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技術 遊技機

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男
出願日 2018年2月26日 (2年2ヶ月経過) 出願番号 2018-031699
公開日 2019年9月5日 (7ヶ月経過) 公開番号 2019-146651
状態 未査定
技術分野 弾玉遊技機の表示装置 弾球遊技機(パチンコ等)
主要キーワード 防止表示 時間延長処理 出現方向 認識度合い 赤色文字 操作期間中 窓画像 底面部材
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2019年9月5日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

有利状態の有利度に応じた注意喚起を表示させ、また、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させる。

解決手段

第1確変大当りにおいては、7Rの終了時に注意喚起小画像60を表示し、第2確変大当りにおいては、大当りの終了タイミングである16Rの終了時に注意喚起大画像62を表示するとともに、7Rの終了時にも注意喚起小画像60を表示する。また、所定状態小当り遊技状態)に制御される頻度を高めた特別状態(KT状態)特別状態として、第1特別状態(高確率/第1KT状態)と、第2特別状態(高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(第1KT状態では、可変入賞球装置9015を5.5秒間開放し、第2KT状態では、可変入賞球装置9015を0.5秒間だけ開放する)。

概要

背景

このような遊技機としては、出玉有りの大当り(有利状態)において、大当りの有利度に関わらず、大当りの終了時に記録媒体としてのプリペイドカードについて、取り忘れ防止等の注意喚起表示をするものがあった(特許文献1)。

概要

有利状態の有利度に応じた注意喚起を表示させ、また、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させる。第1確変大当りにおいては、7Rの終了時に注意喚起小画像60を表示し、第2確変大当りにおいては、大当りの終了タイミングである16Rの終了時に注意喚起大画像62を表示するとともに、7Rの終了時にも注意喚起小画像60を表示する。また、所定状態小当り遊技状態)に制御される頻度を高めた特別状態(KT状態)特別状態として、第1特別状態(高確率/第1KT状態)と、第2特別状態(高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(第1KT状態では、可変入賞球装置9015を5.5秒間開放し、第2KT状態では、可変入賞球装置9015を0.5秒間だけ開放する)。

目的

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態の有利度に応じた注意喚起を表示することのできる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

記録媒体から特定された価値に基づいた遊技媒体使用可能にする指令を受けて、前記遊技媒体を遊技に使用する遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、前記記録媒体の取り忘れに関する注意喚起表示表示可能な表示手段を備え、前記有利状態には、第1有利状態と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、前記表示手段は、前記第1有利状態においては、当該第1有利状態の終了時に前記注意喚起表示を表示し、前記第2有利状態においては、少なくとも当該第2有利状態の終了時以外の特定タイミングに前記注意喚起表示を表示可能であり、さらに、遊技媒体が進入可能な進入有利状態と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態とに変化可能な可変始動装置と、前記可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置と、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段と、前記可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、可変表示の表示結果所定表示結果となったことにもとづいて、前記所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、前記所定状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能な特別状態制御手段とを備え、前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態とは有利度合いが異なる第2特別状態とに制御可能であり、前記可変始動装置制御手段は、前記複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能であり、前記第1特別状態に制御されている場合と前記第2特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で前記特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能であることを特徴とする遊技機。

技術分野

0001

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、記録媒体から特定された価値に基づいた遊技媒体使用可能にする指令を受けて、前記遊技媒体を遊技に使用する遊技機に関する。

背景技術

0002

このような遊技機としては、出玉有りの大当り(有利状態)において、大当りの有利度に関わらず、大当りの終了時に記録媒体としてのプリペイドカードについて、取り忘れ防止等の注意喚起表示をするものがあった(特許文献1)。

先行技術

0003

特開2016−59474号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、有利状態の有利度に関わらず注意喚起が表示されるタイミングが大当りの終了時と一様であったので改善の余地があった。

0005

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態の有利度に応じた注意喚起を表示することのできる遊技機を提供することである。

課題を解決するための手段

0006

(1)記録媒体(プリペイドカード等)から特定された価値に基づいた遊技媒体(遊技球等)を使用可能にする指令を受けて、前記遊技媒体を遊技に使用する遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記記録媒体の取り忘れに関する注意喚起表示(取り忘れ防止表示図12に示す注意喚起小画像60、注意喚起大画像62等)を表示可能な表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)を備え、
前記有利状態には、第1有利状態(第1確変大当り等)と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(第2確変大当り等)とを含み、
前記表示手段は、
前記第1有利状態においては、当該第1有利状態の終了時に前記注意喚起表示を表示し(図12(a),(b)に示すように、第1確変大当りにおいては、7Rの終了時に注意喚起小画像60を表示する等)、
前記第2有利状態においては、少なくとも当該第2有利状態の終了時以外の特定タイミングに前記注意喚起表示を表示可能であり(図12(c)〜(e)に示すように、第2確変大当りにおいては、大当りの終了タイミングである16Rの終了時に注意喚起大画像62を表示するとともに、7Rの終了時にも注意喚起小画像60を表示する等)、
さらに、
遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入有利状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置9015)と、
前記可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置9022)と、
複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS9026Cを実行することにより、図38(1),(2)に示すように、可変入賞球装置9015を5.5秒または0.5秒開放状態に制御する部分)と、
前記可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90300〜S90304,S90350〜S90354を実行する部分)と、
可変表示の表示結果所定表示結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて、前記所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、
前記所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)とを備え、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態(例えば、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態とは有利度合いが異なる第2特別状態(例えば、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、
前記可変始動装置制御手段は、
前記複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも前記所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能であり(例えば、図38(2)に示すように、可変入賞球装置9015を0.5秒間だけ開放する)、
前記第1特別状態に制御されている場合と前記第2特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で前記特定開放パターンにより前記可変始動装置を制御可能である(例えば、第1KT状態では、図38(1)に示すように、可変入賞球装置9015を5.5秒間開放し、第2KT状態では、図38(2)に示すように、可変入賞球装置9015を0.5秒間だけ開放する)ことを特徴とする。

0007

このような構成によれば、有利状態の有利度に応じた注意喚起を表示することができる。また、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。

0008

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記有利状態では、遊技者にとって有利な第1状態(開放状態等)と当該第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置20等)を、第2状態から第1状態に制御するラウンド遊技所定回数実行し(7R,16R等)、
前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりもラウンド遊技の実行回数が多く(第2確変大当りは16Rで第1確変大当りの7Rよりもラウンド数が多い等)、
前記第2有利状態であっても、前記第1有利状態に制御されたと見せかけパターンで、前記有利状態に制御されたことを報知可能であり(図12(a),(c)に示すような第1確変大当りと第2確変大当りとで共通のラウンド遊技を実行する等)、
前記第1有利状態に制御されたと見せかけるパターンで前記第2有利状態におけるラウンド遊技を実行し、当該有利状態において前記第1有利状態が終了するタイミングと同じタイミングで当該有利状態が前記第2有利状態に制御されていたか否かを示唆する昇格示唆演出図14のS624,S626における昇格演出等)を実行する昇格示唆演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記表示手段は、前記第2有利状態における前記特定タイミングとして少なくとも前記昇格示唆演出の実行中に前記注意喚起表示を表示する(図12(d)に示すように、第2確変大当りにおいては、昇格演出の実行中において注意喚起小画像60を表示する等)。

0009

このような構成によれば、昇格示唆演出が実行されるタイミングで注意喚起表示が表示されるので、第2有利状態となることが先に分かってしまうことを防止できる。

0010

(3) 前記(2)の遊技機であって、
変動表示を行ない、変動表示の表示結果として特定表示結果(大当り表示結果等)が導出されたときに、前記有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
変動表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段(保留記憶バッファ等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(図9のS312に示す始動口スイッチ通過処理等)とをさらに備え、
前記昇格示唆演出手段は、前記昇格示唆演出とともに、前記判定手段の判定結果に基づいて、当該有利状態終了後に前記有利状態に制御されるか否かを示唆する有利状態示唆演出図12(f),(g)に示すように、図14のS622における保留演出等)を実行可能である。

0011

このような構成によれば、演出の種類が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。

0012

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2有利状態においては、前記特定タイミングおよび前記第2有利状態の終了時に前記注意喚起表示を表示する(図12(c)〜(e)に示すように、第2確変大当りにおいては、7Rの終了時に注意喚起小画像60を表示するとともに、大当りの終了タイミングである16Rの終了時に注意喚起大画像62を表示する等)。

0013

このような構成によれば、有利状態の有利度に応じた注意喚起を表示することができる。

0014

(5) 前記(4)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2有利状態においては、前記特定タイミングと前記第2有利状態の終了時とで前記注意喚起表示の表示態様を異ならせて表示する(図12(c)〜(e)に示すように、第2確変大当りにおいては、7Rの終了時に小さいサイズの注意喚起小画像60を表示するとともに、大当りの終了タイミングである16Rの終了時に大きいサイズの注意喚起大画像62を表示する等)。

0015

このような構成によれば、タイミングに応じて注意喚起表示の表示態様を異ならせることができる。

0016

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態中の演出状態ラウンド中の演出状態等)を複数種類の演出状態(図15のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数遊技球数等)に関連した報知演出図15に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出等)を実行する報知演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態(Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様図15に示す第1報知画像204等)による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(図15に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行する。

0017

このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。

0018

(7) 前記(6)の遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が所定数となったこと(図17のS941に示すように、遊技球の獲得総数が500のn倍を超えたこと等)に基づいて、前記第1報知態様(図15に示す第1報知画像204等)による前記報知演出を実行する。

0019

このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。

0020

(8) 前記(7)の遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が前記所定数とは異なる特定数となったこと(図17のS943に示すように、遊技球の獲得総数が2500のn倍を超えたこと等)に基づいて、前記第2報知態様(図15に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行する。

0021

このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。

0022

(9) 前記(6)から(8)のいずれかの遊技機であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態等)に制御する有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記有利状態において、遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が入賞し難いまたは入賞困難な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変手段(特別可変入賞球装置20等)と、
前記可変手段に遊技媒体が入賞する毎に、付与された遊技媒体数を可変表示可能な遊技媒体数表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215、図17のS933等)とをさらに備える。

0023

このような構成によれば、付与された遊技媒体数を可変表示可能であるため、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。

0024

(10) 前記(6)から(9)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態中において、前記第1演出状態(Aモード等)とするか前記第2演出状態(Bモード等)とするかを選択するための演出状態選択手段(図15モード選択画像210、図17のS925の処理等)をさらに備える。

0025

このような構成によれば、演出状態を選択することが可能となるので、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。

0026

(11) 前記(9)または(10)の遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、規定期間(29秒等)が経過することまたは遊技媒体が規定数(10個等)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変手段(特別可変入賞球装置20等)を前記第1状態(開放状態等)に変化させることが可能な単位遊技規定回数(15回等)実行する前記有利状態に制御可能であり、
前記報知演出手段は、1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数(11個目や12個目等)入賞したこと(オーバー入賞が発生したこと等)により付与される遊技媒体数を加えた上で、前記報知演出を実行する(図17のS930〜S932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理等)。

0027

このような構成によれば、1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことにより付与される遊技媒体数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。

0028

(12) 前記(9)から(11)のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出の態様を複数種類の報知態様(変形例に示す白色文字での報知、虹色文字での報知等)のうちのいずれかに決定する報知態様決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(保留記憶バッファ等)とをさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記有利状態中において、前記保留記憶に前記特定表示結果(大当り表示結果等)となる変動表示が記憶されていることに基づいて、前記報知態様を決定する(変形例に示すように、大当り中に保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、報知演出の態様を虹色文字にする等)。

0029

このような構成によれば、保留記憶に特定表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。

0030

(13) 前記(11)または(12)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第1特定有利状態(確変大当りに基づく大当り遊技状態等)と該第1特定有利状態よりも有利度が低い第2特定有利状態(通常大当りに基づく大当り遊技状態等)とに制御可能であり、
前記第1特定有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数(11個目や12個目等)入賞したこと(オーバー入賞が発生したこと等)に基づいて、特殊態様による前記報知演出(第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音音出力させる態様の報知演出等)を実行可能である(図20に示す演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS3923,S3924の処理等)。

0031

このような構成によれば、第1特定有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。

0032

(14) 前記(11)または(12)の遊技機であって、
前記有利状態において前記可変手段に設けられた特定領域(第2大入賞口内の特定領域等)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(確変状態等)に制御可能な特別状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)をさらに備え、
前記有利状態において前記特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数(11個目や12個目等)入賞したこと(オーバー入賞が発生したこと等)に基づいて、特殊態様による前記報知演出(第3実施形態に示すような、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出等)を実行可能である(図20に示す演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS3923,S3924の処理等)。

0033

このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。

0034

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(15)〜(35)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2015−156952号公報(段落0042、段落0071−0074、図2−8)に示されているような、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であり、特別可変入賞球装置上に遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段(規制片)を設けることにより、小当り遊技状態における入賞割合を高めるものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、特別状態における遊技性が単調であり、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を十分に向上できているとはいえなかった。この点に鑑み、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供が求められている。

0035

(15) 上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入有利状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置9015)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な所定可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置9022)と、複数の開放パターンのうちのいずれかの開放パターンにより可変始動装置を制御可能な可変始動装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS9026Cを実行することにより、図38(1),(2)に示すように、可変入賞球装置9015を5.5秒または0.5秒開放状態に制御する部分)と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90300〜S90304,S90350〜S90354を実行する部分)と、可変表示の表示結果が所定表示結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて、所定可変装置を進入有利状態に変化させる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(例えば、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態とは有利度合いが異なる第2特別状態(例えば、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、可変始動装置制御手段は、複数の開放パターンのうち非特定開放パターンよりも所定可変装置に遊技媒体が流下しやすい特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能であり(例えば、図38(2)に示すように、可変入賞球装置9015を0.5秒間だけ開放する)、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで、異なる割合で特定開放パターンにより可変始動装置を制御可能である(例えば、第1KT状態では、図38(1)に示すように、可変入賞球装置9015を5.5秒間開放し、第2KT状態では、図38(2)に示すように、可変入賞球装置9015を0.5秒間だけ開放する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別状態における遊技性の単調さを解消することができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。

0036

(16) 前記(15)の遊技機において、複数種類の有利状態(例えば、16R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能であり、第2特別状態は、第1特別状態と比較して有利度が高く(例えば、第1KT状態では小当り遊技で特殊入賞口9024に遊技球が入賞するのは稀であるのに対して、第2KT状態では小当り遊技で特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能である)、特別状態制御手段は、有利状態の種類に対応して第2特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ステップS902206A〜S902208A,S902206B,S902207B,S902210Bを実行することにより、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/第2KT状態に移行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の種類と特別状態の種類とを対応付けることにより、いずれの種類の有利状態となるかに注目させることができる。

0037

(17) 前記(15)または(16)の遊技機において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されている期間と第2特別状態に制御されている期間とで、少なくとも一部の演出を引き継いで演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90982,S90948を実行することにより、16R確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第2KT用の楽曲の音出力を開始し、第2KT状態を終了するまで第2KT用の楽曲の音出力を継続する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態に制御されていることを遊技者により強く印象付けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。

0038

(18) 前記(15)から(17)のいずれかの遊技機において、可変始動装置の上流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置(例えば、特別可変入賞球装置9020)と、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90305〜S90307,S90355〜S90357を実行する部分)と、可変始動装置を進入有利状態に制御するか否か(例えば、普図当りとするか否か)を決定する始動決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS9026Cを実行する際に普図当りとするか否かを決定する部分)とを備え、始動決定手段は、状態に関係なく同じ割合により可変始動装置を進入有利状態に制御するか否かを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、普通図柄プロセス処理(ステップS9026C)において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定可変装置への遊技媒体の進入に関して、有利状態中も進入有利状態に制御可能な可変始動装置の影響を受けないようにすることができるので、有利状態の消化期間を短縮することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。

0039

(19) 前記(15)から(18)のいずれかの遊技機において、有利状態に制御した後に特殊状態(本例では、確変状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902207A,S902210A,S902207B,S902212Bを実行する部分)を備え、特別状態制御手段は、第1特別状態(例えば、高確率/第1KT状態)と同じ割合により開放パターンが選択されて可変始動装置が制御され且つ異なる割合により可変表示パターンが選択されて可変表示が実行される第3特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能であり、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合に第3特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ステップS902212A,S902213A,S902214B,S902215Bを実行することにより、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には、低確率/第1KT状態に移行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御された後に特殊状態に制御されない場合において、遊技者が遊技を終了することを思いとどまらせる契機を与えることができる。

0040

(20) 前記(15)から(19)のいずれかの遊技機において、可変始動装置および所定可変装置は、遊技媒体の流下を遅延させるための遅延手段(例えば、規制片90118)が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遅延手段を設けることにより遊技媒体の流下速度が遅延され、第1特別状態においては可変始動装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができ、第2特別状態においては所定可変装置への遊技媒体の進入割合をより一層高めることができる。

0041

(21) 前記(15)から(20)のいずれかの遊技機において、可変表示実行手段は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、第1識別情報および第2識別情報のいずれか一方の可変表示の実行中に第1識別情報および第2識別情報の他方の可変表示を実行可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ステップS9026A,S9026Bを実行することにより、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)、所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御するか否かを決定可能な決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS9066BでNのときにそのままステップS90164Bを実行する部分)と、可変表示時間(例えば、変動時間)を決定可能な可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS901701および第2変動パターン設定処理でステップS901701と同様の処理を実行する部分)とを備え、決定手段は、第2識別情報の可変表示を実行する場合には、第1識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い割合により所定状態に制御すると決定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第2特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りとすることに決定可能である)、可変表示時間決定手段は、特別状態に制御されている場合には、非特別状態に制御されている場合と比較して、第2識別情報の可変表示の可変表示時間として短い時間を決定可能である(例えば、図36(C)に示すように、非KT状態では第2特別図柄の変動時間は15分または5分であるのに対して、図36(D)〜図37(I)に示すように、KT状態では第2特別図柄の変動時間は1.5秒〜2分20秒である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御される遊技機における遊技に対する興趣を向上させることができる。

0042

(22) 前記(15)から(21)のいずれかの遊技機において、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過可能な所定領域(例えば、作動ゲート9017)と、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90305〜S90307,S90355〜S90357を実行する部分)とを備え、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示された後、所定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ステップS902015YでYのときにステップS902016以降の処理に移行し、第2特別図柄停止処理でステップS902015Yと同様の判定処理を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に有利状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。

0043

(23) 前記(22)の遊技機において、有利状態に制御されることを特定可能な有利状態信号(例えば、大当り信号1、大当り信号2)を外部出力可能な有利状態信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902015Xおよび第2特別図柄停止処理でステップS902015Xと同様の処理を実行する部分)を備え、有利状態信号出力手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態信号を外部出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第1特別図柄停止処理および第2特別図柄停止処理においてステップS902015Yを実行する前にステップS902015Xを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者がいない無人の遊技機において有利状態となったことを遊技店員に報知することができ、遊技機の初期化を促進することができる。

0044

(24) 別態様による遊技機の他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったことにもとづいて、第1領域(例えば、大入賞口)に遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能となる有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90305〜S90307,S90355〜S90357を実行する部分)と、可変表示の表示結果が所定表示結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて、第2領域(例えば、特殊入賞口9024)に遊技媒体が進入可能となる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(例えば、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(例えば、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、第2領域に遊技媒体が進入したことに対応して特別信号(例えば、特殊入賞口入賞信号)を外部出力可能な特別信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS9029を実行する部分)を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第2領域への遊技媒体の進入状況を外部に通知することができ、遊技機の外部において適切な遊技機の管理を行うことができる。

0045

(25) 前記(24)の遊技機において、特別信号出力手段は、第1特別状態に制御されている場合と第2特別状態に制御されている場合とで共通の特別信号を外部出力可能である(例えば、図54に示すように、第1KT状態であるか第2KT状態であるかに関係なく、共通の特殊入賞口入賞信号を外部出力する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機側の外部出力処理の簡略化を図ることができる。

0046

(26) 前記(24)の遊技機において、特別信号出力手段は、特別信号として、第1特別信号(例えば、特殊入賞口入賞信号1)と、該第1特別信号とは異なる第2特別信号(例えば、特殊入賞口入賞信号2)とを外部出力可能であり、第1特別状態に制御されている場合に第1特別信号を外部出力可能であり、第2特別状態に制御されている場合に第2特別信号を外部出力可能である(例えば、図55に示すように、第1KT状態中は特殊入賞口入賞信号1を外部出力し、第2KT状態中は特殊入賞口入賞信号2を外部出力する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機の状態を遊技機の外部において適切に管理することができる。

0047

(27) 別態様による遊技機のさらに他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が所定表示結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて、有利状態とは異なる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(例えば、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(例えば、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、有利状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、バトル演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200におけるステップS90921でバトル演出を含むプロセステーブルを選択してステップS90923,S90944を実行する部分)を備え、所定演出実行手段は、第1特別状態において有利状態に制御される場合に所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、第2変動パターン#11,#12,#14,#15にもとづいて、図71(D)に示すようにバトル演出を実行可能である)とともに、第2特別状態において有利状態に制御される場合には、第1特別状態への制御に移行することに対応する移行演出(例えば、第1KT移行演出)を実行した後に、所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、第2変動パターン#18にもとづいて、図68(C),(D)に示すように第1KT移行演出を実行した後にバトル演出を実行可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、移行演出の実行によって第2特別状態の終了を印象付けることにより第2特別状態についての演出効果を高めることができ、特別状態に制御する場合の遊技の興趣を向上させることができる。

0048

(28) 前記(27)の遊技機において、特別状態に制御される場合に特殊状態(例えば、確変状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902207A,S902210A,S902207B,S902212Bを実行する部分)を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特殊状態への制御が継続するか否かに対応する演出を実行可能である(例えば、図69および図70に示すように、勝利する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が継続し、敗する態様のバトル演出が実行されれば確変状態が終了する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定演出として注目させる演出内容絞り込むことにより、特殊状態への制御が継続するか否かに注目させることができ、所定演出の演出内容を明確にすることができる。

0049

(29) 前記(27)または(28)の遊技機において、移行演出が実行される前に、第2特別状態において付与された遊技価値に関する情報を報知する報知演出(例えば、スペシャルラッシュ賞球数表示90300)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200におけるステップS909010を実行する部分。図68(A),(B)参照。)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態の終了を明確にすることができ、所定演出に対して注目させることができる。

0050

(30) 前記(27)から(29)のいずれかの遊技機において、移行演出が実行される前に、第2特別状態への制御が継続するか否かに対応する特別演出(例えば、継続演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200におけるステップS90921で継続演出を含むプロセステーブルを選択してステップS90923,90944を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態が終了するか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。

0051

(31) 前記(30)の遊技機において、第2特別状態に制御されている場合に、1の可変表示において、特別演出、移行演出および所定演出を実行可能である(例えば、第2変動パターン#18にもとづいて背景図柄の変動表示が実行される場合に、その変動表示において、図68に示すように、継続演出、第1KT移行演出、およびバトル演出が実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態変化を明確に区別することができる。

0052

(32) 前記(27)から(31)のいずれかの遊技機において、第2特別状態において有利状態に制御された後、再び第2特別状態に制御される場合には、該再び制御される第2特別状態より前に付与された遊技価値に関する情報を引き継いで該第2特別状態に制御される(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、ステップS90981,S90983を実行することによって16R確変大当り以外の大当りが発生するまで第2賞球数カウンタリセットせず、16R確変大当りが連続して発生する限り、スペシャルラッシュ中賞球数表示を累積して表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、付与された遊技価値がより大きなものとなるので、第2特別状態が継続することに対する特別感を与えることができる。

0053

(33) 別態様による遊技機のさらに他の態様は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が所定表示結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて、有利状態とは異なる所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、所定状態に制御される頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)と、特別状態において遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な特定領域(例えば、特殊入賞口9024)とを備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(例えば、高確率/第1KT状態)と、該第1特別状態と比較して有利度が高い第2特別状態(例えば、高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、第2特別状態において特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて進入演出(例えば、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、特殊入賞口ランプ9024aの点灯表示)を実行可能な進入演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200におけるステップS90657〜S90659を実行する部分)を備え、進入演出実行手段は、第1特別状態において特定領域に遊技媒体が進入した場合には進入演出を実行しないように制御する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、ステップS90656でNのときステップS90657〜S90659を実行しない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、第1特別状態におけるイレギュラーな遊技媒体の進入によっては進入演出が実行されないようにすることにより、遊技状態との演出上の整合を図ることができるとともに、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。従って、特別状態に制御する場合の演出上の改善を行うことができる。

0054

(34) 前記(33)の遊技機において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90305〜S90307,S90355〜S90357を実行する部分)を備え、有利状態制御手段は、有利状態として、第1有利状態(本例では、6R確変大当り、2R確変大当り)と第2有利状態(本例では、16R確変大当り)とに制御可能であり、特別状態制御手段は、第1有利状態に制御された後に第1特別状態に制御可能であるとともに、第2有利状態に制御された後に第2特別状態に制御可能であり(例えば、6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第1KT状態に移行し、16R確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/第2KT状態に移行する)、第2有利状態に制御されている期間から第2特別状態に制御されている期間にわたって特殊演出(例えば、第2KT用の楽曲の音出力)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200におけるステップS90982,S90948を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態における演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。

0055

(35) 前記(33)または(34)の遊技機において、進入演出実行手段は、進入演出として、遊技価値が加算されることに対応する加算演出(例えば、賞球加算表示の表示)、遊技媒体の進入に対応する音出力による演出(例えば、入賞音の出力)、および発光体の発光による演出(例えば、特殊入賞口ランプ9024aの点灯表示)のうちの少なくともいずれかの演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、ステップS90657〜S90659を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態における特定領域への遊技媒体の進入を強調することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。

図面の簡単な説明

0056

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
当り種別表を示す図である。
主基板遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
乱数を示す説明図である。
大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
タイマ割込処理を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
ラウンド中の演出および注意喚起表示について説明するための図である。
ラウンド中処理を示すフローチャートである。
インターバル処理を示すフローチャートである。
第2実施形態の報知演出を説明するための図である。
第2実施形態のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
第2実施形態のラウンド中処理を示すフローチャートである。
第2実施形態のラウンド中処理を示すフローチャートである。
第3実施形態のラウンド後処理を示すフローチャートである。
第3実施形態のラウンド後処理を示すフローチャートである。
第3実施形態のラウンド後処理を示すフローチャートである。
第3実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
第3実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
メイン処理を示すフローチャートである。
タイマ割込処理を示すフローチャートである。
各乱数を示す説明図である。
大当り判定用乱数大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。
特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。
特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。
KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
第1大当り終了処理を示すフローチャートである。
第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
第2特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
第2大当り終了処理を示すフローチャートである。
特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
遊技機が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。
遊技機が出力する外部出力信号の変形例を説明するための説明図である。
演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。
背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
小当り中処理を示すフローチャートである。
高確率/第2KT状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
高確率/第2KT状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
高確率/第2KT状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。
高確率/第1KT状態中における演出態様の具体例を示す説明図である。

実施例

0057

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。

0058

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。

0059

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。

0060

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。

0061

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。

0062

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。

0063

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。

0064

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。

0065

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。

0066

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。

0067

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。

0068

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。

0069

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。

0070

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。

0071

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。

0072

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。

0073

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。

0074

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。

0075

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。

0076

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。

0077

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。

0078

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。

0079

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。

0080

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像表示個数により特定可能な保留記憶画像保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。

0081

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。

0082

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンド(ラウンド遊技とも称する)と呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。

0083

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。

0084

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。

0085

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。

0086

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音音声発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。

0087

また、記録媒体としてのプリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。プリペイドカードに記憶されている残額に基づいて、パチンコ遊技機1で遊技球が使用可能となる。遊技を開始する際には、パチンコ遊技機1に設けられた玉貸ボタンを操作し、この操作信号により挿入されたカードに記録されている残高引落として遊技に用いるための遊技球が貸出される。

0088

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。

0089

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値である7ラウンドあるいは、16ラウンドに達するまで繰返される。

0090

また、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされたときに、所定期間(たとえば29秒間)が経過するまでに、特別可変入賞球装置20が閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数(たとえば10個)よりも多い特別個数(たとえば11個目や12個目)入賞することがある。このような、所定の基準を超える入賞を以下では、オーバー入賞とも称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出玉を獲得することができる。

0091

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、「確変大当り」として「第1確変大当り」と第1確変大当りよりも有利な「第2確変大当り」とが設けられている。第2確変大当りは、第1確変大当りよりもラウンド数が多いという点において遊技者にとって有利である。

0092

また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。

0093

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。

0094

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。

0095

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。

0096

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。

0097

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。

0098

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。

0099

図2に示すように、通常大当りは、16ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。

0100

第1確変大当りは、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。また、第2確変大当りは、16ラウンドの大当りの遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生するまでという条件としてもよい。

0101

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。

0102

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサ放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。

0103

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。

0104

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。

0105

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。

0106

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。

0107

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。

0108

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。

0109

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。

0110

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。

0111

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。

0112

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、第1確変大当り、および、第2確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。

0113

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。

0114

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。

0115

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。

0116

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。

0117

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。

0118

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。

0119

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。

0120

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。

0121

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。

0122

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。

0123

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。

0124

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「第1確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。「第2確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。

0125

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。

0126

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、本実施の形態では、第1確変大当りよりも第2確変大当りの方が決定され難くなっている。なお、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。

0127

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。

0128

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。

0129

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。

0130

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。

0131

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。

0132

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。

0133

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。

0134

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。

0135

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ(80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。

0136

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。

0137

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。

0138

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。

0139

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。

0140

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。

0141

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。

0142

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。

0143

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。

0144

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。

0145

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。

0146

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。

0147

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。

0148

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。

0149

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。

0150

コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、第1確変大当り、および、第2確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。

0151

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。

0152

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、第1確変大当り、および、第2確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。

0153

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。

0154

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。

0155

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。

0156

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。

0157

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。

0158

また、コマンドD0XXは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、たとえば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板31から演出制御基板80と送信される。

0159

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。

0160

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。

0161

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。

0162

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。

0163

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。

0164

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。

0165

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。

0166

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。

0167

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。

0168

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。

0169

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。

0170

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。

0171

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。

0172

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。

0173

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報始動情報確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。

0174

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。

0175

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオンオフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。

0176

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。

0177

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。

0178

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎起動されることになる。

0179

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。

0180

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。

0181

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。

0182

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマ計時開始等の制御を行なう処理である。

0183

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。

0184

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中ラウンド表示演出やインターバル演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。

0185

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。

0186

演出制御用CPU101は、電源投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。

0187

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。

0188

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。

0189

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。

0190

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。

0191

ここで、演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。

0192

演出制御フラグ設定部には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。

0193

演出制御タイマ設定部には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。

0194

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。

0195

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。

0196

図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。

0197

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。

0198

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。

0199

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。

0200

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。

0201

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。

0202

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。

0203

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。

0204

次に、本実施の形態で実行されるインターバル期間中やエンディング期間中の演出について説明する。本実施の形態では、大当り遊技中の7ラウンドにおけるインターバル期間やエンディング期間にルーレット演出が実行される。ルーレット演出では、文字やマーク等をルーレットの様に変動させ、以降の遊技状態を示唆する演出が実行される。そして、ルーレット演出により変動を停止した表示態様で、以降の遊技状態が実行されることとなる。また、ルーレット演出が実行されるときには、プリペイドカードの取り忘れ防止のための注意喚起画像が表示される。注意喚起画像は、実行されているラウンドで大当り遊技状態が終了するかもしれないことを示している。大当り遊技状態が終了したときに遊技を止める場合や、休憩席を取ること等により席立った場合、注意喚起画像が表示されることにより、遊技者がプリペイドカードを取り忘れることを防止することができる。

0205

また、本実施の形態では、大当りの種類として、16Rの通常大当り、7Rの第1確変大当りおよび16Rの第2確変大当りが設けられている。ここで、ルーレット演出は、7Rの第1確変大当りおよび16Rの第2確変大当りを対象として実行される演出である。なお、ルーレット演出は、全ての大当りを対象とした演出であってもよい。また、ルーレット演出を実行するか否かを所定の乱数抽選により決定してもよい。

0206

また、ルーレット演出には、昇格演出および保留連演出が含まれる。昇格演出とは、ラウンド遊技が継続すること(たとえば、7ラウンド大当りが継続して16ラウンド大当りとなること)を示すラウンド継続演出として実行される演出である。昇格演出には成功パターンと失敗パターンとが設けられており、昇格演出成功であればラウンド遊技が継続し、昇格演出失敗であればラウンド遊技が終了する。また、保留連演出とは、大当り遊技状態のときに次に大当り遊技状態とすることが決定されている保留記憶がある場合(いわゆる保留連する場合)に次の大当り遊技状態までの間に行なわれる演出である。なお、ルーレット演出にその他の演出が含まれてもよく、たとえば、通常大当りから確変大当りに昇格したことを示す確変昇格演出が含まれるようにしてもよい。以上のラウンド中に実行される演出について図12を用いて説明する。

0207

図12は、ラウンド中の演出および注意喚起表示について説明するための図である。図12のうち、図12(a),(b)は、7Rの第1確変大当りにおいて、昇格演出が失敗したときを示している。また、図12(c)〜(e)は、16Rの第2確変大当りにおいて、昇格演出が成功したときを示している。また、図12(f)〜(h)は、16Rの第2確変大当りにおいて、保留連演出が実行されたときを示している。

0208

まず、図12(a),(b)により、7Rの第1確変大当りにおいて、昇格演出が失敗したときについて説明する。図12(a)では、演出表示装置9の画面上において、ルーレット演出が実行されている様子を示している。図12(a)では、現在のラウンド遊技が7Rであることが演出表示装置9の表示画面の右上の領域に「7R」の文字で示されている。また、図12(a)では、決定される演出を示唆する示唆演出画像61の表示領域において下向きの矢印により表示内容が変動していることが示されている。また、示唆演出画像61の左側には、プリペイドカードの取り忘れ防止のための注意喚起表示として、注意喚起小画像60が表示される。注意喚起小画像60は、ルーレット演出の邪魔にならない演出表示装置9の左下方の位置に表示される。

0209

図12(a)の状態からルーレット演出で実行されていた変動が停止し、示唆演出画像61の表示領域に「×」のマークが表示される。「×」のマークは、昇格演出が失敗したことを表している。このような昇格演出の失敗パターンにより、このラウンドで大当り遊技状態が終了することが示される。ルーレット演出は、確変大当りで実行されるので、遊技者は、「×」の表示により今回の大当りが7Rの第1確変大当りであったことが分かる。このような失敗パターンの昇格演出は、第1確変大当りの終了時におけるエンディング期間において実行される。

0210

次に、図12(c)〜(e)により、16Rの第2確変大当りにおいて、昇格演出が成功したときについて説明する。図12(c)は、7Rにおいてルーレット演出が実行されている様子を示している。図12(a)は7Rの第1確変大当りであり、図12(c)は16Rの第2確変大当りを示す図であるが、ルーレット演出の途中までは、共通のラウンド遊技が実行される。このように、第2確変大当りでは、第1確変大当りに制御されたと見せかけるパターンでラウンド遊技が実行される。また、図12(c)では、図12(a)と同様に示唆演出画像61の左側にプリペイドカードの取り忘れ防止のための注意喚起小画像60が表示される。

0211

図12(c)の状態から図12(d)となる。図12(d)では、ルーレット演出で実行されていた変動が停止し、示唆演出画像61の表示領域に「16R」の文字が表示される。「16R」の文字は、昇格演出が成功し16Rまでラウンド遊技が継続することを表している。ルーレット演出は、確変大当りで実行されるので、遊技者は、「16R」の表示により今回の大当りが16Rの第2確変大当りであったことが分かる。このような成功パターンの昇格演出は、第2確変大当りにおいて、第1確変大当りの終了時のラウンド遊技のタイミングから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間(7Rから8Rまでのインターバル期間)において実行される。

0212

ここで、図12(c),(d)に示すように、ラウンド遊技が継続する場合であっても、大当りが終了したときのプリペイドカードの取り忘れ防止のための注意喚起表示が表示される。このようにすれば、ルーレット演出が開始されたときにラウンド遊技が継続するか否かが注意喚起表示から先バレしないようにすることができる。

0213

その後、図16(e)に示すように、16Rの終了時には、再度、大当りが終了したときのプリペイドカードの取り忘れ防止のための注意喚起表示が表示される。注意喚起表示として表示される注意喚起大画像62は、演出表示装置9の表示画面の中央に大きく表示される。表示画面の右上には最終ラウンドであることを示す「16R」の文字が表示される。

0214

図12(a),(b)に示すように、第1確変大当りにおいては、7Rの終了時に注意喚起小画像60を表示している。また、図12(c)〜(e)に示すように、第2確変大当りにおいては、大当りの終了タイミングである16Rの終了時に注意喚起大画像62を表示するとともに、7Rの終了時にも注意喚起小画像60を表示している。このようにすれば、大当り遊技状態のラウンド数(有利度)に応じた注意喚起を表示することができる。具体的には、短い大当りについては出玉の量が少ないのですぐに追加投資する可能性があるため弱めの報知とし、長い大当りについては出玉の量が多いのですぐに追加投資することがないのためしっかりと2回報知することが可能となる。

0215

また、図12(a),(c)に示すような第1確変大当りと第2確変大当りとで共通のラウンド遊技が実行される。そして、図12(a),(b)に示すように、第1確変大当りにおいては、7Rの終了時に注意喚起小画像60を表示している。また、図12(d)に示すように、第2確変大当りにおいては、昇格演出の実行中において注意喚起小画像60を表示している。このようにすれば、昇格演出が実行されるタイミングで注意喚起表示が表示されるので、ラウンド数の多い第2確変大当りとなることが先に分かってしまうことを防止できる。

0216

また、図12(a),(b)に示すように、第1確変大当りにおいて、7Rの終了時に実行されて失敗する昇格演出失敗パターンと、図12(c)〜(e)に示すように、第2確変大当りにおいて、7Rの終了時から次のラウンドが開始されるまでのタイミングで実行される昇格演出成功パターンとがある。このようにすれば、昇格演出の興趣を向上させることができる。

0217

また、図12(c)〜(e)に示すように、第2確変大当りにおいては、7Rの終了時に注意喚起小画像60を表示するとともに、大当りの終了タイミングである16Rの終了時に注意喚起大画像62を表示する。このようにすれば、大当り遊技状態の有利度(ラウンド回数)に応じた注意喚起表示をすることができる。

0218

また、図12(c)〜(e)に示すように、第2確変大当りにおいては、7Rの終了時に小さいサイズの注意喚起小画像60を表示するとともに、大当りの終了タイミングである16Rの終了時に大きいサイズの注意喚起大画像62を表示する。このようにすれば、タイミングに応じて注意喚起表示の表示態様が異なるのでタイミングに応じて注意喚起表示の表示態様を異ならせることができる。

0219

次に、図12(f)〜(h)により、16Rの第2確変大当りにおいて、保留連演出が実行されたときについて説明する。図12(f)は、7Rにおいてルーレット演出が実行されている様子を示している。図12(a)は7Rの第1確変大当りであり、図12(f)は16Rの第2確変大当りを示す図であるが、ルーレット演出の途中までは、共通のラウンド遊技が実行される。このように、第2確変大当りでは、第1確変大当りに制御されたと見せかけるパターンでラウンド遊技が実行される。また、図12(f)では、図12(a)と同様に示唆演出画像61の左側にプリペイドカードの取り忘れ防止のための注意喚起小画像60が表示される。

0220

図12(f)の状態から図12(g)となる。図12(g)では、ルーレット演出で実行されていた変動が停止し、示唆演出画像61の表示領域に「連チャン」の文字が表示される。「連チャン」の文字は、変動表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶バッファに大当りとなる変動表示に関する情報が記憶されていることに基づいて表示される。このように、保留記憶内で大当りが連続することを保留連チャンとも称する。図示は、省略しているが、図12(g)の後には、示唆演出画像61の表示領域において、ラウンドが継続することを示す「16R」の表示がされる。このような保留連演出により、今回の大当り遊技状態の終了後に再び大当り遊技状態が連続することが報知される。

0221

その後、図16(g)に示すように、16Rの終了時には、再度、大当りが終了したときのプリペイドカードの取り忘れ防止のための注意喚起表示が表示される。ここで、保留連がある場合の注意喚起表示として表示される注意喚起大画像62では、プリペイドカードを示す画像にフルーツ柄の画像が表示されている。このフルーツ柄の画像は、プレミア画像として位置付けられており、保留連チャンを示す画像である。

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