図面 (/)

技術 遊技機

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男
出願日 2017年12月13日 (2年6ヶ月経過) 出願番号 2017-238333
公開日 2019年6月27日 (11ヶ月経過) 公開番号 2019-103638
状態 未査定
技術分野 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード シャッター画像 四角型 縁画像 連続模様 高低関係 停止予測 操作行 加算条件
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2019年6月27日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

背景画像識別情報とを好適に表示することにより、識別情報を強調した表示とすることができ、また、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる遊技機を提供する。

解決手段

数字図柄F1と背景画像が重畳して表示されないときには、背景画像としてのキャラクタ画像D1を視認性の高い状態で表示し、数字図柄F1と背景画像が重畳して表示されるときには、背景画像としてのキャラクタ画像D2を視認性の低い状態で表示する。また、要素E901〜E905を含んで構成された特定画像(フルーツ柄)において、特定画像を含むパターンであるシャッター画像9094およびリーチタイトル画像9095のいずれにおいても要素E901〜E905が含まれるように表示する。

概要

背景

このような遊技機としては、背景画像重畳させて識別情報変動表示させるものがあった(特許文献1)。

概要

背景画像と識別情報とを好適に表示することにより、識別情報を強調した表示とすることができ、また、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる遊技機を提供する。数字柄F1と背景画像が重畳して表示されないときには、背景画像としてのキャラクタ画像D1を視認性の高い状態で表示し、数字柄F1と背景画像が重畳して表示されるときには、背景画像としてのキャラクタ画像D2を視認性の低い状態で表示する。また、要素E901〜E905を含んで構成された特定画像(フルーツ柄)において、特定画像を含むパターンであるシャッター画像9094およびリーチタイトル画像9095のいずれにおいても要素E901〜E905が含まれるように表示する。

目的

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、背景画像と識別情報とを好適に表示することにより、識別情報を強調した表示とすることができる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

識別情報変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、背景画像と、当該背景画像に重畳する前記識別情報とを表示可能な表示手段とを備え、前記表示手段は、前記識別情報の変動表示が実行されているときに、前記背景画像の視認性を第1の視認性と、当該第1の視認性よりも視認性を低下させた第2の視認性とに変化させて表示することが可能であり、前記有利状態への制御の期待度示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示とを表示可能であり、態様の異なる複数種類の要素を含んで構成された特定画像を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する、遊技機。

技術分野

0001

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、識別情報変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。

背景技術

0002

このような遊技機としては、背景画像重畳させて識別情報を変動表示させるものがあった(特許文献1)。

先行技術

0003

特開2002−18020号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、識別情報の表示態様と背景画像の表示態様との視認性について十分に考慮されていないため、背景画像により変動表示中の識別情報が強調表示し難くなる場合があった。

0005

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、背景画像と識別情報とを好適に表示することにより、識別情報を強調した表示とすることができる遊技機を提供することである。

課題を解決するための手段

0006

(1)識別情報の変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
背景画像(図12キャラクタ画像D1,キャラクタ画像D2等)と、当該背景画像に重畳する前記識別情報(図12数字図柄F1等)とを表示可能な表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100,演出表示装置9等)とを備え、
前記表示手段は、
前記識別情報の変動表示が実行されているときに、前記背景画像の視認性を第1の視認性(図12のキャラクタ画像D1に示すような視認性が高い状態等)と、当該第1の視認性よりも視認性を低下させた第2の視認性(図12のキャラクタ画像D2に示すような視認性が低い状態等)とに変化させて表示することが可能であり、
前記有利状態への制御の期待度示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図28(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像9094による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図28(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像9095等)による表示とを表示可能であり、
態様の異なる複数種類の要素(図28(a),(d)に示す要素E901(バナナ),要素E902(メロン),要素E903(リンゴ),要素E904(スイカ),要素E905(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像図28(a),(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図28(a),(d)に示すシャッター画像9094、リーチタイトル画像9095のいずれにも要素E901〜E905が含まれるように表示する等)。

0007

このような構成によれば、背景画像と識別情報とを好適に表示することにより、識別情報を強調した表示とすることができる。また、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。

0008

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記背景画像をぼかすことにより当該背景画像の視認性を前記第2の視認性に変化させて表示する(図12(d),(f),(g)に示すように、ぼかした表示態様のキャラクタ画像D2で表示する等)。

0009

このような構成によれば、背景画像をぼかすことにより、識別情報を強調した表示とすることができる。

0010

(3) 前記(1)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記背景画像に別画像を重畳することにより当該背景画像の視認性を前記第2の視認性に変化させて表示する(変形例に示すように、背景画像に別画像を重畳させることにより、背景画像の視認性を低下させる等)。

0011

このような構成によれば、背景画像に別画像を重畳することにより、識別情報を強調した表示とすることができる。

0012

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記識別情報は、複数種類設けられ(1〜9の数字図柄が設けられている等)、
前記表示手段は、複数種類の前記識別情報のうち特定の識別情報を強調表示するときに、前記背景画像の視認性を前記第2の視認性に変化させて表示する(図12(d),(f),(g)に示すように、3,4,5のような図柄煽り演出に対応した数字図柄F1が拡大されて表示されるときに視認性を低下させたキャラクタ画像D2で表示する等)。

0013

このような構成によれば、特定の識別情報を強調表示することができる。
(5) 前記(4)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定の識別情報に対して所定画像を付加することにより前記特定の識別情報を強調表示する(図12(d),(f),(g)に示すように、3,4,5のような図柄煽り演出に対応した数字図柄F1にエフェクト画像F2を付加することにより数字図柄F1を強調表示する等)。

0014

このような構成によれば、特定の識別情報を強調表示することができる。
(6) 前記(5)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定画像の視認性を前記第1の視認性により表示する(図12(d),(f),(g)に示すように、エフェクト画像F2は視認性の高い状態で表示する等)。

0015

このような構成によれば、視認性の低下しない所定画像により、特定の識別情報を強調表示することができる。

0016

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(プッシュタン120、プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されることにより操作演出を実行する操作演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記操作演出手段は、前記背景画像の視認性が前記第2の視認性で表示されているときに前記操作演出(変形例に示すような、図柄煽り演出中のボタン演出等)を実行する。

0017

このような構成によれば、背景画像の視認性が低下しているときの演出の興趣を向上することができる。

0018

(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(合保留記憶バッファ等)と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報を、保留表示として表示する保留表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記保留表示手段は、前記背景画像が前記第2の視認性となっているときにも前記保留表示の視認性を前記第1の視認性により表示する(図12(d),(f),(g)に示すように、視認性を低下した状態でキャラクタ画像D2が表示されているときにも保留表示Hの視認性を低下させずに表示する等)。

0019

このような構成によれば、背景画像の視認性に関わらず、保留表示の視認性を一定に保つことができ、保留表示の視認性が低下することを防止できる。

0020

(9) 前記(5)または(6)のいずれかの遊技機であって、
前記特定の識別情報を強調表示するパターンは複数設けられ(図13(C),(D)に示すように、エフェクト画像の態様が大のパターンと小のパターンとが設けられている等)、
前記表示手段は、前記有利状態(大当り遊技状態等)に制御される期待度に基づいて、異なるパターンで前記特定の識別情報を強調表示する(図13(C),(D)に示すように、大当り時には、はずれ時よりも高い割合でエフェクト画像大に決定される等)。

0021

このような構成によれば、特定の識別情報を強調表示するパターンに注目させることができる。

0022

(10) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機であって、
変動表示の実行中に、遊技者による調整動作調整操作等)に応じて演出効果を調整可能な調整手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像図15(B)〜(D)に示す調整結果画像R等)を所定期間(所定期間T1等)表示する調整画像表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に変動表示結果導出表示される場合に、当該所定期間のうち、変動表示結果が導出表示される期間(導出表示期間T2等)において前記調整画像を視認不可または視認困難(調整画像を非表示にする、調整画像を半透明表示とする、点滅表示とする等)とする。

0023

このような構成によれば、導出表示される変動表示結果の認識性の低下を抑えることができる。

0024

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(11)〜(19)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2013−17598号公報に示されているような、大当り期待度を示唆する示唆表示として、大当りの期待度が高い複数種類の要素を含んで構成された特定画像を表示するものがあった。しかしながら、上述した遊技機では、特定画像に複数種類の要素を含んで表示させようとしたときに、示唆表示の表示サイズにより特定画像を好適に表示できない虞があった。この点に鑑み、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる遊技機の提供が求められている。

0025

上記目的を達成するため、別態様による(11)の遊技機は、
(11)遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図28(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像9094による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図28(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像9095等)による表示とを表示可能な表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100,演出表示装置909等)を備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図28(a),(d)に示す要素E901(バナナ),要素E902(メロン),要素E903(リンゴ),要素E904(スイカ),要素E905(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図28(a),(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図28(a),(d)に示すシャッター画像9094、リーチタイトル画像9095のいずれにも要素E901〜E905が含まれるように表示する等)。

0026

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。

0027

(12) 前記(11)の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定画像を構成する複数種類の要素の表示サイズを前記第1示唆表示と前記第2示唆表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示する(図28(a),(d)に示す要素E901〜E905の表示サイズをシャッター画像9094とリーチタイトル画像9095との表示サイズの違いに応じて変更して表示する等)。

0028

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。

0029

(13) 前記(11)または(12)の遊技機であって、
前記複数種類の要素のすべてが前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のそれぞれに収まるように表示する(図28(a),(d)に示す要素E901〜E905のすべてがシャッター画像9094およびリーチタイトル画像9095のそれぞれに収まるように表示する等)。

0030

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。

0031

(14) 前記(11)から(13)のいずれかの遊技機であって、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれが表示されるときに、所定の共通報知を実行可能な報知手段(スピーカ9027L,9027R、演出用ランプ図29に示すシャッター演出、リーチタイトル演出においてスピーカ9027L,9027Rによる共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに演出用ランプの発光による報知を行なう等)をさらに備える。

0032

このような構成によれば、所定の共通報知により特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。

0033

(15) 前記(14)の遊技機であって、
前記報知手段は、前記所定の共通報知として、所定の共通音(図29に示すメロディ等)を出力し、前記第2示唆表示が表示されるときには、前記所定の共通音の出力後に、前記第1示唆表示が表示されるときには出力しない特定音図29に示すボイス等)をさらに出力する(図29に示すように、リーチタイトル演出においては、メロディ音の出力後に、ボイス音を出力する等)。

0034

このような構成によれば、第2示唆表示が表示されたときに特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。

0035

(16) 前記(11)から(15)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1示唆表示の表示サイズを前記第2示唆表示の表示サイズよりも大きく表示する(図28(a)に示すシャッター画像9094の表示サイズを図28(d)に示すリーチタイトル画像9095の表示サイズよりも大きく表示する等)。

0036

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズの違いに注目させることができる。
(17) 前記(11)から(16)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1示唆表示と前記第2示唆表示とを異なるタイミングで表示する(図28(a)に示すシャッター画像9094と図28(d)に示すリーチタイトル画像9095は異なるタイミングで表示される等)。

0037

このような構成によれば、実行タイミングが重なることにより特定画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。

0038

(18) 前記(11)から(17)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、前記特定画像を構成する複数種類の要素に所定の動作(スクロール表示等)を伴わせる(変形例に示すように、シャッター画像9094およびリーチタイトル画像9095のいずれにおいても、画像表示領域内でスクロール表示することで、要素E901〜E905のすべてを視認可能とする等)。

0039

このような構成によれば、特定画像を構成する複数種類の要素を認識可能に表示することができる。

0040

(19) 前記(11)から(18)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定画像を構成する複数種類の要素のうち、1つの要素のみで表示するパターンを含む(変形例に示すようにリンゴのみで表示するパターンを含んでもよい)。

0041

このような構成によれば、画像を表示するパターンが増加するので、興趣を向上できる。

図面の簡単な説明

0042

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
当り種別表を示す図である。
主基板遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。
乱数を示す説明図である。
大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
タイマ割込処理を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
図柄煽り演出を説明するための図である。
図柄煽り演出実行決定テーブルおよびエフェクト画像決定テーブルを示す図である。
演出設定処理を示すフローチャートである。
調整結果画像の表示例を示す図である。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
当り種別表を示す図である。
主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。
各乱数を示す説明図である。
大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
タイマ割込処理を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。
音声出力タイミングおよび演出用ランプ発光タイミングを示すタイミングチャートである。
フルーツ柄実行決定テーブルを示す説明図である。
演出設定処理を示すフローチャートである。

実施例

0043

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。

0044

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。

0045

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。

0046

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。

0047

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。

0048

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。

0049

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。

0050

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。

0051

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。

0052

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。

0053

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。

0054

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。

0055

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。

0056

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。

0057

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。

0058

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。

0059

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。

0060

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。

0061

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。

0062

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。

0063

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。

0064

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。

0065

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。

0066

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。

0067

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。

0068

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。

0069

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。

0070

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。

0071

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音音声発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。

0072

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。

0073

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。

0074

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。

0075

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。

0076

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。

0077

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。

0078

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。

0079

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。

0080

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。

0081

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。

0082

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。

0083

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。

0084

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。

0085

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサ放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。

0086

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。

0087

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。

0088

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。

0089

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。

0090

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。

0091

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。

0092

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。

0093

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。

0094

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。

0095

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。

0096

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。

0097

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。

0098

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。

0099

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。

0100

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。

0101

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。

0102

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。

0103

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。

0104

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。

0105

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。

0106

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。

0107

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。

0108

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。

0109

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。

0110

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。

0111

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。

0112

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。

0113

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。

0114

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。

0115

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒〜60秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。

0116

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。

0117

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。

0118

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。

0119

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。

0120

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。

0121

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ(60秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が60秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。

0122

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。

0123

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。

0124

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(30秒)」の変動パターンとすることが決定される。

0125

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。

0126

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。

0127

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。

0128

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中保留消化を短縮することができる。

0129

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。

0130

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。

0131

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。

0132

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。

0133

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。

0134

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。

0135

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。

0136

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。

0137

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。

0138

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。

0139

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。

0140

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。

0141

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。

0142

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。

0143

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。

0144

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。

0145

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。

0146

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。

0147

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。

0148

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。

0149

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。

0150

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。

0151

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。

0152

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。

0153

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。

0154

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。

0155

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。

0156

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。

0157

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。

0158

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報始動情報確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。

0159

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。

0160

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオンオフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。

0161

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。

0162

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。

0163

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎起動されることになる。

0164

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。

0165

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。

0166

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。

0167

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマ計時開始等の制御を行なう処理である。

0168

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。

0169

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中ラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。

0170

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。

0171

演出制御用CPU101は、電源投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。

0172

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。

0173

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。

0174

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。

0175

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。

0176

図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。

0177

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。

0178

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。

0179

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。

0180

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。

0181

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。

0182

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。

0183

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。

0184

[図柄煽り演出]
次に、本実施の形態で実行される図柄煽り演出について説明する。図柄煽り演出とは、複数のリーチ図柄から形成される複数のリーチラインにおいて、中図柄が変動表示するときに当該変動表示する中図柄がリーチライン上に停止するか否かを煽る演出である。

0185

図柄煽り演出は、演出表示装置9の表示画面上において実行される演出である。演出表示装置9は、図柄送り演出の実行時において、同時に複数種類の画像を表示することができる。複数の画像とは、たとえば、数字を示す画像(以下、単に数字図柄と称する)、エフェクト画像、背景画像、保留表示を示す画像などである。これらの画像の位置関係は、遊技者から見て最も手前に位置するものが、数字図柄および保留表示であり、数字図柄の後方に位置するのがエフェクト画像であり、数字図柄やエフェクト画像のさらに後方に位置するのが背景画像である。これら複数の画像が、図柄煽り演出時おいて演出表示装置9により同時に表示される。よって、複数の画像が重畳して表示される場合には、重畳し合っている画像の視認性が低下する。ここで、「視認性」とは、目で見たときの確認のしやすさを意味し、デザイン人間工学の分野において、背景に対し色や形が際立っていたり、文字が大きくてわかりやすかったりする度合いのことである。まず、視認性という観点から、各種画像について説明する。

0186

[数字図柄とエフェクト画像]
数字図柄とは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示する演出図柄である数字を示す画像(たとえば、図12(c)〜(g)における数字の画像等)である。数字図柄は、数字の「1」〜「9」等複数種類設けられている。数字図柄は大当りとなるかはずれとなるかの表示結果を示す重要な画像であるため、視認性が低下することは極力避けた方がよい。特に、図柄煽り演出により大当りとなるか否かを煽る際には、数字図柄の視認性が高く、強調表示されることが望ましい。なお、数字図柄以外に、擬似連が実行されることを示す擬似連図柄、保留表示の表示態様が変化することを示す変化図柄などが変動表示される図柄に含まれていてもよい。

0187

演出制御用CPU101は、演出表示装置9の画面上において数字図柄を表示するにあたり、特定の数字図柄を他の数字図柄とは異なる態様で表示することができる。たとえば、特定の数字図柄を拡大して表示(たとえば、図12(d)〜(g)の数字図柄F1等)することにより、特定の数字図柄を強調した表示とすることができる。また、演出制御用CPU101は、特定の数字図柄にエフェクト画像を施して表示(たとえば、図12(d),(f),(g)のエフェクト画像F2等)することもできる。ここで、エフェクト画像とは、前面にある数字図柄の背景や数字図柄の周囲に付加される画像であり、数字図柄を強調するための画像である。したがって、特定の数字図柄にエフェクト画像を施して表示することで、特定の数字図柄を強調した表示とすることができる。

0188

[背景画像]
背景画像とは、数字図柄とは異なる画像で、数字図柄(数字図柄にエフェクト画像が施されている場合にはエフェクト画像)の背景に位置する画像(たとえば、図12のキャラクタ画像D1やキャラクタ画像D2等)である。背景画像は、遊技の興趣を向上させるために表示される画像であり、数字図柄の変動表示とは無関係に表示される。したがって、数字図柄やエフェクト画像と背景画像とが重畳して表示される場合と、数字図柄やエフェクト画像と背景画像とが重畳することなく表示される場合とがある。また、背景画像は、動く画像、つまり、映像である場合を説明するが、背景画像が静止画であってもよい。

0189

背景画像は、視認性という観点からみると2種類あり、視認性が低い態様で表示されるもの(たとえば、図12(d),(f),(g)のキャラクタ画像D2等)と、視認性が高い態様(たとえば、図12(c),(e),(h)のキャラクタ画像D1等)で表示されるものとがある。視認性が低い態様で表示されるとは、背景画像が不明瞭に表示されることであり、具体的には、背景画像をぼかして表示することである。ここで、「ぼかす」とは、輪郭や色の濃淡境目をきわだたせなくして、ぼんやりさせることである。

0190

[保留表示]
保留表示とは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する画像であり、演出表示装置9の下部に表示される画像(たとえば、図12における演出表示装置9の左下部にある白丸で示された画像)である。第1保留記憶数とは、遊技球が、第1始動入賞口13へ入賞したにもかかわらず、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でない場合に、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、変動表示に関する情報を記憶するために加算されるものである。また、第2保留記憶数とは、遊技球が、第2始動入賞口14へ入賞したにもかかわらず、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でない場合に、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、変動表示に関する情報を記憶するために加算されるものである。保留表示は、背景画像が視認性の低い態様(たとえば、図12(d),(f),(g)のキャラクタ画像D2等)で表示される場合であっても、背景画像が視認性の高い態様(たとえば、図12(c),(e),(h)のキャラクタ画像D1等)で表示される場合であっても、遊技者による視認性が低下することなく表示される。

0191

次に、変動表示の変動パターンが第1スーパーリーチで、かつ、表示結果が大当りである場合の演出表示装置9において実行される図柄煽り演出の表示例について説明する。図12は、図柄煽り演出を説明するための図である。図12(a)〜(h)の順で図柄煽り演出が実行される。図12(a)は、変動表示の実行条件が成立したことに基づいて、変動表示が開始された状態を示している。左,中,右の演出図柄91,92、93が変動表示中である状態が、3つの下向き矢印で示されている。また、演出表示装置9の表示領域において、3つの下向き矢印の下方には、保留表示Hが表示されている。

0192

その後リーチ状態を経由して図12(b)のような、3ラインリーチの図柄煽り演出が実行される。図柄煽り演出には、3ライン〜5ラインの図柄煽り演出が設けられている。図12(b)に示すように、いずれの図柄煽り演出が実行されるかが演出表示装置9の画面上で示される。図柄煽り演出が実行されるときには、1ラインから始まり、時間の経過とともに、決定されたライン数となるように数字図柄が増加する。

0193

そして、図12(c)のように、3ラインリーチの図柄煽り演出では、演出表示装置9の画面の左右に3,4,5の数字図柄が表示され、3回の図柄煽りが実行される可能性が示される。また、数字図柄とは別に数字図柄と異なる画像により、数字図柄よりも遊技者から見て背景に背景画像としてキャラクタ画像D1が表示される。

0194

図12(c)の状態から、拡大された3の数字図柄F1が画面の上方から下方に降りて来る。このとき数字図柄F1の降下にともない数字図柄F1を取囲むようにエフェクト画像F2が付加される。数字図柄F1が表示された直後は、数字図柄F1とキャラクタ画像D1とが重畳して表示されていないため、キャラクタ画像D1の視認性は高い。キャラクタ画像D1は、所定の動作を実行する(たとえば、ウインクする等)映像として表示される。

0195

その後、図12(d)に示すように、数字図柄F1とキャラクタ画像D1が重畳して表示されるにともない、キャラクタ画像D1にぼかしが入ることによりキャラクタ画像D2のような視認性が低下された状態で表示される。図12(d)に示す点線は、キャラクタ画像D2がぼかされて表示されたことを示している。図12(d)のぼかし状態でもキャラクタ画像D2は、所定の動作を実行する(たとえば、ウインクする等)映像として表示されている。そして、拡大表示された3の数字図柄F1が3で示すライン上で停止するか否かを煽るようにゆっくりと降下した後、停止せずに降下スピードを上げ、画面上から消える。

0196

3の数字図柄F1が消えた後は、視認性の高い態様で再びキャラクタ画像D1が表示される。そして、図12(e)に示すように、拡大された4の数字図柄F1が画面の上方から下方に降りて来る。数字図柄F1が表示された直後は、数字図柄F1とキャラクタ画像D1とが重畳して表示されていないため、キャラクタ画像D1の視認性は高い。数字図柄F1の降下にともない数字図柄F1を取囲むようにエフェクト画像F2が付加される。その後、図12(f)に示すように、数字図柄F1とキャラクタ画像D1が重畳して表示されるにともない、キャラクタ画像D1にぼかしが入ることによりキャラクタ画像D2のような視認性が低下された状態で表示される。そして、拡大表示された4の数字図柄F1が3で示すライン上で停止するか否かを煽るようにゆっくりと降下した後、停止せずに降下スピードを上げ、画面上から消える。

0197

その後、3ラインリーチの最終の図柄煽り演出が5の数字図柄F1により実行される様子が図12(g)に示される。図12(g)では、図12(d)や(f)よりもエフェクト画像F2が拡大された状態で表示される。このように、大当りとなるか否かを煽る最終の図柄煽りでは、まだ図柄煽り回数が残っている場合と比べ、数字図柄F1に着目できるように、数字図柄の視認性がより高く表示されるエフェクト画像F2の態様となる。

0198

その後、5の数字図柄F1が3つ揃い、大当り表示結果となったことが示された後に、図12(h)に示すように、キャラクタ画像D1が再び視認性の高い状態となる。そして、画面中央で大当り報知が実行されるとともに、画面右下に大当り図柄が小さく表示される。大当り報知時には、視認性の高いキャラクタ画像D1で表示されるので、遊技者を背景画像に注目させることができる。

0199

図12(c),(e),(h)では、数字図柄F1と背景画像とが重畳して表示されていない。このような場合には、画像が重畳しておらず、数字図柄F1の視認性が低下する虞がないため、背景画像であるキャラクタ画像D1が視認性の高い状態で表示される。また、図12(d),(f),(g)では、数字図柄F1と背景画像とが重畳して表示される。このような場合には、数字図柄F1の視認性が低下する虞があるため、背景画像に当たるキャラクタ画像D2が視認性の低い態様で表示される。このように、背景画像を表示するにあたり、一つの変動表示の中で、視認性が低い態様と、視認性が高い態様とに変化させて表示することができる。このようにすれば、図柄と背景画像とが重畳する場合には、背景画像の前景にある数字図柄F1の視認性が低下することを防止できるとともに、図柄と背景画像とが重畳しない場合には、背景画像に遊技者を注目させることができる。よって、背景画像と数字図柄F1とを好適に表示することにより、数字図柄F1を強調した表示とすることができる。

0200

また、図12(d),(f),(g)では、背景画像をぼかした表示態様のキャラクタ画像D2で表示している。このようにすれば、背景画像をぼかすことにより、数字図柄F1を強調した表示とすることができる。

0201

また、数字図柄F1は、1〜9の数字図柄が設けられている。そして、図12(d),(f),(g)に示すように、3,4,5のような図柄煽り演出に対応した数字図柄F1が拡大されて表示されるときに視認性を低下させたキャラクタ画像D2で表示する。このようにすれば、特定の数字図柄F1を強調表示することができる。

0202

また、図12(d),(f),(g)に示すように、3,4,5のような図柄煽り演出に対応した数字図柄F1にエフェクト画像F2を付加することにより数字図柄F1を強調表示する。このようにすれば、特定の数字図柄F1を強調表示することができる。

0203

また、図12(d),(f),(g)に示すように、エフェクト画像F2は視認性の高い状態で表示する。このように、視認性の低下しないエフェクト画像F2により、特定の数字図柄F1を強調表示することができる。

0204

また、図12(d),(f),(g)に示すように、数字図柄F1そのものを拡大表示することや、数字図柄F1にエフェクト画像F2を付加することで図柄を強調表示することができる。さらに、エフェクト画像F2自体を拡大して表示することで、拡大された数字図柄F1によって図柄を強調している。とくに、図12(g)は、大当りに対する最終の煽りにあたることから、エフェクト画像F2をより拡大して表示するなどして、図柄をより強調することができる。

0205

また、図12(d),(f),(g)に示すように、視認性を低下した状態でキャラクタ画像D2が表示されているときにも保留表示Hの視認性は低下させずに表示される。このようにすれば、背景画像の視認性に関わらず、保留表示Hの視認性を一定に保つことができ、保留表示Hの視認性が低下することを防止できる。

0206

次に、図柄煽り演出の演出内容および、エフェクト画像の表示態様を決定するためのテーブルについて説明する。図13は、図柄煽り演出実行決定テーブルおよびエフェクト画像決定テーブルを示す図である。

0207

図13(A),(B)は、図柄煽り演出実行決定テーブルを示す図である。図柄煽り演出実行決定テーブルは、図柄煽り演出を実行するか否かを決定するとともに、図柄煽り演出を実行する場合は、5ラインリーチ演出、4ラインリーチ演出、および3ラインリーチ演出のうち、いずれの図柄煽り演出を実行するのかを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。図柄煽り演出実行決定テーブルには、図13(A)の大当り時図柄煽り演出実行決定テーブルと、図13(B)のはずれ時図柄煽り演出実行決定テーブルとが含まれている。これらの図柄煽り演出実行決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。ここで、図柄煽り演出とは、遊技者にとって有利な状態である大当り状態に制御されることを期待させる演出である。よって、図柄煽り演出が実行された場合には、図柄煽り演出が実行されなかった場合よりも大当りに対する期待度が高い。

0208

図13(A)の大当り時図柄煽り演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「5ラインリーチ演出を実行する>4ラインリーチ演出を実行する>3ラインリーチ演出を実行する>図柄煽り演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。図13(B)のはずれ時図柄煽り演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「5ラインリーチ演出を実行する<4ラインリーチ演出を実行する<3ラインリーチ演出を実行する<図柄煽り演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。

0209

図13(A),(B)でのデータの設定により、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、図柄煽り演出が実行される割合が高くなる。また、大当り表示結果となるときには、3ラインリーチ演出よりも4ラインリーチ演出の方が高い割合で実行され、5ラインリーチ演出は4ラインリーチ演出よりも高い割合で実行される。よって、図柄煽り演出が実行される場合には、図柄煽り演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。さらに、5ラインリーチ演出が実行される場合には、4ラインリーチ演出や3ラインリーチ演出が実行される場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。

0210

図13(A),(B)でのデータの設定により、変動表示の表示結果がはずれ表示結果となるときには、当り表示結果となるときに比べ、図柄煽り演出無しに高い割合で決定される。ここで、はずれ表示結果は、大当り表示結果に対し相対的に多く実行される。つまり、大当りよりも実行される割合の高いはずれのパターンにおいて、図柄煽り演出無しに高い割合で決定される。

0211

図13(C),(D)は、エフェクト画像決定テーブルを示す図である。図柄に施されるエフェクト画像の態様には、大きいもの(「大」)と小さいもの(「小」)の2種類がある。エフェクト画像決定テーブルは、施されるエフェクト画像が、いずれの態様であるかを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。ここで、エフェクト画像の「大」,「小」は、図柄煽り演出の最終の図柄煽り時のエフェクト画像の大きさを示している。エフェクト画像決定テーブルには、図13(C)の大当り時エフェクト画像決定テーブルと、図13(D)のはずれ時エフェクト画像決定テーブルとが含まれている。これらのエフェクト画像決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。

0212

図13(C)の大当り時エフェクト画像決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、決定されるエフェクト画像の態様が「「大」>「小」」という大小関係となるように、データが設定されている。図13(D)のはずれ時エフェクト画像決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、決定されるエフェクト画像の態様が「「大」<「小」」という大小関係となるように、データが設定されている。

0213

図13(C),(D)でのデータの設定により、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、大きいエフェクト画像が決定される割合が高くなる。よって、図柄に大きいエフェクト画像が施される場合には、小さいエフェクト画像が施される場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。したがって、特定の数字図柄を強調表示する図柄煽り演出において、エフェクト画像の付加パターンについて、遊技者に注目させることができる。

0214

図14は、演出設定処理を示すフローチャートである。図14においては、演出図柄変動開始処理(S801)における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、図柄煽り演出とエフェクト画像の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、図柄煽り演出で実行される各種演出を決定し、図柄に付加されるエフェクト画像を決定する。

0215

まず、今回実行される変動表示の変動パターンが第1スーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S630)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に第1スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、第1スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。第1スーパーリーチの変動パターンでなければ(S630でN)、その他の演出を決定し(S637)、処理を終了する。一方、第1スーパーリーチの変動パターンであれば(S630でY)、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)を判定する(S631)。今回の変動表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。

0216

今回の変動表示の表示結果が大当りである場合には(S631でY)、SR2の値を抽出し、抽出した乱数値と図13(A)に示す大当り時図柄煽り演出実行決定テーブルとを用いて、図柄煽り演出の実行の有無および、実行される場合には、図柄煽り演出の内容(5ラインリーチ演出、4ラインリーチ演出、および3ラインリーチ演出のうちいずれを実行するか)を決定する(S632)。

0217

次いで、S633において、S632の決定結果に基づいて、図柄煽り演出が実行ありと決定されたか否かを判定する。図柄煽り演出の実行が決定されていなければ(S633でN)、その他の演出を決定し(S637)、処理を終了する。図柄煽り演出の実行が決定されていれば(S633でY)、S634において、拡大画像による図柄煽り演出を設定し、キャラクタ画像の表示およびぼかしタイミングを設定する。次いで、S635において、SR3の値を抽出し、抽出した乱数値と図13(C)に示す大当り時エフェクト画像決定テーブルとにより、施されるエフェクト画像の態様を決定する。次いで、S636において、S635の決定結果に基づいて、決定されたエフェクト画像の態様で図柄煽り演出を実行するように設定する。次いで、その他の演出を決定し(S637)、処理を終了する。

0218

S631において、今回の変動表示の表示結果がはずれである場合には(S631でN)、SR2の値を抽出し、抽出した乱数値と図13(B)に示すはずれ時図柄煽り演出実行決定テーブルとを用いて、図柄煽り演出の実行の有無および、実行される場合には、図柄煽り演出の内容(5ラインリーチ演出、4ラインリーチ演出、および3ラインリーチ演出のうちいずれを実行するか)を決定する(S638)。

0219

次いで、S639において、S638の決定結果に基づいて、図柄煽り演出が実行ありと決定されたか否かを判定する。図柄煽り演出の実行が決定されていなければ(S639でN)、S640からS642までの処理を行なわずに、その他の演出を決定し(S637)、処理を終了する。図柄煽り演出の実行が決定されていれば(S639でY)、S640において、拡大画像による図柄煽り演出を設定し、キャラクタ画像の表示およびぼかしタイミングを設定する。次いで、S641において、SR3の値を抽出し、抽出した乱数値と図13(D)に示すはずれ時エフェクト画像決定テーブルとにより、施されるエフェクト画像の態様を決定する。次いで、S642において、S641の決定結果に基づいて、決定されたエフェクト画像の態様で図柄煽り演出を実行するように設定する。次いで、その他の演出を決定し(S637)、処理を終了する。

0220

なお、キャラクタ画像の表示およびぼかしタイミングをS634,S640の処理において設定する場合を説明した。しかし、キャラクタ画像の表示やぼかしタイミングが予め定められており、そのタイミングで映像のデータが再生されるようにしてもよい。

0221

次に、図15を参照して、所定の演出中に調整結果画像が表示される場合の一例を説明する。図15は、調整結果画像の表示例を示す図である。調整結果画像とは、演出効果としての音量を調整可能にしたときの音量の調整結果を示す画像である。なお、調整結果画像は、演出効果としての光量を調整可能にしたときの光量の調整結果を示す画像であってもよい。また、音量および光量の両方を含む画像が表示されるようにしてもよい。

0222

演出図柄の変動表示が実行され、図15(A)に示すように演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図15(B)に示すような発展報知画像(図示例では「スーパーリーチ!」)を演出表示装置9に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図15(B)に示すように演出表示装置9の右下端に調整結果画像Rが表示される。ここで、調整結果画像Rの視認性は、低下しない状態(視認性の高い状態)で表示される。

0223

このような発展報知に続いて、図15(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Pが表示される(操作促進表示の開始)。そして、プッシュボタン120による操作がなされると、図15(D)に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Pの表示期間中にプッシュボタン120による操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図15(E)に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。

0224

調整操作がなされてから所定期間T1が経過するまでは、図15(B)〜(D)に示すように、調整結果画像Rは演出表示装置9に表示されたままである。この場合、調整結果画像Rは、発展報知画像や操作促進画像Pとは重畳しない位置に表示される。しかし、変動表示結果の導出表示期間T2においては、所定期間T1が経過していなくとも、図15(E)に示すように調整結果画像Rは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。

0225

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、背景画像をぼかすことにより、数字図柄F1を強調表示する場合を説明した。しかし、背景画像に別画像を重畳させることにより、背景画像の視認性を低下させ、数字図柄F1を強調表示してもよい。たとえば、図柄煽り演出において、数字図柄F1が背景画像と重畳するタイミングにおいて背景画像にカーテンを閉めるように動く態様のカーテン画像を重畳させ、そのカーテン画像の前景に数字図柄F1が配置されるようにすればよい。このようにすれば、背景画像に別画像を重畳することにより、数字図柄F1を強調した表示とすることができる。

0226

(2) 前述した実施の形態では、背景画像を暗くして表示すること、背景画像を小さく表示すること、背景画像をシルエット表示すること等により、数字図柄F1と背景画像とが重畳表示されるときの背景画像の視認性を低下させるようにしてもよい。

0227

(3) 前述した実施の形態では、数字図柄F1とエフェクト画像F2とは、背景画像に対して、視認性が低下しない場合について説明した。しかしながら、数字図柄F1が停止するか否かの演出を実行するタイミング以外のタイミングにおいては、エフェクト画像F2の視認性を低下させるようにしてもよい。なお、エフェクト画像F2視認性を低下させたときの表示態様は、低下したとしても背景画像の視認性を低下させたときの表示態様よりも視認性が高いことが望ましい。

0228

(4) 前述した実施の形態では、遊技者のプッシュボタン120への動作がプッシュセンサ124により検出されることにより操作演出が実行されるようにしてもよい。操作演出とは、図柄煽り演出中にボタン画像を表示し、遊技者にプッシュボタン120を操作させることで、図柄煽り演出で表示される数字図柄F1が停止されるように見せる演出である。たとえば、リーチラインに対応する数字図柄F1が表示されたときに、ボタン画像を表示させ、ボタン連打により数字図柄F1の降下速度が遅くなったり、ボタン連打により降下する数字図柄F1が徐々に拡大されていくような演出である。このようにすれば、背景画像の視認性が低下しているときの演出の興趣を向上することができる。

0229

(5) 前述した実施の形態では、スーパーリーチのうち、第1スーパーリーチを対象として背景画像の視認性を低下させる場合について説明した。しかしながら、第1スーパーリーチ以外のスーパーリーチで背景画像の視認性を低下させるようにしてもよい。また、その他の変動パターンを対象として背景画像の視認性を低下させるようにしてもよい。また、背景画像の視認性を低下させるタイミングは、通常変動中や擬似連演出の図柄の仮停止のタイミング等の図柄煽り演出以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。

0230

(6) 前述した実施の形態では、図柄煽り演出において、最終の図柄煽り時にエフェクト画像がその他の場合よりも拡大したエフェクト画像で表示される場合を説明した。このように、最終の図柄煽り時には、エフェクト画像の態様によりその他のタイミングよりも背景画像の視認性を低下させることができる。しかし、拡大したエフェクト画像以外の演出により視認性を低下させるようにしてもよい。たとえば、最終の図柄煽り時にぼかしの度合いが他のタイミングよりも大きくなるようにしてもよい。また、図柄煽りごとにぼかしの度合いを大きくするとともにエフェクト画像も拡大するようにしてもよい。

0231

(7) 前述した実施の形態では、保留表示の視認性は、常に高い状態で表示される場合を説明した。保留表示以外にも第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置9の画面上で変動表示される第4図柄についても常に視認性が高い状態で表示されるようにしてもよい。また、視認性の違いを複数段階設け、タイミングに応じて、視認性の段階が変化するようにしてもよい。また、保留表示や第4図柄等の視認性を背景画像の視認性を低下させるときに合わせて低下させるようにしてもよい。

0232

(8) 前述した実施の形態では、視認性の変化タイミングについて以下のようなタイミングであってもよい。たとえば、視認性の低下開始タイミングとして、図柄煽り演出開始後すぐに視認性が低下するようにしてもよいし、数字図柄が表示画面の中央に来たタイミングから視認性が低下するようにしてもよい。また、視認性を向上させるタイミングとして、はずれ図柄となる数字が流れたタイミング(スピードが上がったタイミング)から視認性を向上させてよいし、数字図柄からエフェクト画像が消えたタイミングから視認性を向上させてもよい。

0233

(9) 前述した実施の形態では、図柄煽り演出において、はずれ図柄となる数字が流れる動作(スピードが上がる動作)のパターンを複数設けるようにしてもよい。たとえば、数字図柄が低速から中速で流れるパターンと、数字図柄が低速から高速で流れるパターンを設けてもよい。また、大当り期待度に応じて、数字が流れる動作パターンが異なるようにしてもよい。

0234

(10) 前述した実施の形態では、いずれの数字で図柄煽り演出が実行されるかにより、大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、最終煽り図柄が7である場合には、その他の図柄で最終煽りが実行されるよりも期待度を高くしてもよい。このような場合に、大当り期待度により、拡大される数字図柄やエフェクト画像の大きさが異なるようにしてもよい。また、大当り期待度により、エフェクト画像の形や色等が異なるようにしてもよい。

0235

(11) 前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、図柄煽り演出が実行されるようにすればよい。

0236

(12) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。

0237

(13) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。

0238

(14) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。

0239

(15) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。

0240

(16) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。

0241

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。

0242

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。

0243

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。

0244

本発明の遊技機としては、他にも、識別情報の変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、背景画像(図12のキャラクタ画像D1,キャラクタ画像D2等)と、当該背景画像に重畳する前記識別情報(図12の数字図柄F1等)とを表示可能な表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100,演出表示装置9等)とを備え、前記表示手段は、前記識別情報の変動表示が実行されているときに、前記背景画像の視認性を第1の視認性(図12のキャラクタ画像D1に示すような視認性が高い状態等)と、当該第1の視認性よりも視認性を低下させた第2の視認性(図12のキャラクタ画像D2に示すような視認性が低い状態等)とに変化させて表示することが可能であり、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図28(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像9094による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図28(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像9095等)による表示とを表示可能であり、態様の異なる複数種類の要素(図28(a),(d)に示す要素E901(バナナ),要素E902(メロン),要素E903(リンゴ),要素E904(スイカ),要素E905(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図28(a),(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図28(a),(d)に示すシャッター画像9094、リーチタイトル画像9095のいずれにも要素E901〜E905が含まれるように表示する等)遊技機が挙げられる。

0245

このような構成によれば、背景画像と識別情報とを好適に表示することにより、識別情報を強調した表示とすることができる。また、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

該当するデータがありません

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

  • 株式会社ニューギンの「 遊技機」が 公開されました。( 2020/04/09)

    【課題】遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】大当り遊技中に大当り演出を実行可能な演出手段として、演出表示装置と、第2装飾ランプと、が含まれ、演出表示装置と第2装飾ランプとは、大... 詳細

  • 株式会社ニューギンの「 遊技機」が 公開されました。( 2020/04/09)

    【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技に関連した数(一例として「はずれの演出図柄の組合せ」)を表示可能な数表示手段(一例として演出表示装置EH)と、数表示手段を制御可能な表... 詳細

  • 株式会社平和の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/04/09)

    【課題】複数の変動時間を有する遊技機において、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて記憶される始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特... 詳細

この 技術と関連性が強い技術

関連性が強い 技術一覧

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

該当するデータがありません

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ