図面 (/)

技術 遊技機

出願人 株式会社ユニバーサルエンターテインメント
発明者 戸本大二郎岩田良輔川村怜志奈良祐一郎
出願日 2019年3月29日 (1年3ヶ月経過) 出願番号 2019-066824
公開日 2019年8月8日 (10ヶ月経過) 公開番号 2019-130355
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 移行ポイント サブ判定 エッジ状態 OFFエッジ カートリッジ基板 実行番号 監視スイッチ 未作動状態
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2019年8月8日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる遊技機を提供すること。

解決手段

ART高確率中において、内部抽籤の結果が「はずれ」である場合に、現在のモードに応じて、ロックを行うか否かを抽籤により決定し、内部抽選の結果が「はずれ」以外の特定の役である場合に、現在のモードに関わらず、ロックの抽籤を行わず、現在のモードに応じて、複数のモード間でモードの移行を行う。MBが未作動である場合には、ART高確率中の残りゲーム数は、減算されない。

概要

背景

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。

この種の遊技機として、再遊技の作動役が相対的に高確率当籤するとともに、内部当籤役を有利に入賞又は非入賞させる停止操作報知するART遊技状態において、内部当籤役に応じた確率でART遊技状態のゲーム数加算数(以下、「上乗せゲーム数」ともいう)を抽籤により決定する遊技機が特許文献1に提案されている。このような特許文献1で提案された従来の遊技機は、上乗せゲーム数が抽籤される契機となる内部当籤役が当籤することにより、ART遊技状態のゲーム数を増加させていた。

概要

遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる遊技機を提供すること。ART高確率中において、内部抽籤の結果が「はずれ」である場合に、現在のモードに応じて、ロックを行うか否かを抽籤により決定し、内部抽選の結果が「はずれ」以外の特定の役である場合に、現在のモードに関わらず、ロックの抽籤を行わず、現在のモードに応じて、複数のモード間でモードの移行を行う。MBが未作動である場合には、ART高確率中の残りゲーム数は、減算されない。

目的

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

複数の識別情報変動表示可能な可変表示部を備え、該可変表示部で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能かつ、該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機であって、所定の開始条件成立に基づき、少なくともボーナス決定結果を含む複数の決定結果の中から決定結果を決定可能事前決定手段と、前記可変表示部に前記ボーナス決定結果に対応する結果表示が導出されたときに、ボーナス遊技状態に制御可能なボーナス制御手段と、遊技操作を所定の期間無効化するロックとして少なくとも特定ロックを実行可能なロック実行手段と、前記事前決定手段による決定が所定の決定結果である場合に、現在のモードに応じた確率で前記特定ロックを行うことを決定可能なロック決定手段と、前記ロック決定手段により前記特定ロックを行うことを決定可能な遊技状態である特別遊技状態に制御される期間を管理する特別遊技状態制御手段と、前記特定ロックが実行された後に前記ボーナス遊技状態と異なる有利状態に移行させる有利状態移行手段と、前記事前決定手段による決定が前記所定の決定結果と異なる特定の決定結果である場合に、現在の前記モードに応じて、前記特定ロックを行うことが決定される確率が異なる複数の前記モード間で前記モードの移行を行うモード移行手段と、を備え、前記ロック決定手段は、前記特別遊技状態において前記事前決定手段による決定が前記特定の決定結果である場合、現在の前記モードに関わらず前記特定ロックを行うことを決定せず、前記特別遊技状態制御手段は、前記ボーナス遊技状態においては、前記特別遊技状態に制御される期間の更新を行わないことを特徴とする遊技機。

請求項2

前記ロック実行手段は、前記特定ロックと異なる所定ロックも実行可能であり、前記ロック決定手段は、前記特別遊技状態において前記所定ロックを行うことを決定可能であり、前記モード移行手段は、前記モードとして第1モードと該第1モードより前記特定ロックを行うことが決定される確率が高い第2モードとを移行可能な前記モードとして備え、前記所定ロックが実行されたときには、前記有利状態へと移行しないものであり、前記第1モードよりも前記第2モードの方が前記所定ロックが発生する確率が高いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。

背景技術

0002

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。

0003

この種の遊技機として、再遊技の作動役が相対的に高確率当籤するとともに、内部当籤役を有利に入賞又は非入賞させる停止操作報知するART遊技状態において、内部当籤役に応じた確率でART遊技状態のゲーム数加算数(以下、「上乗せゲーム数」ともいう)を抽籤により決定する遊技機が特許文献1に提案されている。このような特許文献1で提案された従来の遊技機は、上乗せゲーム数が抽籤される契機となる内部当籤役が当籤することにより、ART遊技状態のゲーム数を増加させていた。

先行技術

0004

特開2014−83314号公報

発明が解決しようとする課題

0005

上述したような従来の遊技機としては、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロック演出として実行するものがある。しかしながら、ロックの発生頻度が低すぎると、遊技に対する遊技者の興趣が尽きてしまうことがあるといった課題があった。

0006

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の識別情報変動表示可能な可変表示部(リール3L、3C、3R)を備え、該可変表示部で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能かつ、該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機であって、所定の開始条件成立に基づき、少なくともボーナス決定結果を含む複数の決定結果の中から決定結果を決定可能事前決定手段(メインCPU93)と、前記可変表示部に前記ボーナス決定結果に対応する結果表示が導出されたときに、ボーナス遊技状態(MB)に制御可能なボーナス制御手段(メインCPU93)と、遊技操作を所定の期間無効化するロックとして少なくとも特定ロック(例えば、「狙え(シンボル揃い)」、「狙え(1周後シンボル揃い)」)を実行可能なロック実行手段(メインCPU93)と、前記事前決定手段による決定が所定の決定結果(例えば、「はずれ」)である場合に、現在のモードに応じた確率で前記特定ロックを行うことを決定可能なロック決定手段(メインCPU93)と、前記ロック決定手段により前記特定ロックを行うことを決定可能な遊技状態である特別遊技状態ART高確率中)に制御される期間を管理する特別遊技状態制御手段(サブCPU102)と、前記特定ロックが実行された後に前記ボーナス遊技状態と異なる有利状態(ART)に移行させる有利状態移行手段(サブCPU102)と、前記事前決定手段による決定が前記所定の決定結果と異なる特定の決定結果(「はずれ」以外の特定の役)である場合に、現在の前記モードに応じて、前記特定ロックを行うことが決定される確率が異なる複数の前記モード間で前記モードの移行を行うモード移行手段(メインCPU93)と、を備え、前記ロック決定手段は、前記特別遊技状態において前記事前決定手段による決定が前記特定の決定結果である場合、現在の前記モードに関わらず前記特定ロックを行うことを決定せず、前記特別遊技状態制御手段は、前記ボーナス遊技状態においては、前記特別遊技状態に制御される期間の更新を行わない構成を有する。

0008

この構成により、本発明に係る遊技機は、事前決定手段による決定が所定の決定結果である場合に、現在のモードに応じて、特定ロックを行うか否かを決定し、事前決定手段による決定が特定の決定結果である場合に、現在のモードに応じて、特定ロックを行うことが決定される確率が異なる複数のモード間でモードの移行を行うことによって、ロックの発生頻度が低くなることを抑制するため、遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。

0009

なお、前記ロック実行手段は、前記特定ロックと異なる所定ロック(例えば、「狙え(あおり)」)も実行可能であり、前記ロック決定手段は、前記特別遊技状態において前記所定ロックを行うことを決定可能であり、前記モード移行手段は、前記モードとして第1モード(例えば、「ノーマル」)と該第1モードより前記特定ロックを行うことが決定される確率が高い第2モード(例えば、「チャンス」)とを移行可能な前記モードとして備え、前記所定ロックが実行されたときには、前記有利状態へと移行しないものであり、前記第1モードよりも前記第2モードの方が前記所定ロックが発生する確率が高い構成としてもよい。

0010

この構成により、本発明に係る遊技機は、現在のモードに応じて、所定ロックを行うことが決定される確率が異なる複数のモード間でモードの移行を行うことによって、ロックの発生頻度が低くなることを抑制するため、遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。

発明の効果

0011

本発明によれば、遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる遊技機を提供することができる。

図面の簡単な説明

0012

本発明の実施の形態に係るパチスロ機機能フローを示す図である。
本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。
本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるRT遊技状態移行遷移図である。
メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。
メインROMに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
図9に続く図柄組合せテーブルを示す図である。
メインROMに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
図11に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブルRT0遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT1遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT2遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT3遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT4遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT5遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(MB中CB_RT0遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(MB中CB_RT1遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(MB中CB_RT2遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(MB中CB_RT3遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(MB中CB_RT4遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(MB中CB_RT5遊技状態)を示す図である。
メインROMに記憶された回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
メインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。
メインROMに記憶された引込優先順位選択テーブルを示す図である。
メインROMに記憶された第一回胴停止データテーブルを示す図である。
メインROMに記憶された検索順序テーブル00を示す図である。
メインROMに記憶された検索順序テーブル01を示す図である。
メインROMに記憶された図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを示す図である。
メインROMに記憶されたはずれリールアクション抽籤テーブルを示す図である。
メインROMに記憶されたはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルをモード別に示す図である。
メインROMに記憶された特殊カウンタ加算抽籤テーブルを示す図である。
特殊カウンタ加算抽籤テーブルの変形例を示す図である。
メインROMに記憶された放出抽籤テーブルを示す図である。
放出抽籤テーブルの変形例を示す図である。
メインRAMに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。
メインRAMに割り当てられる表示役格納領域を示す図である。
メインRAMに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。
メインRAMに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。
メインRAMに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
メインRAMに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。
メインRAMに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。
メインRAMに割り当てられる引込優先順位データ格納領域を示す図である。
サブCPUによって参照されるサブ判定役番号表を示す図である。
サブCPUによって参照されるサブ判定役識別テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照されるゲーム数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照される上乗せ選択配当テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照されるART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照されるART上乗せ選択抽籤テーブルを示す図である。
図51に続くART上乗せ選択抽籤テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照される通常上乗せ選択抽籤テーブルを示す図である。
図53に続く通常上乗せ選択抽籤テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照される特殊機能発動抽籤テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照される潰し個数抽籤テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照される上乗せ選択継続率抽籤テーブルを示す図である。
図57に続く上乗せ選択継続率抽籤テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照される上乗せ選択継続状態抽籤テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照される上乗せ選択配当抽籤テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照される上乗せ遊技抽籤テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照されるART直当り抽籤テーブルを示す図である。
サブCPUによって参照されるART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルを示す図である。
本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
図64に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
図64に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
図66に示したメダル受付・スタートチェック処理において実行される自動投入処理を示すフローチャートである。
図64に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
図64に示したメイン制御処理において実行される特殊カウンタ処理を示すフローチャートである。
図64に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
図64に示したメイン制御処理及び図74に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
図71に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
図71に示した引込優先順位格納処理及び図74に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
図64に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
図64に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
図64に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。
図77に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。
図79に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
図79に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
図79に示した電源投入処理で起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
図82に示したマザータスクにおいて実行されるメインタスクを示すフローチャートである。
図82に示したマザータスクにおいて実行される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
図84に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
図82に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
図85に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
図87に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
図87に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
図87に示した演出内容決定処理において実行される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
図88に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第1遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
図89に示した入賞作動コマンド受信時処理において実行されるペナルティ設定処理を示すフローチャートである。
図89に示した入賞作動コマンド受信時処理において実行される第2遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
図91に示した第1遊技状態別抽籤処理において実行される第1一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
図94に示した第1一般中抽籤処理において実行される一般中1遊技目抽籤処理を示すフローチャートである。
図94に示した第1一般中抽籤処理において実行されるART上乗せ選択ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
図94に示した第1一般中抽籤処理において実行されるART直当り抽籤処理を示すフローチャートである。
図91に示した第1遊技状態別抽籤処理において実行される第2一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
図93に示した第2遊技状態別抽籤処理において実行される第3一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
図91に示した第1遊技状態別抽籤処理において実行される第1ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
図100に続く第1ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
図91に示した第1遊技状態別抽籤処理において実行される第2ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
図93に示した第2遊技状態別抽籤処理において実行される第3ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
図91に示した第1遊技状態別抽籤処理において実行される第1ART準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
図93に示した第2遊技状態別抽籤処理において実行される第2ART準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
図91に示した第1遊技状態別抽籤処理において実行される第1ART中抽籤処理を示すフローチャートである。
図106に続く第1ART中抽籤処理を示すフローチャートである。
図93に示した第2遊技状態別抽籤処理において実行される第2ART中抽籤処理を示すフローチャートである。
図91に示した第1遊技状態別抽籤処理において実行される第1上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
図109に続く第1上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
図91に示した第1遊技状態別抽籤処理において実行される第2上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
図90に示した入力状態コマンド受信時処理において実行される第4上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
図112に続く第4上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
図98に示した第2一般中抽籤処理において実行される第1ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
図99に示した第3一般中抽籤処理及び図103に示した第3ART高確率中抽籤処理において実行される第2ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
図102に示した第2ART高確率中抽籤処理において実行される第1遊技状態ART中遷移処理を示すフローチャートである。
図99に示した第3一般中抽籤処理及び図103に示した第3ART高確率中抽籤処理において実行される第2遊技状態ART中遷移処理を示すフローチャートである。
図102に示した第2ART高確率中抽籤処理において実行される遊技状態一般中遷移処理を示すフローチャートである。
図100及び図101に示した第1ART高確率中抽籤処理において実行される第1通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
図98に示した第2一般中抽籤処理及び図116に示した第1遊技状態ART中遷移処理において実行される第2通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
図104に示した第1ART準備中抽籤処理及び図106及び図107に示した第1ART中抽籤処理において実行されるARTゲーム数直乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
図106及び図107に示した第1ART中抽籤処理及び図109及び図110に示した第1上乗せ選択中抽籤処理において実行される上乗せ遊技ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
図91に示した第1遊技状態別抽籤処理において実行される通常復帰待ち中抽籤処理を示すフローチャートである。
図91に示した第1遊技状態別抽籤処理において実行される上乗せ遊技中抽籤処理の変形例を示すフローチャートである。
図124に続く上乗せ遊技中抽籤処理を示すフローチャートである。
図124及び図125に示した上乗せ遊技中抽籤処理の変形例においてサブCPUによって参照される上乗せカウンタ抽籤テーブルを示す図である。
図49に示す上乗せ選択配当テーブルに基づき液晶表示装置に表示される各要素の表示例を示す図である。
図49に示す上乗せ選択配当テーブルに基づき液晶表示装置に表示される各要素のうち、一部の要素のみが識別可能なときの表示例を示す図である。
図49に示す上乗せ選択配当テーブルに基づき液晶表示装置に表示される各要素の全てが識別可能なときの表示例を示す図である。
液晶表示装置に表示された各要素の一つが選択された後の結果の表示例を示す図である。

実施例

0013

本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図1図130を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。

0014

本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球遊技用ポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。

0015

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。

0016

内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。

0017

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。

0018

パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。

0019

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。

0020

入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。

0021

また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、シャッタ装置によるシャッタの駆動、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。

0022

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。

0023

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。

0024

<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。

0025

[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。

0026

図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。

0027

キャビネット2aの内部には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3R(図3参照)が収容されている。

0028

以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性シート材を有している。上述の複数(例えば21個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。

0029

フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。

0030

液晶表示装置11は、例えば、遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示するようフロントドア2bのドア本体9の上部に取り付けられている。液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズ遊技履歴等の遊技台情報を表示することができる。

0031

また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。

0032

これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成する。

0033

本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎上段中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン(有効ラインともいう)として定義する。

0034

また、上述したリール3L,3C,3R及び液晶表示装置11の前面側には、保護ガラス6が配設されている。これにより、リール3L,3C,3R及び液晶表示装置11を遊技者が直接触れることができないようになっている。

0035

また、ドア本体9の前面側の上部には、保護ガラス6を取り囲むようにして装飾部材7が取り付けられている。装飾部材7は、パチスロ機1の外装の一部を構成するとともに、上部外装部材7a、一対の側部外装部材7b及び下部外装部材7cを含んで構成されている。上部外装部材7aの背面側には、後述するシャッタ装置200のシャッタ部材が収容されている。

0036

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、選択ボタン18、決定ボタン19)が設けられている。

0037

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。

0038

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。特に、MAXベットボタン14は、前述の用途に加えて、例えば液晶表示装置11の表示画面上における決定操作を行う際にも用いられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。

0039

スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。

0040

ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。

0041

また、これらストップボタン17L,17C,17Rは、液晶表示装置11に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置11の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。

0042

選択ボタン18及び決定ボタン19は、液晶表示装置11の表示画面上における各種操作を行う際に用いられる。

0043

また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。

0044

ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音楽曲等の音を出力する。

0045

<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。

0046

図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。

0047

リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。

0048

ステッピングモータ51L,51C,51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。

0049

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。

0050

外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。

0051

メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。

0052

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。

0053

ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。

0054

メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。

0055

精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。

0056

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたことを検出する。

0057

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。

0058

選択スイッチ67は、選択ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。決定スイッチ68は、決定ボタン19が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。

0059

副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、シャッタ制御基板78とが電気的に接続されている。

0060

副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、シャッタ制御基板78とに電気的に接続されている。

0061

サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。

0062

24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。

0063

シャッタ制御基板78は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、シャッタ装置200を駆動させる。シャッタ装置200は、シャッタ制御基板78によって駆動制御されることでシャッタ部材の昇降を行う。

0064

シャッタ装置200は、複数枚のシャッタ部材を昇降させることによって、液晶表示装置11を遊技者から視認不可能なように遮蔽したり、遊技者から視認可能なように露出させたりするものである。

0065

また、シャッタ装置200は、液晶表示装置11を遮蔽した状態で、シャッタ部材を回転させることにより半開状態とすることができる。この場合、半開状態のシャッタ部材間の隙間から液晶表示装置11の画像表示面が遊技者により視認可能とされる。

0066

副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)、シャッタ装置200の駆動及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。

0067

<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。

0068

図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。

0069

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。

0070

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。

0071

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数カウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。

0072

なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。

0073

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。

0074

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。

0075

本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。

0076

<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。

0077

図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、シャッタ装置200、LED群25、スピーカ23L,23R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。

0078

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力及びシャッタ装置200の駆動の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域データ記憶領域によって構成される。

0079

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、シャッタ装置200によるシャッタ部材の昇降や回転を制御する役物制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。

0080

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯パターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。

0081

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。

0082

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定された役物可動データに従ってシャッタ装置200を駆動する。

0083

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。

0084

[RT遊技状態遷移]
図6に示すように、パチスロ機1には、メインCPU93によって制御されるRT遊技状態として、「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」がある。

0085

「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。また、「RT2遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」よりも高いリプレイ確率状態である。一方、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が、「RT2遊技状態」よりも高いリプレイ高確率状態である。

0086

RT遊技状態は、所定の条件成立時に「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」の間で移行される。

0087

例えば、設定変更時は、RT遊技状態は、「RT0遊技状態」に移行する。「RT0遊技状態」において、「RT1移行_1」〜「RT1移行_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。

0088

また、「RT1遊技状態」において、「RT2移行リプ_1」〜「RT2移行リプ_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。一方、「RT1遊技状態」において、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT5遊技状態」に移行する。

0089

また、「RT2遊技状態」において、「RT3移行リプ_1」〜「RT3移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。

0090

また、「RT3遊技状態」において、「RT4移行リプ_1」〜「RT4移行リプ_13」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。さらに、「RT3遊技状態」において、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT5遊技状態」に移行する。

0091

また、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」において、「RT3移行リプ_1」〜「RT3移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。

0092

また、「RT1遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」において、「RT0リプ」、「中右押し用役_1」〜「中右押し用役_8」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。

0093

さらに、「RT2遊技状態」〜「RT5遊技状態」において、「RT1移行_1」〜「RT1移行_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。

0094

このように、メインCPU93は、再遊技の作動役(リプレイ役)の当籤確率が異なる複数のRT遊技状態0〜5の間でRT遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。

0095

[遊技機の遊技状態]
上述したように、メインCPU93によってRT遊技状態が移行される一方で、サブCPU102は、演出の内容を決定することにより、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知することによって、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、RT遊技機を移行させたりする。

0096

ここで、サブCPU102が内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する状態を「AT」という。また、AT状態であり、RT遊技状態がリプレイ高確率状態である状態を「ART」という。

0097

したがって、ART中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内部当籤役を入賞させることができるため、ARTの遊技数(ゲーム数)が、多くなるほど、より多くのメダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機1では、ARTのゲーム数を加算させる(「上乗せ」ともいう)ことがメダルの獲得に大きく影響する。

0098

このように、サブCPU102は、ARTのゲーム数の加算数を決定する有利遊技加算数決定手段と、決定した加算数をARTのゲーム数に加算する有利遊技数加算手段とを構成する。

0099

本実施の形態のパチスロ機1は、通常時及びARTの他に、ART高確率、ART、擬似BB高確率、擬似BB、上乗せ遊技及び上乗せ選択といった遊技状態をとる。

0100

ART高確率は、ARTに対する期待度が通常の遊技状態よりも高い、すなわちARTに移行しやすい特殊遊技状態である。このART高確率は、所定の条件が成立した場合、例えば、前回のART終了から所定ゲーム数(例えば、600ゲーム)を消化した場合に、サブCPU102により移行される。このように、サブCPU102は、特殊遊技状態移行手段を構成する。

0101

ART高確率中は、いずれの内部当籤役にも当籤しない遊技(以下、「はずれ遊技」という)において、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを次遊技(次ゲーム)において行うか否かが抽籤によりメインCPU93によって決定される。このように、メインCPU93は、ロック決定手段を構成する。

0102

また、ART高確率中は、はずれ遊技において、所定の特殊図柄(本実施の形態では、「蝙蝠」)の組合せを有効ライン上に表示させるための特定の停止操作順序(例えば、右押し)を報知するか否かが抽籤によりサブCPU102によって決定され、報知される。このように、サブCPU102は、報知決定手段及び停止操作順序報知手段を構成する。

0103

さらに、ART高確率中は、上述した特定の停止操作順序で停止操作がなされた結果、特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを条件に、次遊技で行われるロック中に特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されるよう、複数のリール3L,3C,3Rの少なくとも1つを回転させる、はずれリールアクション(ロック中演出)がメインCPU93によって行われる。このように、メインCPU93は、ロック中演出手段を構成する。

0104

なお、サブCPU102は、ART高確率中にARTに当籤しなかった場合に、所定の確率で特殊モードの移行抽籤を行い、遊技状態が特殊モードに移行すると、ARTに当籤するまでART高確率に繰り返し移行させるようにしてもよい。

0105

また、サブCPU102は、所定の当籤確率で、ART高確率よりもARTに対する期待度が高いART超高確率に移行させ、ART超高確率中は、小役が内部当籤するたびにART移行ポイントを加算するとともに、ART超高確率の残りゲーム数を維持するようにしてもよい。このとき、サブCPU102は、そのART超高確率が終了するまでにART移行ポイントが所定値に達すると、ARTに移行することが確定する。

0106

擬似BB高確率は、所定の条件が成立したとき、例えば、特定の内部当籤役に当籤したときの抽籤に当籤したときに、所定ゲーム数内の発動待機ゲーム数が経過したときに移行する。擬似BB高確率は、当籤時の抽籤により10ゲーム、20ゲーム及び無限ゲームが選択される。

0107

擬似BB高確率のゲーム数として、10ゲーム又は20ゲームが選択されたとしても、擬似BB高確率中に擬似BB高確率のゲーム数に対する上乗せ抽籤が行われる。この上乗せ抽籤により、擬似BB高確率のゲーム数が20ゲームを超えると、擬似BB高確率のゲーム数として無限ゲームが選択され、毎ゲーム、ARTのゲーム数に対する上乗せが行われる。

0108

擬似BB高確率のゲーム数として、無限ゲームが選択されると、擬似BBに移行するまで擬似BB高確率が継続する。すなわち、擬似BBに移行することが確定する。サブCPU102は、擬似BB高確率中にRT5移行リプ1ないしRT5移行リプ_16といったコンビネーションを有効ラインに沿って表示させることができる役を内部当籤役として決定すると相対的に高確率で擬似BBに移行させるための報知を実行する。

0109

擬似BBは、RT遊技状態が他のRT遊技状態からRT5遊技状態となったときに移行するモードである。擬似BBは、ART中と比較して、内部当籤役に応じてARTの上乗せが発生しやすくなるとともに、上乗せされるゲーム数も相対的に多くなる。

0110

上乗せ遊技は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT5遊技状態からRT4遊技状態となったときに移行するモードである。上乗せ遊技は、上乗せ選択の実行回数をストックする。

0111

上乗せ選択は、RT3遊技状態ないしRT5遊技状態において、上乗せ選択の実行回数がストックされているときに、一単位遊技後のロック時に実行される。上乗せ選択が実行されると、図127に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように、サブCPU102によって、液晶表示装置11の第1領域に無作為に配列されて表示される(第1表示状態)とともに、ARTの上乗せゲーム数に対応付けられた要素の個数が上乗せゲーム数ごとに液晶表示装置11の第2領域に表示される。このように、サブCPU102は、表示制御手段を構成する。

0112

すなわち、図127においては、10ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた13個の要素と、100ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた1個の要素と、300ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた1個の要素とが、無作為に配列されて表示されていることを表している。

0113

なお、上乗せ選択に当籤したときの状態によっては、図128に示すように、複数の要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられた上乗せゲーム数が識別できるように表示される場合もあり、図129に示すように、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示される場合(第2表示状態)もある。

0114

液晶表示装置11の第1領域に配列された要素は、例えば、ストップボタン17L、17C、17Rによって選択され、MAXベットボタン14によって決定される。このように、ストップボタン17L、17C、17R及びMAXベットボタン14は、選択手段を構成する。

0115

図127に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素のなかから無作為に要素を選択するようにしてもよい。

0116

また、図127に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素にそれぞれ対応付けられた遊技数の平均をARTのゲーム数の加算数として決定するようにしてもよい。

0117

また、図129に示すように、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素のなかから遊技者に対して最も有利な要素を選択してもよい。

0118

これら選択手段による操作により、1つの要素が選択されると、図130に示すように、各要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示され、選択された要素に対応付けられたゲーム数がARTに上乗せされる。

0119

また、サブCPU102は、例えば図127に示すような画面が液晶表示装置11に表示された状態で、シャッタ部材を下降させた後に半開状態になるまで回転させるようシャッタ装置200を駆動する。このとき、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示されていた要素を、優遇して再表示させるようにしてもよい。

0120

例えば、サブCPU102は、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態から、シャッタ部材が半開状態となる前に、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示された状態で液晶表示装置11に再表示させるようにしてもよい。

0121

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図7図37は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示している。

0122

<図柄配置テーブル>
図7に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。

0123

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。

0124

図柄の種類としては、「カード」、「赤7」、「蝙蝠」、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」を含んでいる。

0125

ここで、「スイカ1」及び「スイカ2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「チェリー1」及び「チェリー2」も、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。

0126

<図柄コード表>
図8に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。

0127

例えば、図7に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。

0128

本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「カード」、「赤7」、「蝙蝠」、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」の10種類である。

0129

図柄コード表では、「カード」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「蝙蝠」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。

0130

同様に、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられている。

0131

<図柄組合せテーブル>
図9に示す図柄組合せテーブルは、22バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図9に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。

0132

例えば、「RT1移行_1」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、入賞役としては「ハズレ」であるため、メダルの払出はないが、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。「RT1移行_2」及び「RT1移行_3」は、「RT1移行_1」と同様である。

0133

「MB」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、MBが作動する。すなわち、「MB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がMB作動状態に移行する。

0134

「移行なしリプ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態が維持される。

0135

「シンボルリプ_1」と呼ばれる「蝙蝠−蝙蝠−蝙蝠」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「シンボルリプ_2」ないし「シンボルリプ_12」は、「シンボルリプ_1」と同様である。

0136

「RT2移行リプ_1」と呼ばれる「ベル−ベル−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。「RT2移行リプ_2」及び「RT2移行リプ_3」は、「RT2移行リプ_1」と同様である。

0137

「RT3移行リプ_1」と呼ばれる「スイカ1−リプレイ−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。「RT3移行リプ_2」ないし「RT3移行リプ_16」は、「RT3移行リプ_1」と同様である。

0138

「RT4移行リプ_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。「RT4移行リプ_2」ないし「RT4移行リプ_13」は、「RT4移行リプ_1」と同様である。

0139

「RT5移行リプ_1」と呼ばれる「ベル−カード−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT5遊技状態に移行する。「RT5移行リプ_2」ないし「RT5移行リプ_16」は、「RT5移行リプ_1」と同様である。

0140

「BARテンリプ_1」と呼ばれる「リプレイ−BAR−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「BARテンリプ_2」は、「BARテンリプ_1」と同様である。

0141

「中チェリプ_1」と呼ばれる「スイカ1−チェリー1−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「中チェリプ_2」ないし「中チェリプ_11」は、「中チェリプ_1」と同様である。

0142

「7リプ_RT5_01」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT5遊技状態に移行する。「7リプ_RT5_02」ないし「7リプ_RT5_06」は、「7リプ_RT5_01」と同様である。

0143

「7リプ_移行なし_1」と呼ばれる「赤7−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するが、RT遊技状態の移行は行われない。「7リプ_移行なし_2」ないし「7リプ_移行なし_3」は、「7リプ_移行なし_1」と同様である。

0144

「中段ベル」と呼ばれる「ベル−ベル−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。「ベル_クロスダウン」と呼ばれる「リプレイ−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、14枚のメダルが払い出される。

0145

「ベル_小山_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、13枚のメダルが払い出される。「ベル_小山_2」は、「ベル_小山_1」と同様である。

0146

「ベル_小V_1」と呼ばれる「リプレイ−ベル−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、14枚のメダルが払い出される。「ベル_小V_2」及び「ベル_小V_3」は、「ベル_小V_1」と同様である。

0147

「ベル_クロスアップ_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、13枚のメダルが払い出される。「ベル_クロスアップ_2」ないし「ベル_クロスアップ_8」は、「ベル_クロスアップ_1」と同様である。

0148

上段ベル_A_1」と呼ばれる「リプレイ−スイカ1−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_A_2」及び「上段ベル_A_3」は、「上段ベル_A_1」と同様である。

0149

「上段ベル_B_1」と呼ばれる「リプレイ−スイカ2−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_B_2」及び「上段ベル_B_3」は、「上段ベル_B_1」と同様である。

0150

「上段ベル_1」と呼ばれる「リプレイ−チェリー2−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_2」及び「上段ベル_3」は、「上段ベル_1」と同様である。

0151

「上段スイカ_1」と呼ばれる「ベル−チェリー1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「上段スイカ_2」は、「上段スイカ_1」と同様である。

0152

「中右押し用役_1」と呼ばれる「スイカ1−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出されるとともに、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。「中右押し用役_2」ないし「中右押し用役_8」は、「中右押し用役_1」と同様である。

0153

「1枚役A」と呼ばれる「赤7−BAR−蝙蝠」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役B」及び「1枚役C」は、「1枚役A」と同様である。

0154

「チェA_1」と呼ばれる「BAR−スイカ1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「チェA_2」ないし「チェA_31」は、「チェA_1」と同様である。

0155

「チェB_1」と呼ばれる「スイカ2−チェリー1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「チェB_2」ないし「チェB_19」は、「チェB_1」と同様である。

0156

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図11に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「MB」、「移行なしリプA」、「移行なしリプB」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「SBテンパイ」、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」、「K_K_RT4」、「7_RT4_K」、「77_RT4_K」、「7_K_77」、「77_K_7」、「リーチ_リーチ_K」、「不問7」、「不問77」、「不問テンパイ」、「RT4移行A」、「RT4移行B」、「BARテン」、「中チェリプ」、「中チェBARリプ」、「RT4Kリプ1st」、「RT4Kリプ2nd」、「RT4Kリプ3rd」、「RT5Kリプ1st」、「確定ベル」、「強ベル」、「中正解ベル」、「右312正解ベル」、「右321正解ベル」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」、「弱チェリー」及び「強チェリー」がある。

0157

例えば、内部当籤役が「MB」である場合には、メインCPU93は、「MB」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「MB」である場合には、MBに内部当籤していることを表す。

0158

同様に、内部当籤役が「SBリプ1」である場合には、メインCPU93は、「移行なしリプ」、「RT0リプ」及び「シンボルリプ_1」〜「シンボルリプ_6」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。

0159

また、内部当籤役が「RT4移行A」である場合には、メインCPU93は、「移行なしリプ」、「RT4移行リプ_1」〜「RT4移行リプ_13」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。

0160

また、内部当籤役が「確定ベル」である場合には、メインCPU93は、「ベル_クロスダウン」、「ベル_小山_1」〜「ベル_小山_2」、「ベル_小V_1」〜「ベル_小V_3」、「ベル_クロスアップ_1」〜「ベル_クロスアップ_8」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。

0161

<内部抽籤テーブル>
図13図24に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。

0162

ここで、図13図18は、主遊技状態がMB遊技状態でない一般遊技状態にある場合における各RT遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図13において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「33502/65536」であり、「MB」が内部当籤する確率は「3930/65536」であり、「移行なしリプA」が内部当籤する確率は「8431/65536」であり、「確定ベル」が内部当籤する確率は「1/65536」であり、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」が内部当籤する確率は、いずれも「5579/65536」であり、「強チェリー」が内部当籤する確率は「330/65536」である。

0163

また、図19図24は、主遊技状態がMB遊技状態にある場合における各RT遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図19において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「CB役」が内部当籤する確率は「56558/65536」であり、「CB役_移行なしリプA」が内部当籤する確率は「8431/65536」であり、「CB役_SBリプ1」が内部当籤する確率は「393/65536」である。ここで、「CB役」は、リプレイを除く全小役である。

0164

<回胴停止初期設定テーブル>
図25に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3L,3C,3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。

0165

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データと、検索順序テーブル番号とを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。

0166

「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図26に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図27に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。

0167

「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。

0168

「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル(図示省略)を選択するための番号である。

0169

テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。

0170

第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。

0171

「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図28に一例を示す第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。

0172

「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを(図示省略)選択するための番号である。

0173

第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。

0174

「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを(図示省略)選択するためのデータである。

0175

「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブルを図29及び図30に示す検索順序テーブルから選択するための番号である。

0176

<引込優先順位テーブル>
図26に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図26では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。

0177

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。

0178

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「7リプ_RT5_01」及び「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」より「7リプ_RT5_01」の方が優先順位が高いため、「7リプ_RT5_01」を優先して引込むように回転中のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。

0179

<引込み優先順位選択テーブル>
図27に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。

0180

例えば、引込優先順位テーブル選択番号「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「16」が対応付けられている。

0181

また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「16」が対応付けられている。

0182

<第一回胴停止データテーブル>
図28に示す第一回胴停止データテーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に左リール3Lを停止させるときに参照される。第一回胴停止データテーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、滑り駒数決定データと、チェンジステータスとが規定されている。なお、本実施の形態においては、7通りの第一回胴停止データテーブル「00」〜「07」を用いる。

0183

「滑り駒数決定データ」は、図29及び図30に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを特定するために参照され、「チェンジステータス」は、図示しない第一回胴第一停止後変更データテーブルにおけるチェンジステータスを特定するために参照される。

0184

<検索順序テーブル>
図29及び図30に示す検索順序テーブルは、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、2通りの検索順序テーブル「00」及び「01」を用いる。検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。

0185

例えば、図29に示す検索順序テーブル「00」において、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。

0186

この場合、該当リールを3滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。

0187

なお、滑り駒数「2」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。

0188

<図柄対応入賞作動フラグデータテーブル>
図31に示す図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図9及び図10に示した図柄組合せテーブルに対応して設けられる。

0189

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000010」(赤7)に対応する格納領域1〜22において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータと、図40に示す図柄コード格納領域に格納されるデータとの論理積で図柄コード格納領域のデータが更新される。

0190

<はずれリールアクション抽籤テーブル>
図32に示すはずれリールアクション抽籤テーブルは、内部当籤役がない「はずれ」の場合に、第1停止操作を「右」、第3停止操作を「左」とする、いわゆる「右押し」がなされたことを条件に、次ゲームにおいてロックを発生させるか否かの抽籤を行う際に参照されるテーブルである。

0191

ここで、「ロック」とは、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するものである。本実施の形態では、ロック中は、リール3L,3C,3Rが種々の回転態様で回転して「シンボル」(本実施の形態における「蝙蝠」)を疑似的に揃えたりする、いわゆるリールアクションが実行可能となっている。

0192

リールアクション抽籤テーブルにおいて、「なし」に当籤した場合には、ロックが発生せず、「狙え」、「狙え(あおり)」、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」に当籤した場合には、ロックが発生する。

0193

ここで、「狙え」の場合は、ロックは発生するが、特に、次ゲームにおいてリールアクションは実行されない。また、「狙え(あおり)」の場合は、リールアクションは実行されるが、「シンボル」が疑似的に揃うことはない。

0194

また、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の場合は、互いに異なる回転態様で「シンボル」が疑似的に揃うリールアクションが実行される。なお、本実施の形態では、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」のリールアクションを伴うロックが発生した場合には、ARTが確定する。

0195

さらに、はずれリールアクション抽籤テーブルでは、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別に、ロックを発生させるか否かの当籤確率が異なるとともに、リールアクションの振り分け確率も異なる。

0196

例えば、「ノーマル」のモードでは、「なし」の当籤確率が「48273/65536」で最も高く、ARTが確定する「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の当籤確率はそれぞれ「133/65536」、「30/65536」で著しく低い。

0197

また、「大チャンス」のモードでは、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の当籤確率がそれぞれ「30000/65536」、「4536/65536」で「ノーマル」や「チャンス」と比べて格段に高い。

0198

また、「確定」のモードでは、ARTが確定する「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」のみが当籤する。なお、「確定準備」のモードは、「確定」のモードに移行することが確約されたモードである。

0199

なお、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モードは、主遊技状態やRT遊技状態の遷移に関わらず、別途遷移するもので、これらモード間の移行は、メインCPU93によって、図33に示すはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルに基づき行われる。このように、メインCPU93は、モード移行手段を構成する。

0200

<はずれリールアクション状態移行抽籤テーブル>
図33に示すはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルは、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別の移行確率を規定したものである。

0201

これら各モードの移行は、内部当籤役種別別(「はずれ」含む)にそれぞれ異なる移行確率で行われる。ここで、「はずれ」以外に各モードの移行に係る内部当籤種別役としては、「リプ・MB」、「押し順ベル・CB作動中」、「弱チェ・スイカ・強ベル」、「強チェリー・チャンス目」及び「確定」がある。

0202

「リプ・MB」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「MB」、「移行なしリプA」、「移行なしリプB」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「不問7」、「不問77」及び「不問テンパイ」がある。

0203

また、「押し順ベル・CB作動中」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」がある。また、「弱チェ・スイカ・強ベル」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「強ベル」、「スイカ」及び「弱チェリー」がある。

0204

また、「強チェリー・チャンス目」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「チャンス目B」、「チャンス目C」及び「強チェリー」がある。さらに、「確定」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「中チェリプ」、「確定ベル」及び「チャンス目A」がある。

0205

例えば、「ノーマル」のモードでは、内部当籤役がない「はずれ」の場合、「120/128」の確率でそのほとんどが「ノーマル」のモードに維持される一方で、内部当籤役種別が「弱チェ・スイカ・強ベル」又は「強チェリー・チャンス目」の場合、「チャンス」以上のモードに移行する。

0206

また、「確定準備」のモードでは、「はずれ」及び上述の各内部当籤役種別のいずれであっても、「確定準備」以上のモードに移行又は維持される。また、「確定」のモードでは、「はずれ」以外、「確定」のモードに維持される。なお、内部当籤役種別が「確定」の場合には、「確定準備」を除く各モードにおいて「確定」のモードに移行する。

0207

このように、メインCPU93は、はずれリールアクション状態移行抽籤テーブルを参照することにより、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が高いモードに移行させるか否かの抽籤を行うモード昇格抽籤手段と、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が低いモードに移行させるか否かの抽籤を行うモード降格抽籤手段とを構成する。

0208

<特殊カウンタ加算抽籤テーブル>
図34に示す特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、MBの内部当籤時に特殊カウンタの値を加算するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。特殊カウンタ加算抽籤テーブルにおける「当り」と「はずれ」の抽籤値は、ともに「64」である。したがって、「当り」と「はずれ」の当籤確率は、ともに「64/128」である。

0209

ここで、「当り」の場合は特殊カウンタの値が加算され、「はずれ」の場合は特殊カウンタの値は加算されずに図36に示す放出抽籤テーブルに基づく抽籤が行われる。なお、特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、図34に示すものに限らず、図35に示すものに代えてもよい。

0210

<放出抽籤テーブル>
図36に示す放出抽籤テーブルは、上述の特殊カウンタ加算抽籤テーブルを参照した結果、「はずれ」に当籤した際に、特殊カウンタの値に応じたロック演出を行うか否かを決定する際に参照されるテーブルである。

0211

放出抽籤テーブルは、RT遊技状態及び特殊カウンタの値に基づき、「当り」の当籤確率が異なる。例えば、「RT1遊技状態」において特殊カウンタの値が「1」及び「2」の場合には、「当り」の当籤確率が「0/65536」であり、「当り」に当籤することはない。なお、放出抽籤テーブルにおいて、「カウンタ1」の表記は、特殊カウンタの値が「1」であることを表している。「カウンタ2」以降についても同様である。

0212

また、「RT1遊技状態」において特殊カウンタの値が「3」以上の場合には、「28/65536」の当籤確率で「当り」に当籤する。また、「RT3遊技状態」〜「RT5遊技状態」にあっても、「RT1遊技状態」と同様である。このように、当籤確率は、特殊カウンタの値が大きくなるにつれて高くなる。

0213

本実施の形態では、RT遊技状態が「RT1遊技状態」及び「RT3遊技状態」〜「RT5遊技状態」のいずれであっても、特殊カウンタの値が「3」以上の場合にのみ「当り」に当籤するよう、放出抽籤テーブルが規定されている。なお、放出抽籤テーブルは、図36に示すものに限らず、図37に示すものに代えてもよい。

0214

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図38図45は、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域を示している。

0215

<内部当籤役格納領域>
図38に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜22の22個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域1〜22には、図11及び図12に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。

0216

<表示役格納領域>
図39に示す表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役を表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。なお、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同一の構造を有する。

0217

<図柄コード格納領域>
図40に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。また、図柄コード格納領域1の上位4ビットには、該当する有効ラインに最近に停止された図柄コードが記憶される。

0218

<持越役格納領域>
図41に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がMBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、MBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。

0219

<遊技状態フラグ格納領域>
図42に示す遊技状態フラグ格納領域は、RT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、RT遊技状態がRT5遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」にセットされ、ビット3〜7が「0」にリセットされる。

0220

また、RT遊技状態がRT4遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット3が「1」にセットされ、ビット2、4〜7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT3遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされ、ビット2、3、5〜7が「0」にリセットされる。

0221

また、RT遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」にセットされ、ビット2〜4、6、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」にセットされ、ビット2〜5、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット2〜6が「0」にリセットされる。

0222

<作動ストップボタン格納領域>
図43に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17Rの状態が格納される。ビット0は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。

0223

同様に、ビット1は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。

0224

ビット4は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。

0225

本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rのことをいう。

0226

<押下順序格納領域>
図44に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。

0227

同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。

0228

<引込優先順位データ格納領域>
図45に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。

0229

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図26に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。

0230

[サブCPUによって参照されるデータテーブル]
<サブ判定役番号表>
サブCPU102は、内部当籤役の他に、内部当籤役とロック番号とに応じたサブ判定役によって、各種抽籤を行うようになっている。本実施の形態においては、「0」〜「17」のサブ判定役番号が規定されている。

0231

図46は、サブ判定役番号と名称との対応関係を表している。サブCPU102は、サブ判定役番号によってサブ判定役を識別しているが、本実施の形態においては、発明を理解しやすくするため、サブ判定役番号に代えて、サブ判定役の名称を用いて説明する。

0232

サブ判定役は、図46に示すように、「ハズレ」、「MB」、「リプ」、「リプ特殊」、「ベル」、「強ベル」、「スイカ」、「弱チェ」、「強チェ」、「強チェ+R1」、「中チェリプ」、「中チェリプ+BAR」、「チャンス目」、「強チャンス目」、「チャンス目+R1」、「チャンス目+R2」、「確定役1」及び「確定役2」がある。

0233

<サブ判定役識別テーブル>
図47に示すサブ判定役識別テーブルは、内部当籤役とロック番号とに対応付けられたサブ判定役を表している。例えば、内部当籤役が「弱チェリー」の場合に、ロック番号が「0」、「1」又は「6」ないし「10」の場合には、サブ判定役は、「弱チェ」となり、ロック番号が「2」又は「5」である場合には、「確定役1」となる。

0234

<ゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図48に示すゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTに上乗せさせるゲーム数が抽籤されるときに参照され、サブ判定役に対して、ARTに上乗せされるゲーム数の抽籤値が対応付けられている。

0235

本実施の形態において、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「31968/32768」の確率で「0ゲーム」が当籤し、「100/32768」の確率で「10ゲーム」が当籤し、「200/32768」の確率で「20ゲーム」が当籤し、「500/32768」の確率で「30ゲーム」が当籤する。

0236

<上乗せ選択配当テーブル>
図49に示す上乗せ選択配当テーブルには、上乗せ選択時に使用されるテーブルの一覧が示されている。各テーブルは、「1」〜「15」のIDが割り当てられた要素毎のゲーム数が上乗せ選択配当テーブルによって対応付けられている。

0237

例えば、テーブル12において、「ID1」〜「ID13」の各要素には、「10ゲーム」が対応付けられ、「ID14」の要素には、「100ゲーム」が対応付けられ、「ID15」の要素には、「300ゲーム」が対応付けられている。

0238

各要素は、上乗せ選択時に、対応付けられたゲーム数が識別できないようにサブCPU102により液晶表示装置11に無作為に配列されて表示される。ここで、「0ゲーム」が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示されないことを表す。例えば、「テーブル17」においては、「ID1」〜「ID5」の5つの要素が液晶表示装置11に表示される。なお、「0ゲーム」が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示されるが、選択できないようにしてもよい。

0239

<ART初当り時上乗せ選択抽籤テーブル>
図50に示すART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルでは、ART初当り時における上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとに対して抽籤値がそれぞれ対応付けられている。

0240

図50に示すART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、「22865/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「150/32768」の確率で「テーブル13」が当籤し、「100/32768」の確率で「テーブル14」が当籤する。

0241

<ART上乗せ選択抽籤テーブル>
図51及び図52に示すART上乗せ選択抽籤テーブルでは、ART中におけるサブ判定役に対して、上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとの抽籤値とがそれぞれ対応付けられている。

0242

図51及び図52に示すART上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「強チェ」の場合には、「21913/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「3500/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「1000/32768」の確率で「テーブル2」が当籤する。

0243

<通常上乗せ選択抽籤テーブル>
図53及び図54に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルは、ART中ではない通常時におけるサブ判定役に対して、上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとの抽籤値がそれぞれ対応付けられている。

0244

図53及び図54に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「31092/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「1600/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「70/32768」の確率で「テーブル2」が当籤する。

0245

<特殊機能発動抽籤テーブル>
図55に示す特殊機能発動抽籤テーブルでは、上乗せ選択当籤時に覗き見発動フラグが「覗き見作動中」である状態で当籤したサブ判定役に対して、特殊機能を発動/非発動と、発動時の特殊機能の種類との抽籤値がそれぞれ対応付けられている。

0246

ここで、特殊機能とは、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示された要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される「潰し」という機能と、液晶表示装置11に表示された要素にそれぞれ対応付けられたゲーム数が識別できるように複数の要素が表示される「覗き見」という機能とを含む。

0247

図55に示す特殊機能発動抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「ベル」の場合には、「327/32768」の確率で「覗き見」が当籤し、サブ判定役が「強ベル」の場合には、「8192/32768」の確率で「潰し」が当籤する。

0248

<潰し個数抽籤テーブル>
図56に示す潰し個数抽籤テーブルは、特殊機能として「潰し」が発動したときに参照され、液晶表示装置11に表示される要素数に対して、ゲーム数が識別できる要素の個数が対応付けられている。

0249

図56に示す潰し個数抽籤テーブルにより、例えば、液晶表示装置11に表示される要素数が5である場合、すなわち、「0ゲーム」が対応付けられた要素が10個あるテーブルが当籤した場合には、「20768/32768」の確率で1つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示され、「8000/32768」の確率で2つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示され、「4000/32768」の確率で3つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される。

0250

<上乗せ選択継続率抽籤テーブル>
図57及び図58に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルは、図50に示したART初当り時上乗せ選択抽籤テーブル、図51及び図52に示したART上乗せ選択抽籤テーブル、又は、図53及び図54に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて当籤したテーブル(以下、単に「ベーステーブル」という)に対して、上乗せ選択の継続率の抽籤値が対応付けられている。

0251

図57及び図58に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルにより、例えば、ベーステーブルが「テーブル11」の場合には、「24903/32768」の確率で「継続率1%」が当籤し、「6000/32768」の確率で「継続率33%」が当籤し、「1500/32768」の確率で「継続率50%」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続率66%」が当籤し、「60/32768」の確率で「継続率80%」が当籤し、「5/32768」の確率で「継続率90%」が当籤する。

0252

<上乗せ選択継続状態抽籤テーブル>
図59に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルは、図57及び図58に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルに基づいて決定された継続率ごとに、サブ判定役に対して、上乗せ選択の継続/非継続と、継続時の継続状態との抽籤値が対応付けられている。

0253

図59に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルにより、例えば、「継続率90%」において、サブ判定役が「ベル」の場合には、「3467/32768」の確率で抽籤結果が非継続になり、「16100/32768」の確率で「継続A」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続B」が当籤し、「12600/32768」の確率で「継続D」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続E」が当籤し、「1/32768」の確率で「継続F」が当籤する。

0254

<上乗せ選択配当抽籤テーブル>
図60に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルは、継続状態、すなわち、「継続A」ないし「継続F」ごとに、ベーステーブルに対して、上乗せ選択の継続/非継続と、継続時に使用されるテーブルとの抽籤値がそれぞれ対応付けられている。なお、図60においては、「継続A」の上乗せ選択配当抽籤テーブルのみが図示され、他の継続状態の上乗せ選択配当抽籤テーブルについては、図示が省略されている。

0255

図60に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルにより、例えば、「継続A」において、ベーステーブルが「1」の場合には、「20000/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「5000/32768」の確率で「テーブル2」が当籤し、「2000/32768」の確率で「テーブル3」が当籤し、「543/32768」の確率で「テーブル10」が当籤し、「150/32768」の確率で「テーブル11」が当籤する。

0256

<上乗せ遊技抽籤テーブル>
図61に示す上乗せ遊技抽籤テーブルは、上乗せ遊技中のサブ判定役に対して、上乗せ遊技のストックの当籤/非当籤の抽籤値が対応付けられている。図61に示す上乗せ遊技抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「32605/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤となり、「163/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに当籤する。

0257

<ART直当り抽籤テーブル>
図62に示すART直当り抽籤テーブルは、ART中又はART準備中でないときに参照され、設定値ごとに、サブ判定役に対して、ARTのはずれ/当りの抽籤値が対応付けられている。

0258

図62に示すART直当り抽籤テーブルにより、例えば、「設定6」におけるサブ判定役が「強チェ」の場合には、「32640/32768」の確率でARTに「はずれ」となる、「128/32768」の確率でARTに「当り」となる。

0259

<ART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブル>
図63に示すART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルは、上乗せ遊技のストックの当籤/非当籤の抽籤値がそれぞれ規定されている。図63に示すART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルにより、「30068/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤となり、「2700/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに当籤する。

0260

[主制御処理
主制御基板41のメインCPU93は、図64図78に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。

0261

<メイン制御処理>
図64は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。

0262

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図65に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。

0263

次に、メインCPU93は、一遊技(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。

0264

次に、メインCPU93は、図66に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。

0265

次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。

0266

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。

0267

次に、メインCPU93は、図68に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。

0268

次に、メインCPU93は、図69に示す特殊カウンタ処理を実行する(S15)。この特殊カウンタ処理では、メインCPU93は、ART遊技状態の遊技数、すなわち、ARTのゲーム数を加算するか否かを抽籤により決定するとともに、ART遊技状態のゲーム数を加算すると決定した場合には、その加算数を決定する。

0269

次に、メインCPU93は、図70に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。

0270

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。

0271

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。

0272

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。

0273

次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図43参照)に「0000111」が格納される。

0274

また、リール回転開始処理は、図77に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。

0275

その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。

0276

なお、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの少なくとも1つを変則的に駆動させるリール演出をロック演出中に実行する場合には、リール回転開始処理において、リール演出を実行する。

0277

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。

0278

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。

0279

次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図71に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報図45に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。

0280

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。

0281

次に、メインCPU93は、図74に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。

0282

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。

0283

具体的には、図柄コード格納領域(図40参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図9及び図10参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。

0284

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。

0285

次に、メインCPU93は、図6に示したRT遊技状態移行遷移図に示された遷移にしたがって、入賞ラインに表示された図柄組合せに応じたRT遊技状態の移行を行うRT移行処理を実行する(S24)。

0286

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。

0287

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。

0288

次に、メインCPU93は、図75に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、CB又はMBの終了条件を満たした場合にCB又はMBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。

0289

次に、メインCPU93は、図76に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてCB又はMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。

0290

<電源投入時処理>
図65は、図64に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。

0291

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。

0292

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。

0293

ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。

0294

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。

0295

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。

0296

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。

0297

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。

0298

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。

0299

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。

0300

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。

0301

ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。

0302

電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラーバックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。

0303

ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。

0304

<メダル受付・スタートチェック処理>
図66は、図64に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。

0305

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。

0306

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、図67に示す自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。

0307

続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。

0308

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。

0309

なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。

0310

ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、3とする。

0311

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。

0312

続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。

0313

次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。

0314

ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入されたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。

0315

ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。

0316

すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。

0317

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。

0318

ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。

0319

<自動投入処理>
図67は、図66に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS51において実行される自動投入処理を示すフローチャートである。

0320

まず、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値が0より大きいか否かを判断する(S70)。ここで、擬似BBカウンタの値が0より大きいと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値を1減算させる(S71)。

0321

次いで、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値が0であるか否かを判断する(S72)。ここで、擬似BBカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BB終了時ロック(例えば、5秒)をセットする(S73)。

0322

次いで、メインCPU93は、MAXベットボタン14が操作されたか否かを判断する(S74)。ここで、MAXベットボタン14が操作されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS74の処理を実行する。すなわち、MAXベットボタン14が操作されるまで遊技を行うことができない。

0323

一方、MAXベットボタン14が操作されなたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BB終了時ロックを解除する(S75)。このように、メインCPU93は、ロック解除手段を構成する。

0324

次いで、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する擬似BB終了時ロック解除コマンドデータを生成し、生成した擬似BB終了時ロック解除コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する擬似BB終了時ロック解除コマンド送信処理を実行する(S76)。

0325

このように、メインCPU93は、擬似BB終了時ロック解除コマンドデータを主制御基板41から副制御基板42へ送信することにより、擬似BBが終了し、擬似BB終了時ロックが解除されたタイミングで、ART遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基板42側に演出の内容を変更させることができる。具体的には、メインCPU93は、ART遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基板42側で遊技者に報知させることができる。

0326

ステップS70において、擬似BBカウンタの値が0より大きくないと判断した場合(NO)、ステップS72において、擬似BBカウンタの値が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS76の処理を実行した後、メインCPU93は、前回の単位遊技における投入枚数と同数の投入枚数をセットし(S77)、自動投入処理を終了する。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアし、自動投入処理を終了する。

0327

<内部抽籤処理>
図68は、図64に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。

0328

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図13図24のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。

0329

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S81)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。

0330

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図41参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域の「MB」に対応するビット3が「1」にセットされたか否かが判断される。

0331

ステップS83において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、MB)を持越役格納領域(図41参照)に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越役格納領域の「MB」に対応するビット3が「1」にセットされる。

0332

続いて、メインCPU93は、持越役格納領域(図41参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「MB」に対応するビット3が「1」にセットされたか否かが判断される。

0333

ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、内部抽籤処理を終了する。

0334

<特殊カウンタ処理>
図69は、図64に示したメイン制御処理のステップS15において実行される特殊カウンタ処理を示すフローチャートである。

0335

まず、メインCPU93は、特殊カウンタの値が0より大きいか否かを判断する(S90)。ここでは、メインCPU93は、特殊カウンタが作動しているか否かを判断する。すなわち、特殊カウンタの値が0より大きければ、特殊カウンタが作動していると判断することができる。

0336

ステップS90において、特殊カウンタの値が0より大きくないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBが内部当籤しているか否かを判断する(S91)。ステップS90において、特殊カウンタの値が0より大きいと判断した場合(YES)又はステップS91において、MBが内部当籤していると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、乱数を取得又は発生し、図34に示した特殊カウンタ加算抽籤テーブルに基づいた抽籤(第1の確率)により、特殊カウンタの値を加算するか否かを決定する特殊カウンタ加算抽籤を行う(S92)。

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

該当するデータがありません

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

  • 株式会社三共の「 スロットマシン」が 公開されました。( 2020/04/30)

    【課題】遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】チェリーまたはスイカに当選したときに特典が付与され得るとともに特典の付与に関してチェリーに当選したときとスイカに当選したときとで有利度が異な... 詳細

  • 株式会社三共の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/04/30)

    【課題】専用のスイッチを用いることなく打止機能や自動精算機能等の所定制御を有効とするか否かを設定することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】メイン制御部41が、遊技者にとって有利度が異なる設定値を設... 詳細

  • 株式会社三共の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/04/30)

    【課題】専用のスイッチを用いることなく打止機能や自動精算機能等の所定制御を有効とするか否かを設定することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】有利区間に制御する有利区間制御手段(メイン制御部41)と、... 詳細

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

該当するデータがありません

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ