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技術 遊技台

出願人 株式会社大都技研
発明者 中澤健亮曽根脇匠生
出願日 2018年3月16日 (2年0ヶ月経過) 出願番号 2018-049032
公開日 2019年9月19日 (5ヶ月経過) 公開番号 2019-154968
状態 不明
技術分野
  • -
主要キーワード 電源フラグ 制御コマ 回転停止指示 電源コード接続 円形筒状 水平方向外側 フリーズ処理 遮蔽装置
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台を提供する

解決手段

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、前記演出制御手段は、遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものである。

概要

背景

従来、遊技台は、遊技者に有利ないわゆるボーナス状態の終了時に獲得枚数の情報を表示するものがある(例えば、特許文献1)。

概要

遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台を提供する遊技の進行を制御する遊技制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、前記演出制御手段は、遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものである。

目的

本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台の提供を目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
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請求項1

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、前記演出制御手段は、遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものである、ことを特徴とする遊技台。

請求項2

請求項1に記載の遊技台であって、前記演出制御手段は、遊技者に対する情報であって遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報を、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させるものであって、前記報知情報を、前記第一の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものであって、前記報知情報を、前記第二の表示と並行して前記表示手段に表示させることが可能なものである、ことを特徴とする遊技台。

請求項3

請求項2に記載の遊技台であって、前記演出制御手段は、前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第一の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものであって、前記報知情報を、該報知情報と並行して表示される前記第二の表示が終了するタイミングとは異なるタイミングで終了させることが可能なものである、ことを特徴とする遊技台。

請求項4

請求項3に記載の遊技台であって、前記演出制御手段は、前記報知情報が前記第一の表示と並行して表示されており、且つ前記第一の表示の表示時間が前記所定の時間を経過するよりも前に遊技者の操作がされた場合には、前記第一の表示を別の表示へ切り替えることが可能なものであって、前記報知情報が前記第二の表示と並行して表示されており、且つ前記第二の表示の表示時間が前記所定の時間を経過するよりも前に遊技者の操作がされた場合には、前記第二の表示を別の表示へ切り替えることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記報知情報を遊技者の操作によって消去せず、時間経過に基づいて消去するものである、ことを特徴とする遊技台。

請求項5

請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技台であって、前記所定の遊技状態は、第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態とを含むものであり、前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了時には前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、前記第二の遊技状態の終了時には前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、前記第一の表示および前記第二の表示は、前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である、ことを特徴とする遊技台。

請求項6

請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技台であって、前記複数種類の遊技状態は、第三の遊技状態と、該第三の遊技状態よりも有利な第四の遊技状態とを含むものであり、前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態は、前記所定の遊技状態が新たに設定されるまでに設定される場合があり、前記演出制御手段は、前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第三の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第一の表示を前記表示手段に表示させるものであって、前記第三の遊技状態および前記第四の遊技状態のうち、前記所定の遊技状態が設定された際に直近で設定された遊技状態が前記第四の遊技状態である場合には、前記所定の遊技状態の終了時に前記第二の表示を前記表示手段に表示させるものであり、前記第一の表示および前記第二の表示は、前記所定の遊技状態に関する履歴情報を含む表示である、ことを特徴とする遊技台。

請求項7

請求項1から6のいずれか一項に記載の遊技台であって、前記第二の表示は、前記第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示である、ことを特徴とする遊技台。

請求項8

請求項1から7のいずれか一項に記載の遊技台であって、前記第二の表示は、前記第一の表示よりも多くの情報を含む表示である、ことを特徴とする遊技台。

請求項9

請求項1から8のいずれか一項に記載の遊技台であって、前記別の表示は、通常背景の表示である、ことを特徴とする遊技台。

技術分野

0001

本発明は、弾球遊技機パチンコ機)や回胴遊技機スロットマシン)に代表される遊技台に関する。

背景技術

0002

従来、遊技台は、遊技者に有利ないわゆるボーナス状態の終了時に獲得枚数の情報を表示するものがある(例えば、特許文献1)。

先行技術

0003

特開2006−167364号公報

発明が解決しようとする課題

0004

このような遊技の状態の終了時における情報の表示については遊技者がその情報を見過ごしてしまう虞がある。

0005

よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台の提供を目的とする。

課題を解決するための手段

0006

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定するものであり、
前記演出制御手段は、
遊技に関する情報を含む表示として、第一の表示および第二の表示のうちの一つを、前記所定の遊技状態の終了時に前記表示手段に表示させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示については、該第一の表示の表示時間が所定の時間を経過した場合に別の表示へ切り替える一方、
前記第二の表示については、前記所定の時間よりも長い時間表示させることが可能なものである、
ことを特徴とする。

発明の効果

0007

本発明によれば、遊技の状態の終了時における情報を遊技者に認識させやすい遊技台を提供することができる。

図面の簡単な説明

0008

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
入賞ラインの一例を示す図である。
前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
制御部の回路ブロック図である。
各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
(a)は、RT0〜RT3滞在時における、リプレイを除いた内部当選役抽選テーブルを示す図であり、(b)は、リプレイのRT毎の抽選テーブルを示す図であり、(c)は、RT4、RT5滞在時における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
(a)は、図9における入賞役内部抽選(ステップS107)のフローチャートであり、(b)は、図9におけるRT更新処理(ステップS119)のフローチャートであり、(c)は、(b)におけるフリーズ処理(ステップS1103)のフローチャートである。
主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。
(a)は、図12(d)において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理(ステップS343)のフローチャートであり、(b)は、図12(d)においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。
第一の表示、第二の表示、および報知情報による表示例を示す図である。
図13(a)の第二の表示設定(ステップS3015)において用いられる設定示唆表示の抽選テーブルおよび設定示唆表示の例を示す図である。
(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。
RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。
RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。
RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、フリーズ、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。
第一の表示と第二の表示の組み合わせ例を示す図である。
図21とは異なる例を示す図である。
RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。
RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。
RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。
RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第一の表示の変化の一例を示す図である。
RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、報知情報、第二の表示の変化の一例を示す図である。
図23において、第一の表示および報知情報の表示の双方が実行されている最中にエラーが生じた場合の一例を示す図である。

実施例

0009

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。

0010

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数遊技媒体投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。

0011

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。

0012

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。

0013

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。

0014

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごと遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。

0015

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインL1〜L5が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダル枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は後述するRT4およびRT5では1枚、それ以外のRTでは3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこれらの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこれらの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1〜L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のみを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインが有効となるように設定してもよい。

0016

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1〜BB4、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。

0017

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。

0018

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。

0019

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中メダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。

0020

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。

0021

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。

0022

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロック解除するためのキーを挿入する孔である。

0023

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。

0024

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ有機ELディスプレイプラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の表示手段の一例に相当する。

0025

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。

0026

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。

0027

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。

0028

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。

0029

次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。

0030

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラム確認作業が困難になり、また不正改造温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の遊技制御手段、有利度設定手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。

0031

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイス入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期クロック信号システムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求契機に各センサ等の監視駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。

0032

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。

0033

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。

0034

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。

0035

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。

0036

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。

0037

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。

0038

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。

0039

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。

0040

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。

0041

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。

0042

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。

0043

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。

0044

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。

0045

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプリールバックライト等)が接続されている。

0046

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。

0047

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。

0048

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。

0049

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。

0050

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。

0051

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。

0052

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。

0053

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「リプレイ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「スイカ図柄」、がそれぞれ配置されている。

0054

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。

0055

<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。

0056

スロットマシン100の入賞役には、BB1〜BB4、RB、チェリースイカ、ベル、リプレイがある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。

0057

本実施形態における入賞役のうち、BB1〜BB4、RBは、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB状態およびRB状態、図6備考欄参照)に移行する役である。また、リプレイは、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらBB1〜BB4、RB、リプレイは「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、BB1〜BB4、RB、リプレイの入賞が含まれる。なお、BB1〜BB4、RBは、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。

0058

BB1〜BB4は、入賞によりBB状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、BB1が「BB1−BB1−BB1」、BB2が「BB2−BB2−BB2」、BB3が「BB2−BB2−BB1」、BB4が「BB1−BB1−BB2」である。

0059

RBは、入賞によりRB状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「RB−RB−RB」である。

0060

BB1〜BB4、RBに内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。BB1〜BB4に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT3)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT2)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、BB1〜BB4、RBに内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でもBB1〜BB4、RBに内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。

0061

なお、BB1〜BB4、RBが他の役(スイカあるいはチェリー)と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。

0062

主制御部300は、BB1〜BB4に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB状態(RT5)に移行させる。さらにこのBB状態において、所定の枚数(例えば315枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態を再遊技高確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態については後述する。

0063

主制御部300は、RBに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態を通常状態(RT0)に移行させる。この通常状態については後述する。

0064

リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。

0065

上記リプレイは、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。

0066

チェリー、スイカ、ベルは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図6に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なおベルは、内部当選すると操作条件操作タイミング、捜査順序)に関わらず入賞する役である。

0067

<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。

0068

スロットマシン100には、通常状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、BB内当状態、RB状態、BB状態、の計6つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、BB内当状態、RB状態、BB状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。

0069

図7には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。

0070

図8(a)は、RT0〜RT3滞在時における、リプレイを除いた内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図8(b)は、リプレイのRT毎の抽選テーブルを示す図である。また、図8(c)は、RT4、RT5滞在時における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。

0071

本実施形態では図8(a)に示すように、遊技の状態がRT0〜RT3である(滞在している、と称する場合がある)場合、リプレイを除く内部当選役については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、図8(c)に示すように、遊技の状態がRT4、RT5である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、リプレイについては、図8(b)に示すように、RT毎にその抽選値が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。

0072

図8(a)〜(c)には、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)が示されており、これらの内部当選役について、横軸に示されたRTあるいは設定値に対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。

0073

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態では、設定1〜設定6のいずれにおいてもベルの抽選値が5000であり、通常状態におけるベルの当選確率は5000/65536≒7.63%である。

0074

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。

0075

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。

0076

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。

0077

<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3のうち、リプレイの内部当選確率が最もRTよりも低く、遊技者にとって最も不利なRTである。

0078

RT0において内部当選する役には、BB1、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、BB2、チェリー+BB2、スイカ+BB2、BB3、チェリー+BB3(設定6のみ)、BB4、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、RB、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。

0079

なお、上記チェリー+BB1他で用いている符号「+」は、異なる役が重複する意味で用いている。例えば、チェリー+BB1は、チェリーとBB1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、スイカ+BB2は、スイカとBB2の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。

0080

図7には、RT0が設定されている状態でRBに入賞するとRT4に移行し、BB1〜BB4に入賞するとRT5に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT2に移行し、BB1〜BB4に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行することが示されている。

0081

<RT1(再遊技高確率状態)>
RT1は、RT0よりもリプレイに入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。

0082

RT1において内部当選する役には、BB1、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、BB2、チェリー+BB2、スイカ+BB2、BB3、チェリー+BB3(設定6のみ)、BB4、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、RB、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。

0083

図7には、RT1が設定されている状態でRBに入賞するとRT4に移行し、BB1〜BB4に入賞するとRT5に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT2に移行し、BB1〜BB4に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行することが示されている。さらに、RT1が設定されている状態で遊技が30回経過すると、RT0に移行することが示されている。

0084

<RT2(RB内当状態)>
RT2は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT2は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりもリプレイに入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。

0085

RT2において内部当選する役には、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、チェリー+BB2、スイカ+BB2、チェリー+BB3(設定6のみ)、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。なお、BB1〜BB4、RBとの重複役に内部当選した場合、BB1〜BB4、RBに対応する内部当選フラグは変更されず、重複しているチェリーあるいはスイカに内部当選した扱いとなる。なお、役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。

0086

図7には、RT2においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。

0087

<RT3(BB内当状態)>
RT3は、BB1〜BB4のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT5へ移行し易く、またRT0よりもリプレイに入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。

0088

RT3において内部当選する役には、チェリー+BB1(設定4〜設定6)、チェリー+BB2、スイカ+BB2、チェリー+BB3(設定6のみ)、チェリー+BB4(設定2、設定4、設定6)、チェリー+RB、チェリー、スイカ、ベル、リプレイがある(図8(a)(b))。なお、BB1〜BB4、RBとの重複役に内部当選した場合、BB1〜BB4、RBに対応する内部当選フラグは変更されず、重複しているチェリーあるいはスイカに内部当選した扱いとなる。なお、役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1〜BB4のいずれかの図柄組み合わせを表示させることができる。

0089

図7には、RT3においてBB1〜BB4のいずれかに入賞した場合(BB1〜BB4のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT5に移行することが示されている。

0090

<RT4(RB状態)>
RT4は、RT5を除く他の遊技状態よりもベルの内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。

0091

RT4において内部当選する役は、チェリー、スイカ、ベルである(図8(b)(c))。このベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。

0092

図7には、RT4において、規定数(105枚)を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。

0093

なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。

0094

<RT5(BB状態)>
RT5は、RT4を除く他の遊技状態よりもベルの内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。

0095

RT5において内部当選する役は、チェリー、スイカ、ベルである(図8(b)(c))。このベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。

0096

図7には、RT5において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。この規定数は、BB1あるいはBB2に入賞してRT5に移行した場合には315枚であり、BB3あるいはBB4に入賞してRT5に移行した場合には210枚である。

0097

なお、本実施形態では、RT5が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。

0098

<処理の概要
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。

0099

<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。

0100

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。

0101

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。

0102

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンド送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(RT4、RT5では1枚、それ以外は3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。

0103

ステップS105では、乱数値生成回路316から乱数値を取得する。

0104

ステップS107では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお、この処理の詳細については図10を用いて後述する。

0105

ステップS109では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。

0106

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。

0107

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。

0108

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベルに入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。

0109

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。

0110

ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図7に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。なお、この処理の詳細については図10を用いて後述する。

0111

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。

0112

次に、図10(a)を用いて、図9の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選(ステップS107)の詳細について説明する。同図は、図9における入賞役内部抽選(ステップS107)のフローチャートである。

0113

まず、最初に実行されるステップS1001では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、図9のステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。

0114

ステップS1003では、ステップS1001で決定した内部当選役がBB1〜BB4、RBのいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1005に進み、そうでない場合にはこの入賞役内部抽選を終了する。

0115

ステップS1005では、ボーナス内当時情報更新される。具体的には、内部当選役がBB1〜BB4、RBのいずれであるかの情報と、内部当選時のRTの情報が、このボーナス内当時情報に格納される。このボーナス内当時情報は、リール回転開始コマンドに含まれて、第1副制御400に送信される。この後、内部当選した特別役(BB1〜BB4、RBのいずれか)に入賞することでRT4あるいはRT5に移行することになるが、それまでの間の遊技(RT2あるいはRT3)においてはボーナス内当時情報は更新されない。一旦ボーナス内当時情報が更新され、その後に再度更新されるのは、RT4あるいはRT5が終了した後に、再び特別役(BB1〜BB4、RBのいずれか)に内部当選したときである。

0116

次に、図10(b)を用いて、図9の主制御部メイン処理におけるRT更新処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図9におけるRT更新処理(ステップS119)のフローチャートである。

0117

まず、最初に実行されるステップS1101では、図7に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。また、その際にどの状態からどの状態へ移行したかの情報を状態移行変数へ格納する。この状態移行変数の情報は、払い出し完了コマンドに含まれて、第1副制御400に送信される。なお、本実施形態では、作動役の入賞に基づく状態の移行と、リプレイの内部当選確率の異なる状態の移行とを同じ処理で行っているが、これらの処理を分けて実行する構成であってもよい。

0118

ステップS1103では、ステップS1101で格納された状態移行変数に基づいてフリーズに関する設定を行う。この処理の詳細については図10(c)を用いて後述する。

0119

次に、図10(c)を用いて、図10(b)のRT更新処理におけるフリーズ処理(ステップS1103)の詳細について説明する。同図は、図10(b)におけるフリーズ処理(ステップS1103)のフローチャートである。

0120

まず、最初に実行されるステップS1201では、状態移行変数を取得し、ステップS1203に進む。なお、この状態移行変数は図10(b)のステップS1101で格納された変数である。

0121

ステップS1203では、ステップS1201で取得した状態移行変数を参照し、RT4あるいはRT5が終了したか否か(次遊技からRT4あるいはRT5以外のRTに移行)が判定される。この条件を満たす場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはこのフリーズ処理を終了する。

0122

ステップS1205では、ステップS1201で取得した状態移行変数を参照し、RT4が終了したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1207に進み、そうでない場合にはステップS1213に進む。

0123

ステップS1207では、ボーナス内当時情報を取得し、ステップS1209に進む。なお、このボーナス内当時情報は図10(a)のステップS1005で更新された情報である。

0124

ステップS1209では、ステップS1207で取得したボーナス内当時情報を参照し、終了するRT4について、その移行契機となったRBがRT1(RT0ではない)において内部当選したものか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。

0125

ステップS1211では、フリーズ実行用のタイマ(以下、フリーズタイマ)の値に1秒が設定され、ステップS1215に進む。

0126

ステップS1213では、フリーズタイマの値に4秒が設定され、ステップS1215に進む。

0127

ステップS1215では、フリーズタイマの値を参照し、この値が0でない場合にはこのステップS1215を再度実行する。フリーズタイマの値は後述するタイマ更新処理で減算され、0になるとこのフリーズ処理を終了する。すなわち、フリーズタイマの値に設定された秒数に相当する時間だけ、このステップS1215で待機処理が実行されることになり、その間遊技の操作ができないように構成されている。

0128

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。

0129

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。

0130

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。

0131

ステップS203では、WDT314のカウント値初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。

0132

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。

0133

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。

0134

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。

0135

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。

0136

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。

0137

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。

0138

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。

0139

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。

0140

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。

0141

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。

0142

<第1副制御部400の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。

0143

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。

0144

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。

0145

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。

0146

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図12(d)を用いて後述する。

0147

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。

0148

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。

0149

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。

0150

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。

0151

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。

0152

次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。

0153

次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。

0154

ステップS331では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。

0155

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。

0156

次に、図12(d)を用いて、図12(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図12(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。

0157

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。

0158

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、払い出し完了コマンドを受信した場合の処理については図13(a)を用いて後述する。また、ベットコマンドを受信した場合の処理については図13(b)を用いて後述する。

0159

次に、図13(a)、図14図15を用いて、図12(d)のコマンド処理において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図13(a)は、図12(d)において払い出し完了コマンドを受信した場合の払い出し完了コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。また、図14は、第一の表示、第二の表示、および報知情報による表示例を示す図であり、図15は、図13(a)の第二の表示設定(ステップS3015)において用いられる設定示唆表示の抽選テーブルおよび設定示唆表示の例を示す図である。

0160

まず、最初に実行されるステップS3001では払い出し完了コマンドに含まれる状態移行変数を取得する。

0161

ステップS3003では、ステップS3001で取得した状態移行変数を参照し、RT4あるいはRT5が終了したか否か(次遊技からRT4あるいはRT5以外のRTに移行)が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3005に進み、そうでない場合にはステップS3019に進む。

0162

ステップS3005では、RT4あるいはRT5において獲得したメダルの枚数の情報を取得する。なお、本実施形態では、RT5の終了後に移行するRT1においてもメダルの獲得枚数の累計が継続され、RT1で特別役に内部当選した場合には、その後に移行するRT4あるいはRT5において、RT1中に継続していた獲得枚数の累計値が引き継がれる。このRT1は30回の遊技で終了するが、RT0に移行せずにRT4あるいはRT5に移行することになる場合、いわゆる連チャンと判断して複数のボーナス状態を含んだ期間における累計獲得枚数を表示し、遊技の興趣を向上させるように構成されている。なお、この累計値は、RT4の終了時(RT0への移行時)にリセットされるが、RT4の終了から所定回数の遊技を消化するまでリセットせずに獲得枚数の累計が継続されるようにしてもよい。この場合にも、累計獲得枚数がリセットされるまでの間に特別役に内部当選した際に、その後に移行するRT4あるいはRT5に累計獲得枚数を引き継がせることで、連チャンの期間における累計獲得枚数を表示する構成とすることができる。

0163

ステップS3007では、ステップS3001で取得した状態移行変数を参照し、RT4が終了したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3009に進み、そうでない場合にはステップS3015に進む。

0164

ステップS3009では、ボーナス内当時情報を取得し、ステップS3011に進む。なお、このボーナス内当時情報は、リール回転開始コマンドによって主制御部300から送信される情報である。

0165

ステップS3011では、ステップS3009で取得したボーナス内当時情報を参照し、終了するRT4について、その移行契機となったRBがRT1(RT0ではない)において内部当選したものか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3015に進み、そうでない場合にはステップS3013に進む。

0166

ステップS3013では、第一の表示を実行するための演出データが設定される。具体的には、ステップS3005で取得した情報に基づいて獲得したメダルの枚数を表示するための演出データが設定される。また、本実施形態では、現在の設定値とは無関係(設定値を示唆していない)なキャラクタの画像を表示するための演出データも同時に設定される。図14(a)には、200枚のメダルを獲得した場合における第一の表示の一例が示されている。さらに、次遊技以降のRTに応じた背景画像が準備される。図14(c)には、RT0における背景画像の一例が示されており、図14(d)には、RT1における背景画像の一例がそれぞれ示されている。上記第一の表示が終了すると、準備されていた背景画像が表示される。なお、第一の表示が実行される期間については後述する。なお、RT0における背景画像は、最も表示される頻度が高い通常背景の一例に相当する。

0167

ステップS3015では、第二の表示を実行するための演出データが設定される。具体的には、ステップS3005で取得した情報に基づいて獲得したメダルの枚数を表示するための演出データが設定される。また、乱数を用いた抽選によって、現在の設定値を示唆する設定示唆表示の設定を行う。図15(a)には、この抽選に用いる抽選テーブルが示されている。この設定示唆表示には、設定値が奇数であることを示唆する表示(図15(b))と、設定値が偶数であることを示唆する表示(図15(c))と、設定値が3以上であることが確定したことを示唆する表示(図15(d))と、設定値が4〜6であることが確定したことを示唆する表示(図15(e))と、設定値が5または6であることが確定したことを示唆する表示(図15(f))が用意されている。

0168

上記設定示唆表示は、抽選時に取得された所定の範囲内(例えば0〜255)の乱数値が、各々の設定示唆表示に対応付けされた抽選データの範囲に該当すれば、対応する設定示唆表示が選択される。

0169

本実施形態では、設定値が1の場合には、吉宗(図15(b)、本実施形態のスロットマシン100におけるキャラクタ名)が選択される確率は確率は180/256≒70%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は76/256≒30%である。

0170

また、設定値が2の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は80/256≒31%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は176/256≒69%である。

0171

また、設定値が3の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は180/256≒70%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は25/256≒10%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は51/256≒20%である。

0172

また、設定値が4の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は80/256≒31%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は100/256≒39%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は50/256≒20%であり、吉宗と爺(図15(e))が選択される確率は確率は26/256≒10%である。

0173

また、設定値が5の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は128/256≒50%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は23/256≒9%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は50/256≒20%であり、吉宗と爺(図15(e))が選択される確率は確率は25/256≒10%であり、吉宗と姫(図15(f))が選択される確率は確率は30/256≒12%である。

0174

また、設定値が6の場合には、吉宗(図15(b))が選択される確率は確率は26/256≒10%であり、爺(図15(c))が選択される確率は確率は100/256≒39%であり、姫(図15(d))が選択される確率は確率は75/256≒29%であり、吉宗と爺(図15(e))が選択される確率は確率は25/256≒10%であり、吉宗と姫(図15(f))が選択される確率は確率は30/256≒12%である。

0175

上記の設定示唆表示のうち図15(b)(c)の表示は、設定値に応じて表示される頻度が変わることで設定値を示唆するものであるが、必ずしも正しい内容を示すものではない。一方、図15(d)(e)(f)の表示は、設定値に関して確定している情報を示すものとなっている(以下、確定表示と称する場合がある)。

0176

なお、設定示唆表示の内容を決定するにあたっては、上記説明した抽選によるものに限られるものではない。例えば、設定4〜設定6でのみ内部当選するチェリー+BB1に基づいてRT5に移行した場合には、設定示唆表示として図15(e)が選択されるようにしたり、設定6でのみ内部当選するチェリー+BB3に基づいてRT5に移行した場合には、設定示唆表示として図15(f)が選択されるようにする、といったように、特定の設定値においてのみ内部当選する特別役に基づいてRT5に移行した場合には、そのRT5の終了時に設定示唆表示としてその設定値に対する確定表示(例えば、図15(d)(e)(f))が選択されるようにしてもよい。

0177

図14(b)には、200枚のメダルを獲得した場合における第二の表示の一例が示されている。この例では、姫(図15(d))が表示されているため、遊技者は設定値が3以上であることを把握することができる。なお、このステップS3015では、ステップS3013と同様に、次遊技以降のRTに応じた背景画像(例えば、図14(c)(d))が準備される。上記第二の表示が終了すると、準備されていた背景画像が表示される。なお、第二の表示が実行される期間については後述する。

0178

ステップS3017では、報知情報の表示設定が実行される。具体的には、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な情報が表示される。例えば、遊技に対する注意を促す表示であったり、遊技台のメーカーに関する表示、イベントホール名といったホールに関する表示、さらにはICカードを用いる場合にはこのカードの取り忘れを防止するための表示などがある。なお、この表示は、遊技の進行に関わらず、表示から一定時間経過後に消去される(一定時間は必ず表示される)ように設定される。このため、上記説明した第一の表示、第二の表示、および背景画像のいずれにおいても、報知情報が並行して表示され得る構成となっている。図14(e)〜(h)には、報知情報の一例であるICカードの抜き忘れを注意するメッセージが、図14(a)〜(d)で説明した各表示と並行して表示される例が示されている。

0179

ステップS3019では、上記説明した処理の他、払い出し完了コマンドの受信時における処理が実行され、この払い出し完了コマンド処理を終了する。

0180

次に、図13(b)を用いて、図12(d)のコマンド処理においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図13(b)は、図12(d)においてベットコマンドを受信した場合のベットコマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。

0181

まず、最初に実行されるステップS3101では、払い出し完了コマンド受信時に取得済みの状態移行変数を用いて、RT4あるいはRT5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3103に進む。

0182

ステップS3103では、複数遊技に亘る連続演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3105に進む。

0183

ステップS3105では、遊技の状態に応じて設けられたデフォルト背景が設定される。

0184

ステップS3107では、上記説明した処理の他、ベットコマンドの受信時における処理が実行され、このベットコマンド処理を終了する。

0185

<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図16(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図16(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。

0186

まず、図16(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。

0187

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。

0188

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。

0189

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。

0190

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。

0191

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図16(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。

0192

次に、図16(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。

0193

次に、図16(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。

0194

ステップS417では、図16(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。

0195

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。

0196

次に、図16(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。

0197

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。

0198

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。

0199

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。

0200

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。

0201

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。

0202

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。

0203

≪第一実施形態動作説明≫
以上説明した第一実施形態のスロットマシン100は、いわゆるボーナス状態としてRT4およびRT5が設けられており、これらのボーナス状態の終了時に、第一の表示と第二の表示のいずれかが表示される構成を採用している。以下、これらの構成による特徴的な動作について説明する。

0204

[第一の表示が実行される場合について(第一実施形態)]
上記説明した第一の表示は、RT0においてRBに内部当選したことに起因してRT4に移行し、その後このRT4が終了する際に表示される。以下、具体的に説明する。

0205

まず、RT0においてRBに内部当選した場合には、RT0においてRBに内部当選したことを示す情報がボーナス内当時情報に格納される(図10(a)のステップS1005)。なお、この情報は、一旦RT4が終了するまで保持される。

0206

RBに内部当選した場合、そのRBに入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選したRBに基づいて、RT4に移行することになる(図7参照)。

0207

その後、RT4において規定数を超える払い出しがされると、その遊技の終了時にRT4からRT0へ移行する処理が実行される(図10(b)のステップS1101)。なお、この処理において、RT4からRT0への移行の情報が状態移行変数に格納される。この情報と、上記説明したボーナス内当時情報に基づいて、1秒間のフリーズが実行される(図10(c)のステップS1211)。

0208

一方、第1副制御部400には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部300から送信されており、上記の1秒間のフリーズに合わせて第一の表示が実行されるように構成されている(図13(a)のステップS3013)。さらに、第一の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される(図13(a)のステップS3017)。なお、フリーズの終了後は遊技の操作が可能になり、次遊技のためのベット操作が可能になる。このベット操作の際に、第一の表示がまだ継続中の場合には、この第一の表示を終了させてRT4終了後に使用する背景(RT0の背景)が設定される(図13(b)のステップS3105)。しかし、報知情報についてはベット操作によって終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。

0209

以下、RT0においてRBに内部当選し、その後に移行したRT4が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。

0210

図17には、RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了(P1)、フリーズ終了(P2)、報知情報表示終了(P3)、第一の表示終了(P4)の順で生じる変化が示されている。

0211

まず、払い出し中(初めからP1まで)は、フリーズタイマは使用されていないが、その間遊技の操作が無効になっている。また、第一の表示、報知情報、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)のいずれも表示されていない。

0212

払い出しが終了すると(P1以降)、上記説明した流れに従ってフリーズタイマを用いて1秒間操作が無効になり、第一の表示および報知情報が表示される(P1からP2)。この図17の例では、フリーズが終了した後(P2以降)も、そのまま第一の表示および報知情報が表示される構成を採用している。

0213

さらに図17の例では、第一の表示よりも報知情報の表示の方が早く終了し、その後に第一の表示が終了すると、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)が表示される構成を採用している。図17では、フリーズの開始から報知情報の終了までの間は、吉宗の画像(設定値示唆がないことを示す画像)と「GET 112両」からなる第一の表示と、「ICカードの抜き忘れに注意!」との報知情報の双方が表示されていることが示されている(期間a参照)。また、報知情報が終了すると第一の表示のみになること(期間b参照)、さらに第一の表示の終了時に背景画像が表示されること(期間c参照)が示されている。なお、フリーズの終了後であって、第一の表示および報知情報の表示の継続中(P2からP3)の間にベット操作がされた場合、このベット操作のタイミングB1で第一の表示が終了して背景が表示されることが点線で示されている。この場合、ベット操作によって、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)の上に報知情報が表示された状態となり、報知情報の表示期間が経過すると背景の表示だけとなる。

0214

[第二の表示が実行される場合について(第一実施形態)]
上記説明した第二の表示は、第一の表示が選択される条件を満たさない場合に表示される。具体的には、RT5が終了した場合、あるいは、RT1においてRBに内部当選したことに起因して移行したRT4が終了する際に表示される。以下、フローチャートを踏まえて説明する。

0215

まず、BB1〜BB4に内部当選した場合、あるいはRT1においてRBに内部当選した場合には、これらの情報がボーナス内当時情報に格納される(図10(a)のステップS1005)。なお、この情報は、これらの特別役に入賞して移行したRT5あるいはRT4が終了するまで保持される。

0216

特別役に内部当選した場合、その特別役に入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選した特別役に基づいて、RT4あるいはRT5に移行することになる(図7参照)。

0217

その後、移行したRT4あるいはRT5において規定数を超える払い出しがされると、RT4であればRT0へ、RT5であればRT1へ、それぞれその遊技の終了時に移行する処理が実行される(図10(b)のステップS1101)。なお、この処理において、RTの移行の情報が状態移行変数に格納される。この情報と、上記説明したボーナス内当時情報に基づいて、4秒間のフリーズが実行される(図10(c)のステップS1213)。

0218

一方、第1副制御部400には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部300から送信されており、上記の4秒間のフリーズに合わせて第二の表示が実行されるように構成されている(図13(a)のステップS3015)。さらに、第二の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される(図13(a)のステップS3017)。なお、フリーズの終了後は遊技の操作が可能になり、次遊技のためのベット操作が可能になる。このベット操作の際に、第二の表示がまだ継続中の場合には、この第二の表示を終了させて、新たに移行するRTで使用する背景が設定される(図13(b)のステップS3105)。しかし、報知情報については終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。

0219

以下、RT1においてRBに内部当選し、その後に移行したRT4が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。なお、RT5が終了する際の動作については同様の動作になるため、説明を省略する。

0220

図18には、RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了(P1)、フリーズ終了(P5)、報知情報表示終了(P3)、第二の表示終了(P4)までの変化が示されている。また、図17におけるフリーズ終了のタイミング(P2)と、ベット操作のタイミング(B1)が比較のために示されている。また、第二の表示の終了タイミング(P4)は、図17における第一の表示と同じ終了タイミング(P4)としている。

0221

まず、払い出し中(初めからP1まで)は、フリーズタイマは使用されていないが、その間遊技の操作が無効になっている。また、第二の表示、報知情報、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)のいずれも表示されていない。

0222

払い出しが終了すると(P1以降)、上記説明した流れに従ってフリーズタイマを用いて4秒間操作が無効になり、第二の表示および報知情報が表示される(P1からP5)。この図18の例では、フリーズが終了した後(P5以降)も、そのまま第二の表示および報知情報が表示される構成を採用している。

0223

さらに図18の例では、第二の表示よりも報知情報の表示の方が早く終了し、その後に第二の表示が終了すると、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景、RT5終了の場合にはRT1の背景)が表示される構成を採用している。図18では、フリーズの開始から報知情報の終了までの間は、姫の画像(設定値3以上を示唆する画像)と「GET 250両」からなる第二の表示と、「ICカードの抜き忘れに注意!」との報知情報の双方が表示されていることが示されている(期間a参照)。また、報知情報が終了すると第二の表示のみになること(期間b参照)、さらに第二の表示の終了によって背景画像が表示されること(期間c参照)が示されている。なお、図17で説明したタイミングB1でベット操作がされた場合、この図18の例においてはフリーズが実行中であるため、第二の表示の終了タイミングや背景の表示開始タイミングについて影響はない。

0224

[第一の表示および第二の表示による構成について(第一実施形態)]
上記説明した第一実施形態の構成では、ボーナス状態(RT4およびRT5)の終了時に、第一の表示と、この第一の表示よりも遊技に関する情報を多く表示する第二の表示(上記の例では設定示唆表示が追加されている)のいずれかを表示する構成を採用している。このような遊技に関する情報は、遊技を行う上で重要であり、遊技者が興味抱くものである。そして、これらの表示を実行するにあたっては、第一の表示を短いフリーズ中に実行し、第二の表示を長いフリーズ中に実行する構成を採用している。この構成によれば、例えば、図17ではタイミングB1でのベット操作によって第一の表示が終了するのに対し、図18では同じタイミングB1でのベット操作がされても第二の表示が維持される。このように、より長いフリーズによって、第二の表示が確実に表示される時間を第一の表示よりも長くすることで、遊技者が興味を抱く第二の表示による情報をより把握しやすくして遊技の興趣を向上させることができる。なお、第二の表示の際のフリーズを第一の表示の際のフリーズよりも長いフリーズにするにあたっては、例えばフリーズのタイマの長短によって実現してもよいし、フリーズを連続して実行することでフリーズの時間に差を生じさせてもよく、その構成が限定されるものではない。例えばボーナス状態の終了時に必ず所定期間のフリーズが実行される構成において、第一の表示を実行する際にはこの所定期間のフリーズに合わせる一方、第二の表示を実行する際にはこの所定期間のフリーズに加えて別途フリーズが実行されるようにしてもよい。

0225

なお、遊技に関する情報とは、上記のような設定値の示唆に限られるものではなく、例えば、いわゆるAT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)への移行確率が変化する場合においてはその移行確率の示唆のように、遊技に関する有利度の情報であってもよい。この際の示唆の態様は、例えば通常は出現しないキャラクタを表示させることによって行う、といった画像を用いたものであってもよいが、これに限られるものではない。また、こうした有利度の情報の他にも、大当たり(ボーナス状態)の回数、連チャン回数、ボーナス等の有利な遊技状態におけるメダルの獲得枚数、複数のボーナス状態に亘るメダルの累計獲得枚数等の情報を表示するものであってもよい。これらの大当たりの回数、連チャン回数、ボーナス中のメダルの獲得枚数、メダルの累計獲得枚数等の情報は、ボーナス状態に関する情報であって遊技のプレイ履歴に基づく履歴情報の一例に相当する。なお、ATやRTを設けた構成においては、ATやRTに関する履歴情報(ATやRTの回数、ATやRTの連チャン回数、ATやRT中のメダルの獲得枚数、ATやRTにおけるメダルの累計獲得枚数等)を用いてもよい。すなわち遊技に関する情報とは、有利度の情報や履歴情報といった情報のように、遊技者が遊技を行う上で有用な情報であればよい。なお、第一実施形態は、これらの遊技に関する情報であって、第二の表示においてのみ含まれる(第一の表示においては含まれない)情報がある構成の一例である。

0226

また、上記第一実施形態では、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が、第一の表示および第二の表示と並行して表示される。有利不利と無関係な情報については、遊技者があまり興味を持たない場合があるが、第一実施形態では遊技者が興味を抱く第一の表示や第二の表示と並行して表示することで、報知情報についても認識させることができる場合がある。また、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示されない構成に対し、第一の表示や第二の表示が報知情報と並行して表示される構成ではより多くの種類の情報が表示されるため、遊技者の注意力を高めることができ、結果として第一の表示や第二の表示についても注目させることができる場合がある。なお、第二の表示による情報をより把握しやすくする、という効果を奏するにあたっては、この報知情報を表示しない構成であってもよい。

0227

なお、上記の例では第一の表示を実行する際のフリーズよりも第二の表示を実行する際のフリーズの時間が長い構成について説明したが、第一の表示については、第二の表示よりもフリーズの時間を短くする構成に限らず、第一の表示の際にはフリーズが実行されない構成であってもよい。

0228

また第一実施形態では、フリーズ終了後の所定時間の経過、あるいはフリーズ終了後から所定時間が経過するまでの間の遊技者の操作によって第一の表示が終了する構成を採用しているが、この構成に限らず、フリーズ終了後に遊技者の操作がされるまで第一の表示が継続するようにしてもよい。

0229

また、フリーズ終了後における第二の表示については、第一実施形態のように時間経過で終了する構成に限られるものではなく、時間経過では終了せずに次遊技のベット操作といった遊技者の操作によって終了する構成であってもよい。図19には、図18で示されていた第二の表示終了のタイミング(P4)が削除され、第二の表示が継続中のベット操作のタイミングB2で第二の表示が終了して次遊技の背景の表示に切り替わることが示されている。この例のような構成を採用した場合、遊技者の操作がされない限り第二の表示を継続させることができ、第二の表示による情報をより把握しやすくして遊技の興趣を向上させることができる場合がある。

0230

また、フリーズ終了と同時に第二の表示を終了する構成であってもよい。図20には、図18で示されていた第二の表示終了のタイミング(P4)がフリーズ終了のタイミング(P5)と同時になっていることが示されている。なお、この例ではフリーズ終了によって新たに移行するRT用の背景の表示が開始されるが、このとき報知情報の表示が継続していることにより、背景の上に報知情報が表示されていることが示されている(期間b参照)。第二の表示のフリーズの時間を長くすると、第二の表示を認識しやすくさせる一方で、フリーズがいつ終了するかが把握しにくくなる虞がある。しかし、図20の例のようにフリーズ終了と同時に第二の表示を終了させることで、フリーズが終了したことを把握しやすくすることができる。

0231

なお、上記の図17図20で説明した例では、第一の表示および第二の表示の終了タイミングが、報知情報の表示の終了タイミングよりも遅い構成について説明したが、これとは逆に第一の表示および第二の表示の終了タイミングの方が早い構成であってもよい。さらには、これらの終了タイミングが異なる構成に限らず、第一の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよいし、第二の表示と報知情報の表示の終了タイミングが同じになるようにしてもよい(P3=P4となり、期間bがなくなる)。なお、第一実施形態のように、第一の表示および第二の表示の終了タイミングと、報知情報の表示の終了タイミングが異なる構成にした場合には、これらの表示の終了による変化を用いて遊技者に注意を促すことができる。

0232

[第一の表示と第二の表示の使い分けの条件について(第一実施形態)]
第一実施形態では、RT4の終了時において、このRT4に移行する契機となったRBがRT0で内部当選していた場合には第一の表示を選択し、RT0よりも有利なRT1で内部当選していた場合には第二の表示を選択する構成を採用している。この構成は、RT4に移行するまでのRT遷移において、RT0とRT1のうちのいずれが直近で設定されていたかによって、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成であるとも言える。このように、遊技状態の遷移に基づいて、第一の表示と第二の表示を使い分ける構成としてもよい。

0233

上記説明した第一の表示と第二の表示を使い分ける際の判定の条件は一例であり、この構成に限定されるものではない。例えば、ボーナス状態が一旦終了して不利な状態となった後、再度ボーナス状態となるいわゆる連チャンとなっている場合に第二の表示を選択し、連チャンとなっていない場合に第一の表示を選択するようにしてもよい。なお第一実施形態の構成では、RT4に移行するまでのRT遷移において、RT0とRT1のうちのいずれが直近で設定されていたかを判定しているが、このうちRT1がRT5の終了後30回の遊技消化で終了することからすると、RT5の終了から30回以内の遊技において内部当選したRBに基づいてRT4に移行したか否か、を判定する構成であるとも言える。すなわちこの構成は、RT5からRT4に移行するまでの遊技回数に基づいて連チャンを判定する構成の一例であるとも言える。このように連チャンを判定するにあたっては、RT4やRT5が終了してから、新たにRT4に移行するまで(あるいは移行する役に内部当選するまで)の遊技回数が所定回数を超えたか否かによって判定する構成を採用してもよい。

0234

また例えば、同じ遊技状態の終了時における獲得枚数に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける、といったように、様々な条件を判定に用いることができる。

0235

第一実施形態ではRT4では第一の表示と第二の表示を使い分ける一方、RT5の終了時には第二の表示を実行する構成を採用している。このRT5の終了時の表示についてはこの構成に限られるものではなく、例えば第一の表示であってもよいし、その他の表示であってもよい。また、RT5の終了時においても、上記説明した例のように第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成を採用してもよい。すなわち、少なくとも同じ遊技状態の終了時において第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成があればよい。

0236

さらに、例えば第一実施形態においてRT4の終了時には第一の表示を選択し、RT4よりも有利なRT5の終了時には第二の表示を選択する、といったように、第一の遊技状態の終了時には第一の表示を選択し、第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態の終了時には第二の表示を選択する、という構成を採用してもよい。すなわち、複数種類の遊技状態の終了時において、これらの遊技状態の有利不利に基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。さらに、遊技状態の有利不利と、上記説明した様々な条件(例えば、ボーナス状態に至るまでのRT遷移、連チャンであるか否か、獲得枚数)の組み合わせに基づいて第一の表示と第二の表示とを使い分ける構成としてもよい。

0237

また、例えば第一実施形態において、RT4の終了時に抽選を実行し、その結果に基づいて第一の表示および1秒フリーズを実行するか、第二の表示および4秒フリーズを実行するかを選択するようにしてもよい。このとき、RT5の終了時においても同様の抽選を実行して第一の表示および1秒フリーズを実行するか、第二の表示および4秒フリーズを実行するかを選択するようにしてもよい。すなわち、第一の表示と第二の表示を選択するにあたっては、特定の条件判定を行う構成に限らず、抽選で行う構成であってもよい。

0238

また上記の例では、第一の表示と第二の表示のいずれかが表示される契機として、特別役に基づくボーナス状態の終了時を採用している。これらの表示の開始タイミングについては、ボーナス状態に限定されるものではなく、例えば、いわゆるAT(アシストタイム)の終了時やRT(リプレイタイム)の終了時、さらには、これらATやRTの当選確率が上昇する状態の終了時であってもよい。なお、ATやRTの終了時に第一の表示や第二の表示を表示する場合には、ATやRTに関する履歴情報(ATやRTの回数、ATやRTの連チャン回数、ATやRT中のメダルの獲得枚数、ATやRTにおけるメダルの累計獲得枚数等)を用いてもよい。

0239

[第一の表示および第二の表示の内容について(第一実施形態)]
以下、図面を用いて、第一の表示と第二の表示の内容について具体的に説明する。図21は、第一の表示と第二の表示の組み合わせ例を示す図であり、図22は、図21とは異なる例を示す図である。

0240

上記説明した第一実施形態では、第一の表示および第二の表示のいずれにおいても獲得枚数が表示される一方で、第一の表示では設定値の示唆がなく、第二の表示では設定値の示唆があることで、遊技に関する情報量に差を設けている。この構成は、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者に有利な情報(設定値の情報)を含み、且つ、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含み、これによって第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にしたものである。なお、第一実施形態では、第二の表示における獲得枚数が、実際にはボーナス状態が連チャンしている期間の累計獲得枚数を表示する構成となっているため、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数の方が大きくなる。しかしこの構成に限らず、例えば、第二の表示における獲得枚数が第一の表示における獲得枚数より少なくなる場合があってもよいし、また、表示される獲得枚数の期間等に違いを設けずに、設定示唆がないものと設定示唆があるものとをそれぞれ第一の表示(例えば図21(a1))および第二の表示(例えば図21(a2))としてもよい。図21(a1)には、獲得枚数の表示と、設定値を示唆しない吉宗のキャラクタが表示された例が示されており、図21(a2)には、獲得枚数の表示と、設定値が3以上であることを示唆する姫のキャラクタが表示された例が示されている。このような構成であっても、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報を多く含むため、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容にすることができる。

0241

また、第一実施形態では、第一の表示が設定示唆表示を含まない構成を採用しているが、この構成に限らず、設定示唆表示を含む構成であってもよい。例えば第二の表示の設定の際に使用した抽選テーブル(図15(a))とは異なる抽選テーブルを用いて、第一の表示についても設定示唆表示が含まれるようにしてもよい。この場合、第一の表示の設定に用いる抽選テーブルは、第二の表示よりも確定表示(図15(d)〜(f))の抽選確率が低い、あるいは確定表示が抽選されないようにしてもよい。図21(b1)および図21(b2)には、この構成を採用した場合における、第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。この図21(b1)に示す第一の表示では、獲得枚数の表示と設定値4〜6のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されており、また、図21(b2)に示す第二の表示では、獲得枚数の表示と設定値5、6のいずれかが確定していることを示す設定示唆表示が示されている。これらの表示において、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも遊技者に有利な設定値を示唆しており、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示であると言える。さらに、第二の表示の設定示唆表示では設定値4ではないとの情報が含まれる一方、第一の表示の設定示唆表示ではこの情報が含まれないことから、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技に関する情報量が多いとも言える。なお、第二の表示の設定示唆表示の方が第一の表示の設定示唆表示よりも示唆対象の設定値の範囲が狭くなっていることから、第二の表示の方が第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であるとも言える。

0242

なお、上記の構成は一例であって、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とするにあたっては、第二の表示が、第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む表示、あるいは第一の表示よりも情報量が多い表示の少なくともいずれかの表示であればよい。その他、第二の表示が、第一の表示よりも信頼度が高い情報を含む表示であってもよい。

0243

第一の表示よりも遊技者にとって有利な情報を含む第二の表示とするにあたっては、例えば、第二の表示を、第一の表示よりも遊技者にとって有利度の高い情報を含む表示にする構成を採用することができる。

0244

なお、第一実施形態では、第二の表示の方が第一の表示よりも設定値についての情報量が多い構成となっているが、このとき対象となる情報は、設定値についての情報に限られるものではなく、有利度の情報や履歴情報のような遊技に関する情報であればよい。例えば、いわゆるATやRTが設けられている構成において、これらの状態への移行のしやすさについての情報量に差を設けた構成としてもよい。

0245

上記説明したように、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容(信頼度が高い、有利度が高い、情報量が多い)にするとともに、この第二の表示を第一の表示よりも長く見せることで情報を把握させ、遊技の興趣を向上させることができる。

0246

上記の説明では遊技者が特に興味を抱く情報として、例えば設定値を示唆する情報のような有利度の情報や、ボーナス状態やAT状態における獲得枚数およびこれらの状態が連続するいわゆる連チャンの累計獲得枚数の履歴情報を挙げたが、これらの情報は遊技者が利益を得られるか否かを推定する上で重要な情報である。上記説明した構成の他にも、第一の表示と第二の表示においてこれらの情報の内容に差を設けることで、第二の表示を第一の表示よりも遊技者が興味を抱く内容とすることができる。以下、これらの構成について説明する。

0247

まず、第一の表示と第二の表示で設定値の示唆(設定示唆表示)が異なる例について説明する。例えば、設定示唆表示のうち、設定値に関して確定している情報を示す確定表示(図15(d)(e)(f)の表示)を第二の表示に含める一方、第一の表示ではこの確定表示が含まれないように構成してもよい。確定表示は、設定値がより正確に把握できることから、これを第二の表示に用いることで遊技の興趣を向上させることができる。図21(c1)および図21(c2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されている。これらの例では、いずれも獲得枚数の表示と、設定示唆表示、および「TOTAL・・・両」との形式を用いた連チャン中の累計獲得枚数の表示が含まれている。このうち、設定示唆表示だけを比較すると、図21(c1)に示す第一の表示では設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示であるのに対し、図21(c2)に示す第二の表示では設定値が3以上であることが確定していることを示す設定示唆表示となっている。なお、第一の表示における累計獲得枚数が第二の表示よりも多くなっているが、第一の表示と第二の表示における設定示唆表示の内容を異ならせた構成では、獲得枚数や累計獲得枚数の値が必ずしも第二の表示の方が多くなくてもよい。さらには、第一の表示では累計獲得枚数を表示する一方、第二の表示では累計獲得枚数を表示しない、といった構成としてもよい(例えば、図21(c1)を第一の表示とし、図21(a2)あるいは(b2)を第二の表示とした組み合わせ)。また、例えば第一の表示では図15(b)〜(e)の設定示唆表示を含み、第二の表示では図15(f)の設定示唆表示を含む、といったように、第二の表示の方が第一の表示よりも遊技者にとって有利な設定示唆表示を含むような構成としてもよい。

0248

次に、第一の表示と第二の表示で獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか(多くの利益を得られているか否か)によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における獲得枚数よりも第二の表示における獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図22(a1)および図22(a2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示における獲得枚数が、第一の表示における獲得枚数よりも多くなっていることが示されている。なお、この構成を実現するにあたっては、例えば第一実施形態においてRT4の終了時には1秒間のフリーズとともに第一の表示を行い、RT5の終了時には4秒間のフリーズとともに第二の表示を行う、といった構成や、RT5の終了時に獲得枚数が300枚を超えない場合には1秒間のフリーズとともに第一の表示を行い、RT5の終了時に獲得枚数が300枚を超える場合には4秒間のフリーズとともに第二の表示を行う、といった構成が挙げられる。これらの例のように、遊技の状態の終了時点でメダルの獲得枚数が異なる状況(図6のBB1〜BB4,RBの備考欄参照)において、第一の表示および第二の表示を、フリーズと合わせて使い分ける構成とすればよい。

0249

次に、第一の表示と第二の表示で累計獲得枚数が異なる例について説明する。遊技台によっては累計獲得枚数がある枚数を上回ったかどうか(多くの利益を得られているか否か)によって設定値の違い等、遊技台の状態を推定できる場合があり、例えば、第一の表示における累計獲得枚数よりも第二の表示における累計獲得枚数がより多く表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。なおこの構成は、第二の表示において、より有利な結果が得られたことを示す情報が含まれた構成であると言える。図22(b1)および図22(b2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示においては1000枚以上の累計獲得枚数が表示される一方、第一の表示においては1000枚未満の累計獲得枚数が表示されることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても、獲得枚数、設定示唆表示が含まれているが、第二の表示については累計獲得枚数以外に表示がされないものがあってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が導出される構成となっているが(図13のステップS3005)、上記の構成とする場合には、この累計獲得枚数の値に応じて第一の表示と第二の表示のいずれかが選択されるように構成するとともに、主制御部300においても累計獲得枚数を導出して、この累計獲得枚数の値に応じてフリーズの時間が選択されるように構成すればよい。

0250

さらに、例えば、第一の表示においては累計獲得枚数が表示されないようにする一方、第二の表示においては累計獲得枚数が表示されるように構成することで、遊技の興趣を向上させることができる。図22(c1)および図22(c2)には、この構成を採用した場合の第一の表示と第二の表示の組み合わせの一例が示されており、第二の表示でのみ累計獲得枚数が表示されていることが示されている。なお、この例では第一の表示と第二の表示のいずれにおいても設定示唆表示が含まれているが、第二の表示について設定示唆表示を含まない構成であってもよい。このような構成としても、第一の表示と第二の表示の内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態においてはいわゆる連チャンの累計獲得枚数が第二の表示に含まれる構成となっているが(図13のステップS3005)、RT4単独の獲得枚数を別途導出し、この値を累計獲得枚数とともに第二の表示において表示するように構成してもよい。

0251

また、第一の表示および第二の表示については、ここまで挙げた種類の情報を組み合わせた表示であってもよい。例えば、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が多く、かつ有利な情報を表示する、といった構成としてもよいし、第二の表示が第一の表示と比較して情報量が少なくとも有利な情報を表示するようにしてもよいし、その逆に情報量が多くて不利な情報を表示するようにしてもよい。また、上記の説明において、第一の表示と第二の表示の内容を、設定示唆表示や獲得枚数等で分ける構成について説明したが、これらの構成を組み合わせてもよく、例えば、第二の表示において、図15(f)の設定示唆表示が含まれる場合と、獲得枚数が300枚以上の表示が含まれる場合が混在していてもよい。

0252

[第一実施形態まとめ]
以上のように、遊技に関する情報を表示する第一の表示および第二の表示について、情報量や内容に差を設けた上で、これらの表示時間を異ならせることで、遊技に関する情報を認識させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、第一実施形態では、第一の表示と第二の表示について、より情報が多い第二の表示がより認識し易いように長いフリーズを実行する構成を採用しているが、この第二の表示について短いフリーズを実行する構成としてもよい。この構成の場合、第二の表示が実行され得る状況における集中力を高め、遊技にメリハリを付けることができる。

0253

以上説明した構成によれば、遊技に関する情報を含む表示として第一の表示および第二の表示の二つを設けた上で、これらの表示期間に対応した異なる長さのフリーズを実行することで、遊技に関する情報を認識させやすくしたり、遊技にメリハリを付けたり、といったように遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、遊技に関する情報をより認識させることができる点で、より多くの(あるいはより有利な)情報を含む第二の表示について長いフリーズを実行する構成とすることが好ましい。

0254

≪第二実施形態≫
ここまで説明した第一実施形態では、遊技に関する情報を含む表示として第一の表示および第二の表示の二つを設けた上で、これらの表示の実行の際に異なる長さのフリーズを実行する構成について説明した。この構成では、第一の表示および第二の表示が表示される期間を確保するため(操作による表示の終了防止)にフリーズを用いている。しかし、遊技者の操作による表示のキャンセルは必ず起こるわけではない。このため、例えば、本実施形態において、第二の表示の表示時間を第一の表示の表示時間よりも長く設定する、といった構成としてもよい。この場合、フリーズの時間については本実施形態のように異なるものであってもよいし、ステップ図10(b)のステップS1205〜ステップS1213の一連の処理を行わずに予め定められた値をフリーズタイマに設定する、といったようにフリーズの時間が同じであってもよい。さらには、図10(b)のフリーズ処理(ステップS1103)および図10(c)のフリーズ処理を削除した構成としてもよい。以下、図10(b)(c)のフリーズ処理を削除した構成を第二実施形態と称し、その動作について図面を用いて説明する。

0255

[第一の表示が実行される場合について(第二実施形態)]
上記説明した第一の表示は、RT0においてRBに内部当選したことに起因してRT4に移行し、その後このRT4が終了する際に表示される。以下、具体的に説明する。

0256

まず、RT0においてRBに内部当選した場合には、RT0においてRBに内部当選したことを示す情報がボーナス内当時情報に格納される(図10(a)のステップS1005)。なお、この情報は、一旦RT4が終了するまで保持される。

0257

RBに内部当選した場合、そのRBに入賞するまで他の特別役には内部当選しない。すなわち、内部当選したRBに基づいて、RT4に移行することになる(図7参照)。

0258

その後、RT4において規定数を超える払い出しがされると、その遊技の終了時にRT4からRT0へ移行する処理が実行される(図10(b)のステップS1101)。なお、この処理において、RT4からRT0への移行の情報が状態移行変数に格納される。

0259

第1副制御部400には、上記説明した状態移行変数およびボーナス内当時情報が主制御部300から送信されており、これらの情報に基づいて第一の表示が実行される(図13(a)のステップS3013)。さらに、第一の表示とは別に、遊技者に対する情報であって、遊技の状態の有利不利とは無関係な報知情報が表示される(図13(a)のステップS3017)。なお、次遊技のためのベット操作がされた際に、第一の表示がまだ継続中の場合には、この第一の表示を終了させてRT4終了後に使用する背景(RT0の背景)が設定される(図13(b)のステップS3105)。しかし、報知情報についてはベット操作によって終了することなく、設定された期間が経過するまで表示される。

0260

以下、RT0においてRBに内部当選し、その後に移行したRT4が終了する際の動作例について、図面を用いて説明する。

0261

図23には、RT4の最終遊技における払い出し中の状態から、払い出し終了(P6)、報知情報表示終了(P7)、第一の表示終了(P8)の順で生じる変化が示されている。

0262

まず、払い出し中(初めからP6まで)は、第一の表示、報知情報、RT4終了後に使用する背景(RT0の背景)のいずれも表示されていない。

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