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技術 介入サーバおよび介入プログラム

出願人 株式会社ドワンゴ
発明者 川上量生齊藤寛明小嶋尚
出願日 2017年11月30日 (2年5ヶ月経過) 出願番号 2017-230617
公開日 2019年6月24日 (10ヶ月経過) 公開番号 2019-097768
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 双方向TV,動画像配信等
主要キーワード 人工生命 介入処理 行動指針 ミュージックプレイヤー クラウド型 オンライン型 音声的特徴 許容期間
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2019年6月24日)のものです。
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図面 (9)

課題

サーバ処理負荷の増大を抑制しながら、観客によるゲームの進行への介入許容することが可能な介入サーバを提供する。

解決手段

介入サーバは、受信部401と、フィルタ部402と、介入部403とを含む。受信部401は、ゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている複数の観客端末から複数の第1のユーザ入力情報を受信する。フィルタ部402は、複数の第1のユーザ入力情報をフィルタリングする。介入部403は、フィルタリングされた複数の第1のユーザ入力情報に基づいてゲームの進行に介入する。

概要

背景

ビデオゲームは、スタンドアローン(Stand Alone)型、またはオンライン型(例えば、クラウド型、MMO(Massively Multiplayer Online)型)に大別することができる。スタンドアローン型のゲームは、1台の端末プログラムを実行することで実現され、1人ないし高々数人程度のプレイヤプレイする。他方、オンライン型のゲームは、端末と当該端末に接続されたゲームサーバとがプログラムを実行することで実現され、MMO型のゲームでは数百人から数百万人ものプレイヤがネットワーク同時接続してプレイする。これらのゲームの基本的な遊び方は、プレイヤが、ゲームを操作し、そのフィードバック、例えば、ゲーム画面および音声遷移振動などを楽しむ、というものである。

近年、動画共有システムでは、ゲーム実況生放送と呼ばれるジャンル動画が台頭しつつある。ゲーム実況生放送とは、プレイヤ(配信者)が、ゲームをリアルタイムにプレイし、実況中継する様子を、多数の観客へ生放送する形態のコンテンツ共有法である。

一部の動画共有システムでは、生放送の動画に対して観客がコメントを付けることができる。観客が付けたコメントは、他の観客に限らず配信者も閲覧することができる。配信者が観客からの助言またはリクエストに応じたプレイをし、観客がさらにコメントを付けるなどして、双方向的ゲーム体験を生み出すことができる。

特許文献1には、ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを取得・集計し、演出方法を選択すること[0011]が開示されている。ただし、この特許文献1では、エフェクト背景素材、及び画面装飾の異なる演出方法が定められているが、何れの演出方法も、ゲームプレイの内容そのものが変わるわけではなく、見た目が変わるだけである、とされている([0085]、[図18])。

概要

サーバ処理負荷の増大を抑制しながら、観客によるゲームの進行への介入許容することが可能な介入サーバを提供する。介入サーバは、受信部401と、フィルタ部402と、介入部403とを含む。受信部401は、ゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている複数の観客端末から複数の第1のユーザ入力情報を受信する。フィルタ部402は、複数の第1のユーザ入力情報をフィルタリングする。介入部403は、フィルタリングされた複数の第1のユーザ入力情報に基づいてゲームの進行に介入する。

目的

本発明は、サーバの処理負荷の増大を抑制しながら、観客によるゲームの進行への介入を許容することを目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
1件

この技術が所属する分野

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請求項1

ゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている複数の観客端末から複数の第1のユーザ入力情報を受信する受信部と、前記複数の第1のユーザ入力情報をフィルタリングするフィルタ部と、フィルタリングされた複数の第1のユーザ入力情報に基づいて前記ゲームの進行に介入する介入部とを具備する、介入サーバ

請求項2

前記ゲームの進行への介入が許容される介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する通知部をさらに具備し、前記受信部は、前記介入許容期間に亘って前記複数の第1のユーザ入力情報を受信する、請求項1に記載の介入サーバ。

請求項3

前記受信部は、前記リアルタイムプレイ動画の配信元である配信者端末から前記介入許容期間の開始トリガとして定められた第2のユーザ入力情報を受信し、前記通知部は、前記第2のユーザ入力情報が受信された場合に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する、請求項2に記載の介入サーバ。

請求項4

前記通知部は、前記ゲームの進行状態を示す情報を監視し、当該進行状態が前記介入許容期間の開始トリガとして定められた状態に達した場合に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを前記複数の観客端末へ通知する、請求項2または請求項3に記載の介入サーバ。

請求項5

前記複数の観客端末のユーザ認証を行う認証部をさらに具備し、前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への介入が可能であることを、前記ユーザ認証をパスした観客端末へ通知する、請求項2乃至請求項4のいずれか1項に記載の介入サーバ。

請求項6

前記複数の観客端末のユーザ認証を行う認証部をさらに具備し、前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行へ介入するために前記ユーザ認証が必要であることを、前記ユーザ認証をパスしていない観客端末へ通知する、請求項2乃至請求項4のいずれか1項に記載の介入サーバ。

請求項7

前記通知部は、前記介入許容期間の終了前に、前記ゲームの進行への所望の介入を選択するためのアンケートを前記複数の観客端末へ通知する、請求項2乃至請求項6のいずれか1項に記載の介入サーバ。

請求項8

前記フィルタ部は、前記複数の第1のユーザ入力情報を間引くフィルタリングを行う、請求項1乃至請求項7のいずれか1項に記載の介入サーバ。

請求項9

前記フィルタ部は、前記複数の第1のユーザ入力情報を前記ユーザ認証の結果に基づいて間引くフィルタリングを行う、請求項5に記載の介入サーバ。

請求項10

前記介入部は、前記フィルタリングされた複数の第1のユーザ入力情報に基づいて、(1)プレイヤキャラクタもしくは他のキャラクタ会話もしくは行動を制御し、(2)前記ゲーム中に新たなオブジェクトまたはエフェクト出現させ、または(3)前記ゲーム中のオブジェクトもしくはエフェクトを変更もしくは消滅させる、ように前記ゲームの進行に介入する、請求項1乃至請求項9のいずれか1項に記載の介入サーバ。

請求項11

コンピュータを、ゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている複数の観客端末から複数の第1のユーザ入力情報を受信する手段、前記複数の第1のユーザ入力情報をフィルタリングする手段、フィルタリングされた複数の第1のユーザ入力情報に基づいて前記ゲームの進行に介入する手段として機能させるための介入プログラム

技術分野

0001

本発明は、ゲームのプレイ動画の生配信に関する。

背景技術

0002

ビデオゲームは、スタンドアローン(Stand Alone)型、またはオンライン型(例えば、クラウド型、MMO(Massively Multiplayer Online)型)に大別することができる。スタンドアローン型のゲームは、1台の端末プログラムを実行することで実現され、1人ないし高々数人程度のプレイヤプレイする。他方、オンライン型のゲームは、端末と当該端末に接続されたゲームサーバとがプログラムを実行することで実現され、MMO型のゲームでは数百人から数百万人ものプレイヤがネットワーク同時接続してプレイする。これらのゲームの基本的な遊び方は、プレイヤが、ゲームを操作し、そのフィードバック、例えば、ゲーム画面および音声遷移振動などを楽しむ、というものである。

0003

近年、動画共有システムでは、ゲーム実況生放送と呼ばれるジャンル動画が台頭しつつある。ゲーム実況生放送とは、プレイヤ(配信者)が、ゲームをリアルタイムにプレイし、実況中継する様子を、多数の観客へ生放送する形態のコンテンツ共有法である。

0004

一部の動画共有システムでは、生放送の動画に対して観客がコメントを付けることができる。観客が付けたコメントは、他の観客に限らず配信者も閲覧することができる。配信者が観客からの助言またはリクエストに応じたプレイをし、観客がさらにコメントを付けるなどして、双方向的ゲーム体験を生み出すことができる。

0005

特許文献1には、ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを取得・集計し、演出方法を選択すること[0011]が開示されている。ただし、この特許文献1では、エフェクト背景素材、及び画面装飾の異なる演出方法が定められているが、何れの演出方法も、ゲームプレイの内容そのものが変わるわけではなく、見た目が変わるだけである、とされている([0085]、[図18])。

先行技術

0006

特開2016−189804号公報

発明が解決しようとする課題

0007

生放送の動画に対して観客がコメントを付け、それを配信者が閲覧できるという仕組みのみでは、観客のゲーム進行に対する影響力は限定的である。例えば、観客がいくらコメントを付けても配信者がこれを見落としたり無視したりすれば、観客のコメントはゲームの進行に影響を与えない。このように従来のゲーム実況生放送では、ゲームの進行に直接的に関与できるのは配信者のみであるから、配信者の意思と無関係に観客の意思がゲームの進行に影響を与えることはない。

0008

一方、ゲーム実況生放送の観客が直接的にゲームの進行に介入できるようにすると、観客が多数、例えば数万、数十万人規模に上った場合、すべての観客の意思をゲームの進行制御に反映させるとなるとサーバへの同時接続が多くなり大きな負荷が掛かる。また、観客同士で反映したい意思に齟齬がある場合、例えば、キャラクタを右に移動させたいグループと、左に移動させたいグループとがいた場合、には両方の意思を同時に反映させること自体が不可能となる。

0009

本発明は、サーバの処理負荷の増大を抑制しながら、観客によるゲームの進行への介入を許容することを目的とする。

課題を解決するための手段

0010

本発明の一態様に係る介入サーバは、受信部と、フィルタ部と、介入部とを含む。受信部は、ゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている複数の観客端末から複数の第1のユーザ入力情報を受信する。フィルタ部は、複数の第1のユーザ入力情報をフィルタリングする。介入部は、フィルタリングされた複数の第1のユーザ入力情報に基づいてゲームの進行に介入する。

発明の効果

0011

本発明によれば、サーバの処理負荷の増大を抑制しながら、観客によるゲームの進行への介入を許容することを許容することができる。

図面の簡単な説明

0012

実施形態に係る介入サーバを含む動画の生配信システムの一例を示すブロック図。
実施形態に係る介入サーバを含む動画の生配信システムの別の例を示すブロック図。
実施形態に係る介入サーバを例示するブロック図。
図1または図2のシステムにおいて生配信される動画の一例を示す図。
図1または図2のシステムにおいて生配信される動画の別の例を示す図。
図1または図2のシステムにおいて生配信される動画の別の例を示す図。
図1または図2のシステムにおいて生配信される動画の別の例を示す図。
図3の介入サーバの動作を例示するフローチャート

実施例

0013

以下、図面を参照しながら実施形態の説明を述べる。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。

0014

(実施形態)
実施形態に係る介入サーバは、図1に例示される、動画の生配信システムに組み込むことができる。この生配信システムは、配信者端末100と、動画配信サーバ200と、観客端末300−1,300−2,・・・と、介入サーバ400とを含む。

0015

図1の例では、動画配信サーバ200は、配信者端末100において実行されるスタンドアローン型のゲームのプレイ動画を、配信者端末100および観客端末300へ生配信する。介入サーバ400は、観客端末300からのユーザ入力情報に基づいて、配信者端末100において実行されるゲームの進行へ介入する。

0016

動画配信サーバ200は、配信者端末100および観客端末300とネットワーク経由で接続しており、データを互いに送受信できる。同様に、介入サーバ400は、配信者端末100および観客端末300とネットワーク経由で接続している。介入サーバ400は、少なくとも観客端末300からユーザ入力情報を受信したり、ゲームの進行への介入のための制御データを配信者端末100へ送信したりすることができる。

0017

なお、図1において示される各装置の数は、例示に過ぎない。例えば、観客端末300の数は、時々刻々と変化するので、0となることがあり得るし、数百、数千となることもあり得る。また、図1に示されない、Webサーバまたはコメント配信サーバがさらに設けられてもよいし、これらの機能が動画配信サーバ200に組み込まれてもよい。

0018

配信者端末100は、例えばスタンドアローン型のゲームプログラムが実行可能なコンピュータなどの電子デバイス、例えば、テレビ受像機インターネットテレビを含む)、PC(Personal Computer)、モバイル端末(例えば、タブレットスマートフォンラップトップフィーチャーフォンポータブルゲーム機デジタルミュージックプレイヤー電子書籍リーダなど)、VR(Virtual Reality)端末、AR(Augmented Reality)端末などであり得るが、これらに限られない。配信者端末100は、ゲームのプレイ動画に例えば配信者のナレーションを付加してからエンコードし、エンコード済みの動画データを動画配信サーバ200へ逐次送信する。

0019

なお、配信者端末100は、ゲームプログラムを実行する装置と、プレイ動画をエンコードし、エンコード済みの動画データを送信する装置とに物理的に分離されてもよい。またこの場合に、プレイ動画は、ゲームプログラムを実行する装置によって直接的に出力されてもよいし、されなくてもよい。後者の場合には、例えば、ゲームプログラムを実行する装置に接続された表示装置の画面を撮影することで、プレイ動画を生成することができる。

0020

動画配信サーバ200は、配信者端末100から逐次送信される、エンコード済みの動画データを受信する。そして、動画配信サーバ200は、この動画データを配信者端末100および観客端末300へ配信する。観客端末300は、配信者端末100と同様の電子デバイスであり得る。ただし、観客端末300は、ゲームプログラムを実行する能力は必要とされない。

0021

介入サーバ400は、観客端末300からユーザ入力情報を受信し、負荷軽減のためにこれらをフィルタリングし、フィルタリングされたユーザ入力情報に基づいて、配信者端末100において実行されるゲームの進行に介入する。例えば、介入サーバ400は、ゲームの進行を制御する制御データを生成し、配信者端末100へ送信してもよい。

0022

かかる制御データは、例えば配信者端末100におけるユーザ入力に基づく操作データと同一または類似であってもよいし、通常の操作データとは異なる特殊なコード、例えばゲーム内パラメータを操作するコード、イベントフラグを操作するコードなどであってもよい。いずれにせよ、配信者端末100において実行されるプログラムは、この制御データに基づいて動作することになる。

0023

介入サーバ400がこのように動作することで、例えば、スタンドアローン型のゲームのリアルタイムプレイ動画を視聴する観客の意思の少なくとも一部が、当該ゲームの進行に、ひいては当該観客の視聴するプレイ動画そのものへと波及し、双方向的で一体感の高いゲーム体験を実現することができる。そして、この介入サーバ400は、フィルタリングにより観客の意思をサンプリングすることで、処理負荷の増加を抑制しながら、大凡の観客の意思が反映された介入を実現できる。

0024

ここで、動画配信サーバ200によって生配信される動画は、スタンドアローン型のゲームに限られず、オンライン型のゲームを対象としてもよいし、両者が併存するゲームを対象としてもよい。例えば、動画は、プレイヤ(例えば配信者)が、自己育成した人工生命体を、他のプレイヤが育成した人工生命体が併存する仮想世界において操作する、というゲームを対象としてもよい。この例示的ゲームにおいて、人工生命体の育成は機械学習を用いて行われてよい。人工生命体の育成のための機械学習は、ゲームサーバで行われてもいが、多数の人工生命体に対する機械学習を同時に実行することは計算負荷が大きいので、配信者端末100によってスタンドアローン型のゲームのように行われてもよい。

0025

或いは、動画配信サーバ200によって生配信される動画は、ビデオゲーム以外のゲーム、例えば電子的に制御可能な、アーケードゲームルーレットボードゲームなどを対象としてもよい。

0026

図2には動画の生配信システムの別の例が示される。図2の例では、動画配信サーバ200は、配信者端末100およびゲームサーバ500において実行されるオンライン型のゲームのプレイ動画を、配信者端末100および観客端末300へ生配信する。この例では、介入サーバ400は、観客端末300からのユーザ入力情報に基づいて、配信者端末100ではなくゲームサーバ500において実行されるゲームの進行へ介入する。

0027

動画配信サーバ200は、配信者端末100および観客端末300とネットワーク経由で接続しており、データを互いに送受信できる。同様に、介入サーバ400は、観客端末300およびゲームサーバ500とネットワーク経由で接続している。介入サーバ400は、少なくとも観客端末300からユーザ入力情報を受信したり、ゲームの進行への介入のための制御データをゲームサーバ500へ送信したりすることができる。ゲームサーバ500は、配信者端末100とネットワーク経由で接続しており、互いにデータを送受信できる。

0028

なお、図2において示される各装置の数は、例示に過ぎない。例えば、観客端末300の数は、時々刻々と変化するので、0となることがあり得るし、数百、数千となることもあり得る。また、図2に示されない、Webサーバまたはコメント配信サーバがさらに設けられてもよいし、これらの機能が動画配信サーバ200に組み込まれてもよい。

0029

図2の配信者端末100は、図1の配信者端末100と基本的には同一または類似である。ただし、図2の配信者端末100は、少なくともオンライン型のゲームプログラム(クライアントプログラム)が実行可能である。そして、この配信者端末100は、このゲームプログラムの実行中に、ユーザ入力に基づく操作データをゲームサーバ500へ送信し、そのフィードバック、例えばゲームのプレイ動画をゲームサーバ500から受信して表示する。この配信者端末100は、ゲームサーバ500から受信したゲームのプレイ動画に例えば配信者のナレーションを付加してからエンコードし、エンコード済みの動画データを動画配信サーバ200へ逐次送信する。

0030

図2の動画配信サーバ200および観客端末300は、図1の動画配信サーバ200および観客端末300と基本的には同一または類似である。

0031

介入サーバ400は、観客端末300からユーザ入力情報を受信し、負荷軽減のためにこれらをフィルタリングし、フィルタリングされたユーザ入力情報に基づいて、ゲームサーバ500において実行されるゲームの進行に介入する。例えば、介入サーバ400は、ゲームの進行を制御する制御データを生成し、ゲームサーバ500へ送信してもよい。

0032

かかる制御データは、例えば配信者端末100におけるユーザ入力に基づく操作データと同一または類似であってもよいし、通常の操作データとは異なる特殊なコード、例えばゲーム内のパラメータを操作するコード、イベントフラグを操作するコードなどであってもよい。いずれにせよ、ゲームサーバ500において実行されるプログラムは、この制御データに基づいて動作することになる。

0033

ゲームサーバ500は、オンライン型のゲームプログラム(サーバプログラム)を実行可能なコンピュータである。ゲームサーバ500は、ゲームプログラムの実行中に、ユーザ入力に基づく操作データを配信者端末100から受信し、そのフィードバック、例えばゲームのプレイ動画を生成して配信者端末100へ送信する。

0034

介入サーバ400がこのように動作することで、例えば、オンライン型のゲームのリアルタイムプレイ動画を視聴する観客の意思の少なくとも一部が、当該ゲームの進行に、ひいては当該観客の視聴するプレイ動画そのものへと波及し、双方向的で一体感の高いゲーム体験を実現することができる。そして、この介入サーバ400は、フィルタリングにより観客の意思をサンプリングすることで、処理負荷の増加を抑制しながら、大凡の観客の意思が反映された介入を実現できる。

0035

ビデオゲーム以外のゲームを対象とする場合にも、介入サーバ400は、配信者端末100、ゲームサーバ500、または当該ゲームの進行を制御する他の装置へ制御データを送信することで、観客の意思に基づく介入を実現することができる。

0036

以下、図3乃至図7を用いて、介入サーバ400について詳しく説明するが、簡単化のために介入サーバ400が図1の生配信システムに適用されることを前提とする。以下の説明を適宜読み替えることで、図2の生配信システム、またはその他の生配信システムにも介入サーバ400を適用することが可能である。

0037

介入サーバ400は、コンピュータであって、観客端末300から受信するユーザ入力情報のフィルタリング、ゲームの進行への介入処理ユーザ認証処理、観客端末300への通知制御、などを行うプロセッサと、かかる処理を実現するために当該プロセッサによって実行されるプログラムおよび当該プロセッサによって使用されるデータなどを一時的に格納するメモリとを含んでいる。なお、介入サーバ400は、複数のコンピュータの組み合わせであってよい。例えば、介入サーバ400の複数の機能部、例えば後述される受信部401およびフィルタ部402と、介入部403とが別個のコンピュータに分散して実装されてもよい。

0038

介入サーバ400は、さらに、ネットワークに接続するための通信装置利用可能である。通信装置は、介入サーバ400に内蔵されてもよいし、介入サーバ400に外付けされてもよい。

0039

通信装置は、ネットワーク経由で配信者端末100および観客端末300と通信をする。例えば、通信装置は、観客端末300からユーザ入力情報を受信したり、配信者端末100へゲームの進行への介入のための制御データを送信したりする。

0040

次に、図3を用いて介入サーバ400の構成例の説明を続ける。図3の介入サーバ400は、受信部401と、フィルタ部402と、介入部403と、通知部404と、認証部405とを含む。

0041

受信部401は、動画配信サーバ200からゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている観客端末300から、ネットワーク経由でユーザ入力情報を受信し、これをフィルタ部402へ送る。ここで、ユーザ入力情報は、例えば、後述される通知部404によって観客端末300へ通知されたアンケートへの回答データ、観客端末300からの投稿コメント(これは図示されないコメント配信サーバを経由して受信され得る)、などの情報であり得るが、これらに限られない。受信部401は、後述される介入許容期間に限って、ユーザ入力情報を受信するようにしてもよい。このようにユーザ入力情報を受信する期間に制限を設けることにより、介入サーバ400の処理負荷が軽減される。受信部401は、前述の通信装置であってもよいし、当該通信装置とのインターフェースであってもよい。

0042

また、受信部401は、例えば配信者端末100からネットワーク経由で、後述される介入許容期間の開始トリガに関する情報を受信し、これを通知部404へ送ってもよい。さらに、受信部401は、観客端末300からネットワーク経由でユーザ認証に関するデータ、例えば入力されたパスワード、生体情報などを受信し、これを認証部405へ送ってもよい。

0043

フィルタ部402は、観客端末300に対するユーザ入力情報を受信部401から受け取り、これをフィルタリングする。フィルタ部402は、前述のプロセッサおよびメモリであってよい。

0044

具体的には、フィルタ部402は、受け取ったユーザ入力情報を間引くフィルタリングを行ってもよい。フィルタ部402は、様々なアルゴリズムを利用してユーザ入力情報を間引くことができる。

0045

例えば、フィルタ部402は、受け取ったユーザ入力情報のうち所定割合を自動的に破棄し、または受け取らないことで、介入部403が考慮する必要のあるユーザ入力情報数を減らしてもよい。この所定割合は、固定であってもよいが、可変であってもよい。例えば、観客数が多いほど所定割合は大きく設定されてもよい。観客数が多いほどユーザ入力情報の期待受信数は多くなるので、ユーザ入力情報の大部分をランダムに取り除いたとしても母集団統計的性質は大きく損なわれない。

0046

例えば、フィルタ部402は、受け取り済みのユーザ入力情報の総数が所定の上限数に達したならば、それ以後に受け取ったユーザ入力情報を自動的に破棄し、またはそれ以後にユーザ入力情報を受け取らないようにしてもよい。この例において、例えば通知部404が観客端末300へ介入が可能であることの通知を行っているならば、受け取り済みのユーザ入力情報の総数が所定の上限数に達した後、直ちに通知部404は通知を終了し、介入部403が介入を行うことでゲームをテンポ良く進行させてもよいし、反応が遅れた観客にもゲームの進行に介入できたという印象を与えるために敢えて通知部404がかかる通知を継続してもよい。

0047

フィルタ部402がこのようなフィルタリングを行うことで、観客の意思の統合結果がゲーム進行に反映されるという基本的な枠組みを維持しながら、介入サーバ400におけるユーザ入力情報の統合処理の負荷を軽減することができる。

0048

或いは、フィルタ部402は、認証部405から通知されるユーザ認証結果に基づいてフィルタリングを行ってもよい。例えば、フィルタ部402は、観客の属性に応じて、当該観客の使用する観客端末300からのユーザ入力情報が間引かれる確率を変更してもよい。ここで、観客の属性とは、当該観客の視聴履歴、コメント投稿数会員区分(例えば、ゲーム実況生放送の視聴サービス無料会員有料会員か)、課金の有無またはその額、などであり得る。フィルタ部402は、例えば、認証済みの観客によるユーザ入力情報(すなわち、ユーザ認証をパスした観客端末300からのユーザ入力情報)を、未認証の観客によるユーザ入力情報(すなわち、ユーザ認証をパスしていない観客端末300からのユーザ入力情報)よりも低い確率で間引いてもよい。このようなフィルタリングを行うことで、観客に認証を積極的に行うインセンティブを与えることができると共に、認証済みの観客の意思がゲームの進行に影響を与えやすくなるのでかかる観客の満足度を向上させることも期待できる。

0049

或いは、フィルタ部402によって行われるフィルタリングの代わりに、またはこれに加えて、ユーザ入力情報を受信する前に事実上のフィルタリングが行われてもよい。具体的には、通知部404が介入が可能であることの通知をする前に、例えば図示されない抽選部が観客端末300に対して抽選を行い、その抽選結果により観客の意思が考慮される/されないが決定されてもよい。例えば、通知部404は、当選した観客端末300へは介入が可能であることを通知し、落選した観客端末300へは介入が可能であることを通知しなくてもよい。或いは、通知部404は、当選した観客端末300へは介入が可能であることの通知と共に例えばアンケート回答(介入サーバ400へ当該GUIを選択した情報が送信される)のためのGUI(Graphical User Interface)部品を表示するための制御データを送信し、落選した観客端末300へは当該通知と共に当該GUI部品外観が同一または類似であるもののアンケート回答ができない(介入サーバ400へ当該GUIを選択した情報が送信されない)ダミーのGUI部品を表示するための制御データを送信してもよい。このように、落選した観客端末300へもダミーのGUI部品を表示させることで、観客にゲームの進行に介入できる機会が頻繁にあると思わせることができる。

0050

介入部403は、フィルタ部402からフィルタリングされたユーザ入力情報を受け取り、これに基づいてゲームの進行へ介入する。具体的には、介入部403は、フィルタリングされたユーザ入力情報を統合し、統合されたユーザ入力情報に基づいてゲームの進行への介入のための制御データを生成し、これをネットワーク経由で配信者端末100へ送信する。介入部403は、前述のプロセッサおよびメモリと、通信装置またはそれとのインターフェースと、の組み合わせであってよい。

0051

具体的には、介入部403は、例えば、(1)ゲーム中のプレイヤキャラクタまたは他のキャラクタの会話または行動を制御したり、(2)ゲーム中に新たなオブジェクト、例えばアイテムトラップその他ギミックなど、またはゲーム中に新たなエフェクト、例えばプレイヤキャラクタまたは他のキャラクタの強化・弱体化などを出現させたり、(3)ゲーム中に既に存在するオブジェクトまたはエフェクトを変更または消滅させたりすることなどの介入をすることができる。

0052

例えば、介入部403は、図4に例示されるようにプレイヤキャラクタ10が岐路に差し掛かった時に、観客の意思に基づいて左の道および右の道のどちらかにプレイヤキャラクタ10を進ませることができる。また、介入部403は、図5に例示されるように、プレイヤキャラクタ10の行動指針を選ぶ場面で、観客の意思に基づいてプレイヤキャラクタ10の行動指針を決定してもよい。また、介入部403は、図6に例示されるように、プレイヤキャラクタ10がいずれの武器を選択するか問われている場面で、観客の意思に基づいてプレイヤキャラクタの回答を決定してもよい。また、介入部403は、図7に例示されるように、プレイヤキャラクタ10が敵キャラクタ20を倒しながら進む場面では、観客の意思に基づいて、プレイヤキャラクタ10の体力回復させるアイテムまたはエフェクトを出現させたり、プレイヤキャラクタ10の落下を防ぐための橋を渡したり、敵キャラクタ20を強化・弱体化させるエフェクトを出現させたり、新たな敵キャラクタを出現させたりすることができる。

0053

介入部403は、例えば、多数決によりユーザ入力情報を統合してもよい。すなわち、介入部403は、フィルタリングされたユーザ入力情報を種類別に集計し、最も数の多かったユーザ入力情報に基づいて制御データを生成してもよい。例えば、図4に示すようにプレイヤキャラクタ10が岐路に差し掛かった時に、介入部403は、左の道を選ぶユーザ入力情報と、右の道を選ぶユーザ入力情報とをそれぞれ集計する。介入部403は、例えば前者の集計結果が1000票、後者の集計結果が500票であったならば、プレイヤキャラクタ10に左の道を選ばせるための制御データを生成し、配信者端末100へ送信してもよい。ここで、ユーザ入力情報が観客の投稿コメントの情報である場合には、介入部403は、例えば、キーワード抽出、意図理解などの自然言語処理を行い、コメントに含まれるキーワードまたはコメントの意図をそれぞれ集計してもよい。

0054

なお、介入部403は、単純な多数決ではなく、認証部405から通知されるユーザ認証結果に基づいてユーザ入力情報に重み付けを行ってもよい。介入部403は、例えば、観客の属性に応じて、当該観客の使用する観客端末300からのユーザ入力情報の票の重み(発言権)を異ならせてもよい。例えば、介入部403は、ある属性を持つ認証済みの観客によるユーザ入力情報を3票、別の属性を持つ認証済みの観客によるユーザ入力情報を2票、未認証の観客によるユーザ入力情報を1票などと集計してもよい。

0055

或いは、介入部403は、多数決以外のアルゴリズムを用いてユーザ入力情報を統合してもよい。例えば、介入部403は、最も早く受け取ったユーザ入力情報、または最も遅く受け取ったユーザ入力情報、所定のタイミング(例えば、介入許容期間の開始から所定時間後)に最も近いタイミングで受け取ったユーザ入力情報、所定数番目に受け取ったユーザ入力情報、最も早く所定数票集まったユーザ入力情報、などをユーザ入力情報の統合結果として扱ってもよいし、受け取ったユーザ入力情報から抽選で選ばれた1つをユーザ入力情報の統合結果として扱ってもよい。これらの場合にも、介入部403は、観客の属性を考慮してもよい。例えば、介入部403は、ユーザ入力情報の受け取ったタイミングを当該ユーザ入力情報を与えた観客の属性に応じて前後させたり、抽選における当選確率を観客の属性に応じて増減させたりしてもよい。

0056

なお、介入部403は、配信者端末100からのユーザ入力情報をさらに考慮してもよい。例えば、介入部403は、観客端末300からのユーザ入力情報の統合結果を配信者端末100へ通知し、これを承諾するユーザ入力情報があった場合に、当該統合結果に基づく制御データを配信者端末100へ送信してもよい。例えば、介入部403は、特定のユーザ入力情報の統合結果の得票比率または得票数が低い場合に、配信者の承諾を要求してもよい。或いは、介入部403は、配信者端末100からのユーザ入力情報も、観客端末300からのユーザ入力情報と同様に統合の対象としてもよい。例えば、介入部403は、配信者端末100からのユーザ入力情報を100票またはその他の票数として集計し、多数決でユーザ入力情報を統合してもよい。
また、上記説明では、介入部403がユーザ入力情報を統合するかのように説明したが、介入部403とは別体の統合部(図示されない)が行ってもよい。

0057

通知部404は、観客によるゲームの進行への介入が許容される介入許容期間の開始トリガに関する情報を受信部401から受け取り、この情報に基づいて介入許容期間の開始を検知する。そして、通知部404は、介入許容期間の終了前に、ゲームの進行への介入が可能であることを観客端末300へ通知する。通知部404は、前述のプロセッサおよびメモリと、通信装置またはそれとのインターフェースと、の組み合わせであってよい。

0058

ここで、介入許容期間は、例えば配信者または観客の意思により開始するように設計されてもよいし、ゲームの進行状態に依存して開始するように設計されてもよいし、これらとは関係なく開始するように設計されてもよい。

0059

例えば、配信者端末100(または観客端末300)に与えられた所定のユーザ入力情報を受け取った場合に、通知部404は介入許容期間の開始を検知してもよい。かかるユーザ入力情報は、介入許容期間の開始トリガとして定められたものであって、例えば配信者端末100(または観客端末300)の画面上に表示される所定のGUIボタンを押すことであってよい。

0060

例えば、配信者端末100がゲームの進行状態を示す情報、例えばイベントフラグ、ゲーム内のパラメータなどを介入サーバ400へ逐次報告するようにゲームプログラムを設計しておき、進行状態が介入許容期間の開始トリガとして定められた状態(例えば所定のイベント発生時、所定の地点に到達した時、配信者が所定時間操作をしなかった時、など)に達した場合に、通知部404は介入許容期間の開始を検知してもよい。或いは、ゲームの進行状態を示す情報を直接的に監視しなくても、プレイ動画の映像的特徴または音声的特徴からゲームの進行状態を推定することもできる。このゲーム状態の推定は、例えば機械学習によって作成された学習済みモデルを利用して実現可能である。例えば、通知部404は、プレイ動画中の体力のインジケータの変化によりプレイヤキャラクタの体力が急激に減った、BGM(Background Music)の変化からボス戦などの特定のイベントが始まった、などとして介入許容期間の開始トリガを検知してもよい。

0061

例えば、介入許容期間は、配信者の意思、観客の意思およびゲームの進行状態の何れとも無関係に、一定または不定周期で繰り返し、またはランダムなタイミングで、開始してもよい。

0062

なお、介入許容期間は、例えばその開始トリガから所定時間継続してもよい。或いは、介入許容期間は、その開始トリガから、所定数のコメントが投稿されるまで、配信者が介入許容期間を打ち切るユーザ入力を行うまで、または、介入に関する所定数の観客のユーザ入力があるまで継続してもよい。
また、上記説明では、通知部404が介入許容期間であるか否かを判定するかのように説明したが、通知部404とは別体の判定部(図示されない)が行ってもよい。

0063

通知部404は、例えばゲームの進行への所望の介入を選択するための複数の選択肢を含むアンケートを観客端末300へ送信してもよい。アンケートは、例えば複数の選択肢それぞれに対応する回答ボタンが並んだ状態で観客端末300において表示され、観客が観客端末300の入力装置を用いて所望の選択肢に対応する回答ボタンを押すユーザ入力を行うことで、かかるユーザ入力情報が介入サーバ400へ送信される。

0064

或いは、通知部404は、例えばゲームの進行への所望の介入を表すコメントを投稿するように観客に呼びかける通知を観客端末300へ送信してもよい。かかる通知は、例えば「[コメント募集中]どっちに行く?」などのテキストとして観客端末300において表示され、観客が観客端末300の入力装置を用いて所望の介入を表すコメントを投稿するユーザ入力を行うことで、かかるユーザ入力情報が(コメント配信サーバを経由で)介入サーバ400へ送信される。

0065

また、通知部404は、介入許容期間の終了前に、例えば前述の通知に先行して、観客へユーザ認証を促す通知、例えばゲームの進行へ介入するためにはユーザ認証が必要であることの通知、を観客端末300へ送信(PUSH通知)してもよい。これにより、ユーザ登録をしていない観客はユーザ登録を動機付けられるので、新規ユーザ数を増やすことができる。また、未認証のユーザはログインを動機付けられるので、ユーザの視聴行動等の把握が容易となる。そして、通知部404は、ユーザ認証をパスした観客端末300に限って前述の通知、すなわちゲームの進行への介入が可能であることを通知するようにしてもよい。これにより、未認証の観客への通知、また当該観客からのユーザ入力情報に対する種々の処理の負荷を回避することができる。

0066

なお、通知部404による通知以外の手段で、観客が介入許容期間の開始を認識することができる場合には、通知部404は省略されてもよい。例えば、配信者が例えば自己のユーザ入力をトリガとして介入許容期間を開始させ、その前後でプレイ動画に、「どっちに行こうか?」、「どうしよう?」、「どれにしよう?」、「助けて」などの観客にゲームの進行への介入を要求するナレーションを付加してもよい。これを聞いたり見たりすることで、観客は、介入許容期間が始まったことを暗黙的に認識できる。また、介入許容期間中にはプレイ動画を通常よりも暗くする、時間を止める、BGMを変更するなど、簡約がプレイ動画の変化から介入許容期間が始まったことを認識できるようにしてもよい。

0067

認証部405は、受信部401からユーザ認証に関するデータを受け取り、これに基づいて観客端末300のユーザ認証を行う。認証部405は、例えばパスワード認証生体認証など公知の認証技術を利用してユーザ認証を実現してよい。認証部405は、ユーザ認証結果を、フィルタ部402、介入部403および通知部404へ送る。

0068

次に図8を用いて、介入サーバ400の動作例を説明する。介入サーバ400は、プレイ動画の生配信後、介入許容期間が開始するまで基本的に動作しない(ステップS601)。介入許容期間が開始する、すなわち介入許容期間の開始トリガが検知されると、処理はステップS602へ進む。

0069

ステップS602において、認証部405は、観客端末300のユーザ認証を行う。なお、ユーザ認証は、介入許容期間が開始した後に限られず、介入許容期間が開始する前にも随時行われてよい。そして、通知部404は、例えばステップS602においてユーザ認証をパスした観客端末300にゲームの進行への介入が可能であることを通知する(ステップS603)。ステップS603の後に処理はステップS604へと進む。

0070

ステップS604において、受信部401は、ステップS603において通知を受けた観客端末300(の一部)からユーザ入力情報を受信する。続いて、フィルタ部402は、ステップS604において受信されたユーザ入力情報をフィルタリングする(ステップS605)。ステップS604およびステップS605の処理は、介入許容期間が終了するまで繰り返される(ステップS606)。なお、ステップS605の処理は、介入許容期間の終了後、例えば後述されるステップS606の前にまとめて行われてよい。介入許容期間が終了すると、処理はステップS607へと進む。

0071

ステップS607において、介入部403は、ステップS604において受信されステップS605においてフィルタリングされたユーザ入力情報を統合する。ユーザ入力情報の統合は、前述の多数決など様々なアルゴリズムを用いて行われ得る。

0072

そして、介入部403は、ステップS607において統合されたユーザ入力情報に基づいて、ゲームの進行への介入のための制御データを生成し、配信者端末100へ送信する(ステップS608)。ステップS608の終了後、介入サーバ400は、次の介入許容期間の開始を待ち受ける(ステップS601)。

0073

以上説明したように、実施形態に係る介入サーバは、ゲームのリアルタイムプレイ動画が配信されている観客端末からユーザ入力情報を受信し、これをフィルタリングし(間引き)、フィルタリングされたユーザ入力情報に基づいて当該ゲームの進行へ介入する。故に、この介入サーバによれば、当該介入サーバの処理負荷の増大を抑制しながら、観客によるゲームの進行への介入を許容することができる。すなわち、例えば、観客の意思の少なくとも一部が、ゲームの進行に、ひいては当該観客の視聴するプレイ動画そのものへと波及し、双方向的で一体感の高いゲーム体験を実現することができる。

0074

(変形例)
なお、上述の実施形態では、介入サーバは、ゲームのリアルタイムプレイ動画の配信においてゲームの進行に介入することとした。しかしながら、介入サーバは、これに限らず生配信の態様の制御に介入してもよい。例えば、介入サーバは、観客端末からユーザ入力情報を受信し、これをフィルタリングし、フィルタリングされたユーザ入力情報に基づいて、例えば、配信者の声の音量を小さくまたは大きくしたり、PinP(Picture−in−Picture)の領域を拡大または縮小したりしてもよい。

0075

上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。

0076

上記各実施形態において説明された種々の機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。

0077

上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、汎用のコンピュータを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式ファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク光ディスクCD−ROM、CD−R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリなどである。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネットなどのネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。

0078

10・・・プレイヤキャラクタ
20・・・敵キャラクタ
100・・・配信者端末
200・・・動画配信サーバ
300・・・観客端末
400・・・介入サーバ
401・・・受信部
402・・・フィルタ部
403・・・介入部
404・・・通知部
405・・・認証部
500・・・ゲームサーバ

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