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課題・解決手段

記載の実施形態は、ディスプレイと、一組のゲーム命令を格納するメモリと、プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、当該ゲームコントローラは、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、トリガーイベント応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定し、かつ、前記スキルスコアに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機に一般に関係する。

概要

背景

リールスタイルゲーム機は、出現するシンボルの組み合わせに基づきプレイヤーに賞典を提示する、リアルまたはバーチャルリール上に出現するシンボルについての賭けをプレイヤーが行うことを可能にする。これらのゲームは、現金またはクレジットを獲得する方法としてプレイヤーに魅力がある。しかしながら、リールスタイルゲームは、幾人かのプレイヤーには限られた魅力しか有していない。

ゲームのための従来の方法、システム及び機械と関連する1つ以上の短所または欠点に対処する、若しくはこれらを改善すること、またはそれらに有益な代替物を少なくとも提供することは望ましい。

本明細書に含まれている、文書、作用、材料、デバイス物品または同様のもののいずれの考察も、いずれかの、または全てのこれらの事項が従来技術の基盤の部分を形成することを認めること、またはそれが本出願の各請求項の優先日前に存在する場合に本開示に関連する分野における共通の一般的な知識であることとして取られない。

本明細書全体を通して、単語「comprise(を含む)」、または「comprises(を含む)」、若しくは「comprising(を含むこと)」などの変形形態は、記載された要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の包含を意味するが、いずれかの他の要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の排除を意味しないことを理解するであろう。

概要

記載の実施形態は、ディスプレイと、一組のゲーム命令を格納するメモリと、プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、当該ゲームコントローラは、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、トリガーイベント応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定し、かつ、前記スキルスコアに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機に一般に関係する。

目的

ゲームのための従来の方法、システム及び機械と関連する1つ以上の短所または欠点に対処する、若しくはこれらを改善すること、またはそれらに有益な代替物を少なくとも提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

ディスプレイと、一組のゲーム命令を格納するメモリと、プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、当該ゲームコントローラは、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、トリガーイベント応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定し、かつ、前記スキルスコアに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機

請求項2

前記ゲームコントローラが、ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示するように構成された請求項1に記載のゲーム機。

請求項3

少なくとも一つの賞典プールが、前記チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて増大される請求項2に記載のゲーム機。

請求項4

前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームを提示した後に、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成された請求項2または3に記載のゲーム機。

請求項5

前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの結果に応答して、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成された請求項4に記載のゲーム機。

請求項6

前記ゲームコントローラはメタゲームを実行するように構成され、前記メタゲームは少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、また、少なくとも一つのメタゲーム目標に向かうメタゲームを通じた進行は、チャンスのゲームの結果に関連している請求項2乃至5の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項7

前記少なくとも一つのメタゲーム目標の達成は、少なくとも一つのスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす請求項6に記載のゲーム機。

請求項8

前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成される請求項1乃至7の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項9

前記ゲームコントローラは、選択可能なオプションをユーザに示すように構成され、前記オプションの選択により、前記ゲームコントローラが少なくとも一つのスキルのゲームを提示する請求項1乃至8の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項10

前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、選択可能なオプションをユーザに示すように構成された請求項9に記載のゲーム機。

請求項11

前記金銭的報酬は、前記スキルスコアと、前記少なくとも一つの賞典プールと関連するスキルスコア範囲間との相関に基づいて決定される請求項1乃至10の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項12

前記ゲームコントローラは、プレイヤーへのリターンレベリングイベントランダムに生成するように構成されており、そのイベントにより、当該レベリングイベント発生時にプレイしていたプレイヤーは、スキルベースのゲームと関連する一つ以上の賞典プールの所定のパーセンテージを授与される請求項1乃至11の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項13

前記プレイヤーへのリターンのレベリングイベントは、スキルのゲームのプレイが始まる前に発生する請求項12に記載のゲーム機。

請求項14

前記パーセンテージは60%以上100%以下である請求項13に記載のゲーム機。

請求項15

前記パーセンテージは100%である請求項14に記載のゲーム機。

請求項16

前記プレイヤーへのリターンのレベリングイベントは、プレイヤーの利益となるように、アバターの特徴に変更を生じさせる請求項12乃至15の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項17

前記少なくとも一つの賞典プールは複数の賞典プールセグメントに分けられ、各賞典プールセグメントがスキルスコア範囲と関連する請求項1乃至16の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項18

各賞典プールセグメントの値は、その賞典プールセグメントに関連するスキルスコア範囲に関連する請求項17に記載のゲーム機。

請求項19

賞典プールセグメントが獲得されると、その賞典プールセグメントが第2の賞典プールから金銭により再充填され、各賞典プールと各スキルスコア範囲との間の関連は、各賞典プールセグメントの金銭的値が、その賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲と関連するように修正される請求項17または18に記載のゲーム機。

請求項20

プレイヤーに授与される金銭的報酬は、賞典プールにおける金額のパーセンテージであり、前記ゲームコントローラは、スキルスコアに基づいて前記パーセンテージを算出するように構成される請求項1乃至19の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項21

前記スキルスコアは、スキルのゲームのアバターの動作に基づいて決定される請求項20に記載のゲーム機。

請求項22

前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって収集されたゲーム内アイテムの数に基づいて決定される請求項1乃至21の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項23

前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって撃破されたゲーム内の敵の数に基づいて決定される請求項1乃至22の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項24

前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームにおいてプレイヤーがタスクを完了した時間に基づいて決定される請求項1乃至23の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項25

前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって実行された行動シーケンスの難しさに基づいて決定される請求項1乃至24の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項26

前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって敵が負わされたダメージに基づいて決定される請求項1乃至25の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項27

前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによるゲーム内の消耗品の使用に基づいて決定される請求項1乃至26の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項28

前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーが負わされたダメージに基づいて決定される請求項1乃至27の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項28

前記ゲームコントローラは、前記スキルスコアに基づいて、プレイヤーに授与されるべき非金銭的報酬を決定するように更に構成されている請求項1乃至27の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項29

前記トリガーイベントは、ゲームプレイ中のアバターの行動または達成である請求項1乃至28の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項30

前記トリガーイベントは、フィーチャーゲームの完了である請求項1乃至28の何れか1項に記載のゲーム機。

請求項31

スキルのゲームの結果に基づいて金銭的報酬を決定する方法であって、ゲーム機のディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程と、少なくとも一つの入力メカニズムを操作することにより前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーにアバターの制御を可能ならしめる工程と、トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームにおけるアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記ゲーム機のメモリに格納されている一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定する工程と、前記スキルスコアに基づいて、賞典プールから前記プレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定する工程と、を備える方法。

請求項32

ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程を更に備える請求項31に記載の方法。

請求項33

チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて賞典プールを増加させる工程を更に備える請求項32に記載の方法。

請求項34

少なくとも一つのチャンスのゲームを提示した後に、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える請求項32または33に記載の方法。

請求項35

少なくとも一つのチャンスのゲームの、少なくとも一つの結果に応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える請求項34に記載の方法。

請求項36

メタゲームを実行する工程を更に備え、当該メタゲームは、少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、前記少なくとも一つのメタゲーム目標に向かう前記メタゲームを通じた進行は、前記チャンスのゲームの結果に関連している請求項32乃至35の何れか1項に記載の方法。

請求項37

プロセッサによって実行された際に、前記プロセッサに請求項31乃至36の何れか1項に記載の方法を実行させる機械読み取りが可能な命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体

請求項38

ディスプレイと、一組のゲーム命令を格納するメモリと、プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、当該ゲームコントローラは、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルインジケータを決定し、かつ、前記スキルインジケータに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機。

技術分野

0001

本開示は、改良されたゲームシステム、ならびに改良されたゲームのための方法、システム及び機械に関する。

背景技術

0002

リールスタイルゲーム機は、出現するシンボルの組み合わせに基づきプレイヤーに賞典を提示する、リアルまたはバーチャルリール上に出現するシンボルについての賭けをプレイヤーが行うことを可能にする。これらのゲームは、現金またはクレジットを獲得する方法としてプレイヤーに魅力がある。しかしながら、リールスタイルゲームは、幾人かのプレイヤーには限られた魅力しか有していない。

0003

ゲームのための従来の方法、システム及び機械と関連する1つ以上の短所または欠点に対処する、若しくはこれらを改善すること、またはそれらに有益な代替物を少なくとも提供することは望ましい。

0004

本明細書に含まれている、文書、作用、材料、デバイス物品または同様のもののいずれの考察も、いずれかの、または全てのこれらの事項が従来技術の基盤の部分を形成することを認めること、またはそれが本出願の各請求項の優先日前に存在する場合に本開示に関連する分野における共通の一般的な知識であることとして取られない。

0005

本明細書全体を通して、単語「comprise(を含む)」、または「comprises(を含む)」、若しくは「comprising(を含むこと)」などの変形形態は、記載された要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の包含を意味するが、いずれかの他の要素、完全体若しくはステップ、または要素、完全体若しくはステップの群の排除を意味しないことを理解するであろう。

0006

幾つかの実施形態は、
ディスプレイと、
一組のゲーム命令を格納するメモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、
当該ゲームコントローラは、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、
前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、
トリガーイベント応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定し、かつ、
前記スキルスコアに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機に関する。

0007

幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示するように構成される。幾つかの実施形態では、少なくとも一つの賞典プールが、前記チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて増大される

0008

幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの結果に応答して、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成されている。幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラが、前記少なくとも一つのチャンスのゲームの少なくとも一つの結果に応答して、前記少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成されている。

0009

幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラはメタゲームを実行するように構成され、前記メタゲームは少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、また、少なくとも一つのメタゲーム目標に向かうメタゲームを通じた進行は、チャンスのゲームの結果に関連している。幾つかの実施形態によれば、前記少なくとも一つのメタゲーム目標の達成は、少なくとも一つのスキルのゲームの少なくとも一つの態様に影響を及ぼす。

0010

幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示するように構成される。

0011

幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、選択可能なオプションをユーザに示すように構成され、前記オプションの選択により、前記ゲームコントローラが少なくとも一つのスキルのゲームを提示する。幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラは、所定の条件が満たされることに応答して、選択可能なオプションをユーザに示すように構成されている。

0012

幾つかの実施形態では、前記金銭的報酬は、前記スキルスコアと、前記少なくとも一つの賞典プールと関連するスキルスコア範囲間との相関に基づいて決定される。

0013

幾つかの実施形態によれば、前記ゲームコントローラは、プレイヤーへのリターンレベリングイベントランダムに生成するように構成されており、そのイベントにより、当該レベリングイベント発生時にプレイしていたプレイヤーは、スキルベースのゲームと関連する一つ以上の賞典プールの所定のパーセンテージを授与される。幾つかの実施形態によれば、前記プレイヤーへのリターンのレベリングイベントは、スキルのゲームのプレイが始まる前に発生する。幾つかの実施形態によれば、前記パーセンテージは60%以上100%以下である。幾つかの実施形態では、前記パーセンテージは100%である。

0014

幾つかの実施形態によれば、前記少なくとも一つの賞典プールは複数の賞典プールセグメントに分けられ、各賞典プールセグメントがスキルスコア範囲と関連する。幾つかの実施形態では、各賞典プールセグメントの値は、その賞典プールセグメントに関連するスキルスコア範囲に関連する。

0015

幾つかの実施形態では、賞典プールセグメントが獲得されると、その賞典プールセグメントが第2の賞典プールから金銭により再充填され、各賞典プールと各スキルスコア範囲との間の関連は、各賞典プールセグメントの金銭的値が、その賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲と関連するように修正される。

0016

幾つかの実施形態によれば、プレイヤーに授与される金銭的報酬は、賞典プールにおける金額のパーセンテージであり、前記ゲームコントローラは、スキルスコアに基づいて前記パーセンテージを算出するように構成される。幾つかの実施形態では、前記スキルスコアは、スキルのゲームのアバターの動作に基づいて決定される。

0017

幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって収集されたゲーム内アイテムの数に基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって撃破されたゲーム内の敵の数に基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームにおいてプレイヤーがタスクを完了した時間に基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって実行された行動シーケンスの難しさに基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによって敵が負わされたダメージに基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーによるゲーム内の消耗品の使用に基づいて決定される。幾つかの実施形態によれば、前記スキルスコアは、少なくとも部分的に、スキルベースのゲームのプレイヤーが負わされたダメージに基づいて決定される

0018

幾つかの実施形態では、前記ゲームコントローラは、前記スキルスコアに基づいて、プレイヤーに授与されるべき非金銭的報酬を決定するように更に構成されている。

0019

幾つかの実施形態によれば、前記トリガーイベントは、ゲームプレイ中のアバターの行動または達成である。幾つかの実施形態では前記トリガーイベントは、フィーチャーゲームの完了である。

0020

幾つかの実施形態は、スキルのゲームの結果に基づいて金銭的報酬を決定する方法であって、
ゲーム機のディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程と、
少なくとも一つの入力メカニズムを操作することにより前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーにアバターの制御を可能ならしめる工程と、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームにおけるアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記ゲーム機のメモリに格納されている一組のゲーム命令に基づいてスキルスコアを決定する工程と、
前記スキルスコアに基づいて、賞典プールから前記プレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定する工程と、
を備える方法に関する。

0021

幾つかの実施形態は、ユーザ入力の受け取りに応答して、前記ディスプレイ上に少なくとも一つのチャンスのゲームを提示する工程を更に備える。幾つかの実施形態は、チャンスのゲームにおけるプレイヤーの支出に基づいて賞典プールを増加させる工程を更に備える。

0022

幾つかの実施形態は、少なくとも一つのチャンスのゲームを提示した後に、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える。幾つかの実施形態は、少なくとも一つのチャンスのゲームの、少なくとも一つの結果に応答して、少なくとも一つのスキルのゲームを提示する工程を更に備える。

0023

幾つかの実施形態は、メタゲームを実行する工程を更に備え、当該メタゲームは、少なくとも一つのメタゲーム目標を定め、前記少なくとも一つのメタゲーム目標に向かう前記メタゲームを通じた進行は、前記チャンスのゲームの結果に関連している。

0024

幾つかの実施形態は、プロセッサによって実行された際に、前記プロセッサに幾つかの他の実施形態の方法を実行させる機械読み取りが可能な命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体に関する。

0025

幾つかの実施形態は、
ディスプレイと、
一組のゲーム命令を格納するメモリと、
プレイヤーからユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも一つの入力メカニズムと、
前記メモリに保存された命令にアクセスして実行するように構成されたゲームコントローラと、を備え、
当該ゲームコントローラは、
前記ディスプレイ上に少なくとも一つのスキルのゲームを提示し、
前記少なくとも一つの入力メカニズムを操作することで前記スキルのゲームを実行するために、プレイヤーがアバターを制御することを可能にし、
トリガーイベントに応答して、前記スキルのゲームのアバターのパフォーマンスの少なくとも一つの態様および前記一組のゲーム命令に基づいてスキルインジケータを決定し、かつ、
前記スキルインジケータに基づいて、賞典プールからプレイヤーに授与されるべき金銭的報酬を決定するゲーム機に関する。

図面の簡単な説明

0026

以下、幾つかの実施形態が例示の手法で詳細に説明されるが、そこで参照される添付の図面には下記事項が示されている。
スタンドアロンゲーム機の形態で実施される、幾つかの実施形態に従うゲームシステムの図式表現である。
図1のゲームシステムのコアコンポーネントの概略ブロック図である。
ゲームシステムがネットワーク経由で実施されている、幾つかの実施形態に従うゲームシステムの概略図である。
幾つかの実施形態に従うゲームシステムのソフトウェアコンポーネントの概略ブロック図である。
幾つかの実施形態に従い、ゲーム機上のゲームプレイを制御する方法を図示する流れ図である。
キャラクター選択画面の例示的なスクリーンショットである。
仮想位置選択画面の例示的なスクリーンショットである。
ベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
図8に示されるシンボルセットの詳細図である。
ベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
メタゲームタスク画面の例示的なスクリーンショットである。
図12Aは、完了するタスクを示すメタゲームタスク画面の例示的なスクリーンショットである。図12Bは、ベースゲーム画面の例示的なプレイヤーレベルバーのポーションの詳細図である。図12Cは、勝つメタゲーム組み合わせを強調表示するベースゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
フィーチャーゲーム画面の例示的なスクリーンショットである。
フィーチャーゲームのマルチステージ賞典プールの例示的なスクリーンショットである。
フィーチャーゲームのパーセンテージベースの賞典プールの例示的なスクリーンショットである。
幾つかの実施形態によるゲーム機上のゲームプレイを制御する方法を例示するフローチャートである。
達成画面の例示的なスクリーンショットである。
フィーチャーゲームの達成概要ディスプレイの例示的なスクリーンショットである。
フィーチャーゲームの戦士の結果ディスプレイの例示的なスクリーンショットである。

実施例

0027

開示された実施形態は、一般にゲーム機に関する。本発明のゲーム機は、"Gaming method, system and machine comprising multiple games"を発明の名称として2017年3月8日に出願され、参照によりその全体が本出願に組み込まれる同時係属の同一出願人による国際特許出願PCT/AU2017/050206号に記載かつ開示されているものと同じであってもよい。ゲームシステムは、多数の異なる形態を取ることが可能である。第一形態において、プレイヤーが操作可能なゲーム機内に、ゲームを実装するために要求される全ての、またはほとんどのコンポーネントが存在する、スタンドアロンゲーム機を提供する。

0028

二形態において、プレイヤーが操作可能なゲーム機内に、ゲームを実装するために要求される幾つかのコンポーネントが存在する、またゲームを実装するために要求される幾つかのコンポーネントがゲーム機に関して遠隔に設置される、分散型アーキテクチャを提供する。例えば、「シッククライアント」アーキテクチャを使用することができ、そこでプレイヤーが操作可能なゲーム機上でゲームの部分を実行し、またゲームサーバによるような遠隔でゲームの部分を実行する、または「シンクライアント」アーキテクチャを使用することができ、そこでゲームサーバによるような遠隔にゲームのほとんどを実行し、またプレイヤーが操作可能なゲーム機を使用して、可聴及び/または可視ゲーム情報をプレイヤーに表示して、プレイヤーからのゲーム入力を受信のみする。

0029

しかしながら、他の配置が想定されることを理解するであろう。例えば、アーキテクチャを提供することができ、そこでゲーム機は、ゲームサーバへネットワーク化され、ゲーム機及びゲームサーバのそれぞれの機能は、選択的に変更可能である。例えば、ゲームシステムは、スタンドアロンゲーム機モード、プレイされるゲームに依存する「シッククライアント」モードまたは「シンクライアント」モード、動作条件、及びその他のものにおいて動作することができる。

0030

形態に関係なく、ゲームシステム100は、幾つかのコアコンポーネントを含む。最も広範なレベルにおいて、コアコンポーネントは、プレイヤーインタフェース及びゲームコントローラを含む。プレイヤーインタフェースは、プレイヤーとゲームシステムとの間の相互作用を有効にするように配置され、この目的のために、命令を入力し、そしてゲームをプレイするプレイヤーに要求される入出力コンポーネントを含む。例えば、入出力コンポーネントは、プレイヤーがクレジットを入力し、そして支払いを受信することを可能にするクレジット機構タッチスクリーンを含むことができる1つ以上のディスプレイ、及びプレイヤーがゲームプレイ命令を入力することを可能にするように配置されるゲームプレイ機構を有することができる。ゲームコントローラは、プレイヤーインタフェースとデータ通信し、ゲームプレイ命令を処理し、またゲームプレイヤーの結果を1つ以上のディスプレイへ出力するように配置されるプロセッサを一般的に備える。本明細書において、用語「プロセッサ」がゲームプレイ命令を処理することが可能であり、またマイクロプロセッサマイクロコントローラプログラマブルロジックデバイスまたはパーソナルコンピュータ若しくはサーバなどのいずれかの計算デバイスを含むことができるいずれかのデバイスを一般的に指すことを理解するであろう。

0031

ここで図1を参照すると、参照番号100は、ゲームを含むスタンドアロンゲームシステムを一般的に示す。以降、スタンドアロンゲームシステム100は、ゲーム機と称される。

0032

ゲーム機100は、コンソール102を含み、このコンソールは、少なくともゲームプレイの一部分中に、プレイヤーが賭けに勝つ、または負ける、ゲームプレイを実装するために要求される、全ての、またはほとんどのコンポーネントを備える。これらのコンポーネントへのアクセスは、ヒンジ付きドア105経由である。コンソール102の外側に取り付けられるのは、1つ以上のゲームをプレイする少なくとも1つの視覚的な表示部104の形態にある表示手段である。ビデオ表示部104は、液晶ディスプレイプラズマ画面、または他の高品質デジタルビデオディスプレイとして実装されることができる。図1に示されるコンソール102は、単一の視覚的な表示部104を示し、1つより多い視覚的表示部がゲーム機100上にあることができる。例えば、幾つかの実施形態において、ゲーム機100は、プレイされるゲームを表示するための1つの視覚的表示部104、及び広告または他の資料を表示するためのアートワーク120(以下に記述される)の形態で追加の視覚的表示部を含むことができる。幾つかの実施形態において、追加の視覚的表示部は、ビデオ表示部であることができる。視覚的表示部104上に何を表示するかは、ゲームシステムにおいてプレイヤー及び任意の他の潜在的な参加者に関連する表示部の意図された目標が何かに依存する。幾つかの実施形態において、複数のゲーム機100は、中央表示画面(示されない)と通信することができ、この中央表示画面は、ゲームプレイの部分がゲーム会場内のより幅広観客に表示されることを可能にすることができる。

0033

この実施例において、ゲーム機100は、ゲーム機100との接触を介して相互作用する、プレイヤーについての触覚入力を有する。この触覚入力は、プレイヤーが1つ以上のゲームをプレイすることを可能にするために、プッシュタン106及びタッチスクリーン108の組み合わせの形態にあることができる。タッチスクリーン108は、表示領域内の接触の存在及び位置を検出することが可能である電子ビジュアルディスプレイである。タッチスクリーン108は、例えば、ゲームセットアップ、ユーザブラウジング中、またはゲーム開始とゲーム終了との間のゲームプレイ中に使用されることができる。プッシュボタンの特定の機能は、ゲームプレイの開始、クレジット出力、ゲームプレイ選択、ゲームプレイの完了などである。ゲーム機100のミッドトリム112は、プッシュボタン106を収容する。

0034

触覚入力は、基部上で枢動し、それが制御しているデバイスに対するその角度または方向を知らせるスティックを含むジョイスティック(示されない)を任意選択で、またはさらに備えることができる。触覚入力は、ユーザの指の動き及び位置を画面上の相対的な位置に触覚センサが変換するように機能するポインティングデバイスである、トラックパッドタッチパッド(示されない)を任意選択で、またはさらに含むことができる。幾つかの実施形態において、触覚入力は、キーボード、電子マウス、または他の入力機構をさらに含むことができる。幾つかの実施形態において、ユーザインタフェースは、複数のユーザ入力オプションを含むユーザ設定可能なインタフェースであることができる。プレイヤーがプロセッサ202(図2参照)により受信される入力信号を生成することを可能にするいずれかの適切なデバイスを触覚入力が含むことができることを理解するであろう。

0035

ミッドトリム112は、集金機114を含むクレジット入力機構221を収容することができる。クレジット入力機構221は、硬貨投入シュートカード及び/またはチケットリーダー、磁気ストライプカードを読み取るための磁気読み取りヘッド近接カード用の電子リーダー近接場通信リーダーまたはクレジットをゲーム機に入力することが可能である電子、無線または接触の任意の他の形態を、代替に、またはさらに含むことができる。

0036

コイントレー116を含む支払い機構225は、コンソール102の下に取り付けられることができ、機械100からプレイヤーへの現金または他の支払いのために提供される。この機械についての現在のクレジット総額に等しいコインまたはトークンをコイントレー116内に分配する、ホッパーデバイス(示されない)を提供する。コイントレー116とは別に、支払い機構225は、ユーザが現金に交換することが可能であるプリンタノートディスペンサ、近接場通信送信器、またはリモートクレジット転送を有効にする手段によって分配されるチケット発行するためのチケットディスペンサを、代替に、またはさらに含むことができる。プレイヤーの電子的に記録可能な身分証明書またはスマートカードへの資金振替などの、他の適切な支払い機構は、記述された実施形態に従い実装されることができる。

0037

ゲーム機100は、トップボックス118を含み、トップボックス上でアートワーク120または他の画像は、電子視覚的表示部の形態で搬送されることができる。またアートワーク120は、紙、プラスチックバナーまたはポスターなどの物理的な材料を含むことが可能である。アートワーク120は、機械若しくはゲームシステムに関する一般情報を含むことができる、またはアートワーク120は、機械100上でプレイされる特定のゲームについて特に作成されることができる。アートワーク120は、トップボックス118上に搬送されるように示されるが、アートワーク120は、ドア105の底部パネル、またはプレイヤーに可視のゲーム機100のいずれかの他の部分内に、またはその上に配置されることも可能である。幾つかの実施形態において、アートワーク120は、例えば、ジャックポット情報、または他の補足ビデオを示すことができる、第二デジタル表示であることができる。

0038

ゲーム機100は、聴覚フィードバックをゲーム機100のプレイヤーに提供する、オーディオ出力208(図2参照)の形態で聴覚部をさらに含む。

0039

図2を参照すると、ゲーム論理回路200が図示される。ゲーム論理回路200は、ゲームコントローラ201(その他に論理ケージと称される)を含む。論理ケージ201は、ゲーム業界内の当業者が理解するように、ケージ構造の後部に取り付けられるバックプレーン内に電子的に差し込まれるために適切な位置に論理カードを導くスロットを含むボックスのような機械的構造を有する。論理カードは、特定の機能を実行するように構成されるハードウェアを含むことができ、またサウンドカードビデオカードネットワークカードハードドライブまたは他のメモリストレージを含むことができる。バックプレーンは、嵌合コネクタを論理カード上に受容するためのコネクタを含む。論理ケージ201及び関連した論理カードは、ゲーム機100の基本コンポーネントのうちの1つを形成し、ゲーム機100のキャビネット内に固定して収容される。

0040

論理ケージ201の中心は、中央処理装置マイクロコントローラベースプラットフォーム、適切な集積回路、または1つ以上の特定用途向け集積回路ASIC)であることができる、プロセッサ202である。

0041

この特定の実施例において、プロセッサ202は、メモリ204、オーディオ制御コンポーネント209、ハードメーターインタフェース206、乱数発生器210、ユーザ入力コンポーネント216、ビデオ表示コンポーネント212、クレジット入力コンポーネント220、及び支払いコンポーネント224と通信する、またはこれにアクセスする、若しくはこれと信号を交換するために操作可能である。

0042

プロセッサ202の動作を制御する命令及びデータは、プロセッサ202とデータ通信するメモリ204内に格納される。メモリ204は、揮発性及び不揮発性メモリ、ならびに1つより多い各タイプのメモリの両方を一般的に備える。例えば、メモリ204は、RAM、ROM、及びコンパクトフラッシュ登録商標)などのメモリカードの形態で不揮発性メモリを備えることができる。RAMは、不揮発性RAM(NVRAM)、磁気RAM(MRAM)、強誘電体RAM(FeRAM)、及びゲーム業界において一般に理解されるような他の形態を備えることができる。メモリ204は、プロセッサ202が実行するときに、ゲームをゲーム機100上に提供する、実行可能なコードを格納するゲームソフトウェアモジュール231を備える。

0043

特に、プロセッサ202は、表示部104、及び/または表示部104の画面に取り付けられるプッシュボタン106及びタッチセンサ108を介して、プレイヤーによるゲームのプレイを促進するメモリ204のゲームソフトウェアモジュール231にある実行可能なコードを実行する。ゲームソフトウェアモジュール231は、とりわけ、ゲームのルールを定義し、ゲームプレイのシーケンスを定義し、外部システムと通信し、周辺機器監視し、ソフトウェアウェアコードの完全性を維持する実行可能なプログラムコードを含む。

0044

オーディオ制御コンポーネント209は、オーディオ出力208と通信する。オーディオ制御コンポーネント209は、出力をスピーカーから送信するために必要な、それ自体のデジタル信号プロセッサアナログ‐デジタルコンバータ増幅器及び他の回路を含むことができる。

0045

ハードメーターインタフェース206は、ハードメーター207と通信する。ハードメーター207は、例えば、幾つかの管轄区域内の入ってくるクレジットの合計、及び出ていくクレジットの合計などの値を含むことができる、規制上の理由のためにハードメーター上に格納されるように要求される、ゲーム機パラメータを含む。ハードメーター207におけるこれらの値は、増加するだけで、リセットされる、または減少することが不可能である。

0046

乱数発生器210は、ゲーム機100上でプレイされるチャンスベースのゲームの結果を決定し、並びにゲーム機100上でプレイされるスキルベースのゲームのためのプレイヤーへのリターンのレベリングイベントを何時起こすかを決定する目的のために、乱数または疑似乱数を発生させる。ゲーム機100上にスキルベースのゲームを提示して、プレイヤーに練習とスキル向上とを許せば、プレイヤーの満足度を高めることができる一方、スキルベースのゲームにおけるプレイヤーに金銭的賞典を与えれば、ゲーム機によって授与されるプレイヤーへのリターン(RTP)の量の調整が困難になる。RTPレベリングイベントによれば(下記に詳細に説明するように)、スキルのゲーム提示を可能としつつ、RTPを望ましいレベルに維持することができる。

0047

幾つかの実施形態において、乱数発生器210は、ゲームソフトウェアモジュール231の部分としてソフトウェア内に実装されることができる。幾つかの他の実施形態において、乱数発生器210は、ファームウェア内に、またはハードウェア内に実装されることができる。幾つかの実施形態において、乱数発生器231が取る形態は、ゲーム規制により規定されることができる。

0048

ユーザ入力コンポーネント216は、他の入力の中で、プッシュボタン106及びタッチスクリーンセンサ108を含むことができる、ユーザ入力218と通信する。受信した入力は、ユーザ入力コンポーネント216によって復号され、プロセッサ202に通信される。

0049

ビデオ表示コンポーネント212は、ビデオ表示部104と通信する。プロセッサ202は、ゲームシケンスを構成する画像をビデオ表示部104上に表示させるために、ビデオ表示コンポーネント212へ命令を送信する。これらの画像は、メモリ204からプロセッサ202により取得される事前に生成された画像であることができる、またはこれらの画像は、図4を参照して以下に記述されるような、メモリ204に格納されるコードモジュールを実行するプロセッサ202によりリアルタイムに生成されることができる。幾つかの実施形態において、表示された画像は、プロセッサ202によりリアルタイムに生成される、アニメーションシーケンスと組み合わせてメモリ204から取得される事前に生成された背景から構成されることができる。

0050

クレジット入力コンポーネント220は、幾つかの実施形態において集金機114を含むことができる、クレジット入力機構221から信号を受信する。クレジット入力コンポーネント220は、信号を使用して、例えば、プレイヤーがゲームプレイを開始する、または続けるのに十分なクレジットを提供したかどうかを判定することができる。

0051

支払いコンポーネント224は、コイントレー116を含むことができる、支払い機構225と通信する。支払いコンポーネント224は、命令を支払い機構225に送信し、支払い機構225が支払いをプレイヤーに分配させることができる。支払いは、幾つかの実施形態において、現金、トークンまたはチケットの形態にあることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、彼らが指定されたキオスクから彼らの支払いを回収するために使用されることが可能であるコードを受信することができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーカードまたはアカウント支払い額振り込むことができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームプレイを終了し、ゲーム全体を通して様々なステージにおいて支払いを要求することが可能であることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームのいかなるステージにおいても支払いを要求することが可能であることができる。プレイヤーは、ユーザ入力118を使用して支払いを要求することが可能であることができる。

0052

幾つかの実施形態によれば、支払いコンポーネント224は、賞典プールメータ230と更に繋がる場合がある。賞典プールメータ230は、ゲームコントローラ201の外部にある場合があり、かつ、幾つかの実施形態ではゲーム機100の外部にある場合がある。幾つかの実施形態では、図4を参照して以下に詳細に説明するように、賞典プールメータ230は、メモリ204の割当セグメントである場合があり、かつフィーチャーゲーム賞典データ408の一部として格納される場合がある。

0053

賞典プールメータ230は、プレイヤーがゲーム機100でプレイする際に獲得することができる金銭の額に関連する一つ以上の賞典プール値を格納する場合がある。幾つかの実施形態によれば、賞典プールメータ230は、クレジット入力コンポーネント220と更に繋がる連絡する場合があり、かつ、ゲーム機100がクレジット入力機構221を通したプレイヤーからの賭けを受け付ける度に、賞典プールメータ230に格納される一つ以上の値がインクリメントされる場合がある。

0054

幾つかの実施形態によれば、賞典プールメータ230は、マルチステージ賞典プールに関する一つ以上の値、およびパーセンテージベースの賞典プールに関する少なくとも一つの値を格納する場合がある。勝利イベントまたは支払いが発生すると、プレイヤーによって勝ち取られ、および支払い機構225によって支払われた量に基づいて、賞典プールメータ230に格納された値の一つ以上がデクリメントされる場合があり、またはゼロに設定される場合がある。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーは、賞典プールの全部を勝ち取る場合があり、その場合には、賞典プールが、初期値にリセットされる場合があり、その初期値はゼロまたはゼロ以外の値である場合がある。勝利イベントまたは支払いイベントがプロセッサ202によって決定されると、プロセッサ202は、支払いコンポーネント224に、賞典プールメータ230に格納されている少なくとも一つの値、およびプロセッサ202によって決定されたパーセンテージまたは分け前に基づいて、支払い量を決定するように指示する場合がある。例えば、プロセッサ202は、パーセンテージベースの賞典プールの50%の支払いを支払いコンポーネント224に指示する場合がある。支払いコンポーネント224は、賞典プールメータ230にパーセンテージベースの賞典プール値として格納されている値の50%と等しい金銭の量を決定し、支払い機構225を介してこの額を支払うように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーに支払われるべき賞典プール値のパーセンテージは、図14および図15を参照して以下に詳細に説明されるように、フィーチャーゲームのプレイヤーによって達成されるスキルスコアに基づいて、プロセッサ202によって決定される場合がある。

0055

幾つかの実施形態において、プレイヤーは、情報をゲーム機100上にロードするために、身分証明書またはチケットをゲーム機100のカードリーダー(示されない)内に挿入することができる。例えば、身分証明書またはチケットは、クレジットを含むプレイヤーのアカウント、プレイヤーの設定、及びゲームにおけるプレイヤーの進捗と関連することができる。このような身分証明書は、プログラムされたマイクロチップ、符号化された磁気ストリップ、または符号化された書き換え可能な磁気ストリップを含む、スマートカードであることができ、そこでプログラムされたマイクロチップまたは磁気ストリップは、プレイヤーの身分証明、クレジットの合計(または関連したデータ)、及び/または他の関連情報によって符号化される。別の実施形態において、プレイヤーは、プレイヤーの身分証明、クレジットの合計(または関連したデータ)、及びゲームデバイスへの他の関連情報を通信する、携帯電話無線周波数識別タグ、またはいずれかの他の適切な無線デバイスなどの、ポータブルデバイス運ぶことができる。

0056

本開示に記述される方法ステップのうちの1つ以上は、メモリ204内に格納されるゲームソフトウェアモジュール231により実装されることができる。ゲームソフトウェアモジュール231内に格納される命令は、プロセッサ202または任意の他のプロセッサにより実行されることができる。さらに、プロセッサ202、メモリ204、その中に格納されるゲームソフトウェアモジュール231、またはそれらの組み合わせは、本明細書に記述される方法ステップのうちの1つ以上を実行するための手段として機能することができる。

0057

図3は、代替の実施形態に従う、ゲームシステム300を示す。ゲームシステム300は、例えば、イーサネット(登録商標)、電力線マルチメディアオーバーCoax(MoCA)、WiFi、若しくは他のタイプのネットワークである、またはこれを含むことができる、ネットワーク302を含む。またネットワーク302は、ワイドエリアネットワーク(「WAN」)、プレインオールドテレフォンシステム(「POTS」)、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、無線LANインターネット、またはこれらの任意の組み合わせ、及び他のタイプのネットワークを備えることができる。ゲーム機構304は、ネットワーク302に接続される。ゲーム機構304は、プレイヤーが操作可能なインタフェースを提供し、図1に示されるゲーム機構100と同一であることができる、またはゲームプレイを実装するための要件に依存する単純化された機能性を有することができる。

0058

ゲーム機304は、図2を参照すると上述されるようなゲーム論理回路200を含むことができる。ゲーム機304は、少なくともゲームプレイの一部分中に、プレイヤーが賭けに勝つ、または賭けに負ける、ゲームプレイを実装するために要求される全ての、またはほとんどのコンポーネントを含むコンソール102に類似するコンソールをさらに含むことができる。これらのコンポーネントへのアクセスは、ヒンジ付きドア105に類似することができる、ヒンジ付きドア経由であることができる。コンソールの外側に取り付けられるのは、1つ以上のゲームをプレイする、表示部104に類似することができる、少なくとも1つの視覚的表示部の形態における表示手段であることができる。表示部は、液晶ディスプレイ、プラズマ画面、または他の高品質デジタルビデオディスプレイとして実装されることができる。1つより多い視覚的表示部が各ゲーム機304上にあることができる。例えば、幾つかの実施形態において、ゲーム機304は、プレイされるゲームを表示するための1つの視覚的表示部、及び広告または他の資料を表示するためのアートワーク120(以下に記述される)に類似するアートワークの形態における追加の視覚的表示部を含むことができる。幾つかの実施形態において、追加の視覚的表示部は、ビデオ表示部であることができる。何が視覚的表示部上に表示されるかは、プレイヤー、及びゲームシステム内のいずれかの他の潜在的な参加者に関連する表示部の意図された目標に依存する。幾つかの実施形態において、複数のゲーム機304は、ゲームプレイの部分をゲーム会場内のより幅広い観客に表示することを可能にすることができる、中央表示画面(図示せず)と通信することができる。

0059

ゲーム機304は、ゲーム機304との接触を介して相互作用するプレイヤーについての触覚入力を含むことができる。触覚入力は、プレイヤーが1つ以上のゲームをプレイすることを可能にするために、プッシュボタン106及びタッチスクリーン108に類似するプッシュボタン及びタッチスクリーンの組み合わせの形態にあることができる。タッチスクリーンは、表示領域内の接触の存在及び位置を検出することが可能である電子ビジュアルディスプレイであることができる。タッチスクリーンは、例えば、ゲームセットアップ中、ユーザブラウジング、またはゲーム開始とゲーム終了との間のゲームプレイ中に使用されることができる。プッシュボタンの特定の機能は、ゲームプレイの開始、クレジットの出力、ゲームプレイの選択、ゲームプレイの完了などを有することができる。ゲーム機304のミッドトリムは、ミッドトリム112に類似し、プッシュボタンを収容することができる。

0060

触覚入力は、基部上で枢動し、またそれが制御しているデバイスに対するその角度または方向を知らせるスティックを含むジョイスティックを任意選択で、またはさらに含むことができる。触覚入力は、ユーザの指の動き及び位置を画面上の相対的な位置へ変換する触覚センサを備える、ポインティングデバイスである、トラックパッド/タッチパッドを任意選択で、またはさらに含むことができる。幾つかの実施形態において、触覚入力は、キーボード、電子マウス、または他の入力機構をさらに含むことができる。幾つかの実施形態において、ユーザインタフェースは、複数のユーザ入力オプションを有するユーザが設定可能なインタフェースであることができる。

0061

ゲーム機304のミッドトリムは、クレジット入力機構221及び集金機114に類似する、集金機を含むクレジット入力機構を収容することができる。クレジット入力機構は、硬貨投入シュート、カード及び/またはチケットリーダー、磁気ストライプカードを読み取るための磁気読み取りヘッド、近接カードの電子リーダー、近接場通信リーダー、またはゲーム機にクレジットを入力することが可能である電子、無線若しくは接触の任意の他の形態を代替に、またはさらに含むことができる。

0062

コイントレーを含む支払い機構は、支払い機構225及びコイントレー116に類似し、コンソールの下に取り付けられることができ、機械304からプレイヤーへの現金または他の支払いのために用意されることができる。この機械についての現在のクレジット額に等しいコインまたはトークンをコイントレー内に分配する、ホッパーデバイスを提供することができる。コイントレーとは別に、支払い機構は、ユーザが現金に交換することが可能であるプリンタ、ノートディスペンサ、近接場通信送信器、またはリモートクレジット転送を有効にする手段によって分配されるチケットを発行するためのチケットディスペンサを、代替に、またはさらに含むことができる。プレイヤーの電子的に記録可能な身分証明書またはスマートカードへの資金振替などの、他の適切な支払い機構は、記述された実施形態に従い実装されることができる。

0063

ゲーム機304は、アートワーク120に類似するアートワーク、または他の画像が電子視覚的表示部の形態で搬送されることができる、トップボックス118に類似するトップボックスを含むことができる。またアートワークは、紙、プラスチック製バナーまたはポスターなどの物理的な材料を含むことが可能である。アートワークは、機械またはゲームシステムに関する一般情報を含むことができる、またはアートワークは、機械304上でプレイされる特定のゲームについて具体的に作成されることができる。アートワークは、トップボックス上に保持されるように示されるが、アートワークは、ドアの底部パネル、またはプレイヤーに可視のゲーム機304の任意の他の部分内に、またはこれの上に配置されることも可能である。幾つかの実施形態において、アートワークは、例えば、ジャックポット情報、または他の補足ビデオを示すことができる、第二デジタル表示であることができる。

0064

ゲーム機304は、聴覚フィードバックをゲーム機304のプレイヤーに提供するオーディオ出力208(図2参照)の形態で聴覚部をさらに含む。

0065

シッククライアントの実施形態において、ゲームサーバ308は、ゲーム機304を使用してプレイヤーによりプレイされるゲームの部分を実装し、ゲーム機304は、ゲームの部分を実装する。この実施形態に関して、ゲームサーバ308及びゲーム機100の両方がゲームの部分を実装する場合に、それらは、コントローラ201に類似した機能を有するゲームコントローラを一括して提供する。データベース管理サーバ310は、データベース318内にゲームデバイス304によるダウンロードまたはアクセスのために、ゲームプログラム及び関連したデータのストレージを管理することができる。

0066

シンクライアントの実施形態において、ゲームサーバ308は、ゲーム機304を使用してプレイヤーによりプレイされる、ほとんどの、または全てのゲームを実装し、またゲーム機304は、プレイヤーインタフェースのみを本質的に提供する。この実施形態に関して、ゲームサーバ308は、ゲームコントローラを提供する。ゲーム機304は、プレイヤー命令を受信し、これらをゲームサーバ305へ渡し、ゲームサーバは、これらを処理し、ゲームプレイ結果表示用にゲーム機304へ返す。シンクライアントの実施形態において、ゲーム機は、標準コンピュータ入力及び出力コンポーネントを使用して操作可能であるプレイヤーインタフェースを提供するソフトウェアを実行するPCなどの、コンピュータ端末であることが可能である。

0067

追加のサーバは、例えば、ゲームフロア管理サーバ320、及び特定のゲームに関するライセンスの使用を監視するためのライセンスサーバ322を含む、ゲームネットワーク300の管理を援助するために提供されることができる。管理者端末324は、管理者がネットワーク302、及びこのネットワークに接続されるデバイスを実行することを可能にするために提供される。

0068

ゲームシステム300は、例えば、ファイアウォール330を介して、他のゲームシステム、企業ネットワークなどの他のローカルネットワーク、及び/またはインターネットなどのワイドエリアネットワークと通信することができる。

0069

幾つかの実施形態において、ネットワークのサーバ側における機能性は、複数の異なる物理的なコンピュータ経由で分散されることができる。例えば、機能的なソフトウェア要素は、単一の「エンジン」として1つのサーバ上で動作することができる、または別個のサーバが、提供されることができる。例えば、ゲームサーバ308は、乱数発生器エンジンを実行することが可能である。代替に、別個の乱数発生器サーバは、提供されることが可能である。さらに、幾つかの実施形態において、複数のゲームサーバは、異なるゲームを実行するために提供されることが可能である、または単一のゲームサーバは、ゲーム機304により要求されるような、複数の異なるゲームを実行することができる。

0070

ゲーム機100のソフトウェアコンポーネントを図示する機能ブロック図400を図4に示す。メモリ204は、多数の実行可能なコードモジュールを含む、ゲームソフトウェアモジュール231を格納する。またメモリ204は、様々なゲームデータを格納する。

0071

メモリ204により格納されるゲームデータは、シンボルデータ401、ベースゲームペイテーブルデータ402、メタゲームペイテーブルデータ403、メタゲームタスクデータ404、キャラクターデータ405、仮想位置データ406、フィーチャーゲームマップデータ407、フィーチャーゲーム賞典データ408、およびスキルスコアデータ409を含む。幾つかの実施形態において、メモリ204は、ゲームのプレイヤーにより選択可能である、またはゲーム開始前に自動的に選択されることができる、1つ以上のゲームのテーマ、またはゲームのシナリオについて情報をさらに格納することができる。テーマは、下記のように、ゲームの全体的な外観/またはスタイルに寄与する多数の概念的にリンクされたゲーム態様、及びゲームの様々な態様の特定の外観を備えることができる。シナリオは、ゲームテーマにリンクされることができ、またはゲームテーマは、シナリオにリンクされることができ、シナリオは、ゲームスタイル、ゲーム目標、及びゲームのストーリーラインの詳細を有することができる。

0072

シンボルデータ401は、ベースゲーム中にゲーム機100の視覚的表示部104上に表示されるシンボルに関するデータを含むことができる。例えば、シンボルに関する識別コード、及びベースゲーム内のシンボルの値と同様に、各シンボルのために使用される特定の画像を格納することができる。シンボルの視覚的な外観は、ゲームのテーマに依存することができる。

0073

ベースゲームペイテーブルデータ402は、ゲーム機100上でプレイされるベースゲームに使用されるペイテーブルに関するデータを含むことができる。ベースゲームペイテーブルデータ402を使用して、ベースゲームをプレイするときにゲーム機100のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジットまたは他の賞典の総額を計算することができる。ベースゲームペイテーブルデータ402を使用して、視覚的表示部104上に出現するシンボルの組み合わせに基づき獲得される総額を決定することができる。ベースゲームペイテーブルデータ402は、シンボルデータ401内に格納されるようなシンボルの値により決定されるようなプレイヤーにより獲得される総額として、シンボルデータ401に関連することができる。

0074

メタゲームペイテーブルデータ403は、ゲーム機100上でプレイされるメタゲームに使用されるペイテーブルに関するデータを含むことができる。ペイテーブルデータ403を使用して、メタゲームをプレイするときにゲーム機100のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジットまたは他の賞典の総額を計算することができる。ペイテーブルデータ403を使用して、視覚的表示部104上に出現するシンボルの組み合わせに基づき獲得される総額を決定することができる。メタゲームペイテーブルデータ403は、シンボルデータ401に関連することができる。幾つかの実施形態において、メタゲームペイテーブルデータ403は、ベースゲームペイテーブルデータ402に関連することもできるため、メタゲームの結果は、ベースゲームの結果に関連することができる。

0075

メタゲームタスクデータ404は、ゲーム機100上でプレイされるメタゲーム中にプレイヤーにより完了されるタスクに関するデータを含むことができる。例えば、メタゲームタスクデータ404は、プレイヤーが賞典を受ける、または特定のレベルを取得する前に、プレイヤーが完了させる必要があるタスク数についての情報を含むことができる。タスクデータ404は、タスクを完了したことを決定させることができるシンボルの結果についての情報をさらに含むことができる。幾つかの実施形態において、メタゲームタスクデータ404は、メタゲームペイテーブルデータ403から決定されるような結果に基づき完了される完了タスクを完了することを可能にするため、メタゲームペイテーブルデータ403に関連することができる。完了する特定のタスクがプレイヤーにより選択される位置及びキャラクターに依存することができる場合に、メタゲームタスクデータ404は、位置データ406及びキャラクターデータ405に関連することもできる。幾つかの実施形態において、メタゲームタスクデータ404は、位置データ406と同様に、またはこれの代替に、ゲームテーマまたはゲームシナリオデータに関連することができる。またタスクは、ゲームの現在のテーマに依存することができる。ゲームのテーマは、ゲームをプレイする間に変更することができる。例えば、プレイヤーが特定のマップ位置(特定の関連したテーマを含む)において1つ以上のメタゲーム目標、及びフィーチャーゲームを完了すると、プレイヤーは、異なる関連したテーマを有する別のマップ位置に移動することを決定することができる。幾つかの代替の実施形態において、ゲームのテーマ及び/またはシナリオは、位置から独立して、または位置の代替にプレイヤーにより選択可能であることができる。

0076

キャラクターデータ405は、ゲームをゲーム機100上でプレイするためにプレイヤーにより選択されるキャラクターに関するデータを含むことができる。キャラクターデータ405は、キャラクター名、キャラクターの外観、及びキャラクターの初期スキルレベルを含む利用可能なキャラクターについての情報を含むことができる。幾つかの実施形態において、キャラクターデータ405は、プレイヤーにより選択されるキャラクターと、ゲームプレイを通して達成される向上したレベル、または増加したスキルセットなどのキャラクターのいずれかの変更された属性とに関するデータを含むことができる。特定のゲームに利用可能なキャラクターは、ゲームのテーマに依存することができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、グラフィック表現によるアバターまたはプレイヤーペルソナであることができる。アバターは、幾つかの実施形態において、人間、動物架空の存在、乗り物オブジェクトのグラフィック表現、または他のタイプのグラフィック表現であることができる。

0077

仮想位置データ406は、ゲームをゲーム機100上でプレイするためにプレイヤーにより選択される仮想位置に関するデータを含むことができる。仮想位置データ406は、位置の名前、位置の1つ以上の画像、及び位置についての特性を含む利用可能な位置についての情報を含むことができる。利用可能なキャラクターが選択された位置に依存することができる、または選択された位置が利用可能なキャラクターに依存することができる場合に、仮想位置データ406は、キャラクターデータ405に関連することができる。メタゲーム中に提示されるタスクが選択される位置に依存することができる場合に、仮想位置データ406は、メタゲームタスクデータ404に関連することもできる。ベースゲーム中に提示されるシンボルが選択される位置に依存することができる場合に、さらに仮想位置データ406は、シンボルデータ401に関連することができる。特定のゲームの現在のテーマは、ゲームの現在の選択された仮想位置に依存することができる。代替に、特定のゲームに利用可能な位置は、ゲームのテーマに依存することができる。幾つかの実施形態において、仮想位置は、プレイヤーにより選択されるシナリオに基づき変更することができる。幾つかの実施形態において、同一の仮想位置は、多数のゲームシナリオのうちの全てに、または多数のうちの幾つかに使用されることができる。

0078

フィーチャーゲームマップデータ407は、ゲーム機100上でプレイされるフィーチャーゲームについてのゲームプレイ位置のマップに関するデータを含むことができる。フィーチャーゲームマップデータ407は、仮想位置内でゲームオブジェクトを置くことができる位置を含む、フィーチャーゲーム位置のレイアウトについての情報を含むことができる。フィーチャーゲームテーマが選択される仮想位置に基づき決定されることができる、または選択される仮想位置がフィーチャーゲームテーマに基づき決定されることができる場合に、フィーチャーゲームマップデータ407は、仮想位置データ406に関連することができる。フィーチャーゲーム位置が選択されるキャラクター、及びキャラクターのレベルに基づき決定されることができる場合に、フィーチャーゲームマップデータ407は、キャラクターデータ405にさらに関連することができる。フィーチャーゲームマップデータ407は、また、現在のゲームのテーマに依存し得る。

0079

フィーチャーゲーム賞典データ408は、フィーチャーゲームをプレイするときにゲーム機100のプレイヤーにより獲得される、ポイント、クレジット、または他の賞典の総額に関するデータを含むことができる。幾つかの実施形態によれば、データが少し含む場合があるフィーチャーゲーム賞典または賞典プールに格納される値の全ては、230をメーターで測る。幾つかの実施形態によれば、フィーチャーゲーム賞典データは、賞典プールメータ230に格納される値の一部もしくは全部を含む場合がある。幾つかの実施形態では、フィーチャーゲーム賞典データ408は、非金銭的賞典情報だけを格納する場合がある。フィーチャーゲーム賞典データ408は、フィーチャーゲーム内に含まれる賞典の数、及びそれらが置かれる位置についての情報を含むことができる。フィーチャーゲーム賞典データ408は、フィーチャーゲームマップデータ407により定義されるようなフィーチャーゲーム位置内の様々な位置に賞典を配置することを可能にするために、フィーチャーゲームマップデータ407に関連することができる。

0080

フィーチャーゲーム賞典データ408は、プレイヤーのスキルスコアへの貢献のために、フィーチャーゲームの間のスキルポイントの授与に関する情報を含む場合もある。特に、フィーチャーゲーム賞典データ408は、フィーチャーゲームにおけるプレイヤーの行動とスキルポイントの量についての既定の関係に関わるデータを含む場合があり、そのような行動は、プレイヤーのスキルスコアに加点または減点を及ぼす場合がある。例えば、フィーチャーゲーム賞典データ408は、スキルスコアデータ409に格納されているプレイヤーのスキルスコア値に対してスキルポイントが加点されるべきか減点されるべきかを、フィーチャーゲームにおいてプレイヤーによって集められたゲーム内のアイテムの数、フィーチャーゲームにおいてプレイヤーによって倒されたゲーム内の敵の数、プレイヤーがフィーチャーゲームにおいてタスクを完了した時間、フィーチャーゲームにおいてプレイヤーによって実行された行動シーケンスまたは動きの難しさ、フィーチャーゲームにおいてプレイヤーによって敵が負わされたダメージの量、フィーチャーゲームにおいてプレイヤーによって用いられたゲーム内の消耗品の量、およびフィーチャーゲームにおいてプレイヤーが負ったダメージの量に基づいて、定める場合がある。

0081

スキルスコアデータ409は、フィーチャーゲームにおけるプレイヤーのパフォーマンスに関する一つ以上のスキルスコア値を格納する場合がある。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーがフィーチャーゲームの中で用いるアバターごとに、個々のスキルスコア値が格納される場合がある。幾つかの実施形態では、プレイヤーごとに単一のスキルスコアだけが格納される場合がある。幾つかの実施形態によれば、スキルスコアは、フィーチャーゲームの長さの間だけ存在する場合があり、フィーチャーゲームが終わるたびにリセットされる場合がある。幾つかの代替実施形態によれば、前に達成されたスキルスコア(またはその残余の部分、またはそのスコアのパーセンテージ)が、複数のフィーチャーゲームの期間にわたって持続する場合がある。上記の通り、プロセッサ202は、フィーチャーゲーム賞典データ408によって定義された関係に基づいて、スキルスコアデータ409に格納されているスキルスコア値に対してポイントを加えまたは減ずるように、構成される場合がある。

0082

本明細書において、スキルスコアは、フィーチャーゲームにおけるプレイヤーのパフォーマンスの評価に基づいて決定される、スコア、評価、等級目盛り、水平、手段、程度またはインジケータに関する。そのスキルスコアは、スキルインジケータである場合がある。幾つかの実施形態によれば、スキルスコアまたはスキルインジケータは、フィーチャーゲームにおけるプレイヤーのパフォーマンスの程度に対応してプレイヤーによって獲得されたポイントの数または到達された数値レベルのような数として格納される場合がある。幾つかの実施形態では、スキルスコアまたはスキルインジケータは、フィーチャーゲームにおけるプレイヤーのパフォーマンスの程度に対応する、文字ワードまたは記述として格納される場合がある。

0083

幾つかの実施形態において、ゲーム機100/304は、全てのゲームプレイについての全体的なテーマと、ベースゲームプレイ及び/またはメタゲームプレイ及び/またはフィーチャーゲームプレイの異なる部分またはステージについての多数のサブテーマとを有することができる。

0084

幾つかの実施形態において、ゲームソフトウェアモジュール231内のコードモジュールは、ベースゲームモジュール411、メタゲームモジュール412、フィーチャーゲームモジュール413、キャラクター生成モジュール414、仮想位置生成モジュール415、フィーチャーゲームマップ生成モジュール416、及び他のコードモジュールを含むことができる。

0085

ベースゲームモジュール411は、幾つかの実施形態においてリールタイプゲームであることができる、ベースゲームを視覚的表示部104上に表示させるようにプロセッサ202により実行可能であることができる。ベースゲームは、スピニングリールの出現を有する、または有さない、シンボルの2次元アレイなどのシンボルサブセットが視覚的表示部104上の表示についてより大きなシンボルセットからランダムに選択される、いずれかのチャンスベースのゲームであることができる。表示されたシンボルサブセットがベースゲームのためにランダムに選択される、シンボルセットは、シンボルサブセット生成の著しい数のインスタンスにわたり選択されたシンボル間妥当な程度の変形形態を可能にするサイズになる。シンボルサブセットは、同一のシンボルの複数のインスタンスを含むことができる。

0086

ベースゲームモジュール411は、プレイヤーがユーザ入力218を使用してゲームプレイを開始するときに実行されることができる。ベースゲームモジュール411は、クレジット入力機構221、入力機構106、及びユーザ入力218を使用してプレイヤーがbet(賭け)またはwager(賭け)をすることを可能にすることができ、また乱数発生器210を使用してランダムなゲーム結果を決定することができる。ベースゲームモジュール411を実行することは、ベースゲームペイテーブルデータ402を使用して、いずれかのクレジットまたは他の賞典をプレイヤーが獲得したかどうかをプロセッサ202に判定させることができる。つぎにプロセッサ202は、ゲーム機100が支払い機構225を使用していずれかの賞典に関するプレイヤーへ振り込ませることができる。

0087

メタゲームモジュール412は、メタゲームを視覚的表示部104上に示させるようにプロセッサ202により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、メタゲームは、リールベースのゲームを含むことができ、またベースゲームのために使用されるこれらと同一のリールを使用することができる。メタゲームは、いずれかのチャンスベースのゲームであることができ、チャンスベースのゲームにおいて、シンボルの2次元アレイなどのシンボルサブセットは、スピニングリールの出現を有する、または有さない、視覚的表示部104上の表示についてのより大きなシンボルセットからランダムに選択される。表示されたシンボルサブセットがメタゲームについてランダムに選択されるシンボルセットは、シンボルサブセット生成の著しい数のインスタンスにわたり選択されたシンボル間の妥当な程度の変形形態を可能にするサイズにされる。シンボルサブセットは、同一のシンボルの複数のインスタンスを含むことができる。

0088

幾つかの実施形態において、メタゲームモジュール412は、プレイヤーがユーザ入力218を使用してゲームプレイを開始するときに実行されることができる。メタゲームモジュール412は、完了されなければならない一連のタスクを有することができる。幾つかの実施形態において、タスクの完了は、ベースゲームにおいてランダムに生成されたシンボルサブセットにおける、特定のシンボル、またはシンボルの組み合わせの出現に依存する。例えば、ベースゲームの部分として出現する特定のシンボル、またはシンボルの組み合わせは、タスクの完了に寄与することができる。したがって、ベースゲーム内の賞典シンボル組み合わせがメタゲーム内の賞典シンボル組み合わせではないこともできるが、ベースゲーム及びメタゲームは、同一のランダムに生成されたシンボルサブセットに依存することができる。換言すれば、ベースゲーム及びメタゲームの結果が基づく同一のシンボルサブセットは、ベースゲーム及びメタゲームのそれぞれに異なる結果をもたらすことが可能である。例えば、ベースゲームにおける賞典結果は、メタゲームにおける賞典結果と対応しないことができ、またメタゲームにおける賞典結果は、ベースゲームにおける賞典結果と対応しないことができる。加えて、ベースゲームにおける賞典結果は、金銭的報酬を与え、メタゲームにおける賞典結果は、キャラクター達成マイルストーンに対するプレイヤーのキャラクターの昇級のような、レベル上昇またはスキル若しくは属性上昇などの非金銭的報酬を与える。メタゲームにおいて獲得される非金銭的報酬は、下記のような、スキルベースのフィーチャーゲームにおいて金銭的報酬を獲得するより大きな見込みにつながることが可能である。

0089

メタゲームにおける賞典結果を決定するためのルール基準及びパラダイムは、ベースゲームにおける賞典結果を決定するルール及びパラダイムと異なることができる。例えば、メタゲームにおける賞典結果は、シンボルサブセット内に存在するシンボルの組み合わせに必ずしも依存せずに、ランダムに生成されたシンボルサブセット間の唯一のシンボルの出現によることができる。さらにメタゲームにおける賞典結果は、特定のプレイライン(すなわち、シンボルの所定の線形シーケンス)とアライメントを取らないランダムに生成されたシンボルサブセット間のシンボルの組み合わせの出現によることができるが、ベースゲームは、賞典結果であることを決定されるために、所定のプレイライン沿いのシンボルサブセット内に存在するシンボルの組み合わせに依存することができる。メタゲームモジュール412を実行することは、プレイヤーがメタゲームペイテーブルデータ403を使用してメタゲームタスクを完了したかどうかをプロセッサ202に判定させることができる。

0090

フィーチャーゲームモジュール413は、フィーチャーゲームを視覚的表示部104上に示させるようにプロセッサ202により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、ダンジョンクロールまたはトレジャーハントタイプゲームであることができ、そこでプレイヤーは、クレジットまたは他の賞典を獲得するために、仮想位置を通してナビゲートし、仮想オブジェクトと相互作用しなければならない。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームモジュール413は、フィーチャーゲームマップデータ407に基づき視覚的表示部104上に仮想位置を示させることができる。賞典は、フィーチャーゲーム賞典データ408に基づき仮想位置全体を通して分布することができる。幾つかの実施形態において、賞典は、賞典を取得するために、プレイヤーが開けなければならない、またはその他の方法で相互作用しなければならない、仮想チェスト、ボックス、または他のオブジェクト内に隠されることができる。幾つかの実施形態において、仮想チェスト、ボックスまたはその他のオブジェクトのうちの幾つかのみは、賞典を含む。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、賞典を獲得するために、パズル解く、悪者と戦う、または他のタスクを完了する必要があることができる。幾つかの実施形態において、賞典は、金銭的賞典、及び非金銭的賞典のいずれか一方を、または両方を含むことができる。

0091

幾つかの実施形態によれば、フィーチャーゲームモジュール413は、スキルスコア決定サブモジュール417を含む場合がある。スキルスコア決定サブモジュール417を実行するプロセッサ202は、フィーチャーゲーム賞典データ408によって定義されるルールに基づいて、スキルスコアデータ409からデータを読み込み、その上で作動し、かつそこにデータを格納するように構成される場合がある。例えば、フィーチャーゲーム賞典データ408は、ダンジョンクロールタイプのフィーチャーゲームにおいて特定の宝箱発見して開けば、プレイヤーのアバターが5スキルポイントを受領すべきといったルールを定める場合がある。プロセッサ202は、フィーチャーゲームモジュール413を実行して、フィーチャーゲームを視覚的表示部104に表示させる場合があり、また、ゲームの配置と宝箱が仮想的に配置されるべき場所を決定するために、フィーチャーゲームマップ生成モジュール416を更に実行する場合がある。アバターが宝箱を見つけた場合、プロセッサ202は、適用できるイベントルールを決定するためにフィーチャーゲーム賞典データ408を読み込み、それによりその宝箱を見つけたイベントに対してアバターに如何なる賞典が授与されるべきかを決定する。宝箱発見のイベントが起きた際に何が起こるかを特定する格納イベントルールに基づき、プロセッサ202は、その賞典がスキルポイントの報奨であることを決定し、また、スキルスコアデータ409を読み込み、読み込んだ値に5ポイントを追加し、かつスキルスコアデータ409に新たな値を格納し返すために、スキルスコア決定サブモジュール417を実行する。プロセッサ202は、スキルスコア決定トリガーイベントの発生に基づいてスキルスコア決定サブモジュール417を実行する場合がある。これは、トリガーイベントがフィーチャーゲームの終わりまたは完了である場合は、フィーチャーゲームの終了だけある場合がある。或いは、プロセッサ202は、スキルスコアがリアルタイムに算出されるように、フィーチャーゲームの全体に亘ってスキルスコア決定サブモジュール417を実行する場合がある。幾つかの実施形態によれば、プロセッサ202は、トリガーイベントが起こるたびにスキルスコア決定サブモジュール417を実行する場合がある。トリガーイベントは、スキルスコアを変えるための格納イベントルールに従う所定の如何なるイベントであってもよい。これは、例えば、敵の撃破、隠されたアイテムの発見、消耗品の使用、または被ダメージのようなキャラクターまたはアバターによる(成功でも失敗でも)発生、行動または達成を含む場合がある。

0092

キャラクター生成モジュール414は、プレイヤーによる選択及び/または変更のためにゲーム機100上に1人以上のキャラクターを生成させ、表示させるように、プロセッサ202により実行可能であることができる。幾つかの実施形態において、キャラクター生成は、キャラクタータイプ(例えば、戦士、魔法使いトロールエルフなど)、体形、皮膚の色調、髪の色、性別及び服などの、多数の設定可能なキャラクター属性に基づき固有のキャラクターを生成することが可能である、プレイヤーを含むことができる。幾つかの代替の実施形態において、予め生成されたキャラクターは、キャラクターデータ405から取得され、そして選択するプレイヤーのために表示されることができる。選択されたキャラクターデータは、キャラクターデータ405内に格納されることができる。

0093

仮想位置生成モジュール415は、プロセッサ202により実行され、1つ以上の仮想位置をプレイヤーによる選択のためにゲーム機100上に生成させ、表示させることができる。幾つかの実施形態において、1つ以上の仮想位置は、マップ上に表示されることができる。仮想位置は、仮想位置データ406に基づき生成されることができる。

0094

フィーチャーゲームマップ生成モジュール416は、プロセッサ202により実行され、フィーチャーゲームをプレイするためにゲーム機100上に仮想位置画像を生成させ、表示させることができる。フィーチャーゲームマップは、フィーチャーゲームマップデータ407に基づき生成されることができる。

0095

ここで図5を参照すると、図1に示されるゲーム機100、及び図3に示されるゲーム機304などの、ゲームシステムにゲームを実装することによりゲームする方法500を図示する流れ図が示される。

0096

ゲームする方法500は、ゲーム機100のクレジット入力機構221にクレジットを与え、ゲームプレイ用のキャラクターを選択する、プレイヤーの最初のステップ501を備えることができる。幾つかの実施形態において、これは、キャラクターと関連する名前を入力することを備えることもできる。プロセッサ202は、キャラクターデータ405から読み出すことができる、キャラクター生成モジュール414を実行することができる。キャラクターは、ゲーム機100のタッチスクリーンディスプレイ上に一連の利用可能なキャラクターを通してスクロールすることにより選択されることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、キャラクターコンポーネントについて多数の異なるオプションから選択することにより、プレイヤーによって作成されることができる。例えば、プレイヤーは、有するキャラクターについての、様々な体形、顔の特徴、髪型、及び服から選択することによりキャラクターを生成することが可能であることができる。プレイヤーによって作成されるキャラクターは、キャラクターデータ405に格納されることができる。

0097

幾つかの実施形態において、プレイヤーは、キャラクターデータ405内にシステムによって格納されている以前に作成したキャラクターを選択することが可能であることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、以前に作成したキャラクターに関連するデータを格納するチケットを走査することが可能であることができる。ゲーム機100は、チケットから読み出されるデータに基づき、格納されたプレイヤーアカウントまたはプレイヤープロファイルからデータにアクセスするように構成されることができる。プロセッサ202は、チケットから読み出されるデータを使用してデータベースルックアップに基づきプレイヤーアカウント情報を取得することができる。

0098

幾つかの実施形態において、選択可能な各キャラクターは、キャラクターデータ405内に格納される多数の所定の基本属性レーティングを有することができる。例えば、キャラクターは、強さ、敏捷性及び速度などの属性を有することができる。幾つかの実施形態において、異なる、またはさらなる属性は、存在することができる。例えば、幾つかの実施形態において、キャラクターは、賢さ、器用さ、及び/または持久力などの属性を有することができる。これらの属性は、例えば、1から10のスケールで測定されることができる。各キャラクターは、各属性についての基本レーティングを有することができる。特定のキャラクターは、例えば、強さレーティング6、敏捷性レーティング3、及び速度レーティング4を有することができる。幾つかの代替の実施形態において、属性は、異なる数値スケール(例えば、1から5、1から20、または1から100)に基づき、またはバー、星の数、若しくは幾つかの他のスケールについての属性のグラフィック表現であることができる非数値スケールに基づき測定されることができる。またキャラクターは、所定のベースレベルを有することができる。幾つかの実施形態において、全てのキャラクターは、ベースレベル1で開始する。

0099

幾つかの実施形態において、選択されたキャラクターは、ユーザ入力218を使用してゲームプレイ中に変更されることが可能であることができる。キャラクターを変更する場合に、それらは、以前に選択されたキャラクターの、幾つかの、または全てのレベル及びスキルを保持することができる。

0100

幾つかの実施形態において、プレイヤーは、マップから仮想ゲームプレイ位置を選択することが可能であることもできる。プロセッサ202は、仮想位置生成モジュール415を実行することができ、仮想位置生成モジュールは、仮想位置データ405から読み出され、視覚的表示部104について多数の選択可能な位置を示すマップの画像を表示することができる。例えば、選択可能な位置は、幾つかの実施形態において、森林砂漠、及び/または沼地を含むことができる。仮想ゲームプレイ位置は、ゲームの一般テーマに合わせられることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターの選択は、仮想ゲームプレイ開始位置を決定することができる。例えば、騎士キャラクターを選択することは、仮想の城において開始するゲームプレイをもたらすことができ、エルフを選択することは、仮想の森林におけるゲームプレイをもたらすことができ、トロールを選択することは、仮想の沼地において開始するゲームプレイをもたらすことができる。

0101

キャラクター選択を行った後に、幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、所定の選択基準に基づき、ステップ502においてプレイヤーに提示されることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、フィーチャーゲームのシミュレーション、またはフィーチャーゲームの態様であることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、プレイヤーがいかなる金銭的報酬をも獲得することを不可能にすることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームへの参加は、プレイヤーが新規のプレイヤーまたは経験済みのプレイヤーであるかどうか、プレイヤーのキャラクターのレベル、プレイヤーが最後にゲームをプレイしてからの期間、または他の基準に基づき決定されることができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームへの参加は、プレイヤーの当選時であることができる。チュートリアルゲームに参加するための基準を満たす場合に、方法は、ステップ510に移動し、チュートリアルゲームをプレイヤーに提示する。

0102

チュートリアルゲームは、下記のように、フィーチャーゲームの、使用される制御、及びゲームプレイスタイルにプレイヤーが慣れるようになるのを支援することができる。幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、彼らがフィーチャーゲーム中に適用することが可能である新規のトリック、スキルまたは組み合わせをプレイヤーに教えることができる。チュートリアルゲームが終了すると、方法は、ステップ503へ移動する。基準を満たさない場合に、チュートリアルゲームは、プレイされず、方法は、ステップ503へ移動する。

0103

幾つかの実施形態に従い、チュートリアルゲームは、ゲームプレイの開始時だけではなく、ゲームプレイの様々なステージにおいてプレイヤーに提示されることができる。例えば、幾つかの実施形態において、チュートリアルゲームは、プレイヤーのキャラクターまたはアバターが新しいレベルに到達する、新しいスキルを学習する、または新しい武器を受け取るときにプレイヤーに提示されることができる。

0104

ステップ503において、ベースゲームは、ベースゲームモジュール411を実行するプロセッサ202によりゲーム機100上に実装される。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、シンボルデータ401を使用して生成されることができる、リールゲームであることができる。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、スピニングリールの出現なしで、シンボルが視覚的表示部104上での表示のためにシンボルセットからランダムに選択される、異なるチャンスベースのゲームであることができる。

0105

ステップ504において、プレイヤーは、ユーザ入力118との相互作用を通してプロセッサ202によりベースゲームモジュール411のインスタンスを開始させる。プレイヤーによる賭け総額は、ベースゲーム賞典プール、及びフィーチャーゲーム賞典プールである、2つの賞典プールに分割されることができる。賭けの対象の幾つかは、ゲーム機100/304を所有する、及び/または制御する会社または組織である胴元預けることもできる。胴元に預ける総額は、ゲームがプレイされている管轄区域において規定するルールに基づき変えることができる。

0106

ベースゲームを開始する場合に、プロセッサ202は、メタゲームタスクデータ404に基づきメタゲームモジュール412を開始することもできる。メタゲームは、プレイヤーが完了した一連のタスクを含むことができる。タスクの進捗及び完了は、メタゲームペイテーブルデータ403を参照して決定されるような、ベースゲームの結果に基づき決定されることができる。

0107

ステップ505において、ベースゲームモジュール411は、プロセッサ202により実行され、視覚的表示部104上の複数の表示位置に表示のためにプロセッサ202にシンボルデータ401から得られる複数のシンボルを選択させる。ベースゲームがリールゲームである、幾つかの実施形態において、ベースゲームモジュール411は、プロセッサ202により実行され、視覚的表示部104上で仮想的にスピンするようにリールを出現させることができる。シンボルの選択は、例えば、乱数発生器414によって、ランダムに実行されることができる。

0108

さらにステップ506において、ゲーム結果は、ディスプレイ上にランダムに表示されたシンボルに基づき決定される。ゲーム結果は、ベースゲームペイテーブルデータ402に基づきプロセッサ202により決定されるベースゲーム結果、及びメタゲームペイテーブルデータ403に基づきプロセッサ202により決定されるメタゲーム結果からなることができる。ベースゲーム結果は、表示される特定のシンボルに基づき、プレイヤーへの金銭的賞典の授与をもたらすことができる。ベースゲーム結果が金銭的報酬の獲得をもたらす場合に、これは、支払い機構225を介して幾つかの実施形態において直ちにプレイヤーへ振り込まれることができる。幾つかの他の実施形態において、獲得される総額は、ゲームセッション中に格納され、貯められることができ、そして合計の総額は、ゲームセッションの終了時に授与されることができる。獲得される総額は、ベースゲーム賞典プールから取り出されることができる。獲得される総額は、現金として、または現金に償還されることが可能であるクレジットとして授与されることができる。

0109

メタゲーム結果は、メタゲームタスクデータ404に基づきメタゲームモジュール412により決定されるように、プレイヤーが完了に向けて進捗すること、及び/またはメタゲームにおける1つ以上のタスクまたはクエストセットを完了することを可能にすることができる。各タスクの完了に向けて行われる進捗は、タスクを通す昇級を示す、比、パーセンテージ、プログレスバー、または他の手段の形態でプレイヤーに表示されることができる。メタゲーム結果が全てのタスクセットの完了をもたらす場合に、キャラクターデータ405内に格納されるようなプレイヤーレベルを上げることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターデータ405内に格納される幾つかの、または全てのプレイヤー属性をも上げることができる。

0110

幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、代替に、またはさらに、プレイヤーが他の報酬を達成することを可能にすることができる。これは、クエスト内の全てのタスクの完了時であること、タスクを完了する毎であること、または単にゲーム中に表示されるシンボルの組み合わせに基づくことができる。幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、プレイヤーのキャラクターに適用することが可能である、審美性報酬またはスキルベースの報酬などの、報酬をプレイヤーが獲得することを可能にすることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、プレイヤーが後で審美性またはスキルベースの報酬を購入するために使用することが可能であることができる、ゲーム内仮想通貨の1単位以上を獲得することが可能であることができる。例えば、ゲームは、プレイヤーがゲーム内のクレジット、コイン、宝石、トークン、または仮想通貨の別の形態を獲得することを可能にすることができる。異なる審美性及びスキルベースの報酬は、仮想的に購入されることが可能であることができ、異なる総額がそれぞれにかかることができる。例えば、幾つかの実施形態において、外套は、3コインかかることができ、回復ポーションは、5コインかかることができ、プレイヤーの速度を上げるブーツは、10コインかかることができる。

0111

ステップ507において、プロセッサ202は、フィーチャーゲームへの参加を可能にする閾値に到達したかどうかを判定することができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、リール上に出現する所定のシンボルまたはシンボルの組み合わせによることができる。幾つかの代替の実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、時間ベースの閾値(プレイヤーが例えば、少なくとも5分、10分、15分、20分、25分または30分ゲームをプレイしている)、支出ベースの閾値(プレイヤーが特定の金額を使った)、またはゲームプレイ閾値(プレイヤーが特定の数のベースゲームをプレイした)に達することに基づくことができる。複数の異なる閾値条件を組み合わせて適用することができる。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームへの参加は、閾値条件を満たした後に半ランダム化されることができ、例えばそこで、この参加は、閾値に加える範囲、または閾値のトップについての範囲からランダムに選択される。例えば、100クレジットなどの、所与のベース支出閾値について、フィーチャーゲームへの参加は、ベース支出閾値に到達した後に5分から10分の間のランダムに選択された時間に発生することができる。

0112

閾値に到達しなかった場合に、ゲームプレイは、プロセッサ202がベースゲームモジュール411を再開させ、そしてプレイヤーが賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有しながら、ステップ503に戻る。

0113

閾値に到達した場合に、オプショナルなステップ508において、プレイヤーは、フィーチャーゲームに参加する機会を与えられる。プレイヤーがフィーチャーゲームに参加しないことを選んだ場合に、参加しないことは、それら自体の時間に、より多くのメタゲーム目標を達成することを可能にすることができ、例えば、プレイは、プロセッサ202がベースゲームモジュール411を再開させ、そしてプレイヤーが賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有しながら、ステップ503に戻る。幾つかの実施形態では、プレイヤーにはフィーチャーゲームに入るオプションが与えられず、しかし、ステップ507で一旦閾値に到達すると強制的にフィーチャーゲームに入れられる。幾つかの実施形態では、閾値到達後にゲームに参加するオプションが初期的にはプレイヤーに与えられる場合があり、しかし、それに続いて所定の限度に到達した後に強制的にフィーチャーゲームに入れられる場合がある。例えば、プレイヤーは、例えば、所定の時間量後に、所定のベースゲーム数がプレイされた後に、プレイヤーのキャラクターが所定のレベルに到達すると、またはプレイヤーが所定の金額またはクレジット総額を使用した後に、フィーチャーゲームに参加させられる可能性がある。

0114

プレイヤーがフィーチャーゲームに参加することを選択する場合に、プロセッサ202は、ステップ509で、プレイヤーへのリターン(RTP)のレベリングイベントを生成すべきか否かを決定する。幾つかの実施形態によれば、このステップは、フィーチャーゲームのプレイの前またはプレイ中の何時でも実行される場合がある。RTPレベリングイベントは、ゲーム機100のRTPパーセンテージが規制要件を満たすように、プレイヤーへの相対的に大きな支払いを発生させる、ランダムに生成されるイベントである。幾つかの実施形態によれば、RTPレベリングイベントの発生により、賞典プールメータ230によって定義されるように、一つ以上の金銭的賞典プールの所定パーセンテージがプレイヤーに支払われる。例えば、RTPレベリングイベントによって、60%と100%の間の値(これは賞典プールの60%、70%、80%、90%または100%である場合がある)が、プレイヤーに支払われる場合がある。幾つかの実施形態によれば、RTPレベリングイベントは、スキルスコア決定サブモジュール417に、プレイヤーによって達成されるスキルスコアを、例えば100、500、1000または2000である場合がある所定量で倍増させる場合がある。幾つかの実施形態では、RTPレベリングイベントは、そうでなければ、例えば、アバターを攻撃で傷つかないようにしたり、アバターにより速い速度またはより強い強度を与えたりしてアバターの特徴をプレイヤーの利益となるように変更し、またはフィーチャーゲームの通常セッションと比較して、プレイヤーによって達成されるスキルスコアを実質的に増加させるなどにより、フィーチャーゲームモジュール413の実行に影響を及ぼす場合がある。

0115

プロセッサ202は、RTPレベリングイベントを発生させるべきか否かを決定するために、乱数発生器210と通信する場合がある。乱数発生器210は、RTPイベントを生成させるべきか否かを、1/10万、1/15万、1/20万、1/25万、1/30万、または他の確率である場合がある予め定められた確率に基づいてランダムに決定する場合がある。

0116

乱数発生器210が、RTPレベリングイベントは発生すべきでないと決定した場合、フィーチャーゲームモジュール413を実行しているプロセッサ202により、ステップ510において正規のフィーチャーゲームが開始される。フィーチャーゲームは、幾つかの実施形態において、スキルベースのアドベンチャーゲームであることができる。幾つかの代替の実施形態において、スキルベースのフィーチャーゲームは、追加のチャンスベースのゲームを含むことができる。

0117

この文脈において、スキルベースとは、ゲームの進行が、ゲームルールに関するプレイヤーのスキルに依存することを意味する。換言すると、ゲームソフト231に保存されるゲームルールが一組の条件を定めており、プレイヤーはユーザ入力218を用いてこれらの条件を満たすことを目指す。幾つかの実施形態によれば、条件は動的である場合があり、その場合、プレイヤーには、これらの動的な条件を『追いかける』ことが要求される場合がある。例えば、プロセッサ202は、ビデオ表示部104に表示されるキャラクターの位置またはふるまいを変える場合がある。1つの動的な状態は、プレイヤーが、キャラクターに十分に近いプレイヤー制御によるアバターを移動させ、次いでキャラクターを殺す目的でアバターに攻撃を開始させなければならずしてさせるということである場合がある。プレイヤーは、アバターを制御するために、ジョイスティックや一つ以上の攻撃ボタンのようなユーザ入力218を用いる場合がある。この例におけるプレイヤーのスキルは、条件を満たすために正確かつ素早くジョイスティックおよび攻撃ボタンを操作する能力において表される。プロセッサ202は、ジョイスティックおよびボタンまたは他のユーザ入力218によって発生する入力信号を受け、敵を含む他のキャラクターの計算位置との関係のような条件との関係で、アバターの結果的動作を算出する。その他のプレイヤースキルは、反応時間、組合せスキル、知識、視野および多くの他を含む場合がある。スキルベースのゲームの一態様は、プレイヤーが、彼または彼のスキルを高められ、また、ゲーム機における更なる訓練により勝利のチャンスが増加する、という印象を持つことである。

0118

キャラクターデータ405内に格納されるプレイヤー属性は、それがスキルまたはチャンスベースであるかどうかにかかわらず、フィーチャーゲームにおける成功の可能性に寄与することができる。例えば、より高い強さレーティングを有するキャラクターは、より低い強さレーティングを有するキャラクターよりフィーチャーゲームにおける特定のアクション(例えば、宝箱を壊して開ける)において成功する可能性がより高いことができる。

0119

フィーチャーゲームは、プレイヤーが金銭的及び非金銭的賞典の両方を獲得することを可能にすることができる。金銭的賞典は、フィーチャーゲームプールから支払われることができる。非金銭的賞典は、新しい髪型、服及びアクセサリーなどのキャラクターの視覚的外観への改善を有することができる。幾つかの実施形態において、非金銭的賞典は、キャラクターの属性レーティングに直接的または間接的改善を有することもできる。例えば、非金銭的賞典は、プレイヤーのキャラクターの強さが10%上昇することであることができる。間接的改善の実施例は、キャラクターが彼らの速度を上げるブーツ、または彼らの器用さを向上させるグローブを受け取ることであることができる。いずれかのフィーチャーゲームに利用可能である賞典は、フィーチャーゲーム賞典データ408に基づきプロセッサ202により決定されることができる。

0120

非金銭的賞典は、プレイヤーのスキルスコアに関与する場合があるスキルポイントを含む場合もある。幾つかの実施形態によれば、スキルポイントは、ゲームルールに基づいて積極的、巧み、望ましいと考えられるアバターの行動または偉業に基づいて得られる場合がある。幾つかの実施形態では、例えば、ゲーム内のアイテムを集めること、ゲーム内の敵を撃破すること、迅速に、または所定の制限時間内にタスクを完了すること、困難な行動シーケンスを実行すること、および敵に損傷を負わせることのように、スキルベースのフィーチャーゲームのプレイにおいて高レベルのスキルを示すことに基づいて、スキルポイントが、得られる場合がある。スキルポイントは、ゲームルールに基づいて消極的、スキル不足、望ましくないとみなされるアバターの行動または偉業に基づいて失われる場合がある。幾つかの実施形態では、例えば、だらだらとまたは所定の時間制限を越えてタスクと取り組むこと、ゲーム内の消耗品を私用すること、損傷を受けること、および敵に打ち負かされることのように、スキルベースのフィーチャーゲームのプレイにおいて低レベルのスキルを示すことによりスキルポイントが失われる場合がある。アバターの行動には、ゲーム内で他のアバター、目的または力によってならびにアバターに施される行動と同様に、アバターによる不活動または省略が含まれる場合がある。

0121

幾つかの実施形態に従い、フィーチャーゲームは、「トレジャーハント」タイプのゲームを含むことができ、トレジャーハントタイプのゲームにおいて、プレイヤーは、報酬を得るために、仮想環境を通してナビゲートし、仮想オブジェクトと相互作用しなければならない。例えば、幾つかの実施形態において、プレイヤーは、報酬を得るために、ダンジョンタイプの環境を通してナビゲートし、チェストを開くことができる。各チェストは、例えば、金銭的または非金銭的報酬を含むように、または空であるように事前に決定されることができる。プレイヤーは、ユーザ入力218を使用して仮想環境を通してナビゲートすることができる。

0122

幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、アリーナスタイルのバトルゲームレーシングゲームファーストパーソンシューター、またはプレイヤーが1つ以上の仮想シナリオを介して1つ以上の仮想オブジェクトまたはキャラクターを制御することを可能にする別のタイプのゲームを含むことができる。

0123

フィーチャーゲーム中にナビゲート可能である仮想環境のテーマは、ステップ503において選択される仮想ゲームプレイ位置、ゲームシナリオ、及び/またはキャラクターレベルに依存することができる。例えば、プレイヤーが騎士キャラクターを選択した場合に、ゲームプレイは、城で行われることができる。レベル1の騎士は、城のダンジョンを通してナビゲートする必要があることができ、例えば、レベル2の騎士は、使用人の部屋を通してナビゲートすることができる。レベル8の騎士などの、より高レベルの騎士は、王室を通してナビゲートする必要があることができる。キャラクターがレベルを通して進捗する場合に、ゲームプレイ位置は、適切に変更されることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、フィーチャーゲームについての特定の仮想位置を選択することが可能であることができる。仮想環境は、事前に生成され、フィーチャーゲームマップデータ407内に格納されることができる。

0124

乱数発生器210が、RTPレベリングイベントを発生させるべきと決定すると、フィーチャーゲームモジュール413を実行しているプロセッサ202により、RTPレベリングフィーチャーゲームがステップ511で開始される。ステップ510を参照して上述した通り、幾つかの実施形態では、RTPレベリングフィーチャーゲームはスキルベースのアドベンチャーゲームである場合がある。いくつかの代替実施形態において、スキルベースのフィーチャーゲームは、追加的なチャンスベースのゲームを含む場合がある。

0125

RTPレベリングフィーチャーゲームは、上記の通り、通常のフィーチャーゲームと実質的に同じである場合がある。しかしながら、賞典プールメータ230によって定義されるような、一つ以上の金銭的賞典プールの相対的に大きなパーセンテージがプレイヤーに支払われるのを確実にするために、RTPレベリングゲームは修正される。上述の通り、これは、プレイヤーによって達成されるスキルスコアに関係なく、支払いコンポーネント224に、賞典プールメータ230によって定義されるような、一つ以上の金銭的賞典プールの所定のパーセンテージを支払わせることによって成される場合がある。これは60%と100%との間の値である場合があり、それは、例えば60%、70%、80%、90%または100%である場合がある。幾つかの代替の実施形態によれば、RTPレベリングイベントは、スキルスコア決定サブモジュール417に、プレイヤーによって達成されるスキルスコアを、例えば100、500、1,000または2,000である場合がある予め定められた量によって倍増させる場合がある。幾つかの実施形態では、RTPレベリングイベントは、そうでなければ、例えば、プレイヤーが攻撃で傷つかないようにしたり、プレイヤーにより速い速度またはより強い強度を与えたり、またはフィーチャーゲームの通常セッションと比較して、プレイヤーによって達成されるスキルスコアを実質的に増加させたりして、アバターをスーパーパワーにするようにフィーチャーゲームモジュール413の実行に影響を及ぼす場合がある。

0126

通常のまたはRTPレベリングフィーチャーゲームは、ステップ512において、所定の閾値に到達するまで実行されることができる。これは、例えば、時間ベースの閾値、または達成ベースの閾値であることができる。

0127

幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ゲームプレイ中にいつでもゲームセッションを終了させることが可能であることができる。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーがゲームセッションを終えるときに、プレイヤーのスキルスコアは、スキルスコア決定メモリ204に保存されたプレイヤーのゲームプレイの記録に基づいて、サブモジュール417により、ステップ512において決定される。幾つかの実施形態によれば、図2を参照して上述した通り、スキルスコアは、代替としては、トリガーイベントの発生に基づいて、ゲームのプレイ中にリアルタイムに算出される場合がある。

0128

スキルスコアが一旦決定されると、プロセッサ202は、プレイヤーが金銭的支払いを授与されるべきか否か、および金銭的支払いが何であるべきかを決定する。金銭的支払いは、賞典プールメータ230に格納されているスキルスコアおよび賞典プールデータに基づいて、プロセッサ202および支払いコンポーネント224によってステップ514において算出される。幾つかの実施形態によれば、図14を参照して後述するように、支払い量は、一つ以上のマルチステージ賞典プールに格納された量である場合がある。幾つかの実施形態によれば、図15を参照して後述するように、支払い量は、パーセンテージベースの賞典プールのパーセンテージである場合がある。幾つかの実施形態によれば、プロセッサ202は、マルチステージ賞典プールとパーセンテージベースの賞典プールの何れが用いられるべきかを、ベースゲームまたは他のチャンスベースのゲームのプレイの中に、一つ以上の所定のシンボルが表示されたかどうかに基づいて決定する場合がある。幾つかの実施形態では、プロセッサ202は、どの賞典プールが用いられるべきかをランダムに決定する場合がある。幾つかの実施形態によれば、プロセッサ202は、ユーザにディスプレイ画面を提供して、どの賞典プールでプレイするかをユーザの選択に任せることができる場合がある。幾つかの実施形態によれば、金銭的支払いの値は、代替的には、トリガーイベントの発生に基づいて、ゲームのプレイ中にリアルタイム算出される場合がある。

0129

幾つかの実施形態では、プロセッサ202は、更に、フィーチャーゲームの全体に亘る彼らのスキルスコアまたはパフォーマンスに基づいて、プレイヤーが非金銭的報酬を授与されるべきか否かを決定するように構成される場合がある。例えば、幾つかの実施形態においては、プレイヤーアバターのレベルを高めるべきか否か、ゲームに影響するアイテムをプレイヤーに授与すべきか否か、またはゲーム内通貨の一定額をプレイヤーに授与すべきか否かを決定するためにスキルスコアが用いられる場合がある。

0130

達成済みのスキルスコアに関係なく、支払い量が、RTPレベリングイベントの起こった場所で決定される場合がある。幾つかの実施形態によれば、RTPレベリングイベントが起こった場所で、支払い量は、図14を参照して後述する各マルチステージ賞典プールセグメントの100%、または図15を参照して後述するパーセンテージベース賞典プールの100%である場合がある。

0131

如何なる貯まった賞典も、支払い機構225を使用して現金またはクレジットの形態で、プレイヤーに支払われることができる。幾つかの実施形態において、ゲーム機100は、ゲーム内のプレイヤーのキャラクターに対応するチケットを発行することもできる。このチケットは、ステップ501を参照して上述されるように、プレイヤーが彼らのつぎのゲームセッションにおいて彼らのキャラクターをゲーム内へロードすることを可能にすることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、チケットを使用して、彼らのキャラクターをオンラインゲーム環境内にアップロードすることが可能であることができる。幾つかの実施形態において、ベースゲームをプレイすることを通して得られる属性ではなく、キャラクター審美性のみを転送することが可能であることができる。幾つかの代替の実施形態において、キャラクター能力レーティングは、キャラクター審美性に加えて、またはキャラクター審美性の代替に、チケットを介して転送されることが可能であることができる。

0132

何らかの賞金が一旦支払われると、ベースゲームモジュール411を再始動しているプロセッサ202により、ステップ503においてゲームはでベースゲームに戻される。幾つかの実施形態では、プレイヤーは、一つ以上の更なるゲームセッションの後まで、何らかの支払いの受領の延期を選択する場合がある。

0133

幾つかの実施形態において、チケットの代替に、キャラクターデータは、プレイヤーが彼らのキャラクターデータを格納し、彼らのつぎのゲームセッションにおいて彼らのキャラクターをゲーム内へロードするために使用することが可能である、QRコード(登録商標)、スマートカード、磁気ストライプカード、近接場転送、またはデータストレージの別の電子的若しくは非電子的手段を使用するような、別の形態に格納されることができる。

0134

図16は、図1に示されるゲーム機100、及び図3に示されるゲーム機304などの、ゲームシステムにゲームを実装することによりゲームする代替の方法1600を示す。

0135

ゲームの方法1600は、プレイヤーに当該プレイヤーが再開プレイヤーであるか新しいプレイヤーであるかを表明させるために、ゲーム機100/304のビデオ表示部104上にグラフィックディスプレイを生成するためのコードを、プロセッサ202に実行させる初期のステップ1618を備える場合がある。プロンプトは、ゲーム機100/304のビデオ表示部104に表示されるテキストベース質問形式である場合があり、ユーザによる一つ以上の入力成分と相互作用することにより、プレイヤーに反応するよう求める場合がある。例えば、プレイヤーが再開プレイヤーである場合、そのプレイヤーは、チケットを走査し、或いは、そのプレイヤーのアカウントに関連するデータを格納している名前およびパスワードのようなアカウント情報を提供することが可能である場合がある。プロセッサ202は、提供されたアカウント情報に基づいてユーザーアカウントを認証するように構成される場合がある。プロセッサ202は、プレイヤーのアバターおよびレベルのような要求されるあらゆるゲーム情報を回収するために、ゲーム機100/304に格納され、またはサーバ308/310のような外部デバイスに格納される場合があるプレイヤーデータベースにアクセスして、記憶データを用いるように構成される場合がある。プレイヤーが新しいプレイヤーである場合、そのプレイヤーは、例えば、プロンプトスクリーンに表示される仮想ボタンクリックすることにより、これを示すことが可能である場合がある。

0136

ステップ1601では、プロセッサ202が、受け付けたユーザ入力に基づいて、そのプレイヤーの再開プレイヤー状況を決定する。プロセッサ202が、そのプレイヤーが再開プレイヤーであると決定すると、プロセッサ202はステップ1605を実行するように構成されている。プレイヤーが新しいプレイヤーであると決定される場合、プロセッサ202は、ステップ1602を実行するように構成されており、このステップは、プロセッサ202が、ゲーム機100/300のビデオ表示部104を介してプレイヤーに表示するためのプロンプトを生成し、プレイヤーに、新しいアカウントを作成するように促すことを備えている場合があり、それは、アカウント名およびパスワードのような詳細を入力するためにプレイヤーにユーザ入力218を用いることを要求する場合がある。幾つかの実施形態では、プロセッサ202は、プレイヤーに対して新しいアカウントを作成せず、その代わりに、プレイヤーがいかなるアカウント情報も入力することを必要としない「ゲスト」としてプレイするオプションをビデオ表示部104に表示させるように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、ゲーム機100/304は、ユーザーアカウントの作成無しで作動するように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、ゲームプレイ情報は、プロセッサ202によって、プレイヤーがゲームにおける彼らの進展を格納し、また、少なくともプレイヤーの過去のゲーム進展の一部、アバターの発展、および/またはプレイヤーの次のゲームセッションでの器材または他のゲームアイテムを回収するために用いることができる場合がある、物理的または仮想のチケットに書き込まれる場合がある

0137

プロセッサ202は、ステップ1603において、プロンプトを生成し、ゲーム機100/300のビデオ表示部104に、プレイヤーに対してプレイヤークラスの選択を要求するプロンプトを表示させるように構成されている。クラスは、例えば、人、ハンター、悪者または知恵者のようなキャラクタータイプである場合がある。ステップ1604において、プロセッサ202は、プレイヤーにキャラクターの作成を要求するプロンプトを生成し、かつ、ゲーム機100/304のビデオ表示部104にディスプレイさせるように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、プロセッサ202は、キャラクターと関連する名前を入力するためのプロンプトを生成し、かつ、ゲーム機100/304のビデオ表示部104にディスプレイさせるように構成される場合もある。プロセッサ202は、キャラクター情報を取得するためにキャラクターデータ405から読み出すことがあるキャラクター生成モジュール414を実行し、かつ、そのキャラクターをゲーム機100/304のビデオ表示部104に表示する場合がある。キャラクターは、ゲーム機100のタッチスクリーンディスプレイ上の一連の利用可能なキャラクターを通してスクロールすることにより選択されることができる。幾つかの実施形態において、キャラクターは、キャラクターコンポーネントの多数の異なるオプションから選択することによりプレイヤーによって作成されることができる。例えば、プレイヤーは、キャラクターが有する、さまざまな体形、顔の特徴、髪型、及び服から選択することによりキャラクターを生成することができるようにしてもよい。プレイヤーによって作成されるキャラクターは、プレイヤーのアカウント情報に格納され、および/またはメモリ204の一時的なメモリロケーションに格納される場合があり、かつ、次のゲームセッションのためにプレイヤーのセーブしたキャラクターをプレイヤーが読み出すことができるように、セッション終了時に、物理的な、または仮想のチケットに、印刷されるかそうでなければ書き込まれる場合がある。

0138

幾つかの実施形態に従い、ステップ1603及び1604を単一のステップにおいて実行することができる。例えば、幾つかの実施形態によれば、プロセッサ202は、クラスのプレイヤー選択に基づいて自動的にキャラクターを選択するように構成される場合がある。幾つかの代替実施形態において、プロセッサ202は、最初にキャラクターを選択するために、プレイヤーに対するビデオ表示部104上のディスプレイのためにグラフィックプロンプトを生成するように構成される場合があり、かつ、選ばれたキャラクターと関連するクラスに基づいてクラスを自動的に選択する場合がある。

0139

プロセッサ202は、ステップ1605でベースゲームモジュール411を実行することによりベースゲームを実現するように構成される。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、ベースゲームモジュール411を実行するプロセッサ202によって実行されるリールゲームである場合がある。プロセッサ202は、ベースゲームを行うためのシンボルデータ401を読み出すように構成される場合がある。幾つかの実施形態において、ベースゲームは、異なるチャンスベースのゲームであることができ、この異なるチャンスベースのゲームにおいて、スピニングリールの出現なしで、シンボルは、視覚的表示部104上の表示用のシンボルセットからランダムに選択される。プレイヤーは、ユーザ入力118との相互作用を介して、プロセッサ202によりベースゲームモジュール411のインスタンスを開始させることができる。ベースゲームモジュール411をプロセッサ202により実行し、シンボルデータ401から得られる複数のシンボルを視覚的表示部104上の複数の表示位置における表示用にプロセッサ202により選択させる。ベースゲームがリールゲームである、幾つかの実施形態において、ベースゲームモジュール411をプロセッサ202により実行し、リールを視覚的表示部104上で仮想的にスピンさせるように出現させる。シンボルの選択は、例えば、乱数発生器414により、ランダムに実行されることができる。

0140

図5を参照すると上述されるように、ゲーム結果は、ディスプレイ上にランダムに表示されたシンボルに基づき決定される。ゲーム結果は、ベースゲームペイテーブルデータ402に基づきプロセッサ202により決定されるベースゲーム結果、及びメタゲームペイテーブルデータ403に基づきプロセッサ202により決定されるメタゲーム結果からなることができる。ベースゲーム結果は、表示される特定のシンボルに基づき、プレイヤーへの金銭的賞典の授与をもたらすことができる。ベースゲーム結果が金銭的賞典の獲得をもたらす場合に、これは、支払い機構225を介して幾つかの実施形態において、直ちにプレイヤーにクレジットされる場合がある。幾つかの他の実施形態において、獲得される総額は、ゲームセッション中に格納され、貯められることができ、合計の総額は、ゲームセッションの終了時に授与されることができる。獲得される総額は、ベースゲーム賞典プールから取り出されることができる。獲得される総額は、現金として、または現金に償還されることが可能であるクレジットとして授与されることができる。

0141

メタゲーム結果は、メタゲームタスクデータ404に基づきメタゲームモジュール412により決定されるように、メタゲームにおいて、プレイヤーが1つ以上のタスクまたはクエストセットに向けて進捗する、及び/または1つ以上のタスクまたはクエストセットを完了することを可能にすることができる。各タスクの完了に向けて行われる進捗は、比、パーセンテージ、プログレスバー、またはタスクを介して昇級を示す他の手段の形態でプレイヤーに表示されることができる。メタゲーム結果が全てのタスクセットの完了をもたらす場合に、キャラクターデータ405に格納されるようなプレイヤーレベルは、インクリメントされてもよい。幾つかの実施形態において、キャラクターデータ405内に格納される幾つかの、または全てのプレイヤー属性も、インクリメントまたは上昇されてもよい。

0142

幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、代替として、または追加で、追加報酬としてプレイヤーに授与されてもよい。追加報酬は、クエスト内の全てのタスクの完了時、タスクの完了毎、または単純にゲーム中に表示されるシンボルの組み合わせに基づいて授与されることができる。幾つかの実施形態において、メタゲーム結果は、審美的報酬またはスキルベースの報酬のように、プレイヤーが彼らのキャラクターに適用することができる賞典のために、授与されることができる。幾つかの実施形態において、プロセッサ202は、プレイヤーが後で審美的またはスキルベースの報酬を購入するために使用することが可能であることがあるゲーム内仮想通貨の1単位以上をプレイヤーに授与することができるように構成されることができる。例えば、プロセッサ202は、ゲーム内のクレジット、コイン、宝石、トークン、または仮想通貨の別の形態を授与することができるように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、メタゲームの間に、仮想通貨の複数の異なる形式が授与される場合があり、また、その通貨の異なる形式は、異なるタイプのアイテムを購入するために用いられる場合がある。異なる審美的及びスキルベースの報酬は、仮想通貨によって仮想的に購入されることが可能である場合があり、異なる総額がそれぞれ、かかることができる。例えば、幾つかの実施形態において、外套は、3コインかかることができ、回復ポーションは、5コインかかることができ、キャラクターまたはアバターの速度を上昇させるブーツは、10コインかかることができる。

0143

ステップ1606において、プロセッサ202は、フィーチャーゲームへの参加を可能にするトリガーイベントが発生したかどうかを判定する。幾つかの実施形態において、トリガーイベントはソフトウェアイベントである場合がある。幾つかの実施形態によれば、
トリガーイベントの発生は、ゲームディスプレイ上、例えばリール上の、シンボルまたはシンボルの組合せのディスプレイによって、ビデオ表示部104を通して視覚的にプレイヤーに示される場合がある。幾つかの実施形態では、図5に関して上述したように、トリガーイベントは、プレイヤーが、時間ベースの閾値、支出ベースの閾値、またはプレイされたゲームの閾値に届いた後にだけ発生するように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、トリガーイベントは、ランダムにまたは疑似的にランダムな時間に発生するように構成される場合がある。幾つかの実施形態では、トリガーイベントは、プレイヤーが、時間ベースの閾値、支出ベースの閾値、またはプレイされたゲームの閾値に届いた後に、設定された時間の範囲内でランダムに、または疑似的にランダムな時間に発生するように構成される場合がある。例えば、トリガーイベントは、プレイヤーが、例えば5分、10分または15分のタイムリミットであり得る時間ベースの閾値に届いた後に、設定された時間の範囲内でランダムな時間に発生するように構成される場合がある。幾つかの実施形態によれば、トリガーイベントは、所定期間の範囲内で、予め定められた発生確率を有するように構成される場合がある。例えば、トリガーイベントは、例えばプレイされたゲームの閾値が達成された後、5分以内の発生確率が80%となるように構成される場合がある。

0144

トリガーイベントが発生するまで、ゲームプレイは、プロセッサ202がベースゲームモジュール411にプレイを続けさせ、プレイヤーが賭けをしてベースゲームをプレイするさらなる機会を有しながら、ステップ1605において継続する。

0145

トリガーイベントが発生すると、ステップ1607において、プロセッサ202は、フィーチャーゲームに入る前にプレイヤーに、プレイヤーの目録編集する機会を与えるために、ビデオ表示部104に任意に目録画面を表示させる場合がある。例えば、目録画面は、武器およびポーションのようなプレイヤーによって所有される仮想アイテムを表示する場合がある。プロセッサ202は、仮想の目録アイテムを示して、プレイヤーに新しいアイテムを購入し、または目録から既存のアイテムを捨てる機会を提供するように構成される場合がある。プレイヤーが一旦目録の内容に満足すると、プロセッサ202はプレイヤーからの入力を受けて目録ページから退出することができ、また、これに応えて、プロセッサ202は、任意で、ステップ1608において、ゲーム機100/300のビデオ表示部104に戦闘前の画面を表示させる場合があり、この画面で、ユーザは、ポーションまたは他のスペシャルアイテムを用いて、武器またはシールドアップグレードするなど、フィーチャーゲームに入る前のあらゆる最終的なキャラクター調整を行うことができる場合がある。

0146

幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面は目録画面より前に表示される場合がある。幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面と目録画面のうち1枚だけが表示される場合がある。幾つかの実施形態によれば、1枚以上の戦闘前の画面と目録画面が、限られた所定期間にわたって表示される場合がある。所定の時間が一旦期限切れになると、プロセッサ202は、その方法を自動的に次のステップへ進歩させる場合がある。

0147

幾つかの実施形態によれば、戦闘前の画面上で行われる幾つかの選択はフィーチャーゲームの最中に修正することができる。例えば、プレイヤーは、幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームの途中で使用のために異なる武器を選択することができる場合がある。

0148

プレイヤーが戦闘前の選択に満足していることを、ユーザ入力218を用いてプレイヤーが示すと、または予め設定した期間が経過すると、プロセッサ202がフィーチャーゲームモジュール413を実行することにより、ステップ1609においてフィーチャーゲームが開始される。フィーチャーゲームは、幾つかの実施形態においてスキルベースのアドベンチャーゲームであることができる。フィーチャーゲームは、図5を参照して上述されるように、バトル、トレジャーハント、ファーストパーソンシューター、クエスト、または他のタイプのスキルベースのゲームであることができる。

0149

ゲーム機100/3034は、所定の閾値、トリガーイベントまたは終了イベントに到達するまで、フィーチャーゲームを実行させることができる。フィーチャーゲームが終了すると、ステップ1610において、ゲーム機100/300のビデオ表示部104は、任意で、戦闘後の画面を表示することができ、戦闘後の画面は、例えば、フィーチャーゲームの進行中に得られたあらゆる仮想クレジットの使用能力をプレイヤーに与えることができる。

0150

戦闘後の結果をみた後に、ステップ1610において、ゲーム機100/300のビデオ表示部104は、図17に示す画面1700または図18に示す画面1800のような達成画面を表示することができ、達成画面は、フィーチャーゲーム中のゲームプレイについての統計値、得られた実績、及び獲得した賞金を表示することができる。実績をみた後に、プロセッサ202は、プレイヤーにプレイヤーのアバターに関わる目録を入力する機会を与えるために、幾つかの実施形態では、ステップ1612において、ビデオ表示部104に再び目録画面を表示させることができる。目録画面の表示後に、ゲームプレイのシーケンスはステップ1605に戻り、そこではプロセッサ202が、ゲーム機100/304に、ビデオ表示部104を介してプレイヤーに再びベースゲームを提示させる。

0151

ゲームの方法500及び1600の特定の例は、図6から図15図17及び図18に示されるゲームシステム100のディスプレイのスクリーンショットを参照して以下に記述される。

0152

図6は、キャラクターデータ405からプロセッサ202により読み出される情報に基づきキャラクター生成モジュール414により生成されるような、ゲーム機100のキャラクター選択画面600の例示的なスクリーンショットである。画面600は、ゲーム機100のプレイヤーにキャラクターを選択するように指令するメッセージ601を示す。多数のキャラクター602は、選択のために表示されることができる。各キャラクターは、キャラクタータイプ記述子604(例えば、戦士、ハンター、悪者または魔導師などの)を含む。プレイヤーは、ユーザ入力218を使用してキャラクターを通してスクロールすることができる。プレイヤーが利用可能なキャラクター602を通してスクロールする場合に、1人のキャラクターは、「選択された」キャラクター603としていつでも出現することができる。選択されたキャラクター603は、選択されていないキャラクター602の正面にいるように示され、仮想マーキング606により強調表示されて示される。選択されたキャラクター605の名前は、より大きく、別の色で、またはその他の方法により選択されていないキャラクター604の名前と区別可能に出現することができる。プレイヤーは、彼らの所望のキャラクターへスクロールすると、彼らは、ユーザ入力218を使用して、彼らの選択を確認し、キャラクター選択ページを出ることができる。

0153

図7は、仮想位置データ406からプロセッサ202により読み出される情報に基づき仮想位置生成モジュール415により生成されるような、ゲーム機100の仮想位置選択画面700の例示的なスクリーンショットである。画面700は、ゲーム機100のプレイヤーに位置を選択するように指令するメッセージ701を表示する。多数の位置702を選択のために表示する。各位置は、位置の名前または記述子704を含む。プレイヤーは、ユーザ入力218を使用して位置を通してスクロールすることが可能であることができる。プレイヤーが利用可能な位置702を通りスクロールする場合に、1つの位置は、いつでも「選択された」位置703として出現することができる。仮想マーキング706により強調表示される、選択された位置を示す。選択された位置705の名前は、より大きく、別の色で、またはその他の方法により選択されていない位置704の名前と区別可能に、出現することができる。プレイヤーが彼らの所望の位置にスクロールすると、彼らは、彼らの選択を確認し、そして位置選択ページを出る、ユーザ入力218を使用することができる。

0154

図8は、シンボルデータ401からプロセッサ202により読み出される情報に基づきベースゲームモジュール411により生成されるような、ゲーム機100のベースゲーム画面800の例示的なスクリーンショットである。画面800は、ベースゲームについての、ゲームタイトル801及びシンボルセット802を表示する。シンボルセット802は、図9及び10を参照して以下に更に詳細に記述される。また画面800は、選択されたキャラクター803と、プレイヤーが有するクレジット総額、賭けの総額、及び特定のゲームセッションにおいて獲得される総額を表示することができるクレジット、賭け及び勝利メーター804とを表示する。選択されたキャラクター803は、キャラクター選択画面600を使用してプレイヤーにより選択されるキャラクターであることができる。画面800は、マップ選択仮想ボタン805を含むことができ、このボタンを使用して、仮想位置選択画面700へ戻ることができる。また画面800は、レベルインジケータ806及びクエストログ807を示す。レベルインジケータ806及びクエストログ807は、図11から12Cを参照して以下に更に詳細に記述される。

0155

図9は、シンボルセット802の詳細図900である。シンボルセット802は、シンボルデータ401に基づきプロセッサ202により生成されるような複数のシンボルを表示する。これらのシンボルは、宝箱シンボル901、トーチシンボル902、及びシンボル905などの絵文字と、Aシンボル903及びQシンボル904などの英数字記号とを含むことができる。幾つかの実施形態において、英数字記号は、A及びQそれぞれについて、エース及びクイーンなどのカードの標準デッキからのカードに対応することができる。

0156

図10は、ベースゲームペイテーブルデータ402に基づきプロセッサ202により決定されるような報酬獲得ライン1005を示すゲーム機100のベースゲーム画面1000の例示的なスクリーンショットである。ゲーム機100のプレイヤーが賭けをし、シンボルセット802に表示用の1セットのシンボルを生成させるときに、報酬獲得ラインは、シンボルセット802上に出現することができる。報酬獲得ラインを横切る4つの宝箱シンボル901を示す。シンボル902、903及び904を含む残りのシンボルは、報酬獲得ラインを横切らないように示される。報酬獲得ラインは、ゲーム機100からの現金、クレジット、または他の賞典の総額を獲得するプレイヤーをもたらすことができる。幾つかの実施形態において、報酬獲得ラインは、図11から12Cを参照して以下にさらに詳細に記述されるように、メタゲームにおける進捗をもたらすこともできる。

0157

図11は、クエストログ807の詳細図1100である。クエストログ807は、シンボルセット802上に表示されるベースゲームのプレイ中に、メタゲームタスクデータ404からの情報に基づきメタゲームモジュール412により制御されるような、メタゲームを介してプレイヤーの進捗を追跡する。クエストログ807は、メタゲーム中に完了したタスクとして記述されるクエスト1101の数を示す。これらのタスクは、プレイヤーにより選択されるゲームの、キャラクター、ゲームシナリオ及び/または仮想位置に合わせられることができる。例えば、農場の位置を選択する場合に、タスクは、例えば、「10匹の猪を倒す」、「を守る」、及び「農家修理する」ことを備えることができる。各タスクは、シンボル1102のつぎに表示されることができる。幾つかの実施形態において、表示されるシンボルは、シンボルセット802のシンボルに対応することができ、タスクを完了するためにシンボルセット802上に出現する必要があるシンボルに関連することができる。タスクまたはクエストは、プログレスメーター1103を含むことができ、プログレスメーターは、タスクを完了するまでに要求される成功したシンボルの残りの出現数を示すことができる。プロセッサ202は、メタゲームペイテーブルデータ403に基づき成功したシンボル出現数量を決定することができる。例えば、図示された実施形態において、各タスクは、完了になるために10個の成功したシンボル出現を要求する。「10匹の猪を倒す」タスクは、要求された10回のうちの3回を完了した。「村を守る」及び「農家を修理する」タスクは、それぞれ要求された10回のうちの5回及び8回を完了した。幾つかの実施形態において、それぞれの、または全てのクエストが完了すると、プレイヤーのキャラクターは、1レベル昇級させられることができる、または向上した1セットの能力若しくは属性を取得させられることができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、代替に、またはさらに、1レベル上昇させられることができる、または目標を完了すること、若しくはフィーチャーゲーム中にポイントを獲得することにより、フィーチャーゲームのプレイ中に、向上した1セットの能力または属性を取得させられることができる。

0158

図12Aは、完了するタスクを示す、クエストログ807の詳細図である。「10匹の猪を倒す」タスク1201は、10個の要求された成功したシンボル出現のうちの10個を達成した場合に、強調表示される。完了されていないタスク1202は、強調表示されない。

0159

図12Bは、レベルインジケータ806の詳細図である。レベルインジケータ806は、図示される実施形態においてレベル1である、プレイヤーのキャラクターの現在のレベル1203を示す。またレベルインジケータ806は、キャラクターがつぎのレベルに到達する前にメタゲームにおいて、及び/またはフィーチャーゲームにおいて要求される残りの進捗を示す、プログレスバー1204を示す。またレベルインジケータ806は、つぎのレベル1205を達成するキャラクターのために表示される。

0160

図12Cは、獲得したメタゲーム組み合わせを強調表示する、メタゲームペイテーブルデータ403に基づきプロセッサ202により決定されるような、シンボル1206の獲得した組み合わせを示す、シンボルセット802の例示的なスクリーンショットを示す。獲得した組み合わせの部分ではないシンボル、シンボル1207などは、強調表示されない。シンボルセット802上に出現するシンボルの組み合わせに基づき、プロセッサ202は、メタゲームペイテーブルデータ403に基づき、シンボル組み合わせが獲得した組み合わせであるかどうかを判定する。獲得した組み合わせは、幾つかの実施形態において完了した1つ以上のタスク1101(すなわち、メタゲーム目標)、または1つ以上のタスクの完了に向けて行われる進捗をもたらすことができる。

0161

図13は、ゲーム機100のフィーチャーゲーム画面1300の例示的なスクリーンショットである。画面1300は、キャラクターの画像1301、キャラクター名1302、キャラクターの体力の表示1303、キャラクターの経験の表示1304、及びスキルスコアデータ409としてメモリ内に格納された、プレイヤーにより達成されたスキルスコア1305を有する、キャラクター情報表示部分を含む。また画面1300は、フィーチャーゲームが終了する前に報酬を回収するために、仮想環境を通してナビゲートするために、プレイヤーに残される時間を示すカウントダウンタイマー1306を示す。幾つかの実施形態において、フィーチャーゲームは、タイマー1306が切れるときに、またはプレイヤーの体力1303が切れるときに、どちらが最初に発生しても、終了することができる。プレイヤーにより回収される報酬の総額を報酬メーター1307により示す。報酬の回収はプレイヤーのスキルスコア1305の増加にも寄与する。メッセージバー1308を使用してフィーチャーゲームをプレイするプレイヤーにメッセージを表示することができる。プレイヤーがユーザ入力218を使用して示される仮想環境を介してキャラクター1310をナビゲートする場合に、キャラクターは、宝箱1309または他の報酬トリガーオブジェクトなどの、環境内のオブジェクトと相互作用することができる。宝箱1309を開くことにより、プレイヤーは、彼らのスキルスコア1305を増やすためにスキルポイントを回収するような非金銭的賞典を含む報酬、または他の賞典を貯めることが可能である。幾つかの実施形態において、報酬は、ゲームの終了時に現金またはクレジットに移すことが可能であることができる。幾つかの実施形態において、箱1309は、服、武器、またはキャラクター1310への他の変更のような、審美的またはゲームに影響を与える他の非金銭的報酬を含むことができる。幾つかの実施形態において、プレイヤーは、ボス、悪者またはモンスターと戦い、例えば、錠を解きドアを開ける、トラップにかかる、またはパズルを解くことによるように、フィーチャーゲームにおいて他のキャラクターまたはオブジェクトと相互作用することが可能であることもできる。上術した通り、スキルスコア決定サブモジュール417による算出に伴い、スキルスコア1305は、プレイヤーの動作に応答してリアルタイムに算出され、かつ表示される場合がある。幾つかの実施形態によれば、現在のスキルスコアに基づいて算出される金銭的支払いの量は、リアルタイムに算出され、かつ表示される場合もある。

0162

図17は、ゲーム機100の達成画面1700の例示的なスクリーンショットである。プロセッサ202は、フィーチャーゲームのプレイが完了した後、画面1700のディスプレイに、フィーチャーゲームの間に獲得されたスコア、実績および金銭を示させるように構成される場合がある。画面1700は、実績ボード1701、及びプレイヤーのキャラクターまたはアバターの表現1702を示す。実績ボード1701は、タイトル1703、及び現在選択されているページ1705を含む、一連の選択可能なページ1704を有する。現在選択されているページについてのシンボルは仮想的に強調表示される。プレイヤーは、コントロール1706及び1707を使用して、ページ1704をスクロールまたはさっとめくることが可能であることができる。選択されたページ1705は、各実績についての多数の実績アイコン1708、及びプログレスメーター1709を示す。プログレスメーター2009は、特定の実績からプレイヤーがどれくらい離れているかを示すことができる。例えば、1つの実績が10個の敵を倒すことであり、プレイヤーが5個の敵を倒した場合に、プログレスメーター1709は、その実績について半分であることができる。各実績1708のテキストの説明1710は、プレイヤーが実績を強調表示する、または選択するときに表示されることもできる。

0163

プレイヤーが一旦プレイヤーの実績をみるのを終了させると、プレイヤーは仮想ボタン1711を起動させて次の画面へ進む場合があり、それによりプロセッサ202はゲーム機100/304上に結果画面を表示させる場合がある。

0164

図18は、ゲーム機100の戦闘結果画面1800のスクリーンショットの一例である。画面1800は、フィーチャーゲームのプレイの後、そして、幾つかの実施形態では実績画面1700のディスプレイの後に、プロセッサ202によって表示される場合がある。画面1800はフィーチャーゲームの結果を示すように構成される場合があり、その画面はフィーチャーゲームの間に獲得されたスコア、ポイント、実績および金銭を含む場合がある。画面1800は、戦闘結果の見出し1801と共に、スコアインジケータ1802および賞金量インジケータ1803を示す。スコアインジケータ1802はスキルスコアデータ409から読み出されるスキルスコアを表示する場合があり、それは方法500のステップ513を参照して上述した通り、フィーチャーゲームのプレイ中にプロセッサ202によって決定される場合がある。賞金量インジケータ1803は、フィーチャーゲームのプレイ中にプレイヤーによって獲得された支払い額(方法500のステップ514を参照して上述した通りプロセッサ202によって算出される)に対応する1ドルの値を示す場合がある。

0165

画面1800は、経験ポイントインジケータ1804およびレベルプログレスバー1805をも示す。経験ポイントインジケータ1804は、プレイヤーのアバターが得た経験ポイントの数を示す場合がある。経験ポイントは、フィーチャーゲームのプレイ中に算出される場合があり、またプレイヤーのアバターのレベルに寄与する場合がある。幾つかの実施形態によれば、経験ポイントは、フィーチャーゲームモジュール411によって定義されるルールに基づいて算出される場合がある。例えば、フィーチャーゲームモジュール411は、フィーチャーゲームにおいて敵を撃破した場合、プレイヤーのアバターが5つの経験ポイントを授与されるというルールを定める場合がある。幾つかの実施形態によれば、プロセッサ202は、トリガーイベントがフィーチャーゲームの中で発生するたびに、経験ポイントの格納値を修正する場合がある。トリガーイベントは、経験ポイントを変えるために格納されているイベントルールに従って予定されていた如何なるイベントである場合もある。これは、例えば、敵の撃破、隠れたアイテムの発見、消耗品の使用、または被ダメージのように、キャラクターまたはアバターによる、発生、行動または達成(成否によらない)を含む場合がある。

0166

レベルプログレスメータ1805は、プレイヤーのアバターのレベル向上のために彼らが得た進展をプレイヤーに示す場合がある。レベルプログレスメータ1805は、アバターが次のレベル1807への到達からどの程度離れているかを視覚的に表すプログレスバー1808と共に、現在のレベル1806および次のレベル1807を示す場合がある。例えば、例示の実施形態では、アバターは、レベル8からレベル9に至る道程の約1/7にいる。幾つかの実施形態によれば、プレイヤーレベルは、得られる経験ポイントに依存している場合がある。例えば、プレイヤーのアバターのレベル上昇は、アバターが、フィーチャーゲームにおけるアバターの実績を通じて得られる経験ポイントを所定数達成した際に発生する場合がある。例示の実施形態において、アバターのレベルがレベル9に上げられる前に、プレイヤーアバターは5000ポイントを達成する必要がある場合がある。

0167

幾つかの実施形態によれば、画面1800は、解錠済みアイテムインジケータ1809を示す場合もある。解錠済みアイテムインジケータ1809は、アバターの目録のための購入に、現在プレイヤーが利用できる一つ以上のアイテムを示す場合がある。アイテムは、フィーチャーゲームのプレイ中にアバターによって達成されるスコア1802、賞金1803または経験ポイント1804、或いは、例えば所定数の敵(例えば5人の敵)を撃破するといったフィーチャーゲーム中のアバターの特定の動作または実績に基づいて解錠される場合がある。アイテムは、衣類、武器、ポーション、またはキャラクター1310に対する修正といった、審美的またはゲームに影響を与えるアイテムを含む場合がある。

0168

プレイヤーが戦闘結果1801を見るのを一旦終了させると、プレイヤーは、仮想ボタン1810を起動させて次の画面へ進む場合があり、そこでは、ゲーム機100/304によって、図14および図19を参照して後述するような賞典プール画面が表示される。図14は、方法500のステップ514を参照して上述した通り、スキルスコアデータ409に基づいてプレイヤーへの支払いを算出するのに用いられる場合がある、フィーチャーゲームのマルチステージ賞典プールを表示するスクリーンショットに1400を示す。スクリーンショット1400は、主要なジャックポットに値1401、スキルスコアレベル1403を有するスキルスコアメータ1402、スキルスコア値バー1404、賞典プールセグメント値1405、およびアバター1406を示す。アバター1406は、プレイヤーのアバターの現在の外見を示す場合がある。

0169

ジャックポットディスプレイ1401は、図15を参照して後述するように、パーセンテージベースの賞典プールの金額である場合がある金銭の額を示す場合がある。パーセンテージベースの賞典プールは、幾つかの実施形態では、(フィーチャー)スキルゲーム外のゲームプレイにおける特定のトリガーシンボルの出現に基づいて、マルチステージ賞典プールの代わりに出現させられる場合がある。スキルスコアメータ1402は、プレイヤーに獲得資格があることのある金銭的価値の数との関係で、フィーチャーゲームのプレイ中に決定されたようにプレイヤーのスキルスコアを表示するために用いられる場合がある。特に、スキルスコアレベル1403は、マルチステージ賞典プールのセグメントに対応するスキルスコア値の数を示すために用いられる。スキルスコアレベル1403は、賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲と相関する場合がある。各スキルスコアブラケットは、プレイヤーに与えられる特定の支払い量に対応する場合がある。スキルスコア値バー1404は、視覚的にスキルスコアを表し、達成されたスキルスコア値と相関するように色または陰で部分的に満たされた形の形式である場合がある。

0170

賞典プールセグメント値1405は、賞典プールメータ230に格納された値に基づいてプロセッサ202により決定される場合があり、また、マルチステージ賞典プールメータ値のパーセンテージとして算出される場合があり、或いは、賞典プールメータ230に独立値として格納されている場合がある。プレイヤーが特定の賞典プールセグメントを獲得すると、その賞典プールセグメントには、賞典プールメータ230に格納されているように、第2の賞典プールからの金銭が再び種として蒔かれる場合があり、また、その賞典プールセグメントと関連するスキルスコア範囲に各賞典プールセグメントの金銭的価値が関連するように、各賞典プールと各スキルスコア範囲の間の関係が修正される場合がある。

0171

例えば、例示の実施形態では、プレイヤーが200ポイントのスキルスコアを達成しており、プール2で52.00ドルを獲得する。一旦これが発生すると、プール2には、基礎レベルに対する金額が種として再び蒔かれ、その金額は、例えば5.00ドルである場合がある。基礎レベルは、最も低い(デフォルト)レベルであり、そのため、最低から最高へと賞典プールが再調整されると、獲得された直後のプールは、リストの一番下に順序付けられてプール4になる。再び蒔かれる金銭の量は、プレイヤーの獲得に利用できない補助プールから取られる場合がある。当所のプール4は押し上げられてプール3になり、また当所のプール3は押し上げられてプール2になる。

0172

代替の実施形態では、プレイヤーがプール2を獲得すると、プール2にはプール3から26.00ドルが補充され、またプール3にはプール4から16.00ドルを補充される。プール4には、デフォルトの最小限の金銭の量が再び蒔かれる。この最小限の量は第2の賞典プールから取られる場合があり、それは、例えば、5.00ドルである場合がある。プレイヤーがベースゲームに再入すると、プレイヤーによって置かれたあらゆる賭けは、賞典プールメータ230に格納された第2の賞典プールに加算されると同様に、各プール1、2、3および4の増加のために用いられる。

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