図面 (/)

技術 遊技機

出願人 株式会社サンセイアールアンドディ
発明者 大家崇裕川崎哲也竹市秀之助湯川強
出願日 2018年9月14日 (2年2ヶ月経過) 出願番号 2018-172757
公開日 2020年3月26日 (7ヶ月経過) 公開番号 2020-043910
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 設定速 最終態様 設定値変更処理 制動時間 下方中央 回転停止制御 最大人数 ビデオRAM
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2020年3月26日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

示唆演出の実行を通じて、設定された設定値遊技者が把握可能であること。

解決手段

スロットマシン1は、複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する記憶手段64を備え、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能である。有利遊技状態には、第1の有利遊技状態(第1BB遊技状態)と第2の有利遊技状態(第2BB遊技状態)とがある。記憶手段に記憶された設定値についての設定値情報示唆可能な示唆演出(キャラ集合演出)を実行可能である。そしてその示唆演出は、第1の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、第2の有利遊技状態の設定中には行われない。

概要

背景

従来から、複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する遊技機がある(特許文献1および特許文献2)。特許文献1に記載の遊技機では、複数種類の設定値の間で遊技役当選確率が互いに異なっている。また、特許文献2に記載の遊技機では、複数種類の設定値の間で大当たり図柄の振り分け率が互いに異なっている。

概要

示唆演出の実行を通じて、設定された設定値を遊技者が把握可能であること。スロットマシン1は、複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する記憶手段64を備え、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能である。有利遊技状態には、第1の有利遊技状態(第1BB遊技状態)と第2の有利遊技状態(第2BB遊技状態)とがある。記憶手段に記憶された設定値についての設定値情報示唆可能な示唆演出(キャラ集合演出)を実行可能である。そしてその示唆演出は、第1の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、第2の有利遊技状態の設定中には行われない。

目的

条件Xとは、第1ビッグボーナス役(第1BB役)が成立(第1BB役の入賞が成立)することである

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

所定の演出を実行可能な演出実行手段と、複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する記憶手段と、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、前記有利遊技状態には、第1の有利遊技状態と第2の有利遊技状態とがあり、前記演出実行手段は、前記記憶手段に記憶された前記設定値についての設定値情報示唆可能な示唆演出を実行することがあり、前記示唆演出は、前記第1の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、前記第2の有利遊技状態の設定中には行われないことを特徴とする遊技機

請求項2

請求項1に記載の遊技機であって、複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、所定の条件の成立によって、複数種類の役の当否を判定する当否判定手段と、前記役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示の場合には、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段と、を備え、前記第1の有利遊技状態の設定中に前記示唆演出が行われているときに、前記所定の有効位置に特定の図柄が停止表示の場合には、その示唆演出の演出内容更新されるときがあることを特徴とする遊技機。

請求項3

請求項2に記載の遊技機であって、前記示唆演出とは、1回の前記第1の有利遊技状態の設定中に表示される最終の演出内容で前記設定値情報を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機。

請求項4

請求項2又は請求項3に記載の遊技機であって、入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段を備え、前記複数種類の役には、当選時に所定の停止順序で停止されると入賞が成立する押し順役があり、前記有利遊技状態には、複数のゲームにわたって、前記押し順役に当選した場合にその押し順役についての前記所定の停止順序が報知され得る第3の有利遊技状態があり、前記第2の有利遊技状態の設定中に前記第3の有利遊技状態の設定抽選が行われるときがあるけれども、前記第1の有利遊技状態の設定中にはその設定抽選が行われないことを特徴とする遊技機。

請求項5

請求項4に記載の遊技機であって、前記複数種類の役には、当選によって前記第1の有利遊技状態の設定契機となり得る第1の特殊役と、当選によって前記第2の有利遊技状態の設定契機となり得る第2の特殊役と、を含み、前記第1の特殊役とは、複数種類の設定値の間で異なる確率で当否が判定され得る役であり、前記第2の特殊役とは、複数種類の設定値の間で同一の確率で当否が判定される役であることを特徴とする遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技機に関する。

背景技術

0002

従来から、複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する遊技機がある(特許文献1および特許文献2)。特許文献1に記載の遊技機では、複数種類の設定値の間で遊技役当選確率が互いに異なっている。また、特許文献2に記載の遊技機では、複数種類の設定値の間で大当たり図柄の振り分け率が互いに異なっている。

先行技術

0003

特開2018−086131号公報
特開2001−029571号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機でも特許文献2に記載の遊技機でも、設定された設定値についての情報を遊技者が容易に把握できる術はなく、改善の余地がある。

課題を解決するための手段

0005

本発明の遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する記憶手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記有利遊技状態には、第1の有利遊技状態と第2の有利遊技状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記設定値についての設定値情報示唆可能な示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出は、
前記第1の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、前記第2の有利遊技状態の設定中には行われないことを特徴とする。

発明の効果

0006

本発明によれば、示唆演出の実行を通じて、設定された設定値を遊技者が把握可能である。

図面の簡単な説明

0007

第1実施形態に係る遊技機の全体斜視図である。
同遊技機の正面図である。
各リールに付した図柄の概念図である。
主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
サブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
各遊技状態の関係を示す説明図である。
遊技役の種類および払出枚数を示す表である。
遊技役の停止表示図柄を示す表である。
遊技役の停止表示図柄を示す表である。
(A)は逆押しで第1再遊技役入賞成立する図柄の停止表示の説明図であり、(B)は逆押しで第2再遊技役の入賞が成立する図柄の停止表示の説明図である。
遊技役判定テーブルである。
遊技役判定テーブルである。
主制御基板タイマ割り込み処理フローチャートである。
メイン制御処理のフローチャートである。
電源投入時処理のフローチャートである。
ベット開始操作受付処理のフローチャートである。
当選役決定処理のフローチャートである。
メイン報知処理のフローチャートである。
リール回転開始処理のフローチャートである。
リール回転停止処理のフローチャートである。
停止制御処理のフローチャートである。
停止表示図柄判定処理のフローチャートである。
メダル払出処理のフローチャートである。
RT状態処理のフローチャートである。
第1BB状態処理のフローチャートである。
第2BB状態処理のフローチャートである。
サブ制御処理のフローチャートである。
コマンド解析処理のフローチャートである。
第1BB開始コマンド受信処理のフローチャートである。
役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
第1BB用報知演出処理のフローチャートである。
押し操作報知演出選定処理のフローチャートである。
第2BB用報知演出処理のフローチャートである。
RT用報知演出処理のフローチャートである。
SB操作コマンド受信処理のフローチャートである。
表示態様更新処理のフローチャートである。
第1BB終了コマンド受信処理のフローチャートである。
(A)は第1BBオープニング演出に用いる画像の説明図であり、(B)はキャラ集合演出に用いる画像の説明図である。
キャラ集合演出に用いる画像の説明図である。
キャラ集合演出の上限人数選択テーブルである。
逆押し操作報知演出に用いる画像の説明図である。
(A)は第1再遊技役の当選時の逆押し操作報知演出の実行選択テーブルであり、(B)は第2再遊技役の当選時の逆押し操作報知演出の実行選択テーブルである。
(A)は入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、(B)は入賞操作成功演出に用いる画像の説明図であり、(C)は入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。
第2再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出を実行した場合の説明図である。
第1再遊技役の当選時の逆押し操作報知演出を実行した場合の説明図である。

実施例

0008

1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。

0009

まず、図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、キャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。

0010

本スロットマシン1では、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によってキャビネット2の前面側が閉鎖されるように構成されている。すなわち、キャビネット2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられており、施錠時には、前面扉3にある鍵穴16に専用の鍵を差し込んで解錠しない限り、キャビネット2を開放できない構成になっている。従って、ホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体4内を触れることはできない。

0011

前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネルPが配置されている(図1および図2参照)。この表示パネルPの中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、上記キャビネット2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。

0012

キャビネット2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。複数の各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本実施形態では透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ7L,7C,7Rを1周巻回してできている。よって、左リール6Lの外周面には、左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には、中リールテープ7Cに描かれた図柄が、右リール6Rの外周面には、右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。

0013

各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。

0014

また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通して、リール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。

0015

また、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。

0016

また、本スロットマシン1には、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインL1が設定されている。この有効ラインL1は、図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインである。なお、上述の有効ラインL1をなしている各表示窓5L,5C,5R内の位置を所定の位置ともいう。

0017

有効ラインL1上に、遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。遊技役、図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。

0018

なお例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインや、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、有効ラインL1以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。

0019

また、表示パネルPの下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー8が設けられている(図1および図2参照)。所定の数(遊技開始可能枚数)のメダルが投入されているときにスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始されて、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。なお本実施形態では、遊技状態によらず遊技開始可能枚数は「3」である。つまり、本スロットマシン1は3枚掛け専用機である。

0020

また、表示パネルPの下方中央、且つ、スタートレバー8の右方には、回転中の各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップタン停止操作部)9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。

0021

左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止する。これにより、左リール6Lに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止する。これにより、中リール6Cに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止する。これにより、右リール6Rに付された図柄が変動表示から停止表示になる。

0022

また、表示パネルPの右下側の前方には、メダル投入口10が設けられている(図1および図2参照)。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技やゲームともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力される。

0023

また、メダル投入口10の左方には、MAXベットボタン11および1ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、RAM64の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネルP内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット表示部21に表示される(図2参照)。RAM64については、後ほど詳述する。

0024

MAXベットボタン11は、一回の押下操作に伴って、遊技開始可能枚数(具体的には「3」)まで仮想メダルを追加投入するためのベットボタンである。また、1ベットボタン12は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。よって、遊技者は、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。

0025

また、スタートレバー8の左方には、精算ボタン14が設けられている(図1および図2参照)。精算ボタン14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン14を操作した場合には、クレジット表示部21に表示されていた枚数のメダルとなって、後述のメダル払出口38から払い出される。

0026

また、表示パネルPのうち各表示窓5L,5C,5Rの下方には、LED(Light Emitting Diode)からなるストップ報知ランプ30L,30C,30Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ30Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ30Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ30Rがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、リール6L,6C,6Rの各々の近傍にそれぞれある(図1および図2参照)。

0027

これらストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、当選した小役3,小役4又は小役5の「正解押し順」の第1停止操作がストップボタン9L,9C,9Rのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、小役3〜小役5、正解押し順および第1停止操作については、後ほど詳述する。

0028

また、表示パネルPのうち右表示窓5Rの下方には、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23および投入可能表示ランプ24が設けられている(図2参照)。払出枚数表示部22は、2個の7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。また、再遊技表示ランプ23は、点灯により、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述の自動ベット処理が行われたことを報知する。また、投入可能表示ランプ24は、点灯により、メダルの投入が可能な状態であることを報知する。

0029

また、上記クレジット表示部21の左方には、ベット数表示ランプ25および遊技開始表示ランプ26が設けられている(図2参照)。ベット数表示ランプ25は3つのランプからなり、ベット操作(メダル投入口10へのメダル投入、自動ベット処理、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作)によって、投入されたメダル数に応じた数のランプが点灯する。また、遊技開始表示ランプ26は、点灯により、遊技の開始が可能であること、すなわち、スタートレバー8の操作が可能な状態であることを報知する。

0030

また、表示パネルPのうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊役報知ランプ27は、チェリー小役(小役1,小役9)又はスイカ小役(小役2)に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯可能になっている。よって、チェリー小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ27のうちチェリー小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。また、スイカ小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ27のうちスイカ小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。つまり、特殊役報知ランプ27の点灯により、チェリー小役又はスイカ小役に当選していることを遊技者に報知する。これにより遊技者は、当選しているチェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立を狙って各リール6L,6C,6Rを停止可能となっている。なお、チェリー小役(小役1,小役9)およびスイカ小役(小役2)については、後ほど詳述する。

0031

また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38によって払い出されたメダルを一定量まで貯留可能な受皿ユニット39とが配設されている(図1および図2参照)。

0032

一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声出力可能左右一対スピーカ41と、遊技者に各種情報表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。

0033

また、筐体4の内側にあたる前面扉3の裏側(図示しない)には、リセット/設定ボタン19および設定表示部29が設けられている。リセット/設定ボタン19は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。すなわち、通常時にリセット/設定ボタン19の操作(押圧操作)がなされた場合には、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。このとき設定表示部29には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。

0034

また、本スロットマシン1のキャビネット2の内部(図示しない)には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫、メダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口38から払い出すためのホッパー、および、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ92、および、設定変更モード切り替えるための設定キースイッチ18が設けられている。

0035

次に、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには20個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお、図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して「1」〜「20」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ20個としたが、21個等、他の個数としてもよい。

0036

各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄、「赤セブン3」図柄、「チェリー1」図柄、「チェリー2」図柄、「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄および「ブランク3」図柄がある(図3参照)。

0037

なお、本実施形態では、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ1」図柄および「スイカ2」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ1」図柄および「スイカ2」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄および「ブランク3」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄および「ブランク3」図柄を総称して「ブランク」図柄という。

0038

なお、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ1」図柄および「スイカ2」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄および「ブランク3」図柄の少なくとも1つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記12種類の図柄を用いた形態としたが、13種類以上の図柄を用いた形態や、2〜11種類の図柄を用いた形態としてもよい。

0039

2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4および図5を参照しつつ、本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU(Central Processing Unit)62、ROM(Read Only Memory)63、RAM(Random Access Memory)64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。

0040

CPU62は、ROM63に記憶された制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)などを行う。

0041

ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役判定テーブル等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。

0042

上述の遊技制御用マイコン61には、下記に示す各種センサ類、表示部類駆動用モータ類および基板類が接続されている。すなわち、遊技制御用マイコン61には、図4に示すスタート検出センサ8a、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11aおよび1ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。すなわち、投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また、1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。すなわち、MAXベット検出センサ11aおよび1ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。

0043

また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、払出メダル検出センサ52a、および、3つのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raが接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー(ホッパー用モータ51)の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。3つのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。

0044

また、3つのストップ検出センサ9La,9Ca,9Raが接続されている(図4参照)。ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raは、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したストップ検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。

0045

また、精算検出センサ14a、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、および、リセット/設定検出センサ19aが接続されている(図4参照)。精算検出センサ14aは、精算ボタン14の押圧操作を検出して信号を出力する。扉開放検出センサ17aは、前面扉3の開放を検出して信号を出力する。設定キー検出センサ18aは、設定キースイッチ18の設定変更モードへの切り替え操作を検出して信号を出力する。リセット/設定検出センサ19aは、リセット/設定ボタン19の押圧操作を検出して信号を出力する。

0046

また、遊技制御用マイコン61には、上述の各種表示部(具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、特殊役報知ランプ27、設定表示部29およびストップ報知ランプ30L,30C,30R)が接続されている(図4参照)。このため、遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯数値の表示についての制御)が可能となっている。

0047

また、遊技制御用マイコン61には、メダルを払い出し可能なホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。本実施形態のリール用モータ55L,55C,55Rはいずれもステッピングモータからなり、各リール6L,6C,6Rにそれぞれ連結している。各リール用モータ55L,55C,55Rは、各リール6L,6C,6Rをそれぞれ独立して回転駆動させ得る。かくして遊技制御用マイコン61は、ホッパーによるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。

0048

また、遊技制御用マイコン61には、電源基板90が接続されている(図4参照)。電源基板90は、主制御基板60に加えて、後述のサブ制御基板70および画像制御基板80に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板90上には上述の電源スイッチ92が設置されている。

0049

また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73、RAM74およびI/O79によって構成されている。

0050

CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターン選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。

0051

また本実施形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。

0052

また、演出制御用マイコン71には、スピーカ41が接続されており(図5参照)、演出制御用マイコン71が、スピーカ41からの音声、楽曲、効果音等の音声出力を制御する。

0053

また、演出制御用マイコン71には、上述の演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R等のランプが接続されている(図5参照)。バックランプ58L,58C,58Rは、各リール6L,6C,6Rの内側にそれぞれ配設されたランプである。各バックランプ58L,58C,58Rは、点灯によって、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄をリール内から照らすことが可能となっている。

0054

演出制御用マイコン71は上記ランプの点灯制御を行う。具体的には、演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58Rのランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯や消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従ってランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。

0055

なお、サブ制御基板70には、上記遊技制御用マイコン61と同様、上述の電源基板90が接続されている(図4および図5参照)。

0056

また、演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80はCPU82、ROM83、RAM84、VDP(Video Display Processor)85、CGROM(画像データROMともいう)86、VRAMビデオRAMともいう)87およびI/O89を備えている(図5参照)。

0057

CPU82は、主に画像表示装置42の表示制御を行う。ROM83は、このCPU82が実行するプログラムを格納している。RAM84は、CPU82の処理時にそのワークメモリとして機能する。

0058

また、VDP85は、画像表示装置42に表示する画像(主に動画像映像))を出力する。CGROM86は、画像表示装置42に表示する画像の画像要素データを格納している。すなわち、画像表示装置42に表示する各種演出画像に用いるための各画像(具体的には、キャラクタ(例えば、人物マスコットや、人物又はマスコットを模した(デフォルメした)もの)の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字記号等を含む文字画像や、背景画像など)の画像要素データを格納している。VRAM87は、VDP85と接続されており、画像要素データを画像出力データ展開するためのメモリとして機能する。つまり、VDP85が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。

0059

画像制御基板80のCPU82は、サブ制御基板70から画像演出に関するコマンド(例えば、後述するモード開始コマンドや演出態様コマンド等)を受信すると、上記VDP85、CGROM86およびVRAM87を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置42における画像演出の表示制御を行う。すなわち、VDP85に、CGROM86から読み出した画像要素データをVRAM87に展開させて、画像表示装置42の表示画面42aに表示し得る画像出力データ(フレーム画像データ)を作成させる。そして、その画像出力データを、I/O89を通じて画像信号ビデオ信号)で画像表示装置42に出力させる。

0060

なお、画像制御基板80には、上記主制御基板60および上記サブ制御基板70と同様、上述の電源基板90が接続されている(図4および図5参照)。

0061

上述したように、サブ制御基板70が音声演出ランプ演出とを制御して、画像制御基板80が画像演出を制御している。そこで本実施形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とをまとめて、遊技に伴う演出を制御可能な演出制御部という。

0062

3.遊技状態
本スロットマシン1には、図6に示すRT遊技状態、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態および非RT遊技状態がある。非RT遊技状態とは通常の遊技状態であり、RT遊技状態とは、非RT遊技状態よりも再遊技役が成立し易い遊技状態である。また、第1BB遊技状態とは第1ビッグボーナス(第1BB)の入賞に伴って設定される遊技状態であり、第2BB遊技状態とは第2ビッグボーナス(第2BB)の入賞に伴って設定される遊技状態である。

0063

RT遊技状態とは、リプレイタイム(RT)が設定される遊技状態である。リプレイタイムとは、通常状態(非RT遊技状態)よりも再遊技役の当選確率が高くなっている状態をいう。具体的には、後述の各遊技役判定テーブル(図11および図12)に示すように、RT遊技状態の方が非RT遊技状態よりも、再遊技役に割り当てられている乱数値の数が多くなっている。よって、遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。その点で、RT遊技状態は、非RT遊技状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。

0064

さらに、遊技状態がRT遊技状態のときには、AT(アシストタイム)が設定される。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。なお、RT遊技状態においてATが設定された状態を、特にアシストリプレイタイム(ART)という。

0065

例えば、RT遊技状態中に、小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。具体的には、左ストップ報知ランプ30Lを用いた左ストップボタン9Lの押圧操作に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた後述の入賞操作報知演出がなされたりする。また例えば、小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には、小役4の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。また、例えば、小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には、小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。かくして、RT遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、遊技者が、小役3、小役4又は小役5を成立(小役3、小役4又は小役5の入賞を成立)させ易くなっている。

0066

また例えば、チェリー小役(小役1,小役9)又はスイカ小役(小役2)に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ27を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、RT遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってチェリー小役又はスイカ小役の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。

0067

本実施形態の第1BB遊技状態および第2BB遊技状態では、連続する複数のゲームにわたって非RT遊技状態よりも小役3〜小役5の入賞が成立し易い。具体的に、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選に割り当てられている乱数値の数(総数)について、非RT遊技状態よりも第1BB遊技状態または第2BB遊技状態の方が多くなっている(図11および図12参照)。よって、遊技状態が第1BB遊技状態または第2BB遊技状態のときには、遊技状態が非RT遊技状態のときよりも小役3〜小役8に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。

0068

さらに、遊技状態が第1BB遊技状態または第2BB遊技状態のときにはATが設定される。よって、第1BB遊技状態または第2BB遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、RT遊技状態と同様、小役3、小役4又は小役5が成立し易くなっている。しかも、小役3〜小役5の成立時の払出枚数を小役6〜小役8の払出枚数よりも相対的に多く設定している(図11および図12参照)。よって、BB遊技状態では、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合、小役3、小役4又は小役5が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本実施形態の第1BB遊技状態および第2BB遊技状態には、非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されている。

0069

また例えば、第1BB遊技状態中、又は、第2BB遊技状態中にチェリー小役(小役1)又はスイカ小役(小役2)に当選した場合に、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ27を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知が行われたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出が行われたりする。よって、第1BB遊技状態または第2BB遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能である。そのため遊技者は、当選に関する報知によって、チェリー小役又はスイカ小役の成立(チェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立)を狙うことができる。

0070

RT遊技状態、第1BB遊技状態および第2BB遊技状態に対し、遊技状態が非RT遊技状態のときにはAT(アシストタイム)が設定されない。このため例えば、非RT遊技状態中に小役3〜小役8に当選した場合には、払出枚数が相対的に多い小役3、小役4および小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知はなされない。よって、小役3〜小役8に当選しても、遊技者が小役3、小役4および小役5を成立させ難い。

0071

続いて、本実施形態における、遊技状態間での移行条件について以下に説明する。遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Xが成立した場合には、非RT遊技状態から第1BB遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Xとは、第1ビッグボーナス役(第1BB役)が成立(第1BB役の入賞が成立)することである。よって、第1BB役の入賞を契機に遊技状態が第1BB遊技状態に移行して、第1ビッグボーナスが開始されることになる。この条件Xは、第1ビッグボーナスの開始条件であり、非RT遊技状態の終了条件でもある。なお、第1BB役については後ほど説明する。

0072

また、遊技状態が第1BB遊技状態のときに条件Yが成立した場合には、第1BB遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Yとは、第1BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値(本実施形態では「350」)以上に達することである。この条件Yは、非RT遊技状態の開始条件であり、第1ビッグボーナスの終了条件でもある。

0073

また、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態から第2BB遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Aとは、第2ビッグボーナス役(第2BB役)が成立(第2BB役の入賞が成立)することである。よって、第2BB役の入賞を契機に遊技状態が第2BB遊技状態に移行して、第2ビッグボーナスが開始されることになる。この条件Aは、第2ビッグボーナスの開始条件であり、非RT遊技状態の終了条件でもある。なお、第2BB役については後ほど説明する。

0074

また、遊技状態が第2BB遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、第2BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Bとは、第2BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値(本実施形態では「350」)以上に達することである。この条件Bは、RT遊技状態の開始条件であり、第2ビッグボーナスの終了条件でもある。

0075

また、遊技状態がRT遊技状態のときに、条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から第2BB遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Cとは条件Aと同じく、第2BB役が成立(第2BB役の入賞が成立)することである。この条件Cは、第2ビッグボーナスの開始条件であり、RT遊技状態の終了条件でもある。

0076

また、遊技状態が非RT遊技状態のときに、条件Dが成立した場合には、非RT遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Dとは、小役1又は小役2の当選を契機に抽選によって実行が決定することである。この条件Dは、RT遊技状態の開始条件であり、非RT遊技状態の終了条件でもある。

0077

また、遊技状態がRT遊技状態のときに、条件Eが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Eとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数所定回数(本実施形態では「30回」以上)に達することである。この条件Eは、非RT遊技状態の開始条件であり、RT遊技状態の終了条件でもある。

0078

4.遊技役
次に、本実施形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ26の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS204)にて決定可能となっている。そして、有効ラインL1上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせ(停止表示図柄)が、RAM64に記憶の当選フラグの遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口38から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット表示部21に表示される数値(仮想メダルの数)が増えることをいう。

0079

図7には、本実施形態の遊技役の種類と遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数とを示す。また、図8および図9には、遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本実施形態では、2種類のBB役(第1BB役,第2BB役)と、小役1〜小役10の10種類の小役と、2種類の再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)との計14種類の遊技役がある。

0080

第1BB役は、役の成立(入賞の成立)によって、次回の単位遊技から上記第1BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、第1BB役の成立が第1BB遊技状態への移行契機となっている。このため、第1BB役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上述した条件Yが成立するまでの間、遊技状態が第1BB遊技状態に制御される。なお本実施形態では、第1BB役の成立によるメダルの払い出しはない(図7参照)。また、上述したように、第1BB役の成立がATの設定契機になっている。

0081

図8に示すように、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示の場合に第1BB役の入賞が成立し得る。具体的には、非RT遊技状態の設定中に、有効ラインL1上に左から「赤セブン2」図柄、「赤セブン1」図柄および「赤セブン2」図柄が停止表示の場合に、第1BB役として「第1BB役01」が成立する。

0082

つまり、本実施形態では、非RT遊技状態のときに、左表示窓5L内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄がそれぞれ停止表示された上で、中リール6Cの中段図柄が「赤セブン1」図柄の場合に第1BB役が成立する。

0083

また、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順によらず、第1BB役(「第1BB役01」)が成立可能となっている。つまり、非RT遊技状態のときには、遊技者がどのような押し順でリール6L,6C,6Rを停止させた場合でも、第1BB役を成立させることが可能となっている。

0084

第2BB役は、役の成立によって、次回の単位遊技から上記第2BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、第2BB役の成立が第2BB遊技状態への移行契機となっている。このため、第2BB役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上述した条件Bが成立するまでの間、遊技状態が第2BB遊技状態に制御される。なお本実施形態では、第2BB役の成立によるメダルの払い出しはない(図7参照)。また、上述したように、第2BB役の成立がATの設定契機になっている。

0085

図8に示すように、有効ラインL1とは異なる直線状のライン(以下、疑似ラインともいう)上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示の場合に第2BB役の入賞が成立し得る。第2BB役には「第2BB役01」および「第2BB役02」がある。左リール上段図柄に「赤セブン1」図柄、中リール上段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール上段図柄に「赤セブン1」図柄がそれぞれ停止表示の場合に、第2BB役として「第2BB役01」が成立する。また、左リール下段図柄に「赤セブン3」図柄、中リール下段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール下段図柄に「赤セブン3」図柄がそれぞれ停止表示の場合に、第2BB役として「第2BB役02」が成立する。

0086

つまり、本実施形態では、左表示窓5L内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄がそれぞれ停止表示された上で、中リール6Cの上段図柄又は下段図柄が「赤セブン1」図柄の場合に第2BB役が成立する。

0087

また、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順によらず、第2BB役(「第2BB役01」および「第2BB役02」のいずれか)が成立可能となっている。つまり、遊技者がどのような押し順でリール6L,6C,6Rを停止させた場合であっても、第2BB役を成立させることが可能となっている。

0088

小役1、小役9および小役10は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、小役1、小役9および小役10について「チェリー小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にチェリー小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にもチェリー小役の入賞が成立可能となっている。チェリー小役には「チェリー役01」〜「チェリー役08」がある(図8参照)。

0089

また、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順によらず、チェリー役(「チェリー役01」〜「チェリー役08」のいずれか)が成立可能となっている。つまり、遊技者がどのような押し順でリール6L,6C,6Rを停止させた場合であっても、チェリー役を成立させることが可能となっている。

0090

小役2は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、この小役2について「スイカ小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にスイカ小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にもスイカ小役の入賞が成立可能となっている。スイカ小役には「スイカ役01」〜「スイカ役12」がある(図8参照)。

0091

また、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順によらず、スイカ役(「スイカ役01」〜「スイカ役12」のいずれか)が成立可能となっている。つまり、遊技者がどのような押し順でリール6L,6C,6Rを停止させた場合であっても、スイカ役を成立させることが可能となっている。

0092

小役3、小役4および小役5は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。これら小役3〜小役5について「第1ベル小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示の場合に、1種類の第1ベル小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にも第1ベル小役の入賞が成立可能となっている。第1ベル小役には「第1ベル役01」〜「第1ベル役06」がある(図8参照)。

0093

なお、小役3、小役4および小役5には、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの「正解押し順」(所定の操作順)が設定されている。このため、例えば小役3の当選時に、小役3に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、上述の疑似ラインのうち「右上がり」ライン或いは「右下がり」ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されて、小役3が成立する。なお、小役3に当選時に、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなければ、有効ラインL1上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されず、小役3は成立しない。小役4および小役5についても同様である。

0094

また、小役3に設定されている正解押し順、小役4に設定されている正解押し順、および、小役5に設定されている正解押し順は互いに異なっている。すなわち、小役3に設定されている正解押し順は、左ストップボタン9Lを1番目に、残りの2つのストップボタン(中ストップボタン9C,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役4に設定されている正解押し順は、中ストップボタン9Cを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役5に設定されている正解押し順は、右ストップボタン9Rを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,中ストップボタン9C)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。

0095

なお、小役3、小役4および小役5のいずれの正解押し順も、1番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、2番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、第1ベル小役の正解押し順は、3つのストップボタン9L,9C,9Rから1番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。

0096

本実施形態では、全てのリール6L、6C、6Rが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作(リールの停止操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。

0097

小役6、小役7および小役8は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。また、上述の第1ベル小役とともに、単に「ベル小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示の場合に第2ベル小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示の場合にも第2ベル小役の入賞が成立可能となっている。第2ベル小役には、「第2ベル役01」〜「第2ベル役12」がある(図8参照)。

0098

また、小役6、小役7および小役8は、上述の小役3〜小役5と同じように、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順(操作順)が設定されている。このため、例えば小役6の当選時に、小役6に設定されている押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されて、小役6が成立する。小役7および小役8についても同様である。

0099

また、小役6に設定されている押し順、小役7に設定されている押し順、および、小役8に設定されている押し順は互いに異なっている。小役6に設定されている押し順は、第1停止操作として左ストップボタン9Lを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役7に設定されている押し順は、第1停止操作として中ストップボタン9Cを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役8に設定されている押し順は、第1停止操作として右ストップボタン9Rを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。

0100

なお、本実施形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。よって、小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、小役3、小役4又は小役5が成立することになる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されなかった場合には、小役3、小役4および小役5が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8が成立することになる。

0101

第1再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。つまり、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示の場合に第1再遊技役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にも第1再遊技役の入賞が成立可能となっている。

0102

さらに本実施形態では、図9に示すように、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順が「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン1」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第1再遊技役の入賞が成立する。「逆押し」とは、右ストップボタン9Rを1番目に、中ストップボタン9Cを2番目に、左ストップボタン9Lを3番目に押圧操作する操作順である。

0103

また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第1再遊技役が成立する(図9参照)。

0104

また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン1」図柄、「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄、中リール中段図柄に「ブランク2」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第1再遊技役が成立する(図9参照)。

0105

本実施形態の第1再遊技役には「第1リプレイ役01」〜「第1リプレイ役14」がある(図8および図9参照)。ストップボタン9L,9C,9Rの押し順のうち「逆押し」以外の押し順の場合には、第1再遊技役として、第1リプレイ役01〜第1リプレイ役08のいずれかの第1リプレイ役が成立可能となっている(図8参照)。それに対し、「逆押し」の場合には、第1再遊技役として、第1リプレイ役02、第1リプレイ役03、第1リプレイ役05、第1リプレイ役07および第1リプレイ役09〜第1リプレイ役14のいずれかの第1リプレイ役が成立可能となっている(図9参照)。

0106

そのため、本実施形態では、第1再遊技役が当選している単位遊技で右ストップボタン9Rを1番目に押圧操作した場合、右ストップボタン9R以外のストップボタンを1番目に操作した場合とは異なり、遊技者は、右表示窓5R内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を停止表示させることが可能となっている。また、第1再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が停止表示されているときに、中ストップボタン9Cを2番目に操作した場合に、遊技者は、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄を停止表示させることが可能となっている。さらに、第1再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄がそれぞれ停止表示されているときに、左ストップボタン9Lを3番目に操作した場合に、遊技者は、左表示窓5L内の中段に「赤セブン1」図柄を停止表示させることが可能となっている。

0107

つまり、本実施形態では、第1再遊技役が当選している単位遊技において「逆押し」をした場合に、図10(A)に示すような、左表示窓5L内の中段に「赤セブン1」図柄、下段に「赤セブン2」図柄を、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄を、そして右表示窓5R内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を遊技者は停止表示させることが可能となっている。このような3つの表示窓5L,5C,5R内の図柄の停止表示態様を特に「第1逆押し図柄態様」という。

0108

第2再遊技役は、第1再遊技役と同様、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。つまり、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。図8に示すように、有効ラインL1上の左側から上記「リプレイ」図柄、上記「チェリー」図柄および「リプレイ」図柄が停止表示の場合に第2再遊技役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に、左側から上記「リプレイ」図柄、上記「チェリー」図柄および「リプレイ」図柄が停止表示の場合にも第2再遊技役の入賞が成立可能となっている。

0109

さらに本実施形態では、図9に示すように、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順が「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン2」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第2再遊技役が成立する。

0110

また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「チェリー1」図柄又は「ブランク2」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第2再遊技役が成立する(図9参照)。

0111

また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン2」図柄、「チェリー1」図柄又は「ブランク2」図柄、中リール中段図柄に「ブランク2」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第2再遊技役が成立する(図9参照)。

0112

本実施形態の第2再遊技役には「第2リプレイ役01」〜「第2リプレイ役22」がある(図8および図9参照)。ストップボタン9L,9C,9Rの押し順のうち「逆押し」以外の押し順の場合には、第2再遊技役として、第2リプレイ役01〜第2リプレイ役16のいずれかの第2リプレイ役が成立可能となっている(図8参照)。それに対し、「逆押し」の場合には、第2再遊技役として、第2リプレイ役05、第2リプレイ役06、第2リプレイ役09、第2リプレイ役10、第2リプレイ役13、第2リプレイ役14および第2リプレイ役17〜第2リプレイ役22のいずれかの第2リプレイ役が成立可能となっている(図9参照)。

0113

そのため、本実施形態では、第2再遊技役が当選している単位遊技で右ストップボタン9Rを1番目に押圧操作した場合、右ストップボタン9R以外のストップボタンを1番目に操作した場合とは異なり、遊技者は、右表示窓5R内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を停止表示させることが可能となっている。これは、第1再遊技役が当選している単位遊技で右ストップボタン9Rを1番目に押圧操作した場合と同じである。

0114

また、第2再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が停止表示されているときに、中ストップボタン9Cを2番目に操作した場合に、遊技者は、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄を停止表示させることが可能となっている。これも、第1再遊技役が当選している単位遊技と同じである。

0115

但し、第2再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄がそれぞれ停止表示されているときに、左ストップボタン9Lを3番目に操作した場合に、遊技者は、左表示窓5L内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を停止表示させることが可能となっている。

0116

つまり、本実施形態では、第2再遊技役が当選している単位遊技において「逆押し」をした場合に、図10(B)に示すような、左表示窓5L内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄を、そして右表示窓5R内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を遊技者は停止表示させることが可能となっている。このような3つの表示窓5L,5C,5R内の図柄の停止表示態様を特に「第2逆押し図柄態様」という。

0117

本実施形態の第2再遊技役は、第1BB遊技状態の設定中にのみ当選可能な遊技役である。また、その第2再遊技役の当選を契機として、第1BB遊技状態の設定中に行われる後述のキャラ集合演出の演出内容が更新可能となっている。具体的に、キャラ集合演出の実行中に第2再遊技役に当選して後述の逆押し操作報知演出が実行されると、キャラ集合演出に登場しているキャラクタが1人増えることになる。逆押し操作報知演出とは、逆押しで「第2逆押し図柄態様」を狙うよう遊技者に報知する演出であるため、遊技者は、各ストップボタンの押圧操作順およびその操作タイミングによっては「第2逆押し図柄態様」を停止表示させることが可能となっている。よって、逆押し操作報知演出の実行中に「第2逆押し図柄態様」で図柄を停止表示させた場合には、「第2逆押し図柄態様」で停止表示させることができたことの恩恵でキャラ集合演出ではキャラクタが1人増えたように見せることが可能となっている。

0118

なお、キャラ集合演出の実行中に、第2再遊技役ではなく第1再遊技役に当選しても逆押し操作報知演出が実行される場合がある。しかしその場合には、キャラ集合演出に登場しているキャラクタがさらに増えることはない。また、その場合に遊技者は、各ストップボタンの押圧操作順およびその操作タイミングによっては「第1逆押し図柄態様」を停止表示させることが可能であっても、「第2逆押し図柄態様」を停止表示させることはできない。よって、逆押し操作報知演出の実行中に「第2逆押し図柄態様」で停止表示させることができなかったため、キャラ集合演出でキャラクタがさらに登場しなかったように見せることが可能となっている。

0119

本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本実施形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。

0120

なお、本実施形態では、上述したリールテープ7L,7C,7Rの両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも複数の「リプレイ」図柄が4個(「4」コマ)おきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔(コマ数)を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。

0121

複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも「4」コマおきに配される。よって、第1ベル小役(小役3、小役4又は小役5)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第1ベル小役を成立させることが可能である。

0122

但し、本実施形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によって第1ベル小役を成立させることが可能である。よって、第1ベル小役(および第2ベル小役)が当選している単位遊技で、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作がその第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作と一致した場合には、引込制御によってその第1ベル小役が成立することになる。

0123

なお、本実施形態では、第1ベル小役(および第2ベル小役)が当選している単位遊技で、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作がその第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作と一致しなかった場合には、引込制御によって第2ベル小役が成立することになる。

0124

「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄)は、図3に示すように、中リールテープ7Cには複数の「チェリー」図柄が「4」コマおきに配置されているが、左リールテープ7Lには1個、右リールテープ7Rには3個しかない。よって、チェリー小役(小役1,小役9)に当選した単位遊技で、遊技者がそのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。但し、中リール6Cの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、中リール6Cの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる第2ベル小役(小役6、小役7又は小役8)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第2ベル小役を成立させることが可能である。

0125

また、「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄および「スイカ2」図柄)は、図3に示すように、左リールテープ7Lには3個、中リールテープ7Cには2個、右リールテープ7Rには3個それぞれ配置されている。すなわち、各リール6L,6C,6Rのどの外周面にも、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「スイカ」図柄が複数個付されていない。よって、スイカ小役(小役2)に当選した単位遊技で、遊技者がそのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。

0126

また、「赤セブン」図柄(「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄)は、図3に示すように、左リールテープ7Lに3個、中リールテープ7Cに1個、右リールテープ7Rに3個それぞれ配置されている。よって、BB役(第1BB役,第2BB役)に当選した単位遊技で、遊技者がそのBB役を成立できないことがある。但し、本実施形態でBB役(第1BB役,第2BB役)だけは、一旦当選するとそのBB役の成立まで当選が持ち越される。

0127

また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役9,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやBB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。なお、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、任意の「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄および「ブランク3」図柄)が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。

0128

次に、上述した各種遊技役の抽選について以下に説明する。スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図11および図12に示す遊技役判定テーブルが用いられる。この遊技役判定テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図11(A)に示す遊技役判定テーブルは、後述のステップS304、S305およびS306の処理で、設定されてRAM64に記憶の設定値が「6」のときに用いるものである。同様に、図11(B)に示す遊技役判定テーブルは、設定されてRAM64に記憶の設定値が「5」のときに用いるものであり、図11(C)に示す遊技役判定テーブルは、設定されてRAM64に記憶の設定値が「4」のときに用いるものである。さらに、図12(D)に示す遊技役判定テーブルは、設定されてRAM64に記憶の設定値が「3」のときに用いるものであり、図12(E)に示す遊技役判定テーブルは、設定されてRAM64に記憶の設定値が「2」のときに用いるものであり、図12(F)に示す遊技役判定テーブルは、設定されてRAM64に記憶の設定値が「1」のときに用いるものである。

0129

設定値とは、遊技者に付与される利益の大きさを設定するための値である。つまり、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた値である。本実施形態では、第1BB役の当選確率について、設定値が「6」の場合が最も当選し易く、設定値が「1」の場合が最も当選しづらくなっている。

0130

具体的に例えば、設定値が「6」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、非RT遊技状態で「第1BB役」に割り当てられている乱数値の数は「130」である。この数は、設定値が「5」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「120」)、設定値が「4」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「110」)、設定値が「3」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「100」)、設定値が「2」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「90」)、および設定値が「1」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「80」)のいずれの数よりも多い。逆に、設定値が「1」の場合の遊技役判定テーブルにおける「第1BB役」についての乱数値の数(「80」)は、設定値「2」〜設定値「6」のいずれの数よりも少ない。

0131

以上により、本実施形態の第1BB役の当選確率は、設定値が「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で高くなっており、設定値が大きな値である程、第1BB役に当選し易い。

0132

なお、本実施形態では、第1BB役以外の当選確率は設定値にかかわらず同じである。具体的に例えば、設定値が「6」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、非RT遊技状態で「小役1」に割り当てられている乱数値の数は「270」である。この値は、設定値が「1」〜「5」の場合の各遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「270」)と等しい。また例えば、設定値が「6」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、非RT遊技状態で「小役9」に割り当てられている乱数値の数(「200」)は、設定値が「1」〜「5」の場合の各遊技役判定テーブルにおけるその乱数値の数(「200」)と等しい。また例えば、設定値が「6」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、RT遊技状態で「小役10」に割り当てられている乱数値の数(「30」)は、設定値が「1」〜「5」の場合の各遊技役判定テーブルにおけるその乱数値の数(「30」)と等しい。

0133

以上により、本実施形態では、第1BB役以外の遊技役の当選確率は、設定値によらず同じである。なお、小役9は、第2BB役が重複して当選する遊技役である。また、小役10は、ARTの実行が重複して当選する遊技役である。そのため、本実施形態では、設定値によらず第2BB役の実行し易さは同じである。さらに、設定値によらずARTの実行し易さも同じである。

0134

5.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図13図37を参照しながら説明する。以下では、まず図13図26を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。

0135

[主制御基板タイマ割り込み処理]まず、図13に示す主制御基板タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば1.49ms)毎に実行する。具体的には、図13に示すように、レジスタ退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。

0136

次いで、遊技制御用マイコン61は、各種タイマ計測するタイマ処理(S103)を行う。このタイマ処理(S103)では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rの作動制御によって、各リール6L,6C,6Rの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。

0137

次いで、遊技制御用マイコン61は、上述した各種表示部(クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、特殊役報知ランプ27、設定表示部29およびストップ報知ランプ30L,30C,30R)の表示を管理する表示用ランプ表示処理(S105)を行い、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信するコマンド送信処理(S106)を行う。次に、ホッパー等の駆動制御を行うためのポート出力処理(S107)を行い、退避させていたレジスタを復帰させるレジスタ復帰処理(S108)を行って本処理を終える。

0138

[メイン制御処理]図14に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、払出枚数表示部22が点灯している場合にはそれを消灯したり、特殊役報知ランプ27が点灯している場合にはそれを消灯したりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理(図23)のステップS1203でセットした表示図柄フラグゼロクリアしたり、ステップS1207でONした払出フラグがONであれば、それをOFFしたりすることである。

0139

次いで、遊技制御用マイコン61は、いずれも後述のベット・開始操作受付処理(S203)および当選役決定処理(S204)を順に行って、ウェイト処理(S205)を実行する。ウェイト処理(S205)では、前回の単位遊技の開始から所定の規定時間が経過したかどうかを判定する。なお、前回の単位遊技の開始とは、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを回転させて、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄の変動表示を開始させることである。前回の単位遊技の開始から規定時間が経過している場合には、本処理を終了するが、前回の単位遊技の開始から規定時間がまだ経過していない場合には、その規定時間を経過するまで待機する。そして、前回の単位遊技の開始から規定時間が経過したら、本処理を終える。

0140

次いで、遊技制御用マイコン61は、いずれも後述のリール回転開始処理(S206)、リール回転停止処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、RT状態処理(S210)、第1BB状態処理(S211)および第2BB状態処理(S212)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S212をループさせる。

0141

本実施形態では、1回の単位遊技(ゲーム)を、上記ステップS203の処理からステップS212の処理までの一連の処理とする。すなわち、ベット・開始操作受付処理(S203)を単位遊技の開始処理とし、その後、当選役決定処理(S204)、ウェイト処理(S205)、リール回転開始処理(S206)、リール回転停止処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、RT状態処理(S210)および第1BB状態処理(S211)を順次行い、第2BB状態処理(S212)を終えて単位遊技の終了とする。

0142

なお、単位遊技(ゲーム)の開始処理を、例えばベット・開始操作受付処理(S203)のステップS4100の処理、すなわち、スタートレバー8の操作がなされたかどうかを判定する処理としたり、上述の遊技開始準備処理(S202)としたりしてもよい。また、例えばメダル払出処理(S209)を終えて単位遊技の終了とする構成や、リール回転停止処理(S207)を終えて単位遊技の終了とする構成や、停止表示図柄判定処理(S208)を終えて単位遊技の終了とする構成としてもよい。また、上記メイン制御処理では、メダル払出処理(S209)の後にRT状態処理(S210)を行う構成としたが、メダル払出処理(S209)の前に行う構成でもよい。また、メダル払出処理(S209)の後に第1BB状態処理(S211)および第2BB状態処理(S212)を行う構成としたが、メダル払出処理の前に第1BB状態処理および第2BB状態処理の少なくともいずれかの処理を行う構成でもよい。また、第1BB状態処理および第2BB状態処理の少なくともいずれかの処理をRT状態処理よりも先に行う構成でもよい。

0143

[電源投入時処理]図15に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。

0144

ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、遊技制御用マイコン61は後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。

0145

ステップS303で、遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1内にある設定キースイッチ18(図4参照)がON、すなわち設定キースイッチ18が設定変更モードになっているかどうかを判定する。具体的には、設定キー検出センサ18aから信号が出力されているかどうかを判定する。設定キースイッチ18がONであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。

0146

設定値変更処理(S304)では、遊技制御用マイコン61は、設定表示部29に現在の設定値を表示する処理を行う。すなわち、設定表示部29にて現在の設定値の値(1〜6)を点灯表示する。この表示により、設定値を設定する者(設定者)が現在の設定値を確認可能となっている。なお、設定者によるリセット/設定ボタン19の押圧操作によって、設定表示部29に表示する値を変更して表示する。具体的には、リセット/設定ボタン19が1回押圧操作される毎に、設定表示部29に表示する値を1ずつ増加させて表示する。なお、表示する値が「6」のときにリセット/設定ボタン19が1回操作された場合には、「1」を表示する。

0147

遊技制御用マイコン61は、設定者によってスタートレバー8が操作された場合には(S305でYES)、設定表示部29に表示している値を新たな設定値としてRAM64に記憶させる(S306)。これにより設定値が更新(変更)される。その後、設定キースイッチ18がOFFになり次第(S307でYES)、RAM64に記憶の設定値についての情報に関する設定値コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S308)、本処理を終える。

0148

ステップS303において設定キースイッチ18がONでなければ(S303でNO)、すなわち設定キースイッチ18が設定変更モードになっていなければ、続いて、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常であるか否かを判定する(S309)。バックアップが正常であると判定したら(S309でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S310)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S309でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S311)。電源投入時エラー処理(S311)では、バックアップが正常ではないことを、上記払出枚数表示部22を用いて表示する。

0149

[ベット・開始操作受付処理]図16に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本実施形態では、上述したように遊技状態によらず遊技開始可能枚数を「3」に設定する。これにより、ベット数が「3」に設定された場合にのみ、スタートレバー8の操作が有効になる。次に、自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図23)のステップS1206の処理でONされる。

0150

自動ベットフラグがONの場合には(S402でYES)、遊技制御用マイコン61は上述した自動ベット処理(S403)を行う。具体的にはベット数に「3」が設定される。その後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをOFFして(S405)、ステップS410に進む。

0151

一方、自動ベットフラグがONでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合には、遊技制御用マイコン61は、メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン(MAXベットボタン11,1ベットボタン12)の押下操作があったかどうかを判定する(S406)。メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S406でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S407)、ステップS408に進む。

0152

ステップS408で遊技制御用マイコン61は、現時点のベット数(賭数)が上記遊技開始可能枚数(「3」)に達しているか否かを判定する。遊技開始可能枚数に達していなければ(S408でNO)、上記ステップS406に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー8の操作が有効にならない構成になっている。

0153

一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S408でYES)、遊技制御用マイコン61は、そのときのベット数をRAM64の所定の記憶領域にセットする(S409)。これにより、記憶領域にセットした値(具体的には「3」)がベット数(賭数)に設定される。

0154

次いで、遊技制御用マイコン61は、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行う(S410)。スタートレバー8の操作があれば(S410でYES)、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットして(S411)本処理を終える。

0155

[当選役決定処理]図17に示す当選役決定処理(S204)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技役の当選を決定するための乱数値を抽出する(S501)。具体的には、図示しない乱数発生器とサンプリング回路によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM64の乱数値記憶領域に記憶する。

0156

次に、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値に応じた遊技役判定テーブル(図11および図12)を参照する(S502)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応した遊技役判定テーブルを参照する。そして、上記乱数値と遊技役判定テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S503)。

0157

遊技役に当選した場合には(S503でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した遊技役に応じた当選フラグをRAM64の所定の記憶領域に記憶する(S504)。具体的には、上記図7に示す当選フラグの値を記憶する。

0158

なお、遊技役が重複当選した場合には、いずれの当選フラグも記憶する。具体的に例えば、小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、当選フラグ「53」、「57」および「58」をいずれも記憶する。同じように、小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には当選フラグ「54」、「56」および「58」を、小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には当選フラグ「55」、「56」および「57」を記憶する。また例えば、小役9および第2BB役に重複当選した場合には、当選フラグ「59」および「82」を記憶する。

0159

また、第1BB役の当選フラグ(「81」)や第2BB役の当選フラグ(「82」)を既に記憶している場合でも、当該単位遊技で当選した遊技役の当選フラグを加えて記憶する。

0160

次いで、記憶した当選フラグが「60」の場合には(S505でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTの実行を示すART当選フラグをONする(S506)。本実施形態では、ARTは、当該単位遊技の次の単位遊技から実行が開始される。

0161

一方、ステップS503で遊技役に当選していない場合(S503でNO)、つまりハズレの場合には、遊技制御用マイコン61は、当選フラグ「81」又は「82」を記憶しているかどうかを判定する(S507)。本実施形態では、第1BB役の当選フラグ「81」、又は、第2BB役の当選フラグ「82」が記憶された単位遊技でその入賞が成立しなかった場合には、当該当選フラグが次の単位遊技に持ち越される。そのため、上記ステップS503で遊技役に当選しなくても、BB役(第1BB役,第2BB役)の当選フラグが記憶されている場合がある。

0162

当選フラグ「81」も「82」も記憶していなければ(S507でNO)そのまま本処理を終えるが、当選フラグ「81」又は「82」が記憶されていれば(S507でYES)、遊技制御用マイコン61はステップS508に進む。

0163

ステップS508では、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値が「0」かどうかを判定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。図中の表に示すように、遊技状態フラグが「0」とは、現在の遊技状態が非RT遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「1」とは、現在の遊技状態が第1BB遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「2」とは、現在の遊技状態が第2BB遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「3」とは、現在の遊技状態がRT遊技状態であることを示す。

0164

遊技状態フラグの値が「0」の場合には(S508でYES)、遊技制御用マイコン61はステップS510に進む。一方、遊技状態フラグの値が「0」でない場合(S508でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「1」、「2」又は「3」の場合には、後述のメイン報知処理(S509)を行ってステップS510に進む。ステップS510では、上記ステップS504で記憶した当選フラグや、先回の単位遊技から持ち越されたBB役(第1BB役,第2BB役)の当選フラグや、上記ステップS506でONしたART当選フラグに基づいて、当選フラグに関するコマンド(役決定結果コマンド)をセットする。

0165

[メイン報知処理]図18に示すメイン報知処理(S509)では、遊技制御用マイコン61は、まず記憶した当選フラグが「51」、「52」、「59」又は「60」かどうかを判定する(S601)。つまり、チェリー小役又はスイカ小役に当選したかどうかを判定する。当選フラグが「51」、「52」、「59」又は「60」であれば(S601でYES)、特殊役報知ランプ27のうち、ONの当選フラグに応じた遊技役のランプを点灯させて(S602)、本処理を終える。

0166

一方、当選フラグが「51」でも「52」でも「59」でも「60」でもなければ(S601でNO)、遊技制御用マイコン61はステップS603に進む。ステップS603では、記憶した当選フラグに「53」を含んでいるかどうかを判定する。つまり、小役3、小役7および小役8に重複当選しているかどうかを判定する。記憶した当選フラグに「53」を含んでいれば(S603でYES)、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの左ストップ報知ランプ30Lを点灯させる(S604)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの左ストップ報知ランプ30Lだけが点灯することになる。

0167

なお、記憶した当選フラグに「53」を含んでいなければ(S603でNO)、次に遊技制御用マイコン61は、記憶した当選フラグに「54」を含んでいるかどうかを判定する(S605)。つまり、小役4、小役6および小役8に重複当選しているかどうかを判定する。当選フラグに「54」を含んでいれば(S605でYES)、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの中ストップ報知ランプ30Cを点灯させる(S606)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの中ストップ報知ランプ30Cだけが点灯することになる。

0168

なお、記憶した当選フラグに「54」を含んでいなければ(S605でNO)、次に遊技制御用マイコン61は、記憶した当選フラグに「55」を含んでいるかどうかを判定する(S607)。つまり、小役5、小役6および小役7に重複当選しているかどうかを判定する。当選フラグに「55」を含んでいなければ(S607でNO)本処理を終えるが、当選フラグに「55」を含んでいれば(S607でYES)、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの右ストップ報知ランプ30Rを点灯させる(S608)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの右ストップ報知ランプ30Rだけが点灯することになる。

0169

[リール回転開始処理]図19に示すリール回転開始処理(S206)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(S701)。これにより全リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態では、上述の所定の規定時間として「4.1秒」をセットした上で、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。

0170

次に、右リール6Rが既に回転しているか否かを判定する(S702)。右リール6Rが既に回転している場合には(S702でYES)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S703)。ONでない場合(S703でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S704)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S705)、ステップS706に進む。

0171

なお、上記ステップS702において、右リール6Rが未だ回転していない場合には(S702でNO)、上記ステップS703〜S705の処理をスキップしてステップS706に進む。また、上記ステップS703において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S703でYES)、上記ステップS704,S705の処理をスキップしてステップS706に進む。

0172

ステップS706〜S709では中リール6Cに関して、また、ステップS710〜S713では左リール6Lに関して、上述のステップS702〜S705とほぼ同じような処理を行う。

0173

すなわち、ステップS706では中リール6Cが既に回転しているか否かを判定し、中リール6Cが既に回転している場合には(S706でYES)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S707)。ONでない場合(S707でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S708)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S709)、ステップS710に進む。

0174

なお、上記ステップS706において、中リール6Cが未だ回転していない場合には(S706でNO)、上記ステップS707〜S709の処理をスキップしてステップS710に進む。また、上記ステップS707において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S707でYES)、上記ステップS708,S709の処理をスキップしてステップS710に進む。

0175

また、ステップS710では左リール6Lが既に回転しているか否かを判定し、左リール6Lが既に回転している場合には(S710でYES)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S711)。ONでない場合(S711でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S712)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S713)、ステップS714に進む。

0176

なお、上記ステップS710において、左リール6Lが未だ回転していない場合には(S710でNO)、上記ステップS711〜S713の処理をスキップしてステップS714に進む。また、上記ステップS711において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S711でYES)、上記ステップS712,S713の処理をスキップしてステップS714に進む。

0177

ステップS714では、全リール6L,6C,6Rが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rが既に回転していれば(S714でYES)、全リール6L,6C,6Rについてのリール回転開始フラグをOFFして(S715)、本処理を終える。一方、各リール6L,6C,6Rのいずれかが未だ回転していない場合(S714でNO)、すなわち、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ、上記ステップS702に戻る。

0178

[リール回転停止処理]図20に示すリール回転停止処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S802でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S803)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S803でYES)、ステップS804に進む。

0179

次に、ステップS804では、遊技制御用マイコン61はストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S804でYES)、後述の停止制御処理(S805)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。

0180

ステップS806では、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rが点灯しているかどうかを判定する。本実施形態では上述したように、第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作に関し、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rを用いて、その第1停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知する構成となっている。よって、第1停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯して正解押し順の第1停止操作に関する報知を終了させる。そこで、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rがいずれも消灯している場合には(S806でNO)、そのままステップS808に進むが、点灯している場合には(S806でYES)、点灯しているストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯して(S807)、ステップS808に進む。

0181

ステップS808では、遊技制御用マイコン61は、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S808でNO)、つまり、3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS804に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S808でYES)、後述の停止制御処理(図21)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S809)本処理を終える。

0182

[停止制御処理]図21に示す停止制御処理(S805)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONとは、左リール6Lの変動停止のために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり、左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。

0183

ステップS905では、遊技制御用マイコン61は、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、RAM64に記憶の当選フラグに応じた遊技役、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づいて左リール6Lを停止させる。そして、必要に応じて上述した引込制御を行いつつ、左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。

0184

なお本実施形態では、同じ単位遊技で、BB役(第1BB役,第2BB役)、および、BB役以外の遊技役(小役1〜小役9又は再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役))の両方の当選フラグがRAM64に記憶されている場合がある。そのような場合には、遊技制御用マイコン61は、BB役以外の遊技役の入賞を優先して成立させる。例えば、第2BB役および小役9の両方の当選フラグを記憶している場合には、第2BB役ではなく小役9の入賞が成立する。つまり、小役9および第2BB役に重複当選した単位遊技では、第2BB役の入賞が成立しない。なお、後述のように、遊技役のうちのBB役(第1BB役,第2BB役)は、一旦当選すると入賞が成立するまで複数の単位遊技にわたって当選フラグが記憶されたままとなるので、そのBB役の入賞の成立は次ゲーム以降に持ち越されることになる。

0185

停止制御処理の左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、遊技制御用マイコン61は、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。

0186

一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、遊技制御用マイコン61はステップS908に進む。

0187

ステップS908〜S914の処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。すなわち、遊技制御用マイコン61は、まずステップS908で、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONとは、中リール6Cの変動停止のために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり、中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。

0188

ステップS912で遊技制御用マイコン61は、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、RAM64に記憶の当選フラグに応じた遊技役、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。そして、必要に応じて引込制御を行いつつ、中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。

0189

停止制御処理の中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、遊技制御用マイコン61は、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。

0190

一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、遊技制御用マイコン61は、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。

0191

ステップS915〜S920の処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。すなわち、まずステップS915では、遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり、右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。

0192

ステップS918では、遊技制御用マイコン61は、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、RAM64に記憶の当選フラグに応じた遊技役、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。そして、必要に応じて引込制御を行いつつ、右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。

0193

右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、遊技制御用マイコン61は、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。

0194

[停止表示図柄判定処理]図22に示す停止表示図柄判定処理(S208)では、遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。具体的には、図8および図9に示す停止表示図柄に基づいて、遊技役の入賞の成立の有無を判定する。

0195

なお、本実施形態では、遊技状態が第1BB遊技状態のときに、有効ラインL1上に左から「赤セブン2」、「赤セブン1」および「赤セブン2」が停止した場合には、第2再遊技役の入賞が成立したと判定する。また、遊技状態が非RT遊技状態のときに、有効ラインL1上に左から「赤セブン2」、「赤セブン1」および「赤セブン2」が停止した場合には、第1BB役の入賞が成立したと判定する。

0196

有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役の入賞が成立していることになるので、遊技制御用マイコン61は、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図7に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理(図14)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。

0197

次いで、遊技制御用マイコン61は、上記表示図柄フラグの値が「31」かどうかを判定する(S1204)。つまり、入賞が成立した遊技役が第1BB役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「31」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役が第1BB役の場合には、第1BB役の成立を示す第1BBフラグをONにして(S1205)、後述のステップS1214に進む。

0198

一方、表示図柄フラグの値が「31」でなければ(S1204でNO)、遊技制御用マイコン61は、続いて表示図柄フラグの値が「32」か否かを判定する(S1206)。つまり、入賞が成立した遊技役が第2BB役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「32」の場合(S1206でYES)、つまり、成立した遊技役が第2BB役の場合には、第2BB役の成立を示す第2BBフラグをONにして(S1207)、後述のステップS1214に進む。

0199

なお、表示図柄フラグの値が「32」でなければ(S1206でNO)、遊技制御用マイコン61は、続いて表示図柄フラグの値が「21」又は「22」か否かを判定する(S1208)。つまり、成立した遊技役が再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)かどうかを判定する。

0200

なお、第1再遊技役又は第2再遊技役が成立している場合には、遊技制御用マイコン61は、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、遊技制御用マイコン61は、表示図柄フラグの値が「21」又は「22」であれば(S1208でYES)、上記自動ベットフラグをONして(S1209)、ステップS1212に進む。一方、表示図柄フラグの値が「21」でも「22」でない場合には(S1208でNO)、成立している遊技役が払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役10のいずれか)に該当することになるため、遊技制御用マイコン61は払出フラグをONして(S1210)、ステップS1212に進む。

0201

ステップS1202で、有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、当該単位遊技では表示図柄フラグをセットしない。そして、遊技制御用マイコン61は、いずれかの遊技役の当選フラグを既に記憶しているかどうかを判定する(S1211)。つまり、当選フラグの持ち越しがあるかどうかを判定する。

0202

いずれの当選フラグも記憶していない場合には(S1211でNO)、当選フラグをゼロクリアする必要がないため、そのまま後述のステップS1215に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグを既に記憶している場合には(S1211でYES)、ステップS1212に進む。

0203

ステップS1212では、記憶する当選フラグに「81」又は「82」を含んでいるかどうかを判定する。本実施形態では上述したように、遊技役のうちのBB役(第1BB役,第2BB役)は、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、BB役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインL1上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。

0204

そこで、記憶する当選フラグに「81」又は「82」を含んでいれば(S1212でYES)、その当選フラグ以外の遊技役の当選フラグをクリアする(S1213)。これにより、RAM64に既に記憶した当選フラグ「81」又は「82」は、クリアされることなく、次回の単位遊技に持ち越される。つまり、BB役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。

0205

一方、記憶する当選フラグに「81」も「82」も含んでいなければ(S1212でNO)、ステップS1214に進む。このステップS1214では、当選フラグをゼロクリアする。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがRAM64に記憶されていない状態になる。

0206

ステップS1215では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。

0207

[メダル払出処理]図23に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず上記払出フラグがONか否かを判定する(S1301)。払出フラグがONでなければ(S1301でNO)本処理を終えるが、ONであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。

0208

クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本実施形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、すなわち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット表示部21に示す仮想メダルの枚数に加算表示して(S1305)、ステップS1309に進む。

0209

一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値(「50」)を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット表示部21に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。

0210

ステップS1307では、メダル払出口38からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。

0211

[RT状態処理]図24に示すRT状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「3」であるかどうかを判定する(S1401)。遊技状態フラグの値が「3」の場合(S1401でYES)、すなわち遊技状態がRT遊技状態の場合には、上記RT回数カウンタの値を「1」減じる(S1402)。そして、減算したRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1403)。

0212

RT回数カウンタの値が「0」でない場合には(S1403でNO) 、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、RT回数カウンタの値が「0」の場合には(S1403でYES)、遊技状態フラグの値を「0」に変更して(S1404)、遊技状態を、RT遊技状態から非RT遊技状態に移行する。これにより、次回の単位遊技は非RT遊技状態での遊技となる。次いで、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットして(S1405)、本処理を終える。

0213

なお、遊技状態フラグの値が「3」でない場合 (S1401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」、「1」又は「2」である場合には、遊技制御用マイコン61はART当選フラグがONかどうかを判定する(S1406)。つまり、当該の単位遊技(ゲーム)でARTに当選したかどうかを判定する。ART当選フラグは、上述の当選役決定処理(図17)のステップS506でONされる。

0214

ART当選フラグがONでなければ(S1406でNO)、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、ART当選フラグがONの場合には(S1406でYES)、遊技状態フラグの値を「3」に変更する(S1407)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がRT遊技状態に制御される。次に、RT回数カウンタの値に「30」をセットする(S1408)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にわたり、遊技状態がRT遊技状態に制御されることになる。

0215

次いで、遊技制御用マイコン61は、ART当選フラグをOFFして(S1409)、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットして(S1410)、本処理を終える。

0216

[第1BB状態処理]図25に示す第1BB状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S1601)。上述したように遊技状態フラグが「1」とは、遊技状態が第1BB遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S1601でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」、「2」又は「3」の場合には、続いて第1BBフラグがONかどうかを判定する(S1602)。すなわち、当該単位遊技にて第1BB役の入賞が成立したかどうかを判定する。

0217

第1BBフラグがONではない場合には(S1602でNO)、遊技制御用マイコン61はそのまま本処理を終えるが、第1BBフラグがONの場合(S1602でYES)、すなわち、当該単位遊技にて第1BB役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「1」に更新して、遊技状態を第1BB遊技状態に移行させる(S1603)。これにより、次回の単位遊技は第1BB遊技状態での遊技となる。次いで、BB払出カウンタ値N(BB払出カウンタの値)に「0」をセットし(S1604)、第1BB遊技状態の開始に関する第1BB開始コマンドをセットする(S1605)。BB払出カウンタは、第1BB遊技状態中における遊技役の成立(本実施形態では、小役3〜小役8の成立)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、BB払出カウンタ値Nは、そのBB払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。上記ステップS1605の後、第1BBフラグをOFFして(S1606)、本処理を終える。

0218

上記ステップS1601で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S1601でYES)、つまり、遊技状態が既に第1BB遊技状態である場合には、遊技制御用マイコン61は上記払出フラグがONかどうかを判定する(S1607)。払出フラグがONでない場合には(S1607でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S1607でYES)、第1BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図23)にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S1608)。その後、そのBB払出カウンタ値Nが所定の閾値(本実施形態では「350」)以上かどうかを判定する(S1609)。本実施形態では上述したように、第1BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記所定の閾値以上の場合が、第1BB遊技状態が終了して非RT遊技状態に移行される条件Yの成立に該当する。よって、ステップS1609では、条件Yが成立したかどうかを判定する。

0219

BB払出カウンタ値Nが上記所定の閾値未満の場合には(S1609でNO)、そのまま本処理を終える。一方、BB払出カウンタ値Nが所定の閾値以上の場合には(S1609でYES)、第1BB遊技状態の終了に関する第1BB終了コマンドをRAM64にセットする(S1610)。次いで、遊技状態フラグの値を「1」から「0」に変更して、遊技状態を第1BB遊技状態から非RT遊技状態に移行させる(S1611)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態が非RT遊技状態に制御される。

0220

[第2BB状態処理]図26に示す第2BB状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「2」であるかどうかを判定する(S1701)。上述したように遊技状態フラグが「2」とは、遊技状態が第2BB遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S1701でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」、「1」又は「3」の場合には、続いて第2BBフラグがONかどうかを判定する(S1702)。すなわち、当該単位遊技にて第2BB役の入賞が成立したかどうかを判定する。

0221

第2BBフラグがONではない場合には(S1702でNO)、遊技制御用マイコン61はそのまま本処理を終えるが、第2BBフラグがONの場合(S1702でYES)、すなわち、当該単位遊技にて第2BB役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「2」に更新して、遊技状態を第2BB遊技状態に移行させる(S1703)。これにより、次回の単位遊技は第2BB遊技状態での遊技となる。次いで、BB払出カウンタ値N(BB払出カウンタの値)に「0」をセットし(S1704)、第2BB遊技状態の開始に関する第2BB開始コマンドをセットする(S1705)。BB払出カウンタは、第2BB遊技状態中における遊技役の成立(本実施形態では、小役1〜小役8の成立)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、BB払出カウンタ値Nは、そのBB払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。上記ステップS1705の後、第2BBフラグをOFFして(S1706)、本処理を終える。

0222

上記ステップS1701で遊技状態フラグの値が「2」の場合(S1701でYES)、つまり、遊技状態が既に第2BB遊技状態である場合には、遊技制御用マイコン61は上記払出フラグがONかどうかを判定する(S1707)。払出フラグがONでない場合には(S1707でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S1707でYES)、第2BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図23)にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S1708)。その後、そのBB払出カウンタ値Nが所定の閾値(本実施形態では「350」)以上かどうかを判定する(S1709)。本実施形態では上述したように、第2BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記所定の閾値以上の場合が、第2BB遊技状態が終了して、RT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。よって、ステップS1709では、条件Bが成立したかどうかを判定する。

0223

BB払出カウンタ値Nが上記所定の閾値未満の場合には(S1709でNO)、そのまま本処理を終える。一方、BB払出カウンタ値Nが所定の閾値以上の場合には(S1709でYES)、第2BB遊技状態の終了に関する第2BB終了コマンドをRAM64にセットする(S1710)。次いで、遊技状態フラグの値を「2」から「3」に変更して、遊技状態を第2BB遊技状態からRT遊技状態に移行させる(S1711)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がRT遊技状態に制御される。次に、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットして(S1712)、RT回数カウンタの値に「30」をセットする(S1713)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がRT遊技状態に制御されることになる。

0224

6.サブ制御基板の動作
次に、図27図37を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。

0225

[サブ制御処理]図27に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S2001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信するコマンド受信処理(S2002)を行う。このコマンド受信処理(S2002)では、例えば第1BB開始コマンドや第1BB終了コマンドや第2BB開始コマンドや第2BB終了コマンド(RT開始コマンド)やRT終了コマンドに基づいて遊技状態についての情報(遊技情報)を変更する。

0226

次に、演出制御用マイコン71は、後述するコマンド解析処理(S2003)を行う。その後、画像制御基板80にコマンドを送信するコマンド送信処理(S2004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S2005)を行う。

0227

次いで、演出制御用マイコン71は、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S2006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S2001)を初回に行った後、ステップS2002〜S2006をループさせる。

0228

[コマンド解析処理]図28に示すコマンド解析処理(S2003)では、演出制御用マイコン71は、まず第1BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。第1BB開始コマンドを受信していれば(S2101でYES)、後述の第1BB開始コマンド受信処理(S2102)を行って、本処理を終了する。一方、第1BB開始コマンドを受信していなければ(S2101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S2103)。

0229

役決定結果コマンドを受信していれば(S2103でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S2104)を行って、本処理を終了する。一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S2103でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S2105)。

0230

SB操作コマンドを受信していれば(S2105でYES)、演出制御用マイコン71は、後述のSB操作コマンド受信処理(S2106)を行って本処理を終了する。一方、SB操作コマンドを受信していなければ(S2105でNO)、第1BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。

0231

第1BB終了コマンドを受信していれば(S2107でYES)、演出制御用マイコン71は、後述の第1BB終了コマンド受信処理(S2108)を行って本処理を終了する。一方、第1BB終了コマンドを受信していなければ(S2107でNO)、設定値コマンドを受信したか否かを判定する(S2109)。

0232

設定値コマンドを受信していれば(S2109でYES)、演出制御用マイコン71は、設定値についての情報をRAM74の所定の領域にセット(記憶)する設定値コマンド受信処理(S2110)を行って本処理を終了する。

0233

一方、設定値コマンドを受信していなければ(S2109でNO)、ステップS2111に進み、演出制御用マイコン71は、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。その他のコマンド受信処理として、例えば、RT開始コマンドの受信に伴い、RT遊技状態の開始に合わせて各種演出の実行を開始させるRT開始コマンド受信処理や、RT終了コマンドの受信に伴い、RT遊技状態にて実行していた各種演出の実行を終了させたり、RT遊技状態の終了を示すエンディング演出を行ったりするRT終了コマンド受信処理が挙げられる。

0234

[第1BB開始コマンド受信処理]図29に示す第1BB開始コマンド受信処理(S2102)では、演出制御用マイコン71は、受信した第1BB開始コマンドを解析する(S2201)。そして、第1BB用オープニング演出を選定する(S2202)。具体的には、選定した第1BB用オープニング演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に第1BB用オープニング演出が実行される。

0235

本実施形態の第1BB用オープニング演出とは、図38(A)に示すような、文字列「スペシャルボーナススタート!!」を示す画像G01を表示画面42aの中央に表示する演出である。所定の期間(例えば3秒間)、実行が継続する。

0236

本実施形態では、その第1BB用オープニング演出の実行に続いて、キャラ集合演出が実行される。このキャラ集合演出は、実行の開始から演出制御用マイコン71が上記第1BB終了コマンドを受信するまでの間、連続して行われる。つまり、第1BBが終了するまで複数の単位遊技(ゲーム)にわたって行われる。

0237

本実施形態のキャラ集合演出とは、図38(B)および図39に示すような、最大で6人のキャラクタが登場可能な画像演出である。このキャラ集合演出は、第1BB用オープニング演出の実行に続いて、図38(B)に示すような画像G02、画像G11Y、画像G12X、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xを用いた演出内容で実行が開始される。画像G01は、表示画面42aの上部に表示され、画像G11Y、画像G12X、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xは、表示画面42aの下部に並んで表示される(図38(B)参照)。

0238

画像G02とは、文字列「ボーナス中にキャラクタを集めろ!」を示す画像である(図38(B)参照)。また、画像G11Yとは、既に登場している第1キャラクタを示す画像である。一方、画像G12Xとは、これから登場する可能性がある第2キャラクタを示す画像である。同じように、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xとは、これから登場する可能性がある、第3キャラクタを示す画像、第4キャラクタを示す画像、第5キャラクタを示す画像および第6キャラクタを示す画像である。

0239

本実施形態では、画像G11Yは、キャラクタ(第1キャラクタ)と判る態様で表示されているのに対し、画像G12X、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xは、シルエットで表示されている。これにより、画像G11Yは、表示画面42a上にキャラクタ(第1キャラクタ)が登場していることが遊技者に判るようになっており、画像G12X、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xは、キャラクタ(第2キャラクタ、第3キャラクタ、第4キャラクタ、第5キャラクタおよび第6キャラクタ)が表示画面42a上に登場していないことが判るようになっている。

0240

キャラ集合演出は、第1BBの実行中(第1BB遊技状態の設定中)に第2再遊技役に当選し、且つ、後述の逆押し操作報知演出が行われた場合には、表示画面42a上のキャラクタが1人増える。具体的に例えば、図38(B)に示す演出内容でキャラ集合演出が行われているときに、第2再遊技役に当選して逆押し操作報知演出が行われた場合には、その逆押し操作報知演出の終了間際図39(A)に示す演出内容のキャラ集合演出に切り替わる。図39(A)に示すキャラ集合演出とは、図38(B)と同様の画像G11Y、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xに加え、画像G03および画像G12Yを用いた演出内容のものである。画像G03とは、文字列「2人集合」を示す画像であり、画像G12Yとは、表示画面42a上に既に登場している第2キャラクタを示す画像である。

0241

また、このキャラ集合演出は、設定されている設定値(「1」〜「6」のいずれか)を示唆可能な演出である。つまり、当該第1BBの終了時点で表示画面42a上に登場しているキャラクタの総数で、RAM64に記憶の設定値を示唆可能な演出である。

0242

例えば、当該第1BBの終了時点で登場しているキャラクタの総数が「5人」の場合、高設定(つまり設定値「4」、「5」又は「6」)を示唆している。具体的には、図39(B)に示すような画像G04、画像G11Y、画像G12Y、画像G13Y、画像G14Y、画像G15Yおよび画像G16Xを用いた演出内容のキャラ集合演出である。画像G04とは、文字列「5人集合」を示す画像であり、画像G13Y、画像G14Yおよび画像G15Yとは、表示画面42a上に既に登場している、第3キャラクタを示す画像、第4キャラクタを示す画像および第5キャラクタを示す画像である。

0243

また例えば、当該第1BBの終了時点で登場しているキャラクタの総数が6人全員の場合、設定値「6」を示唆している。具体的には、図39(C)に示すような画像G05、画像G11Y、画像G12Y、画像G13Y、画像G14Y、画像G15Yおよび画像G16Yを用いた演出内容のキャラ集合演出である。画像G05は、文字列「全員集合」を示す画像であり、画像G16Yは、登場している第6キャラクタを示す画像である。

0244

上記ステップS2202の実行後、今回実行するキャラ集合演出に登場可能な上限人数を選定する(S2203)。具体的には、図40に示す上限人数選択テーブルを用いて上限人数を選定する。但し、RAM64に記憶の設定値に応じて、選択可能な上限人数が異なっている。具体的には、RAM64に記憶の設定値が「1」、「2」又は「3」の場合、上限人数として「1」、「2」、「3」或いは「4」は選択可能であるけれども「5」若しくは「6」は選択不可となっている(図40参照)。また、RAM64に記憶の設定値が「4」又は「5」の場合には、上限人数として「1」、「2」、「3」、「4」或いは「5」は選択可能であるけれども「6」は選択不可となっている。なお、RAM64に記憶の設定値が「6」の場合には、上限人数として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」および「6」のいずれも選択可能となっている。

0245

図29戻り、第1BB開始コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って(S2204)、本処理を終える。

0246

[役決定結果コマンド受信処理]図30に示す役決定結果コマンド受信処理(S2104)では、演出制御用マイコン71は、まず受信した役決定結果コマンドを解析する(S2301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74の所定の記憶領域に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、遊技状態が第1BB遊技状態であるかどうかを判定する(S2302)。具体的には、上記ステップS2002で作成した遊技情報に基づいて判定する。

0247

遊技状態が第1BB遊技状態である場合には(S2302でYES)、演出制御用マイコン71は後述の第1BB用報知演出処理(S2303)に進むが、遊技状態が第1BB遊技状態でない場合には(S2302でNO)、遊技状態が第2BB遊技状態であるかどうかを判定する(S2304)。

0248

遊技状態が第2BB遊技状態である場合には(S2304でYES)、演出制御用マイコン71は後述の第2BB用報知演出処理(S2305)に進むが、遊技状態が第2BB遊技状態でない場合には(S2304でNO)、遊技状態がRT遊技状態であるかどうかを判定する(S2306)。

0249

遊技状態がRT遊技状態である場合には(S2306でYES)、演出制御用マイコン71は後述のRT用報知演出処理(S2307)に進むが、遊技状態がRT遊技状態でない場合(S2306でNO)、つまり非RT遊技状態の場合にはステップS2308に進む。このステップS2308では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行う。

0250

[第1BB用報知演出処理]図31に示す第1BB用報知演出処理(S2303)では、演出制御用マイコン71は、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであるか否かを判定する(S2401)。

0251

受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S2401でYES)、演出制御用マイコン71は、正解押し順に応じた入賞操作を特定する(S2402)。

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

該当するデータがありません

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

  • 株式会社大都技研の「 遊技台」が 公開されました。( 2020/09/24)

    【課題】遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすくする【解決手段】所定の遊技状態に関する履歴情報を含む第一の表示および第二の表示について、第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定... 詳細

  • 山佐株式会社の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/09/24)

    【課題】前扉が開いている状態では、リセットされる方向への回転ができないようにすることで、意図せずリセットされてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】前面側に開口を有する筐体と前... 詳細

  • 山佐株式会社の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/09/24)

    【課題】停止操作手段の操作態様によって恩恵が得られる遊技性を担保しつつ、遊技が単調となるのを防止し、かつ、処理負荷やデータ容量の増大を防止する。【解決手段】スロットマシン1は、疑似BNS中に味方キャラ... 詳細

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

該当するデータがありません

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ