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技術 遊技機

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男
出願日 2018年1月29日 (2年3ヶ月経過) 出願番号 2018-012258
公開日 2019年8月8日 (8ヶ月経過) 公開番号 2019-129859
状態 未査定
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等)
主要キーワード 取り外し部分 限定位置 枢軸周り 初期動作条件 変更許可条件 非使用領域 変更許可状態 原点位置検出器
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2019年8月8日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

演出用可動体の動作を好適に停止できる遊技機を提供する。

解決手段

第1可動体は、第1可動体に対する接触が検出されたときに異常が発生したと判定し、第2可動体は、回転動作が検出されなかったときに異常が発生したと判定するようになっている。また、第1可動体99は、1回異常の発生が検出された時点で動作を停止し、第2可動体は、2回異常の発生が検出された時点で動作を停止するようになっている。このように、可動体の種類に応じて異常の判定方法を異ならせることで、可動体の形状や動作に応じた異常判定を行うことができ、好適に動作を停止する制御を実行できる。

概要

背景

演出用可動体の動作中に人体の接触を検出すると、演出用可動体を停止させる遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。

概要

演出用可動体の動作を好適に停止できる遊技機を提供する。第1可動体は、第1可動体に対する接触が検出されたときに異常が発生したと判定し、第2可動体は、回転動作が検出されなかったときに異常が発生したと判定するようになっている。また、第1可動体99は、1回異常の発生が検出された時点で動作を停止し、第2可動体は、2回異常の発生が検出された時点で動作を停止するようになっている。このように、可動体の種類に応じて異常の判定方法を異ならせることで、可動体の形状や動作に応じた異常判定を行うことができ、好適に動作を停止する制御を実行できる。−13

目的

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出用可動体の動作を好適に停止できる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が接触可能に設けられる第1演出用可動体と、遊技者が接触可能に設けられる第2演出用可動体と、前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体の動作を制御する動作制御手段と、を備え、前記動作制御手段は、前記第1演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり、前記第2演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり、前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体とで、異なる条件で動作を停止させることを特徴とする遊技機。

技術分野

0001

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。

背景技術

0002

演出用可動体の動作中に人体の接触を検出すると、演出用可動体を停止させる遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。

先行技術

0003

特開2017−99627号公報

発明が解決しようとする課題

0004

特許文献1に記載されたような遊技機においては、演出用可動体の種類に応じた停止制御については考慮されていなかった。

0005

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出用可動体の動作を好適に停止できる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0006

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技者が接触可能に設けられる第1演出用可動体(例えば第1可動体99AK001L、第1可動体99AK001R)と、
遊技者が接触可能に設けられる第2演出用可動体(例えば第2可動体99AK002)と、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体の動作を制御する動作制御手段(例えば演出制御用CPU120、駆動部99AK011、駆動部99AK021)と、を備え、
前記動作制御手段は、
前記第1演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS004の処理を実行可能であり)、
前記第2演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS017の処理を実行可能であり)、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体とで、異なる条件で動作を停止させる(ステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015で異なる判定を実行する)。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。

0007

(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1演出用可動体は、遊技機の外形を変化させるように動作可能であり(例えば第1可動体99AK001は、図8−10に示すように外側に突出動作する)、
前記第2演出用可動体は、遊技機の外形を変化させずに動作可能である(例えば第2可動体99AK002は回転動作する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。

0008

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記動作制御手段は、
前記異常判定手段による判定結果に基づいて、前記第1演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS004の処理を実行可能であり)、
前記異常判定手段による判定結果に基づいて、前記第2演出用可動体の動作中に当該動作を停止させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS017の処理を実行可能であり)、
前記第1演出用可動体よりも前記第2演出用可動体の方が、異常があると判定されてから動作を停止させるまでの時間が長くなるように制御する(例えばステップ99AKS003で接触が検出されたら直ちに第1可動体99AK001の動作を停止させ、ステップ99AKS015にて2回目の動作異常が検出されたときに第2可動体99AK002の動作を停止させる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。

0009

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記動作制御手段は、
前記第1演出用可動体は、第1回数、異常があると判定されたときに動作を停止させ(例えばステップ99AKS003で接触が1回検出されたら第1可動体99AK001の動作を停止させ)、
前記第2演出用可動体は、前記第1回数よりも多い第2回数、異常があると判定されたときに動作を停止させる(例えばステップ99AKS015にて2回目の動作異常が検出されたときに第2可動体99AK002の動作を停止させる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。

0010

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記異常判定手段は、第1条件が成立したときに前記第1演出用可動体に異常があると判定し(例えばステップ99AKS003ではタッチセンサ99AK014により接触が検出されたときに異常であると判定し)、当該第1条件とは異なる第2条件が成立したときに前記第2演出用可動体に異常があると判定する(例えばステップ99AKS013では回転検出器99AK023により回転動作が検出されない場合に動作異常が発生していると判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体の種類に応じて、好適に動作を停止させることができる。

0011

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と前記第2演出用可動体における異常の有無を判定可能な異常判定手段(例えばステップ99AKS003とステップ99AKS013、99AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
遊技者の接触を検出する検出手段(例えばタッチセンサ99AK014)と、を備え、
前記異常判定手段は、前記検出手段による検出結果に基づいて、前記第1演出用可動体における異常の有無を判定する(例えばステップ99AKS003ではタッチセンサ99AK014により接触が検出されたときに異常であると判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用可動体を安全に動作させることができる。

0012

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出用可動体と第2演出用可動体は、それぞれ原点位置と動作後位置との間で動作可能であり、
前記動作制御手段は、
前記第1演出用可動体との動作中に当該動作を停止させる制御を実行した後、所定期間経過後に、前記第1演出用可動体を前記原点位置に移動させる制御を実行可能であり(例えばステップ99AKS007にて復帰動作待機時間が経過したと判定された場合にステップ99AKS008の処理を実行し)、
前記第2演出用可動体との動作中に当該動作を停止させる制御を実行した後、所定期間経過後に、前記第2演出用可動体を前記原点位置に移動させる制御を実行可能である(例えばステップ99AKS021にて復帰動作待機時間が経過したと判定された場合にステップ99AKS022の処理を実行し)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣の低下を防止できる。

0013

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS007の実行など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。

0014

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。

図面の簡単な説明

0015

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部98AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。
特徴部98AKに係るパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
特徴部98AKに係る音量に対して設定される風量を示す図である。
特徴部98AKに係る出力量設定処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部98AKに係る演出動作例を示す図である。
特徴部98AKに係る演出動作例を示す図である。
特徴部98AKに係る演出動作例を示す図である。
特徴部99AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。
特徴部99AKに係るパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
特徴部99AKに係る第1可動体の動作例を示す図である。
特徴部99AKに係る可動体の機能構成を示す図である。
特徴部99AKに係る可動体の動作タイミング動作内容を示す図である。
特徴部99AKに係る可動体異常判定処理の一例を示すフローチャートである。
他の特徴部に係る各種の制御基板などを示す構成図である。
他の特徴部に係るパチンコ遊技機を示す背面図である。
他の特徴部に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
他の特徴部に係る遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。
他の特徴部に係る変動パターンを示す図である。
他の特徴部に係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。
他の特徴部に係る当り種別判定テーブルを示す説明図である。
他の特徴部に係る大当り種別を示す説明図である。
他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
他の特徴部に係る遊技制御用データ保持エリアを示す図である。
他の特徴部に係る表示モニタの配置と表示内容を示す図である。
他の特徴部に係る賞球数を記憶する記憶領域を示す図である。
他の特徴部に係るメモリマップを示す図である。
他の特徴部に係る内蔵RAMエリアを示す図である。
他の特徴部に係る表示モニタにおける表示の制御例を示す図である。
他の特徴部に係るバッファ更新の実行例を示す図である。
他の特徴部に係るメイン処理の一例を示すフローチャートである。
他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。
他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。
他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。
他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。
他の特徴部に係る変形例におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。
他の特徴部に係る変形例における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。
他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティーカバーを示す図である。
他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティーカバーを示す図である。
他の特徴部に係る状態制御例を示す図である。
他の特徴部に係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
他の特徴部に係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
他の特徴部に係る演出制御の優先度を示す図である。
他の特徴部に係る変形例における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
他の特徴部に係る変形例における進行中設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部71AKに係る出力量切替スイッチの構成例を示す図である。
特徴部71AKに係る初期設定制御を示す図である。
特徴部71AKに係る報知の実行例を示す図である。
特徴部71AKに係る表示例を示す図である。
特徴部71AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部71AKに係る開始時出力切替処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部71AKに係る進行中出力変更処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部71AKに係る変形例における演出制御の優先度を示す図である。
特徴部72AKに係るイニシャル動作の実行例を示す図である。
特徴部72AKに係る制御パターンを示す図である。
特徴部72AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部72AKに係る変形例における電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部73AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部73AKに係る設定確認報知画面の表示例を示す図である。
特徴部74AKに係る演出制御パターンの構成例を示す図である。
特徴部74AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部74AKに係る確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部74AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。
特徴部75AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部75AKに係る設定変更中確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
特徴部75AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。

実施例

0016

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。

0017

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。

0018

遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。

0019

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。

0020

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。

0021

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。

0022

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。

0023

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。

0024

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。

0025

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。

0026

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。

0027

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。

0028

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。

0029

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。

0030

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。

0031

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。

0032

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。

0033

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。

0034

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。

0035

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。

0036

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。

0037

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。

0038

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。

0039

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。

0040

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル操作ノブ)30が設けられている。

0041

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。

0042

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。

0043

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。

0044

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。

0045

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。

0046

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。

0047

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。

0048

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。

0049

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。

0050

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。

0051

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。

0052

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。

0053

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。

0054

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態時短状態確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。

0055

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。

0056

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。

0057

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。

0058

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。

0059

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。

0060

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。

0061

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。

0062

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。

0063

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。

0064

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。

0065

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。

0066

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。

0067

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。

0068

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。

0069

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。

0070

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。

0071

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。

0072

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。

0073

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。

0074

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。

0075

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモデモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。

0076

基板構成
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板情報端子基板発射制御基板電源基板などといった、各種の基板が配置されている。

0077

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。

0078

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。

0079

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。

0080

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。

0081

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。

0082

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。

0083

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。

0084

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。

0085

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。

0086

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。

0087

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。

0088

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。

0089

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。

0090

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。

0091

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。

0092

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。

0093

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。

0094

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。

0095

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。

0096

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。

0097

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。

0098

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。

0099

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタタイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。

0100

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。

0101

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。

0102

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号チェックサムパリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。

0103

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。

0104

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。

0105

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。

0106

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。

0107

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。

0108

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。

0109

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。

0110

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。

0111

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。

0112

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。

0113

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。

0114

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。

0115

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。

0116

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。

0117

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。

0118

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。

0119

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。

0120

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。

0121

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。

0122

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。

0123

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。

0124

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。

0125

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。

0126

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。

0127

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。

0128

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。

0129

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。

0130

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。

0131

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。

0132

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。

0133

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。

0134

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。

0135

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。

0136

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。

0137

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。

0138

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。

0139

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。

0140

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。

0141

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。

0142

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。

0143

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。

0144

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。

0145

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。

0146

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。

0147

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナスレギュラーボーナスRT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。

0148

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置インストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。

0149

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。

0150

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。

0151

(特徴部98AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部98AKについて説明する。図8−1は、特徴部98AKのパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部98AKのパチンコ遊技機1には、遊技機用枠3の下部位置(スティックコントローラ31Aの裏側部分)に第1送風口98AK001が設けられるとともに、遊技機用枠3の上部位置に第2送風口98AK002が設けられている。第1送風口98AK001と第2送風口98AK002とからは、それぞれ遊技者側に向かって風を出力できるようになっている。

0152

図8−2に示すように、特徴部98AKのパチンコ遊技機1には、第1送風口98AK001から風を出力するための第1送風機98AK011と、第2送風口98AK002から風を出力するための第2送風機98AK012と、が設けられている。第1送風機98AK011及び第2送風機98AK012は演出制御基板12に接続されており、演出制御基板12からの制御信号に基づいて所定の風量で送風を行う。

0153

第1送風機98AK011及び第2送風機98AK012は、それぞれモータファン等で構成され、演出制御基板12からの制御信号に応じて所定の風量の風を発生させることができる。第1送風機98AK011が発生させた風は、第1送風口98AK001から出力され、第2送風機98AK012が発生させた風は、第2送風口98AK002から出力される。第1送風機98AK011及び第2送風機98AK012は、モータやファン等で構成されるものに限定されず、少なくとも一方は、ポンプ圧縮空気ボンベ)を使用して送風するものであってもよいし、音や振動に伴って風を発生させるものであってもよい。例えば、バスレフスピーカーやウファーにより音を出力するときに風(振動)を発生させるものであってもよい。

0154

この実施例では、リーチ演出といった特定演出の実行中等の所定の場合に、第1送風口98AK001及び/または第2送風口98AK002から風が出力されるようになっている。この実施例では、遊技者が所定の操作をすることで、パチンコ遊技機1から出力される音量を4段階に設定することができる。第2送風口98AK002から出力される風の風量は可変となっており、図8−3に示すように、4段階の風量が設けられておる。第2送風機98AK012はモータ(ファン)の回転量を変化させることで、第2送風口98AK002から出力される風の風量を変化させる。

0155

この実施例では、一例として、図8−3に示すように、第2送風口98AK002から出力される風の風量は、設定された音量に反比例した風量に設定されるようになっている。即ち、パチンコ遊技機1から出力される音量が大きい程、出力される風の風量が小さくなり、パチンコ遊技機1から出力される音量が小さい程、出力される風の風量が大きくなるようになっている。このようにすることで、音声を風で補完できるとともに、風を音声で補完でき、それぞれの出力量のバランスを取ることができる。なお、音量や風量の段階数は4段階に限定されず、3段階以下や5段階以上であってもよい。また、音量によって設定される風量(音量と風量の対応関係)も図8−3に示す例に限定されない。

0156

図8−4は、演出制御用CPU120が実行する出力量設定処理の一例を示すフローチャートである。出力量設定処理は、遊技者による音量変更操作の有無を監視し、音量変更操作があった場合に、操作内容に対応した音量を設定するとともに音量に対応した風量を設定するための処理である。出力量設定処理は、例えば演出制御プロセス処理内等(ステップS161の後等)で、タイマ割込みごとに実行されればよい。即ち、遊技者による音量設定操作の有無を常に監視できるように、出力量設定処理が実行されればよい。

0157

図8−4に示す出力量設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、音量変更操作がされたか否かを判定する(ステップ98AKS001)。音量変更操作は、任意の操作でよいが、例えば、スティックコントローラ31Aを使用する演出中以外において、スティックコントローラ31Aを左右に操作することで、音量を上下できるようにしてもよい。また、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B等の操作手段において所定の操作をすることで、メニュー画面を呼び出して音量を設定できるようにしてもよい。音量変更操作がされていなければ(ステップ98AKS001;No)、出力量設定処理を終了する。

0158

音量変更操作がされた場合(ステップ98AKS001;Yes)、変更後の音量を設定する(ステップ98AKS002)。ステップ98AKS002では、例えばRAM122の所定領域に設けられた現在設定されている音量を記憶するための音量記憶領域に、変更後の音量を記憶(設定)すればよい。スピーカ8L、8Rから音声を出力する際には、音量記憶領域が参照され、設定されている音量で音声が出力されるように制御する。

0159

続いて、変更された音量に対応した風量を設定する(ステップ98AKS003)。ステップ98AKS003では、例えばRAM122の所定領域に設けられた現在設定されている風量を記憶するための風量記憶領域に、変更後の音量に対応した風量を記憶(設定)すればよい。第2送風口98AK002から風を出力する際には、風量記憶領域が参照され、設定されている風量で風が出力されるように制御する。

0160

その後、変更後の音量を遊技者が確認可能にするため、変更後の音量でスピーカ8L、8Rから所定の変更確認音を出力する(ステップ98AKS004)。それとともに、変更後の風量を遊技者が確認可能にするため、第2送風口98AK002から変更後の風量で風を出力する(ステップ98AKS005)。そして、出力量設定処理を終了する。なお、ステップ98AKS005では、第1送風口98AK001から変更後の風量で風を出力するようにしてもよい。

0161

なお、変更確認音の出力は、他の音声(演出音等)を出力している場合には省略してもよいし、他の音声に重畳して出力するようにしてもよい。

0162

(特徴部98AKの演出動作例)
続いて、特徴部98AKの演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8−5は、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、大当りとなる場合の演出動作例である。図8−5(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。

0163

その後、スーパーリーチに発展する場合、図8−5(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから「スーパーリーチ」という音声が出力され、第2送風口98AK002から遊技者に向けて風が出力される。このような演出によりスーパーリーチとなったことが報知される。このとき、音声の出力と風の出力は同時でなくてもよく、例えば音声が出力されてから所定時間後、例えば1秒後等に風が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、音声によってスーパーリーチとなったことが報知された後に風が出力されるので意外性のある演出を実行できる。図8−5に示す例では、音量及び風量を示していないが、図8−5に示すスーパーリーチのリーチ演出では、例えば設定されている音量に対応した風量(設定音量1のとき風量1、設定音量4のとき風量4等)で風が出力されるようにしてもよい。

0164

その後、スーパーリーチのリーチ演出(例えばキャラクタ対決するバトル演出)が実行され、可変表示結果を導出表示するタイミングが近づくと、図8−5(C)に示すように、スティックコントローラ31Aを模した演出画像98AK031とバトル演出の決着が着くことを示す「勝負!!」という文字が画像表示装置5に表示され、図8−5(D)に示すように、スティックコントローラ31Aを模した演出画像98AK031Uが拡大されて、「引け!!」という文字が画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから「引け」という音声が出力される。このようにして、スティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進演出が実行される。

0165

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図8−5(E)に示すように、7の数字を示す飾り図柄が揃うとともに、バトル演出にて勝利したことを示すキャラクタ画像が表示される。このとき、第1送風口98AK001から遊技者に向けて風が出力される。なお、第1送風口98AK001は、スティックコントローラ31Aの裏側部分に設けられているため、第1送風口98AK001から出力された風はスティックコントローラ31Aを操作した遊技者の手に当たることになる。このように、本実施例では、画像表示装置5における表示に加えて、風を遊技者に向けて出力することで大当りとなったことを報知するようになっている。このように、リーチ演出の終了タイミングにおいて、可変表示結果を報知する演出を決め演出(有利状態に制御されることを示唆する示唆演出)ともいう。なお、第1送風口98AK001から出力される風の風量は設定によらず一定(例えば風量4)となっている。第1送風口98AK001から出力される風の風量も、設定音量によって変化するようにしてもよい。

0166

その後、図8−5(F)に示すように、7の数字を示す飾り図柄が大きく表示され、大当りの可変表示結果が導出表示される。そして、大当り遊技状態に制御される。

0167

なお、図8−5に示す演出動作例では、最終的に大当りとなる場合を示したが、最終的にハズレとなる場合は、図8−5(E)の段階でハズレの組合せの飾り図柄が表示されるとともに、バトル演出にて敗したことを示すキャラクタ画像が表示される。この場合、第1送風口98AK001から風も出力されない。また、スティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進演出が実行された後、スティックコントローラ31Aが操作されなかった場合、時間経過によりバトル演出の結果が報知されるとともに、可変表示結果が導出表示される。時間経過によりバトル演出の結果が報知されるときには、大当りとなる場合でも第1送風口98AK001から風も出力されないようにしてもよい。

0168

続いて、特徴部98AKの他の演出動作例について説明する。図8−6は、ホラー系のスーパーリーチのリーチ演出が実行され、リーチ演出中に音量を変更した場合の演出動作例である。ホラー系のスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合、図8−6(A)に示すように、画像表示装置5に「ホラーリーチ!」という文字が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから「ホラーリーチ」という音声が出力され、第2送風口98AK002から遊技者に向けて風が出力される。こここでは、音量が最大値である4に設定され、風量が1に設定されているものとする。従って、「ホラーリーチ」という音声が最大音量で出力されることになる。

0169

例えば、ホラー系の演出を苦手な遊技者であった場合等、最大音量で「ホラーリーチ」のリーチ演出が実行されることを好まない場合、スティックコントローラ31Aを操作することで音量を下げる操作をすることができる。例えば、音量を4から1に下げる操作をした場合、図8−6(B)、(C)に示すように、画像表示装置5における音量を示す表示が4から1になり、スピーカ8L、8Rから変更後の音量1で「ホラーリーチ」のリーチ演出の音声(BGM等)が出力されるとともに、第2送風口98AK002から風量4で風が出力される。

0170

このようにすることで、音量を低下させたことによる演出効果の低下を風の出力量を上げることで担保することができ、極端な演出効果の低下を防止できる。また、音量を低下させたにも関わらずそれに反して風の出力量が上がることで意外性のある演出を実行できる。なお、図8−6(C)において、リーチ演出の演出音(BGM等)の出力に加えて、変更確認音を出力するようにしてもよい。

0171

図8−7はデモ演出中に音量の変更操作があった場合の演出動作例である。図8−7(A)は、画像表示装置5において所定のデモ演出が実行されていることを示している。この実施例では、図8−7(A)に示すように、デモ演出中は、設定された音量及び風量によらず、無音であり風も出力されないようになっている。このようにすることで、デモ演出中に音声や風が出力されて煩わしくなることや、消費電力が増大してしまうことを防止できる。なお、デモ演出中は、設定された音量及び風量によらず、音量及び風量が所定値(例えば低い値)になるようにしてもよい。

0172

このときに、設定音量が4であり、音量を4から1に下げる操作がなされた場合、図8−7(B)、(C)に示すように、画像表示装置5における音量を示す表示が4から1になり、スピーカ8L、8Rから変更後の音量1で変更確認音である「ピン」という音声が出力されるとともに、第2送風口98AK002から変更後の風量である風量4で風が出力される。

0173

このように、無音無風のデモ演出中であっても、音量の変更操作があった場合には、変更後の音量1で変更確認音が出力されるとともに、変更後の風量である風量4で風が出力される。これにより、変更後の音量及び風量を遊技開始前の遊技者等が把握することができる。

0174

(特徴部98AKに係る変形例)
この実施例では、遊技者等の音量変更操作により任意の音量が設定可能であったが、演出内容によって予め音量が決まっており、特定演出(例えばリーチ演出や予告演出)が実行されているときに、当該特定演出における音量に応じた風量(例えば音量と反比例した風量)で風が出力されるようにしてもよい。

0175

この実施例では、図8−3に示すように、第2送風口98AK002から出力される風の風量は、設定された音量に反比例した風量に設定されるようになっていたが、これに限定されず、設定された音量によって異なる風量が設定されればよく、例えば設定された音量に比例した風量に設定されるようにしてもよい。このようにすることで、例えば音量の変更時に変更後の音量と比例した風量で風が出力されるので、変更後の音量を把握しやすくなる。

0176

また、この実施例では、風を出力可能な送風口として、第1送風口98AK001と第2送風口98AK002とが設けられていたが、送風口が単一であってもよく、3箇所異常設けられていてもよい。この場合、少なくとも一部の送風口から出力される風の風量は出力される音量に応じて異なるようにすればよい。送風口の設置位置も任意であってよい。

0177

また、設定された音量に応じて風量が設定されることに加えて、または代えて、音声が出力されてから風が出力されるまでの期間、風が出力される期間を異ならせてもよい。

0178

この実施例では、遊技の進行中にも音量を変更することができるようになっていたが、デモ演出中といった遊技が行われていないときに、メニュー画面を呼び出すことで音量を変更可能にしてもよい。また、そのようなメニュー画面を呼び出すことで、風の出力の有無や出力頻度を変更できるようにしてもよい。風の出力の有無や出力頻度を変更は、遊技の進行中にできるようにしてもよい。

0179

また、風が出力されているときに、音量の変更操作がされた場合には、所定期間経過後に風量を変更するようにしてもよい。例えば、音量の変更操作がされた後、出力中の音声出力を終了するタイミングや風の出力を終了するタイミングで、風量の設定を変更するようにしてもよい。

0180

図8−5や図8−6に示す例では、スーパーリーチとなったことの報知(リーチタイトルの報知)タイミングで第2送風口98AK002から遊技者に向けて風が出力されるようになっていた。リーチタイトルの報知時のみ第2送風口98AK002から風を出力するようにしてもよいし、その後のリーチ演出中のBGMや効果音に合わせて風を出力するようにしてもよい。また、リーチ演出中の所定期間(例えば決め演出の直前等)では第2送風口98AK002から風を出力しないようにしたり、風量を低下させてもよい。

0181

音量の変更操作があった場合に、風量を直ちに変更するのではなく、所定期間経過後に風量を変更するようにしてもよい。例えば、音量を上げた場合と下げた場合とで、風量が変更されるまでの期間が異なっていてもよい。音量の変更操作があった後、所定期間中にさらに音量が変更された場合(例えば音量1→2→3等)には、さらに変更された音量に対応した風量(例えば風量4→2等)が設定さればよい。

0182

また、第1送風口98AK001及び/または第2送風口98AK002の内部や近傍にランプを設けて風の出力時に点等させることで、風が出力されていることを報知する演出を実行するようにしてもよい。また、風が出力されていることを報知する演出を画像表示装置5や既存の遊技効果ランプ9等により実行してもよい。

0183

電源投入時の初期動作において、風の出力の動作確認のために、第1送風口98AK001及び第2送風口98AK002から風を出力するようにしてもよい。この場合、設定されている風量に依らず一定の風量(例えば最大値である4)で第1送風口98AK001及び第2送風口98AK002から風を出力するようにしてもよい。

0184

また、エラーを報知するときに、第1送風口98AK001及び/または第2送風口98AK002から風を出力するようにしてもよい。この場合、設定されている風量に依らず一定の風量(例えば最大値である4)で第1送風口98AK001及び/または第2送風口98AK002から風を出力するようにしてもよい。また、エラーの種類により風を出力する送風口を異ならせてもよい。

0185

設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えるようにしてもよい。この場合において、設定値を変更操作中(変更許可状態)であるときには、音量あるいは風量の変更操作を禁止あるいは制限するようにしてもよい。設定値を変更する操作を実行しているときには、音量の変更操作がされた場合には、設定された音量あるいは風量を変更せずに、所定の音量及び風量(例えば最大値〜無音無風)で音声及び風を出力するようにしてもよい。また、このとき音量の変更が制限されていることを示す警告音を出力するようにしてもよい。このようすることで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。

0186

(特徴部98AKに係る手段の説明)
(1)特徴部98AKに係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
少なくとも特定演出(例えばリーチ演出)の音量を、第1音量と当該第1音量よりも大きい第2音量を含む複数段階の音量に設定可能な音量設定手段(例えばステップ98AKS002の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記第1音量で前記特定演出が実行されるときと前記第2音量で前記特定演出が実行されるときとで異なる風量で風を出力可能である(例えばステップ98AKS003の処理で音量に対応した風量を設定する演出制御用CPU120、図8−3)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。

0187

(2)上記(1)の遊技機において、
風を出力可能な送風手段(例えば第1送風機98AK011、第2送風機98AK012)を備え、
前記送風手段は、前記第1音量で前記特定演出が実行されるときと前記第2音量で前記特定演出が実行されるときとで異なる風量で風を出力可能である(例えば図8−3)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。

0188

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1音量で前記特定演出が実行されるときよりも前記第2音量で前記特定演出が実行されるときの方が少ない風量で風を出力可能である(例えば図8−3)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の進行を妨げずに音量設定を行うことができる。

0189

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記音量設定手段は、遊技の進行中に音量を複数段階のいずれかに設定可能である(例えば図8−5)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。

0190

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば決め演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば図8−5(C)〜(E)に示す演出を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記示唆演出が実行されるときは、前記音量設定手段により設定される音量に関わらず所定の風量(例えば風量4)で風を出力可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、意外性のある演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。

0191

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A)を備え、
遊技者が前記操作手段を操作するときに遊技者に対して風を出力可能である(例えばスティックコントローラ31Aを操作させる決め演出時に第1送風口98AK001から風を出力する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が高まる。

0192

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行中でないときにデモ演出を実行可能なデモ演出実行手段(例えば図8−7に示すようなデモ演出を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記音量設定手段は、前記デモ演出が実行されているときに音量を複数段階のいずれか(例えば無音)に設定可能であり、
前記デモ演出が実行されているときに音量の設定が行われたときは、設定された音量に応じて異なる出力態様で風を出力し(例えば図8−7(C))、
前記デモ演出が実行されているときであって音量の設定が行われたとき以外は、前記音量設定手段により設定される音量に関わらず風の出力態様が共通となる(例えば無風)ようにしてもよい。
このような構成によれば、音量の変化に合わせて風量が変化するので、音量の設定状況を把握しやすくなる。

0193

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。

0194

(特徴部99AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部99AKについて説明する。図8−8は、特徴部99AKのパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部99AKのパチンコ遊技機1には、演出に応じて動作する可動体として第1可動体99AK001L、99AK001Rと、第2可動体99AK002と、が設けられている。

0195

第1可動体99AK001Lは、遊技機用枠3の左上部位置に設けられ、第1可動体99AK001Rは、遊技機用枠3の右上部位置に設けられる。第1可動体99AK001L及び第1可動体99AK001Rを総称して、第1可動体99AK001ともいう。第1可動体99AK001は、遊技機用枠3の外側(左右斜め上方向)に向かって突出(進出)動作を実行可能に設けられている。このように、第1可動体99AK001は、パチンコ遊技機1の外形を変化させるように動作可能である。なお、特徴部99AKのパチンコ遊技機1では、スピーカ8L、8Rは、遊技機用枠3の左右下部位置に設けられている。

0196

第2可動体99AK002は、遊技機用枠3の左部位置に設けられる。第2可動体AK002は、遊技者に対して時計回りまたは反時計回りに回転動作を実行可能に設けられる。このように、第2可動体99AK002は、パチンコ遊技機1の外形を変化させずに動作可能である。

0197

なお、第1可動体99AK001と第2可動体99AK002の動作態様はこれに限定されず、それぞれ任意の動作が可能であればよい。

0198

図8−8に示すように、第1可動体99AK001及び第2可動体99AK002は、パチンコ遊技機1の外部に設けられているため、遊技者が接触可能である。なお、常に遊技者が接触できなくてもよく、遊技者が着席状態起立状態のいずれかで接触可能であってもよい。また、遊技中の所定のタイミング(例えば第1可動体99AK001に関しては突出時のみ)で接触可能であってもよい。

0199

図8−9に示すように、第1可動体99AK001及び第2可動体99AK002は演出制御基板12に接続されており、演出制御基板12からの制御信号に基づいて動作する。

0200

次に、図8−10を用いて、第1可動体99AK001L、99AK001Rの動作例を説明する。図8−10(A)には第1可動体99AK001が原点位置(動作前の位置)にある場合が示され、図8−10(B)には第1可動体99AK001が進出位置(半分突出した位置)にある場合が示され、図8−10(C)には第1可動体99AK001が動作後位置(最大限突出した位置)にある場合が示されている。

0201

図8−10(A)〜(C)に示すように、第1可動体99AK001は、第1可動体99AK001を構成する棒状役物99AK010が遊技機用枠3(パチンコ遊技機1)の外側に向かって突出(進出)するようになっている。

0202

図8−10(A)のように、第1可動体99AK001が原点位置(動作前の位置)にある場合には、棒状役物99AK010が遊技機用枠3内に完全に収納された状態となる。

0203

第1可動体99AK001の棒状役物99AK010は、所定の突出動作条件が成立したとき(例えば、電源投入時の初期動作時や、スーパーリーチのリーチ演出実行期間など)に、図8−10(B)に示すように、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて突出動作する。動作後位置まで動作する場合には、図8−10(C)のような動作後位置まで突出する。リーチ演出の終了等に伴い突出動作条件が終了すると、棒状役物99AK010は、図8−10(A)に示す限定位置に収納される。

0204

棒状役物99AK010は、例えば第1可動体99AK001が備えるモータが正転動作して駆動ギア正転することに応じて外側に向けて突出動作する。また、棒状役物99AK010は、当該モータが逆転動作して駆動ギアが逆転することに応じて遊技機用枠3内に向けて収納動作する。

0205

なお、第1可動体99AK001L、99AK001Rのそれぞれにおいて、発光部材設けて突出動作等に合わせて発光可能に構成してもよい。また、第1可動体99AK001L、99AK001Rのそれぞれの棒状役物99AK010の突出動作は、前述したような、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて遊技枠30よりも外側に突出するものに限らず、遊技機用枠3(パチンコ遊技機1)よりも外側に突出するものであればどのような突出動作でもよく、遊技機用枠3(パチンコ遊技機1)の上方向、前方向、横方向へ向けて突出するものであってもよい。

0206

図8−11(A)は、第1可動体99AK001の機能構成を示す図である。図8−11(A)に示すように、第1可動体99AK001は、棒状役物99AK010、駆動部99AK011、原点位置検出器99AK012、動作後位置検出器99AK013、タッチセンサ99AK014から構成される。

0207

棒状役物99AK010は、第1可動体99AK001において図8−10に示したような突出動作を行う棒状の部材(役物)である。

0208

駆動部99AK011は、モータ、駆動ギア、ベルト等で構成され、棒状役物99AK010の突出動作及び突出を終了する収納動作を行う。駆動部99AK011は、演出制御基板12からの制御信号に基づいて、棒状役物99AK010を駆動し、突出動作または収納動作を実行する。

0209

原点位置検出器99AK012は、棒状役物99AK010が原点位置(棒状役物99AK010が完全に収納された状態)にあることを検出可能な、センサ(例えばフォトセンサ感圧センサ、ボタン)で構成される。

0210

動作後位置検出器99AK013、棒状役物99AK010が動作後位置(棒状役物99AK010が最大限突出した位置、突出動作を完了した位置)にあることを検出可能なセンサ(例えばフォトセンサ、感圧センサ、ボタン)で構成される。

0211

タッチセンサ99AK014は、棒状役物99AK010に遊技者が接触したことを検出可能なセンサ(例えば静電容量式タッチセンサや感圧センサ)であり、例えば棒状役物99AK010の先端部分や、側面に設けられる。原点位置検出器99AK012、動作後位置検出器99AK013、タッチセンサ99AK014は、その検出結果を演出制御基板12に対して電送可能である。なお、この実施例では、接触式のタッチセンサ99AK014により棒状役物99AK010に遊技者が接触したことを検出するようになっているが、赤外線センサ光学式センサ等の非接触なセンサにより棒状役物99AK010に遊技者が接触したことを検出するまたは推測するようにしてもよい。

0212

この実施例では、第1可動体99AK001の動作中に、タッチセンサ99AK014により第1可動体99AK001(棒状役物99AK010)に対する接触を検出した場合、安全性の確保や第1可動体99AK001の破損や故障を防止するために、その動作を停止するようになっている。

0213

図8−11(B)は、第2可動体99AK002の機能構成を示す図である。図8−11(B)に示すように、第2可動体99AK002は、円形役物99AK020、駆動部99AK021、原点位置検出器99AK022、回転検出器99AK023から構成される。

0214

円形役物99AK020は、図8−8に示すように円形(半球形)の外形を有する部材であり、遊技者に向かって時計回りまたは半時計回りに回転動作するようになっている。円形役物99AK020には、例えば図8−8に示すように、星型(五芒星)の模様が付されている。

0215

駆動部99AK021は、モータ、駆動ギア、ベルト等で構成され、円形役物99AK020の回転動作を行う。駆動部99AK021は、演出制御基板12からの制御信号に基づいて、円形役物99AK020を駆動し、回転動作を実行する。

0216

原点位置検出器99AK022は、円形役物99AK020が原点位置(例えば円形役物99AK020に描かれた五芒星の一の頂点が12時方向となる位置等)にあることを検出可能な、センサ(例えばフォトセンサ、感圧センサ、ボタン)で構成される。円形役物99AK020は、回転動作が終了するときに原点位置に戻る(原点位置で回転動作が止まる)ように制御される。

0217

回転検出器99AK022、円形役物99AK020が回転動作をしていることを検出可能な、センサ(例えばフォトセンサ、感圧センサ、ボタン)で構成される。原点位置検出器99AK022、回転検出器99AK022は、その検出結果を演出制御基板12に対して電送可能である。

0218

この実施例では、第2可動体99AK002の回転駆動中に、回転検出器99AK022よって回転動作が検出されなかった場合、動作エラーが発生していると判定する。そして、動作エラーの発生回数が所定回数(例えば2回)となった場合、遊技者の接触や干渉等によって回転動作が阻害されていると判定し、安全性の確保や第2可動体99AK002の破損や故障を防止するために、その動作を停止するようになっている。

0219

なお、第2可動体99AK002において、発光部材設けて回転動作等に合わせて発光可能に構成してもよい。また、第2可動体99AK002は、回転動作をするようになっていたが、動作可能であればよく、第1可動体99AK001と同様に突出動作するものであってもよいし、パチンコ遊技機1における外形を変化させずに振動動作や移動するものであってもよい。

0220

図8−12(A)は、第1可動体99AK001の動作タイミングと動作内容を示す図である。図8−12(A)に示すように、この実施例では、第1可動体99AK001は、リーチ演出の終了タイミングで可変表示結果(大当り)を報知する演出を決め演出を実行するときに、動作後位置まで突出動作し、その後原点位置に収納される。また、スーパーリーチのうち高期待度のスーパーリーチの実行時に進出位置まで突出動作し、その後原点位置に収納される。

0221

図8−12(B)は、第2可動体99AK002の動作タイミングと動作内容を示す図である。図8−12(B)に示すように、この実施例では、第2可動体99AK002は、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、先読み予告として回転動作を実行するようになっている。そして、その回転速度によって大当り信頼度が異なるようになっている。図8−12(B)に示す例では、大当り信頼度は先読み予告C>先読み予告B>先読み予告Aの順に高くなっており、大当り信頼度が高い程回転速度が速くなっている。なお、先読み予告として、第2可動体99AK002を回転動作させることに加えて、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる保留予告を実行してもよい。

0222

なお、図8−12に示したタイミング以外でも、例えば他の演出実行時に第1可動体99AK001や第2可動体99AK002が動作するようにしてもよい。第1可動体99AK001及び第2可動体99AK002が同時に動作する場合があってもよい。

0223

また、第1可動体99AK001及び第2可動体99AK002は、電源投入時の初期動作を実行する。初期動作(電源投入時動作)には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第1可動体99AK001や第2可動体99AK002を原点位置に復帰させる復帰動作である。

0224

図8−13は、演出制御用CPU120が実行する可動体異常判定処理の一例を示すフローチャートである。可動体異常判定処理は、可動体の動作中に可動体の動作異常の有無を判定し、動作異常があったと判定された場合にその可動体の動作を停止させる制御を実行するための処理である。出力量設定処理は、例えば演出制御プロセス処理内等(ステップS161の後等)で、タイマ割込みごとに実行されればよい。即ち、可動体の動作が実行され得る期間において、可動体の動作異常を判定できるように、可動体異常判定処理が実行されればよい。

0225

図8−13に示す可動体異常判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可動体エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ99AKS001)。第1可動体エラーフラグは、第1可動体99AK001に異常が発生したと判定された場合にオンにセットされる。即ち、ステップS99AKS001では、第1可動体99AK001に異常が発生中であるか否かを判定している。

0226

第1可動体エラーフラグがオフである場合(ステップ99AKS001;No)、第1可動体99AK001の動作中であるか否かを判定する(ステップ99AKS002)。第1可動体99AK001の動作中であるか否かは、第1可動体99AK001を動作させる演出制御パターンが設定されているか否か、そして当該演出制御パターンに基づく演出制御の実行中であるか否か等により判定すればよい。なお、第1可動体99AK001が、突出動作、収納動作、異常判定後の原点復帰動作のいずれかの動作中であれば、第1可動体99AK001の動作中であると判定すればよい。

0227

なお、ステップ99AKS002における判定対象の動作は、初期動作(ショートイニシャル動作、ロングイニシャル動作)を含まない。即ち、ステップ99AKS002においては、可動体99AK001が初期動作以外の動作中であるか否かを判定する。これにより、初期動作中は、第1可動体99AK001における異常(主に遊技者が起因となる異常)の発生の監視を省略することができ、処理負担を軽減することができる。これに対して、初期動作のうち、ショートイニシャル動作、ロングイニシャル動作の少なくとも一方では、第1可動体99AK001における異常の発生の監視するようにしてもよい。

0228

第1可動体99AK001の動作中であると判定された場合(ステップ99AKS002;Yes)、タッチセンサ99AK014により、第1可動体99AK001(棒状役物99AK010)に対する接触が検出されたか否かを判定する(ステップ99AKS003)。

0229

タッチセンサ99AK014により、第1可動体99AK001に対する接触が検出された場合(ステップ99AKS003;Yes)、第1可動体99AK001の動作(棒状役物99AK010の突出動作)を停止させる制御を実行する(ステップ99AKS004)。ステップ99AKS004では、駆動部99AK011による駆動を停止させる。

0230

なお、第1可動体99AK001には、第1可動体99AK001Lと第1可動体99AK001Rとがあるが、いずれかの一方の第1可動体99AK001のタッチセンサAK014により接触が検出された場合でも、両方の第1可動体99AK001の動作を停止させればよい。これにより、不完全な演出が実行されてしまうことを防止できる。なお、接触が検出された方の第1可動体99AK001のみの動作を停止させるようにしてもよい。

0231

そして、第1可動体99AK001に異常が発生したことを示す第1可動体エラーフラグをオンにセットする(ステップ99AK005)。また、第1可動体99AK001の動作を停止した後、原点位置に復帰させるまでの待機時間に対応した復帰動作待機時間(例えば60秒)を計測するためのタイマをセット(スタート)し(ステップ99AKS006)、可動体異常判定処理を終了する。

0232

異常判定後の復帰動作中に、ステップ99AKS003において第1可動体99AK001に対する接触が更に検出された場合は、それ以後例えば電源再投入時の初期動作に成功するまで第1可動体99AK001を動作させない動作停止状態にしてもよい。第1可動体99AK001を動作停止状態とした場合、第1可動体99AK001を使用した演出が抽選で決定されないようにしてもよいし、第1可動体99AK001を使用した演出が決定された場合に代替の演出を実行するようにしてもよい。

0233

ステップ99AKS001にて、第1可動体エラーフラグがオンである場合(ステップ99AKS001;Yes)、ステップ99AKS006にてセットされた復帰動作待機時間が経過したか否かを判定する(ステップ99AKS007)。復帰動作待機時間が経過していなければ(ステップ99AKS007;No)、可動体異常判定処理を終了する。

0234

復帰動作待機時間が経過していれば(ステップ99AKS007;Yes)、第1可動体99AK001を原点位置に復帰させる(棒状役物99AK010を収納する)動作制御を実行し(ステップ99AKS008)、第1可動体エラーフラグをオフにクリアする(ステップ99AKS009)。その後、可動体異常判定処理を終了する。

0235

可動体99AK001の動作中でないと判定された場合(ステップ99AKS002;No)、第2可動体エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ99AKS010)。第2可動体エラーフラグは、第2可動体99AK002に異常が発生したと判定された場合にオンにセットされる。即ち、ステップS99AKS010では、第2可動体99AK002に異常が発生中であるか否かを判定している。

0236

第2可動体エラーフラグがオフである場合(ステップ99AKS010;No)、第2可動体99AK002の動作中であるか否かを判定する(ステップ99AKS011)。第2可動体99AK002の動作中であるか否かは、第2可動体99AK002を動作させる演出制御パターンが設定されているか否か、そして当該演出制御パターンに基づく演出制御の実行中であるか否かにより判定すればよい。なお、第2可動体99AK002が、回転動作、異常判定後の原点復帰動作のいずれかの動作中であれば、第2可動体99AK002の動作中であると判定すればよい。

0237

なお、ステップ99AKS011における判定対象の動作は、初期動作(ショートイニシャル動作、ロングイニシャル動作)を含まない。即ち、ステップ99AKS011においては、可動体99AK002が初期動作以外の動作中であるか否かを判定する。これにより、初期動作中は、第2可動体99AK002における異常(主に遊技者が起因となる異常)の発生の監視を省略することができ、処理負担を軽減することができる。これに対して、初期動作のうち、ショートイニシャル動作、ロングイニシャル動作の少なくとも一方では、第2可動体99AK002における異常の発生の監視するようにしてもよい。

0238

第2可動体99AK002の動作中であると判定された場合(ステップ99AKS011;Yes)、第2可動体99AK002が正常に動作しているか否かを再度検出するまでの再検出時間(例えば5秒)が経過しているか否かを判定する(ステップ99AKS012)。

0239

再検出時間が経過している場合(ステップ99AKS012;Yes)、回転検出器99AK023により、円形役物99AK020の回転動作が検出されているか否かを判定する(ステップ99AKS013)。ステップ99AKS013は、第1可動体99AK002が正常に動作しているか否かを回転検出器99AK023により判定している。

0240

第2可動体99AK002の動作中でない場合(ステップ99AKS011;No)、再検出時間が経過していない場合(ステップ99AKS012;No)、円形役物99AK020の回転動作が検出されている場合(ステップ99AKS013;Yes)、可動体異常判定処理を終了する。

0241

円形役物99AK020の回転動作が検出されない場合(ステップ99AKS013;No)、第2可動体99AK002の動作異常が発生していると判定し、動作異常の回数をカウントするエラーカウンタの値を1加算する(ステップ99AKS014)。

0242

このエラーカウンタの値が2でなければ(ステップ99AKS015;No)、即ち、エラーカウンタの値が1であって、第2可動体99AK002の動作異常の検出が1回目である場合、第2可動体99AK002が正常に動作しているか否かを再度検出するまでの再検出時間(例えば5秒)を計測するためのタイマをセット(スタート)し(ステップ99AKS020)、可動体異常判定処理を終了する。

0243

エラーカウンタの値が2であれば(ステップ99AKS015;Yes)、即ち、第2可動体99AK002の動作異常の検出が2回目である場合、エラーカウンタの値を0にリセットし(ステップ99AKS016)、第2可動体99AK002の動作(円形役物99AK020の回転動作)を停止させる制御を実行する(ステップ99AKS017)。ステップ99AKS017では、駆動部99AK021による駆動を停止させる。

0244

このように、この実施例では、第2可動体99AK002については、動作異常が2回検出された時点でその動作を停止させるようになっている。なお、復帰動作中は、動作異常が1回検出された時点でその動作を停止させるようにしてもよい。

0245

そして、第2可動体99AK002に異常が発生したことを示す第2可動体エラーフラグをオンにセットする(ステップ99AK018)。また、第2可動体99AK002の動作を停止した後、原点位置に復帰させるまでの待機時間に対応した復帰動作待機時間(例えば60秒)を計測するためのタイマをセット(スタート)し(ステップ99AKS019)、可動体異常判定処理を終了する。

0246

異常判定後の復帰動作中に、ステップ99AKS013、99AKS015において第2可動体99AK002に更に動作異常が検出された場合は、それ以後例えば電源再投入時の初期動作に成功するまで第2可動体99AK002を動作させない動作停止状態にしてもよい。第2可動体99AK002を動作停止状態とした場合、第2可動体99AK002を使用した演出が抽選で決定されないようにしてもよいし、第2可動体99AK002を使用した演出が決定された場合に代替の演出を実行するようにしてもよい。

0247

ステップ99AKS010にて、第2可動体エラーフラグがオンである場合(ステップ99AKS010;Yes)、ステップ99AKS019にてセットされた復帰動作待機時間が経過したか否かを判定する(ステップ99AKS021)。復帰動作待機時間が経過していなければ(ステップ99AKS021;No)、可動体異常判定処理を終了する。

0248

復帰動作待機時間が経過していれば(ステップ99AKS021;Yes)、第2可動体99AK002を原点位置に復帰させる(円形役物99AK020を回転させて原点位置に戻す)動作制御を実行し(ステップ99AKS022)、第2可動体エラーフラグをオフにクリアする(ステップ99AKS023)。その後、可動体異常判定処理を終了する。

0249

このように、この実施例では、第1可動体99AK001は、第1可動体99AK001に対する接触が検出されたときに異常が発生したと判定し、第2可動体99AK002は、回転動作が検出されなかったときに異常が発生したと判定するようになっている。また、第1可動体99AK001は、1回異常の発生が検出された時点で動作を停止し、第2可動体99AK002は、2回異常の発生が検出された時点で動作を停止するようになっている。このように、可動体の種類に応じて異常の判定方法を異ならせることで、可動体の形状や動作に応じた異常判定を行うことができ、好適に動作を停止する制御を実行できる。

0250

(特徴部99AKに係る変形例)
なお、各可動体の異常判定方法は、この実施例の方法に限定されない。例えば、第1可動体99AK001の動作を開始してから、所定期間(突出位置に移動するまでの時間)経過後に動作後位置検出器99AK013により、棒状役物99AK010が動作後位置にあることを検出できなかった場合に、第1可動体99AK001に異常が発生していると判定するようにしてもよい。また、第2可動体99AK002の動作を開始してから、所定期間(原点位置に戻るまでの時間)経過後に原点位置検出器99AK022により、円形役物99AK020が原点位置にあることを検出できなかった場合に、第2可動体99AK002に異常が発生していると判定するようにしてもよい。また、非接触のセンサにより動作方向異物が検出された場合には異常が発生していると判定するようにしてもよい。

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