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技術 プログラム及びコンピュータシステム

出願人 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
発明者 下元学
出願日 2018年9月14日 (2年1ヶ月経過) 出願番号 2018-172153
公開日 2020年3月26日 (6ヶ月経過) 公開番号 2020-043884
状態 未査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 格納設定 レベル条件 細タイプ 耐久値 成長度合 変更内容データ 初期誤差 入力信号生成回路
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2020年3月26日)のものです。
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図面 (20)

課題

プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するNPCを使用する対戦型のビデオゲームにおいて、新しい興趣をプレーヤに体感させることができる技術を提供すること。

解決手段

格納オブジェクト7と、これに格納するサブキャラクタ5を、準備操作に応じて設定する。アクション操作に応じて、設定された格納オブジェクト7をゲームフィールド内飛翔させる制御を行う。その際、格納オブジェクト7と格納されたサブキャラクタ5との組み合わせに基づいて飛翔制御の可変制御を行う。飛翔終了条件を満たした格納オブジェクト7からは、格納されていたサブキャラクタ5が出現するように制御し、出現させたサブキャラクタ5を自動制御する。

概要

背景

プレーヤキャラクタ敵キャラクタとが対戦するゲームの形態の1つとして、プレーヤキャラクタに味方するNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)であるサブキャラクタを使用してプレイする形態のゲームがある。サブキャラクタを用いる対戦ゲーム魅力を高めるために、従来から、様々な技術が提案されている。

例えば、特許文献1では、サブキャラクタをゲーム成績に応じて能力が向上するように成長制御(キャラクタの能力を進展させる制御の一つ)する一方で、プレーヤ所有するサブキャラクタを抽選の基準として選択設定できるようにしている。そして、抽選の基準とされたサブキャラクタの進展度合が高いほど、抽選においてよりレアリティの高い景品が獲得できるように制御されるようになっており、これが新たなゲーム魅力を生み出している。

概要

プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するNPCを使用する対戦型のビデオゲームにおいて、新しい興趣をプレーヤに体感させることができる技術を提供すること。格納オブジェクト7と、これに格納するサブキャラクタ5を、準備操作に応じて設定する。アクション操作に応じて、設定された格納オブジェクト7をゲームフィールド内飛翔させる制御を行う。その際、格納オブジェクト7と格納されたサブキャラクタ5との組み合わせに基づいて飛翔制御の可変制御を行う。飛翔終了条件を満たした格納オブジェクト7からは、格納されていたサブキャラクタ5が出現するように制御し、出現させたサブキャラクタ5を自動制御する。

目的

本発明は、プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するNPCを使用する対戦型のビデオゲームにおいて、新しい興趣をプレーヤに体感させることができる技術を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタ敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、プレーヤ準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を格納可能な格納オブジェクトと、格納する前記NPCとを設定する準備設定手段、前記準備設定手段により設定された格納オブジェクトを、投擲打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段であって、当該格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記NPCとの組み合わせに基づいて移動制御の可変制御を行う移動制御手段、前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、前記NPC出現制御手段により出現された前記NPCを自動制御するNPC自動制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。

請求項2

前記準備設定手段は、複数の前記プレーヤキャラクタのなかから、前記格納オブジェクトを所有させるプレーヤキャラクタを前記プレーヤの準備操作に基づいて設定し、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトを所有するプレーヤキャラクタが当該格納オブジェクトを移動させるように移動制御を行うとともに、当該プレーヤキャラクタに基づいて当該移動制御の可変制御を行う、請求項1に記載のプログラム。

請求項3

前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトを所有するプレーヤキャラクタと、当該格納オブジェクト及び/又は当該格納オブジェクトに格納された前記NPCとの組み合わせに基づいて前記移動制御の可変制御を行う、請求項2に記載のプログラム。

請求項4

前記移動制御手段は、ゲームステージに基づいて前記移動制御の可変制御を行う、請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。

請求項5

前記格納オブジェクトのパラメータ値を、当該格納オブジェクトの能力向上、強化レベルアップ等の進展制御によって変更する格納オブジェクト進展制御手段、前記NPCのパラメータ値を、当該NPCの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更するNPC進展制御手段、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトのパラメータ値と、当該格納オブジェクトに格納された前記NPCのパラメータ値との組み合わせに基づいて当該移動制御の可変制御を行う、請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。

請求項6

前記準備設定手段は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクトに所与の格納オブジェクト用アイテム対応付ける格納オブジェクト用アイテム設定手段、を有し、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトに前記格納オブジェクト用アイテムが対応付けられている場合の当該格納オブジェクト用アイテムに基づいて、前記移動制御の可変制御を行う、請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。

請求項7

前記準備設定手段は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記NPCに所与のNPC用アイテムを対応付けるNPC用アイテム設定手段、を有し、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納された前記NPCに前記NPC用アイテムが対応付けられている場合の当該NPC用アイテムに基づいて、前記移動制御の可変制御を行う、請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。

請求項8

前記格納オブジェクト及び/又は前記NPCには重量相当パラメータ値が設定されており、前記移動制御手段は、移動させる前記格納オブジェクト及び/又は当該格納オブジェクトに格納された前記NPCに設定された前記重量相当パラメータ値に基づいて前記移動制御の可変制御を行う、請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。

請求項9

前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記NPCとの組み合わせが所与の軽減条件を満たす場合に前記重量相当パラメータ値を軽減調整し、軽減調整後の値に基づいて前記移動制御の可変制御を行う、請求項8に記載のプログラム。

請求項10

前記移動制御手段は、射程可変に制御することで前記移動制御の可変制御を行う、請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。

請求項11

前記アクション操作には、前記プレーヤによる移動目標指示操作が含まれ、前記移動制御手段は、前記移動目標への命中率を可変に制御することで前記移動制御の可変制御を行う、請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。

請求項12

前記移動制御手段による移動制御の予測軌道及び/又は予測移動先を示す予測表示を表示させる手段、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記アクション操作には、前記予測表示に基づいて移動方向及び/又は移動目標を指示する操作が含まれる、請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。

請求項13

前記準備設定手段は、前記格納オブジェクトと、当該格納オブジェクトに格納する前記NPCとの組み合わせに応じて、格納可能な当該NPCの上限数を変更する、請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。

請求項14

プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を格納可能な格納オブジェクトと、格納する前記NPCとを設定する準備設定手段と、前記準備設定手段により設定された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段であって、当該格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記NPCとの組み合わせに基づいて移動制御の可変制御を行う移動制御手段と、前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、前記NPC出現制御手段により出現された前記NPCを自動制御するNPC自動制御手段と、を備えたコンピュータシステム。

請求項15

プレーヤが使用するユーザ端末サーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、請求項14に記載のコンピュータシステム。

請求項16

プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記ユーザ端末である、請求項14に記載のコンピュータシステム。

技術分野

0001

本発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタ敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。

背景技術

0002

プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームの形態の1つとして、プレーヤキャラクタに味方するNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)であるサブキャラクタを使用してプレイする形態のゲームがある。サブキャラクタを用いる対戦ゲーム魅力を高めるために、従来から、様々な技術が提案されている。

0003

例えば、特許文献1では、サブキャラクタをゲーム成績に応じて能力が向上するように成長制御(キャラクタの能力を進展させる制御の一つ)する一方で、プレーヤ所有するサブキャラクタを抽選の基準として選択設定できるようにしている。そして、抽選の基準とされたサブキャラクタの進展度合が高いほど、抽選においてよりレアリティの高い景品が獲得できるように制御されるようになっており、これが新たなゲーム魅力を生み出している。

先行技術

0004

特開2017−176522号公報

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら、プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するNPCをどのようにしてゲームに登場させるかや、どのようなNPCを登場させるかといった手法には、新たな興趣が考えられる余地があった。加えて、ゲームには飽きが来るため、電子ゲームの技術分野においては、常に新しい興趣が要求される。

0006

本発明は、プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するNPCを使用する対戦型のビデオゲームにおいて、新しい興趣をプレーヤに体感させることができる技術を提供することを目的として考案されたものである。

課題を解決するための手段

0007

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ:例えば、図3のサブキャラクタ5)を格納可能な格納オブジェクトと、格納する前記NPCとを設定する準備設定手段(例えば、図10のゲーム管理部210、準備設定部220、図19のステップS12、ステップS91)、
前記準備設定手段により設定された格納オブジェクトを、投擲打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段であって、当該格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記NPCとの組み合わせに基づいて移動制御の可変制御を行う移動制御手段(例えば、図10のゲーム管理部210、飛翔制御部230、図20のステップS106)、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段(例えば、図10のゲーム管理部210、サブキャラクタ出現制御部240、図20のステップS122)、
前記NPC出現制御手段により出現された前記NPCを自動制御するNPC自動制御手段(例えば、図10のゲーム管理部210、サブキャラクタ自動制御部250、図20のステップS122)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。

0008

第1の発明によれば、NPCを格納オブジェクトと組み合わせて、当該NPCを当該格納オブジェクトに格納させることができる。そして、ゲームプレイ中にアクション操作に基づいて、格納オブジェクトを移動させる。移動の終了条件を満たすと、格納されていたNPCが出現して、当該NPCが自動制御される。かかる技術は今までに無く、全く新しい興趣を生み出す。

0009

第2の発明は、前記準備設定手段が、複数の前記プレーヤキャラクタのなかから、前記格納オブジェクトを所有させるプレーヤキャラクタを前記プレーヤの準備操作に基づいて設定し、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトを所有するプレーヤキャラクタが当該格納オブジェクトを移動させるように移動制御を行うとともに、当該プレーヤキャラクタに基づいて当該移動制御の可変制御を行う、第2の発明のプログラムである。

0010

第2の発明によれば、プレーヤキャラクタが格納オブジェクトを移動させるように制御することができる。プレーヤキャラクタが人の形をしたキャラクタであれば、投擲や、道具を使った発射(或いは射出ともいう)、といった表現で格納オブジェクトの移動を表現できる。そして、移動制御を、どのプレーヤキャラクタが移動させたかによって変更できる。よって、例えば力が強いプレーヤキャラクタが移動させたのであれば、より遠くへ移動するように制御できる。また例えば、投擲に優れたプレーヤキャラクタが移動させたのであれば、狙った所からのズレが小さく移動させるように制御できる。よって、移動制御を変化させるファクターに、移動させたプレーヤキャラクタが加わることとなり、より多彩な移動制御が生まれるようになる。ひいては、ゲームの興趣を向上させることができる。

0011

第3の発明は、前記移動制御手段が、前記格納オブジェクトを所有するプレーヤキャラクタと、当該格納オブジェクト及び/又は当該格納オブジェクトに格納された前記NPCとの組み合わせに基づいて前記移動制御の可変制御を行う、第2の発明のプログラムである。

0012

第3の発明によれば、どの格納オブジェクトにNPCを格納させるか、どのNPCを格納オブジェクトに格納するかといった格納オブジェクトとNPCとの組み合わせに応じて、移動制御を変えることができる。プレーヤは、格納オブジェクトとNPCとの組み合わせを考える戦術思考要素を楽しめるようになり、従来よりもゲームの興趣を高めることができる。

0013

第4の発明は、前記移動制御手段が、ゲームステージに基づいて前記移動制御の可変制御を行う、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。

0014

第4の発明によれば、どのゲームステージでプレイするかによって、移動制御が変化することとなる。

0015

第5の発明は、前記格納オブジェクトのパラメータ値を、当該格納オブジェクトの能力向上、強化レベルアップ等の進展制御によって変更する格納オブジェクト進展制御手段(例えば、図10のゲーム管理部210、格納オブジェクト進展制御部260、図20のステップS132)、前記NPCのパラメータ値を、当該NPCの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更するNPC進展制御手段(例えば、図10のゲーム管理部210、サブキャラクタ進展制御部262、図20のステップS132)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトのパラメータ値と、当該格納オブジェクトに格納された前記NPCのパラメータ値との組み合わせに基づいて当該移動制御の可変制御を行う、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。

0016

第5の発明によれば、格納オブジェクトやNPCが進展可能な構成とし、強化やレベルアップ等することで移動制御が変化する面白さが加わる。

0017

第6の発明は、前記準備設定手段が、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクトに所与の格納オブジェクト用アイテム対応付ける格納オブジェクト用アイテム設定手段(例えば、図10のゲーム管理部210、格納オブジェクト用アイテム設定部226、図21のステップS62)を有し、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトに前記格納オブジェクト用アイテムが対応付けられている場合の当該格納オブジェクト用アイテムに基づいて、前記移動制御の可変制御を行う、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。

0018

第6の発明によれば、格納オブジェクト用のアイテムを使って、移動制御を変化させる楽しさを付加することができる。

0019

第7の発明は、前記準備設定手段が、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記NPCに所与のNPC用アイテムを対応付けるNPC用アイテム設定手段(例えば、図10のゲーム管理部210、サブキャラクタ用アイテム設定部228、図21のステップS62)、を有し、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納された前記NPCに前記NPC用アイテムが対応付けられている場合の当該NPC用アイテムに基づいて、前記移動制御の可変制御を行う、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。

0020

第7の発明によれば、サブキャラクタ用のアイテムを使って、移動制御を変化させる楽しさを付加できる。

0021

第8の発明は、前記格納オブジェクト及び/又は前記NPCには重量相当パラメータ値が設定されており、前記移動制御手段は、移動させる前記格納オブジェクト及び/又は当該格納オブジェクトに格納された前記NPCに設定された前記重量相当パラメータ値に基づいて前記移動制御の可変制御を行う、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。

0022

ここで言う「重量相当パラメータ値」は、文字通りの重量でも良いし、重量のような移動制御に影響を与えるパラメータ値でも良い意味である。例えば、移動可能距離、移動する高さ、移動経路等に影響を与えるパラメータ値とすることができる。

0023

第8の発明によれば、格納オブジェクトやNPCの重量相当パラメータ値を変更して、移動制御を変化させることができる。

0024

第9の発明は、前記移動制御手段が、前記格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記NPCとの組み合わせが所与の軽減条件を満たす場合に前記重量相当パラメータ値を軽減調整し、軽減調整後の値に基づいて前記移動制御の可変制御を行う、第8の発明のプログラムである。

0025

第9の発明によれば、格納オブジェクトとNPCとの組み合わせが特定の組み合わせの場合に、重量相当パラメータ値を軽減して、例えばより遠くまで移動できるようにすると言った移動制御の可変制御が可能になる。

0026

第10の発明は、前記移動制御手段が、射程可変に制御することで前記移動制御の可変制御を行う、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。

0027

第10の発明によれば、格納オブジェクトが移動して到達する範囲を変化させることができる。

0028

第11の発明は、前記アクション操作には、前記プレーヤによる移動目標指示操作が含まれ、前記移動制御手段は、前記移動目標への命中率を可変に制御することで前記移動制御の可変制御を行う、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。

0029

第11の発明によれば、プレーヤが指示操作した移動目標に格納オブジェクトが移動する命中率を変化させることができる。

0030

第12の発明は、前記移動制御手段による移動制御の予測軌道及び/又は予測移動先を示す予測表示を表示させる手段(例えば、図10のゲーム管理部210、予測表示制御部236、図20のステップS100)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記アクション操作には、前記予測表示に基づいて移動方向及び/又は移動目標を指示する操作が含まれる、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。

0031

第12の発明によれば、プレーヤは、これから移動する格納オブジェクトがどのようにして何処まで到達するかの予測を知ることができるようになり、この予測を基準とした移動方向及び/又は移動目標を指示することができるので、ユーザビリティを向上させることができる。

0032

第13の発明は、前記準備設定手段が、前記格納オブジェクトと、当該格納オブジェクトに格納する前記NPCとの組み合わせに応じて、格納可能な当該NPCの上限数を変更する、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。

0033

第13の発明によれば、例えば同じ格納オブジェクトでも組み合わせるNPCによって格納できる数を変更することができる。ゲーム攻略を思考する楽しさを付加できる。

0034

第14の発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を格納可能な格納オブジェクトと、格納する前記NPCとを設定する準備設定手段(例えば、図1制御基板1150、図10のゲーム管理部210、準備設定部220、図19のステップS12、ステップS91)と、
前記準備設定手段により設定された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の移動終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段であって、当該格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記NPCとの組み合わせに基づいて移動制御の可変制御を行う移動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のゲーム管理部210、飛翔制御部230、図20のステップS106)と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記NPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のゲーム管理部210、サブキャラクタ出現制御部240、図20のステップS122)と、
前記NPC出現制御手段により出現された前記NPCを自動制御するNPC自動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のゲーム管理部210、サブキャラクタ自動制御部250、図20のステップS122)と、
を備えたコンピュータシステムである。

0035

第15の発明は、プレーヤが使用するユーザ端末サーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、第14の発明のコンピュータシステムである。

0036

第16の発明は、プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記ユーザ端末である、第14の発明のコンピュータシステムである。

0037

第14の発明、第15の発明、第16の発明においても、第1の発明と同様の効果が得られる。

図面の簡単な説明

0038

ゲームシステムの構成の一例を示す図。
ユーザ端末の構成例を示す正面。
ゲームをプレイするための準備操作について説明するための図。
ゲーム画面の表示の一例を示す図。
サブキャラクタを用いた攻撃概要説明図。
飛翔制御パラメータ値の変更の例を示す図。
飛翔制御パラメータ値の別の変更例を示す図。
行動制御パラメータ値の変更例を示す図。
行動制御パラメータ値の別の変更例を示す図。
第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
第1実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
サブキャラクタ初期設定データデータ構成例を示す図。
格納オブジェクト初期設定データのデータ構成例を示す図。
飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。
行動制御パラメータ値変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。
ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
プレイデータのデータ構成例を示す図。
第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート
図19より続くフローチャート。
格納設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
第2実施形態のサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
ユーザ端末の構成の変形例を示す図(その1)。
ユーザ端末の構成の変形例を示す図(その2)。

実施例

0039

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。

0040

〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。

0041

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線専用ケーブル)やイーサネット登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網ケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線無線を問わない。

0042

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。

0043

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサVRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific IntegratedCircuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。

0044

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種クライアントサーバ型オンラインゲームとして実現される。

0045

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。

0046

ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラパソコンタブレット型コンピュータウェアラブルコンピュータ家庭用ゲーム装置業務用ゲーム装置などでもよい。

0047

図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源タン音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価支払いが可能なICカード型のクレジットカードプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。

0048

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。

0049

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。

0050

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。

0051

なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。

0052

[ゲームの説明]
本実施形態は、オンラインゲームであって、プレーヤがメインキャラクタであるプレーヤキャラクタを操作しつつ、味方NPCであるサブキャラクタを使用し、ゲームステージで敵キャラクタと対戦する対戦ゲームである。

0053

図3は、本実施形態のゲームをプレイするための準備操作について説明するための図である。先ず、ゲームの前提として、プレーヤ2は、ゲーム媒体として、メインキャラクタ3(3a,3b,…)と、サブキャラクタ5(5a,5b,…)と、格納オブジェクト7(7a,7b,…)と、を所有することができる。ここで言う所有とは、当該ゲーム媒体のゲーム内での使用権を有するという意味である。

0054

メインキャラクタ3は、プレーヤ2の代理としてゲームフィールドに存在するプレーヤキャラクタの候補となるキャラクタである。アバターキャラクタの候補とも言える。

0055

サブキャラクタ5は、プレーヤキャラクタの味方のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)である。

0056

格納オブジェクト7は、サブキャラクタ5を格納することができるオブジェクトである。例えば、格納といってもゲーム上の仮想的な格納を意味しており、本実施形態ではサブキャラクタ5を仮想的に縮小して格納でき、また格納後は再び開放することができるオブジェクトとする。格納オブジェクト7の形態は、瓶やカプセル、箱、袋、などとして表現される。

0057

メインキャラクタ3(3a,3b,…)、サブキャラクタ5(5a,5b,…)、格納オブジェクト7(7a,7b,…)は、それぞれ複数種類が予め用意されており、プレーヤ2は、ゲームプレイに先立ってそれらの一つ又は複数を入手・所有する。例えば、初期設定で予め付与されるほか、オンラインショッピングで購入することもできる。また、ゲームを進めるうちに獲得状況に至った場合に獲得することができる。

0058

ゲームプレイに当たっては、プレーヤ2は幾つかの準備操作を行う。
本実施形態の準備操作には、プレイするゲームステージを選択する操作と、プレーヤ2が所有するメインキャラクタ3(3a,3b,…)の中からプレーヤキャラクタ4を選択する操作と、が含まれる。また、使用する格納オブジェクト7と、これに格納するサブキャラクタ5との組み合わせの設定操作と、が含まれる。

0059

格納オブジェクト7とサブキャラクタ5を組み合わせると、当該サブキャラクタ5は当該格納オブジェクト7に格納された扱いとなる。これを。設定済格納オブジェクト8と呼ぶ。設定済格納オブジェクト8は、プレーヤキャラクタ4(図3の例では、メインキャラクタ3a)が所有・所持している扱いとなる。例えば、ポケットバックに収めて持ち歩いている扱いとなる。つまり、プレーヤ2は、自身が所有するメインキャラクタ3(3a,3b,…)に、格納オブジェクト7を組み合わせる、ということができる。

0060

格納オブジェクト7とサブキャラクタ5との組み合わせが行われると、これに使用された格納オブジェクト7とサブキャラクタ5はそれぞれ「組み合わせ不可」の扱いとなり、重複した組み合わせはできないようになる。但し、格納オブジェクト7の種類によっては、複数のサブキャラクタ5を同時に格納できる場合もあるので、その場合は格納上限数に達するまでは当該格納オブジェクト7は組み合わせ不可の扱いとはならない。

0061

ゲームプレイが開始されると、ユーザ端末1500では、図4の上側に示すようなゲーム画面W4が表示される。本実施形態のゲーム画面W4は、仮想3次元空間に構築されたゲームステージを、使用するプレーヤキャラクタ4越しに後ろ斜め上から撮影した画像がベースとされる。

0062

プレーヤ2は、プレーヤキャラクタ4を操作して、ゲームステージを移動し、敵キャラクタ6と遭遇するとこれと対戦する。本実施形態では、敵キャラクタ6はNPCとするが、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームの場合は、敵キャラクタ6は対戦相手プレーヤのプレーヤキャラクタ或いはサブキャラクタとなる。

0063

敵キャラクタ6への攻撃は、プレーヤキャラクタ4による攻撃と、サブキャラクタ5を用いた攻撃との2通りが可能である。

0064

図5は、サブキャラクタ5を用いた攻撃の概要説明図である。なお、ゲームに登場するオブジェクトを、投擲、打撃、発射、呪文の詠唱、スキル発動、又はこれらに準じたプレーヤキャラクタ4のアクションにより、飛翔・転動走行滑走などをさせて移動させることができるが、以下説明では代表して「飛翔」による移動を説明する。他の移動であってもよいことは勿論である。

0065

サブキャラクタ5を用いた攻撃は、a)プレーヤキャラクタ4が設定済格納オブジェクト8を投擲して飛翔させ、b)敵キャラクタ6にぶつける、又はゲームフィールドの背景オブジェクトにぶつけて、c)格納されているサブキャラクタ5をそこに出現させると、d)出現したサブキャラクタ5が攻撃行動をとる、ことで実現される。

0066

具体的には、図5(1)に示すように、プレーヤ2は、先ず、所定の飛翔前操作を行う。飛翔前操作では、ゲーム画面W4(図4参照)に、設定済格納オブジェクト8が選択可能に表示される設定済格納オブジェクトリスト10が表示される。プレーヤ2は当該リストの中から投擲する設定済格納オブジェクト8を選択する。図5(1)の例では、設定済格納オブジェクト8aが選択されている。

0067

そして、アクション操作をすると、図5(2)に示すように、プレーヤキャラクタ4が、選択した設定済格納オブジェクト8を投擲する。本実施形態では、設定済格納オブジェクト8の使用アクションを「投擲」としているが、プレーヤキャラクタ4がロボットなどの場合には使用アクションを設定済格納オブジェクト8の「発射」(あるいは「射出」や「放出」などともいえる)などとしてもよい。

0068

投擲方向はプレーヤキャラクタ4の正面方向とする。ゲーム画面W4(図4の上側参照)には正面に投擲方向マーカ12が表示されるので、プレーヤは投擲したい方向に当該マーカが向くように調整すれば良い。また、ゲーム画面W4には、投擲力入力バー14が表示されるので、プレーヤが当該バーにタッチして投擲力を入力する。

0069

なお、ここで言う「アクション操作」とは、所定のボタンスイッチを操作する、所定の操作アイコンタッチ操作すると言った、ON/OFFにより検出できる操作は勿論のこと、タッチパネルへの単数又は複数指によるフリック操作スライド操作、ユーザ端末1500やゲームコントローラを振る、と言った操作入力に係り検出される検出量により入力検出判定される操作も含まれる。

0070

したがって、投擲方向と投擲力の入力は、上述の例に限らない。例えば、タッチパネル1506へのスワイプ操作により行うとしてもよい。すなわち、スワイプした方向を投擲方向とし、スワップする距離や速さを投擲力の入力と見なすとしても良い。また、ユーザ端末1500又は当該端末から分離可能なゲームコントローラ部に加速度センサを搭載する構成では、ユーザ端末1500やゲームコントローラ部を手に持って振ることで投擲力の入力を行う構成としてもよい。

0071

投擲方向と投擲力が入力されると、投擲される設定済格納オブジェクト8が飛翔する経路飛翔経路:移動経路)と、到達する飛翔先とが決定される。飛翔経路や飛翔先(移動先)の決定は、物理演算又は擬似物理演算、予め用意されている複数種類の飛翔経路のなかからの選択、などにより実現され得る。

0072

投擲力を入力すると、投擲するための方向と力の諸元が決まるので、投擲される設定済格納オブジェクト8が辿る予測軌道と、予想飛翔先とがゲーム画面内に予測表示オブジェクト18にて表現されプレーヤに予測通知される(図4の下側参照)。

0073

ここで言う「予測軌道」には、その時点の諸元に基づいて設定され得る飛翔経路と誤差範囲とを含み得る。同様に、「予測飛翔先」には、その時点の諸元に基づいて設定され得る飛翔先と誤差範囲とを含み得る。

0074

プレーヤ2は、この予測表示を見て思った通りのコースや思った場所に向けて飛翔し得るかを思案する。そして、プレーヤキャラクタ4の正面方向を変える、投擲力入力バー14を再タッチするなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる。

0075

予測表示が思った通りであれば、プレーヤ2は、所定のアクション操作を入力して、選択した設定済格納オブジェクト8をプレーヤキャラクタ4に投擲させる。

0076

そして、投擲された設定済格納オブジェクト8は、プレーヤキャラクタ4により放たれ、所与の飛翔終了条件を満たすまで飛翔先を目指して飛翔経路に沿って飛翔するように移動制御される。

0077

「飛翔終了条件」は、適宜設定可能である。本実施形態では、設定済格納オブジェクト8と他オブジェクトとの衝突を飛翔終了条件とする。よって、投擲された設定済格納オブジェクト8は、やがて敵キャラクタ6に当たるか、背景オブジェクトに当たるか、その他のオブジェクトに当たるかして飛翔が止まり、止まった位置に配置される、或いは、格納オブジェクトが壊れる演出表示がなされる。

0078

設定済格納オブジェクト8については、所与の開放条件が満たされた場合に、図5(3)に示すように、当該設定済格納オブジェクトに格納されていたサブキャラクタ5が開放されてゲームステージに出現し、サブキャラクタ5としての行動を開始する。

0079

「開放条件」は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、少なくとも飛翔終了条件を満たしたことを含むこととするが、飛翔開始からの経過時間が所定時間に達したことや、敵キャラクタ6に接近したこと、敵キャラクタ6による攻撃を受けたこと、などとのAND条件やOR条件として適宜設定することが可能である。

0080

設定済格納オブジェクト8から開放されて出現したサブキャラクタ5は、自動制御される。図5の例では、敵キャラクタ6への攻撃に関する例を示しているが、味方を防御する制御や、味方の体力値回復させる制御、敵キャラクタ6の行動を妨害する制御、など攻撃以外の自動行動制御を可能としてもよく、サブキャラクタ5の種類によってそれが優先的に選択実行されるとしても良い。或いは、プレーヤ2が複数の自動行動のなかから選択して設定する構成とすることもできる。

0081

なお、開放条件を満たした設定済格納オブジェクト8は、今回のゲームプレイでの再使用はできないが、次回のゲームプレイでは再使用可能となる。また、同じゲームプレイ中に、使用してから所定時間が経過した後に再使用可能になることとしてもよい。

0082

さて、サブキャラクタ5を使う対戦ゲームにおいてゲームの興趣を高めるために、本実施形態では、少なくともサブキャラクタ5と格納オブジェクト7との組み合わせに応じて、設定済格納オブジェクト8の飛翔に関する制御パラメータ値(以降、「飛翔制御パラメータ値」と言う。)と、格納されていたサブキャラクタ5が出現してからの行動に係る制御パラメータ値(以降、「行動制御パラメータ値」と言う。)と、の少なくとも一方を変更することができる。

0083

「飛翔制御パラメータ値」とは、設定済格納オブジェクト8が投擲・発射されてからの移動制御に係るパラメータ設定値である。例えば、重量相当パラメータ値、飛翔経路種類、飛翔可能距離(射程に相当)、飛翔高さ、飛翔速さ、飛翔経路や飛翔先の誤差、他オブジェクトとの衝突に伴うバウンド許可回数、最初に衝突した他オブジェクトへの接着の有無、などを含み得る。勿論、これら以外のパラメータも適宜、飛翔に係る制御パラメータとすることができる。そして、飛翔制御パラメータ値の変更に当たっては、飛翔制御パラメータのうち少なくとも一つが変更される。

0084

飛翔経路種類は、飛翔経路の決定パターン言い換える事が可能である。例えば、物理演算(又は擬似物理演算)、直線運動ロックオンした敵キャラクタ6への自動追尾飛翔、などを設定することができる。更に、それぞれについて、所定回数障害物自動回避付き飛翔、障害物のすり抜け(仮想的な貫通)許可飛翔、などの詳細タイプを加えることもできる。

0085

「行動制御パラメータ値」とは、耐久値ダメージを受けると減算され「0」になると行動不能になる値)、攻撃力防御力移動力回復力索敵範囲行動パターン、移動に係る制限事項(例えば、移動できる地形の種類。逆に、移動できない地形の種類。)、重量相当パラメータ値、などの個々の行動制御パラメータの値を含み得る。

0086

行動パターンとは、出現後に当該サブキャラクタ5がどのような行動を行うかのパターンである。例えば、索敵+攻撃、味方の体力値を回復させる行動、味方を防御する行動、敵キャラクタ6の進路を妨害する行動、などを設定することができる。勿論、これら以外の行動パターンも適宜設定可能である。

0087

また、本実施形態では、飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値を変更するファクターとして、格納オブジェクト7の進展度合と、サブキャラクタ5の進展度合との少なくとも一方を含めることができる。

0088

ここで言う「進展度合」とは、格納オブジェク7やサブキャラクタ5のいわゆる成長の度合である。ゲームルールやサブキャラクタ5のゲーム世界におけるキャラクタ設定によって、成長、強化、進化、改良、改修、などと同義となる。本実施形態では、包括して「成長」と呼称する。

0089

すなわち、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7には、ゲームプレイで使用されるとそのゲームプレイのプレイ成績に応じた経験値が付与・蓄積され、蓄積された経験値に応じてそのサブキャラクタ5や格納オブジェクト7が成長して能力が向上するゲームルールとする。成長度合は、それぞれ格納オブジェクトレベルキャラクタレベルとして表されることとし、組み合わされるサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の種類が同じでも、組み合わされたサブキャラクタ5のキャラクタレベルや格納オブジェクト7の格納オブジェクトレベルが異なれば、飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値が異なるようになっている。

0090

また更に、本実施形態では、使用するプレーヤキャラクタ4の種類や、サブキャラクタ5に使用するアイテム(サブキャラクタ用アイテム)や、格納オブジェクト7に使用するアイテム(格納容オブジェクト用アイテム)の作用効果に基づいても、飛翔制御パタメータ値や行動制御パラメータ値を変更することができる。

0091

では、飛翔制御パタメータ値や行動制御パラメータ値の具体的な変更について例示する。

0092

図6は、飛翔制御パラメータ値の変更の例を示す図である。
図6(1)は、サブキャラクタ5aと格納オブジェクト7aとが組み合わされた場合の設定済格納オブジェクト8の飛翔可能距離・飛翔高さ・飛翔経路の一例を示した図である。

0093

図6(2)は、図6(1)の組み合わせから、格納オブジェクト7aを格納オブジェクト7cに代えた例であって、相対的に飛翔可能距離(射程に相当)が伸びた例を示している。

0094

格納オブジェクト7cは、格納オブジェクト7aよりも「軽い」と言うゲーム上の設定である。プレーヤ2は、サブキャラクタ5aをより遠くに出現させたい場合に、格納オブジェクト7aよりも「軽い」格納オブジェクト7cと組み合わせることで、それを実現できることになる。

0095

図6(3)は、図6(1)の組み合わせから、サブキャラクタ5aをサブキャラクタ5bに代えて組み合わせたことで、相対的に飛翔可能距離が伸びた例を示している。

0096

サブキャラクタ5cは、サブキャラクタ5aよりも「軽い」と言うゲーム上の設定である。プレーヤ2が有する未使用格納オブジェクトが格納オブジェクト7aのみであるにも係わらず、何らかのサブキャラクタをより遠くに出現させたい場合には、格納オブジェクト7aに、サブキャラクタ5aよりも「軽い」サブキャラクタ5bを組み合わせること、それを実現できることになる。

0097

図6(4)は、図6(1)の組み合わせはそのままに、サブキャラクタ5の飛翔性能を向上させるサブキャラクタ用アイテム21を使用することで、相対的に飛翔可能距離が伸びるとともに、投擲操作時にロックオン操作(飛翔目標の指示操作)がなされてロックオンされた敵キャラクタ6を追尾するように飛翔経路の種類が変化した例を示している。なお、ロックオン操作の操作方法は特に限定されない。例えば、プレーヤキャラクタ4の投擲方向マーカ12の周囲所定範囲に存在する敵キャラクタ6の中から1体をプレーヤが選択するとしてもよい。
なお、飛翔目標とされた敵キャラクタ6は、ゲーム画面内においてロックオンマーカ19が表示され識別可能となる。

0098

図6(4)にてサブキャラクタ5aに設定された(“対応づけられた”、或いは“使用された”ということもできる)サブキャラクタ用アイテム21の作用効果は、「重量軽減」或いは「飛翔可能距離の伸長」と言うゲーム上の設定である。サブキャラクタ5aと格納オブジェクト7aとの組み合わせであっても、当該アイテムが使用されることで、格納オブジェクト7又はサブキャラクタ5の少なくとも何れか一方の重量相当パラメータ値が軽減調整されて、軽減調整後の値に基づいて飛翔制御の可変制御が行われて飛翔可能距離が伸長した、とも言える。

0099

図7は、飛翔制御パラメータ値の別の変更例を示す図である。
図7(1)と図7(2)では、組み合わされたサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の種類は同じであるが、前者よりも後者の方が格納オブジェクトレベルが高くなっている。そして、飛翔可能距離が伸長されるとともに、飛翔に係る誤差20が、後者の方が小さくなるように飛翔制御パラメータ値が変更されている例を示している。

0100

言い換えると、図7(2)における格納オブジェクト7とこれに格納されたサブキャラクタ5との組み合わせが、所与の軽減条件(この場合、例えば、格納オブジェクト7aの進展度合が所定の基準値「Lv.5」に達している、など)を満たすので、格納オブジェクト7又はサブキャラクタ5の少なくとも何れか一方の重量相当パラメータ値が軽減調整され、軽減調整後の値に基づいて飛翔制御の可変制御が行われた結果、飛翔可能距離が伸びた、と言える。

0101

なお、ここで言う「誤差」は、飛翔可能範囲や飛翔先のバラツキに相当する。具体的には、投擲方向や投擲力から決定される飛翔経路や飛翔先に対して誤差20の範囲でランダムゆらぎを与えることで実現される。

0102

飛翔経路の種類が「ロックオンした敵キャラクタ6への自動追尾飛翔」に設定されている場合には、ここで言う「誤差」は、飛翔目標に対する「命中率」と同義となる。また、ロックオン操作でなくとも、飛翔先の目標を決めて投擲操作をしているため、飛翔目標に着弾するか否かの「命中率」と言うこともできる。

0103

所定の「命中率向上」の作用効果を有するアイテムを用意しておいて、プレーヤ2がこれを使用すると誤差を軽減(命中率を向上することと同義)できるようにすると好適である。

0104

図7(3)では、図7(2)の組み合わせにおいて、格納オブジェクト7に飛翔の高度(高さ)を増加させる格納オブジェクト用アイテム22wを設定・使用した場合に、飛翔制御パラメータ値が変更されている例を示している。
この例では、投擲の高さを向上させることが可能となることで、障害物24を越えてその反対側まで設定済格納オブジェクト8を投げ込むことが可能となっている。

0105

図7(4)では、組み合わされたサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の種類は図7(1)と同じであるが、プレーヤキャラクタ4として、メインキャラクタ3aより投擲能力が高い設定のメインキャラクタ3bを選択した場合であって、誤差20はそのままに投擲可能な高さが向上した例を示している。

0106

図8は、行動制御パラメータ値の変更例を示す図である。
図8(1)と図8(2)とを比較すると、投擲される設定済格納オブジェクト8として組み合わされたサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の組み合わせは同じであるが、サブキャラクタ5の成長度合が異なっており、後者の方が前者よりも索敵範囲26が拡張され、攻撃力も増加されるように行動制御パラメータ値が変更されている。

0107

図8(2)と図8(3)とを比較すると、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7のそれぞれの成長度合は同じであるが、組み合わされた格納オブジェクト7の種類が異なっている。図8(2)の格納オブジェクト7aよりも図8(3)の格納オブジェクト7hの方が攻撃力が増加されるように行動制御パラメータ値が変更されている。

0108

図9は、行動制御パラメータ値の別の変更例を示す図である。
行動制御パラメータの1つに、障害物24を越えて移動できるか否かの、移動に係る制限事項の設定がある。図9(1)に示すように、サブキャラクタ5a(腕の無いキャラクタ)の移動に係る制限事項の設定には障害物24が含まれる。従って、敵キャラクタ6に攻撃するためには障害物24を迂回して移動する必要がある。

0109

一方、図9(2)に示すように、サブキャラクタ5b(腕の有るキャラクタ)の移動に係る制限事項の設定には障害物24が含まれない。従って、敵キャラクタ6に攻撃するためには、障害物24をよじ登って乗り越え、サブキャラクタ5aよりも短時間で攻撃を開始できる。

0110

また、図9(3)に示すように、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7との組み合わせは図9(1)と同じでも、アイテムを使用することで、サブキャラクタ5aにサブキャラクタ5bと同様の能力を付加できる。例えば、梯子的な作用効果を有する格納オブジェクト用アイテム22rを格納オブジェクト7に使用・設定すると、サブキャラクタ5aの移動に係る制限事項の設定には障害物24が含まれないように行動制御パラメータ値が変更され、図9(2)のサブキャラクタ5bと同様に、障害物24を乗り越えて短時間で攻撃を開始できるようになる。

0111

なお、格納オブジェクト用アイテム22(22w、22r)等のゲーム内での表現は、格納オブジェクト7に装着されるものとして表現すると好適である。例えば、格納オブジェクト7に取り付けるストラップカバーホルダーシール交換キャップキャップカバー、などとして表現することができる。

0112

この様に、サブキャラクタ5をゲーム内で利用可能とするために格納オブジェクト7と組み合わせることを必須とし、その組み合わせに応じて飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値を変更することで、単にゲームに使用するサブキャラクタ5を選抜してデッキを選択し、所望するタイミングでゲーム内に登場させる構成よりも、遥かにゲームの状況に多様性が生まれ、手持ちのサブキャラクタ5や格納オブジェクト7でどのように組み合わせてゲームを攻略するかの戦術的思考の要素が増し、新たな興趣が生まれる。

0113

更には、プレーヤキャラクタ4とするメインキャラクタ3の選択や、アイテムの使用に応じても飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値を変更することができるので、設定済格納オブジェクト8の投擲を介したサブキャラクタ5のゲームステージ内への出現制御や、出現後のサブキャラクタ5の能力や行動パターンをより多彩に実現できるようになる。

0114

また、本実施形態では設定済格納オブジェクト8の用意をゲームプレイ中でも可能とすることで、ゲームプレイ前に編成したデッキに限定されずに、その時々戦況に応じて戦術を柔軟にプレイできるのは、従来にないゲームの面白さを生むこととなる。

0115

なお、飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値の変更は、これまで例示したようにプレーヤにとって有利に作用する内容に限らず、不利に作用する内容も設定可能である。

0116

[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。

0117

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。

0118

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。

0119

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部288sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。

0120

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウント紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など)の支払いで消費される電子決済媒体帳簿管理と、4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウト履歴等を管理するプレイ履歴管理と、5)ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。

0121

オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、メインキャラクタ3や、サブキャラクタ5、格納オブジェクト7、アイテムなどを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。

0122

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、準備設定部220と、飛翔制御部230と、予測表示制御部236と、サブキャラクタ出現制御部240と、サブキャラクタ自動制御部250と、格納オブジェクト進展制御部260と、サブキャラクタ進展制御部262と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。

0123

準備設定部220は、プレーヤの準備操作に基づいて、プレーヤキャラクタの味方であるNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を格納可能な格納オブジェクト7と、格納するNPCとを設定する制御を行う。

0124

準備設定部220は、プレーヤキャラクタ設定部222と、組み合わせ設定部224と、上限数変更部225と、格納オブジェクト用アイテム設定部226と、サブキャラクタ用アイテム設定部228と、を有する。

0125

プレーヤキャラクタ設定部222は、複数のメインキャラクタ3から、格納オブジェクトを所有させるプレーヤキャラクタ4を、プレーヤの準備操作に基づいて選択・設定する。

0126

組み合わせ設定部224は、プレーヤ2が所有する未使用の格納オブジェクト7および未格納のサブキャラクタ5の中から、格納オブジェクト7とサブキャラクタ5とを選択して、組み合わせを設定する。組み合わせの設定により、サブキャラクタ5が格納オブジェクト7に格納されたこととされる。

0127

上限数変更部225は、組み合わされた格納オブジェクト7と、当該格納オブジェクトに格納されるサブキャラクタ5との組み合わせに応じて、当該格納オブジェクト7に格納可能なサブキャラクタの上限数を変更することができる。

0128

格納オブジェクト用アイテム設定部226は、プレーヤの操作入力に基づいて、格納オブジェクトに所与の格納オブジェクト用アイテム22を対応付ける。本実施形態で言う所の、格納オブジェクト7への格納オブジェクト用アイテム22の使用を設定することができる。

0129

サブキャラクタ用アイテム設定部228は、プレーヤの操作入力に基づいて、NPCに所与のNPC用アイテムを対応付ける。本実施形態で言う所の、サブキャラクタ5へのサブキャラクタ用アイテム21の使用を設定することができる。

0130

また、準備設定部220は、上述した各機能の他に、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲームステージの中から、ゲームプレイに使用するゲームステージを設定することができる。

0131

飛翔制御部230は、プレーヤのアクション操作に基づいて、準備設定部220により設定された格納オブジェクト7を所与の飛翔終了条件(移動を終了させるために満たすべき条件)を満たすまで飛翔させる制御を行う。そして、飛翔させる制御において、当該格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納されたサブキャラクタとの組み合わせに基づいて飛翔制御の可変制御を行う。本実施形態で言う所の、設定済格納オブジェクト8として組み合わされた格納オブジェクト7とサブキャラクタ5との組み合わせに基づく、飛翔制御パラメータ値の変更と、変更された飛翔制御パラメータ値に基づく当該設定済格納オブジェクト8の移動制御とがこれに該当する。

0132

具体的には、飛翔制御部230は、
1)設定済格納オブジェクト8を所有するプレーヤキャラクタ4が当該設定済格納オブジェクトを飛翔させるように飛翔制御を行うとともに、当該プレーヤキャラクタ4に基づいて当該飛翔制御の可変制御を行うことができる。
2)設定済格納オブジェクト8を所有するプレーヤキャラクタ4と、当該設定済格納オブジェクト及び/又は当該設定済格納オブジェクトに格納されたNPCとの組み合わせに基づいて飛翔制御の可変制御を行うことができる。
3)ゲームステージに基づいて飛翔制御の可変制御を行うことができる。
4)格納オブジェクトのパラメータ値と、当該格納オブジェクトに格納されたNPCのパラメータ値との組み合わせに基づいて当該飛翔制御の可変制御を行うことができる。
5)格納オブジェクトに格納オブジェクト用アイテムが対応付けられている場合の当該格納オブジェクト用アイテムに基づいて、飛翔制御の可変制御を行うことができる。
6)飛翔させる格納オブジェクト及び/又は当該格納オブジェクトに格納されたNPCに設定された重量相当パラメータ値に基づいて飛翔制御の可変制御を行うことができる。
7)格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納されたNPCとの組み合わせが所与の軽減条件を満たす場合に重量相当パラメータ値を軽減調整し、軽減調整後の値に基づいて飛翔制御の可変制御を行うことができる。
8)射程を可変に制御することで飛翔制御の可変制御を行うことができる。
9)飛翔目標に飛翔する命中率を可変に制御することで飛翔制御の可変制御を行うことができる。
10)飛翔経路を可変に制御することで飛翔制御の可変制御を行うことができる。
11)敵キャラクタ6に追尾させるか否かを制御することで飛翔制御の可変制御を行うことができる。

0133

飛翔制御部230は、投擲される設定済格納オブジェクト8として組み合わされているサブキャラクタ5の行動制御パラメータ値と格納オブジェクト7の飛翔制御パラメータ値との少なくとも何れか一方を変更する。そして、変更後のそれらの制御パラメータ値に基づいて、その時々の投擲に係る諸元(本実施形態で言う所の投擲方向や投擲力など)に基づいて飛翔先とそこへ向かうための飛翔経路とを決定する。これらが、予測飛翔先であり予測軌道となる。アクション操作がなされた時点における諸元に基づいて飛翔先・飛翔経路が決定され、設定済格納オブジェクト8は、決定された飛翔経路に沿って飛翔先へ向かうように移動制御される。

0134

予測表示制御部236は、飛翔制御部230による飛翔制御の予測軌道及び/又は予測飛翔先を示す予測表示を表示させる制御を行う。本実施形態で言う所の予測表示オブジェクト18(図4参照)の表示制御がこれに該当する。

0135

サブキャラクタ出現制御部240は、飛翔終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御する。本実施形態で言う所の、サブキャラクタ5の開放・出現制御がこれに該当する。

0136

サブキャラクタ自動制御部250は、サブキャラクタ出現制御部240により出現されたNPCを自動制御する。本実施形態で言う所の、サブキャラクタ5の自動な行動制御がこれに該当する。

0137

格納オブジェクト進展制御部260は、格納オブジェクトのパラメータ値を、当該格納オブジェクトの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更する。

0138

サブキャラクタ進展制御部262は、NPCのパラメータ値を、当該NPCの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更する。

0139

計時部288sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。

0140

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音BGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。

0141

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。

0142

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。

0143

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイブラウン管(CRT)、プロジェクターヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。

0144

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。

0145

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルジャック制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。

0146

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスクCD−ROMやDVDなどの光学ディスクオンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。

0147

図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム502と、販売管理データ509と、ゲームステージ初期設定データ510と、敵キャラクタ初期設定データ512と、アイテム初期設定データ516と、メインキャラクタ初期設定データ518と、サブキャラクタ初期設定データ520と、格納オブジェクト初期設定データ540と、飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ570と、行動制御パラメータ値変更パターン定義データ580と、を記憶する。

0148

また、サーバ記憶部500sは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。

0149

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図10参照)。

0150

配信用ゲームクライアントプログラム502は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。

0151

販売管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価(本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。

0152

ゲームステージ初期設定データ510は、ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージに係る各種初期設定データを格納する。一つのゲームステージ初期設定データ510は、ゲームステージID、マップデータマップ内の各位置における地形種類の設定データ、敵キャラクタ出現設定、格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件、などを含む。

0153

格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件は、当該ゲームステージにおいて新たな格納オブジェクトや、新たなサブキャラクタ、新たなアイテムをプレーヤに付与するために満たすべき条件を定義している。

0154

敵キャラクタ初期設定データ512は、敵キャラクタの種類毎に用意され、当該敵キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つの敵キャラクタ初期設定データ512は、敵キャラクタ種類と、能力パラメータ値と、行動パターンを定義する行動パターンデータと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。

0155

アイテム初期設定データ516は、アイテム毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのアイテム初期設定データ516は、アイテム種類と、作用効果の定義データとを格納する。作用効果の対象は、当該アイテムが格納オブジェクト用アイテム22(図7参照)であれば、主に飛翔制御パラメータとする。当該飛翔制御パラメータのうちのどのパラメータを作用効果の対象とするかや、作用効果による値の変更の程度などが定義されたデータとなる。なお、飛翔制御パラメータのみではなく、行動制御パラメータを含めることもできる。同様に、当該アイテムがサブキャラクタ用アイテム21(図6参照)であれば、主に行動制御パラメータとするが、飛行制御パラメータを含めることもできる。

0156

メインキャラクタ初期設定データ518は、メインキャラクタの種類毎に用意され、当該メインキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのメインキャラクタ初期設定データ518は、キャラクタ種類と、キャラクタの初期能力パラメータ値、などの情報を格納する。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ(例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータテクスチャデータ、など)も含まれているものとする。

0157

サブキャラクタ初期設定データ520は、サブキャラクタの種類毎に用意され、当該サブキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。一つのサブキャラクタ初期設定データ520は、例えば、図12に示すように、サブキャラクタ種類521と、サブキャラクタ属性523と、初期行動制御パラメータ値リスト530と、を含む。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ(例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など)も含まれているものとする。

0158

初期行動制御パラメータ値リスト530は、例えば、初期キャラクタ進展レベル531、初期キャラクタ経験値532、初期行動パターン定義データ533(当該サブキャラクタの初期の自動行動制御のパターンを定義するデータの意)、初期能力パタメータ値リスト534、初期移動制限事項535、初期重量相当パラメータ値536、などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。

0159

図11に戻って、格納オブジェクト初期設定データ540は、格納オブジェクトの種類毎に用意され、当該格納オブジェクトに係る各種初期設定データを格納する。一つの格納オブジェクト初期設定データ540は、例えば図13に示すように、格納オブジェクト種類541と、格納オブジェクト属性543と、初期飛翔制御パラメータ値リスト550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。

0160

初期飛翔制御パラメータ値リスト550は、初期格納オブジェクトレベル551と、初期格納オブジェクト経験値552と、初期格納可能上限数553と、初期同時投擲可能数554と、初期開放条件555と、初期飛翔可能距離560と、初期飛翔高度561と、初期飛翔経路種類562と、初期誤差563と、初期バウンド有無設定564と、初期接着有無設定565と、初期重量相当パラメータ値566と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。

0161

図11に戻って、飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ570は、飛翔制御パラメータ値の変更パターン毎に用意され、当該変更パターンに係る各種定義データを格納する。一つの飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ570は、例えば図14に示すように、変更実施要件571と、変更内容データ573と、を含む。

0162

変更実施要件571は、当該変更パターン定義データが選択・適用されるための要件を定義する。本実施形態では、複数の条件のAND又はORで記述される。記述に使われる条件の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームステージID条件571aと、プレーヤキャラクタ種類条件571bと、格納オブジェクト種類条件571cと、格納オブジェクト属性条件571dと、格納オブジェクトレベル条件571eと、サブキャラクタ種類条件571fと、サブキャラクタ属性条件571gと、サブキャラクタレベル条件571hと、の一つ又は複数を組み合わせて変更実施要件571を記述する。なお、これらの各条件の設定は「なし」を含み得る。

0163

変更内容データ573は、当該変更パターン定義データが適用された場合に変更される内容毎に用意され、変更対象飛翔制御パラメータ種類と、その変更内容とが対応づけて格納されている。

0164

変更実施要件571を適切に記述することで、様々な条件で飛翔制御パラメータ値を変更できるようになる。
例えば、
1)変更内容データ573において、初期格納可能上限数553(図13参照)を変更対象飛翔制御パラメータ種類に設定すれば、組み合わせに応じて格納可能上限数を変更できるようになる。
2)変更内容データ573において、初期飛翔経路種類562を変更対象飛翔制御パラメータ種類に設定すれば、組み合わせに応じて飛翔経路を可変に制御できるようになるし、敵キャラクタ6に追尾させるか否かを変更できるようになる。
3)変更内容データ573において、初期誤差563を変更対象飛翔制御パラメータ種類に設定すれば、組み合わせに応じて誤差20(命中率に相当)を変更できるようになる。
4)変更内容データ573において、初期飛翔可能距離560(初期射程に相当)を変更対象飛翔制御パラメータ種類に設定すれば、組み合わせに応じて飛翔可能距離(射程に相当)を変更できる。
5)変更内容データ573において、初期重量相当パラメータ値566を変更対象飛翔制御パラメータ種類に設定すれば、所与の軽減条件を満たす場合に重量相当パラメータ値を変更することができる。すなわち、設定済格納オブジェクト8の重量を軽減することに該当する。

0165

勿論、変更実施要件571が含む条件を単独とすることもできる。例えば、格納オブジェクト種類条件571cのみとすれば、特定の格納オブジェクト7を使用する場合には、必ず特定の変更内容が適用されると言った設定も可能となる。

0166

図11に戻って、行動制御パラメータ値変更パターン定義データ580は、行動制御パラメータ値の変更パターン毎に用意され、当該変更パターンに係る各種定義データを格納する。一つの行動制御パラメータ値変更パターン定義データ580は、例えば図15に示すように、変更実施要件581と、変更内容データ583と、を含む。

0167

変更実施要件581は、当該変更パターン定義データが選択・適用されるための要件を定義する。本実施形態では、複数の条件のAND又はORで記述される。記述に使われる条件の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームステージID条件581aと、プレーヤキャラクタ種類条件581bと、格納オブジェクト種類条件581cと、格納オブジェクト属性条件581dと、格納オブジェクトレベル条件581eと、サブキャラクタ種類条件581fと、サブキャラクタ属性条件581gと、サブキャラクタレベル条件581hと、敵キャラクタ種類条件581jと、衝突部位条件581kと、出現地形種類条件581mと、の一つ又は複数を組み合わせて変更実施要件581を記述する。なお、これらの各条件の設定は「なし」を含み得る。

0168

敵キャラクタ種類条件581jは、設定済格納オブジェクト8(サブキャラクタ5を格納した格納オブジェクト7)が飛翔して衝突した敵キャラクタ6の種類に関する条件である。
衝突部位条件581kは、設定済格納オブジェクト8が飛翔して衝突した敵キャラクタ6の部位に関する条件である。
出現地形種類条件581mは、設定済格納オブジェクト8が飛翔して衝突した位置、或いは当該サブキャラクタ5が出現した位置の地形の種類に関する条件である。

0169

変更内容データ583は、当該変更パターン定義データが適用された場合に変更される内容毎に用意され、変更対象行動制御パラメータ種類と、その変更内容とが対応づけて格納されている。

0170

よって、変更実施要件581と変更内容データ583とを適切に設定することで、出現後のサブキャラクタ5の行動や能力を様々に変化させることができる。例えば、A種類の敵キャラクタ6に設定済格納オブジェクト8が衝突してサブキャラクタ5が出現した場合と、B種類の敵キャラクタ6に衝突して出現した場合とで、出現するのが同じサブキャラクタ5であっても、出現以降の自動行動制御のパターンや、攻撃能力が異なるようにできる。また、同じ敵キャラクタ6に衝突しても、敵キャラクタ6のどの部位に格納オブジェクト7が衝突したかによって、出現以降の自動行動制御のパターンや、攻撃能力が異なるようにもできる。

0171

図11に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図16に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ602と、プレイ履歴データ603と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。

0172

決済媒体帳簿データ602は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。

0173

プレイ履歴データ603は、過去に何時ゲームプレイしたか、どのようなプレイ成績を挙げたか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。

0174

ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果ゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、所有メインキャラクタセーブデータ612と、所有格納オブジェクトセーブデータ614と、所有サブキャラクタセーブデータ616と、所有アイテムデータ618と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。

0175

図11に戻って、プレイデータ700は、ユーザ端末1500で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ毎の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。一つのプレイデータ700は、例えば図17に示すように、プレイ開始日時701と、プレーヤとされるユーザのユーザアカウントであるプレーヤアカウント702と、プレーヤのユーザ端末1500にアクセスするためのユーザ端末アクセス情報703と、使用ゲームステージID704と、プレーヤキャラクタ制御データ705と、敵キャラクタ制御データ706と、設定済格納オブジェクト管理データ710と、出現済サブキャラクタ制御データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。

0176

プレーヤキャラクタ制御データ705と敵キャラクタ制御データ706は、それぞれプレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6毎に用意され、当該キャラクタのゲームステージ内での最新状態を記述する各種データ(例えば、位置座標や、姿勢、能力パラメータ値、キャラクタモデルモーション制御データ、など)を格納する。

0177

設定済格納オブジェクト管理データ710は、プレーヤがサブキャラクタと格納オブジェクトとの組み合わせを設定操作する毎に、つまり設定済格納オブジェクト毎に作成され、当該設定済格納オブジェクトに係る各種データが格納される。

0178

一つの設定済格納オブジェクト管理データ710は、固有の格納オブジェクトID711と、最新飛翔制御パラメータ値リスト712と、適用格納オブジェクト用アイテムID714と、格納キャラクタ管理データ720と、投擲ベクトル728と、飛翔先座標730と、飛翔経路データ731と、飛翔速度ベクトル732と、位置座標734と、開放フラグ736と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。

0179

最新飛翔制御パラメータ値リスト712に含まれるデータの種類は、初期飛翔制御パラメータ値リスト550(図13参照)と同様である。最新飛翔制御パラメータ値リスト712には、設定当初、当該格納オブジェクトの初期飛翔制御パラメータ値リスト550(図13参照)がコピーされるが、サブキャラクタ5との組み合わせ等に応じて変更される。

0180

適用格納オブジェクト用アイテムID714は、当該格納オブジェクトに対応付けられた格納オブジェクト用アイテム22(例えば、図7参照)のアイテムIDである。

0181

格納キャラクタ管理データ720は、当該設定済格納オブジェクトに組み合わされたサブキャラクタ毎に作成され、当該サブキャラクタに係る各種データを格納する。一つの格納キャラクタ管理データ720は、例えば、格納キャラクタID721と、最新行動制御パラメータ値リスト722と、適用サブキャラクタ用アイテムID723と、を含む。

0182

最新行動制御パラメータ値リスト722に含まれるデータの種類は、初期行動制御パラメータ値リスト530(図12参照)と同様である。最新行動制御パラメータ値リスト722には、設定当初、当該サブキャラクタの初期行動制御パラメータ値リスト530(図12参照)がコピーされるが、格納オブジェクト7との組み合わせ等に応じて変更される。

0183

適用サブキャラクタ用アイテムID723は、当該サブキャラクタに対応付けられたサブキャラクタ用アイテム21(例えば、図6参照)のアイテムIDである。

0184

投擲ベクトル728は、当該設定済格納オブジェクト8の投擲の初期条件である投擲方向と投擲力とに基づくベクトルである。本実施形態では、投擲方向はプレーヤキャラクタ4の正面方向(投擲方向マーカ12の方向;図4参照)に一致するように逐次更新される。投擲力は所定の初期値に設定されるが、投擲力入力バー14(図4参照)へのタッチ操作すなわち投擲力の入力操作を検出するとタッチされた位置に応じた投擲力に更新される。

0185

飛翔先座標730は、飛翔先となるゲームフィールドの位置座標を格納する。但し、当該設定済格納オブジェクト8の飛翔経路種類が、飛翔目標として設定された(ロックオンされた)敵キャラクタ6を追尾するように飛翔する種類に設定されている場合には、当該飛翔目標とされる敵キャラクタ6の位置座標、又はその位置座標が格納されたポインタを格納する。

0186

飛翔経路データ731は、当該設定済格納オブジェクト8が飛翔する経路を示す関数又は通過点座標値リストである。設定済格納オブジェクト8の投擲開始とともに作成され、当該データの経路に沿って移動制御されることとなる。経路は、物理演算又は擬似物理演算等により求めるとしても良いし、予め定義した擬似放物線等の関数を適用するとしてもよい。

0187

開放フラグ736は、当該設定済格納オブジェクト8にサブキャラクタ5を格納している状態が「1」、最新飛翔制御パラメータ値リスト712に含まれる開放条件(初期開放条件555(図13参照)がコピーされたまま又は変更されたもの)が満たされ、格納されていたサブキャラクタ5を開放しゲームステージに出現させると「0」に変更される。

0188

出現済サブキャラクタ制御データ740は、設定済格納オブジェクト8からサブキャラクタ5が開放されてゲームステージに出現すると作成される。当該サブキャラクタの最新状態を記述する各種データ(例えば、位置座標や、姿勢、能力パラメータ値、キャラクタモデルのモーション制御データ、など)を格納する。

0189

図18は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。

0190

操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティックタッチパッドトラックボール、加速度センサ、ジャイロCCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。

0191

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部280と、計時部288と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。

0192

ユーザ端末演算部280は、操作信号送信制御部281と、ゲーム画面表示制御部282とを含む。

0193

操作信号送信制御部281は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。

0194

ゲーム画面表示制御部282は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲームステージ画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲームステージ画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部282は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。

0195

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ音声ファイル再生可能オーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部282による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。

0196

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。

0197

画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部282から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。

0198

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。

0199

端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。

0200

本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。

0201

ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部280としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム502(図11参照)のコピーとする。

0202

なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。

0203

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。

0204

図19図20は、1ゲームプレイに係るサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、使用するゲームステージの選択とプレーヤキャラクタ4とするメインキャラクタ3の選択とを受け付ける(ステップS10)。例えば、使用するゲームステージについては、ユーザ端末1500にて、ゲームステージ初期設定データ510で定義されるゲームステージを選択可能に提示して、何れでプレイするかの選択操作を受け付ける。プレーヤキャラクタ4については、プレーヤが所有するメインキャラクタ3の一覧を選択可能に提示して、選択操作を受け付ける。

0205

次に、サーバシステム1100は、ゲームプレイ開始当初よりプレーヤキャラクタ4に所持させる分の設定済格納オブジェクト8の設定を行う(ステップS12)。
具体的には、所定数の設定済格納オブジェクト8の設定を可能とし、それぞれについて格納設定処理を実行する。

0206

図21は、格納設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、組み合わせるサブキャラクタ5と格納オブジェクト7との選択を受け付ける(ステップS50)。具体的には、ユーザ端末1500にて、プレーヤが所有するサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の中から、それぞれ未使用(設定済格納オブジェクト管理データ710が無いもの)を抽出して、選択可能に提示する。この際、選択されている格納オブジェクト7の初期格納可能上限数553が複数の場合には、これを上限として組み合わせるサブキャラクタ5を複数選択受け付けできるものとする。これにより、設定済格納オブジェクト8の1次設定がなされることとなり、プレイデータ700(図17参照)に、新たな設定済格納オブジェクト管理データ710が作成される。

0207

次いで、サーバシステム1100は、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7との組み合わせに応じて最新飛翔制御パラメータ値リスト712と最新行動制御パラメータ値リスト722を初期化する(ステップS52)。
具体的には、最新飛翔制御パラメータ値リスト712には、選択された格納オブジェクト7の初期飛翔制御パラメータ値リスト550(図13参照)がコピーされ、最新行動制御パラメータ値リスト722には、選択されたサブキャラクタ5の初期行動制御パラメータ値リスト530(図12参照)がコピーされて初期化される。

0208

次に、サーバシステム1100は、飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ570(図14参照)と、行動制御パラメータ値変更パターン定義データ580(図15参照)とに基づいて、初期化された飛翔制御パラメータ値と行動制御パラメータ値とを変更する(ステップS54)。

0209

そして、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて、最新の飛翔制御パラメータ値と行動制御パラメータ値とがどのように設定されているかをプレーヤに通知する表示を行わせる(ステップS56)。この通知表示を見ることで、プレーヤは今回作成する組み合わせが適当であるかを判断できる。

0210

この通知表示を見て、プレーヤが満足しなければ、アイテムを使用することでこの組み合わせに係るパラメータ値を調節することができる。
すなわち、ユーザ端末1500にて、飛翔制御パラメータ値と行動制御パラメータ値との何れかを変更する作用効果があるアイテムの使用操作を検出すると(ステップS58のNO→ステップS60のYES)、サーバシステム1100は、使用されたアイテムを使用先(格納オブジェクト7、サブキャラクタ5)に対応づける(ステップS62)。そして、使用されたアイテムの作用効果に基づいて、飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値を変更し(ステップS64)、ステップS56に戻る。もし、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の組み合わせを変更する操作を検出した場合には(ステップS66のYES)、ステップS52に戻る。

0211

そして、ユーザ端末1500にて所定の格納設定完了操作の入力を検出すると(ステップS58のYES)、サーバシステム1100は、格納設定処理を終了する。

0212

図19に戻って、次に、サーバシステム1100は、ゲームプレイの進行制御を開始する(ステップS70)。すなわち、仮想3次元空間に背景オブジェクトを配置してゲームステージを形成し、プレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6とを配置する。そして、プレーヤキャラクタ4の操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4を動作させ、敵キャラクタ6の自動制御を開始する。その他、対戦ゲームの進行制御として基本的に必要とされる制御も適宜開始されるものとする。

0213

ゲームプレイ開始以降、ユーザ端末1500にて所定のサブキャラクタ5や格納オブジェクト7の入手操作(例えば、オンラインショッピングによる購入など)がなされたならば(ステップS72のYES)、サーバシステム1100は格納オブジェクト7の入手処理を実行する(ステップS74)。

0214

また、ゲームプレイ開始以降に、ゲーム進行状況が、使用ゲームステージID704が示すゲームステージにおける格納オブジェクト付与条件やサブキャラクタ付与条件(図11のゲームステージ初期設定データ510を参照)を満たしたならば(ステップS76のYES)、サーバシステム1100は、満たされた条件に応じて新たなサブキャラクタ5や格納オブジェクト7をプレーヤに付与する(ステップS78)。

0215

この様に、本実施形態によれば、プレーヤはゲームプレイ中でもサブキャラクタ5を使用するための素材を入手できる機会が得られる。サブキャラクタを使用可能な従来の対戦ゲームでは、予め用意したサブキャラクタしかゲームプレイで使用できない。そのため、プレーヤによっては、ゲーム開始早々に自身が想定していた戦略や戦術が的外れでゲームが進められなくなり、あっさりゲームプレイを放棄したりリセットしてしまうことも起こり得た。しかし、本実施形態では、対戦の戦況に応じて次の手を打つ自由度があるので、ゲームプレイ中に形勢逆転をねらう楽しさが生まれる。

0216

さて、ゲームプレイ開始以降に、ユーザ端末にて、所定の格納設定開始操作が入力されたならば(ステップS90のYES)、サーバシステム1100は格納設定処理を実行する(ステップS91)。

0217

そして、ゲームプレイ中に、ユーザ端末1500にて所定の飛翔前操作の入力を検出すると(ステップS92のYES)、サーバシステム1100は、投擲ベクトル728の向きをプレーヤキャラクタ4の正面方向に逐次合わせるように調整する制御を開始する(ステップS93)。

0218

次いで、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて設定済格納オブジェクトリスト10(図4参照)を表示させて、投擲する設定済格納オブジェクト8の選択操作を受け付ける(ステップS94)。この時、選択された設定済格納オブジェクト8の最新飛翔制御パラメータ値リスト712の同時投擲可能数(図13の初期同時投擲可能数554のコピー値又は後に変更された値)が複数の場合は複数の選択を受け付ける。

0219

次いで、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて投擲力入力バー14(図4参照)を表示させ、当該バーへのタッチ操作に応じた投擲ベクトル728の大きさの逐次調整を開始する(ステップS96)。

0220

図20に移って、サーバシステム1100は、最新の投擲の諸元に応じた飛翔経路と飛翔先との逐次調整を開始し(ステップS98)、仮決定された飛翔先と飛翔経路とを、ゲーム画面内に予測表示オブジェクト18(図4参照)を表示させることで予測表示する(ステップS100)。

0221

具体的には、最新の投擲ベクトル728と、最新行動制御パラメータ値リスト722における飛翔経路種類(図13の初期飛翔経路種類562を参照)とに基づいて、飛翔先座標730と飛翔経路データ731(図17参照)とを仮決定する。そして、投擲ベクトル728が更新される毎にそれを繰り返し、飛翔経路と飛翔先とを更新する。勿論、それに伴って予測表示も更新する。

0222

そして、サーバシステム1100は、予測表示を基準とした形式の投擲関連の操作入力の受付を開始する(ステップS102)。

0223

具体的には、投擲方向を修正するためのガイド表示として、表示されている予測表示オブジェクト18(図4参照)を中心にゲーム画面の上下左右それぞれの方向に沿ってメモリを表示させ、所定の方向変更操作を検出すると、操作された方向に1メモリ分ずつ投擲方向を変更するといったガイド表示をすることができる。

0224

同様に、投擲力入力バー14(図4参照)にも修正用の現在の投擲力の位置を示すマーカと、修正用のガイド表示として強弱それぞれの方向にメモリを表示させることができる。そして、所定の力変更操作を検出すると、操作された方向に1メモリ分ずつ投擲力を変更する。

0225

ロックオンマーカ19(図6参照)については、現在のロックオンマーカ19の周囲に、他の飛翔目標の候補について、選択候補である旨を示す別のマーカを表示させ、所定の目標変更操作を検出すると、操作された方向でもよりの別のマーカが付された敵キャラクタ6に、飛翔目標候補の設定を切り換えることとしてもよい。

0226

プレーヤ2は、この予測表示を見て、狙い通りの飛翔先や飛翔経路が予測されていなければ、プレーヤキャラクタ4の正面方向を変えるなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる(ステップS104のNO)。そして、予測表示が狙い通りであれば、所定のアクション操作を入力して、選択した設定済格納オブジェクト8をプレーヤキャラクタ4に投擲させる。

0227

サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて所定のアクション操作の入力を検出すると(ステップS104のYES)、ステップS94で選択受け付けした設定済格納オブジェクト8をゲームフィールドに出現させ、飛翔表示の制御を開始する(ステップS106)。飛翔制御は、それぞれが飛翔終了条件を満たすまで継続される。

0228

なお、ステップS92〜ステップS100において、所定の飛翔キャンセル操作が入力された場合には、ステップS104、ステップS106を適宜スキップするとしても良い。

0229

次に、サーバシステム1100は、飛翔終了条件を満たす設定済格納オブジェクト8であって、その開放条件(図13の初期開放条件555に同じ又は変更されたもの)が満たされているものがあれば(ステップS120のYES)、当該設定済格納オブジェクト8に組み合わされて格納されていたサブキャラクタ5をゲームステージに出現させ、当該サブキャラクタ5の自動制御を開始する(ステップS122)。これに伴って、プレイデータ700(図17参照)に、当該サブキャラクタ5に係る各種初期設定データを格納する。出現済サブキャラクタ制御データ740を作成し、自動制御による最新の状況を記述する各種データが格納されることとなる。なお、出現済のサブキャラクタ5も敵キャラクタ6の攻撃を受けるとダメージを受け、受けたダメージが能力パラメータ値の一つである耐久値に達すると行動不能となる。

0230

サーバシステム1100は、ゲーム終了条件が満たされるまで、ステップS72〜S130を繰り返し実行する(ステップS130のNO)。
ゲーム終了条件が満たされれば(ステップS130のYES)、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の進展制御を行う(ステップS132)。具体的には、投擲された設定済格納オブジェクト8のサブキャラクタ5及び格納オブジェクト7に対して経験値を付与し、累積された経験値に応じてサブキャラクタレベルや格納オブジェクトレベルを変更する。なお、進展制御は、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の何れか一方に限っても良い。また、進展の対象は、投擲された設定済格納オブジェクト8であって、且つ開放条件を満たした設定済格納オブジェクト8に限定してもよい。

0231

次に、サーバシステム1100は、プレイ成績に応じてプレーヤにボーナスを付与する(ステップS134)。例えば、メインキャラクタ3や、サブキャラクタ5、格納オブジェクト7、アイテム、の付与としてもよい。また、新しいゲームステージの開放などとすることもできる。

0232

そして、サーバシステム1100は、プレイ履歴を更新して(ステップS136)、一連の処理を終了する。

0233

以上、本実施形態によれば、プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するNPCであるサブキャラクタを使用する対戦型のビデオゲームにおいて、新しい興趣を追加する技術を提供することができる。

0234

すなわち、プレーヤは、サブキャラクタ5を格納オブジェクト7に格納する操作をすることで設定済格納オブジェクト8を設定して、これをプレーヤキャラクタ4から投擲させるように指示操作する。するとサブキャラクタ5が投擲先で出現するように制御されて、出現したサブキャラクタ5が敵キャラクタ6と交戦するように制御されるという新しいスタイルの対戦ゲームが実現できる。

0235

投擲された設定済格納オブジェクト8の移動制御に関する飛翔制御パラメータ値や、設定済格納オブジェクト8から開放・出現されたサブキャラクタ5の自動制御に関する行動制御パラメータ値が、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7との組み合わせに応じて変更される。よって、プレーヤはどのサブキャラクタ5をどの格納オブジェクト7と組み合わせ、どの場面でどのように使うかといった戦術を思考する楽しさが得られる。

0236

しかも、飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値は、プレーヤキャラクタ4としたメインキャラクタ3や、プレイするゲームステージの種類、アイテムの使用などによっても変更されるため、同じサブキャラクタ5でも状況に応じて様々に能力が変化することになるので、飽きの来ないやり込み要素に優れたゲームとなる。

0237

また、本実施形態では、プレイ中であっても設定済格納オブジェクト8を設定することができるので自由度の高いゲームプレイが可能となる。

0238

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。

0239

本実施形態のゲームシステム1000は、第1実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム1100の機能構成からは、ゲーム管理部210が省略される。

0240

図22は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、ユーザ端末演算部280が省略され、その代わりにゲーム管理部210と、画像生成部292を有する。

0241

画像生成部292は、ゲーム画面を画像表示部392に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部392に出力する。

0242

すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500Bは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン/ログアウト、プレイ履歴の管理などは第1実施形態と同様に行われる。ただし、ユーザ端末1500をスタンドアローンゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、この限りではない。

0243

図23は、本実施形態のユーザ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部500は、ゲームプログラム505を記憶する。ゲームプログラム505は、ゲーム管理部210としての機能を端末処理部200に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム1100に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。

0244

また、本実施形態の端末記憶部500は、ゲーム管理部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ゲームステージ初期設定データ510、敵キャラクタ初期設定データ512、アイテム初期設定データ516、メインキャラクタ初期設定データ518、サブキャラクタ初期設定データ520、格納オブジェクト初期設定データ540、飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ570、行動制御パラメータ値変更パターン定義データ580、を記憶する。これらのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム1100が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ700が記憶される。

0245

本実施形態におけるユーザ端末1500で実行される処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100におけるそれと基本的に同じであり(図19図21参照)、ゲーム管理部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。

0246

ユーザ端末1500Bにてユーザ管理データ600を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
もし、ユーザ端末1500をスタンドアローンのゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、ユーザ管理データ600もユーザ端末1500にて管理する構成では、端末記憶部500にユーザ管理データ600も記憶させればよい。

0247

本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。

0248

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。

0249

[変形例その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500(或いはユーザ端末1500B)をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。

0250

[変形例その2]
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを対戦ゲームとしたが、サブキャラクタ5を使用するゲームであれば、本発明を同様に適用できる。

0251

[変形例その3]
ユーザ端末1500,1500Bのハードウェア構成は、上記実施形態に限らない。
例えば、図24に示すような、ゲーム装置1400をユーザ端末1500Cとして用いるとしてもよい。

0252

ゲーム装置1400は、携行性と使用時の利便性とを考慮してデザインされた、携帯型ゲーム装置或いは家庭用ゲーム装置に分類されるコンピュータである。ゲーム装置1400は、本体装置1401と、少なくとも1つの着脱可能なゲームコントローラ1460(右ゲームコントローラ1460R、左ゲームコントローラ1460L)と、を備える。

0253

本体装置1401は、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1406と、コネクタ1407と、内蔵バッテリー1409と、スピーカ1410と、制御基板1450と、を備える。その他、電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。

0254

コネクタ1407は、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lに対応して本体装置1401の左右の端部それぞれに設けられている。そして、右ゲームコントローラ1460Rや左ゲームコントローラ1460Lのコネクタと接続されて、ゲームコントローラと本体装置1401との間の通信を実現する。

0255

制御基板1450は、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit),DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、携帯電話基地局や無線LAN基地局、近距離無線器を有する他の装置などと無線通信するための通信モジュール1453、インターフェース回路1457などを搭載する。

0256

インターフェース回路1457には、タッチパネル1406のドライバ回路、コネクタ1407を介して右ゲームコントローラ1460Rや左ゲームコントローラ1460Lと信号を送受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力する出力アンプ回路、などが含まれている。

0257

制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1450の一部または全部をASIC(Application Specific IntegratedCircuit)やFPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)にて構成してもよい。

0258

制御基板1450は、プログラムや各種データをICメモリ1452に記憶しており、制御基板1450がそれらに基づいて演算処理することにより、本発明のゲームを実行する各種機能を実装する。

0259

右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lは、プレーヤがそれぞれ右手左手把持されるようにデザインされている。そして、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lは、それぞれ、ジョイスティック1461と、操作ボタンとなる複数のプッシュスイッチ1462と、振動発生デバイスであるバイブレータ1463と、スピーカ1464と、コネクタ1467と、コントローラ制御基板1470と、内蔵バッテリー(図視略)と、を備える。

0260

コントローラ制御基板1470は、当該ゲームコントローラを制御するプロセッサに相当するコントローラ制御IC1471と、通信モジュール1473と、3軸加速度センサ1475と、3軸ジャイロセンサ1476と、インターフェース回路1477と、を備える。

0261

勿論、これら以外の要素、例えばイメージセンサモジュールなども適宜含めることができる。或いは、一部の要素で他の要素の機能を兼用させることで、当該他の要素を省略することもできる。例えば、3軸加速度センサ1475と3軸ジャイロセンサ1476とを1つのセンサで実現する構成、コントローラ制御IC1471とインターフェース回路1477とを統合した構成、なども可能である。

0262

通信モジュール1473は、本体装置1401の通信モジュール1453との間で、無線通信を実現する。

0263

そして、図25に示すように、右ゲームコントローラ1460Rの3軸加速度センサ1475は、右手系のローカル座標(Xr・Yr・Zr)を構成している。具体的には、右ゲームコントローラ1460Rの正面向かって右方向(図25の右側)がXr軸の正方向、コントローラの長手方向上側(図25の上側)がYr軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側図25の手前側)がZr軸の正方向となるように構成されている。

0264

右ゲームコントローラ1460Rの3軸ジャイロセンサ1476は、右手系のローカル座標(Xr・Yr・Zr)を構成しており、右ゲームコントローラ1460Rの3軸加速度センサ1475の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。

0265

そして、右ゲームコントローラ1460Rの左端には、コネクタ1467を塞ぐようにアタッチメント1468が装着可能とされる。右ゲームコントローラ1460Rは、当該コントローラの右側を右手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント1468を人差し指から小指包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。

0266

同様にして、左ゲームコントローラ1460Lの3軸加速度センサ1475は、左手系のローカル座標(Xl・Yl・Zl)を構成している。具体的には、左ゲームコントローラ1460Lの正面向かって左方向(図25の左側)がXl軸の正方向、コントローラの長手方向上側(図25の上側)がYl軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側(図25の手前側)がZl軸の正方向となるように構成されている。

0267

左ゲームコントローラ1460Lの3軸ジャイロセンサ1476は、左手系のローカル座標(Xl・Yl・Zl)を構成しており、左ゲームコントローラ1460Lの3軸加速度センサ1475の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。

0268

そして、左ゲームコントローラ1460Lの左端には、コネクタ1467を塞ぐようにアタッチメント1468が装着可能とされる。左ゲームコントローラ1460Lは、当該コントローラの左側を左手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント1468を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。

0269

ユーザ端末1500C(ゲーム装置1400)を採用する構成では、上記実施形態における飛翔開始操作を、左ゲームコントローラ1460L又は右ゲームコントローラ1460Rで、腕を振ったと認められる所定の基準値を超える加速度や角速度の検出により実現することができる。また、その時の加速度や角速度の最大値をもって、投擲力入力バー14(図4参照)への投擲力の入力に代替することもできる。

0270

3…メインキャラクタ
4…プレーヤキャラクタ
5…サブキャラクタ
6…敵キャラクタ
7…格納オブジェク
8…設定済格納オブジェクト
18…予測表示オブジェクト
20…誤差
21…サブキャラクタ用アイテム
22…格納オブジェクト用アイテム
26…索敵範囲
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
220…準備設定部
222…プレーヤキャラクタ設定部
224…組み合わせ設定部
225…上限数変更部
226…格納オブジェクト用アイテム設定部
228…サブキャラクタ用アイテム設定部
230…飛翔制御部
236…予測表示制御部
240…サブキャラクタ出現制御部
250…サブキャラクタ自動制御部
260…格納オブジェクト進展制御部
262…サブキャラクタ進展制御部
280…ユーザ端末演算部
281…操作信号送信制御部
282…ゲーム画面表示制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲームステージ初期設定データ
516…アイテム初期設定データ
518…メインキャラクタ初期設定データ
520…サブキャラクタ初期設定データ
521…サブキャラクタ種類
531…初期キャラクタ進展レベル
536…初期重量相当パラメータ値
540…格納オブジェクト初期設定データ
541…格納オブジェクト種類
550…初期飛翔制御パラメータ値リスト
553…初期格納可能上限数
566…初期重量相当パラメータ値
570…飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ
580…行動制御パラメータ値変更パターン定義データ
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
710…設定済格納オブジェクト管理データ
712…最新飛翔制御パラメータ値リスト
720…格納キャラクタ管理データ
722…最新行動制御パラメータ値リスト
728…投擲ベクトル
730…飛翔先座標
731…飛翔経路データ
740…出現済サブキャラクタ制御データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板

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