、通常状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合にはCBB成立状態に移行する。また通常状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、レギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)が抽選対象に設定された内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3のいずれか1つをRT状態に応じて参照して内部抽選が行われる。

0083

RBB成立状態は、内部抽選でレギュラービッグボーナス(RBB)に当選したことを契機として(条件として)移行する遊技状態である。RBB成立状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、ボーナスが抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約1/5.0に設定された内部抽選テーブル4を参照して内部抽選が行われる。

0084

またRBB成立状態では、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞するまでレギュラービッグボーナス(RBB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に基づいて遊技状態をRBB成立状態からRBB状態に移行させる。

0085

RBB状態は、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として(条件として)移行する遊技状態である。RBB状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、小役の当選確率が通常状態よりも高く設定され、ボーナスおよびリプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル10を参照した内部抽選が行われる。すなわちRBB状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。

0086

またRBB状態では、RBB状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた規定数(終了予定払出数:例えば、224枚)を超えるメダルが払い出されると(終了条件が成立したことを条件に)、遊技状態移行制御手段170は、RBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。なお本実施形態では、RBB状態におけるメダルの払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。

0087

CBB成立状態は、内部抽選でチャレンジビッグボーナス(CBB)に当選したことを契機として(条件として)移行する遊技状態である。CBB成立状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、ボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル4〜内部抽選テーブル6のいずれか1つをRT状態に応じて参照して内部抽選が行われる。

0088

またCBB成立状態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞するまでチャレンジビッグボーナス(CBB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、チャレンジビッグボーナス(RBB)の入賞に基づいて遊技状態をCBB成立状態からCBB状態に移行させる。

0089

CBB状態は、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として(条件として)移行する遊技状態である。CBB状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、ボーナスおよび小役が抽選対象から除外され、リプレイが抽選対象に設定された内部抽選テーブル7〜内部抽選テーブル9のいずれか1つをRT状態に応じて参照して内部抽選が行われる。またCBB状態では、毎回の遊技において内部抽選の結果に関わらず全ての小役(小役1〜小役3)の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第1リールR1と第2リールR2については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールの停止制御が行われる。このようにCBB状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。

0090

またCBB状態では、CBB状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた規定数(終了予定払出数:例えば、14枚)を超えるメダルが払い出されると(終了条件が成立したことを条件に)、遊技状態移行制御手段170は、CBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。なお本実施形態では、CBB状態におけるメダルの払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。

0091

またCBB状態では、内部抽選で通常リプレイまたは移行リプレイが当選した場合に、特定押下タイミングで最初の停止操作が行われた場合には小役2が入賞し、非特定押下タイミングで最初の停止操作が行われた場合には小役1が入賞し、内部抽選でハズレ(不当選)が得られた場合には小役1が入賞し、CBB状態において、1回目の遊技で配当が14枚の小役2を入賞させることで2回目の遊技を行うことができ、1回目の遊技で配当が15枚の小役1を入賞させると終了条件が成立して2回目の遊技を行うことはできない。すなわちCBB状態では、1回目の遊技でリプレイが当選した場合には小役2を入賞させる機会を得ることができ、小役2を入賞させることができれば、小役2を入賞させることができなかった場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。このようにCBB状態では、メダルの投入数と払出数との差によって、12枚(=15枚−3枚)、22枚(=14枚+14枚−3枚−3枚)、または23枚(=14枚+15枚−3枚−3枚)のメダルを獲得可能となっている。

0092

また本実施形態では、RBB状態では、CBB状態よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている点で、レギュラービッグボーナス(RBB)は、チャレンジビッグボーナス(CBB)よりも遊技者にとって有利なボーナスとなっている。

0093

RT制御手段175は、図9(B)に示すように、非RT状態(非リプレイタイム状態)、RT1状態(第1リプレイタイム状態)、およびRT2状態(第2リプレイタイム状態)の間でRT状態を移行させるRT移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているRT状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたRT状態記憶領域1917に格納される。また本実施形態では、RT状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも1つが異なっている。すなわちRT状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。RT状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、RT状態を別のRT状態へ移行させることができる。なお本実施形態では、複数種類のリプレイを用意した場合には、RT状態に応じて、リプレイの当選確率のみならず、抽選対象となるリプレイの種類や重複して当選するリプレイの組合せを変更するようにしてもよい。

0094

非RT状態は、複数種類のRT状態の中で初期状態に相当するRT状態であって、非RT状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(レギュラービッグボーナスが入賞した場合)に非RT状態を終了させる。また非RT状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約1/5.0に設定された内部抽選テーブル1(通常状態)、内部抽選テーブル4(CBB成立状態)、または内部抽選テーブル7(CBB状態)を参照して内部抽選が行われる。

0095

また非RT状態では、非RT状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合にCBB状態において獲得可能なメダルを含めると出玉率(メダルの投入数に対する払出数の割合)が100%以上となるが、CBB状態において獲得可能なメダルを除くと出玉率が100%未満となるように役の当選確率が設定されている。また本実施形態では、非RT状態およびCBB状態での遊技における1遊技当りのメダルの純増加枚数が約0.5枚に設定されている。

0096

RT1状態は、RBB状態の終了条件が成立したこと(RBB状態が終了したこと)を契機として移行するRT状態であって、RT1状態からは非RT状態またはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合またはRT1状態において予め定められた規定回数(例えば、40回)の遊技が行われた場合に遊技状態に関わらずにRT状態を非RT状態に移行させる。またRT1状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せ(特定図柄組合せ)が有効ライン上に表示された場合(リプレイ2が入賞した場合)に、遊技状態が通常状態であることを条件としてRT状態をRT2状態に移行させる。すなわち本実施形態では、RT1状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態である場合にはRT状態をRT2状態に移行させるが、遊技状態がCBB成立状態である場合にはRT1状態を維持する。またRT1状態において遊技状態がCBB状態である場合には移行リプレイが当選してもリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることはない。なお本実施形態では、RT1状態における遊技回数についてのカウント情報はRT状態記憶領域1917に記憶され、RT1状態が終了すると、当該カウント情報は初期化される。

0097

また本実施形態では、RT1状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合には、RT1状態の遊技回数のカウントを終了して非RT状態に移行させるが、RT1状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選または入賞しても、CBB成立状態またはCBB状態においてRT1状態の遊技回数のカウントを継続し、CBB成立状態またはCBB状態においてRT1状態の遊技回数が規定回数に達した場合にはRT状態を非RT状態に移行させる。

0098

また本実施形態では、RT1状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)と移行リプレイとが重複当選した場合にリプレイ2が入賞するが、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選によってCBB成立状態に滞在しているため、チャレンジビッグボーナス(CBB)と移行リプレイとの重複当選時に有効ライン上に表示されるリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せによってはRT状態を変動させずにRT1状態を維持する。

0099

またRT1状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび移行リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約1/6.0に設定された内部抽選テーブル2(通常状態)、内部抽選テーブル5(CBB成立状態)、または内部抽選テーブル8(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。

0100

またRT1状態では、移行リプレイよりも通常リプレイが高確率で当選するように内部抽選が行われる。またRT1状態において遊技状態が通常状態である場合には、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率と移行リプレイの当選確率とがほぼ同一に設定されている。

0101

またRT1状態では、RT1状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合にCBB状態において獲得可能なメダルを含めると出玉率が100%以上となるが、CBB状態において獲得可能なメダルを除くと出玉率が100%未満となるように役の当選確率が設定されている。特に本実施形態では、非RT状態よりもリプレイの当選確率が低いことによってRT1状態では、非RT状態よりも出玉率が低く設定されており、約100%に設定されている。

0102

RT2状態は、リプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT2状態からは非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合にRT状態を非RT状態に移行させる。

0103

またRT2状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定された内部抽選テーブル3(通常状態)、内部抽選テーブル6(CBB成立状態)、または内部抽選テーブル9(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。

0104

またRT2状態では、RT2状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合にCBB状態において獲得可能なメダルを含めても出玉率が100%未満となるように役の当選確率が設定されている。

0105

また本実施形態では、RT2状態<RT1状態<非RT状態の順にリプレイの当選確率が高くなっており、非RT状態およびRT1状態は、RT2状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている点で、RT2状態よりも遊技者にとって有利なRT状態となっている。

0106

また本実施形態では、RT制御手段175は、レギュラービッグボーナス(RBB)の当選および入賞、ならびにRBB状態の終了によってRT状態を変動させるが、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選および入賞、ならびにCBB状態の終了によってはRT状態を変動させないようにしている。

0107

このため、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選かつ入賞して遊技状態が通常状態からCBB成立状態を経由してCBB状態に移行する場合には原則として、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選時のRT状態がCBB状態の終了時まで維持され、特に本実施形態では、CBB成立状態の遊技においてRT状態の変動契機となるリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてもRT状態を変動させないことから、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選してからCBB成立状態が終了するまでの遊技において有効ライン上に表示された図柄組合せによってはRT状態が変動することはなく、またCBB状態の遊技においてRT状態の変動契機となる図柄組合せが有効ライン上に表示されないことから、チャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞してからCBB状態が終了するまでの遊技において有効ライン上に表示された図柄組合せによってはRT状態が変動することはない。ただし、CBB成立状態またはCBB状態において遊技回数の消化によるRT1状態の終了条件が成立した場合には、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選時のRT状態に対してCBB状態の終了時のRT状態が変動する。

0108

演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1918に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1919に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、RT状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1918から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1920に読み込んで、イメージバッファ1920に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1918から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1921に読み込んで、サウンドバッファ1921に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカから出力されるようになっている。

0109

そして本実施形態では、演出制御手段180は、液晶ディスプレイLCDにおいて背景画像を表示させ、遊技状態およびRT状態に応じて背景画像を変化させることによって遊技の状況(有利さの度合い)を示す演出を実行させる。具体的には、通常状態、CBB成立状態、またはCBB状態においてRT状態がRT2状態である場合には通常遊技中であることを示す通常背景画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、通常状態においてRT状態がRT1状態である場合には非RT状態への移行を目指すRTチャレンジ遊技中であることを示すRTチャレンジ背景画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、CBB成立状態またはCBB状態においてRT状態がRT1状態である場合にはRTチャレンジ遊技中であって非RT状態への移行が実質的に確定した状況であることを示すスーパーRTチャレンジ背景画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、通常状態、CBB成立状態、またはCBB状態においてRT状態が非RT状態である場合には通常遊技よりも遊技者にとって有利なRT遊技中であることを示すRT背景画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる。

0110

そして演出制御手段180は、RT1状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合に、当該遊技において最後(3番目)の停止操作が行われたことを契機として背景画像をRTチャレンジ背景画像からスーパーRTチャレンジ背景画像に変更する。なお背景画像をスーパーRTチャレンジ背景画像に変更するタイミングはいずれのタイミングであってもよく、例えば、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選したことを契機として変更してもよいし、1番目または2番目の停止操作が行われたことを契機として変更してもよいし、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した遊技の次回の遊技においてスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたことを契機として変更するようにしてもよい。また例えば、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した遊技においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞しなかったことを条件として変更するようにしてもよい。

0111

またRT1状態においてCBB状態の終了条件が成立した場合(CBB状態が終了した場合)に、背景画像をスーパーRTチャレンジ背景画像からRTチャレンジ背景画像に変更し、RT1状態において規定回数(例えば、40回)の遊技が行われた場合に、背景画像をRT背景画像に変更する。

0112

また演出制御手段180は、RT1状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合に、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選を報知するCBB報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。CBB報知演出としては、例えば、「!」などの表示物を液晶ディスプレイLCDに表示させる。また本実施形態では、RT1状態において遊技状態がCBB成立状態である状況で、内部抽選でハズレ(不当選)が得られた場合にもCBB報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。

0113

またRT1状態においてチェリーが当選した場合に、チェリーの当選を報知するチェリー報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。

0114

またCBB状態において通常リプレイまたは移行リプレイが当選した場合に、小役2が入賞可能であることを報知するチャンス報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。

0115

なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステムゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードポインティングデバイスマウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。

0116

2.本実施形態の手法
本実施の形態では、RT1状態において規定回数の遊技の消化によって遊技者にとって有利な非RT状態への移行を目指す遊技仕様において、非RT状態への移行が確定していない状況と実質的に非RT状態への移行が確定した状況とで遊技を行わせる手法を採用している。以下、図10を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。図10は、本実施の形態の遊技における遊技仕様を説明する図である。

0117

まず本実施の形態では、通常状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)およびレギュラービッグボーナス(RBB)が抽選されており、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選すると、遊技状態をCBB成立状態に移行させ、チャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞すると、遊技状態をCBB状態に移行させ、CBB状態が終了すると、遊技状態を通常状態に移行させ、レギュラービッグボーナス(RBB)が当選すると、遊技状態をRBB成立状態に移行させ、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞すると、遊技状態をRBB状態に移行させ、RBB状態が終了すると、遊技状態を通常状態に移行させる。

0118

そして本実施の形態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)のみが当選した状態では、特定打順で停止操作が行われた場合にチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞しない場合が存在し、チャレンジビッグボーナス(CBB)と通常リプレイまたは移行リプレイとが当選した状態では、リプレイが入賞してチャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞は回避され、チャレンジビッグボーナス(CBB)とベルまたはスイカとが当選した状態では、小役が入賞してチャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞は回避され、チャレンジビッグボーナス(CBB)とチェリーとが当選した状態では、小役を入賞させることができない場合にチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞し得るため、ひとたびチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選すると、CBB成立状態において、停止操作の態様によってチャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞を回避してCBB成立状態を維持することができる。

0119

特に本実施の形態では、RT1状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合に、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選を報知するCBB報知演出を実行させ、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選に伴い移行したCBB成立状態において内部抽選でハズレ(不当選)が得られた場合にもCBB報知演出を実行させるため、RT1状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞を容易に回避することができる。

0120

また本実施の形態では、非RT状態、RT1状態、およびRT2状態を含む複数種類のRT状態の間でRT状態を移行させ、RT1状態からは、非RT状態またはRT2状態に移行可能となっており、リプレイの当選確率がRT2状態よりも非RT状態の方が高いことによって非RT状態の方が遊技者にとって有利なRT状態であるため、RT1状態からRT2状態に移行するよりも非RT状態に移行する方が遊技者にとって有利となる。そして本実施の形態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選および入賞、ならびにCBB状態の終了によってはRT状態を変動させないため、RT1状態において遊技状態が通常状態に滞在する場合とCBB成立状態に滞在する場合とが存在する。またRT1状態では、移行リプレイが抽選されており、移行リプレイが当選した場合にリプレイ2が入賞し、RT1状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態である場合にはRT状態をRT2状態に移行させる一方で、遊技状態がCBB成立状態である場合にはRT状態をRT1状態に維持し、RT1状態において予め定められた規定回数の遊技が行われた場合に遊技状態に関わらずにRT状態を非RT状態に移行させるため、CBB成立状態に滞在している限りRT1状態を維持することができ、CBB成立状態では、実質的に非RT状態への移行が確定した状況で遊技を行わせることができる。そして本実施の形態では、RT1状態において遊技状態がCBB成立状態である場合には、内部抽選でいずれの抽選結果が得られた場合であっても特定打順で停止操作が行われるとチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞しない場合が存在するように回転中のリールを停止させるため、RT1状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選すると、規定回数の遊技を消化するまでチャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞を回避してCBB成立状態を維持する動機を遊技者に与えることができる。

0121

また本実施の形態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選および入賞、ならびにCBB状態の終了によってはRT状態を変動させないため、非RT状態において遊技状態が通常状態に滞在する場合とCBB成立状態に滞在する場合とが存在し、非RT状態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)よりも遊技者にとって有利なレギュラービッグボーナス(RBB)が抽選されることによって遊技状態がCBB成立状態である場合よりも通常状態である場合の方が遊技者にとって有利な遊技を行わせることができるため、チャレンジビッグボーナス(CBB)を入賞させてCBB状態を経由して通常状態に移行させる動機を遊技者に与えることができる。また非RT状態では、非RT状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合にCBB状態において獲得可能なメダルを含めると出玉率が100%以上となるが、CBB状態において獲得可能なメダルを除くと出玉率が100%未満となるように役の当選確率が設定されているため、非RT状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)を入賞させる動機を遊技者に与えることができる。

0122

また本実施の形態では、非RT状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選すると、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に伴い非RT状態が終了するが、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に伴い移行したRBB状態が終了すると、RT状態をRT1状態に移行させるため、RT1状態から非RT状態に再び移行することができ、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞によって非RT状態が終了してもRBB状態の終了後にRT1状態から非RT状態に移行させることができる。

0123

そして本実施の形態によれば、図10に示すように、リプレイの当選確率が相対的に低いRT2状態において通常遊技を行わせ、通常遊技においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選かつ入賞すると、RBB状態でのボーナス遊技によって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス遊技が終了すると、RT1状態において規定回数の遊技の消化によって非RT状態への移行を目指すRTチャレンジ遊技に移行し、RTチャレンジ遊技において規定回数の遊技を消化すると、リプレイの当選確率が相対的に高い非RT状態でのRT遊技に移行し、RT遊技においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選かつ入賞すると、RBB状態でのボーナス遊技によって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス遊技が終了すると、再びRTチャレンジ遊技に移行可能とすることができる。

0124

そしてこのような遊技仕様において本実施の形態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選および入賞、ならびにCBB状態の終了によってはRT状態を変動させないようにしつつ、RT1状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてRT状態をRT2状態に移行させることによって、RT1状態でのRTチャレンジ遊技において、非RT状態への移行が確定していない状況(通常状態)と実質的に非RT状態への移行が確定した状況(CBB成立状態)とで遊技を行わせることができ、実質的に非RT状態への移行が確定した状況では、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞を回避しながら規定回数の遊技の消化を待つという新たな遊技性を実現することができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。なお本実施の形態では、図10に示すように、RT1状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選すると、RTチャレンジ遊技から、RTチャレンジ遊技中であって非RT状態への移行が実質的に確定した状況であるスーパーRTチャレンジ遊技に移行し、スーパーRTチャレンジ遊技において遊技者の操作ミスによりチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞すると、CBB状態の終了に伴いRTチャレンジ遊技に転落するが、転落したRTチャレンジ遊技においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が再び当選すると、スーパーRTチャレンジ遊技に復帰することができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。

0125

また本実施の形態によれば、非RT状態では、出玉率が100%未満であるがCBB状態において獲得可能なメダルを含めると出玉率が100%以上となるため、非RT状態でのRT遊技に移行すると、手持ちのメダルを減らすことなくレギュラービッグボーナス(RBB)の当選を待ちつつレギュラービッグボーナス(RBB)によって手持ちのメダルを増やすことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。

0126

また本実施の形態では、非RT状態でのRT遊技においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選するとRT遊技が終了するが、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に伴い移行したRBB状態でのボーナス遊技が終了すると、RT1状態でのRTチャレンジ遊技に移行し、RTチャレンジ遊技からRT遊技に復帰することができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。

0127

また本実施の形態では、RT1状態において移行リプレイとチャレンジビッグボーナス(CBB)とが重複当選する場合が存在し、当該重複当選時にはリプレイ2が入賞するが、当該遊技において有効ライン上に表示されたリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せによってはRT状態を変動させないことによって、RT1状態でのRTチャレンジ遊技においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてもRTチャレンジ遊技が終了しない場合が存在するようにすることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。

0128

また従来から、特定リプレイを含む複数種類のリプレイが重複当選する当選態様である打順リプレイを用意し、打順リプレイが当選した場合に、特定打順では特定リプレイが入賞し、非特定打順では他のリプレイが入賞するように回転中のリールを停止させ、遊技状況に応じて、特定打順を報知して特定リプレイの入賞を補助したり、非特定打順を報知して特定リプレイの入賞を回避する手法が知られており、本実施の形態のようなRTチャレンジ遊技において実質的に非RT状態への移行が確定した状況を実現しようとすると従来では、RT1状態からRT2状態への移行契機であるリプレイ2を他のリプレイと重複当選させ、当該重複当選時に、特定打順ではリプレイ2が入賞し、非特定打順では他のリプレイが入賞するように回転中のリールを停止させ、RTチャレンジ遊技において所定の移行条件が成立した場合にスーパーRTチャレンジ遊技に移行させ、RTチャレンジ遊技およびスーパーRTチャレンジ遊技のうちスーパーRTチャレンジ遊技である場合に限り、非特定打順を報知して他のリプレイの入賞を補助する(リプレイ2の入賞を回避する)入賞補助演出を実行させることとなるが、本実施の形態では、RT1状態において遊技状態がCBB成立状態である場合にはリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてもRT状態を変動させないため、停止操作の順序を報知して役の入賞を補助する機能である指示機能によらずに、RTチャレンジ遊技において実質的に非RT状態への移行が確定した状況を実現することができる。

0129

また本実施の形態では、CBB成立状態においてRT状態が非RT状態、RT1状態、またはRT2状態に滞在し、RBB成立状態ではRT状態が非RT状態に滞在し、いずれのRT状態においても出玉率が100%未満であるため、CBB成立状態およびRBB成立状態における出玉率も100%未満とすることができる。これにより本実施の形態では、ボーナスの当選を持ち越している状態であるボーナス成立状態において通常状態よりもリプレイの当選確率が上昇することによってボーナス成立状態の出玉率が100%以上となる性能である特定性能、および指示機能によらずに、RTチャレンジ遊技において規定回数の遊技を消化することができるとリプレイの当選確率が相対的に高いRT遊技に移行する仕様を実現することができ、特定性能および指示機能がないことよって出玉率を高く設定することができるようになる。

0130

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。

0131

上記実施形態では、非RT状態において移行リプレイを内部抽選の抽選対象としない場合を例に取り説明したが、非RT状態において移行リプレイを抽選し、非RT状態において移行リプレイが当選した場合にリプレイ2が入賞するように回転中のリールを停止させ、非RT状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてRT状態をRT2状態に移行させるようにしてもよい。この例では、非RT状態では、移行リプレイの当選確率をRT1状態よりも低確率に設定することが望ましい。

0132

またこの例では、リプレイとしてリプレイ3を用意し、RT状態としてリプレイの当選確率が相対的に高いRT3状態を用意し、非RT状態においてリプレイ3を抽選し、リプレイ3が当選した場合にリプレイ3が入賞するように回転中のリールを停止させ、非RT状態においてリプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてRT状態をRT3状態に移行させ、RT3状態では、RT3状態において予め定められた規定回数(例えば、30回)の遊技が行われた場合、またはRT3状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合にRT状態を非RT状態に移行させ、非RT状態では、リプレイ3が移行リプレイよりも高確率で当選するように内部抽選を行うことによって、非RT状態でのRT遊技において移行リプレイより先にリプレイ3が当選する限り、非RT状態でのRT遊技からRT3状態でのRT遊技に繰り返し移行させることができるため、所定確率(例えば、90%)でRT3状態でのRT遊技をループさせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。

0133

またこの例では、非RT状態において移行リプレイがチャレンジビッグボーナス(CBB)またはレギュラービッグボーナス(RBB)と重複当選する場合が存在するように内部抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば、非RT状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、非RT状態でのRT遊技の終了の有無に加えてボーナスの当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。

0134

また上記実施形態では、RT2状態からRT1状態に直接的に移行することがない場合を例に取り説明したが、RT2状態において有効ライン上に表示された図柄組合せによってRT状態をRT1状態に移行させるようにしてもよく、例えば、RT2状態においてリプレイ3を抽選し、リプレイ3が当選した場合にリプレイ3が入賞するように回転中のリールを停止させ、RT2状態においてリプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてRT状態をRT1状態に移行させるようにしてもよい。このようにすれば、RT2状態での通常遊技からRT1状態でのRTチャレンジ遊技にRBB状態でのボーナス遊技を経由することなく移行させることもできるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。

0135

また上記実施形態では、RT1状態においてレギュラーボーナス(RBB)が入賞した場合にRT1状態を終了させる場合を例に取り説明したが、RT1状態においてレギュラーボーナス(RBB)が当選した場合にRT1状態を終了させるようにしてもよい。

0136

また上記実施形態では、RT1状態において遊技状態が通常状態である場合にチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率と移行リプレイの当選確率とをほぼ同一に設定した場合を例に取り説明したが、移行リプレイの当選確率をチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率よりも高くまたは低くしてもよく、移行リプレイの当選確率をチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率よりも高くする程、RT1状態において規定回数の遊技を消化しにくくすることができ、移行リプレイの当選確率をチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率よりも低くする程、RT1状態において規定回数の遊技を消化しやすくすることができる。すなわち移行リプレイおよびチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選確率によってRT1状態でのRTチャレンジ遊技の難易度を調整することができる。

0137

また上記実施形態では、遊技状態が通常状態またはCBB成立状態であってRT状態がRT1状態である場合に移行リプレイが当選すると、リプレイ2が必ず入賞するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、例えば、移行リプレイを、リプレイ1とリプレイ2とが重複当選する当選態様とし、通常状態ではリプレイ2が必ず入賞するが、CBB成立状態ではリプレイ1が必ず入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよいし、リプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せとして特定図柄組合せと非特定図柄組合せとを用意し、通常状態では特定図柄組合せが有効ライン上に必ず表示されるが、CBB成立状態では非特定図柄組合せが有効ライン上に必ず表示されるように回転中のリールを停止させ、RT1状態において特定図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてRT状態を非RT状態に移行させるようにしてもよい。すなわち通常状態では、RT1状態から非RT状態への移行契機となる図柄組合せを有効ライン上に表示させるが、CBB成立状態では、当該図柄組合せを有効ライン上に表示させないようにしてもよい。

0138

また上記実施形態では、非RT状態とRT1状態との間では、RT1状態よりも非RT状態の方がリプレイの当選確率が高い場合を例に取り説明したが、RT1状態のリプレイの当選確率を、非RT状態よりも高くしてもよいし、非RT状態と同一に設定してもよい。

0139

また上記実施形態では、非RT状態とRT1状態との間では、RT1状態よりも非RT状態の方がリプレイの当選確率が高いことによって、非RT状態をRT1状態よりも遊技者にとって有利なRT状態とした場合を例に取り説明したが、リプレイの当選態様として特殊リプレイを用意し、CBB状態において特殊リプレイが当選した場合に、特定押下タイミングで最初(1番目)の停止操作が行われた場合には小役2が入賞し、非特定押下タイミングで最初(1番目)の停止操作が行われた場合には小役1が入賞するように回転中のリールを停止させ、CBB状態において通常リプレイまたは移行リプレイが当選した場合には、小役1が必ず入賞するように回転中のリールを停止させ、非RT状態とRT1状態との間では、RT1状態よりも非RT状態の方が特殊リプレイの当選確率が高いことによって、非RT状態をRT1状態よりも遊技者にとって有利なRT状態としてもよい。

0140

また上記実施形態では、RT2状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合にRT状態を非RT状態させる場合を例に取り説明したが、RT2状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合またはRT2状態において予め定められた規定回数(例えば、1000回)の遊技が行われた場合にRT状態を非RT状態に移行させるようにしてもよい。このようにすれば、RT2状態での通常遊技においてレギュラービッグボーナス(RBB)に当選することなく規定回数(例えば、1000回)の遊技を消化した場合に非RT状態でのRT遊技に移行させることができ、RT遊技において手持ちのメダルを減らすことなくレギュラービッグボーナス(RBB)の当選を待つことができるため、通常遊技においてレギュラービッグボーナス(RBB)の当選が得られない期間が長期化したことに対する救済機能である、いわゆる天井機能を設けることができる。

0141

また上記実施形態では、RT状態の変動契機とはならないボーナスとして1種類のボーナスを設けた場合を例に取り説明したが、RT状態の変動契機とはならないボーナスとして複数種類のボーナスを設けてもよく、例えば、RT状態の変動契機とはならないボーナスとして、上記実施形態のチャレンジビッグボーナス(CBB)である第1チャレンジビッグボーナス(CBB1)と、第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)とを用意し、第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)が当選した場合に第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)が必ず入賞するように回転中のリールを停止させ、第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)が入賞したことに基づいてCBB状態に移行させ、CBB状態が終了したことに基づいて通常状態に移行させるようにしてもよい。このようにすれば、RT1状態でのRTチャレンジ遊技において、第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)によって手持ちのメダルを増やすことができつつ、第1チャレンジビッグボーナス(CBB1)の入賞を回避してCBB成立状態を維持することによって、実質的に非RT状態への移行が確定した状況で遊技を行うことができるようになる。

0142

また上記実施形態では、非RT状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合にCBB状態において獲得可能なメダルを含めると出玉率が100%以上となるが、CBB状態において獲得可能なメダルを除くと出玉率が100%未満となるように非RT状態における役の当選確率を設定した場合を例に取り説明したが、非RT状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合にCBB状態において獲得可能なメダルを含めても出玉率が100%未満となるように非RT状態における役の当選確率を設定してもよい。

0143

同様にRT1状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した場合にCBB状態において獲得可能なメダルを含めても出玉率が100%未満となるようにRT1状態における役の当選確率を設定してもよい。

0144

また上記実施形態では、規定投入数を3枚に設定した場合を例に取り説明したが、規定投入数として2枚と3枚とを用意し、通常状態、CBB成立状態、RBB成立状態では、規定投入数として2枚と3枚とを選択可能に設定し、CBB状態またはRBB状態では規定投入数を3枚に設定し、RT1状態では、メダルの投入数が2枚である場合にはメダルの投入数が3枚である場合よりも高確率で移行リプレイが当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば、RT1状態でのRT遊技中に遊技者が遊技を終了した場合に遊技店の管理者は、2枚の投入数で遊技を行うことによってRT2状態での通常遊技に容易に移行させることができるようになる。

0145

また上記実施形態ではRT1状態においてCBB報知演出やチェリー報知演出を実行させる場合を例に取り説明したが、CBB報知演出やチェリー報知演出を実行しなくてもよい。

0146

また上記実施形態では特に言及しなかったが、複数段階設定値の中から選択された設定値によって出玉率が変動するようになっており、上記実施形態では、設定値を変更した場合に遊技状態およびRT状態を維持するようにしてもよい。

0147

BX収納箱、UD 前面上扉、DD前面下扉、DW表示窓、
L1 有効ライン、DS遊技情報表示部、LCD液晶ディスプレイ、
RSリセットスイッチ、SS設定変更スイッチ
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0ベットボタン、SLスタートレバー、B1〜B3ストップボタン、
MIメダル投入口、MOメダル払い出し口、MPメダル受け皿、
100遊技制御手段、105投入受付手段、110乱数発生手段、
120内部抽選手段、130リール制御手段、140入賞判定手段、
150払出制御手段、160リプレイ処理手段、170遊技状態移行制御手段、
175RT制御手段、180演出制御手段、
190a遊技情報記憶手段、1910メイン抽選テーブル記憶領域、
1911停止制御テーブル記憶領域、1912入賞判定テーブル記憶領域、
1914クレジット情報記憶領域、1915抽選フラグ記憶領域、
1916遊技状態記憶領域、1917RT状態記憶領域、
190b演出情報記憶手段、
1918演出データ記憶領域、1919 サブ抽選テーブル記憶領域、
1920イメージバッファ、1921サウンドバッファ、
210メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240ストップスイッチ、310リールユニット、315 リールインデックス、
320ホッパーユニット、325払出メダル検出スイッチ、
330表示装置、340 音響装置

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