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技術 遊技機

出願人 株式会社ユニバーサルエンターテインメント
発明者 戸本大二郎笹田裕士山崎公嗣西田篤
出願日 2019年4月24日 (10ヶ月経過) 出願番号 2019-082695
公開日 2019年9月12日 (6ヶ月経過) 公開番号 2019-150605
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 割込ポート 初期設定時刻 リールアップ ソフトウェアロジック タスク起動要求 事前表示 起動要求処理 取り出し命令
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2019年9月12日)のものです。
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図面 (20)

課題

リールアクションと液晶等とを同期させた豊富演出を行うことができる遊技機を提供する。

解決手段

パチスロ主制御回路は、リールアクションの内容に係るデータを格納する演出内容格納領域を有する。例えば、主制御回路は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、上記領域における演出内容「リールアップ」に対応するビット更新する。そして、主制御回路は、1.1173ms毎に実行する割込処理通信データ送信処理において、演出内容格納領域をチェックし、演出内容「リールアップ」に対応するビットであると判別した場合には、当該ビットに相当する演出内容を送信コマンド副制御回路に送信する。そして、副制御回路は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。

概要

背景

近時、遊技中におけるメダル獲得情報を管理し、この獲得情報に基づいて遊技中におけるメダル獲得を規制する所定の条件を満たすか否かを判別し、当該所定の条件を満たすと判別されたときは、報知態様遊技中断する遊技機が知られている(特許文献1参照)。

上記遊技機では、所定の遊技時間又は所定の遊技回数におけるメダルの投入枚数及び獲得枚数を算出し、所定の条件を満たすと判別されたときに報知態様遊技を中断し、また、所定の解除条件を満たすと判別されたときに報知態様遊技を再開することにより、短時間で出玉率極端に高くなってしまうことを防止しつつ、遊技者が本来獲得できる利益を損なわないようにしている。

この種の遊技機は、遊技の進行に係る制御を主制御手段が行い、報知態様遊技に係る制御を副制御手段が行うものが現在の主流になっている。

概要

リールアクションと液晶等とを同期させた豊富演出を行うことができる遊技機を提供する。パチスロ主制御回路は、リールアクションの内容に係るデータを格納する演出内容格納領域を有する。例えば、主制御回路は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、上記領域における演出内容「リールアップ」に対応するビット更新する。そして、主制御回路は、1.1173ms毎に実行する割込処理通信データ送信処理において、演出内容格納領域をチェックし、演出内容「リールアップ」に対応するビットであると判別した場合には、当該ビットに相当する演出内容を送信コマンド副制御回路に送信する。そして、副制御回路は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。

目的

本発明は、リールアクションと液晶等とを同期させた豊富な演出を行うことができる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

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請求項1

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、所定の開始条件充足されたことに基づいて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作受け付ける複数の停止操作手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者による停止操作とに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、遊技の進行に応じてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と、前記コマンド送信手段により送信されたコマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動手段は、前記停止操作を無効にする無効期間において、前記複数の図柄の変動の開始と停止とを所定の角度で断続的に繰り返す変動動作により図柄演出を行うことが可能であり、前記図柄演出の演出内容に応じて記憶される情報が更新される所定の記憶領域を有し、前記コマンド送信手段は、前記無効期間が開始されるとき、及び前記図柄変動手段によって前記図柄演出に係る前記複数の図柄の変動が開始されるときに、定期割込処理において前記所定の記憶領域に記憶された情報を参照し、所定のコマンドの送信を行い、前記演出実行手段は、前記無効期間が開始されるときに送信された前記所定のコマンドに基づいて演出を開始し、前記図柄変動手段によって前記図柄演出に係る前記複数の図柄の変動が開始されるときに送信された前記所定のコマンドに基づいて演出を切り替えることを特徴とする遊技機

請求項2

前記図柄演出は、複数種類存在するとともに、各図柄演出が複数の変動動作の組合せから構成されており、複数の変動動作の組合せのそれぞれにおいて変動動作を行うための情報は、同一の情報で定められていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

請求項3

前記図柄演出を構成する複数の変動動作の組合せのそれぞれは、前記変動回数が行われる回数を異ならせており、前記変動動作間において使用される情報も同一の情報で定められていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。

背景技術

0002

近時、遊技中におけるメダル獲得情報を管理し、この獲得情報に基づいて遊技中におけるメダル獲得を規制する所定の条件を満たすか否かを判別し、当該所定の条件を満たすと判別されたときは、報知態様遊技中断する遊技機が知られている(特許文献1参照)。

0003

上記遊技機では、所定の遊技時間又は所定の遊技回数におけるメダルの投入枚数及び獲得枚数を算出し、所定の条件を満たすと判別されたときに報知態様遊技を中断し、また、所定の解除条件を満たすと判別されたときに報知態様遊技を再開することにより、短時間で出玉率極端に高くなってしまうことを防止しつつ、遊技者が本来獲得できる利益を損なわないようにしている。

0004

この種の遊技機は、遊技の進行に係る制御を主制御手段が行い、報知態様遊技に係る制御を副制御手段が行うものが現在の主流になっている。

先行技術

0005

特開2002−346028号公報

発明が解決しようとする課題

0006

しかしながら、上記遊技機においては、報知態様遊技を中断する場合、突然に中断させてしまうと遊技者を困惑させてしまうため、中断する旨を事前予告報知することが望ましいと考えられるが、そのような予告報知が行われた場合、遊技者にとってメダルの獲得枚数が相対的に多くなるボーナスゲームが作動しても、予告報知が行われている間にあっては遊技の興趣が減退するおそれがあった。これは、予告報知後にボーナス当籤して当該ボーナスが作動し、その作動したボーナスが終了してしまうと、報知態様遊技の権利が残存しているにもかかわらず報知態様遊技を中断する条件を満たす状態となる場合、遊技者は、たとえ多くのメダルの獲得を期待できる状態であっても、喪失感を感じてしまうからである。

0007

本発明は、リールアクションと液晶等とを同期させた豊富演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0008

本発明の一側面によって提供される遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と(例えば、3つのリール3L,3C,3R、図柄表示領域21L,21C,21R)、
所定の開始条件(例えば、スタートレバー6の操作)が充足されたことに基づいて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、メインCPU31、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R)、
前記所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と(例えば、内部抽籤処理を実行するメインCPU31)、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作受け付ける複数の停止操作手段と(例えば、ストップタン7L,7C,7R)、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者による停止操作とに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と(例えば、メインCPU31、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R)、
遊技の進行に応じてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と(例えば、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンドなど)を送信するメインCPU31)、
前記コマンド送信手段により送信されたコマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段と(例えば、副制御回路72、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14)、を備え、
前記図柄変動手段は、前記停止操作を無効にする無効期間(例えば、ロック演出の期間)において、前記複数の図柄の変動の開始と停止とを所定の角度で断続的に繰り返す変動動作により図柄演出を行うことが可能であり、
前記図柄演出の演出内容に応じて記憶される情報が更新される所定の記憶領域(例えば、演出内容格納領域)を有し、
前記コマンド送信手段は、前記無効期間が開始されるとき、及び前記図柄変動手段によって前記図柄演出に係る前記複数の図柄の変動が開始されるときに、定期割込処理において前記所定の記憶領域に記憶された情報を参照し、所定のコマンドの送信を行い、
前記演出実行手段は、前記無効期間が開始されるときに送信された前記所定のコマンドに基づいて演出を開始し、前記図柄変動手段によって前記図柄演出に係る前記複数の図柄の変動が開始されるときに送信された前記所定のコマンドに基づいて演出を切り替えることを特徴とする。
また、上記遊技機において、前記図柄演出は、複数種類存在するとともに、各図柄演出が複数の変動動作の組合せから構成されており、複数の変動動作の組合せのそれぞれにおいて変動動作を行うための情報は、同一の情報で定められていることとしてもよい。
また、上記遊技機において、前記図柄演出を構成する複数の変動動作の組合せのそれぞれは、前記変動回数が行われる回数を異ならせており、前記変動動作間において使用される情報も同一の情報で定められていることとしてもよい。
本発明の他の一側面によって提供される遊技機は、
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤データと、
現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する前記内部抽籤データを参照して、押し順役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段が操作されたこととに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、
所定の条件を満たす場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段と、
特定の条件が成立した場合に、前記報知手段による報知を規制可能な報知規制手段と、
前記特別遊技状態に切り換えられる契機となる特別役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に、前記特別役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記特別役を前記内部当籤役として持ち越す持ち越し遊技状態に制御する持越手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記持ち越し遊技状態以外の遊技状態において前記押し順役が決定された場合は、遊技者による停止操作の順序が予め定められた順序である場合には、前記押し順役の入賞に係る図柄の組合せを停止表示させる制御を行い、
前記持ち越し遊技状態において前記押し順役が決定された場合は、遊技者による停止操作の順序が予め定められた順序である場合には、遊技者による停止操作が行われたタイミングに応じて前記押し順役の入賞に係る図柄組合せが表示され得る制御を行うことを特徴とする。
また、上記遊技機において、前記特定の条件の成立を満たす前に、規制予告を実行可能な規制予告演出手段と、を更に備えることとしてもよい。
また、本発明の一側面によって提供される他の遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
単位遊技に必要な遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
前記投入受付手段により遊技媒体の投入が受け付けられたことに応じて、遊技者による単位遊技の開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段が操作されたこととに応じて、前記複数の図柄表示手段において前記複数の図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
所定の条件を満たす場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
電源投入時あるいは遊技者が初めて遊技を開始する初期状態から前記投入受付手段により受け付けられた遊技媒体の投入数計数する投入数計数手段と、
前記初期状態から前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数を計数する払出数計数手段と、
前記払出数から前記投入数を減算した結果を差数として算出する差数算出手段と、
前記差数算出手段により算出された差数が定められた上限値を超えた場合、前記所定の条件を満たす場合にあっても前記報知演出実行手段による報知演出の実行を規制する報知演出規制手段と、
遊技の進行に基づいてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段により送信されたコマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記停止操作を無効にする無効期間においては、前記停止操作を検出した場合であっても前記複数の図柄の変動の停止を中止し、
前記図柄変動手段は、前記無効期間において、前記複数の図柄の変動の開始と停止とを断続的に繰り返す図柄変動により構成される演出に係る前記複数の図柄の変動制御を行い、
前記図柄変動の構成は、複数種類の図柄の変動動作の構成を有し、
前記演出は複数種類あり、この複数種類の演出は演出の種類に応じて、前記複数種類の図柄の変動動作の構成の組合せによって構成され、
前記コマンド送信手段は、前記図柄変動手段によって前記図柄変動に係る前記複数種類の図柄の変動動作が開始されるごとに、前記複数の図柄の変動制御に関する演出の種類及び図柄の変動動作のタイミングを含むコマンドを前記演出実行手段に対して送信し、
前記演出実行手段は、前記図柄変動手段によって前記図柄変動に係る前記複数の図柄の変動表示が開始される際に送信されたコマンドに基づいて、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、前記図柄変動手段によって前記図柄変動に係る前記複数種類の図柄の変動動作が開始される際に送信されたコマンドに含まれる情報に基づき演出を切り替えることを特徴とする。

0009

このような構成では、遊技ロックの開始時、及び所定の演出に係るリールの回転が開始されるごとに、リールの回転制御に関する情報を含むコマンドをコマンド送信手段から演出実行手段に送信する。そして、演出実行手段が、停止操作を無効にする無効期間の開始時のコマンドを受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、図柄変動手段によって行われる図柄の変動が開始される際に送信されたコマンドを受信するたびに、演出を切り替える。このため、一度の無効期間中に複数種類の図柄の変動を行う場合であっても、無効期間中の図柄の変動による演出と液晶やランプによる演出との間にタイミングのズレを生じさせずに演出を行うことができ、図柄の変動と液晶等を同期させた豊富な演出を行うことが可能である。また、演出実行手段は、コマンド送信手段から送信されたコマンドを受信するたびに演出を切り替えることで、液晶等の演出を切り替えるタイミングに関する情報を演出実行手段に保持することなく、また、各図柄の変動ごとに一連の流れ等を予め定めた演出を演出実行手段に用意することなく、図柄の変動と液晶等の演出とを同期させることができる。

0010

本発明の好ましい実施の形態において、
前記報知演出規制予告手段は、前記内部当籤役決定手段によりボーナスが内部当籤役として決定される前に、前記差数が前記上限値より小さい所定の値を超えた場合にあっても、前記報知演出の実行が規制される旨を予告することを特徴とする。

0011

このような構成によれば、ボーナスが内部当籤役として決定される前にあっても、差数が上限値に達する前に所定の値に達すると、報知演出の実行について規制される旨が予告されるので、遊技者は、このような予告を規制が実施される前に受けることで安心して遊技を進めることができる。

発明の効果

0012

本発明によれば、遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。

図面の簡単な説明

0013

パチスロの機能フローを示す図である。
遊技状態の移行遷移を示す図である。
パチスロの外部構造を示す図である。
パチスロの主制御回路の構成を示す図である。
パチスロの副制御回路の構成を示す図である。
図柄配置テーブルを示す図である。
図柄組合せテーブルを示す図である。
図柄組合せテーブルを示す図である。
図柄組合せテーブルを示す図である。
図柄組合せテーブルを示す図である。
図柄組合せテーブルを示す図である。
図柄組合せテーブルを示す図である。
図柄組合せテーブルを示す図である。
図柄組合せテーブルを示す図である。
内部抽籤テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
抽籤フラコンビネーションを示す図である。
抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
各ロックのリールアクションを示す図である。
回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
引込優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。
引込優先順位選択テーブルを示す図である。
検索順序データテーブルを示す図である。
左第1停止用停止テーブルを示す図である。
左第1停止用停止テーブルを示す図である。
引込優先順位テーブルを示す図である。
第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。
左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
左第1停止後停止データテーブルを示す図である。
ラインマスクデータテーブルを示す図である。
ナビ遊技状態一覧を示す図である。
ナビモード一覧を示す図である。
ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。
ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。
ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。
ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。
ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。
ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。
ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。
ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。
ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。
ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。
ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。
ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルを示す図である。
ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルを示す図である。
ボーナス中ATストック数抽籤テーブルを示す図である。
サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
サブ用の各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
RAMの各種領域を示す図である。
RAMの各種領域を示す図である。
RAMの各種領域を示す図である。
RAMの各種領域を示す図である。
RAMの各種領域を示す図である。
RAMの各種領域を示す図である。
RAMの各種領域を示す図である。
メインCPUの主な処理を示すメインフローチャートである。
電源投入時の初期化処理を示すフローチャートである。
メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
内部抽籤処理を示すフローチャートである。
リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
リール停止制御処理を示すフローチャートである。
滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
第2・第3停止処理を示すフローチャートである。
ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャートである。
ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
優先引込制御処理を示すフローチャートである。
制御変更処理を示すフローチャートである。
第2停止後制御変更処理を示すフローチャートである。
差枚数算出処理(メイン)を示すフローチャートである。
ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
RT制御処理を示すフローチャートである。
メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。
メインCPUの制御による電断割込処理の開始を示すフローチャートである。
サブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。
サブCPUの電断割込処理を示すフローチャートである。
マザータスクを示すフローチャートである。
主基板通信タスクを示すフローチャートである。
演出内容決定処理を示すフローチャートである。
初期コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
メダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
ATストック抽籤処理を示すフローチャートである。
ナビゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
ナビモード移行抽籤処理を示すフローチャートである。
ナビ遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
払出コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
リミット処理タスクを示すフローチャートである。
リミット初期処理を示すフローチャートである。
不正判定処理を示すフローチャートである。
リミット事前処理を示すフローチャートである。
リミット判定処理を示すフローチャートである。
メニュー操作画面を示す図である。
ナビ稼動画面を示す図である。
リミッタ発生中画面を示す図である。
ボーナス内部当り中のリミッタ発生予告画面を示す図である。
通常ナビ中のリミッタ発生予告画面を示す図である。

実施例

0014

[パチスロの機能フロー]
本発明に係る遊技機の一実施形態について、以下に図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。

0015

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。

0016

内部抽籤手段(内部当籤役決定手段ともいう。後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役(単に当籤役ともいう)を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン入賞判定ライン入賞ラインともいう)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。

0017

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。

0018

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。

0019

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。

0020

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。

0021

なお、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン7L,7C,7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。

0022

パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。

0023

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。

0024

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L,9R、液晶表示装置5)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。

0025

[遊技状態の移行]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者にとって有利さが異なる複数の遊技状態のいずれかが作動し、所定の契機に応じて一の遊技状態から他の遊技状態に移行する。遊技状態が異なる場合、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なることがある。

0026

ここで、図2を用いて、遊技状態の移行について説明する。図2に示すように、本実施形態のパチスロ1は、主制御手段(後述のメインCPU31)により制御される複数の遊技状態(メイン)として、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態(高RT遊技状態)、MBB(MB1又はMB2)遊技状態、MBR(MB3)遊技状態を有する(図2破線ブロックを参照)。MBB遊技状態及びMBR遊技状態は、総称してボーナス遊技状態又は単にボーナスという。RT0〜RT2遊技状態は、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる態様がそれぞれ異なる遊技状態である。具体的にいうと、RT1遊技状態及びRT2遊技状態では、再遊技役に相当する複数のリプレイ図15に例示する「通常リプ(リプレイ)」、「上げリプレイ」、「チャンスリプ(チャンスリプレイ)」、「ドン制御リプ(ドン揃いリプレイ)」参照)のうち、内部当籤役として決定される確率がRT0遊技状態よりも高確率となるものがある。RT2遊技状態は、総じてリプレイの当籤確率が最も高い遊技状態になっている。

0027

MBB遊技状態は、RT0〜RT2遊技状態においてMB1又はMB2が内部当籤役として決定され、決定されたMB1又はMB2に対応する図柄の組合せ(図7に例示する「ドン−ドン−ドン」又は「赤7−赤7−赤7」)が表示されると作動し、メダルの払い出しが250枚を超えると、その作動が終了して一般遊技状態に移行する遊技状態である。MBR遊技状態は、RT0〜RT2遊技状態においてMB3が内部当籤役として決定され、このMB3に対応する図柄の組合せ(図7に例示する「赤7−赤7−BAR」)が表示されると作動し、メダルの払い出しが72枚を超えるとその作動が終了して一般遊技状態に移行する遊技状態である。

0028

本実施形態のパチスロ1はまた、副制御手段(後述のサブCPU81)により制御される複数の遊技状態(サブ)として、ナビ遊技状態0〜4を有する(図2実線ブロックを参照)。ナビ遊技状態0〜4は、遊技者にとって有利な報知演出が実行されるアシストタイムやそれに関連する遊技状態であって、報知演出の態様がそれぞれ異なる遊技状態であり、遊技状態(メイン)との対応関係実行契機、後述のARTストック(ATストック、ART上乗せともいう)等によってそれぞれ区別される。

0029

RT0〜RT2遊技状態は、互いに移行先となる。RT0遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、RT1遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、RT1遊技状態に移行する。ベルこぼし目は、内部当籤役として「ベル」が決定されているにもかかわらず、遊技者の停止操作のタイミングによって「ベル」に対応しない図柄の組合せとして停止表示されるものである(図14に例示するベルこぼし目01〜42参照)。RT1遊技状態において、RT1移行リプが表示されると、RT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、RT2移行リプが表示されると、RT2遊技状態に移行する。RT1移行リプは、RT1遊技状態への移行の契機となる図柄の組合せであり(図18に例示する「ベル1−ベル1−リプ1」など参照)、RT2移行リプは、RT2遊技状態への移行の契機となる図柄の組合せである(図17に例示する「リプ1−リプ1−1」など参照)。

0030

ナビ遊技状態0は、ARTストックがない状態で後述の通常モードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態0は、RT0〜RT2遊技状態に連動して実行され得る。ナビ遊技状態1は、ナビ遊技状態0でARTストックが発生するのに伴い、ナビ遊技状態0からナビ遊技状態2〜4に移行する際にのみ実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態2は、ARTストックがある状態でRT0遊技状態に連動し、後述の準備モードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態3は、ARTストックがある状態でRT1遊技状態に連動し、後述のARTモードとして実行される遊技状態(サブ)である。ナビ遊技状態4は、ARTストックがある状態でRT2遊技状態に連動し、後述のARTモードとして実行される遊技状態(サブ)である。上記ボーナス遊技状態が終了した際、ARTストックがない場合は、ナビ遊技状態0に移行し、ARTストックがある場合は、ナビ遊技状態2に移行する。

0031

[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。

0032

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下において、パチスロ1は、メダルを用いるものとして説明する。

0033

パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状シートを貼り付けて構成される。

0034

フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。

0035

また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備える。

0036

つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。さらに、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面全体において、後述するメニュー操作画面(図114参照)の表示も可能である。

0037

図柄表示領域21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(有効ライン)として定義する。なお、本実施形態では、有効ラインは、中段ライン8cの1ラインのみである。

0038

フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。

0039

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。

0040

スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。

0041

セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技(単位遊技)に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。

0042

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯パターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。

0043

特に図示しないが、フロントドア2を開放して見えるキャビネット1aの内部には、ホール係員が各種の設定操作を行うための設定用鍵穴リセットボタンが設けられている。ホール側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて所定の方向に回動されると、設定スイッチがオンとなり、パチスロ1の電源が投入された状態(初期状態)となる。リセットボタンが操作されると、いわゆる設定値(単に設定ともいう)が1〜4の4段階で移行する。設定値は、7セグ表示器13に表示され、所望の設定値が表示された状態でスタートレバー6の操作を行うと、当該設定値に決定される。

0044

また、電源投入時には、液晶表示装置5にメニュー操作画面(図114参照)が表示される。メニュー操作画面が表示された状態でベットボタン11やストップボタン7L,7C,7Rを操作することにより、そのメニュー操作画面に表示されたメニュ項目の選択や設定変更可能な各種数値の変更を行うことができる。設定変更可能な各種数値には、パチスロ1で管理される現在時刻の基準となる初期設定時刻や、後述するリミット数及び予告数がある。所望とする設定値に決定され、また、所望とする初期設定時刻やリミット数及び予告数に変更され、その後、所定の方向とは逆方向に設定キーが回動されて引き抜く操作が行われると、変更された設定値、初期設定時刻、リミット数、予告数が管理情報として設定され、遊技可能な状態となる。

0045

[遊技機の機能構成
次に、本実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71を構成する基板主制御基板)、副制御回路72を構成する基板(副制御基板)、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。

0046

[主制御回路]
図4は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。

0047

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。

0048

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36サンプリング回路37、およびメインRTC(リアルタイムクロック回路)38が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。メインRTC38は、初期状態からの現在時刻を計時する。メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。

0049

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどの周辺装置の動作を制御する。

0050

ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。

0051

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。

0052

このような本実施形態におけるメインCPU31は、遊技媒体の投入数を第1投入数として計数する第1投入数計数手段、遊技媒体の払出数を第1払出数として計数する第1払出数計数手段、第1払出数から第1投入数を減算した結果を第1差数として算出する第1差数算出手段としての機能を有する。また、メインCPU31は、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、内部当籤役決定手段によりボーナスが内部当籤役として決定され、図柄表示手段(リール3L,3C,3R)においてボーナスに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、所定数以上の遊技媒体が払い出されるまでの間、ボーナス遊技状態を作動するボーナス遊技状態作動手段としての機能を有する。

0053

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13、及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。

0054

モータ駆動回路39は、リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3Rに応じて検出する。

0055

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、回転速度がパルス出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比ギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。

0056

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理することにより、リール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。

0057

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。

0058

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU81を有する。

0059

[副制御回路]
図5は、本実施形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。

0060

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。

0061

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域データ記憶領域によって構成される。

0062

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、副制御回路72全体を管理するためのリアルタイムOSや、当該リアルタイムOSに起動要求されるマザータスク等が含まれる。マザータスクには、メインタスク起動要求や主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク起動要求、液晶表示装置5による映像の表示を制御するためのアニメタスク起動要求、さらには差枚数が関係する後述のリミット処理タスク起動要求等が含まれる。

0063

また、制御プログラムには、ソフトウェアロジックによってRTCを実現するためのプログラムが含まれる。これにより、サブCPU81は、サブRTC81aとしての機能を有する。サブRTC81aは、初期状態においてホール係員により任意に設定された時刻を基準として現在時刻を計時する。サブCPU81は、サブRTC81aから現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻や電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。

0064

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。

0065

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。

0066

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。

0067

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。

0068

このような本実施形態におけるサブCPU81は、内部当籤役を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段、遊技媒体の投入数を第2投入数として計数する第2投入数計数手段、遊技媒体の払出数を第2払出数として計数する第2払出数計数手段、第2払出数から第2投入数を減算した結果を第2差数として算出する第2差数算出手段、主制御回路から第1差数を含む情報を取得する情報取得手段、第2差数が定められた上限値を超えた場合、報知演出の実行を規制する報知演出規制手段、第1差数と第2差数とが一致するか否かを判定する差数判定手段、第1差数と第2差数とが一致しない旨の判定結果が得られた場合、エラー処理を実行するエラー処理実行手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、ボーナス遊技状態の作動回数を計数するボーナス作動回数計数手段、報知演出の実行回数を計数する報知演出実行回数計数手段、ボーナス遊技状態の作動回数及び報知演出の実行回数に基づいて、遊技媒体の純増数推計値として求める純増数推計手段、第2差数が純増数を超えているか否かを判定する純増数判定手段、第2差数が純増数を超えている場合、エラー処理を実行するエラー処理実行手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、第2差数が上限値より小さい所定の値を超えた場合、報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、報知演出実行手段により報知演出を実行する単位遊技の回数を上乗せ可能なストック数として抽籤により決定するストック数抽籤手段、差数(第2差数)が前記所定の値を超えた場合、ストック数を抽籤により決定する際のストック数抽籤確率を変更するストック数抽籤確率変更手段としての機能を有する。また、サブCPU81は、前記所定の条件を満たしている場合で、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されたことを条件に、ボーナス遊技状態の作動に応じて遊技者の取得分として見込まれる遊技媒体の取得差数を差数算出手段(第2差数算出手段)により算出された差数(第2差数)に加算し、ボーナス遊技状態の作動終了後予定される予定差数を算出する予定差数算出手段、予定差数が上限値を超える場合、ボーナス遊技状態の作動前に報知演出の実行が規制される旨を予告する報知演出規制予告手段としての機能を有する。

0069

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6図44を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。

0070

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。

0071

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。

0072

[図柄組合せテーブル]
図7図14を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図7図10は、3枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図11図13は、2枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図14は、RT作動図柄の図柄組合せテーブルを示す図である。つまり、図7図10は、3枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルであり、図11図13は、2枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルである。また、図14は、RT作動図柄が表示された場合に参照される図柄組合せテーブルを示す図である。

0073

各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。3枚掛け時の図柄組合せテーブルおよび2枚掛け時の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。また、RT作動図柄の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述のRT作動図柄格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、配当枚数とを規定している。

0074

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施形態では、表示役としてベル、氷、中チェリー角チェリー、特殊役またはドン制御役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。

0075

また、表示役としてリプレイ(通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてMBB、MBRのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。MBBのボーナスゲームは、250枚を超える払い出しで終了し、MBRのボーナスゲームは、72枚を超える払い出しで終了する。MBB、MBRのボーナスゲーム終了後は、一般遊技状態(RT0遊技状態)へ移行する。

0076

また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が正解した場合などには、RT2リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT2遊技状態へ移行する。また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が不正解であった場合などには、RT0リプレイ01〜08に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をRT0遊技状態へ移行する。また、押し順役であるベル(左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D)のうち何れかが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序が不正解の場合には、ベルこぼし目01〜42が表示されるとともに、遊技状態をRT1遊技状態へ移行する。

0077

[内部抽籤テーブル]
図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図15は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。

0078

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。

0079

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。

0080

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図16を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。

0081

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。

0082

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。

0083

具体的には、図16に示すように、RT0遊技状態〜RT2遊技状態では、抽籤回数が「63」回であり、また、MBB、MBR内部当籤遊技状態では、抽籤回数が「60」回である。また、MBB、MBR遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「17」回であり、リプレイ(通常リプレイ(RT2中)、通常リプレイ(RT0中)、上げリプレイ(押し順4通り)、チャンスリプレイA、B、ドン制御リプレイA、B、C、MB1+通常リプレイ、MB2+通常リプレイ、MB3+通常リプレイ、MB1+チャンスリプレイ、MB2+チャンスリプレイ、MB3+チャンスリプレイ)のみ内部抽籤を行う。

0084

[抽籤フラグコンビネーション]
図17図20を用いて、決定された内部当籤役と該内部当籤役が決定した場合に表示される可能性がある図柄の組合せとの関係(抽籤フラグコンビネーション)について説明する。図17〜20は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。

0085

例えば、図20に示すように、内部当籤役が特殊役Xに決定された場合には、図柄の組合せとして「ベル2−赤7−ベル2」が表示される可能性がある。また、図17に示すように、「リプ1−リプ1−氷1」などの図柄の組合せは移行群Cの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイB、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。また、図18に示すように、「ベル1−ベル1−リプ1」などの図柄の組合せは移行群Aの図柄の組合せであり、通常リプレイ(RT2中、RT0中)、押し順リプレイ(4通り)、チャンスリプレイA、ドン制御リプレイA〜Cが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。なお、上述しように、移行群Cの図柄の組合せが表示されると、RT2遊技状態へ移行し、移行群Aの図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態へ移行する。

0086

[各ロックのリールアクション]
図21を用いて、各ロックのリールアクションについて説明する。図21は、各ロックのリールアクションを示す図である。

0087

図21に示すように、ロック演出の種別に対応付けて、リールアクションが規定されている。ここで、リールアクションとして、リールが動作する時間(タイミング)と、その時間におけるリールの状態が規定されている。

0088

例えば、図21の例を用いて説明すると、ロック演出の種別として、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの5種類が存在する。また、ショート、ミドル1、ミドル2、ミドル3、ロングの順番に演出時間が長く、複数種類の演出が行われる。また、演出時間が長く、複数種類の演出が行われるロック演出ほど、遊技者にとって有利な状態である期待が高い演出であるものとする。

0089

例えば、ショートの場合には、リール3L,3C,3Rをリールアップさせた後に、リール3L,3C,3Rの正回転を開始させることが規定されている。ここで、リールアップとは、一定の角度で断続的にリール3L,3C,3Rを回転させる演出であり、リール3L,3C,3Rの回転に伴って図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄を変動させる。また、ミドル1の場合には、リール3L,3C,3Rをリールアップ、動作停止振動動作、動作停止の順に動作させ、その後リール3L,3C,3Rの正回転を開始させることが規定されている。

0090

本実施形態では、主制御回路71のメインRAM33において、リールアクションの内容に係るデータを格納する領域(以下、演出内容格納領域という)を有する。演出内容格納領域では、リールアクションとして実行された演出内容が対応する領域に格納される。例えば、主制御回路71のメインCPU31は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、演出内容格納領域における演出内容「リールアップ」に対応するビットを「0」から「1」に更新する。そして、メインCPU31は、所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込処理の通信データ送信処理図91のS284参照)において、演出内容格納領域をチェックし、ビットが「1」である演出内容があるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、ビットが「1」である演出内容があると判別した場合には、ビットが「1」である演出内容を送信コマンドの演出指定フラグにセットし、送信コマンドを副制御回路72に送信する。そして、副制御回路72は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことができる。なお、送信コマンドには、演出内容をセットするとともに、リールが動作する時間(タイミング)もセットして送るようにしてもよい。

0091

[回胴停止初期設定テーブル]
図22図23を用いて、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。図22図23は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ(変更ステータス等)を取得する。

0092

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)と、テーブル番号選択値(変更ステータス、ランダム停止データ番号)と、第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)と、当籤役と、ボーナスの当否を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。

0093

「引込優先順位テーブル番号」は、図29に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図25に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、リール3L,3C,3Rを左から停止させなかった場合に(つまり第一停止リール左リール3L以外である場合に)、参照されるデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール3L,3C,3Rが左リール3L以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する変更ステータスが「0」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「2」の場合には、停止テーブル番号のBラインを参照する。

0094

「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。

0095

「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、図27図28に示す左第1停止用停止テーブルを選択するための番号である。本実施形態では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、選択される第一回胴停止データテーブル選択データが異なるようにしている。例えば、左ベルA〜Dが当籤役として決定された場合に、MB1〜MB3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「2」が選択され、MB1〜MB3が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「8」が選択される。このため、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、滑り駒数決定データが異なることとなり、最終的に選択される滑り駒数が異なる。つまり、ボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか、非ボーナス非当籤時であるかに応じて、リール3L,3C,3Rの停止制御を変化させている。

0096

第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に参照されるデータであり、変更ステータスが、「0」の場合は、停止テーブル番号をそのまま参照し、変更ステータスが「2」の場合は、停止テーブル番号のBラインを参照し、変更ステータスが「3」の場合は、停止データテーブル番号のCラインを参照する。

0097

[引込み優先順位選択データ選択テーブル]
図24を用いて、引込み優先順位選択データ選択テーブルについて説明する。図24は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択データ選択テーブルは、図22に示す回胴停止初期設定テーブルの引込優先順位テーブル番号または引込優先順位選択テーブル番号として、テーブル番号「PLVL00〜07」のいずれかが選択された場合に、参照されるテーブルである。

0098

具体的には、引込み優先順位選択データ選択テーブルは、テーブル番号に対応付けて、一般遊技中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号と、フラグ間中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号とを規定する。つまり、本実施形態では、一般遊技中であるかフラグ間中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。

0099

[引込み優先順位選択テーブル]
図25を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図25は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。

0100

具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図25に示すように、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止に対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号(押下順序(該当、不該当))が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブル左、中、右1st停止とは、図22に示す回胴停止初期設定テーブルまたは図23に示す引込み優先順位選択データ選択テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、選択される番号である。例えば、第一停止リールが左リール3Lであり(3桁目が「1」となる)、選択された引込優先順位選択テーブル番号が「15」の場合には、引込優先順位選択テーブル左1st停止「115」が参照される。

0101

また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(該当)のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(不該当)のテーブル番号が選択される。主制御回路71は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「1−×−2」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール3Lであり、第二停止リールが右リール3Rであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。

0102

[検索順序データテーブル]
図26を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図26は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。

0103

検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、図26に示すように、本実施形態では、MB以外の制御においては、検索順序データテーブル00を使用して滑り駒数を決定し、MB中の制御においては、検索順序データテーブル01を使用して滑り駒数を決定する。

0104

[左第1停止用停止テーブル]
図27図28を用いて、左第1停止用停止テーブルについて説明する。図27図28は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。左第1停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に選択されるテーブルであり、図22図23に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴停止データテーブル選択データにおいて選択された番号1〜14に対応する左第一停止用停止テーブル番号1〜14のテーブルが選択される。

0105

左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データとを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。

0106

[引込優先順位テーブル]
図29を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。

0107

引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、及びMB1〜MB3の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。

0108

また、本実施形態では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時(またはボーナス持越し時)であるか否かに応じて、参照される引込優先順位テーブルが異なる。ここで、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない場合と、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時である場合とを比較して、引込停止制御について説明する。

0109

まず、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。

0110

この例では、まず、メインCPU31は、図22に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図24に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、一般遊技中の引込優先順位選択テーブル番号「15」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「115」を参照し、引込優先順位テーブル番号「02」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、ベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)が他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「リプ1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、引込優先順位テーブル番号「02」を参照し、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果として「ベルX27」の図柄の組合せ「リプ1−ベル1−氷1」が停止する。なお、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越しでない場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、押下位置がどこであっても、ベル役が当籤する。

0111

次に、左ベルBが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時に、第一停止リールが左リール3Lであって左リール3Lにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第二停止リールが中リール3Cであって中リール3Cにおける押下位置が図柄位置「5」であり、第三停止リールが右リール3Rであって右リール3Rにおける押下位置が図柄位置「5」である場合の例を用いて説明する。

0112

この例では、メインCPU31は、図22に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「14」を参照し、引込優先順位テーブル番号「PLVL04」を取得する。そして、メインCPU31は、図24に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「PLVL04」を参照し、フラグ間中の引込優先順位選択テーブル番号「16」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「116」を参照し、引込優先順位テーブル番号「00」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照し、ベルX01〜08(左リールの図柄がベル1、ベル2)がベルX27〜34(左リールの図柄がリプ1、リプ2)などの他のベルよりも優先順位が高いため、左リール3Lに左「ベル1」が停止する。また、中リール3C、右リール3Rについても、同様の処理を行い、中リール3Cに「ベル1」が停止し、右リール3Rに「氷1」が停止して、結果としてベル役の図柄の組合せが停止しない。

0113

また、左ベルB当籤時に、表示可能となるベル役の図柄の組合せは、図18、19に示した抽籤フラグコンビネーションのNo.80〜No.113における「○」が付された図柄の組合せの15通りのみである。さらに、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」を参照することで、ベルX01〜08が高くなり、表示できる図柄の組合せが2パターン(図8に示すベル02、07、図18のNo.81、86)のみとなる。このため、左ベルBが内部当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時には、第一停止リールが左リール3Lであっても、押下位置がベル02、07を引き込めない図柄位置であれば、ベル役の図柄の組合せが停止しない。

0114

つまり、本実施形態では、一般遊技中であるかフラグ間(ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間)中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。このため、ボーナス役が内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。

0115

[第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル]
図30図31を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。

0116

第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図柄位置と第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値とに対応付けて、変更後の左第一停止後停止テーブル番号を変更ステータスごとに記憶する。

0117

例えば、主制御回路71は、図柄位置が「03」、第一回胴第一停止用テーブル変更データ+チェンジステータスの値が「30」の場合には、変更後の左第一停止後停止テーブル番号として、「18」を取得し、左第一停止後停止テーブル番号「18」に対応する左第一停止後停止データテーブルを参照する。

0118

「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止以降の停止テーブルを選択する。

0119

[左第1停止後停止データテーブル]
図32および図33図43を参照して、左第1停止後停止データテーブルについて説明する。図32は、左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。図33図43は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。

0120

図32に示すように、左第1停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図32に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit2が「第三
回胴Cラインデータ」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」であり、bit7が「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。

0121

図33図43の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜30に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。

0122

左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット、「Cライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール3L、第二停止リールが中リール3C、第三停止リールが右リール3Rである場合には、ラインの組合せとして、「Aライン→Aライン→Aライン」の順、「Aライン→Aライン→Bライン」の順、「Aライン→Bライン→Bライン」の順、「Aライン→Cライン→Cライン」の順の4通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を4通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」、「Bライン」又は「Cライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。

0123

[ラインマスクデータテーブル]
図44は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。

0124

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図45図63を参照して、サブCPU81により制御される遊技状態及びナビモード、並びにサブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。

0125

[ナビ遊技状態一覧]
まず、図45を参照してナビ遊技状態について説明する。図45は、ナビ遊技状態一覧を示す図である。ナビ遊技状態0〜4は、報知演出(ナビ)の態様やARTストックの有無等に応じてそれぞれ区別される。ナビ遊技状態0は、ARTストックがない状態でナビが発生しない(報知演出が実行されない)遊技状態である。ナビ遊技状態1は、ARTストックの発生に応じてナビ遊技状態0から移行する時にのみ発動する遊技状態である。ナビ遊技状態1においては、実質的にはナビが発生しない。ナビ遊技状態2は、ARTストックがある状態でナビ準備モード(前兆)として実行される遊技状態である。ナビ遊技状態2においても、実質的にはナビが発生しない。ナビ遊技状態3は、ARTストックがある状態で押し順リプ(上げリプ)のナビが発生する遊技状態である。押し順リプ(上げリプ)とは、停止操作の順序が遊技者に対して報知され、その順序が正解の場合に「上げリプレイ」に対応する図柄の組合せが揃う一方、不正解の場合には「上げリプレイ」に対応する図柄の組合せが揃わないことを意味する。ナビ遊技状態4は、ARTストックがある状態で実質的なアシスト機能による指示(ナビゲーム)が発生し、その発生毎にナビゲーム数の減算を行う遊技状態である。ナビゲーム数は、ARTストックが1個(セット)当たり例えば30回として与えられるものである。すなわち、ARTストックは、ナビゲームが許容されるセット数として与えられるものである。ARTストックは、以下に説明するナビモードに応じて各種のAT抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される。

0126

[ナビモード一覧]
図46を参照してナビモードについて説明する。図46は、ナビモード一覧を示す図である。パチスロ1は、ナビモードとして、ナビモード0〜8を有する。ナビモード0〜8は、後述の図47図50に示すナビモード移行抽籤テーブルや、図51図59に示すATストック抽籤テーブルに規定されるものであって、ナビ遊技状態0〜4において当籤役毎にARTストック数の抽籤確率に変化を生じさせるためのものである。ナビモード0は、ストックなしのナビモードである。ナビモード1〜8は、ARTストックの発生時において、それぞれストック発生レベル1〜8となるナビモードである。ストック発生レベル1〜8は、番号が大きくなるほど基本的にARTストックの当籤確率が高くなることを意味しており、すなわち番号が大きくなるほどARTストックが発生しやすいことを意味している。

0127

[ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブル]
図47は、ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ボーナス非当籤ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、当籤役に対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。当籤役としては、「ハズレ」及び複数の小役(「共通ベル」、「氷A」、「氷B」、「チャンスリプB」、「チェリーA〜C」)が規定されている。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。本実施形態では、各種のナビモード移行抽籤テーブルにおいて、ナビモードの移行先に対して分母の32768に対する分子としての係数によって抽籤確率を規定している。例えば、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「ハズレ」の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード0に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「共通ベル」の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード1に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス非当籤時に当籤役が「氷A」の場合、ナビモードの移行先は、略98%の確率でナビモード0に決定され、略2%の確率でナビモード1に決定される。

0128

[ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブル]
図48は、ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ボーナス終了時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、MB終了時のナビモード0,1と終了MB種(MB1,MB2、MB3)とに対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ボーナス遊技状態がMB1又はMB2でその終了時にナビモード0の場合、ナビモードの移行先は、50%の確率でナビモード0に決定され、50%の確率でナビモード1に決定される。また、設定1の場合であって、ボーナス遊技状態がMB3でその終了時にナビモード0の場合、ナビモードの移行先は、100%の確率でナビモード1に決定される。

0129

[ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブル]
図49は、ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ナビゲーム数セット時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ドンリプカウンタ(ドン制御リプ揃いカウンタ)の計数値に対してナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ドンリプカウンタは、MB1,MB2中に「ドン制御リプレイ(ドン揃いリプレイ)」が当籤するたびに「1」加算され、最大「3」まで加算されるカウンタである。ドンリプカウンタは、ドン制御リプレイの非当籤時、及びMB1,MB2終了時にクリアされる。すなわち、ドンリプカウンタは、「ドン制御リプB」及び「ドン制御リプC」に対応する図柄の組合せ(ドン−ドン−ドン)が有効ラインに沿って何回連続して表示されたかを実質的に計数するカウンタであり、計数結果として1〜3の数値をクリアするまで保持する。ナビモードの移行先としては、ナビモード4〜8が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が1の場合、ナビモードの移行先は、略74%の確率でナビモード4に決定され、略11%の確率でナビモード5に決定され、略13.5%の確率でナビモード6に決定され、略1%の確率でナビモード7に決定され、略0.5%の確率でナビモード8に決定される。また、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が2の場合、ナビモードの移行先は、ナビモード4,5に決定されることはなく、略95%の確率でナビモード6に決定され、略4.5%の確率でナビモード7に決定され、略0.5%の確率でナビモード8に決定される。また、設定1の場合であって、ナビゲーム数セット時にドンリプカウンタの値が3の場合、ナビモードの移行先は、ナビモード4〜7に決定されることはなく、100%の確率でナビモード8に決定される。

0130

[ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブル]
図50は、ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルを示す図である。ナビゲーム数0時ナビモード移行抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ナビゲーム数が0となった時点でナビモードの移行先を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ナビモードの移行先としては、ナビモード0,1が規定されている。例えば、設定1の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略90%の確率でナビモード0に決定され、略10%の確率でナビモード1に決定される。また、設定2の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略89%の確率でナビモード0に決定され、略11%の確率でナビモード1に決定される。また、設定3の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略88%の確率でナビモード0に決定され、略12%の確率でナビモード1に決定される。また、設定4の場合であって、ナビゲーム数が0となった場合、ナビモードの移行先は、略87%の確率でナビモード0に決定され、略13%の確率でナビモード1に決定される。

0131

[ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブル]
図50〜57は、ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルを示す図である。ボーナス非当籤時ATストック抽籤テーブルは、設定1〜4毎に、ボーナス非当籤時における移行先のナビモードと当籤役とに対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ボーナス非当籤時のナビモードとしては、ナビモード0〜8が規定されている。当籤役としては、「ハズレ」又は次に列挙する以外の役、「氷B」、「チェリーB」、「チェリーC」、「チャンスリプB」が規定されている。ATストック数とは、ナビゲームのゲーム数30回を1個(セット)として付与されるものであり、1個、2個、3個、5個、7個が規定されている。本実施形態では、各種のATストック抽籤テーブルにおいて、ナビモードの移行先に対して分母の32768に対する分子としての係数によって抽籤確率を規定している。例えば、図51に示すように、設定1の場合であって、ナビモード0で当籤役が「ハズレ」の場合、ATストック数は決定されることがなく、ナビモード0で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略8%の確率で1個、略2%の確率で2個、略1.5%の確率で3個、略0.75%の確率で5個、略0.75%の確率で7個に決定される。また、図52に示すように、設定1の場合であって、ナビモード1〜3で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略32%の確率で1個、略14%の確率で2個、略2%の確率で3個、略1%の確率で5個、略1%の確率で7個に決定される。また、図53に示すように、設定1の場合であって、ナビモード4で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略39.5%の確率で1個、略0.5%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。また、図54に示すように、設定1の場合であって、ナビモード5で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略66%の確率で1個、略8%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。また、図55及び図56に示すように、設定1の場合であって、ナビモード6やナビモード7で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略75%の確率で1個に決定され、2個、3個、5個、7個に決定されることがない。また、図57に示すように、設定1の場合であって、ナビモード8で当籤役が「氷B」の場合、ATストック数は、略50%の確率で1個、略45%の確率で2個、略3%の確率で3個、略2%の確率で5個に決定され、7個に決定されることがない。

0132

[ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブル]
図58及び図59は、ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルを示す図である。ボーナス当籤時ATストック数抽籤テーブルは、ボーナス当籤時における移行先のナビモード1〜8(MODE0〜8)毎に、ボーナス当籤時の当籤役及び演出内容に対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ボーナス当籤時の当籤役及び演出内容としては、「MB3」、「MB1」、「MB2」、「MB1+チェリーD」、「MB2+チェリーD」、「MB1+ロック演出」、「MB2+ロック演出」が規定されている。ATストック数は、1〜5個が規定されている。例えば、図58に示すように、ナビモード0の場合であって、当籤役が「MB3」、「MB2」、「MB1」のうちのいずれか単独である場合、ATストック数は、略1%の確率で1個、略0.5%の確率で2個、略0.3%の確率で3個、略0.2%の確率で5個に決定され、4個に決定されることがない。また、図59に示すように、ナビモード0の場合であって、当籤役が「MB1+チェリーD」又は「MB2+チェリーD」の場合、ATストック数は、略94%の確率で1個、略5%の確率で2個、略0.5%の確率で3個、略0.5%の確率で5個に決定され、4個に決定されることがない。ナビモード0の場合であって、当籤役及び演出内容が「MB1+ロック演出」又は「MB2+ロック演出」の場合、ATストック数は、100%の確率で3個に決定され、1個、2個、4個、5個に決定されることがない。

0133

[ボーナス中ATストック数抽籤テーブル]
図60は、ボーナス中ATストック数抽籤テーブルを示す図である。ボーナス中ATストック数抽籤テーブルは、ボーナス中におけるドン制御リプカウンタ(ドンリプカウンタ)の計数値に対してATストック数(ARTストック数)を抽籤により決定するための抽籤確率を規定している。ドン制御リプカウンタの計数値としては、1〜3が規定されている。ATストック数は、1〜3個が規定されている。例えば、ドン制御リプカウンタの計数値が1〜3のいずれかの場合、ATストック数は、略99.988%の確率で1個、略0.006%の確率で2個、略0.006%の確率で3個に決定される。

0134

[サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブル]
図61図63は、サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。サブ用各遊技状態用内部抽籤テーブルは、図15に示す内部抽籤テーブルと同様の内容として、各遊技状態毎に当籤番号と抽籤値とを規定しており、さらに、各遊技状態毎に計算用配当枚数に応じて当籤役別期待値を規定している。当籤役別期待値とは、当該当籤役の抽籤確率に計算用配当枚数を乗算して求められる値、すなわち当籤役毎に実質的に獲得できる見込みのメダルの純増枚数である。つまり、各遊技状態毎に全ての当籤役(当籤番号1〜63)に対応する当籤役別期待値を総計することにより、各遊技状態のナビゲーム時における推計値としてのメダルの純増枚数を求めることができる。

0135

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図64図70を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともに副制御回路72のサブRAM83にも設けるようにしてもよい。

0136

[内部当籤役格納領域]
図64は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域31を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。

0137

持越役格納領域
図65は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。

0138

遊技状態フラグ格納領域]
図66は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図15に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。

0139

[RT作動図柄格納領域]
図67は、RT作動図柄を示すデータが格納されるRT作動図柄格納領域を示す。表示されたRT作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、RT0リプレイに対応する図柄の組合せ「ベル1−ベル1−リプ1」が停止表示された場合には、RT作動図柄格納領域1のビット1を「1」に更新する。

0140

[押下順序格納領域]
図68は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット6及び7に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット6及び7のうち、ビット6を「0」に更新し、ビット7を「1」のまま維持する。

0141

作動ストップボタン格納領域]
図69は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット5〜7に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット1〜3に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。

0142

[引込優先順位データ格納領域]
図70は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。

0143

また、メインRAM33及びサブRAM83には、特に図示しないが、その他の格納領域として、表示役格納領域の他、後述の遊技終了時刻保存領域、電断発生時刻保存領域、起動時刻保存領域、各種カウンタの値を格納する領域が設けられている。

0144

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー
次に、図71図92を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行される処理の内容について説明する。

0145

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図71を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示すメインフローチャートについて説明する。

0146

初めに、メインCPU31は、後述の図72に示す電源投入時の初期化処理を行い(S1)、S2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更や数値変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。

0147

次に、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されたデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後述の図73に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。

0148

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S4)。このS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図74参照)において使用される。続いて、メインCPU31は、後述の図74に示す内部抽籤処理を行う(S5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。

0149

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後述の図75参照)を行う(S6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。

0150

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて各種の演出を行うことができる。

0151

次に、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU31は、前回遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(S9)。このリール回転開始処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。

0152

そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後述の図76参照)を行う(S10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。

0153

次に、メインCPU31は、後述の図79に示すリール停止制御処理を行う(S11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。

0154

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、S12において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの払い出しを要求する。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。

0155

次に、メインCPU31は、後述の図87に示す差枚数算出処理(メイン)を行う(S14)。続いて、メインCPU31は、払出コマンド送信処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU31は、払出コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。払出コマンドは、メダルの払出枚数に加え、S14において算出された差枚数(メイン)等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、差枚数(メイン)を用いた各種の演算を行うことができる。

0156

次に、メインCPU31は、後述の図88に示すボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後述の図89に示すボーナス作動チェック処理を行い(S17)、続いて、メインCPU31は、後述の図90に示すRT制御処理を行う(S18)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。

0157

次に、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得し、当該現在時刻をメインRAM33の遊技終了時刻保存領域へ保存する(S19)。遊技終了時刻領域に保存された現在時刻は、メダル受付・スタートチェック処理(後述の図73参照)において使用される。続いて、メインCPU31は、S2に戻って一連の処理を繰り返し行う。

0158

[電源投入時の初期化処理]
図72を参照して、メインCPU31による電源投入時の初期化処理について説明する。

0159

初めに、メインCPU31は、出力ポートの初期化を行う(S21)。次に、メインCPU31は、例えば6000.40ms経過するまで副制御回路72の立ち上がり待ち(S22)、その後、メインRAM33のサム値チェックを行う(S23)。

0160

次に、メインCPU31は、メインRAM33のサム値に異常がないか否か、設定スイッチがオンか否か、電断発生フラグオフか否かといった事項についてチェックを行う(S23)。電断発生フラグは、後述の図92に示す電断割込処理においてオンとなる。なお、電断発生フラグは、工場出荷前のヴァージン状態で最初に電断が検知されるまではオフであるが、基本的に一旦オンになるとオフになることがない。

0161

S23のチェックを行った結果、メインRAM33のサム値に異常がなく、設定スイッチがオンであり、かつ、電断発生フラグがオフの場合、すなわち、正常な状態でホール係員により設定値の変更操作が行われ場合、メインCPU31は、S25に移る。一方、メインRAM33のサム値に異常がある場合、又は、設定スイッチがオフの場合、若しくは、電断発生フラグがオンの場合、メインCPU31は、S30に移る。

0162

S25において、メインCPU31は、設定値変更処理を行う。この処理では、メインRAM33の設定値格納領域にセットされた設定値が更新される。

0163

次に、メインCPU31は、設定変更時の領域初期化処理を行う(S26)。この処理では、メインRAM33における設定値格納領域以外の格納領域が初期化される。

0164

次に、メインCPU31は、メインRTC38の初期設定を行う(S27)。この処理では、メインRTC38に対して予め定められたデフォルト値としての基準時刻、例えば1012/01/01 00:00:00がセットされる。

0165

次に、メインCPU31は、メインRAM33における遊技終了時刻保存領域及び電断発生時刻保存領域の初期化を行う(S28)。この処理では、メインRTC38にセットされたものと同じ基準時刻が遊技終了時刻保存領域及び電断発生時刻保存領域にセットされる。

0166

その後、メインCPU31は、設定変更コマンド送信処理を行う(S29)。この処理において、メインCPU31は、設定変更コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。設定変更コマンドは、更新された設定値等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、設定値に応じた報知演出等を行うことができる。その後、メインCPU31は、S34に移る。

0167

S23において、チェックを行った結果、メインRAM33のサム値が正常で、設定スイッチがオフであり、かつ、電断発生フラグがオンの場合、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得する(S30)。続いて、メインCPU31は、メインRAM33の電断発生時刻保存領域に保存されている時刻を電断発生時刻として電断発生時刻保存領域から取得する(S31)。

0168

次に、メインCPU31は、取得した現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間と、予め定められた規定の電源OFF時間とを比較し、減算して求めた時間が規定の電源OFF時間を超えるか否かを判定する(S32)。ここで、電源OFF時間は、ホールの営業終了時に電源をオフとしてから翌日に電源オンとされるまでに相当する比較的長い時間継続して電源オフであったか否かを判定するために規定されたものである。電源OFF時間は、例えば5時間程度として規定されている。すなわち、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超える場合は、CPU31により通常の運用開始時において電源投入された状態と判断される。

0169

S32において、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超える場合、すなわち通常の運用開始時に電源投入された状態と判断した場合、メインCPU31は、メインRAM33の差枚数カウンタをクリアするとともに(S33)、メインRAM33の電断発生フラグをクリアする(S34)。

0170

S32において、現在時刻から電断発生時刻を減算して求めた時間が電源OFF時間を超えていない場合、メインCPU31は、S34に移る。すなわち、例えば営業中の比較的短い時間内(例えば5時間以内)に電源オフから電源オンに切り替えられたような場合があって、これによりメインCPU31が通常の運用開始時とは異なる時点で電源投入されたと判断した場合は、差枚数カウンタの値がクリアされることなくそのまま維持される。

0171

[メダル受付・スタートチェック処理]
図73を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。

0172

初めに、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かについてチェックを行う(S41)。これは、メインRAM33の自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別することによって行われる。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、リプレイ入賞となった単位遊技において投入されたメダルの投入枚数と同じ数が自動投入カウンタに計数される。すなわち、自動投入カウンタの値が「0」とは、前遊技にてリプレイが入賞せず、自動投入要求がなかったことを意味する。一方、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外で自動投入要求がある場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(S42)、その後S53に移る。

0173

S42において、メインCPU31は、自動投入処理を行う。この処理において、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタ複写する。投入枚数カウンタは、自動投入あるいは遊技者による投入操作を経て投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。

0174

S41において、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」で自動投入要求がなかった場合、メインCPU31は、メダル受付を許可し(S43)、続いて、S44の処理を行う。

0175

S44において、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態において、メインCPU31は、全ての遊技状態で投入枚数の最大値を「3」にセットする。

0176

次に、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(S45)。この判別がYESの場合、メインCPU31は、次にS46の処理を行い、NOの場合、メインCPU31は、S53に移る。

0177

S46において、メインCPU31は、メインRTC38から現在時刻を取得する。続いて、メインCPU31は、メインRAM33の遊技終了時刻保存領域から遊技終了時刻を取得し、取得した遊技終了時刻を現在時刻から減算した算出時間を求める(S47)。そして、メインCPU31は、算出時間と、予め定められた規定の無操作時間とを比較し、算出時間が無操作時間を超えるか否かを判定する(S48)。ここで、無操作時間は、電源オン状態で遊技者による操作がある程度の時間継続して無かったか否かを判定するために規定されたものである。無操作時間は、前述の電源OFF時間よりも短い時間として、例えば1〜3時間程度として規定されている。すなわち、算出時間が無操作時間を超える場合は、CPU31により遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断される。

0178

S48において、算出時間が無操作時間を超える場合、すなわち遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断した場合、メインCPU31は、メインRAM33の差枚数カウンタをクリアし(S49)、その後、S50に移る。

0179

S48において、算出時間が無操作時間を超えていない場合、メインCPU31は、S45に戻る。すなわち、すなわち継続して遊技が行われているような場合は、差枚数カウンタの値がクリアされることなくそのまま維持される。

0180

S50において、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理において、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(S51)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数等の情報を含み、後述するメインCPU31の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。

0181

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S52)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」であるか否かを判別する。本実施形態では、遊技開始可能枚数として、2枚または3枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が2枚または3枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」である場合、メインCPU31は、次にS53の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「2」または「3」でない場合、メインCPU31は、S45の処理に戻る。

0182

S53において、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的に、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(S54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。S53において、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合、メインCPU31は、S45に戻る。

0183

[内部抽籤処理]
図74を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。

0184

初めに、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし(S61)、S62に移る。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S62)。

0185

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S63)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(S64)。このとき、減算結果が負である場合、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(S68)、次にS69の処理を行う。減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、次にS65の処理を行う。

0186

S65において、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的に、メインCPU31は、乱数値をS63で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S66)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(S67)、S69に移る。全ての当籤番号をチェックしていない場合、メインCPU31は、S63に移る。

0187

S69において、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(S70)。

0188

次に、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(S71)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S72)。

0189

次に、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(S73)、その後S74に進む。S71において、持越役格納領域が「0」でない場合、メインCPU31は、S74に移る。S74において、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。その後、メインCPU31は、回胴ロック演出抽籤処理を行い(S75)、内部抽籤処理を終了する。回胴ロック演出抽籤処理では、当籤役に応じてロック演出のパターンが選択決定される。ロック演出中には、遊技の操作を受け付けない期間に、リール3L,3C,3Rの回転による演出を行う。

0190

[リール停止初期設定処理]
図75を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。

0191

初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(S81)。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S82)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。

0192

そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(S83)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S84)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。

0193

[引き込み優先順位格納処理]
図76を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。

0194

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(S91)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(S92)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちで最も左側のリールから順に検索対象リールと決定する。

0195

次に、メインCPU31は、後述の図77に示す引込優先順位テーブル選択処理を行う(S93)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(S94)。次に、メインCPU31は、後述の図78に示す図柄コード格納処理を行う(S95)。

0196

次に、メインCPU31は、S95において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(S96)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(S97)。この処理において、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、S93で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。

0197

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S98)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(S99)。

0198

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S100)。この判別がYESの場合、メインCPU31は、S101の処理を行い、NOの場合、S95の処理に戻る。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。S101において、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESの場合、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOの場合、S92の処理に戻る。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。

0199

[引き込み優先順位テーブル選択処理]
図77を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。

0200

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する(S111)。この判別がNOの場合、メインCPU31は、続いて、S112の処理を行い、YESの場合、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。

0201

S112において、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。

0202

[図柄コード格納処理]
図78を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。

0203

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(S121)。本実施形態では、有効ラインが1ラインのみであるため、1ライン(「中段−中段−中段」)をセットする。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S122)。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S123)、図柄コード格納処理を終了する。

0204

[リール停止制御処理]
図79を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。

0205

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(S131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合、メインCPU31は、続いて、S132の処理を行う。有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合、メインCPU31は、再びS131の処理を行う。

0206

S132において、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S134)。

0207

次に、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S135)。続いて、メインCPU31は、後述の図80に示す滑り駒数決定処理を行う(S136)。この処理において、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。

0208

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(S137)。この処理において、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。

0209

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、当該停止予定位置を格納する(S138)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(S139)、図78で説明した図柄コード格納処理を行う(S140)。そして、メインCPU31は、S140において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S141)。

0210

続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理(後述の図85参照)を行う(S142)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(S143)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)、メインCPU31は、図76で説明した引込優先順位格納処理を行い(S144)、その後S81の処理に戻る。

0211

すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。一方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。

0212

[滑り駒数決定処理]
図80を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。

0213

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う(S151)。そして、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(S152)。このとき、第1停止時である場合、メインCPU31は、続いて、S153の処理を行い、第1停止時でない場合、メインCPU31は、続いて、S154の処理を行う。

0214

S153において、メインCPU31は、後述の図81に示す第2・第3停止処理を行い、その後S161の処理を行う。また、S154において、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合、左第1停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する(S155)。そして、メインCPU31は、対応する左第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し(S156)、その後S161の処理を行う。

0215

S154において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合、メインCPU31は、テーブル番号選択値を取得し、対応するランダム用停止データ番号をセットし(S157)、後述の図82に示すライン変更ビットチェック処理を行う(S158)。そして、メインCPU31は、後述の図83に示すラインマスクデータ変更処理を行い(S159)、セットされたランダム用停止データ番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得し(S160)、その後S161の処理を行う。S161において、メインCPU31は、後述の図84に示す優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。

0216

[第2・第3停止処理]
図81を参照して、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。

0217

初めに、メインCPU31は、第2停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが1であるか否かを判断する(S171)。メインCPU31は、S171の判断処理で、第2停止操作時であると判別したとき、さらに、順押しであるか否か、すなわち、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(S172)。

0218

メインCPU31は、S172の判断処理で、順押しであると判別したとき、図82に示すライン変更ビットチェック処理を実行する(S173)。このライン変更ビットチェック処理では、S171及びS172の判別結果から、順押しかつ第2停止操作時に行われ、左第1停止後停止データテーブルが参照される。また、ライン変更ビットチェック処理は、「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かを判断するための処理である。

0219

そして、メインCPU31は、S171の判断処理で第2停止操作時でないと判別したとき、S172の判断処理で順押しでない判別したとき、又はS173の処理を実行したとき、図83に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(S174)。その後、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を実行し(S175)、第2・第3停止処理を終了する。具体的に、メインCPU31は、選択されている左第1停止後停止データテーブルや変則押し時停止テーブル(図示省略)を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したS107の判断処理で順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブルがセットされる。

0220

[ライン変更ビットチェック処理]
図82を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。

0221

初めに、メインCPU31は、Cラインビットがオンであるか判断する(S181)。この結果、Cラインがオンである場合、メインCPU31は、Cラインステータスをセットし(S182)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Cラインステータスとは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。

0222

すなわち、Cラインステータスは、左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit7が示す「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」に変更したり、bit6が示す「第一、第三回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。

0223

例えば、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit7を参照し、左ストップボタン7L、中ストップボタン7Cの順に操作された場合には、左第1停止後停止データテーブルにおけるbit6を参照し、対応するビット位置に「1」がたっていたら、Cラインに変更する。また、Cラインに変更と同時に、その「1」が立っている図柄位置で停止する。

0224

メインCPU31は、S181の判断処理で、Cラインがオンでないと判別した場合には、ライン変更ビットがオンであるか判断する(S183)。すなわち、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する1バイト分の停止データとの論理積が1であるか否かを判断する。論理積が1である場合、メインCPU31は、S183の判断処理でライン変更ビットがオンであると判別する。一方、論理積が0である場合、メインCPU31は、S183の判断処理で、ライン変更ビットがオンでないと判別する。

0225

この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンである場合、Bラインステータスをセットし(S184)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Bラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Bライン」の列に変更することを指定するためのデータである。また、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンでない場合には、直ちにライン変更ビットチェック処理を終了する。

0226

[ラインマスクデータ変更処理]
図83を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。

0227

初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされているか否かを判断する(S191)。Cラインステータスは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。

0228

この結果、メインCPU31は、ライン変更ビットがセットされていると判断した場合には、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタン7Cが選択されたか否かを判断する(S192)。

0229

この結果、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであると判断した場合、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(S193)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。例えば、ラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすると、「10000000」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「10000000」を用いることで、左第1停止後停止データテーブルのbit7「第一、第二回胴の順に停止時 第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」の列を参照できる。

0230

S192において、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cでないと判断した場合、メインCPU31は、ラインマスクデータを左に2回ローテートして(S194)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。

0231

S191において、ライン変更ビットがセットされていないと判断した場合、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか判断する(S195)。この結果、Bラインステータスがセットされていると判断した場合、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(S196)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、Bラインステータスがセットされていると判断した場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。

0232

[優先引込制御処理]
図84を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。

0233

初めに、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする(S201)。そして、メインCPU31は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S202)。具体的に、メインCPU31は、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。

0234

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算し(S203)、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S204)。そして、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(S205)。

0235

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S206)。このとき、先に取得した優先引込順位データを超える場合、メインCPU31は、滑り駒数を退避し(S207)、続いて、S208の処理を行う。一方、先に取得した優先引込順位データ以下である場合、メインCPU31は、続いて、S208の処理を行う。

0236

S208において、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを1加算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S209)。このとき、チェック回数が「0」である場合、メインCPU31は、退避された滑り駒数を復帰させ(S210)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が「0」でない場合、メインCPU31は、S204の処理に戻る。

0237

[制御変更処理]
図85を参照して、制御変更処理について説明する。

0238

初めに、メインCPU31は、第3停止後であるか判断する(S211)。この結果、メインCPU31は、第3停止後であると判別した場合、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし(S221)、制御変更処理を終了する。

0239

また、メインCPU31は、第3停止後でないと判別した場合、第2停止後であるか判断する(S222)。この結果、メインCPU31は、第2停止後であると判別した場合、後述の図86に示す第2停止後制御変更処理を行い(S213)、その後S221の処理を行う。

0240

また、メインCPU31は、第2停止後でないと判別した場合、順押しであるか判断する(S214)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合、S215の処理を行う。一方、メインCPU31は、順押しでないと判別した場合、S221の処理を行う。

0241

S215において、メインCPU31は、左第一停止用停止テーブルに応じた第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値を取得し、検索回数をセットする。そして、メインCPU31は、停止予定位置を取得し(S216)、変更対象ポジションを更新する(S217)。

0242

続いて、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であるか判別する(S218)。この結果、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0であると判別した場合、S221の処理を行う。また、メインCPU31は、第一回胴第一テーブル変更データが0でないと判別した場合、第一回胴第一テーブル変更データの値と左第1停止用停止テーブルのチェンジステータスの値を加算する(S219)。

0243

そして、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の左第1停止後テーブル番号をセットし(S220)、優先引込制御処理を終了する。また、S221において、メインCPU31は、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし、優先引込制御処理を終了する。

0244

[第2停止後制御変更処理]
図86を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。

0245

初めに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判断する(S231)。この結果、メインCPU31は、順押しであると判別した場合、Cライン、又はBラインチェックデータがオンであるか否かを判断する(S232)。

0246

そして、メインCPU31は、Cライン、またはBラインチェックデータがオンであると判別した場合、Cライン、又はBラインステータスをセットし(S233)、第2停止後制御変更処理を終了する。また、S231において、順押しでないと判別した場合、また、S232おいて、Cライン、又はBラインチェックデータがオンでないと判別した場合、メインCPU31は、直ちに第2停止後制御変更処理を終了する。

0247

[差枚数算出処理]
図87を参照して、差枚数算出処理(メイン)について説明する。

0248

初めに、メインCPU31は、入賞役(表示役)がリプレイか否かを判定する(S241)。入賞役は、表示役格納領域のビットをチェックすることで判定される。

0249

S241において、入賞役がリプレイでない場合、すなわち、リプレイ以外のハズレを含む小役等に対応する図柄の組合せが表示役として表示された場合、メインCPU31は、当該表示役に対応するメダルの払出枚数をメイン差枚数カウンタに加算する(S242)さらに、メインCPU31は、表示役が成立した今回の単位遊技において投入されたメダルの投入枚数をメイン差枚数カウンタから減算する(S243)。これにより、メイン差枚数カウンタでは、メインCPU31の演算処理によって初期状態から単位遊技毎に計数された総計値としてのメダルの差枚数(メイン)が得られる。なお、S241において、入賞役がリプレイの場合、メインCPU31は、直ちに差枚数算出処理(メイン)を終了する。これは、リプレイの入賞では差枚数が生じないからである。

0250

次に、メインCPU31は、メイン差枚数カウンタの値が0未満(負)であるか否かを判別する(S244)。このとき、メイン差枚数カウンタの値が負である場合、メインCPU31は、メイン差枚数カウンタの値を0にセットし(S245)、差枚数算出処理(メイン)を終了する。一方、メイン差枚数カウンタの値が0以上の場合、メインCPU31は、そのまま差枚数算出処理(メイン)を終了する。これにより、メイン差枚数カウンタには、メダルの差枚数(メイン)が保持される。なお、メイン差枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に計数結果を保持することにより構成される。

0251

[ボーナス終了チェック処理]
図88を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。

0252

まず、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(S251)。この結果、メインCPU31は、ボーナス作動中でないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス作動中である場合、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(S252)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了する。

0253

また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判別した場合、MB遊技状態フラグをオフにするMB終了処理を行い(S253)、MB終了時フラグをオンにする。

0254

そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(S254)、さらにボーナス終了時の初期化処理を行い(S255)、ボーナス終了チェック処理を終了する。

0255

[ボーナス作動チェック処理]
図89を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。

0256

初めに、メインCPU31は、MB作動中か否か、すなわち、MB1〜MB3の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(S261)。そして、メインCPU31は、MB作動中であると判別した場合、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中でないと判別した場合には、MB入賞したか否か、すなわち、MB図柄が表示されたか否かを判別する(S262)。

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