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課題・解決手段

金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機に関する幾つかの実施形態であり、そのゲーム機は、ディスプレイと、メモリと、プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、メモリに保存されている指令アクセスして実行するように構成されたゲームコントローラとを備える。ゲームコントローラは、ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示し、当該少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントを決定し、ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントを決定し、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定し、かつ、スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定するように構成されている。

概要

背景

リールスタイルゲーム機は、出現するシンボルの組み合わせに基づきプレイヤーに賞典を提示する、リアルまたはバーチャルリール上に出現するシンボルについての賭けをプレイヤーが行うことを可能にする。これらのゲームは、現金またはクレジットを獲得する方法としてプレイヤーに魅力がある。しかしながら、プレイヤーは賞典の獲得に失敗とすると飽きてしまったり落胆してしまったりしがちであるため、ゲーム機を有益にする必要性とプレイヤーの満足を生成する必要性との均衡を保つことは困難となり得る。

ゲームのための従来の方法、システム及び機械と関連する1つ以上の短所または欠点に対処する、若しくはこれらを改善すること、またはそれらに有益な代替物を少なくとも提供することは望ましい。

本明細書に含まれている、文書、作用、材料、デバイス物品または同様のもののいずれの考察も、いずれかの、またはすべてのこれらの事項が従来技術の基盤の部分を形成することを認めること、またはそれが本出願の各請求項の優先日前に存在する場合に本開示に関連する分野における共通の一般的な知識であることとして取られない。

本明細書全体を通して、単語「comprise(を含む)」、または「comprises(を含む)」、若しくは「comprising(を含むこと)」などの変形形態は、記載された要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の包含を意味するが、いずれかの他の要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の排除を意味しないことを理解するであろう。

概要

金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機に関する幾つかの実施形態であり、そのゲーム機は、ディスプレイと、メモリと、プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、メモリに保存されている指令アクセスして実行するように構成されたゲームコントローラとを備える。ゲームコントローラは、ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示し、当該少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントを決定し、ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、当該少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントを決定し、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定し、かつ、スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定するように構成されている。

目的

ゲームのための従来の方法、システム及び機械と関連する1つ以上の短所または欠点に対処する、若しくはこれらを改善すること、またはそれらに有益な代替物を少なくとも提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機であって、ディスプレイと、メモリと、プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示し、前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントを決定し、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントを決定し、前記チャンスのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定し、前記スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定するために、メモリに保存されている指令アクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備えるゲーム機。

請求項2

前記ゲームコントローラは、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスするように構成された請求項1に記載のゲーム機。

請求項3

前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成された請求項2に記載のゲーム機。

請求項4

前記ゲームコントローラは、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスするように構成された請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項5

前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成された請求項4に記載のゲーム機。

請求項6

前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項7

前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバター出現に影響を及ぼす審美的アイテムである請求項6に記載のゲーム機。

請求項8

前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムである請求項6に記載のゲーム機。

請求項9

前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームにおいて一度だけ用いることができる消耗性アイテムである請求項8に記載のゲーム機。

請求項10

前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームの最中に用いることができる耐久性のあるアイテムである請求項8に記載のゲーム機。

請求項11

前記非金銭的賞典は、ゲーム内通貨の少なくとも一単位である請求項6に記載のゲーム機。

請求項12

ゲーム内通貨は、審美的およびゲームに影響するアイテムを購入するために用いることができる請求項11に記載のゲーム機。

請求項13

前記非金銭的賞典は、ゲームタスクの完了にむけた進展に貢献する請求項1乃至15の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項14

前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターの出現に影響を及ぼす審美的アイテムの受領に繋がる請求項13のゲーム機。

請求項15

前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームのプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムの受領に繋がる請求項13に記載のゲーム機。

請求項16

前記チャンスのゲームはリールゲームである請求項1乃至15の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項17

非金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される請求項16に記載のゲーム機。

請求項18

金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される請求項16または17に記載のゲーム機。

請求項19

前記ゲーム機は、予め定められた確率分布に基づいて金銭的および非金銭的賞典を授与するように構成された請求項1乃至18の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項20

前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典を獲得する確率の間に逆の関係を確立する請求項19に記載のゲーム機。

請求項21

前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の双方を獲得し、または金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち1つだけを獲得するチャンスを高く生成する請求項19または請求項20に記載のゲーム機。

請求項22

前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち少なくとも1つを獲得するチャンスを高く生成する請求項19乃至21の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項23

前記コントローラは、前記金銭的賞典をメモリ内に保存し、かつ、ディスプレイ上に表示されるように構成された金銭的賞典の表示を生成するように更に構成された請求項1乃至22の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項24

授与されるべき金銭的および非金銭的賞典を決定する方法であって、ゲーム機の前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程と、前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントを決定する工程と、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程と、前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントを決定する工程と、前記チャンスのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程と、前記スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定する工程と、を備える方法。

請求項25

プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する請求項24に記載の方法。

請求項26

前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する請求項25に記載の方法。

請求項27

前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する請求項24乃至26の何れか1項に記載の方法。

請求項28

前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する請求項27に記載の方法。

請求項29

前記非金銭的、金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項24乃至28の何れか1項に記載の方法。

請求項30

プロセッサによって実行された場合に、当該プロセッサに、請求項24乃至29の何れか1項に記載の方法を実行させる機械読み取り可能な指令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体

技術分野

0001

本開示は、改良されたゲームシステム、ならびに改良されたゲームのための方法、システム及び機械に関する。

背景技術

0002

リールスタイルゲーム機は、出現するシンボルの組み合わせに基づきプレイヤーに賞典を提示する、リアルまたはバーチャルリール上に出現するシンボルについての賭けをプレイヤーが行うことを可能にする。これらのゲームは、現金またはクレジットを獲得する方法としてプレイヤーに魅力がある。しかしながら、プレイヤーは賞典の獲得に失敗とすると飽きてしまったり落胆してしまったりしがちであるため、ゲーム機を有益にする必要性とプレイヤーの満足を生成する必要性との均衡を保つことは困難となり得る。

0003

ゲームのための従来の方法、システム及び機械と関連する1つ以上の短所または欠点に対処する、若しくはこれらを改善すること、またはそれらに有益な代替物を少なくとも提供することは望ましい。

0004

本明細書に含まれている、文書、作用、材料、デバイス物品または同様のもののいずれの考察も、いずれかの、またはすべてのこれらの事項が従来技術の基盤の部分を形成することを認めること、またはそれが本出願の各請求項の優先日前に存在する場合に本開示に関連する分野における共通の一般的な知識であることとして取られない。

0005

本明細書全体を通して、単語「comprise(を含む)」、または「comprises(を含む)」、若しくは「comprising(を含むこと)」などの変形形態は、記載された要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の包含を意味するが、いずれかの他の要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の排除を意味しないことを理解するであろう。

0006

幾つかの実施形態は、金銭的および非金銭的賞典を授与するためのゲーム機に関し、そのゲーム機は、
ディスプレイと、
メモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示し、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントを決定し、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、
前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントを決定し、
前記チャンスのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定し、
前記スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定するために、
メモリに保存されている指令アクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、
を備える。

0007

幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラは、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスするように構成される。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成される。

0008

幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラは、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスするように構成される。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するように構成される。

0009

幾つかの実施形態では、前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす。幾つかの実施形態によれば、前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターの出現に影響を及ぼす審美的アイテムである。幾つかの実施形態によれば、前記非金銭的賞典は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムである。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームにおいて一度だけ用いることができる消耗性アイテムである。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームに影響するアイテムは、次のスキルのゲームの最中に用いることができる耐久性のあるアイテムである。

0010

幾つかの実施形態では、前記非金銭的賞典は、ゲーム内通貨の少なくとも一単位である。幾つかの実施形態によれば、ゲーム内通貨は、審美的およびゲームに影響するアイテムを購入するために用いることができる。

0011

幾つかの実施形態では、前記非金銭的賞典は、ゲームタスクの完了にむけた進展に貢献する。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームにおけるプレイヤーアバターの出現に影響を及ぼす審美的アイテムの受領に繋がる。幾つかの実施形態によれば、前記ゲームタスクの完了は、次のスキルのゲームのプレイヤーアバターのパフォーマンスに影響を及ぼすゲームに影響するアイテムの受領に繋がる。

0012

幾つかの実施形態では、前記チャンスのゲームはリールゲームである。幾つかの実施形態によれば、非金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、金銭的賞典の前記授与は、一つ以上の予め定められたリールシンボルがリールゲーム上に現れるかどうかに基づいて決定される。

0013

幾つかの実施形態では、前記ゲーム機は、予め定められた確率分布に基づいて金銭的および非金銭的賞典を授与するように構成される。幾つかの実施形態によれば、前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典を獲得する確率の間に逆の関係を確立する。

0014

幾つかの実施形態によれば、前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の双方を獲得し、または金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち1つだけを獲得するチャンスを高く生成する。

0015

幾つかの実施形態によれば、前記確率分布は、金銭的賞典および非金銭的賞典の何れをも獲得しないチャンスと比較して、金銭的賞典および非金銭的賞典のうち少なくとも1つを獲得するチャンスを高く生成する。

0016

幾つかの実施形態では、前記コントローラは、前記金銭的賞典をメモリ内に保存し、かつ、ディスプレイ上に表示されるように構成された金銭的賞典の表示を生成するように更に構成される。

0017

幾つかの実施形態は、授与されるべき金銭的および非金銭的賞典を決定する方法に関し、前記方法は、
ゲーム機の前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程と、
前記少なくとも一つのチャンスのゲームの勝利イベントを決定する工程と、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程と、
前記少なくとも一つのスキルのゲームの勝利イベントを決定する工程と、
前記チャンスのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程と、
前記スキルのゲームの勝利イベントに基づいて、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうか決定する工程と、
を備える。

0018

幾つかの実施形態は、プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する。幾つかの実施形態は、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する。

0019

幾つかの実施形態は、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定するために、少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルにアクセスする工程を更に有する。幾つかの実施形態は、前記チャンスのゲームによって生成された一つ以上のシンボルを前記少なくとも一つの非金銭的ペイテーブルと比較することにより、前記プレイヤーが非金銭的賞典を授与されるべきかどうかを決定する工程を更に有する。

0020

幾つかの実施形態によれば、前記非金銭的、金銭的賞典は、次のスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす。

0021

幾つかの実施形態は、プロセッサによって実行された場合に、当該プロセッサに、他の幾つかの実施形態の方法を実行させる機械読み取り可能な指令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体に関する。

図面の簡単な説明

0022

以下、幾つかの実施形態が例示の手法で詳細に説明されるが、そこで参照される添付の図面には下記事項が示されている。
スタンドアロンゲーム機の形態で実施される、幾つかの実施形態に従うゲームシステムの図式表現である。
図1のゲームシステムのコアコンポーネントの概略ブロック図である。
ゲームシステムがネットワーク経由で実施されている、幾つかの実施形態に従うゲームシステムの概略図である。
幾つかの実施形態に従うゲームシステムのソフトウェアコンポーネントの概略ブロック図である。
幾つかの実施形態に従い、ゲーム機上のゲームプレイを制御する方法を図示する流れ図である。
キャラクター選択画面の例示的なスクリーンショットである。
仮想位置選択画面の例示的なスクリーンショットである。
ベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
図8に示されるシンボルセットの詳細図である。
ベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
メタゲームタスク画面の例示的なスクリーンショットである。
図12Aは、完了するタスクを示すメタゲームタスク画面の例示的なスクリーンショットである。図12Bは、ベースゲーム画面の例示的なプレイヤーレベルバーのポーションの詳細図である。図12Cは、勝つメタゲーム組み合わせを強調表示するベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
フィーチャーゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
幾つかの実施形態に従って金銭的および非金銭的賞典を与えるための確率分布例を示すグラフである。
図15Aは、幾つかの実施形態に従うキャラクターの一例である。図15Bは、幾つかの実施形態に従う幾つかの追加的な審美的アイテムを伴う図15Aのキャラクターの一例である。図15Cは、幾つかの実施形態に従う幾つかの追加的な審美的かつゲームに影響するアイテムを伴う図15Aのキャラクターの一例である。
幾つかの実施形態に従う金銭的および非金銭的賞典の報いを示す一チャート例である。
幾つかの実施形態に従うベースゲームスクリーンのスクリーンショットの一例である。
幾つかの実施形態に従うゲーム機上でのゲームプレイを制御する代替方法を示すフローチャートである。
図19は、クエストポップアップボックスを示すベースゲームスクリーンのスクリーンショットの一例である。
財産目録選択のスクリーンショットの一例である。
代替の財産目録選択画面のスクリーンショットの一例である。

実施例

0023

開示された実施形態は、一般にゲーム機に関する。本発明のゲーム機は、"Gaming method, system and machine comprising multiple games"を発明の名称として2017年3月8日に出願され、参照によりその全体が本出願に組み込まれる同時係属の同一出願人による国際特許出願PCT/AU2017/050206号に記載かつ開示されているものと同じであってもよい。ゲームシステムは、複数の異なる形態を取ることが可能である。第一形態において、プレイヤーが操作可能なゲーム機内に、ゲームを実装するために要求されるすべての、またはほとんどのコンポーネントが存在する、スタンドアロンゲーム機を提供する。

0024

二形態において、プレイヤーが操作可能なゲーム機内に、ゲームを実装するために要求される幾つかのコンポーネントが存在し、またゲームを実装するために要求される幾つかのコンポーネントがそのゲーム機との関係で遠隔に設置される、分散型アーキテクチャを提供する。例えば、「シッククライアント」アーキテクチャを使用することができ、そこでプレイヤーが操作可能なゲーム機上でゲームの部分を実行し、またゲームサーバによるような遠隔でゲームの部分を実行する、または「シンクライアント」アーキテクチャを使用することができ、そこでゲームサーバによるような遠隔にゲームのほとんどを実行し、またプレイヤーが操作可能なゲーム機を使用して、可聴及び/または可視ゲーム情報をプレイヤーに表示して、プレイヤーからのゲーム入力を受信のみする。

0025

しかしながら、他の配置が想定されることを理解するであろう。例えば、アーキテクチャを提供することができ、そこでゲーム機は、ゲームサーバへネットワーク化され、ゲーム機及びゲームサーバのそれぞれの機能は、選択的に変更可能である。例えば、ゲームシステムは、スタンドアロンゲーム機モード、プレイされるゲームに依存する「シッククライアント」モードまたは「シンクライアント」モード、動作条件、及びその他のものにおいて動作することができる。

0026

形態に関係なく、ゲームシステム100は、幾つかのコアコンポーネントを含む。最も広範なレベルにおいて、コアコンポーネントは、プレイヤーインタフェース及びゲームコントローラを含む。プレイヤーインタフェースは、プレイヤーとゲームシステムとの間の相互作用を有効にするように配置され、この目的のために、命令を入力し、そしてゲームをプレイするプレイヤーに要求される入出力コンポーネントを含む。例えば、入出力コンポーネントは、プレイヤーがクレジットを入力し、そして支払いを受信することを可能にするクレジット機構タッチスクリーンを含むことができる1つ以上のディスプレイ、及びプレイヤーがゲームプレイ命令を入力することを可能にするように配置されるゲームプレイ機構を有することができる。ゲームコントローラは、プレイヤーインタフェースとデータ通信し、ゲームプレイ命令を処理し、またゲームプレイヤーの結果を1つ以上のディスプレイへ出力するように配置されるプロセッサを一般的に備える。本明細書において、用語「プロセッサ」がゲームプレイ命令を処理することが可能であり、またマイクロプロセッサマイクロコントローラプログラマブルロジックデバイスまたはパーソナルコンピュータ若しくはサーバなどのいずれかの計算デバイスを含むことができるいずれかのデバイスを一般的に指すことを理解するであろう。

0027

ここで図1を参照すると、参照番号100は、ゲームを含むスタンドアロンゲームシステムを一般的に示す。以降、スタンドアロンゲームシステム100は、ゲーム機と称される。

0028

ゲーム機100は、コンソール102を含み、このコンソールは、少なくともゲームプレイの一部分中に、プレイヤーが賭けに勝つ、または負ける、ゲームプレイを実装するために要求される、すべての、またはほとんどのコンポーネントを備える。これらのコンポーネントへのアクセスは、ヒンジ付きドア105経由である。コンソール102の外側に取り付けられるのは、1つ以上のゲームをプレイする少なくとも1つの視覚的な表示部104の形態にある表示手段である。ビデオ表示部104は、液晶ディスプレイプラズマ画面、または他の高品質デジタルビデオディスプレイとして実装されることができる。図1に示されるコンソール102は、単一の視覚的な表示部104を示し、1つより多い視覚的表示部がゲーム機100上にあることができる。例えば、幾つかの実施形態において、ゲーム機100は、プレイされるゲームを表示するための1つの視覚的表示部104、及び広告または他の資料を表示するためのアートワーク120(以下に記述される)の形態で追加の視覚的表示部を含むことができる。幾つかの実施形態において、追加の視覚的表示部は、ビデオ表示部であることができる。視覚的表示部104上に何を表示するかは、ゲームシステムにおいてプレイヤー及び任意の他の潜在的な参加者に関連する表示部の意図された目標が何かに依存する。幾つかの実施形態において、複数のゲーム機100は、中央表示画面(示されない)と通信することができ、この中央表示画面は、ゲームプレイの部分がゲーム会場内のより幅広観客に表示されることを可能にすることができる。

0029

この実施例において、ゲーム機100は、ゲーム機100との接触を介して相互作用する、プレイヤーについての触覚入力を有する。この触覚入力は、プレイヤーが1つ以上のゲームをプレイすることを可能にするために、プッシュタン106及びタッチスクリーン108の組み合わせの形態にあることができる。タッチスクリーン108は、表示領域内の接触の存在及び位置を検出することが可能である電子ビジュアルディスプレイである。タッチスクリーン108は、例えば、ゲームセットアップ、ユーザブラウジング中、またはゲーム開始とゲーム終了との間のゲームプレイ中に使用されることができる。プッシュボタンの特定の機能は、ゲームプレイの開始、クレジット出力、ゲームプレイ選択、ゲームプレイの完了などである。ゲーム機100のミッドトリム112は、プッシュボタン106を収容する。

0030

触覚入力は、基部上で枢動し、それが制御しているデバイスに対するその角度または方向を知らせるスティックを含むジョイスティック(示されない)を任意選択で、または更に備えることができる。触覚入力は、ユーザの指の動き及び位置を画面上の相対的な位置に触覚センサが変換するように機能するポインティングデバイスである、トラックパッドタッチパッド(示されない)を任意選択で、または更に含むことができる。幾つかの実施形態において、触覚入力は、キーボード、電子マウス、または他の入力機構を更に含むことができる。幾つかの実施形態において、ユーザインタフェースは、複数のユーザ入力オプションを含むユーザ設定可能なインタフェースであることができる。プレイヤーがプロセッサ202(図2参照)により受信される入力信号を生成することを可能にするいずれかの適切なデバイスを触覚入力が含むことができることを理解するであろう。

0031

ミッドトリム112は、集金機114を含むクレジット入力機構221を収容することができる。クレジット入力機構221は、硬貨投入シュートカード及び/またはチケットリーダー、磁気ストライプカードを読み取るための磁気読み取りヘッド近接カード用の電子リーダー近接場通信リーダーまたはクレジットをゲーム機に入力することが可能である電子、無線または接触の任意の他の形態を、代替に、または更に含むことができる。

0032

コイントレー116を含む支払い機構225は、コンソール102の下に取り付けられることができ、機械100からプレイヤーへの現金または他の支払いのために提供される。この機械についての現在のクレジット総額に等しいコインまたはトークンをコイントレー116内に分配する、ホッパーデバイス(示されない)を提供する。コイントレー116とは別に、支払い機構225は、ユーザが現金に交換することが可能であるプリンタノートディスペンサ、近接場通信送信器、またはリモートクレジット転送を有効にする手段によって分配されるチケット発行するためのチケットディスペンサを、代替に、または更に含むことができる。プレイヤーの電子的に記録可能な身分証明書またはスマートカードへの資金振替などの、他の適切な支払い機構は、記述された実施形態に従い実装されることができる。

0033

ゲーム機100は、トップボックス118を含み、トップボックス上でアートワーク120または他の画像は、電子視覚的表示部の形態で搬送されることができる。またアートワーク120は、紙、プラスチックバナーまたはポスターなどの物理的な材料を含むことが可能である。アートワーク120は、機械若しくはゲームシステムに関する一般情報を含むことができる、またはアートワーク120は、機械100上でプレイされる特定のゲームについて特に作成されることができる。アートワーク120は、トップボックス118上に搬送されるように示されるが、アートワーク120は、ドア105の底部パネル、またはプレイヤーに可視のゲーム機100のいずれかの他の部分内に、またはその上に配置されることも可能である。幾つかの実施形態において、アートワーク120は、例えば、ジャックポット情報、または他の補足ビデオを示すことができる、第二デジタル表示であることができる。

0034

ゲーム機100は、聴覚フィードバックをゲーム機100のプレイヤーに提供する、聴覚出力208(図2参照)の形態で聴覚部を更に含む。

0035

図2を参照すると、ゲーム論理回路200が図示される。ゲーム論理回路200は、ゲームコントローラ201(その他に論理ケージと称される)を含む。論理ケージ201は、ゲーム業界内の当業者が理解するように、ケージ構造の後部に取り付けられるバックプレーン内に電子的に差し込まれるために適切な位置に論理カードを導くスロットを含むボックスのような機械的構造を有する。論理カードは、特定の機能を実行するように構成されるハードウェアを含むことができ、またサウンドカードビデオカードネットワークカードハードドライブまたは他のメモリストレージを含むことができる。バックプレーンは、嵌合コネクタを論理カード上に受容するためのコネクタを含む。論理ケージ201及び関連した論理カードは、ゲーム機100の基本コンポーネントのうちの1つを形成し、ゲーム機100のキャビネット内に固定して収容される。

0036

論理ケージ201の中心は、中央処理装置マイクロコントローラベースプラットフォーム、適切な集積回路、または1つ以上の特定用途向け集積回路ASIC)であることができる、プロセッサ202である。

0037

この特定の実施例において、プロセッサ202は、メモリ204、オーディオ制御コンポーネント209、ハードメーターインタフェース206、乱数発生器210、ユーザ入力コンポーネント216、ビデオ表示コンポーネント212、クレジット入力コンポーネント220、及び支払いコンポーネント224と通信する、またはこれにアクセスする、若しくはこれと信号を交換するために操作可能である。

0038

プロセッサ202の動作を制御する命令及びデータは、プロセッサ202とデータ通信するメモリ204内に格納される。メモリ204は、揮発性及び不揮発性メモリ、ならびに1つより多い各タイプのメモリの両方を一般的に備える。例えば、メモリ204は、RAM、ROM、及びコンパクトフラッシュ登録商標)などのメモリカードの形態で不揮発性メモリを備えることができる。RAMは、不揮発性RAM(NVRAM)、磁気RAM(MRAM)、強誘電体RAM(FeRAM)、及びゲーム業界において一般に理解されるような他の形態を備えることができる。メモリ204は、プロセッサ202が実行するときに、ゲームをゲーム機100上に提供する、実行可能なコードを格納するゲームソフトウェアモジュール231を備える。

0039

特に、プロセッサ202は、表示部104、及び/または表示部104の画面に取り付けられるプッシュボタン106及びタッチセンサ108を介して、プレイヤーによるゲームのプレイを促進するメモリ204のゲームソフトウェアモジュール231にある実行可能なコードを実行する。ゲームソフトウェアモジュール231は、とりわけ、ゲームのルールを定義し、ゲームプレイのシーケンスを定義し、外部システムと通信し、周辺機器監視し、ソフトウェアウェアコードの完全性を維持する実行可能なプログラムコードを含む。

0040

オーディオ制御コンポーネント209は、オーディオ出力208と通信する。オーディオ制御コンポーネント209は、出力をスピーカーから送信するために必要な、それ自体のデジタル信号プロセッサアナログ−デジタルコンバータ増幅器及び他の回路を含むことができる。

0041

ハードメーターインタフェース206は、ハードメーター207と通信する。ハードメーター207は、例えば、幾つかの管轄区域内の入ってくるクレジットの合計、及び出ていくクレジットの合計などの値を含むことができる、規制上の理由のためにハードメーター上に格納されるように要求される、ゲーム機パラメータを含む。ハードメーター207におけるこれらの値は、増加するだけで、リセットされる、または減少することが不可能である。

0042

乱数発生器210は、ゲーム機100上でプレイされるチャンスベースのゲームの結果を決定する目的のために、乱数または疑似乱数を発生させる。幾つかの実施形態において、乱数発生器210は、ゲームソフトウェアモジュール231の部分としてソフトウェア内に実装されることができる。幾つかの他の実施形態において、乱数発生器210は、ファームウェア内に、またはハードウェア内に実装されることができる。幾つかの実施形態において、乱数発生器231が取る形態は、ゲーム規制により規定されることができる。

0043

ユーザ入力コンポーネント216は、他の入力の中で、プッシュボタン106及びタッチスクリーンセンサ108を含むことができる、ユーザ入力218と通信する。受信した入力は、ユーザ入力コンポーネント216によって復号され、プロセッサ202に通信される。

0044

ビデオ表示コンポーネント212は、ビデオ表示部104と通信する。プロセッサ202は、ゲームシケンスを構成する画像をビデオ表示部104上に表示させるために、ビデオ表示コンポーネント212へ命令を送信する。これらの画像は、メモリ204からプロセッサ202により取得される事前に生成された画像であることができる、またはこれらの画像は、図4を参照して以下に記述されるような、メモリ204に格納されるコードモジュールを実行するプロセッサ202によりリアルタイムに生成されることができる。幾つかの実施形態において、表示された画像は、プロセッサ202によりリアルタイムに生成される、アニメーションシーケンスと組み合わせてメモリ204から取得される事前に生成された背景から構成されることができる。

0045

クレジット入力コンポーネント220は、幾つかの実施形態において集金機114を含むことができる、クレジット入力機構221から信号を受信する。クレジット入力コンポーネント220は、信号を使用して、例えば、プレイヤーがゲームプレイを開始する、または続けるのに十分なクレジットを提供したかどうかを判定することができる。

0046

支払いコンポーネント224は、コイントレー116を含むことができる、支払い機構225と通信する。支払いコンポーネント224は、命令を支払い機構225に送信し、支払い機構225が支払いをプレイヤーに分配させることができる。支払いは、幾つかの実施形態において、現金、トークンまたはチケットの形態にあることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、彼らが指定されたキオスクから彼らの支払いを回収するために使用されることが可能であるコードを受信することができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーカードまたはアカウント支払い額がクレジットされる場合がある。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームプレイを終了し、ゲーム全体を通してさまざまなステージにおいて支払いを要求することが可能であることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームの如何なるステージにおいても支払いを要求することが可能であることができる。プレイヤーは、ユーザ入力118を使用して支払いを要求することが可能であることができる。

0047

幾つかの実施形態において、プレイヤーは、情報をゲーム機100上にロードするために、身分証明書またはチケットをゲーム機100のカードリーダー(示されない)内に挿入することができる。例えば、身分証明書またはチケットは、クレジットを含むプレイヤーのアカウント、プレイヤーの設定、及びゲームにおけるプレイヤーの進捗と関連することができる。このような身分証明書は、プログラムされたマイクロチップ、符号化された磁気ストリップ、または符号化された書き換え可能な磁気ストリップを含む、スマートカードであることができ、そこでプログラムされたマイクロチップまたは磁気ストリップは、プレイヤーの身分証明、クレジットの合計(または関連したデータ)、及び/または他の関連情報によって符号化される。別の実施形態において、プレイヤーは、プレイヤーの身分証明、クレジットの合計(または関連したデータ)、及びゲームデバイスへの他の関連情報を通信する、携帯電話無線周波数識別タグ、またはいずれかの他の適切な無線デバイスなどの、ポータブルデバイス運ぶことができる。

0048

本開示に記述される方法ステップのうちの1つ以上は、メモリ204内に格納されるゲームソフトウェアモジュール231により実装されることができる。ゲームソフトウェアモジュール231内に格納される命令は、プロセッサ202または任意の他のプロセッサにより実行されることができる。更に、プロセッサ202、メモリ204、その中に格納されるゲームソフトウェアモジュール231、またはそれらの組み合わせは、本明細書に記述される方法ステップのうちの1つ以上を実行するための手段として機能することができる。

0049

図3は、代替の実施形態に従う、ゲームシステム300を示す。ゲームシステム300は、例えば、イーサネット(登録商標)、電力線マルチメディアオーバーCoax(MoCA)、WiFi、若しくは他のタイプのネットワークである、またはこれを含むことができる、ネットワーク302を含む。またネットワーク302は、ワイドエリアネットワーク(「WAN」)、プレインオールドテレフォンシステム(「POTS」)、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、無線LANインターネット、またはこれらの任意の組み合わせ、及び他のタイプのネットワークを備えることができる。ゲーム機構304は、ネットワーク302に接続される。ゲーム機構304は、プレイヤーが操作可能なインタフェースを提供し、図1に示されるゲーム機構100と同一であることができる、またはゲームプレイを実装するための要件に依存する単純化された機能性を有することができる。

0050

ゲーム機304は、図2を参照すると上述されるようなゲーム論理回路200を含むことができる。ゲーム機304は、少なくともゲームプレイの一部分中に、プレイヤーが賭けに勝つ、または賭けに負ける、ゲームプレイを実装するために要求されるすべての、またはほとんどのコンポーネントを含むコンソール102に類似するコンソールを更に含むことができる。これらのコンポーネントへのアクセスは、ヒンジ付きドア105に類似することができる、ヒンジ付きドア経由であることができる。コンソールの外側に取り付けられるのは、1つ以上のゲームをプレイする、表示部104に類似することができる、少なくとも1つの視覚的表示部の形態における表示手段であることができる。表示部は、液晶ディスプレイ、プラズマ画面、または他の高品質デジタルビデオディスプレイとして実装されることができる。1つより多い視覚的表示部が各ゲーム機304上にあることができる。例えば、幾つかの実施形態において、ゲーム機304は、プレイされるゲームを表示するための1つの視覚的表示部、及び広告または他の資料を表示するためのアートワーク120(以下に記述される)に類似するアートワークの形態における追加の視覚的表示部を含むことができる。幾つかの実施形態において、追加の視覚的表示部は、ビデオ表示部であることができる。何が視覚的表示部上に表示されるかは、プレイヤー、及びゲームシステム内のいずれかの他の潜在的な参加者に関連する表示部の意図された目標に依存する。幾つかの実施形態において、複数のゲーム機304は、ゲームプレイの部分をゲーム会場内のより幅広い観客に表示することを可能にすることができる、中央表示画面(図示せず)と通信することができる。

0051

ゲーム機304は、ゲーム機304との接触を介して相互作用するプレイヤーについての触覚入力を含むことができる。触覚入力は、プレイヤーが1つ以上のゲームをプレイすることを可能にするために、プッシュボタン106及びタッチスクリーン108に類似するプッシュボタン及びタッチスクリーンの組み合わせの形態にあることができる。タッチスクリーンは、表示領域内の接触の存在及び位置を検出することが可能である電子ビジュアルディスプレイであることができる。タッチスクリーンは、例えば、ゲームセットアップ中、ユーザブラウジング、またはゲーム開始とゲーム終了との間のゲームプレイ中に使用されることができる。プッシュボタンの特定の機能は、ゲームプレイの開始、クレジットの出力、ゲームプレイの選択、ゲームプレイの完了などを有することができる。ゲーム機304のミッドトリムは、ミッドトリム112に類似し、プッシュボタンを収容することができる。

0052

触覚入力は、基部上で枢動し、またそれが制御しているデバイスに対するその角度または方向を知らせるスティックを含むジョイスティックを任意選択で、または更に含むことができる。触覚入力は、ユーザの指の動き及び位置を画面上の相対的な位置へ変換する触覚センサを備える、ポインティングデバイスである、トラックパッド/タッチパッドを任意選択で、または更に含むことができる。幾つかの実施形態において、触覚入力は、キーボード、電子マウス、または他の入力機構を更に含むことができる。幾つかの実施形態において、ユーザインタフェースは、複数のユーザ入力オプションを有するユーザが設定可能なインタフェースであることができる。

0053

ゲーム機304のミッドトリムは、クレジット入力機構221及び集金機114に類似する、集金機を含むクレジット入力機構を収容することができる。クレジット入力機構は、硬貨投入シュート、カード及び/またはチケットリーダー、磁気ストライプカードを読み取るための磁気読み取りヘッド、近接カードの電子リーダー、近接場通信リーダー、またはゲーム機にクレジットを入力することが可能である電子、無線若しくは接触の任意の他の形態を代替に、または更に含むことができる。

0054

コイントレーを含む支払い機構は、支払い機構225及びコイントレー116に類似し、コンソールの下に取り付けられることができ、機械1304からプレイヤーへの現金または他の支払いのために用意されることができる。この機械についての現在のクレジット額に等しいコインまたはトークンをコイントレー内に分配する、ホッパーデバイスを提供することができる。コイントレーとは別に、支払い機構は、ユーザが現金に交換することが可能であるプリンタ、ノートディスペンサ、近接場通信送信器、またはリモートクレジット転送を有効にする手段によって分配されるチケットを発行するためのチケットディスペンサを、代替に、または更に含むことができる。プレイヤーの電子的に記録可能な身分証明書またはスマートカードへの資金振替などの、他の適切な支払い機構は、記述された実施形態に従い実装されることができる。

0055

ゲーム機304は、アートワーク120に類似するアートワーク、または他の画像が電子視覚的表示部の形態で搬送されることができる、トップボックス118に類似するトップボックスを含むことができる。またアートワークは、紙、プラスチック製バナーまたはポスターなどの物理的な材料を含むことが可能である。アートワークは、機械またはゲームシステムに関する一般情報を含むことができる、またはアートワークは、機械304上でプレイされる特定のゲームについて具体的に作成されることができる。アートワークは、トップボックス上に保持されるように示されるが、アートワークは、ドアの底部パネル、またはプレイヤーに可視のゲーム機304の任意の他の部分内に、またはこれの上に配置されることも可能である。幾つかの実施形態において、アートワークは、例えば、ジャックポット情報、または他の補足ビデオを示すことができる、第二デジタル表示であることができる。

0056

ゲーム機304は、聴覚フィードバックをゲーム機304のプレイヤーに提供する聴覚出力208(図2参照)の形態で聴覚部を更に含む。

0057

シッククライアントの実施形態において、ゲームサーバ308は、ゲーム機304を使用してプレイヤーによりプレイされるゲームの部分を実装し、ゲーム機304は、ゲームの部分を実装する。この実施形態に関して、ゲームサーバ308及びゲーム機100の両方がゲームの部分を実装する場合に、それらは、コントローラ201に類似した機能を有するゲームコントローラを一括して提供する。データベース管理サーバ310は、データベース318内にゲームデバイス304によるダウンロードまたはアクセスのために、ゲームプログラム及び関連したデータのストレージを管理することができる。

0058

シンクライアントの実施形態において、ゲームサーバ308は、ゲーム機304を使用してプレイヤーによりプレイされる、ほとんどの、またはすべてのゲームを実装し、またゲーム機304は、プレイヤーインタフェースのみを本質的に提供する。この実施形態に関して、ゲームサーバ308は、ゲームコントローラを提供する。ゲーム機304は、プレイヤー命令を受信し、これらをゲームサーバ305へ渡し、ゲームサーバは、これらを処理し、ゲームプレイ結果表示用にゲーム機304へ返す。シンクライアントの実施形態において、ゲーム機は、標準コンピュータ入力及び出力コンポーネントを使用して操作可能であるプレイヤーインタフェースを提供するソフトウェアを実行するPCなどの、コンピュータ端末であることが可能である。

0059

追加のサーバは、例えば、ゲームフロア管理サーバ320、及び特定のゲームに関するライセンスの使用を監視するためのライセンスサーバ322を含む、ゲームネットワーク300の管理を援助するために提供されることができる。管理者端末324は、管理者がネットワーク302、及びこのネットワークに接続されるデバイスを実行することを可能にするために提供される。

0060

ゲームシステム300は、例えば、ファイアウォール330を介して、他のゲームシステム、企業ネットワークなどの他のローカルネットワーク、及び/またはインターネットなどのワイドエリアネットワークと通信することができる。

0061

幾つかの実施形態において、ネットワークのサーバ側における機能性は、複数の異なる物理的なコンピュータ経由で分散されることができる。例えば、機能的なソフトウェア要素は、単一の「エンジン」として1つのサーバ上で動作することができる、または別個のサーバが、提供されることができる。例えば、ゲームサーバ308は、乱数発生器エンジンを実行することが可能である。代替に、別個の乱数発生器サーバは、提供されることが可能である。更に、幾つかの実施形態において、複数のゲームサーバは、異なるゲームを実行するために提供されることが可能である、または単一のゲームサーバは、ゲーム機304により要求されるような、複数の異なるゲームを実行することができる。

0062

ゲーム機100のソフトウェアコンポーネントを図示する機能ブロック図400を図4に示す。メモリ204は、複数の実行可能なコードモジュールを備えるゲームソフトウェアモジュール231を格納する。またメモリ204は、さまざまなゲームデータを格納する。

0063

メモリ204により格納されるゲームデータは、シンボルデータ401、ベースゲームペイテーブルデータ402、メタゲームペイテーブルデータ403、メタゲームタスクデータ404、キャラクターデータ405、仮想位置データ406、フィーチャーゲームマップデータ407、及びフィーチャーゲーム賞典データ408を含む。幾つかの実施形態において、メモリ204は、ゲームのプレイヤーにより選択可能である、またはゲーム開始前に自動的に選択されることができる、1つ以上のゲームのテーマ、またはゲームのシナリオについて情報を更に格納することができる。テーマは、下記のように、ゲームの全体的な外観/またはスタイルに寄与する複数の概念的にリンクされたゲーム態様、及びゲームのさまざまな態様の特定の外観を備えることができる。シナリオは、ゲームテーマにリンクされることができ、またはゲームテーマは、シナリオにリンクされることができ、シナリオは、ゲームスタイル、ゲーム目標、及びゲームのストーリーラインの詳細を有することができる。

0064

シンボルデータ401は、ベースゲーム中にゲーム機100の視覚的表示部104上に表示されるシンボルに関するデータを含むことができる。例えば、シンボルに関する識別コード、及びベースゲーム内のシンボルの値と同様に、各シンボルのために使用される特定の画像を格納することができる。シンボルの視覚的な外観は、ゲームのテーマに依存することができる。

0065

ベースゲームペイテーブルデータ402は、ゲーム機100上でプレイされるベースゲームに使用されるペイテーブルに関するデータを含むことができる。ベースゲームペイテーブルデータ402を使用して、ベースゲームをプレイするときにゲーム機100のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジットまたは他の賞典の総額を計算することができる。ベースゲームペイテーブルデータ402を使用して、視覚的表示部104上に出現するシンボルの組み合わせに基づき獲得される総額を決定することができる。ベースゲームペイテーブルデータ402は、シンボルデータ401内に格納されるようなシンボルの値により決定されるようなプレイヤーにより獲得される総額として、シンボルデータ401に関連することができる。ベースゲームペイテーブルデータ402は、図14を参照して後述するように、予め定められた確率分布を有する。ベースゲームペイテーブルデータ402は、メタゲーム報酬を与えための報酬スケジュールも格納する場合がある。ベースゲームペイテーブルデータ402は、開発の間にメモリ204内にプログラムされる静的データである場合がある。

0066

メタゲームペイテーブルデータ403は、ゲーム機100上でプレイされるメタゲームに使用されるペイテーブルに関するデータを含むことができる。ペイテーブルデータ403を使用して、メタゲームをプレイするときにゲーム機100のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジットまたは他の賞典の総額を計算することができる。ペイテーブルデータ403を使用して、視覚的表示部104上に出現するシンボルの組み合わせに基づき獲得される総額を決定することができる。メタゲームペイテーブルデータ403は、シンボルデータ401に関連することができる。幾つかの実施形態において、メタゲームペイテーブルデータ403は、ベースゲームペイテーブルデータ402に関連することもできるため、メタゲームの結果または勝利イベントは、ベースゲームの結果または勝利イベントに関連することができる。メタゲームペイテーブルデータ403は、図14を参照して後述するように予め定められた確率分布を有する。

0067

幾つかの実施形態によれば、ゲーム機100に提示されるチャンスのゲーム結果に基づいて、ベースゲームペイテーブルデータ402は、プレイヤーに金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために用いられる場合があり、また、メタゲームペイテーブルデータ403は、プレイヤーに非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために用いられる場合がある。プロセッサ202は、ベースゲームペイテーブルデータ402およびメタゲームペイテーブルデータ403にアクセスし、チャンスのゲーム結果をペイテーブルデータと比較して一つ以上の金銭的または非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、非金銭的賞典は、メタゲームタスクを通じた進展を含む場合がある。

0068

メタゲームタスクデータ404は、ゲーム機100上でプレイされるメタゲーム中にプレイヤーにより完了されるタスクに関するデータを含むことができる。例えば、メタゲームタスクデータ404は、プレイヤーが賞典を受ける、または特定のレベルを取得する前に、プレイヤーが完了させる必要があるタスク数についての情報を含むことができる。タスクデータ404は、タスクを完了したことを決定させることができるシンボルの結果についての情報を更に含むことができる。幾つかの実施形態において、メタゲームタスクデータ404は、メタゲームペイテーブルデータ403から決定されるような結果に基づき完了される完了タスクを完了することを可能にするため、メタゲームペイテーブルデータ403に関連することができる。

0069

幾つかの実施形態では、メタゲームタスクデータ404は、ゲーム機100に提示されるチャンスのゲーム結果に基づいて、プレイヤーに非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定する用いられる場合がある。プロセッサ202は、メタゲームペイテーブルデータ403にアクセスし、チャンスのゲーム結果をメタゲームペイテーブルデータ403と比較して、ゲーム結果が、メタゲームタスクデータ404によって定義されるメタゲームタスクにおいて進展を引き起こすか否かを決定するために構成される場合がある。例えば、メタゲームにおける進展は、シンボルの特定の組合せがチャンスのゲームにおいて示された際に引き起こされる場合がある。メタゲームタスクにおいて所定レベルの進展が一旦完了すると、プロセッサ202は、そのタスクが完了したと決定し、プレイヤーに非金銭的賞典を報いるように構成される場合がある。

0070

完了させるべき特定のタスクがプレイヤーによって選択される位置及びキャラクターに依存することがあるため、メタゲームタスクデータ404は、位置データ406及びキャラクターデータ405に関連することもできる。幾つかの実施形態において、メタゲームタスクデータ404は、位置データ406と同様に、またはこれの代替に、ゲームテーマまたはゲームシナリオデータに関連することができる。またタスクは、ゲームの現在のテーマに依存することができる。ゲームのテーマは、ゲームをプレイする間に変更することができる。例えば、プレイヤーが特定のマップ位置(特定の関連したテーマを含む)において1つ以上のメタゲーム目標、及びフィーチャーゲームを完了すると、プレイヤーは、異なる関連したテーマを有する別のマップ位置に移動することを決定することができる。幾つかの代替の実施形態において、ゲームのテーマ及び/またはシナリオは、位置から独立して、または位置の代替にプレイヤーにより選択可能であることができる。

0071

キャラクターデータ405は、ゲームをゲーム機100上でプレイするためにプレイヤーにより選択されるキャラクターに関するデータを含むことができる。キャラクターデータ405は、キャラクター名、キャラクターの外観、及びキャラクターの初期スキルレベルを含む利用可能なキャラクターについての情報を含むことができる。幾つかの実施形態において、キャラクターデータ405は、プレイヤーにより選択されるキャラクターと、ゲームプレイを通して達成される向上したレベル、または増加したスキルセットなどのキャラクターのいずれかの変更された属性とに関するデータを含むことができる。特定のゲームに利用可能なキャラクターは、ゲームのテーマに依存することができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、グラフィック表現によるアバターまたはプレイヤーペルソナであることができる。アバターまたはプレイヤーペルソナは、幾つかの実施形態において、人間、動物架空の存在、乗り物オブジェクト、または他のタイプのグラフィック表現であることができる。

0072

仮想位置データ406は、ゲームをゲーム機100上でプレイするためにプレイヤーにより選択される仮想位置に関するデータを含むことができる。仮想位置データ406は、位置の名前、位置の1つ以上の画像、及び位置についての特性を含む利用可能な位置についての情報を含むことができる。利用可能なキャラクターが選択された位置に依存することができる、または選択された位置が利用可能なキャラクターに依存することができる場合に、仮想位置データ406は、キャラクターデータ405に関連することができる。メタゲーム中に提示されるタスクが選択される位置に依存することができる場合に、仮想位置データ406は、メタゲームタスクデータ404に関連することもできる。ベースゲーム中に提示されるシンボルが選択される位置に依存することができる場合に、更に仮想位置データ406は、シンボルデータ401に関連することができる。特定のゲームの現在のテーマは、ゲームの現在の選択された仮想位置に依存することができる。代替に、特定のゲームに利用可能な位置は、ゲームのテーマに依存することができる。幾つかの実施形態において、仮想位置は、プレイヤーにより選択されるシナリオに基づき変更することができる。幾つかの実施形態において、同一の仮想位置は、複数のゲームシナリオのうちのすべてに、または幾つかに使用されることができる。

0073

フィーチャーゲームマップデータ407は、ゲーム機100上でプレイされるフィーチャーゲームについてのゲームプレイ位置のマップに関するデータを含むことができる。フィーチャーゲームマップデータ407は、仮想位置内でゲームオブジェクトを置くことができる位置を含む、フィーチャーゲーム位置のレイアウトについての情報を含むことができる。フィーチャーゲームテーマが選択される仮想位置に基づき決定されることができる、または選択される仮想位置がフィーチャーゲームテーマに基づき決定されることができる場合に、フィーチャーゲームマップデータ407は、仮想位置データ406に関連することができる。フィーチャーゲーム位置が選択されるキャラクター、及びキャラクターのレベルに基づき決定されることができる場合に、フィーチャーゲームマップデータ407は、キャラクターデータ405に更に関連することができる。フィーチャーゲームマップデータ407は、また、現在のゲームのテーマに依存し得る。

0074

フィーチャーゲーム賞典データ408は、フィーチャーゲームをプレイするときにゲーム機100のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジット、または他の賞典の総額に関するデータを含むことができる。フィーチャーゲーム賞典データ408は、フィーチャーゲーム内に含まれる賞典の数、及びそれらが置かれる位置についての情報を含むことができる。フィーチャーゲーム賞典データ408は、フィーチャーゲームマップデータ407により定義されるようなフィーチャーゲーム位置内のさまざまな位置に賞典を配置することを可能にするために、フィーチャーゲームマップデータ407に関連することができる。

0075

幾つかの実施形態において、ゲーム機100/304は、すべてのゲームプレイについての全体的なテーマと、ベースゲームプレイ及び/またはメタゲームプレイ及び/またはフィーチャーゲームプレイの異なる部分またはステージについての複数のサブテーマとを有することができる。

0076

幾つかの実施形態において、ゲームソフトウェアモジュール231内のコードモジュールは、ベースゲームモジュール411、メタゲームモジュール412、フィーチャーゲームモジュール413、キャラクター生成モジュール414、仮想位置生成モジュール415、フィーチャーゲームマップ生成モジュール416、及び他のコードモジュールを含むことができる。

0077

ベースゲームモジュール411は、幾つかの実施形態においてリールタイプゲームであることができるベースゲームが視覚的表示部104上に表示させるように、プロセッサ202により実行可能であることができる。ベースゲームは、何らかのチャンスベースのゲームであることができ、そこでは、スピニングリールの出現を伴ってまたは伴わずに、視覚的表示部104上の表示のために、より大きなシンボルセットからランダムに選択される、シンボルの2次元アレイのようなシンボルサブセットが、乱数発生器210を用いて生成される。幾つかの実施形態において、乱数発生器210は、視覚的表示部104上の表示のために、一組の仮想リールの各リールの停止位置を決定するために用いられる。各仮想リールは、複数のシンボルを備える場合があり、幾つかの実施形態では、リールは、20、40または60のオーダーでシンボルを含む場合がある。ベースゲームのために表示されるシンボルサブセットがそこからランダムに選択されるシンボルセットは、シンボルサブセット生成についての膨大な数のインスタンスに亘って選択されるシンボルの中で妥当な程度の変形形態を可能にするサイズとされる。シンボルサブセットは、同一のシンボルの複数のインスタンスを含むことができる。幾つかの実施形態では、図17を参照して後述するように、少なくとも各仮想リールの幾つかのシンボルはオーバーレイシンボルを含む場合がある。幾つかの実施形態では、図8、9および10を参照して後述するように、シンボルセット内のシンボルはオーバーレイシンボルを含まない場合がある。幾つかの実施形態では、同じシンボルの複数のインスタンスが、幾つかの実施形態において異なるオーバーレイまたは同じオーバーレイを有する場合がある。幾つかの実施形態では、同じオーバーレイの複数のインスタンスが示されることが稀であるように、オーバーレイが分配される場合がある。例えば、オーバーレイシンボルの1つがゴールドスターである場合は、5つのゴールドスターを収容する結果を得ることは比較的稀である場合がある。チャンスベースのゲームがリールタイプゲームでない場合、シンボルの二次元アレイは、上記リールゲームの場合と同様の確率分布を有する、より大きなシンボルセットからランダムに選択される場合がある。

0078

ベースゲームモジュール411は、プレイヤーがユーザ入力218を使用してゲームプレイを開始するときに実行されることができる。ベースゲームモジュール411は、クレジット入力機構221、入力機構106、及びユーザ入力218を使用してプレイヤーがbet(賭け)またはwager(賭け)をすることを可能にすることができ、また乱数発生器210を使用してランダムなゲーム結果を決定することができる。ベースゲームモジュール411を実行することで、プロセッサ202に、ベースゲームペイテーブルデータ402を使用して、プレイヤーがいずれかのクレジットまたは他の賞典を獲得したかどうかを判定させることができる。プロセッサ202は、次いでゲーム機100に、支払い機構225を使用していずれかの賞典をプレイヤーにクレジットすることができる。

0079

メタゲームモジュール412は、メタゲームを視覚的表示部104上に示させるようにプロセッサ202により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、メタゲームは、リールベースのゲームを含むことができ、またベースゲームのために使用されるこれらと同一のリールを使用することができる。メタゲームは、何らかのチャンスベースのゲームであることができ、そこでは、スピニングリールの出現を伴ってまたは伴わずに、視覚的表示部104上の表示のために、より大きなシンボルセットからランダムに選択される、シンボルの2次元アレイのようなシンボルサブセットが、乱数発生器210を用いて生成される。幾つかの実施形態において、乱数発生器210は、視覚的表示部104上の表示のために、一組の仮想リールの各リールの停止位置を決定するために用いられる。メタゲームのために表示されるシンボルサブセットがそこからランダムに選択されるシンボルセットは、シンボルサブセット生成についての膨大な数のインスタンスに亘って選択されるシンボルの中で妥当な程度の変形形態を可能にするサイズとされる。シンボルサブセットは、同一のシンボルの複数のインスタンスを含むことができる。

0080

幾つかの実施形態において、メタゲームモジュール412は、プレイヤーがユーザ入力218を使用してゲームプレイを開始するときに実行されることができる。メタゲームモジュール412は、完了されなければならない一連のタスクを有することができる。幾つかの実施形態において、タスクの完了は、ベースゲームにおいてランダムに生成されたシンボルサブセットにおける、特定のシンボル、またはシンボルの組み合わせの出現に依存する。例えば、ベースゲームの部分として出現する特定のシンボル、またはシンボルの組み合わせは、タスクの完了に寄与することができる。従って、ベースゲーム内の賞典シンボル組み合わせがメタゲーム内の賞典シンボル組み合わせではないこともできるが、ベースゲーム及びメタゲームは、同一のランダムに生成されたシンボルサブセットに依存することができる。換言すれば、ベースゲーム及びメタゲームの結果が基づく同一のシンボルサブセットは、ベースゲーム及びメタゲームのそれぞれに異なる結果をもたらすことが可能である。例えば、ベースゲームにおける賞典結果は、メタゲームにおける賞典結果と対応しない場合があり、また、その逆もしかりである。

0081

加えて、幾つかの実施形態では、ベースゲームにおける賞典結果が金銭的賞典を与える一方で、メタゲームにおける賞典結果は、レベル上昇またはスキル若しくは属性上昇のような、キャラクター達成マイルストーンに向かうプレイヤーのキャラクター昇級のような非金銭的賞典を与える。メタゲームにおいて獲得される非金銭的賞典は、以下で説明されるように、スキルベースのフィーチャーゲームにおいて金銭的賞典を獲得するより大きな見込みにつながることが可能である。幾つかの実施形態において、メタゲームの勝利結果は、スキルベースのフィーチャーゲームにおいて用いるための、キャラクターに適用できる審美的アイテムまたはゲームに影響するアイテム、或いは審美的またはゲームに影響するアイテムの購入に用い得るゲーム内通貨のような、非金銭的賞典の直接報酬に繋がる。審美的アイテムは、ゲーム機100によって提示されるフィーチャーゲームまたはスキルのゲームにおけるキャラクターの出現に影響をあたえる場合がある。審美的アイテムの幾つかの例は、図15A乃至図15Bに示される。ゲームに影響するアイテムは、ゲーム機100によって提示されるフィーチャーゲームまたはスキルのゲームにおけるキャラクターのパフォーマンスに影響を及ぼす場合がある。ゲームに影響するアイテムは、ポーション、医薬または弾薬のように、ゲーム機100によって示されるフィーチャーゲームまたはスキルのゲームにおいて一度だけ用いることのできる消耗性アイテムである。幾つかの実施形態において、ゲームに影響するアイテムは、武器またはシールドのように、ゲーム機100によって示されるフィーチャーゲームまたはスキルのゲームの期間に亘って用いることのできる耐久性のあるアイテムである。ゲームに影響するアイテムの幾つかの例は、図15A乃至図15Bに示される。

0082

メタゲームにおける賞典結果を決定するためのルール基準及びパラダイムは、ベースゲームにおける賞典結果を決定するルール及びパラダイムと異なることができる。例えば、メタゲームにおける賞典結果は、シンボルサブセット内に存在するシンボルの組み合わせに必ずしも依存せずに、ランダムに生成されたシンボルサブセットのうちの予め決められたシンボルサブセットの一つ以上のシンボルの出現によることができる。更に、メタゲームにおける賞典結果は、シンボルの予め定められた線形シーケンスであるペイラインに沿って、或いは、ランダムに示されたシンボルの全体に亘って、ランダムに生成されたシンボルサブセット間のシンボルの組み合わせの出現によることができる。幾つかの実施形態では、隣接するリール位置上に、または全てのリールに亘ってランダムに出現するために、賞典結果は一つ以上の予め定められたシンボルを必要ともする場合がある。メタゲームモジュール412を実行することで、メタゲームペイテーブルデータ403を使用してプレイヤーがメタゲームタスクを完了したかどうかをプロセッサ202に判定させることができる。幾つかの代替実施形態では、メタゲームの賞典結果を決定するためのルール基準およびパラダイムは、ベースゲームの賞典結果を決定するルールおよびパラダイムと同じである場合があるが、賞典シンボル組み合わせとして予め決められているシンボルの組合せに依存する場合がある。

0083

フィーチャーゲームモジュール413は、フィーチャーゲームを視覚的表示部104上に示させるようにプロセッサ202により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、ダンジョンクロールまたはトレジャーハントタイプゲームであることができ、そこでプレイヤーは、クレジットまたは他の賞典を獲得するために、仮想位置を通してナビゲートし、かつ、仮想オブジェクト、例えば敵との戦闘パズル解明、或いは他の補助的なゲームアクティビティと、相互作用しなければならない。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームモジュール413は、フィーチャーゲームマップデータ407に基づき視覚的表示部104上に仮想位置を示させることができる。賞典は、フィーチャーゲーム賞典データ408に基づき仮想位置全体を通して分布することができ、また、賞典の収集は勝利イベントである場合がある。幾つかの実施形態において、賞典は、賞典を取得するために、プレイヤーが開けなければならない、またはその他の方法で相互作用しなければならない、仮想チェスト、ボックス、または他のオブジェクト内に隠されることができる。幾つかの実施形態において、仮想チェスト、ボックスまたはその他のオブジェクトのうちの幾つかのみは、賞典を含む。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、賞典を獲得するために、パズルを解く、悪者と戦う、または他のタスクを完了する必要があることができる。幾つかの実施形態において、賞典は、金銭的賞典、及び非金銭的賞典のいずれか一方を、または両方を含むことができる。

0084

キャラクター生成モジュール414は、プレイヤーによる選択及び/または変更のためにゲーム機100上に1人以上のキャラクターを生成させ、表示させるように、プロセッサ202により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、キャラクター生成は、キャラクタータイプ(例えば、戦士、魔法使いトロールエルフなど)、体形、皮膚の色調、髪の色、性別及び服などの、複数の設定可能なキャラクター属性に基づき固有のキャラクターを生成することが可能である、プレイヤーを含むことができる。幾つかの代替の実施形態において、予め生成されたキャラクターは、キャラクターデータ405から取得され、そして選択するプレイヤーのために表示されることができる。選択されたキャラクターデータは、キャラクターデータ405内に格納されることができる。

0085

仮想位置生成モジュール415は、プロセッサ202により実行され、1つ以上の仮想位置をプレイヤーによる選択のためにゲーム機100上に生成させ、表示させることができる。幾つかの実施形態において、1つ以上の仮想位置は、マップ上に表示されることができる。仮想位置は、仮想位置データ406に基づき生成されることができる。

0086

フィーチャーゲームマップ生成モジュール416は、プロセッサ202により実行され、フィーチャーゲームをプレイするためにゲーム機100上に仮想位置画像を生成させ、表示させることができる。フィーチャーゲームマップは、フィーチャーゲームマップデータ407に基づき生成されることができる。

0087

ここで図5を参照すると、図1に示されるゲーム機100、及び図3に示されるゲーム機304などの、ゲームシステムにゲームを実装することによりゲームする方法500を図示する流れ図が示される。

0088

ゲームする方法500は、ゲーム機100のクレジット入力機構221にクレジットを与え、ゲームプレイ用のキャラクターを選択する、プレイヤーの最初のステップ501を備えることができる。幾つかの実施形態において、これは、キャラクターと関連する名前を入力することを備えることもできる。プロセッサ202は、キャラクターデータ405から読み出すことができる、キャラクター生成モジュール414を実行することができる。キャラクターは、ゲーム機100のタッチスクリーンディスプレイ上に一連の利用可能なキャラクターを通してスクロールすることにより選択されることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、キャラクターコンポーネントについて複数の異なるオプションから選択することにより、プレイヤーによって作成されることができる。例えば、プレイヤーは、有するキャラクターについての、さまざまな体形、顔の特徴、髪型、及び服から選択することによりキャラクターを生成することが可能であることができる。プレイヤーによって作成されるキャラクターは、キャラクターデータ405に格納されることができる。

0089

幾つかの実施形態において、プレイヤーは、キャラクターデータ405内にシステムによって格納されている以前に作成したキャラクターを選択することが可能であることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、以前に作成したキャラクターに関連するデータを格納するチケットを走査することが可能であることができる。ゲーム機100は、チケットから読み出されるデータに基づき、格納されたプレイヤーアカウントまたはプレイヤープロファイルからデータにアクセスするように構成されることができる。プロセッサ202は、チケットから読み出されるデータを使用してデータベースルックアップに基づきプレイヤーアカウント情報を取得することができる。

0090

幾つかの実施形態において、選択可能な各キャラクターは、キャラクターデータ405内に格納される複数の所定の基本属性レーティングを有することができる。例えば、キャラクターは、強さ、敏捷性及び速度などの属性を有することができる。幾つかの実施形態において、異なる、またはさらなる属性は、存在することができる。例えば、幾つかの実施形態において、キャラクターは、賢さ、器用さ、及び/または持久力などの属性を有することができる。これらの属性は、例えば、1から10のスケールで測定されることができる。各キャラクターは、各属性についての基本レーティングを有することができる。特定のキャラクターは、例えば、強さレーティング6、敏捷性レーティング3、及び速度レーティング4を有することができる。幾つかの代替の実施形態において、属性は、異なる数値スケール(例えば、1から5、1から20、または1から100)に基づき、またはバー、複数の星、若しくは幾つかの他のスケールについての属性のグラフィック表現であることができる非数値スケールに基づき測定されることができる。またキャラクターは、所定のベースレベルを有することができる。幾つかの実施形態において、すべてのキャラクターは、ベースレベル1で開始する。

0091

幾つかの実施形態において、選択されたキャラクターは、ユーザ入力218を使用してゲームプレイ中に変更されることが可能であることができる。キャラクターを変更する場合に、それらは、以前に選択されたキャラクターの、幾つかの、またはすべてのレベル及びスキルを保持することができる。

0092

幾つかの実施形態において、プレイヤーは、マップから仮想ゲームプレイ位置を選択することが可能であることもできる。プロセッサ202は、仮想位置生成モジュール415を実行することができ、仮想位置生成モジュールは、仮想位置データ405から読み出され、視覚的表示部104について複数の選択可能な位置を示すマップの画像を表示することができる。例えば、選択可能な位置は、幾つかの実施形態において、森林砂漠、及び/または沼地を含むことができる。仮想ゲームプレイ位置は、ゲームの一般テーマに合わせられることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターの選択は、仮想ゲームプレイ開始位置を決定することができる。例えば、騎士キャラクターを選択することは、仮想の城において開始するゲームプレイをもたらすことができ、エルフを選択することは、仮想の森林におけるゲームプレイをもたらすことができ、トロールを選択することは、仮想の沼地において開始するゲームプレイをもたらすことができる。

0093

キャラクター選択を行った後に、幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、所定の選択基準に基づき、ステップ502においてプレイヤーに提示されることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、フィーチャーゲームのシミュレーション、またはフィーチャーゲームの態様であることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、プレイヤーが如何なる金銭的賞典をも獲得することを不可能にすることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームへの参加は、プレイヤーが新規のプレイヤーまたは経験済みのプレイヤーであるかどうか、プレイヤーのキャラクターのレベル、プレイヤーが最後にゲームをプレイしてからの期間、または他の基準に基づき決定されることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームへの参加は、プレイヤーの当選時であることができる。チュートリアルゲームに参加するための基準を満たす場合に、方法は、ステップ510に移動し、チュートリアルゲームをプレイヤーに提示する。

0094

チュートリアルゲームは、下記のように、フィーチャーゲームの、使用される制御、及びゲームプレイスタイルにプレイヤーが慣れるようになるのを支援することができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、彼らがフィーチャーゲーム中に適用することが可能である新規のトリック、スキルまたは組み合わせをプレイヤーに教えることができる。チュートリアルゲームが終了すると、方法は、ステップ503へ移動する。基準を満たさない場合に、チュートリアルゲームは、プレイされず、方法は、ステップ503へ移動する。

0095

幾つかの実施形態に従い、チュートリアルゲームは、ゲームプレイの開始時だけではなく、ゲームプレイのさまざまなステージにおいてプレイヤーに提示されることができる。例えば、幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、プレイヤーのキャラクターまたはアバターが新しいレベルに到達する、新しいスキルを学習する、または新しい武器を受け取るときにプレイヤーに提示されることができる。

0096

ステップ503において、ベースゲームは、ベースゲームモジュール411を実行するプロセッサ202によりゲーム機100上に実装される。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、シンボルデータ401を使用して生成されることができる、リールゲームであることができる。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、スピニングリールの出現なしで、シンボルが視覚的表示部104上での表示のためにシンボルセットからランダムに選択される、異なるチャンスベースのゲームであることができる。

0097

ステップ504において、プレイヤーは、ユーザ入力118との相互作用を通してプロセッサ202によりベースゲームモジュール411のインスタンスを開始させる。プレイヤーによる賭け総額は、ベースゲーム賞典プール、及びフィーチャーゲーム賞典プールである、2つの賞典プールに分割されることができる。賭けの対象の幾つかは、ゲーム機100/304を所有する、及び/または制御する会社または組織である胴元預けることもできる。胴元に預ける総額は、ゲームがプレイされている管轄区域において規定する規則に基づき変えることができる。

0098

ベースゲームを開始する場合に、プロセッサ202は、メタゲームタスクデータ404に基づきメタゲームモジュール412を開始することもできる。メタゲームは、プレイヤーが審美的アイテムまたはゲームに影響するアイテムを受ける方向に進行するのを可能とするために、或いは審美的およびゲームに影響するアイテムのような非金銭的賞典の直接授与を可能とするために、プレイヤーによって完了されるべき一連のタスクを含むことができる。如何なるタスクの進捗及び完了も、メタゲームペイテーブルデータ403を参照して決定されるようにベースゲームの結果に基づき決定されることができる。

0099

ステップ505において、ベースゲームモジュール411は、プロセッサ202により実行され、視覚的表示部104上の複数の表示位置に表示のためにプロセッサ202にシンボルデータ401から得られる複数のシンボルを選択させる。ベースゲームがリールゲームである、幾つかの実施形態において、ベースゲームモジュール411は、プロセッサ202により実行され、視覚的表示部104上で仮想的にスピンするようにリールを出現させることができる。シンボルの選択は、例えば、乱数発生器414によって、ランダムに実行されることができる。

0100

更にステップ506において、ゲーム結果は、ディスプレイ上にランダムに表示されたシンボルに基づき決定される。ゲーム結果は、ベースゲームペイテーブルデータ402に基づきプロセッサ202により決定されるベースゲーム結果、及びメタゲームペイテーブルデータ403に基づきプロセッサ202により決定されるメタゲーム結果からなることができる。ベースゲーム結果は、表示される特定のシンボルの組み合わせに基づき、プレイヤーへの金銭的賞典の授与をもたらすことができる。ベースゲーム結果が金銭的賞典の獲得をもたらす場合に、これは、支払い機構225を介して幾つかの実施形態では直ちにプレイヤーにクレジットされる場合がある。幾つかの他の実施形態において、獲得される総額は、ゲームセッション中に格納され、貯められることができ、そして合計の総額は、ゲームセッションの終了時に授与されることができる。獲得される総額は、ベースゲーム賞典プールから取り出されることができる。獲得される総額は、現金として、または現金に償還されることが可能であるクレジットとして授与されることができる。

0101

メタゲーム結果は、メタゲームタスクデータ404に基づきメタゲームモジュール412により決定されることにより、プレイヤーが完了に向けて進捗すること、及び/またはメタゲームにおける1つ以上のタスクまたはクエストセットを完了することを可能にすることができる。各タスクの完了に向けて行われる進捗は、タスクを通す昇級を示す、比、パーセンテージプログレスバー、または他の手段の形態でプレイヤーに表示されることができる。メタゲーム結果がすべてのタスクセットの完了をもたらす場合に、キャラクターデータ405内に格納されるようなプレイヤーレベルを上げることができる。幾つかの実施形態では、キャラクターデータ405内に格納される幾つかの、またはすべてのプレイヤー属性も上げることができる。いくつかの実施形態によって、メタゲームタスクの完了を受けてプレイヤーに付与できる報酬は、予め定められた報酬の選択である場合がある。プレイヤーに授けられる実際の賞は、一組の賞ルールに基づいて決定される場合があり、または幾つかの実施形態ではランダム化される場合がある。幾つかの実施形態では、その賞は、一組の賞ルールに基づいて決定される報酬のサブセットから、ランダムに選択される場合がある。

0102

幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、代替に、または更に、プレイヤーが他の報酬を達成することを可能にすることができる。これは、クエスト内のすべてのタスクの完了時、タスクの完了毎、または単純にゲーム中に表示されるシンボルの組み合わせに基づいてすることができる。幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、プレイヤーのキャラクターに適用することが可能である、審美的報酬またはゲームに影響する報酬などの、非金銭的賞典をプレイヤーが獲得することを可能にすることができる。幾つかの実施形態によれば、審美的報酬は、衣類アクセサリーのアイテム、またはヘアスタイル毛髪の色、眼の色を変える能力、或いは彼らのキャラクターの見た目についての他の要素を含む場合がある。ゲームに影響する報酬は、ポーション、弾薬、治癒アイテム、またはフィーチャーゲームの中で夫々一度だけ用いることができ、かつ、一旦それらが用いられると「使用済み」であるか消費されたと考えられるべき他のアイテムのような消耗品を含む場合がある。ゲームに影響する報酬は、武器、シールドまたはフィーチャーゲームの期間の全体にわたって用いられる場合がある他のアイテムのように特徴が長続きするアイテムを含む場合もある。

0103

幾つかの実施形態において、メタゲームは、プレイヤーは、プレイヤーが後に審美的またはゲームに影響する報酬を購入するために使用することのできるゲーム内仮想通貨の1単位以上を獲得するのをプレイヤーに可能にすることもできる。例えば、ゲームは、プレイヤーがゲーム内クレジット、コイン、宝石、トークン、または仮想通貨の別の形態を獲得するのを可能にすることができる。異なる審美的及びゲームに影響する報酬は、仮想的に購入することが可能である場合があり、かつ、夫々には異なる総額がかかる場合がある。例えば、幾つかの実施形態において、外套にはゲーム内通貨の3コインがかかることがあり、回復ポーションにはゲーム内通貨の5コインがかかることがあり、プレイヤーの速度を上げるブーツはゲーム内通貨の10コインがかかることがある。幾つかの実施形態において、ゲーム内通貨は、現実通貨、または現実の通貨との換金が可能な金銭的クレジットとは変換不可である。

0104

ステップ507において、プロセッサ202は、フィーチャーゲームへの参加を可能にする閾値に到達したかどうかを判定することができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、リール上に出現する所定のシンボルの組み合わせによることができる。幾つかの代替の実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、時間ベースの閾値(プレイヤーが例えば、少なくとも5分、10分、15分、20分、25分または30分ゲームをプレイしている)、支出ベースの閾値(プレイヤーが特定の金額を使った)、またはゲームプレイ閾値(プレイヤーが特定の数のベースゲームをプレイした)に達することに基づくことができる。複数の異なる閾値条件を組み合わせて適用することができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、閾値条件を満たした後に半ランダム化されることができ、例えばそこで、この参加は、閾値に加える範囲、または閾値のトップについての範囲からランダムに選択される。例えば、100クレジットなどの、所与のベース支出閾値について、フィーチャーゲームへの参加は、ベース支出閾値に到達した後に5分から10分の間のランダムに選択された時間に発生することができる。

0105

閾値に到達しなかった場合、ゲームプレイはステップ503に戻り、プロセッサ202がベースゲームモジュール411を再開させることで、プレイヤーは、賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有する。

0106

閾値に到達した場合、プレイヤーには、ステップ508においてフィーチャーゲームに参加する機会が与えられる。プレイヤーがフィーチャーゲームに参加しないという選択をした場合、その選択で彼ら自身が、例えばより多くのメタゲーム目標と遭遇する時間が許容され、そのプレイはステップ503に戻り、プロセッサ202がベースゲームモジュール411を再開させることで、プレイヤーは、賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有する。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、所定の限度に到達した後にフィーチャーゲームに参加させられる可能性がある。例えば、プレイヤーは、例えば、所定の時間量後に、所定のベースゲーム数がプレイされた後に、プレイヤーのキャラクターが所定のレベルに到達すると、またはプレイヤーが所定の金額またはクレジット総額を使用した後に、フィーチャーゲームに参加させられる可能性がある。

0107

プレイヤーがフィーチャーゲームに参加することを選択すると、プロセッサ202がフィーチャーゲームモジュール413を実行することにより、ステップ509においてフィーチャーゲームが開始される。フィーチャーゲームは、幾つかの実施形態において、スキルベースのアドベンチャーゲームであることができる。幾つかの代替の実施形態において、スキルベースのフィーチャーゲームは、追加のチャンスベースのゲームを含むことができる。

0108

キャラクターデータ405内に格納されるプレイヤー属性は、それがスキルまたはチャンスベースであるかどうかにかかわらず、フィーチャーゲームにおける成功の可能性に寄与することができる。例えば、より高い強さレーティングを有するキャラクターは、より低い強さレーティングを有するキャラクターよりフィーチャーゲームにおける特定のアクション(例えば、宝箱を壊して開ける)において成功する可能性がより高いことができる。

0109

フィーチャーゲームは、プレイヤーが金銭的及び非金銭的賞典の両方を獲得することを可能にすることができる。金銭的賞典は、フィーチャーゲームプールから支払われることができる。非金銭的賞典は、新しい髪型、服及びアクセサリーなどのキャラクターの視覚的外観への改善を有することができる。幾つかの実施形態において、非金銭的賞典は、キャラクターの属性レーティングに直接的または間接的改善を有することもできる。例えば、非金銭的賞典は、プレイヤーのキャラクターの強さが10%上昇することであることができる。間接的改善の実施例は、キャラクターがその速度を上げるブーツ、またはその器用さを向上させるグローブを受け取ることであることができる。何れのフィーチャーゲームにおいても利用できる賞典(金銭的および非金銭的賞典を含む)は、フィーチャーゲーム賞典データ408に基づきプロセッサ202により決定される場合がある。

0110

幾つかの実施形態に従い、フィーチャーゲームは、「トレジャーハント」タイプのゲームを含むことができ、トレジャーハントタイプのゲームにおいて、プレイヤーは、報酬を得るために、仮想環境を通してナビゲートし、仮想オブジェクトと相互作用しなければならない。例えば、幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ダンジョンタイプの環境を通してナビゲートし、報酬を得るためにチェストを開くことができる。各チェストは、例えば、金銭的または非金銭的賞典を含むように、または空であるように事前に決定されることができる。プレイヤーは、ユーザ入力218を使用して仮想環境を通してナビゲートすることができる。

0111

幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、アリーナスタイルのバトルゲームレーシングゲームファーストパーソンシューター、またはプレイヤーが1つ以上の仮想シナリオを介して1つ以上の仮想オブジェクトまたはキャラクターを制御することを可能にする別のタイプのゲームを含むことができる。

0112

フィーチャーゲームの間にナビゲートすることができる仮想環境のテーマは、ステップ503において選択される仮想ゲームプレイ位置、ゲームシナリオ、及び/またはキャラクターレベルに依存することができる。例えば、プレイヤーが騎士キャラクターを選択した場合に、ゲームプレイは、城で行われることができる。レベル1の騎士は、例えば城のダンジョンを通してナビゲートする必要がある場合があり、レベル2の騎士は、使用人の部屋を通してナビゲートすることができる。レベル8の騎士などの、より高レベルの騎士は、王室を通してナビゲートする必要がある場合がある。キャラクターがレベルを通して進捗する場合に、ゲームプレイ位置は、適切に変更されることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、フィーチャーゲームについての特定の仮想位置を選択することが可能であることができる。特定の仮想位置についての仮想環境は、事前に生成され、フィーチャーゲームマップデータ407内に格納されることができる。

0113

フィーチャーゲームは、ステップ510において、所定の閾値に到達するまで実行されることができる。これは、例えば、時間ベースの閾値、または達成ベースの閾値であることができる。これに到達すると、ゲームは、プロセッサ202がベースゲームモジュール411を再開することにより、ステップ503においてベースゲームに戻される。

0114

幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームプレイ中にいつでもゲームセッションを終了させ得ることとしてもよい。プレイヤーがゲームセッションを終了させるときに、如何なる貯まった賞典も、支払い機構225を使用して現金またはクレジットの形態で、プレイヤーに支払われることができる。幾つかの実施形態において、ゲーム機100は、ゲーム内のプレイヤーのキャラクターに対応するチケットを発行することもできる。例えば、そのチケットは、プレイヤーキャラクタに関するデータを格納するルックアップ表エントリに対応する識別番号を格納する場合がある。このチケットは、ステップ501を参照して上述した通り、プレイヤーの次のゲームセッションにおいて、キャラクターをそのゲームのキャラクターにロードするのを可能にすることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、チケットを使用して、彼らのキャラクターをオンラインゲーム環境内にアップロードすることが可能であることができる。幾つかの実施形態では、ベースゲームをプレイすることを通して得られた属性またはアイテムではなく、キャラクター審美性のみを転送可能とすることができる。幾つかの代替の実施形態では、キャラクター審美性に加えて、またはキャラクター審美性の代替として、キャラクター能力レーティング、並びに武器およびシールドのような他のアイテムを、チケットを介して転送可能とすることができる。

0115

幾つかの実施形態では、キャラクターデータは、チケットの代替として、QRコード(登録商標)、スマートカード、磁気ストライプカード、近接場転送、または、プレイヤーが、彼らのキャラクターを彼らの次のゲームセッションにおいてゲーム内へロードするために彼らのキャラクターデータを格納するために使用することができる、データストレージの別の電子的若しくは非電子的手段を使用するような、別の形態に格納されることができる。

0116

図18は、図1に示されるゲーム機100、及び図3に示されるゲーム機304のようなゲームシステムにゲームを実装することによる、代替のゲームの方法1800を示す。

0117

ゲームの方法1800は、プレイヤーに当該プレイヤーが再開プレイヤーであるか新しいプレイヤーであるかを表明させるために、ゲーム機100/304のビデオ表示104上にグラフィックディスプレイを生成するためのコードを、プロセッサ202に実行させる初期のステップ1818を備える場合がある。プロンプトは、ゲーム機100/304のビデオ表示104に表示されるテキストベース質問形式である場合があり、ユーザによる一つ以上の入力成分と相互作用することにより、プレイヤーに反応するよう求める場合がある。例えば、プレイヤーが再開プレイヤーである場合、そのプレイヤーは、チケットを走査し、或いは、そのプレイヤーのアカウントに関連するデータを格納している名前およびパスワードのようなアカウント情報を提供することが可能である場合がある。プロセッサ202は、提供されたアカウント情報に基づいてユーザーアカウントを認証するように構成される場合がある。プロセッサ202は、プレイヤーのアバターおよびレベルのような、要求されるあらゆるゲーム情報を回収するために、ゲーム機100/304に格納され、またはサーバ308/310のような外部デバイスに格納される場合があるプレイヤーデータベースにアクセスして、記憶データを用いるように構成される場合がある。プレイヤーが新しいプレイヤーである場合、そのプレイヤーは、例えば、プロンプトスクリーンに表示される仮想ボタンクリックすることにより、これを示すことが可能である場合がある。

0118

ステップ1801では、プロセッサ202が、受け付けたユーザ入力に基づいて、そのプレイヤーの再開プレイヤー状況を決定する。プロセッサ202が、そのプレイヤーが再開プレイヤーであると決定すると、プロセッサ202はステップ1805を実行するように構成されている。プレイヤーが新しいプレイヤーであると決定される場合、プロセッサ202は、ステップ1802を実行するように構成されており、このステップは、プロセッサ202が、ゲーム機100/300のビデオディスプレイ104を介してプレイヤーに表示するためのプロンプトを生成し、プレイヤーに、新しいアカウントを作成するように促すことを備えている場合があり、それは、アカウント名およびパスワードのような詳細を入力するためにプレイヤーにユーザ入力218を用いることを要求する場合がある。幾つかの実施形態では、プロセッサ202は、プレイヤーに対して新しいアカウントを作成せず、その代わりに、プレイヤーが如何なるアカウント情報も入力することを必要としない「ゲスト」としてプレイするオプションをビデオ表示104に表示させるように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、ゲーム機100/304は、ユーザーアカウントの作成無しで作動するように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、ゲームプレイ情報は、プロセッサ202によって、プレイヤーがゲームにおける彼らの進展を格納し、また、少なくともプレイヤーの過去のゲーム進展の一部、アバターの発展、および/またはプレイヤーの次のゲームセッションでの器材または他のゲームアイテムを回収するために用いることができる場合がある、物理的または仮想のチケットに書き込まれる場合がある。

0119

プロセッサ202は、ステップ1803において、プロンプトを生成し、ゲーム機100/300のビデオディスプレイ104に、プレイヤーに対してプレイヤークラスの選択を要求するプロンプトを表示させるように構成されている。クラスは、例えば、人、ハンター、悪者または知恵者のようなキャラクタータイプである場合がある。ステップ1804において、プロセッサ202は、プレイヤーにキャラクターの作成を要求するプロンプトを生成し、かつ、ゲーム機100/304のビデオ表示104にディスプレイさせるように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、プロセッサ202は、キャラクターと関連する名前を入力するためのプロンプトを生成し、かつ、ゲーム機100/304のビデオ表示104にディスプレイさせるように構成される場合もある。プロセッサ202は、キャラクター情報を取得するためにキャラクターデータ405から読み出すことがあるキャラクター生成モジュール414を実行し、かつ、そのキャラクターをゲーム機100/304のビデオ表示104に表示する場合がある。キャラクターは、ゲーム機100のタッチスクリーンディスプレイ上の一連の利用可能なキャラクターを通してスクロールすることにより選択されることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、キャラクターコンポーネントの複数の異なるオプションから選択することによりプレイヤーによって作成されることができる。例えば、プレイヤーは、キャラクターが有する、さまざまな体形、顔の特徴、髪型、及び服から選択することによりキャラクターを生成することができるようにしてもよい。プレイヤーによって作成されるキャラクターは、プレイヤーのアカウント情報に格納され、および/またはメモリ204の一時的なメモリロケーションに格納される場合があり、かつ、次のゲームセッションのためにプレイヤーのセーブしたキャラクターをプレイヤーが読み出すことができるように、セッション終了時に、物理的な、または仮想のチケットに、印刷されるかそうでなければ書き込まれる場合がある。

0120

幾つかの実施形態に従い、ステップ1803及び1804を単一のステップにおいて実行することができる。例えば、幾つかの実施形態によれば、プロセッサ202は、クラスのプレイヤー選択に基づいて自動的にキャラクターを選択するように構成される場合がある。幾つかの代替実施形態において、プロセッサ202は、最初にキャラクターを選択するために、プレイヤーに対するビデオ表示104上のディスプレイのためにグラフィックプロンプトを生成するように構成される場合があり、かつ、選ばれたキャラクターと関連するクラスに基づいてクラスを自動的に選択する場合がある。

0121

プロセッサ202は、ステップ1805でベースゲームモジュール411を実行することによりベースゲームを実現するように構成される。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、ベースゲームモジュール411を実行するプロセッサ202によって実行されるリールゲームである場合がある。プロセッサ202は、ベースゲームを行うためのシンボルデータ401を読み出すように構成される場合がある。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、異なるチャンスベースのゲームであることができ、この異なるチャンスベースのゲームにおいて、スピニングリールの出現なしで、シンボルは、視覚的表示部104上の表示用のシンボルセットからランダムに選択される。プレイヤーは、ユーザ入力118との相互作用を介して、プロセッサ202によりベースゲームモジュール411のインスタンスを開始させることができる。ベースゲームモジュール411をプロセッサ202により実行し、シンボルデータ401から得られる複数のシンボルを視覚的表示部104上の複数の表示位置における表示用にプロセッサ202により選択させる。ベースゲームがリールゲームである、幾つかの実施形態において、ベースゲームモジュール411をプロセッサ202により実行し、リールを視覚的表示部104上で仮想的にスピンさせるように出現させる。シンボルの選択は、例えば、乱数発生器414により、ランダムに実行されることができる。

0122

図5を参照して上述したように、ゲーム結果は、ディスプレイ上にランダムに表示されたシンボルに基づき決定される。ゲーム結果は、ベースゲームペイテーブルデータ402に基づきプロセッサ202により決定されるベースゲーム結果、及びメタゲームペイテーブルデータ403に基づきプロセッサ202により決定されるメタゲーム結果からなることができる。ベースゲーム結果は、表示される特定のシンボルに基づき、プレイヤーへの金銭的賞典の授与をもたらすことができる。ベースゲーム結果が金銭的賞典の獲得をもたらす場合に、これは、支払い機構225を介して幾つかの実施形態において、直ちにプレイヤーにクレジットされる場合がある。幾つかの他の実施形態において、獲得される総額は、ゲームセッション中に格納され、貯められることができ、合計の総額は、ゲームセッションの終了時に授与されることができる。獲得される総額は、ベースゲーム賞典プールから取り出されることができる。獲得される総額は、現金として、または現金に償還されることが可能であるクレジットとして授与されることができる。

0123

メタゲーム結果は、メタゲームタスクデータ404に基づきメタゲームモジュール412により決定されるように、メタゲームにおいて、プレイヤーが1つ以上のタスクまたはクエストセットに向けて進捗する、及び/または1つ以上のタスクまたはクエストセットを完了することを可能にすることができる。各タスクの完了に向けて行われる進捗は、比、パーセンテージ、プログレスバー、またはタスクを介して昇級を示す他の手段の形態でプレイヤーに表示されることができる。メタゲーム結果がすべてのタスクセットの完了をもたらす場合に、キャラクターデータ405に格納されるようなプレイヤーレベルは、インクリメントされてもよい。幾つかの実施形態において、キャラクターデータ405内に格納される幾つかの、またはすべてのプレイヤー属性も、インクリメントまたは上昇されてもよい。

0124

幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、代替として、または追加で、追加報酬としてプレイヤーに授与されてもよい。追加報酬は、クエスト内のすべてのタスクの完了時、タスクの完了毎、または単純にゲーム中に表示されるシンボルの組み合わせに基づいて授与されることができる。幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、審美的報酬またはスキルベースの報酬のように、プレイヤーが彼らのキャラクターに適用することができる賞典のために、授与されることができる。幾つかの実施形態において、プロセッサ202は、プレイヤーが後で審美的またはスキルベースの報酬を購入するために使用することが可能であることがあるゲーム内仮想通貨の1単位以上をプレイヤーに授与することができるように構成されることができる。例えば、プロセッサ202は、ゲーム内のクレジット、コイン、宝石、トークン、または仮想通貨の別の形態を授与することができるように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、メタゲームの間に、仮想通貨の複数の異なる形式が授与される場合があり、また、その通貨の異なる形式は、異なるタイプのアイテムを購入するために用いられる場合がある。異なる審美的及びスキルベースの報酬は、仮想通貨によって仮想的に購入されることが可能である場合があり、異なる総額がそれぞれ、かかることができる。例えば、幾つかの実施形態において、外套は、3コインかかることができ、回復ポーションは、5コインかかることができ、キャラクターまたはアバターの速度を上昇させるブーツは、10コインかかることができる。

0125

ステップ1806において、プロセッサ202は、フィーチャーゲームへの参加を可能にするトリガーイベントが発生したかどうかを判定する。幾つかの実施形態において、トリガーイベントはソフトウェアイベントである場合がある。幾つかの実施形態によれば、
トリガーイベントの発生は、ゲームディスプレイ上、例えばリール上の、シンボルまたはシンボルの組合せのディスプレイによって、ビデオ表示104を通して視覚的にプレイヤーに示される場合がある。幾つかの実施形態では、図5に関して上述したように、トリガーイベントは、プレイヤーが、時間ベースの閾値、支出ベースの閾値、またはプレイされたゲームの閾値に届いた後にだけ発生するように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、トリガーイベントは、プレイヤーが、時間ベースの閾値、支出ベースの閾値、またはプレイされたゲームの閾値に届いた後に、設定された時間の範囲内でランダムに、または疑似的にランダムな時間に発生するように構成される場合がある。例えば、トリガーイベントは、プレイヤーが、例えば5分、10分または15分のタイムリミットであり得る時間ベースの閾値に届いた後に、設定された時間の範囲内でランダムな時間に発生するように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、トリガーイベントは、所定期間の範囲内で、予め定められた発生確率を有するように構成される場合がある。例えば、トリガーイベントは、例えばプレイされたゲームの閾値が達成された後、5分以内の発生確率が80%となるように構成される場合がある。

0126

トリガーイベントが発生するまで、ゲームプレイは、プロセッサ202がベースゲームモジュール411にプレイを続けさせ、プレイヤーが賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有しながら、ステップ1805において継続する。

0127

トリガーイベントが発生すると、ステップ1807において、プロセッサ202は、フィーチャーゲームに入る前にプレイヤーに、プレイヤーの目録編集する機会を与えるために、ビデオ表示104に任意に目録画面を表示させる場合がある。例えば、目録画面は、武器およびポーションのようなプレイヤーによって所有される仮想アイテムを表示する場合がある。プロセッサ202は、仮想の目録アイテムを示して、プレイヤーに新しいアイテムを購入し、または目録から既存のアイテムを捨てる機会を提供するように構成される場合がある。プレイヤーが一旦目録の内容に満足すると、プロセッサ202はプレイヤーからの入力を受けて目録ページから退出することができ、また、これに応えて、プロセッサ202は、任意で、ステップ1808において、ゲーム機100/300のビデオディスプレイ104に戦闘前の画面を表示させる場合があり、この画面で、ユーザは、ポーションまたは他のスペシャルアイテムを用いて、武器またはシールドをアップグレードするなど、フィーチャーゲームに入る前のあらゆる最終的なキャラクター調整を行うことができる場合がある。

0128

幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面は目録画面より前に表示される場合がある。幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面と目録画面のうち1枚だけが表示される場合がある。幾つかの実施形態によれば、1枚以上の戦闘前の画面と目録画面が、限られた所定期間にわたって表示される場合がある。所定の時間が一旦期限切れになると、プロセッサ202は、その方法を自動的に次のステップへ進歩させる場合がある。

0129

幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面上で行われる幾つかの選択はフィーチャーゲームの最中に修正することができる。例えば、プレイヤーは、幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームの途中で使用のために異なる武器を選択することができる場合がある。

0130

プレイヤーが戦闘前の選択に満足していることを、ユーザ入力218を用いてプレイヤーが示すと、または予め設定した期間が経過すると、プロセッサ202がフィーチャーゲームモジュール413を実行することにより、ステップ1809においてフィーチャーゲームが開始される。フィーチャーゲームは、幾つかの実施形態においてスキルベースのアドベンチャーゲームであることができる。フィーチャーゲームは、図5を参照して上述されるように、バトル、トレジャーハント、ファーストパーソンシューター、クエスト、または他のタイプのスキルベースのゲームであることができる。

0131

ゲーム機100/3034は、所定の閾値、トリガーイベントまたは終了イベントに到達するまで、フィーチャーゲームを実行させることができる。フィーチャーゲームが終了すると、ステップ1810において、ゲーム機100/300のビデオディスプレイ104は、任意で、戦闘後の画面を表示することができ、戦闘後の画面は、例えば、フィーチャーゲームの進行中に得られたあらゆる仮想クレジットの使用能力をプレイヤーに与えることができる。

0132

戦闘後の結果をみた後に、ステップ1810において、ゲーム機100/300のビデオディスプレイ104は、図17に示す画面1700または図18に示す画面1800のような達成画面を表示することができ、達成画面は、フィーチャーゲーム中のゲームプレイについての統計値、得られた実績、及び獲得した賞金を表示することができる。実績をみた後に、プロセッサ202は、プレイヤーにプレイヤーのアバターに関わる目録を入力する機会を与えるために、幾つかの実施形態では、ステップ1812において、ビデオディスプレイ104に再び目録画面を表示させることができる。目録画面の表示後に、ゲームプレイのシーケンスはステップ1805に戻り、そこではプロセッサ202が、ゲーム機100/304に、ビデオディスプレイ104を介してプレイヤーに再びベースゲームを提示させる。

0133

ゲームの方法500及び1800の特定の例は、図6から図13図17及び図19から図20に示されるゲームシステム100のディスプレイのスクリーンショットを参照して以下に記述される。

0134

図6は、キャラクターデータ405からプロセッサ202により読み出される情報に基づきキャラクター生成モジュール414により生成されるような、ゲーム機100のキャラクター選択画面600の例示的なスクリーンショットである。画面600は、ゲーム機100のプレイヤーにキャラクターを選択するように指令するメッセージ601を示す。複数のキャラクター602は、選択のために表示されることができる。各キャラクターは、キャラクタータイプ記述子604(例えば、戦士、ハンター、悪者または魔導師などの)を含む。プレイヤーは、ユーザ入力218を使用してキャラクターを通してスクロールすることができる。プレイヤーが利用可能なキャラクター602を通してスクロールする場合に、1人のキャラクターは、「選択された」キャラクター603としていつでも出現することができる。選択されたキャラクター603は、選択されていないキャラクター602の正面にいるように示され、仮想マーキング606により強調表示されて示される。選択されたキャラクター605の名前は、より大きく、別の色で、またはその他の方法により選択されていないキャラクター604の名前と区別可能に出現することができる。プレイヤーは、彼らの所望のキャラクターへスクロールすると、彼らは、ユーザ入力218を使用して、彼らの選択を確認し、キャラクター選択ページを出ることができる。

0135

図7は、仮想位置データ406からプロセッサ202により読み出される情報に基づき仮想位置生成モジュール415により生成されるような、ゲーム機100の仮想位置選択画面700の例示的なスクリーンショットである。画面700は、ゲーム機100のプレイヤーに位置を選択するように指令するメッセージ701を表示する。複数の位置702を選択のために表示する。各位置は、位置の名前または記述子704を含む。プレイヤーは、ユーザ入力218を使用して位置を通してスクロールすることが可能であることができる。プレイヤーが利用可能な位置702を通りスクロールする場合に、1つの位置は、いつでも「選択された」位置703として出現することができる。仮想マーキング706により強調表示される、選択された位置を示す。選択された位置705の名前は、より大きく、別の色で、またはその他の方法により選択されていない位置704の名前と区別可能に、出現することができる。プレイヤーが彼らの所望の位置にスクロールすると、彼らは、彼らの選択を確認し、そして位置選択ページを出る、ユーザ入力218を使用することができる。

0136

図8は、シンボルデータ401からプロセッサ202により読み出される情報に基づきベースゲームモジュール411により生成されるような、ゲーム機100のベースゲーム画面800の例示的なスクリーンショットである。画面800は、ベースゲームについての、ゲームタイトル801及びシンボルセット802を表示する。シンボルセット802は、図9及び10を参照して以下に更に詳細に記述される。また画面800は、選択されたキャラクター803と、プレイヤーが有するクレジット総額、賭けの総額、及び特定のゲームセッションにおいて獲得される総額を表示することができるクレジット、賭け及び勝利メーター804とを表示する。選択されたキャラクター803は、キャラクター選択画面600を使用してプレイヤーにより選択されるキャラクターであることができる。画面800は、マップ選択仮想ボタン805を含むことができ、このボタンを使用して、仮想位置選択画面700へ戻ることができる。また画面800は、レベルインジケータ806及びクエストログ807を示す。レベルインジケータ806及びクエストログ807は、図11から12Cを参照して以下に更に詳細に記述される。

0137

図9は、シンボルセット802の詳細図900である。シンボルセット802は、シンボルデータ401に基づきプロセッサ202により生成されるような複数のシンボルを表示する。これらのシンボルは、宝箱シンボル901、トーチシンボル902、及びシンボル905などの絵文字と、Aシンボル903及びQシンボル904などの英数字記号とを含むことができる。幾つかの実施形態において、英数字記号は、A及びQそれぞれについて、エース及びクイーンなどのカードの標準デッキからのカードに対応することができる。表示されたシンボルセット802は、その表示されたシンボルと、ベースゲームペイテーブルデータ402およびメタゲームペイテーブルデータ403におけるそれらを比較することにより、金銭的および/または非金銭的賞典が与えられるべきか否かを決定するために、プロセッサ202によって用いられる場合がある。

0138

ベースゲームペイテーブルの例を表1として下記に示しており、この表に示す額の夫々は、予め定められたシンボルの組み合わせの出現に基づいて、プレイヤーが獲得するであろうクレジットに対応する場合がある。

0139

0140

PIC1は宝箱シンボル901である場合があり、PIC2はトーチシンボル902である場合があり、PIC3は剣シンボル905である場合があり、また、PIC4はシールドシンボル(図示せず)である場合がある。

0141

予め定められたシンボルの組み合わせの出現に基づいて、メタゲームの間に与えられる場合がある非金銭的賞典のためのメタゲームペイテーブルの例を表2として下記に示す。

0142

0143

このテーブルは、直接の非金銭的賞典(例えばゴールドの量、スキルカード)並びにメタゲーム進展の報酬(例えばゴールドクエストチック)の双方を示し、それらはチャンスベースのゲームの間に、出現したシンボルの特別な結合に基づいて与えられる場合がある。

0144

幾つかの実施形態によれば、メタゲームタスクデータ404は、メタゲーム進展の報酬と、クエスト終了後にプレイヤーに与えられるであろう非金銭的賞典との間の関係を格納する場合がある。今までに与えられてきたメタゲーム進展の報酬に基づいて、プレイヤーに与えるための非金銭的賞典を決定するために用いられる場合がある、一組のメタゲームタスクデータ404の一例を下記の表3に示す。メタゲーム進展の報酬は、例えば表2において上記した通り、予め定められたシンボルの組み合わせの出現に基づいてプレイヤーに与えられている場合がある。

0145

0146

代替のメタゲームペイテーブルの例を、図17を参照して後述する。

0147

図10は、ベースゲームペイテーブルデータ402に基づきプロセッサ202により決定されるような報酬ペイライン1005を示すゲーム機100のベースゲーム画面1000の例示的なスクリーンショットである。ゲーム機100のプレイヤーが賭けをし、シンボルセット802に表示用の1セットのシンボルを生成させるときに、報酬ペイラインは、シンボルセット802上に出現することができる。報酬ペイライン1005を横切る4つの宝箱シンボル901を示す。シンボル902、903及び904を含む残りのシンボルは、報酬ペイラインを横切らないように示される。報酬ペイラインは、ゲーム機100からの現金、クレジット、または他の賞典の総額を獲得するプレイヤーをもたらすことができる。幾つかの実施形態において、報酬ペイライン1005は、図11から12Cを参照して以下に更に詳細に記述されるように、メタゲームにおける進捗をもたらし、或いはメタゲームペイテーブル403に基づいて非金銭的賞典の報酬をもたらすこともできる。

0148

図11は、クエストログ807の詳細図1100である。クエストログ807は、シンボルセット802の上に表示されるベースゲームのプレイ中に、メタゲームタスクデータ404からの情報に基づいてメタゲームモジュール412によって制御されるように、メタゲームを通じたプレイヤーの進捗を追跡する。クエストログ807は、メタゲーム中に完了するタスクとして記述される、複数のクエスト1101を示す。これらのタスクは、プレイヤーにより選択されるゲームの、キャラクター、ゲームシナリオ及び/または仮想位置に合わせられることができる。例えば、農場の位置を選択する場合に、タスクは、例えば、「10匹の猪を倒す」、「を守る」、及び「農家修理する」ことを備えることができる。各タスクは、シンボル1102のつぎに表示されることができる。幾つかの実施形態において、表示されるシンボルは、シンボルセット802のシンボルに対応することができ、タスクを完了するためにシンボルセット802上に出現する必要があるシンボルに関連することができる。メガゲームペイテーブル403は、特定のシンボルがメタゲームタスクにおける進歩に貢献するか否かを決定するために用いられる場合がある。

0149

タスクまたはクエストは、プログレスメーター1103を含むことができ、プログレスメーターは、タスクを完了するまでに、いくつの成功シンボルの出現がさらに要求されたかを示すことができる。プロセッサ202は、メタゲームペイテーブルデータ403に基づき成功シンボルの出現数量を決定することができる。例えば、図示された実施形態において、各タスクは、完了になるために10個の成功シンボルの出現を要求する。「10匹の猪を倒す」タスクは、要求された10回のうちの3回が完了している。「村を守る」及び「農家を修理する」タスクは、それぞれ要求された10回のうちの5回及び8回が完了している。幾つかの実施形態において、夫々の、または全てのクエストが完了すると、プレイヤーのキャラクターは、1レベル昇級させられるか、能力または属性の増加したセットを取得するか、或いは審美的またはゲームに影響するアイテムを受け取るか、をさせられる場合がある。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、代替として、または追加的に、フィーチャーゲーム中に目標を完了するかポイントを稼ぐかすることにより、フィーチャーゲームのプレイ中に、レベルを向上させるか、能力または属性の増加したセットを取得するか、或いは審美的またはゲームに影響するアイテムを受け取るかすることができる。

0150

図19は、シンボルデータ401からプロセッサ202により読み取られた情報に基づいてベースゲームモジュール411により生成されるような、ポップアップクエストログ1902を示すゲーム機100のベースゲーム画面1900の例示的なスクリーンショットである。ポップアップクエストログ1902は、メインディスプレイ画面上にオーバーレイされる一時的な表示部分であることができる。幾つかの実施形態に従い、ポップアップクエストログ1902は、図11を参照して上述した通り、メタゲーム上で進捗が生ずる場合にのみ表示されることができる。ポップアップクエストログは、進捗が生じた後の所定の期間に表示されることができる。幾つかの実施形態において、ポップアップクエストログ1902は、更に或いは代替として、別のゲームイベント応答して、またはユーザ入力の受信に応答して表示されることができる。

0151

スクリーン1900は、ベースゲームについて、第一クレジットメーター1901、第二クレジットメーター1902、ゲーム時間1903およびシンボルセット1907を示す。幾つかの実施形態によれば、メタゲームをプレイすることで、プレイヤーは、メーター1901および1902に示されているように、仮想通貨またはクレジットの2つの異なる形式を与えられる場合がある。幾つかの実施形態によれば、異なるクレジットタイプは、図20および図21を参照して後述するように、異なるタイプのアイテムを購入するために用いられる場合がある。シンボルセット1907は、英数字シンボル1908ならびに画像のシンボル1909を含む場合がある。スクリーン1900には、背景1904上の選択キャラクター1905、および、プレイヤーが有するクレジット量、次のゲームで賭けられる量、および特定のゲームセッションでの勝利量を示す場合があるクレジット、賭けおよび勝利メーター1910、1911および1912をも表示される。選択キャラクター1905は、キャラクター選択画面600を用いてプレイヤーによって選択されたキャラクターである場合がある。

0152

特別なシンボル1913が、アクティブにされたものとして示され、ソフトウェアベースのトリガーイベントが起動されてプロセッサ202にフィーチャーゲームを開始させたことを示す場合がある。幾つかの代替の実施形態において、特別なシンボル1913の出現は、ポップアップクエストログ1914に示すように、少なくとも一つのクエストゲームの進捗を生じさせる場合がある。ポップアップクエストログ1914は、複数のクエストの夫々についての進捗インジケータ1915を表示する。その進捗インジケータ1915は、クエストの完了のために要求される特別なシンボルの数と、これらの特別なシンボルのいくつが既に獲得されているかを示す場合がある。

0153

図12Aは、完了するタスクを示す、クエストログ807の詳細図である。「10匹の猪を倒す」タスク1201は、10個の要求された成功シンボル出現のうちの10個を達成した場合に、強調表示される。完了されていないタスク1202は、強調表示されない。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーは、示されたタスクの夫々を完了するために、それらがどのシンボルの組み合わせを必要としているかを見るために、プライズテーブルまたはゲーム内ルール画面にアクセスできる場合がある。

0154

図12Bは、レベルインジケータ806の詳細図である。レベルインジケータ806は、プレイヤーのキャラクターの現在のレベル1203を示しており、図示された実施形態においてそれはレベル1である。レベルインジケータ806は、キャラクターが次のレベルに到達する前にメタゲームにおいて、及び/またはフィーチャーゲームにおいて要求される残りの進捗を示す、プログレスバー1204をも示す。レベルインジケータ806は、キャラクターが達成するべき次のレベル1205をも表示する。

0155

図12Cは、メタゲームペイテーブルデータ403に基づいてプロセッサ202によって決定されることによるシンボル1206の獲得の組み合わせを示す、シンボルセット802の例示的なスクリーンショットを示し、獲得したメタゲーム組み合わせを強調表示している。シンボル1207のような、獲得した組み合わせの部分でないシンボルは、強調表示されない。シンボルセット802上に出現するシンボルの組み合わせに基づき、プロセッサ202は、メタゲームペイテーブルデータ403に基づき、シンボル組み合わせが獲得した組み合わせであるかどうかを判定する。獲得した組み合わせは、幾つかの実施形態において完了した1つ以上のタスク1101(すなわち、メタゲーム目標)、または1つ以上のタスクの完了に向けて行われる進捗をもたらすことができる。幾つかの実施形態では、獲得の組み合わせは、ゲーム内通貨、審美的報酬、またはゲームに影響する報酬の直接授与を生じさせる場合がある。

0156

幾つかの実施形態によれば、プロセッサ202は、フィーチャーゲーム内で使用するための消耗品及び永続アイテムをプレイヤーが購入できるように、フィーチャーゲームに参加する前にゲーム機100上に複数の目録画面を表示するように構成されることがある。
図20は、プレイヤーのキャラクターまたはアバターに適用することが可能である永続アイテムをプレイヤーが購入することを可能にするゲーム機100の第一の目録ゲーム画面2000の例示的なスクリーンショットである。永続アイテムは一旦購入されると、プレイヤーの目録に無期限に存在することになる。幾つかの実施形態によれば、永続アイテムは、プレイヤーのアカウントにリンクされることができるため、永続アイテムは、プレイヤーが新しいゲームセッションを新しいゲーム機100上で開始するときでさえ、その機械上のプレイヤーのアカウント内にプレイヤーログを提供され、プレイヤーに利用可能である。幾つかの実施形態によれば、永続的なアイテムは、単一のゲームセッションだけに利用できる場合がある。

0157

画面2000は、プレイヤーのアバター2001を示す。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーのキャラクターまたはアバターに装備するアイテムをプレイヤーが選択した際に、そのアイテムが装備されたアバターがどのように見えるかをプレイヤーが確認できるように、プロセッサ202は、アバター2001上にプレビューとしてそのアイテムを仮想的に重ねるように構成される場合がある。画面2000は、プレイヤーが購入または選択することが可能なアイテムのページを複数含むページセレクタ2002をも示している。ゲーム機10/304は、現在選択されているページ2003を強調表示し、選択されていないページ2004を強調なしに表示するように構成されていてもよい。各ページは、利用可能なアイテムのカテゴリに関連することができ、選択されたページのタイトルは、タイトル2005として表示されることができる。例えば、図示された実施形態では、アバターの頭上に着用されるアイテムに関連することができる「頭」ページが選択されている。他のカテゴリは、例えば、上半身下半身、手、足、及び武器を含むことができる。

0158

各ページ上に、プレイヤーが購入し、またはプレイヤーのゲーム目録に加えることが可能な多数のアイテム2006及び2007が表示される。例えば、図示された実施形態によれば、2個の異なるヘルメット2006及び2007が示されている。アイテム2006は、プレイヤーが以前に購入しまたは授与され、プレイヤーがアバター2001に選択的に適用するためにプレイヤーの目録内で利用可能であるアイテムを表す。アイテム2007は、プレイヤーによる購入のために利用可能なアイテムを表す。アイテムを購入するために要求されるクレジットを示すアイテムのコスト2008をプレイヤーに表示する。プレイヤーがアイテム2006または2007を選択すると、アイテムの説明2109が表示される場合がある。プレイヤーがアイテムをアバター2001に適用することを選ぶ場合に、プレイヤーは、仮想継続ボタン2010をアクティブにすることによりアイテムを装備することができる。プロセッサ202は、プレイヤーがアイテムを装備したことを示すユーザ入力を受け付けた際に、プレイヤーアカウントにアイテムデータを格納するように構成される場合がある。

0159

画面2000は、第一のクレジットメーター1901と第二のクレジットメーター1902をも表示する。幾つかの実施形態によれば、メーター1901により示されるような第一のタイプのクレジットのみが、画面2000上に表示されるような永続アイテムの購入に使用することができる。プレイヤーが画面2000上で仮想購入を行うと、プロセッサ202は、仮想購入のコスト分だけクレジットインジケータ1901を減少させるように構成されていてもよい。例えば、ヘルメット2007のコストがコスト2008により示されるような150仮想クレジットである場合、プレイヤーが次にヘルメット2007を購入するときに、プロセッサ202は、クレジットインジケータ1901により示されるようなプレイヤーの仮想クレジット総額から150仮想クレジットを減算する。

0160

プレイヤーが全ての所望の選択を行うと、プレイヤーは、仮想ボタン2011をアクティブにし、装備一式を保存することができる。一旦保存されると、装備一式を構成するアイテムの選択は、プレイヤーがフィーチャーゲームを開始する毎にアバター2001上に自動的にロードされることができる。プレイヤーは、幾つかの実施形態では第二の目録ゲーム画面2100である場合がある次の画面に進行するために、仮想の「次の画面」ボタン2012をアクティブにすることができる。

0161

図21は、フィーチャーゲーム中のような、消滅前の制限された期間中に使用が可能となるだけの消耗性アイテムをプレイヤーが購入することを可能にする、ゲーム機100の第二の目録ゲーム画面2100の例示的なスクリーンショットである。幾つかの実施形態によれば、消耗性アイテムを購入すると、消耗性アイテムは、次の1回のフィーチャーゲームのみに使用のために利用可能である。フィーチャーゲームが終了すると、プロセッサ202は、そのアイテムを、アイテムがプレイヤーによって使用されなかった場合でも、プレイヤーの仮想目録から除去するように構成されている。画面2100は、プレイヤーが購入する、またはプレイヤーの目録に加えることが可能である複数のアイテムを示し、これらのアイテムは、プレイヤーのアバターに適用されることが可能であるスキルまたは属性を含み、ポーション2111と共にカード2101、2102及び2103により表される。プレイヤーは、アイテムを選択し、つぎに購入ボタン2115をアクティブにすることによりアイテムを購入することが可能であることができる。図示された実施形態によれば、アバター能力はカードにより表され、消耗性アイテムはポーションにより表される。幾つかの実施形態によれば、スキル「証明書」、スペルブックのページ、錠剤ウェアラブルアイテム、または他の表現のようなプレイヤー能力及び消耗品を表すために、異なる仮想アイテムを使用することができる。

0162

画面2100は、両面カード2101、2102及び2103の複数の画像を含んでおり、カード2101は表面が上でカード2102及び2103は裏面が上になっており、カード2102及び2103の表の内容が隠されている。カード2101は、プレイヤーによって購入され、選択され、または明らかにされたカードに関連し、かつプレイヤーがフィーチャーゲーム中にプレイヤーのプレイヤーアバターに適用することが可能である1つ以上の特別なスキルまたは属性に関連している。各カードの表は、カードを選択して明らかにするコスト2104、カードタイプに関連する1つ以上のシンボル2105、カードが表すスキルまたは属性に関連する画像2106、及びスキルまたは属性のタイトル2107を有することができる。

0163

カード2102及び2103は、プレイヤーによりまだ購入されていない、または明らかにされていないカードを表し、カードを購入し、明らかにするためのコスト2108のみを示す。カード2102は、仮想背景に対して僅かに持ち上げられているような、他の要素に対して視覚的に強調されているカードによって示されるように、現在選択されているカードを示している。幾つかの実施形態に従い、めくられていないカードによって表されるカードタイプ及びスキルは、プレイヤーにとって未知であることができる。プレイヤーは、カードが所望のスキルを表すことを期待してカードを購入するチャンスを取ることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、カードと、その表示スキルまたは属性を購入するかどうかを選ぶ前に、カードの表面をみることが可能であることができる。

0164

画面2100は、プレイヤーが捨てることのできるカード数を示す捨てインジケータ2109、及びプレイヤーが利用可能な第二の仮想クレジットタイプが幾らであるかを示す第二のクレジットメーター1902をも示す。幾つかの実施形態によれば、第二のタイプの仮想クレジットは、永続アイテムではなく、消耗性アイテムを購入するためにのみ用いることができる。プレイヤーが望まないカード2101をプレイヤーが明らかにした場合、プレイヤーは、それを破棄することを選択して新しいカードの配給を受けることが可能である。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーは、制限された数の捨て札のみを与えられることができるため、プレイヤーがカード2101を破棄することを選択する毎に、捨て札インジケータ2109上に示される数が減少する。プレイヤーが画面2100上で仮想購入を行うと、プロセッサ202は、その仮想購入のコスト分だけ第二のクレジットメーター1902を減少させるように構成される場合がある。例えば、カード2101のコストがコスト2104で示されるように35仮想クレジットである場合、次にプレイヤーがカード2101を購入するときに、クレジットインメーター1902に示されるように、35仮想クレジットがプレイヤーの仮想クレジット総額から減算される。

0165

更に画面2100は、フィーチャーゲーム中の使用のためにプレイヤーにより購入されることが可能であるポーション2111の形態をとる1つ以上の消耗性アイテムを更に示す。各ポーションは、コスト2112、シンボル2113及び数量2114を有することができる。シンボル2113は、ポーションのタイプ、並びに購入されるポーションの量を示すことができる。例えば、シンボル2113は、ポーションが体力ポーション、強さ増強ポーション、透明化ポーション、または別のタイプのポーションであるかどうかにより異なる形状のボトルであるように、異なる効果について異なる形状であることができる。シンボル2113は、ポーションの全用量を示すフルボトル、またはポーションが半分の用量のみである場合にハーフフルボトルを示すことができ、ハーフフルボトルは、フィーチャーゲーム中にプレイヤーのアバターに半分の効果のみを有することができる。数量2114は、プレイヤーがすでに購入し、プレイヤーの目録内に含まれる特定のポーションの数を示す。

0166

プレイヤーが、プレイヤーの所望する全てを一旦購入すると、プレイヤーは、進行のために仮想ボタン2116をアクティブにすることができ、それにより、プロセッサ202は、ゲーム機100/304上にフィーチャーゲームを表示させる。

0167

図13は、ゲーム機100のフィーチャーゲーム画面1300の例示的なスクリーンショットである。画面1300は、キャラクターの画像1301、キャラクター名1302、キャラクターの体力の表示1303、キャラクターの経験の表示1304、及びプレイヤーにより達成されたポイント数1305を有する、キャラクター情報表示部分を含む。また画面1300は、フィーチャーゲームが終了する前に報酬を回収するために、仮想環境を通してナビゲートするために、プレイヤーに残される時間を示すカウントダウンタイマー1306を示す。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、タイマー1306が切れるときに、またはプレイヤーの体力1303が切れるときに、どちらが最初に発生しても、終了することができる。プレイヤーにより回収される報酬の総額を報酬メーター1307により示す。メッセージバー1308を使用してフィーチャーゲームをプレイするプレイヤーにメッセージを表示することができる。ユーザ入力218を使用して表示されている仮想環境を通してプレイヤーがキャラクター1310をナビゲートする際に、キャラクターは、宝箱1309または他の報酬トリガーオブジェクトなどの、環境内のオブジェクトと相互作用することができる。宝箱1309を開くことで、プレイヤーは、報酬、ポイントまたは他の賞典を貯めることが可能である。幾つかの実施形態において、報酬は、ゲームの終了時に現金またはクレジットに移すことが可能であることができる。幾つかの実施形態において、箱1309は、服、武器、またはキャラクター1310への他の変更などの非金銭的賞典を含むことができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、例えば、ボス、悪者またはモンスターと戦い、錠を解きドアを開け、トラップにかかり、またはパズルを解くなど、フィーチャーゲームにおいて他のキャラクターまたはオブジェクトと相互作用することにより更なる金銭的または非金銭的賞典を獲得することも可能であることもできる。

0168

図14は、上記の通り、金銭的および非金銭的賞典を受けるプレイヤーの確率のバランスをとるために、ゲーム機100によって実現される場合がある確率分布の一例を示すグラフ1400を示している。非金銭的軸1401は、獲得セクション1402および損失セクション1403に基づく、非金銭的賞典の獲得または非獲得の確率分配を示す。金銭的軸1404は、獲得セクション1405および損失セクション1406に基づく、金銭的賞典の獲得または非獲得の確率分配を示す。セクション1402、1403、1405および1406は、グラフ1400をエリア1407、1408、1409および1410に分ける。エリア1407は、プレイヤーが金銭的および非金銭的賞典の双方を獲得する確率分布に対応する。エリア1408は、プレイヤーが金銭的賞典は獲得するが、非金銭的賞典を獲得しない確率分布に対応する。エリア1409は、プレイヤーが、金銭的賞典ではなく、非金銭的賞典を獲得する確率分布に対応する。エリア1410は、プレイヤーが金銭的および非金銭的賞典の何れも獲得しない確率分布に対応する。

0169

エリア1407および1408はプレイヤーの金銭的獲得に対応しており、ここでは、プレイヤーの満足感は増大されるが、ゲーム機100には、賞典プールからの金銭的賞典の授与が要求される。金銭的賞典についての賞典の結果と非賞典の結果との間の比率は、ゲーム機が利益を生むものであることを確実にすることと、プレイヤーへの最小還元についての規制基準充足することとに基づいてバランスが保たれていなければならない。金銭的賞典だけを伴うゲーム機においては、これにより、プレイヤーが、彼らが十分に頻繁には勝たないと感ずるようになり、ゲームについての不満が引き起こされる。しかしながら、ゲーム機100または300は、ハイブリッドスキルとチャンスベースのゲーム環境コンテキストにおいて、非金銭的賞典の獲得をも許すように構成されており、ゲーム機の収益性に影響を及ぼすことなくプレイヤーの満足感を増大させることができる。グラフ1400のエリア1407および1409は、プレイヤーの非金銭的勝利に対応しており、ここでは、プレイヤーの満足感は増大するが、ゲーム機100には賞典プールからの金銭的賞典の授与が要求されない。

0170

グラフ1400の確率分布1411は、ベースゲームペイテーブルデータ402およびメタゲームペイテーブルデータ403によって実現される場合のある、ゲーム機100または300上の、時間に亘るゲーム結果の確率分布の一例である。確率分布1411を有するエリア1408と1409との間の大きな交差によって示されるように、確率分布1411は、プレイヤーが、非金銭的賞典無しでの金銭的賞典か、金銭的賞典無しでの非金銭的賞典か何れかを、最も獲得することとなるように、非金銭的賞典と金銭的賞典の授与の間に逆関係を定めている。確率分布1411を有するエリア1407と1410との間の小さな交差によって示されるように、プレイヤーが、金銭的賞典と非金銭的賞典の双方を獲得し、または金銭的なものも非金銭的賞典も獲得しないということは起こり難い。グラフ1400において見ることができ、エリア1410と確率分布1411との間の交差が示しているように、プレイヤーが何も獲得しないという確率は相対的に低く、その結果、プレイヤーが、彼らが成功していると感じ易く、プレイを継続したいと思うようなゲームが生み出される。

0171

グラフ1400に示される確率分布1411は、ゲーム機100または300において実現される場合のある分配の一例に過ぎず、確率分布1411の正確な形およびサイズは、プレイヤーが金銭的および非金銭的賞典を獲得する確率を変えるために変化する場合がある。例えば、確率分布1411がグラフ1400の全体を占めるとすれば、プレイヤーが金銭的賞典を獲得する確率は50%であり、プレイヤーが非金銭的賞典を獲得する確率も50%であり、プレイヤーが、金銭的賞典と非金銭的賞典賞の双方を獲得し、または何れの賞典も獲得しない確率は夫々25%になる。幾つかの実施形態では、確率分布1411はシフトされる場合がある。確率分布1411が左上にシフトされれば、プレイヤーは、金銭的賞典と非金銭的賞典の双方を獲得しやすくなり、また、何れの賞典も獲得しない状態が生じ難くなる場合がある。確率分布1411が左下にシフトされれば、プレイヤーは、非金銭的賞典を獲得し易くなり、また金銭的賞典を獲得し難くなる場合がある。

0172

確率分布1411のサイズおよび形状は、例えば、より円形に近く、或いはまたはU字の形に変えられる場合もある。確率分布1411は、形状において対称形または曲線状である必要はなく、三角形正方形矩形、または他の形状であってもよい。確率分布1411の正確な形状および寸法は、ゲーム機100の所望の操作の特性に基づいて決定される場合がある。金銭的賞典獲得エリア1407および1408を有する確率分布1411の交差は、規制要件およびゲーム機100または300の所望の収益性に基づいて最初に決定される場合がある。その後、非金銭的賞典の賞与を通じてプレイヤーの満足をより高めるために、非金銭的賞典獲得エリア1409および1410を有する確率分布1411の交差が決定される場合がある。

0173

図15A乃至図15Bは、審美的およびゲームに影響するアイテムのタイプを変化させたキャラクターを示す。

0174

図15Aは、幾つかの実施形態によれば基本的なキャラクターである場合があるキャラクターに1500を示す。基本的なキャラクターは、ゲームにおける最低のレベルを有し、プレイヤーがゲームの開始時に与えられるキャラクターである場合がある。キャラクターは、フード1501、タイツ1502およびブーツ1503のような、幾つかの基本的な審美的アイテムを着用している場合がある。キャラクターは、杖1504のような、幾つかのゲームに影響する基本的アイテムを追加で有する場合がある。

0175

図15Bは、図5を参照して上述した通り、メタゲームのプレイ中に、プレイヤーによって非金銭的賞典として獲得されていることのある追加の審美的アイテムを有するキャラクター1520を示す。幾つかの実施形態では、メタゲームまたはフィーチャーゲームにおける進展に基づいて、キャラクター1500が特定のレベルに到達すると、キャラクター1500はキャラクター1520に変形する場合がある。キャラクター1520は、フード1521の異なるスタイルを有し、チュニック1522、パンツ1523および1524をも着用している。これらの審美的アイテムは、キャラクター1520の能力に影響するものではない。キャラクター1520は、キャラクター1500同じ杖である杖1504を用いている。

0176

図15Cは、図5を参照して上述した通り、メタゲームのプレイ中に、プレイヤーによって非金銭的賞典として獲得されていることのある追加の審美的およびゲームに影響するアイテムを有するキャラクター1540を示す。幾つかの実施形態では、メタゲームまたはフィーチャーゲームにおける進展に基づいて、キャラクター1520が特定のレベルに到達すると、キャラクター1520はキャラクター1540に変形する場合がある。キャラクター1540は、フード1541、チュニック1542、パンツ1543および靴1544の異なるスタイルを有している。これらの審美的アイテムは、キャラクター1540の能力に影響するものではない。キャラクター1540は、キャラクター1500および1520に対して異なる杖である杖1545をも所持している。幾つかの実施形態によれば、その杖1545は、戦闘の際の増大した強さまたは反射のような、増大した能力をキャラクター1540に与えることのある、ゲームに影響するアイテムである場合がある。キャラクター1540は、敵との接近戦における戦闘の際に増大した能力のためにプレイヤーが用いることができる、ゲームに影響するアイテムである場合があるナイフ1546を更に有している。

0177

フード1541、チュニック1542、パンツ1543、靴1544、杖1545およびナイフ1546は、ベースゲーム、メタゲームおよび/またはフィーチャーゲームのゲームプレイの間に獲得できる非金銭的賞典の更なる例である。

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