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技術 プログラム及びゲームシステム

出願人 株式会社バンダイナムコセブンズ
発明者 佐々木勝利
出願日 2018年8月27日 (2年2ヶ月経過) 出願番号 2018-158295
公開日 2020年3月5日 (8ヶ月経過) 公開番号 2020-031704
状態 未査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 識別式 押し込み圧力 画像生成用データ 投げ出し 接触媒体 物理演算 ゲームスコア オンラインゲームサービス
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (13)

課題

プレーヤの判断によるゲーム展開への介入を実現し、ゲームの興趣性と戦略性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。

解決手段

ゲームシステムは、複数の領域を有するゲームフィールドを表示部に表示させる表示制御部と、ゲームフィールドの各領域に割り当てられた、互いに異なる複数の識別子のうち、少なくとも1つの識別子を抽選により決定する抽選部と、抽選部で決定された識別子に基づいて、ゲームフィールドの領域を有効化する領域有効化部と、有効化された領域の配置に基づいてゲーム結果を決定するゲーム結果決定部とを含み、ゲームフィールドは、同一の識別子が割り当てられた領域を複数有し、領域有効化部は、抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域を有効化する。

概要

背景

特許文献1には、複数の識別子を配列したカードを表示する表示手段と、複数の識別子からいずれかの識別子を選択する識別子選択手段を備え、識別子選択手段により選択されたカード上の識別子が有効化され、カード上の有効化された識別子の配置に基づいてゲーム結果が決定されるゲーム装置が開示されている。

概要

プレーヤの判断によるゲーム展開への介入を実現し、ゲームの興趣性と戦略性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。ゲームシステムは、複数の領域を有するゲームフィールドを表示部に表示させる表示制御部と、ゲームフィールドの各領域に割り当てられた、互いに異なる複数の識別子のうち、少なくとも1つの識別子を抽選により決定する抽選部と、抽選部で決定された識別子に基づいて、ゲームフィールドの領域を有効化する領域有効化部と、有効化された領域の配置に基づいてゲーム結果を決定するゲーム結果決定部とを含み、ゲームフィールドは、同一の識別子が割り当てられた領域を複数有し、領域有効化部は、抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域を有効化する。

目的

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
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請求項1

複数の領域を有するゲームフィールドを表示部に表示させる表示制御部と、前記ゲームフィールドの各領域に割り当てられた、互いに異なる複数の識別子のうち、少なくとも1つの識別子を抽選により決定する抽選部と、前記抽選部で決定された識別子に基づいて、前記ゲームフィールドの領域を有効化する領域有効化部と、有効化された前記領域の配置に基づいてゲーム結果を決定するゲーム結果決定部としてコンピュータを機能させ、前記ゲームフィールドは、同一の識別子が割り当てられた領域を複数有し、前記領域有効化部は、前記抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域を有効化することを特徴とするプログラム

請求項2

請求項1において、前記抽選部は、タッチパネルへのプレーヤのフリック入力の速度、距離、圧力及び方向の少なくとも1つに応じて、抽選結果及び抽選演出の少なくとも一方を変化させることを特徴とするプログラム。

請求項3

請求項1又は2において、前記表示制御部は、領域を選択するプレーヤの入力を受け付けているとき、前記抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域とそれ以外の領域とを識別可能に表示させることを特徴とするプログラム。

請求項4

請求項1乃至3のいずれか1項において、前記抽選部は、一度に複数回数の抽選を行い、前記領域有効化部は、抽選が行われた回数だけ、各抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を選択するプレーヤの入力を受け付け、当該入力によって選択された複数の領域を有効化することを特徴とするプログラム。

請求項5

請求項1乃至4のいずれか1項において、前記ゲームフィールドは、互いに異なる複数の識別子が割り当てられた領域を有することを特徴とするプログラム。

請求項6

複数の領域を有するゲームフィールドを表示部に表示させる表示制御部と、前記ゲームフィールドの各領域に割り当てられた、互いに異なる複数の識別子のうち、少なくとも1つの識別子を抽選により決定する抽選部と、前記抽選部で決定された識別子に基づいて、前記ゲームフィールドの領域を有効化する領域有効化部と、有効化された前記領域の配置に基づいてゲーム結果を決定するゲーム結果決定部とを含み、前記ゲームフィールドは、同一の識別子が割り当てられた領域を複数有し、前記領域有効化部は、前記抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域を有効化することを特徴とするゲームシステム

技術分野

0001

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。

背景技術

0002

特許文献1には、複数の識別子を配列したカードを表示する表示手段と、複数の識別子からいずれかの識別子を選択する識別子選択手段を備え、識別子選択手段により選択されたカード上の識別子が有効化され、カード上の有効化された識別子の配置に基づいてゲーム結果が決定されるゲーム装置が開示されている。

先行技術

0003

特開2014−4171号公報

発明が解決しようとする課題

0004

上記ゲーム装置で行われるような通常のビンゴゲームでは、カードにおいて同一の識別子が複数配列されることはなく、識別子選択手段により選択されたカード上の識別子が自動的に有効化されるため、識別子の有効化についてプレーヤの判断が介入する余地はなかった。

0005

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの判断によるゲーム展開への介入を実現し、ゲームの興趣性と戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。

課題を解決するための手段

0006

(1)本発明は、複数の領域を有するゲームフィールドを表示部に表示させる表示制御部と、前記ゲームフィールドの各領域に割り当てられた、互いに異なる複数の識別子のうち、少なくとも1つの識別子を抽選により決定する抽選部と、前記抽選部で決定された識別子に基づいて、前記ゲームフィールドの領域を有効化する領域有効化部と、有効化された前記領域の配置に基づいてゲーム結果を決定するゲーム結果決定部としてコンピュータを機能させ、前記ゲームフィールドは、同一の識別子が割り当てられた領域を複数有し、前記領域有効化部は、前記抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域を有効化することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。

0007

本発明によれば、ゲームフィールドが同一の識別子が割り当てられた領域を複数有し、抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域が有効化されるため、プレーヤは自らの判断で有効化する領域を選択することができ、ゲームの興趣性と戦略性を高めることができる。

0008

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記抽選部は、タッチパネルへのプレーヤのフリック入力の速度、距離、圧力及び方向の少なくとも1つに応じて、抽選結果及び抽選演出の少なくとも一方を変化させてもよい。

0009

本発明によれば、プレーヤのフリック入力の速度や距離、圧力、方向に応じて抽選結果や抽選演出が変化するため、プレーヤの入力操作を抽選結果や抽選演出に介入させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。

0010

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、領域を選択するプレーヤの入力を受け付けているとき、前記抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域とそれ以外の領域とを識別可能に表示させてもよい。

0011

本発明によれば、プレーヤは、抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を容易に把握して選択することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。

0012

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記抽選部は、一度に複数回数の抽選を行い、前記領域有効化部は、抽選が行われた回数だけ、各抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を選択するプレーヤの入力を受け付け、当該入力によって選択された複数の領域を有効化してもよい。

0013

本発明によれば、プレーヤは、抽選が行われた回数だけ、各抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を選択して有効化することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。

0014

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームフィールドは、互いに異なる複数の識別子が割り当てられた領域を有していてもよい。

0015

本発明によれば、ゲームの興趣性を高めることができる。

図面の簡単な説明

0016

本実施形態のゲームシステムを示す図。
本実施形態の端末機能ブロック図の一例を示す図。
本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート

実施例

0017

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。

0018

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、
10C・・・)とが、ネットワーク接続可能に構成される。

0019

サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバマッチングサーバゲーム処理サーバ、通信サーバ課金サーバデータベースサーバ等)により構成することができる。

0020

本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体キャラクタアイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。

0021

端末10は、携帯端末スマートフォン携帯電話携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネットWAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。

0022

図2に、本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。

0023

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッドマウス方向キーやボタンキーボード等の入力機器により実現することができる。

0024

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有するカード(ゲームフィールドを規定するカード)に関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報等を記憶する。

0025

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。

0026

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。

0027

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。

0028

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。

0029

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、表示制御部110、抽選部112、領域有効化部114、ゲーム結果決定部116、画像生成部120、音生成部130を含む。

0030

表示制御部110は、複数の領域を有するゲームフィールドを表示部190に表示させる制御を行う。前記ゲームフィールドの各領域には識別子が割り当てられている。また、ゲームフィールドは、同一の識別子が割り当てられた領域を複数有している。また、ゲームフィールドは、互いに異なる複数の識別子が割り当てられた領域を有していてもよい。

0031

抽選部112は、前記ゲームフィールドの各領域に割り当てられた、互いに異なる複数の識別子のうち、少なくとも1つの識別子を抽選により決定し、また、抽選時の抽選演出を実行する。表示部190がタッチパネルである場合、抽選部112は、タッチパネルへのプレーヤのフリック入力の速度、距離、圧力及び方向の少なくとも1つに応じて、抽選結果及び抽選演出の少なくとも一方を変化させてもよい。また、抽選部112は、一度に複数回数の抽選を行って複数の識別子を抽選により決定してもよい。また、抽選部112は、一度に行う抽選回数を抽選により決定してもよいし、所定の条件が満たされた場合(プレーヤが所定のアイテムを保有している場合、プレーヤが所定のアイテムを使用した場合)に、一度に複数回数の抽選を行ってもよいし、一度に行う抽選回数を当該アイテムに応じて決定してもよい。また、抽選部112は、所定の条件が満たされた場合(プレーヤが所定のアイテムを保有している場合、プレーヤが所定のアイテムを使用した場合)に、抽選の選択肢から、ゲームフィールドの領域を有効化できない識別子を排除し、排除した識別子を除く識別子の中から少なくとも1つの識別子を抽選により決定してもよい。

0032

領域有効化部114は、抽選部112で決定された識別子に基づいて、前記ゲームフィールドの領域を有効化する。領域有効化部114は、抽選部112で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域を有効化する。また、領域有効化部114は、抽選部112で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が1つである場合には、当該1つの領域を自動で(プレーヤの入力に依らずに)有効化してもよい。また、領域有効化部114は、抽選部112によって一度に複数回数の抽選が行われた場合、抽選が行われた回数(抽選で決定された識別子の数)だけ、各抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を選択するプレーヤの入力を受け付け、当該入力によって選択された複数の領域を有効化する。また、1回の抽選で有効化できる回数(領域の数)が複数である場合、領域有効化部114は、有効化できる回数だけ、抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を選択するプレーヤの入力を受け付け、当該入力によって選択された複数の領域を有効化してもよい。有効化できる回数は、抽選部112において識別子とは別に抽選により決定してもよいし、プレーヤが保有している(或いは、使用した)アイテムに応じて決定してもよいし、抽選部112で決定された識別式に応じて決定してもよい。また、領域有効化部114は、所定の条件が満たされた場合(プレーヤが所定のアイテムを保有している場合、プレーヤが所定のアイテムを使用した場合)に、抽選部112で決定された識別子と異なる識別子が割り当てられた領域を、プレーヤが選択可能な状態にし、選択可能な状態にした領域が選択された場合に、選択された領域を有効化してもよい。

0033

また、表示制御部110は、抽選部112で決定された識別子を表示部190に表示する(プレーヤに通知する)。また、表示制御部110は、抽選部112が識別子と識別子に対応する有効化できる回数とを決定した場合、抽選部112で決定された識別子と識別に対応する有効化できる回数とを表示部190に表示する。また、表示制御部110は、領域有効化部114が領域を選択するプレーヤの入力を受け付けているとき、抽選部112で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域とそれ以外の領域とを識別可
能に表示させてもよい。

0034

ゲーム結果決定部116は、ゲームフィールドにおいて有効化された前記領域の配置に基づいてゲーム結果(ゲームスコア、プレーヤに付与する報酬等)を決定する。

0035

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームフィールドを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間ゲーム空間)内において仮想カメラ所与視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。

0036

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。

0037

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。

0038

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部(表示制御部110、抽選部112、領域有効化部114、ゲーム結果決定部116)の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。

0039

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。

0040

図3図11は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先タッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。

0041

図3は、プレーヤが保有するカード(ゲームフィールドの一例)の中からプレーヤがプレイするカードを選択する際に表示されるゲーム画面GIである。図3に示すゲーム画面GIには、プレーヤが保有するカードCDのうちのいずれか1つが表示される。プレーヤは、「>」ボタンRB、「<」ボタンLBをタップする操作(或いは、カードCD上を右方向或いは左方向にスワイプする操作)を行うことで、ゲーム画面GIに表示されるカードCDを別のカードCDに切り替えて、任意のカードCDを選択することができる。なお、カードCDは所定のタイミング(ログイン時など)にプレーヤに付与される。

0042

カードCDは、格子状に配列された複数の領域ARを有する。ここでは、カードCDは
、5行5列に配列された25個の領域ARを有する。中央(3行3列目)の領域ARを除く各領域ARには、複数の識別子ID(ここでは、6種類の識別子ID1〜ID6)のいずれかが割り当てられ、割り当てられた識別子IDが各領域AR内に表示されている。識別子ID1は、白抜き丸のマークであり、識別子ID2は、三角のマークであり、識別子ID3は、星のマークであり、識別子ID4は、バツのマークであり、識別子ID5は、ハートのマークであり、識別子ID6は、四角のマークである。ここで、カードCDは、一般的なビンゴカードと異なり、同一の識別子IDが割り当てられた領域ARを複数有する。例えば、図3に示すカードCDは、識別子IDが割り当てられた24個の領域ARのうち、6個の領域ARに識別子ID1が割り当てられ、4個の領域ARに識別子ID2が割り当てられ、4個の領域ARに識別子ID3が割り当てられ、6個の領域ARに識別子ID4が割り当てられ、2個の領域ARに識別子ID5が割り当てられ、2個の領域ARに識別子ID6が割り当てられている。

0043

プレーヤが、カードCDを選択して「決定」ボタンDBをタップする操作を行うと、図4に示すゲーム画面GIに移行し、ゲームが開始される。図4に示すゲーム画面GIには、プレーヤによって選択されたカードCDが表示される。なお、カードCDの中央の領域ARは、ゲーム開始当初から有効化され、当該領域には、有効化されていることを示す黒塗り丸のマークMKが表示される。また、図4に示すゲーム画面GIには、抽選媒体であるサイコロDCが表示される。サイコロDCは、6面体のサイコロを表すオブジェクトであり、仮想次元空間内に配置される。サイコロDCの6面には6種類の識別子ID1〜ID6が表示される。

0044

図5に示すように、プレーヤが、サイコロDCの表示領域を含む領域内で上方向にフリックする操作(フリック入力)を行うと、サイコロDCが仮想3次元空間内でプレーヤから見て奥行き方向に投げ出される抽選演出が行われる。その後、図6に示すように、サイコロDCは仮想3次元空間の床で静止し、静止したサイコロDCの上面に表示されている識別子ID(図6に示す例では、白抜き丸のマークである識別子ID1)が抽選結果となる。抽選演出におけるサイコロDCの動作は物理演算により制御される。ここで、プレーヤのフリック入力の速度と距離(フリック入力が開始されてから終了するまでの接触点の移動速度と移動距離)が大きいほど、サイコロDCが投げ出されるときにサイコロDCに与えられる物理量(速さ、回転速度)は大きくなり、サイコロDCはより遠くまで或いはより高い回転数で投げ出される。また、フリック入力の速度や距離の他、フリック入力の圧力や方向に基づいて、投げ出し時にサイコロDCに与えられる物理量を変化させ、物理演算により抽選演出におけるサイコロDCの動作を制御してもよい。例えば、フリック入力時に検出された押し込み圧力検出値)が所定の閾値を上回る場合は、検出値と当該閾値の差分に応じた値を投げ出し時の加速度加算し、検出された押し込み圧力が当該閾値を下回る場合は、検出値と当該閾値の差分に応じた値を投げ出し時の加速度から減算したり、フリック入力の方向に応じてサイコロDCの投げ出し方向や回転軸の傾きを変化させてもよい。すなわち、プレーヤのフリック入力の速度や距離、圧力、方向に応じて、抽選演出(サイコロDCの動作)と抽選結果(静止したサイコロDCの上面に表示される識別子ID)が変化する。このようにすると、プレーヤの入力操作を抽選結果と抽選演出に介入させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、プレーヤのフリック入力の速度や距離、圧力、方向に応じて抽選演出のみを変化させるようにしてもよい。すなわち、乱数発生手段と抽選テーブル等を用いて抽選を行って識別子IDを決定し、フリック入力の速度や距離、圧力、方向に応じてサイコロDCが投げ出されるときにサイコロDCに与えられる物理量を決定しつつ、最終的に抽選で決定された識別子IDが上面にくるようにサイコロDCの動作を制御してもよい。

0045

抽選により1つの識別子IDが決定されると、図7に示す、カードCD上の領域ARを選択して有効化するためのゲーム画面GIに移行する。プレーヤは、抽選で決定された識
別子IDと同一の識別子IDが割り当てられた領域ARの中から、任意の1つの領域ARを選択して有効化することができる。ここでは、抽選で識別子ID1が決定されたため、識別子ID1が割り当てられた6個の領域ARの中から1個の領域ARを選択することができる。図7に示すように、抽選で決定された識別子IDと同一の識別子IDが割り当てられた領域ARと、それ以外の領域AR(抽選で決定された識別子IDと異なる識別子IDが割り当てられた領域AR、及び、既に有効化された領域AR)とは、プレーヤが識別可能に表示され、例えば、抽選で決定された識別子IDと同一の識別子IDが割り当てられた領域ARは、それ以外の領域ARよりも視認性が高くなるように表示される(例えば、それ以外の領域ARの明度を低くする、或いは、それ以外の領域ARの透明度を高くする)。これにより、プレーヤは、抽選で決定された識別子IDと同一の識別子IDが割り当てられた領域ARを容易に把握して選択することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。

0046

プレーヤが、抽選で決定された識別子IDと同一の識別子IDが割り当てられた領域ARのうち任意の1つの領域ARをタップして選択する操作を行うと、図8に示すように、選択された領域AR(ここでは、4行4列目の領域AR)は有効化され、有効化された領域ARには黒塗り丸のマークMKが表示される。領域ARが有効されると、図9に示す、次の抽選を行う(サイコロDCを投げる)ためのゲーム画面GIに移行する。なお、抽選で決定された識別子IDと同一の識別子IDが割り当てられた領域ARが存在しない場合には、領域ARを選択するためのゲーム画面GIには移行せず、自動的に、或いはプレーヤの操作入力(次の抽選を行うことを指示する操作)を待って、次の抽選を行うためのゲーム画面GIに移行する。

0047

ゲーム画面GIには、サイコロDCを投げる(抽選を行う)ことができる残り回数が表示され、図9に示す画面では、あと9回サイコロDCを投げることができる旨表示されている。プレーヤは、サイコロDCを投げて領域ARを有効化していき、サイコロDCを10回投げる間にビンゴ(縦、横、斜めのいずれか1ラインの全ての領域ARが有効化された状態)が成立することを目指す。プレーヤがサイコロDCを10回投げ終わるとゲームは終了し、ビンゴが成立した数及びリーチ(あと1個でビンゴが成立する状態)が成立した数に応じて、プレーヤに報酬(例えば、メダル等のゲーム内通貨や、アイテム)が付与される。

0048

このように本実施形態によれば、抽選で決定された識別子IDと同一の識別子IDが割り当てられた領域ARが複数ある場合に、当該識別子IDが割り当てられた複数の領域ARのうちプレーヤの入力によって選択された領域ARが有効化されるため、プレーヤは自らの判断で有効化する領域ARを選択することができ、ゲームの興趣性と戦略性を高めることができる。

0049

ゲーム画面GIには、「アイテム」ボタンIBが表示され、プレーヤが「アイテム」ボタンIBをタップする操作を行うと、プレーヤが保有するアイテムの一覧が表示され、プレーヤがその一覧からアイテムを選択してタップする操作を行うと、当該アイテムをゲーム内で使用することができる。

0050

アイテムの中には、複数のサイコロDCを同時に投げられる(一度に複数回数の抽選を行う)効果を有するアイテムがある。例えば、プレーヤが3つのサイコロDCを同時に投げられる効果を有するアイテム「トリプル」を使用すると、ゲーム画面GIに3つのサイコロDCが表示される。そして、プレーヤが、サイコロDCの表示領域を含む領域内で上方向にフリックする操作を行うと、3つのサイコロDCが同時に投げ出される抽選演出が行われ、その後静止した3つのサイコロDCのそれぞれの上面に表示されている3つの識別子IDが、一度に行われた3回の抽選のそれぞれの抽選結果となる。プレーヤは、抽選
が行われた回数だけ、各抽選で決定された識別子IDと同一の識別子IDが割り当てられた領域ARを選択することができる。なお、上記アイテムを使用して複数のサイコロDCを同時に投げた場合でも、サイコロDCを1回投げたものとして扱われ、サイコロDCを投げることができる残り回数は1だけ減算される。

0051

図10に示す例は、プレーヤがアイテム「トリプル」を使用して3つのサイコロDCを投げた結果、抽選結果として3つの識別子ID2、ID3、ID5が決定された場合に表示されるゲーム画面GIである。この例では、識別子ID2、ID3、ID5のいずれかが割り当てられた領域ARが識別可能に表示され、当該領域ARが選択可能な状態となる。すなわち、プレーヤは、識別子ID2が割り当てられた4個の領域ARの中から1個の領域ARを選択することができ、識別子ID3が割り当てられた4個の領域ARの中から1個の領域ARを選択することができ、識別子ID5が割り当てられた2個の領域ARの中から1個の領域ARを選択することができる。例えばプレーヤが、識別子ID2が割り当てられた3行2列目の領域ARを選択し、識別子ID3が割り当てられた3行1列目の領域ARを選択し、識別子ID5が割り当てられた3行4列目の領域ARを選択した場合、カードCDは図11に示すように、3行目の5個の領域ARのうち4個の領域ARが有効化され、リーチが成立する。このように、一度に複数回数の抽選を行うようにすることで、プレーヤは異なる識別子IDが割り当てられた複数の領域ARを一度に有効化することができるようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、複数のサイコロDCを同時に投げられる効果を有するアイテムが使用された場合に、サイコロDCの数(一度に行う抽選回数)を抽選テーブル等を用いて抽選により決定し、決定した個数のサイコロDCをゲーム画面GIに表示させるようにしてもよい。

0052

また、アイテムの中には、抽選結果に係わらず任意の領域ARを有効化できる効果を有するアイテム「フリー」がある。プレーヤがアイテム「フリー」を使用してサイコロDCを投げると、抽選結果として決定された識別子IDと同一の識別子IDが割り当てられた領域ARに加えて、抽選結果として決定された識別子IDと異なる識別子IDが割り当てられた領域ARが、選択可能な状態となる。また、アイテムの中には、サイコロDCを投げることができる残り回数を減らさずに、サイコロDCを投げられる効果を有するアイテム「ホールド」がある。

0053

また、抽選の選択肢(サイコロDCの各面に表示された識別子ID)から領域ARを有効化できない識別子IDを排除する効果を有するアイテムを用意してもよい。例えば、カードCDにおいて識別子ID1が割り当てられた領域ARの全てが既に有効化されている場合、或いは、カードCDにおいていずれの領域ARにも識別子ID1が割り当てられていない場合は、識別子ID1が領域ARを有効化できない識別子IDとなる。この場合に、抽選の選択肢から領域ARを有効化できない識別子IDを排除する効果を有するアイテムを使用すると、抽選の選択肢から識別子ID1が削除され、サイコロDCの一面に表示された識別子ID1が他の識別子ID(領域ARを有効化できる識別子ID)に置き換わる。すなわち、プレーヤがこのアイテムを使用してサイコロDCを投げると、必ず1つの領域ARを有効化できることになる。

0054

また、1回の抽選で有効化できる回数(領域ARの数)を増加させる効果を有するアイテムを用意してもよい。例えば、プレーヤが有効化できる回数を3倍にする効果を有するアイテムを使用してサイコロDCを投げると、抽選結果として決定された識別子IDと同一の識別子IDが割り当てられた領域ARのうち最大3個の領域ARを一度に有効化することができる。なお、有効化できる回数を増加させる効果を有するアイテムが使用された場合に、有効化できる回数を抽選テーブル等を用いて抽選により決定してもよい。また、アイテム使用の有無に関わらず、抽選により識別子IDと有効化できる回数とを決定し、抽選で決定された回数だけ、抽選で決定された識別子IDと同一の識別子IDが割り当て
られた領域ARを選択するプレーヤの入力を受け付けるようにしてもよい。抽選で決定された識別子と、抽選で決定された有効化できる回数は、互いに関連付けてゲーム画面GIに表示させる(プレーヤに通知する)ことが好ましい。

0055

また、カードCDは、1つの識別子IDが割り当てられた領域ARだけでなく、互いに異なる複数の識別子IDが割り当てられた領域ARを含んでいてもよく、また、抽選部112は、1つの識別子IDを抽選結果として決定するだけでなく、互いに異なる複数の識別子IDの組み合わせを抽選結果として決定してもよい。この場合、抽選結果として決定された識別子IDの全てが割り当てられた領域ARが有効化できる領域ARとなる。例えば、識別子「ハート」と識別子「3」の両方が割り当てられた領域ARは、抽選結果が識別子「ハート」であっても識別子「3」であっても識別子「ハート」と識別子「3」の組み合わせであっても有効化することができる。逆に、抽選結果が識別子「ハート」と識別子「3」の組み合わせである場合は、識別子「ハート」と識別子「3」の両方が割り当てられた領域ARのみ有効化することができ、識別子「ハート」が割り当てられているが識別子「3」が割り当てられていない領域ARや、識別子「3」が割り当てられているが識別子「ハート」が割り当てられていない領域ARは有効化することができない。このように、カードCDに互いに異なる複数の識別子IDが割り当てられた領域ARを含ませることで、ゲームの興趣性を高めることができる。

0056

また、上記例では、有効化された領域ARの配置に基づいてゲーム結果を決定する一例として、ビンゴやリーチの成立を判定する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、縦、横、斜めのいずれかの方向に並ぶ有効化された領域の数に応じてゲーム結果を決定してもよいし、ゲームフィールドにおいてスタート地点となる領域とゴール地点となる領域とを設定しておき、スタート地点からゴール地点まで有効化された領域を辿って到達できた場合にゲームクリアとなるようにしてもよい。

0057

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(端末10)の処理の一例について図12のフローチャートを用いて説明する。まず、表示制御部110は、複数の領域を有し各領域に識別子が割り当てられたゲームフィールド(カードCD)を表示部190に表示させる(ステップS10)。ゲームフィールドは、予め用意されたものであってもよいし、自動生成されたものであってもよい。その際、ゲームフィールドに、同一の識別子が割り当てられた領域が複数含まれるようにする。次に、処理部100は、変数Nに1をセットする(ステップS11)。

0058

次に、抽選部112は、抽選の実行を指示する操作入力(上方向にフリックする操作)が行われた否かを判断し(ステップS12)、当該操作入力が行われた場合(ステップS12のY)には、抽選を実行して複数の識別子の中から少なくとも1つの識別子を決定する(ステップS13)。次に、領域有効化部114は、ゲームフィールドに有効化可能な領域(抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域)があるか否かを判断し(ステップS14)、有効化可能な領域がない場合(ステップS14のN)には、ステップS20に移行する。有効化可能な領域がある場合(ステップS14のY)には、有効化可能な領域が複数あるか否かを判断し(ステップS15)、有効化可能な領域が1つのみである場合(ステップS15のN)には、当該領域を有効化する(ステップS16)。

0059

有効化可能な領域が複数ある場合(ステップS15のY)には、表示制御部110は、有効化可能な領域とそれ以外の領域とを識別可能に表示させる(ステップS17)。次に、領域有効化部114は、有効化可能な領域を選択する操作入力(領域ARをタップする操作)が行われたか否かを判断し(ステップS18)、当該操作入力が行われた場合(ス
テップS18のY)には、当該操作入力で選択された領域を有効化する(ステップS19)。なお、領域有効化部114は、ステップS13で一度に複数回数の抽選が行われた(抽選により複数の識別子が決定された)場合には、ステップS18、S19において、抽選が行われた回数だけ、有効化可能な領域(各抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域)を選択するプレーヤの操作入力を受け付ける。

0060

次に、処理部100は、変数Nに1を加算し(ステップS20)、変数Nが所定の最大値Nmaxに達したか否かを判断し(ステップS21)、所定の最大値Nmaxに達していない場合(ステップS21のN)には、ステップS12に移行する。変数Nが所定の最大値Nmaxに達した場合(ステップS21のY)には、ゲーム結果決定部116は、ゲームフィールドにおける有効化された領域の配置に基づいてゲーム結果を決定する(ステップS22)。

0061

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。

0062

10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…表示制御部、112…抽選部、114…領域有効化部、116…ゲーム結果決定部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部

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