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技術 ゲームサーバおよびサーバプログラム

出願人 株式会社セガゲームス
発明者 寺田康太石川伸佐々木英夫田勢誠
出願日 2018年12月5日 (1年0ヶ月経過) 出願番号 2018-228212
公開日 2019年5月23日 (7ヶ月経過) 公開番号 2019-076737
状態 未査定
技術分野 電子ゲーム機 その他のゲーム 計算機間の情報転送
主要キーワード 捕捉距離 存在価値 未経験者 キャッチボタン 応援者 捕捉範囲 プレイ条件 フレンド関係
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2019年5月23日)のものです。
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図面 (9)

課題

あるゲームの経験者未経験者の自然なつながりをつくる。

解決手段

ゲームサーバは、アーケードゲームを実行するアーケードゲーム装置と、あらかじめ登録された携帯型のユーザ端末の双方と通信ネットワークを介して接続される。ユーザ端末はモバイルゲームを実行可能なゲーム端末でもある。ゲームサーバは、ユーザ端末の位置を検出し、アーケードゲーム装置から所定範囲内にユーザ端末が位置したときには、アーケードプレイヤモバイルプレイヤに特典を付与する。この特典は、アーケードゲームおよびモバイルゲームにおいて利用可能なアイテムであってもよい。モバイルプレイヤは、アーケードゲーム装置の設置される店舗に近づいて、アーケードゲームプレイヤを選択することにより、特典をもらうことができる。

概要

背景

アーケードゲーム機業務用ゲーム装置)や家庭用ゲーム専用機だけではなく、パーソナルコンピュータスマートフォンなどの汎用コンピュータにおいても、さまざまなゲームが提供されている。ゲーム装置種別に応じて、そのプレイヤ層も多様である。たとえば、アーケードゲーム機のプレイヤ(以下、「アーケードプレイヤ」とよぶ)は、スマートフォンなどのモバイル端末のプレイヤ(以下、「モバイルプレイヤ」とよぶ)に比べると数は少ないが、一つのゲームをじっくりプレイする強固な支持層を形成しやすいともいわれる。

モバイルプレイヤの一部はアーケードゲームも楽しんでいるが、アーケードゲームの楽しさを知らないモバイルプレイヤも多い。そこで、モバイルプレイヤにもアーケードゲームの楽しさを知ってもらうための試みとして、いくつかの提案がなされている。たとえば、特許文献1では、アーケードゲームをプレイすることで、モバイル端末のゲーム(以下、「モバイルゲーム」とよぶ)を有利に設定することにより、モバイルプレイヤに対してアーケードゲームをプレイするインセンティブを与えている(特許文献1の段落[0007]等を参照)。

概要

あるゲームの経験者未経験者の自然なつながりをつくる。ゲームサーバは、アーケードゲームを実行するアーケードゲーム装置と、あらかじめ登録された携帯型のユーザ端末の双方と通信ネットワークを介して接続される。ユーザ端末はモバイルゲームを実行可能なゲーム端末でもある。ゲームサーバは、ユーザ端末の位置を検出し、アーケードゲーム装置から所定範囲内にユーザ端末が位置したときには、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤに特典を付与する。この特典は、アーケードゲームおよびモバイルゲームにおいて利用可能なアイテムであってもよい。モバイルプレイヤは、アーケードゲーム装置の設置される店舗に近づいて、アーケードゲームプレイヤを選択することにより、特典をもらうことができる。

目的

本発明者らは、モバイルプレイヤにアーケードゲームのプレイを強要するのではなく、モバイルプレイヤがアーケードゲームに自然に関心を寄せる仕組みを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

第1ゲームを実行する設置型ゲーム装置と、あらかじめ登録された携帯型のユーザ端末の双方と通信ネットワークを介して接続され、前記ユーザ端末の位置を検出する位置取得部と、前記ゲーム装置の位置と前記ユーザ端末の位置に所定の位置関係成立するとき、前記ゲーム装置を使用する第1ユーザおよび前記ユーザ端末を使用する第2ユーザの一方のユーザ情報を他方に伝えるユーザ通知部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ

請求項2

前記第2ユーザの登録地点から前記ゲーム装置までの距離に応じて、捕捉範囲を設定する捕捉範囲設定部、を更に備え、前記ユーザ通知部は、前記ユーザ端末が前記捕捉範囲内に入ったとき前記位置関係が成立したと判定することを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。

請求項3

前記ゲーム装置の位置と前記ユーザ端末の位置に前記位置関係が成立するとき、第1ユーザおよび第2ユーザの双方または一方に対して特典を付与する特典提供部と、を更に備えることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームサーバ。

請求項4

前記ユーザ端末の第2ユーザから、複数の第1ユーザのいずれかの選択を受け付けユーザ選択受付部と、前記第2ユーザと前記第2のユーザに選択された第1ユーザをフォロー関係として登録するユーザ管理部と、を更に備え、前記ユーザ通知部は、更に、前記ユーザ端末に対して前記位置関係が成立する複数のゲーム装置が存在するとき、前記複数のゲーム装置に対応する複数の第1ユーザのユーザ情報を前記ユーザ端末に通知することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲームサーバ。

請求項5

前記ユーザ端末の第2ユーザから、複数の第1ユーザのいずれかの選択を受け付けるユーザ選択受付部と、前記特典提供部は、第2ユーザが選択した第1ユーザの数に応じて、前記第2ユーザに付与する特典を変化させることを特徴とする請求項3に記載のゲームサーバ。

請求項6

前記特典提供部は、第2ユーザが選択した第1ユーザの前記第1ゲームにおけるプレイ結果に応じて、前記第2ユーザに付与する特典を変化させることを特徴とする請求項5に記載のゲームサーバ。

請求項7

前記特典提供部は、第1ユーザを選択した第2ユーザの数に応じて、前記選択された第1ユーザに付与する特典を変化させることを特徴とする請求項5または6に記載のゲームサーバ。

請求項8

第1ユーザが所定の限定条件を満たすか否かを判定するユーザ分類部、を更に備え、前記特典提供部は、第2ユーザが選択した第1ユーザが前記限定条件を満たすか否かに応じて、前記第2ユーザに付与する特典を変化させることを特徴とする請求項5から7のいずれかに記載のゲームサーバ。

請求項9

前記ユーザ分類部は、第1ゲームのプレイヤランキングにおいて所定順位以上であることを前記限定条件として、第1ユーザを分類することを特徴とする請求項8に記載のゲームサーバ。

請求項10

前記ユーザ管理部は、所定の解除条件が成立したとき前記フォロー関係を解消することを特徴とする請求項4に記載のゲームサーバ。

請求項11

第2ユーザが選択した第1ユーザの前記第1ゲームにおけるプレイ動画を、前記第2ユーザのユーザ端末に送信する動画送信部、を更に備えることを特徴とする請求項4に記載のゲームサーバ。

請求項12

第2ユーザから、第1ユーザを指定した応援情報を受信する応援受信部、を更に備え、前記特典提供部は、前記応援情報の宛先となった第1ユーザによる前記第1ゲームのプレイ条件を前記第1ユーザに対して有利に変化させることを特徴とする請求項3から8のいずれかに記載のゲームサーバ。

請求項13

前記第2ユーザから、ゲーム装置を指定した応援情報を受信する応援受信部、を更に備え、前記特典提供部は、前記応援情報の宛先となったゲーム装置において、前記第2ユーザとのフォロー関係を成立させた経験のある第1プレイヤが第1ゲームをプレイするときのプレイ条件を前記第1ユーザに対して有利に変化させることを特徴とする請求項3から8のいずれかに記載のゲームサーバ。

請求項14

第1ゲームを実行する設置型のゲーム装置と、あらかじめ登録された携帯型のユーザ端末の双方と通信する機能と、前記ユーザ端末の位置を検出する機能と、前記ゲーム装置の位置と前記ユーザ端末の位置に所定の位置関係が成立するとき、前記ゲーム装置を使用する第1ユーザおよび前記ユーザ端末を使用する第2ユーザの一方のユーザ情報を他方に伝える機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするサーバプログラム

技術分野

0001

本発明は、ゲームを通してユーザを結びつける技術、に関する。

背景技術

0002

アーケードゲーム機業務用ゲーム装置)や家庭用ゲーム専用機だけではなく、パーソナルコンピュータスマートフォンなどの汎用コンピュータにおいても、さまざまなゲームが提供されている。ゲーム装置種別に応じて、そのプレイヤ層も多様である。たとえば、アーケードゲーム機のプレイヤ(以下、「アーケードプレイヤ」とよぶ)は、スマートフォンなどのモバイル端末のプレイヤ(以下、「モバイルプレイヤ」とよぶ)に比べると数は少ないが、一つのゲームをじっくりプレイする強固な支持層を形成しやすいともいわれる。

0003

モバイルプレイヤの一部はアーケードゲームも楽しんでいるが、アーケードゲームの楽しさを知らないモバイルプレイヤも多い。そこで、モバイルプレイヤにもアーケードゲームの楽しさを知ってもらうための試みとして、いくつかの提案がなされている。たとえば、特許文献1では、アーケードゲームをプレイすることで、モバイル端末のゲーム(以下、「モバイルゲーム」とよぶ)を有利に設定することにより、モバイルプレイヤに対してアーケードゲームをプレイするインセンティブを与えている(特許文献1の段落[0007]等を参照)。

先行技術

0004

特開2013−154100号公報

発明が解決しようとする課題

0005

アーケードゲームの経験者をモバイルゲームにおいて優遇することは、アーケードゲームの未経験者をモバイルゲームにおいて不利に扱うことと同義である。このようなインセンティブの与え方では、モバイルプレイヤはアーケードゲームのプレイを強要されていると感じる可能性がある。本発明者らは、モバイルプレイヤにアーケードゲームのプレイを強要するのではなく、モバイルプレイヤがアーケードゲームに自然に関心を寄せる仕組みを提供することにより、アーケードゲーム業界とモバイルゲーム業界が刺激し合う関係を構築できるのではないかと想到した。

0006

本発明は、上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、あるゲームの経験者と未経験者の自然なつながりをつくることにある。

課題を解決するための手段

0007

本発明のある態様におけるゲームサーバは、第1ゲームを実行する設置型のゲーム装置と、あらかじめ登録された携帯型のユーザ端末の双方と通信ネットワークを介して接続される。
このゲームサーバは、ユーザ端末の位置を検出する位置取得部と、ゲーム装置の位置とユーザ端末の位置に所定の位置関係成立するとき、ゲーム装置を使用する第1ユーザおよびユーザ端末を使用する第2ユーザの一方のユーザ情報を他方に伝えるユーザ通知部と、を備える。

発明の効果

0008

本発明によれば、あるゲームの経験者と未経験者の自然なつながりをつくりやすくなる。

図面の簡単な説明

0009

アーケードプレイヤのキャッチについて説明するための概念図である。
ゲームシステムハードウェア構成図である。
ゲームシステムの機能ブロック図である。
キャッチ画面の画面図である。
フォローテーブルのデータ構造図である。
モバイルプレイヤがアーケードプレイヤをキャッチするときの処理過程を示すフローチャートである。
伝言エールの処理過程を示すフローチャートである。
モバイル拠点捕捉範囲の関係を説明するための模式図である。

実施例

0010

図1は、アーケードプレイヤのキャッチについて説明するための概念図である。
図1店舗108は、アーケードゲーム装置(ゲーム装置)が複数台設置されるゲームセンターである。店舗108では、2人のアーケードプレイヤA1、A2(第1ユーザ)がアーケードゲーム(第1ゲーム)をプレイしている。店舗108を中心とした所定範囲として捕捉範囲112が設定される。捕捉範囲112の内部には、モバイルプレイヤM1(第2ユーザ)が存在する。また、捕捉範囲112の外部にも、モバイルプレイヤM2が存在する。

0011

捕捉範囲112内に存在するモバイルプレイヤM1は、ユーザ端末(モバイル端末)によりアーケードプレイヤA1、アーケードプレイヤA2を選択する。以下、このようなアーケードプレイヤの選択のことを「キャッチ」とよび、アーケードプレイヤをキャッチしたモバイルプレイヤを「フォロワー」とよぶ。モバイルプレイヤは、店舗108(アーケードプレイヤ)に近づいて、アーケードプレイヤをキャッチし、フォロワーとなることで特典を取得できる。モバイルプレイヤにキャッチされたとき、アーケードプレイヤも特典を取得できる。以下、モバイルプレイヤに付与される特典とアーケードプレイヤに付与される特典を区別して説明するときには、それぞれ「モバイル特典」、「アーケード特典」と表記する。

0012

本実施形態におけるモバイル特典は、モバイルゲーム(第2ゲーム)で利用可能なアイテム武器防具キャラクタゲームポイントなどの有価値物である。同様にして、アーケード特典は、アーケードゲームで利用可能なアイテムや武器・防具、キャラクタ、ゲームポイントなどの有価値物である。一方、捕捉範囲112外に存在するモバイルプレイヤM2は、アーケードプレイヤをキャッチすることはできない。

0013

モバイルプレイヤは、店舗108(ゲームセンター)に近づいてアーケードプレイヤをキャッチすることにより、モバイル特典を取得し、モバイルゲームを有利に進めることができる。アーケードプレイヤは、店舗108に近づいたモバイルプレイヤからキャッチ(指名選択)されることにより、アーケード特典を取得し、アーケードゲームを有利に進めることができる。キャッチは、アーケードプレイヤおよびモバイルプレイヤ双方の利益となる。「キャッチ」により、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤの間に緩やかな関係が作られる。
以下においては、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤの関係作りを中心として説明する。

0014

図2は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のアーケードゲーム装置110a・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置110」と総称する)と、複数のユーザ端末104a、104b、・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。

0015

本実施形態におけるユーザ端末104(モバイル端末)は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末104は、タブレット端末ラップトップPCであってもよい。ユーザ端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。アーケードゲーム装置110は、遊園地やゲームセンターなどに設置される設置型のゲーム装置である。アーケードゲーム装置110は、インターネット106に有線接続される。アーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102と専用回線により接続されてもよい。

0016

アーケードプレイヤには、アーケードプレイヤID(以下、「AID」ともよぶ)が割り当てられる。アーケードプレイヤが保有するゲームカードにAIDは記録される。AIDは、アーケードプレイヤが保有するユーザ端末104に記録されてもよい。モバイルプレイヤには、モバイルプレイヤID(以下、「MID」ともよぶ)が割り当てられる。MIDは、ユーザ端末104に記録される。

0017

アーケードプレイヤは、アーケードゲーム装置110にてアーケードゲームGA(以下、必要に応じて、単に「ゲームGA」とも表記する)をプレイするときには、ゲームカードをアーケードゲーム装置110にかざす。このとき、NFC規格(Near Field Communication)などの既知近距離通信技術にて、アーケードゲーム装置110はゲームカードからアーケードプレイヤID(AID)を読み取る。

0018

アーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102と連携してゲームGAを実行する。ゲームサーバ102は、プレイヤ管理や対戦仲介など後述の各種制御を実行する。ユーザ端末104も、ゲームサーバ102と連携してモバイルゲームGM(以下、必要に応じて、単に「ゲームGM」とも表記する)を実行する。ゲームサーバ102は、アーケードゲームGAを制御する第1サーバとモバイルゲームGMを制御する第2サーバの組み合わせとして形成されてもよい。ゲームサーバ102は、アーケードゲーム装置110と、これを設置している店舗108の情報(図示しないID等)を関連付けて記憶することにより、どのアーケードプレイヤが、どの店舗108のどのアーケードゲーム装置110にてプレイしているかを管理する。

0019

図3は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
ゲームサーバ102、アーケードゲーム装置110およびユーザ端末104の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器メモリストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバオペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラム共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。

0020

(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部114、データ処理部116およびデータ格納部118を含む。
通信部114は、インターネット106を介してアーケードゲーム装置110およびユーザ端末104との通信処理担当する。データ格納部118は各種データを格納する。データ処理部116は、通信部114により取得されたデータおよびデータ格納部118に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部116は、通信部114およびデータ格納部118のインタフェースとしても機能する。

0021

通信部114は、位置取得部120、ユーザ通知部122、ユーザ選択受付部124、応援受信部126、動画受信部128、動画送信部130、特典送信部132およびプレイヤ登録受付部134を含む。

0022

位置取得部120は、GPS(Global Positioning System)等の既知技術によりユーザ端末104から送られてくる端末の位置を検出する。アーケードゲーム装置110(店舗108)の所在地はあらかじめゲームサーバ102に登録されている。ユーザ通知部122は、受信したユーザ端末104の位置とアーケードゲーム装置110(店舗108)の所在地との距離を比較し、あらかじめ設定されている捕捉範囲112に入ったモバイルプレイヤ(ユーザ端末104)に対して、キャッチ可能なアーケードプレイヤを通知する。また、ユーザ通知部122は、捕捉範囲112内にユーザ端末104が入ったとき、アーケードプレイヤのユーザ情報をユーザ端末104に送信し、モバイルプレイヤのユーザ情報をアーケードゲーム装置110に送信する。ここでいう「ユーザ情報」は、AIDやMIDなどのプレイヤID、プレイヤ(アーケードプレイヤとモバイルプレイヤ)の熟練度を示すプレイヤランクプレイ履歴、保有するキャラクタやアイテム等のゲームのプレイ内容に関する情報、性別年齢などユーザの属性に関する情報を含む。モバイルプレイヤは、捕捉範囲112に入るだけで、アーケードプレイヤのユーザ情報を知ることができる。同様にして、アーケードプレイヤは、捕捉範囲112にモバイルプレイヤが入るとそのユーザ情報を知ることができる。ユーザ情報を交換することにより、アーケードプレイヤにモバイルプレイヤを意識させ、モバイルプレイヤにアーケードプレイヤを意識させることができる。ユーザ選択受付部124は、モバイルプレイヤが選択したキャッチ対象となるアーケードプレイヤの選択結果をユーザ端末104から受け付ける。

0023

応援受信部126は、ユーザ端末104からエール(応援)を受信する。エールは、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤを応援するための情報である。エールにおいては、宛先となるアーケードプレイヤおよびアーケードゲーム装置110、送信元となるモバイルプレイヤが指定される。動画受信部128は、アーケードプレイヤによるゲームGAのプレイ動画をアーケードゲーム装置110から受信する。プレイ動画は、ゲームGAのゲームプレイ動画記録したデータである。動画送信部130は、プレイ動画をユーザ端末104に送信する。特典送信部132は、アイテムやポイント等の各種の特典をアーケードゲーム装置110およびユーザ端末104に送信する。

0024

ユーザ登録受付部134は、ゲームシステム100に対するプレイヤ登録(ユーザ登録)を受け付ける。アーケードプレイヤには、ユーザ登録時にAIDを記録されたゲームカードが発行される。また、モバイルプレイヤのユーザ端末104にはMIDが送信される。

0025

データ格納部118は、ユーザ情報格納部136を含む。ユーザ情報格納部136は、ユーザ情報、具体的には、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤの関係性のほか、プレイヤランク、保有するキャラクタやアイテム等、プレイヤごとのゲームの進捗状態を格納する。データ格納部118は、このほかにも、ゲームGAを統括するゲーム制御プログラムと、ゲームGMを統括するゲーム制御プログラムを格納する。

0026

データ処理部116は、ユーザ管理部138、ユーザ分類部140、特典提供部142および捕捉範囲設定部144を含む。
ユーザ管理部138は、ユーザ情報を管理する。ユーザ分類部140は、アーケードプレイヤのうち、限定条件を満たすプレイヤを「特定プレイヤ特定ユーザ)」として分類する。アーケードゲームGAの熟練度に応じてプレイヤにはランク(プレイヤランク)が付与される。本実施形態においては、プレイヤランクが全国100位以内のアーケードプレイヤが特定プレイヤとして設定される。特典提供部142は、アーケード特典およびモバイル特典を選択し、特典送信部132に送信指示する。捕捉範囲設定部144は、捕捉範囲112を設定する。

0027

(アーケードゲーム装置110)
アーケードゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部146、データ処理部148、通信部150およびデータ格納部152を含む。
ユーザインタフェース処理部146は、ボタン操縦桿等の入力デバイスを介してアーケードプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部150は、インターネット106を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部152は各種データを格納する。データ処理部148は、通信部150により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部146を介して入力された操作指示およびデータ格納部152に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部148は、通信部150、ユーザインタフェース処理部146およびデータ格納部152のインタフェースとしても機能する。データ格納部152は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。

0028

ユーザインタフェース処理部146は、アーケードプレイヤからの入力を受け付ける入力部154と、画像および音声等の各種情報を出力する出力部156を含む。

0029

データ処理部148は、ゲーム実行部166と動画記録部168を含む。ゲーム実行部166は、アーケードゲームGAを実行する。動画記録部168は、プレイ動画を記録する。

0030

通信部150は、動画送信部158、ユーザ情報送信部160、ユーザ情報受信部162および特典受信部164を含む。
動画送信部158は、プレイ動画をゲームサーバ102に送信する。ユーザ情報送信部160は、アーケードプレイヤのユーザ情報をゲームサーバ102に送信する。アーケードプレイヤのユーザ情報とは、アーケードプレイヤのAIDおよびゲームGAのプレイ結果を示す情報である。ユーザ情報受信部162は、モバイルプレイヤのユーザ情報をゲームサーバ102から受信する。モバイルプレイヤのユーザ情報とは、モバイルプレイヤのMIDである。MIDに対応づけられる各種属性情報が含まれてもよい。特典受信部164は、ゲームサーバ102からアーケード特典を受信する。

0031

(ユーザ端末104)
ユーザ端末104は、ユーザインタフェース処理部170、データ処理部172、通信部174およびデータ格納部176を含む。
ユーザインタフェース処理部170は、タッチパネル等の入力デバイスを介してモバイルプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部174は、インターネット106を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部176は各種データを格納する。データ処理部172は、通信部174により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部170を介して入力された操作指示およびデータ格納部176に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部172は、通信部174、ユーザインタフェース処理部170およびデータ格納部176のインタフェースとしても機能する。データ格納部176は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。

0032

ユーザインタフェース処理部170は、モバイルプレイヤからの入力を受け付ける入力部178と、画像および音声等の各種情報を出力する出力部180を含む。
データ処理部172は、モバイルゲームGMを実行するゲーム実行部182を含む。

0033

通信部174は、動画受信部184、ユーザ情報送信部186、ユーザ情報受信部188、特典受信部190および応援送信部192を含む。
動画受信部184は、アーケードプレイヤのプレイ動画をゲームサーバ102から受信する。ユーザ情報送信部186は、モバイルプレイヤのユーザ情報をゲームサーバ102に送信する。ここで送信されるユーザ情報とは、モバイルプレイヤのMIDおよびモバイルゲームGMのプレイ結果を示す情報である。ユーザ情報受信部188は、アーケードプレイヤのユーザ情報をゲームサーバ102から受信する。上述したように、ゲームサーバ102のユーザ通知部122は、捕捉範囲112にモバイルプレイヤ(ユーザ端末104)が入ったとき、アーケードプレイヤのユーザ情報をユーザ端末104に送信し、モバイルプレイヤのユーザ情報をアーケードゲーム装置110に送信する。特典受信部190は、ゲームサーバ102からモバイル特典を受信する。応援送信部192は、アーケードプレイヤを指定したエールをゲームサーバ102に送信する。

0034

図4は、キャッチ画面200の画面図である。
ユーザ通知部122は、店舗108(アーケードゲーム装置110)の捕捉範囲112内に入ったユーザ端末104に対して、アーケードプレイヤのユーザ情報を送信する。ユーザ端末104のユーザ情報受信部188はアーケードプレイヤのユーザ情報を受信し、出力部180はキャッチ画面200を表示させる。キャッチ画面200は、店舗108に存在するアーケードプレイヤのリストである。

0035

キャッチボタン202には、アーケードプレイヤのユーザ情報が表示される。モバイルプレイヤは、キャッチボタン202を選択することにより、アーケードプレイヤをキャッチする。同時にキャッチ可能なアーケードプレイヤ数は無制限であってもよいが、本実施形態においては、モバイルプレイヤは同時に5人までアーケードプレイヤをキャッチできる。一画面に収まらないほど多くのアーケードプレイヤが存在するときには、モバイルプレイヤは切換ボタン204によりページ切り替えてキャッチ対象となるアーケードプレイヤを選択する。

0036

モバイルプレイヤがアーケードプレイヤをキャッチすると、特典提供部142はモバイル特典をモバイルプレイヤに送信し、キャッチされたアーケードプレイヤにもアーケード特典を送信する。ユーザ管理部138は、キャッチされたアーケードプレイヤのフォロワーとして、キャッチしたモバイルプレイヤを登録する。上述したように、モバイル特典は、モバイルゲームGMにおいて利用可能なアイテムである。モバイルプレイヤは、店舗108に近づいてアーケードプレイヤをキャッチすることにより、モバイルゲームGMを有利に進めることができる。いいかえれば、モバイルプレイヤは、外出時に店舗108(ゲームセンター)を探して近づくことで利益を得ることができる。特典がモバイルプレイヤやアーケードプレイヤに提供される条件は、捕捉範囲112にモバイルプレイヤ(ユーザ端末104)が入ったときのほか、アーケードプレイヤのフォロワー(フレンド関係も含む)としてモバイルプレイヤが登録されたときでもよい。

0037

アーケード特典は、アーケードゲームGAにおいて利用可能なアイテムである。アーケードプレイヤは、モバイルプレイヤにキャッチされること、いいかえれば、モバイルプレイヤに指名選択されることにより、アーケードゲームGAを有利に進めることができる。たとえば、アーケードプレイヤA1がシューティングゲーム(アーケードゲームGA)のプレイ中にモバイルプレイヤM1にキャッチされたとき、特典送信部132はアーケードプレイヤA1に対して強力な護衛機をアーケード特典として付与してもよい。アーケードプレイヤA1は、護衛機の援護を受けることにより、アーケードゲームGAを有利に進めることができる。アーケードプレイヤは、アーケードゲームGAをプレイしているとき、モバイルプレイヤにキャッチされることにともなう偶発的な利益を期待する。

0038

以下、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤをキャッチしている状態を「フォロー関係」とよぶ。フォロー関係は所定の解除条件が成立したときに解除される。本実施形態においては、フォロワーのモバイルプレイヤが捕捉範囲112の外に出たときにユーザ管理部138は解除条件を成立させる。このほか、キャッチ後、所定時間、たとえば、30分が経過したときにユーザ管理部138はフォロー関係を解除してもよい。モバイルプレイヤは、キャッチ画面200において明示的にアーケードプレイヤとのフォロー関係を解消してもよい。

0039

図5は、フォローテーブル210のデータ構造図である。
フォローテーブル210は、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤのフォロー関係を定義する。フォローテーブル210は、ゲームサーバ102のユーザ情報格納部136に格納される。モバイルプレイヤがアーケードプレイヤをキャッチするごとに、ユーザ管理部138はAIDとMIDを対応づけてフォローテーブル210に登録する。図5によれば、アーケードプレイヤA1は、アーケードゲームGAをプレイ中である。アーケードプレイヤA1は、モバイルプレイヤM1から1度キャッチされたことがあるが、現在はフォロー関係にはない。アーケードプレイヤA1は、モバイルプレイヤM2から現在フォロー関係にあり、モバイルプレイヤM2からは2回キャッチされた経験がある。フォローテーブル210は、モバイルプレイヤとアーケードプレイヤの間のフォロー回数とフォロー中を示すフラグ、アーケードプレイヤのプレイ中を示すフラグ、アーケードプレイヤが特定プレイヤであるか否かを示すフラグを含む情報である。

0040

アーケードプレイヤA2は、特定プレイヤ(熟練したプレイヤ)である。アーケードプレイヤA2は、現在、アーケードゲームをプレイ中ではない。アーケードプレイヤA2は、モバイルプレイヤM1にキャッチされたことはないが、モバイルプレイヤM2には2回キャッチされたことがある。

0041

たとえば、モバイルプレイヤM2がアーケードプレイヤA3をキャッチしたとき、ユーザ通知部122はアーケードプレイヤA3に対してモバイルプレイヤM2にキャッチされた旨を通知する。具体的には、ユーザ通知部122は、アーケードプレイヤA3がアーケードゲームGAをプレイしているアーケードゲーム装置110に対して、モバイルプレイヤM2にキャッチされた旨を表示させる。ユーザ通知部122は、アーケードプレイヤA3が保有するユーザ端末104にキャッチされた旨を通知してもよい。

0042

アーケードゲームGAのプレイ中であることを条件として、多くのモバイルプレイヤからキャッチされるほど、特典提供部142はアーケードプレイヤに対してより有利なアーケード特典を提供する。ここでいう「より有利な特典」とは、特典として付与されるアイテム等の数を増加させることであってもよいし、より稀少または各種ゲームを有利に進める上でより強力なアイテム等を付与することであってもよい。同様にして、多くのアーケードプレイヤをキャッチするほど、特典提供部142はモバイルプレイヤに対してより有利なモバイル特典を提供する。

0043

キャッチ対象のアーケードプレイヤが特定プレイヤであるときには、特典提供部142は通常のアーケードプレイヤをキャッチするときよりも有利なモバイル特典を提供する。このほか、過去にフォロー関係を成立させたことのあるアーケードプレイヤを再度キャッチしたときには、特典提供部142はモバイルプレイヤおよびアーケードプレイヤに対して前回のキャッチ時とは異なる特典、あるいは、前回のキャッチ時よりも有利な特典を提供する。モバイルプレイヤが同一のアーケードプレイヤを多数回キャッチするほど、特典提供部142はモバイルプレイヤおよびアーケードプレイヤに対して有利な特典を提供する。このため、モバイルプレイヤは、以前にキャッチしたことのあるアーケードプレイヤを何度もキャッチするほど有利なモバイル特典を取得できる。前回のキャッチから所定期間以内、たとえば、24時間以内に同じアーケードプレイヤを再キャッチしたとき、より有利な特典が提供されるとしてもよい。複数回のキャッチを繰り返すことにより、モバイルプレイヤとアーケードプレイヤの関係をより深めることができる。ユーザ通知部122は、キャッチ画面200においてアーケードプレイヤごとの過去のキャッチ回数(キャッチ歴)を表示してもよい。

0044

モバイルプレイヤは、多数(多種類)のアーケードプレイヤをキャッチするほど有利な特典が付与されるとしてもよい。具体的には、特典提供部142は、合計10人以上のアーケードプレイヤをキャッチしたモバイルプレイヤに対しては、追加のモバイル特典(ボーナス)を提供してもよい。このような制御方法によれば、多数の店舗108に近づいて多種多様なアーケードプレイヤをキャッチするという「探して、捕まえる楽しさ」をモバイルプレイヤに提供できる。

0045

図6は、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤをキャッチするときの処理過程を示すフローチャートである。
ゲームサーバ102の位置取得部120は、モバイルプレイヤ(ユーザ端末104)が、いずれかの店舗108(ゲームサーバ102)の捕捉範囲112内に入ったことを検出したとき、図6に示す処理が実行される。

0046

店舗108にアーケードプレイヤが存在していれば(S12のY)、ユーザ通知部122はユーザ端末104にキャッチ画面200を表示させる(S14)。モバイルプレイヤは、キャッチ画面200においていずれかのアーケードプレイヤを選択したとき(S16のY)、ユーザ選択受付部124はユーザ端末104から選択を受け付ける。このとき、ユーザ通知部122は、キャッチされたアーケードプレイヤ(アーケードゲーム装置110)に対して、キャッチされた旨を通知する(S18)。

0047

キャッチしたアーケードプレイヤが特定プレイヤでなければ(S20のN)、特典提供部142はモバイルプレイヤにモバイル特典Bを提供する(S22)。特定プレイヤであれば(S20のY)、特典提供部142はモバイルプレイヤに特典Bよりも有利なモバイル特典Aを提供する(S24)。なお、特典提供部142は、キャッチに際して、アーケードプレイヤにも特典を提供する。アーケードプレイヤが存在しないとき(S12のN)およびモバイルプレイヤがアーケードプレイヤをキャッチしなかったときには(S16のN)、特典は提供されない。

0048

モバイルプレイヤがアーケードプレイヤをキャッチすると、フォロー関係が成立する。アーケードゲーム装置110の動画送信部158は、アーケードプレイヤのプレイ動画をリアルタイムにてゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102の動画送信部130は、アーケードプレイヤのプレイ動画をフォロワーのユーザ端末104に送信する。アーケードプレイヤのフォロワーは、アーケードプレイヤのゲームプレイをユーザ端末104にて視聴できる。

0049

フォロワーは、アーケードプレイヤにエールを送ることもできる。フォロワーは、フォロー中のアーケードプレイヤを選択してエール送信を指示する。応援送信部192は、送信先のAIDと送信元のMIDを含むエールをゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102の応援受信部126は、エールを受信する。特典送信部132は、エールの対象となっているアーケードプレイヤ(アーケードゲーム装置110)に対してアーケード特典(以下、エールに関わるアーケード特典のことを特に「エール特典」とよぶ)を送信する。エール特典は、アーケードゲームGAで利用可能なアイテムであってもよいし、アーケードゲームの難易度を一時的に低下させることであってもよい。また、エール特典は、モバイルプレイヤからアーケードプレイヤに対する単なる応援メッセージであってもよい。モバイルプレイヤが送信するエールに無料エールと有料エールを設けてもよい。モバイルプレイヤがエールを有料にて購入し、これをアーケードプレイヤに送信すると、ゲームサーバ102はこれを有料エールとして受信し、有料エールに応じたエール特典をアーケードプレイヤに付与してもよい。

0050

モバイルプレイヤは、任意のタイミングにて無制限にエールを送信できてもよい。エールの送信回数に制限を設けてもよい。たとえば、モバイルプレイヤは、1分間につき1回だけエールを送ることができるとしてもよい。エール特典には有効期間が設定されてもよい。このような制限を設けることで「エール」の稀少性をコントロールできる。

0051

図7は、伝言エールの処理過程を示すフローチャートである。
モバイルプレイヤは、フォロー関係にないアーケードプレイヤ、いいかえれば、アーケードゲームをプレイ中ではないためにキャッチしていないアーケードプレイヤにもエールを送ることができる。このようなエールを「伝言エール」とよぶ。本実施形態においては、過去にフォロー関係を成立させたことがあるが、現在はフォロー関係にないアーケードプレイヤが伝言エールの対象となる。

0052

モバイルプレイヤは、伝言エールを送りたいアーケードプレイヤ(AID)とアーケードゲーム装置110を指定して、伝言エールを送信する。たとえば、モバイルプレイヤM2が、アーケードプレイヤA2を宛先として、アーケードゲーム装置110aに伝言エールE1を送信したとする。応援受信部126が伝言エールE1を受信したとき、特典提供部142はアーケードゲーム装置110aと伝言エールE1を対応づけておく。

0053

伝言エールE1の設定後、アーケードゲーム装置110aにおいてアーケードプレイヤA2がアーケードゲームGAをプレイしたとする。アーケードゲーム装置110aにアーケードプレイヤA2宛の伝言エールE1が存在していれば(S30のY)、特典提供部142はアーケードプレイヤA2にエール特典を送信する。これにより、アーケードプレイヤA2は、アーケードゲームGAの開始前にモバイルプレイヤM2が設定した伝言エールE1にともなうエール特典を取得できる(S32)。伝言エールが設定されていないときには(S30のN)、エール特典を取得することなく通常通りゲームが開始される。

0054

モバイルプレイヤは以前にフォロー関係にあったアーケードプレイヤに対していつでも伝言エールを送ることができる。アーケードプレイヤは、アーケードゲームGAをプレイする前にエール特典を取得できれば、かつてフォロー関係にあったモバイルプレイヤが自分のことを気にかけてくれていることを理解し、モバイルプレイヤとの絆を感じることができる。伝言エールにより、モバイルプレイヤはアーケードプレイヤに対して「控えめな好意・善意」を示すことができる。
なお、モバイルプレイヤは、アーケードプレイヤを指定することなく、アーケード装置アーケードゲーム装置110のみを指定して伝言エールを送信してもよい。この場合には、伝言エールを設定されたアーケードゲーム装置110において最初にアーケードゲームGAをプレイしたアーケードプレイヤにエール特典が提供される。

0055

図8は、モバイル拠点と捕捉範囲112の関係を説明するための模式図である。
ゲームサーバ102のユーザ情報格納部136には、ユーザ登録に際して、あらかじめモバイルプレイヤの居住地(以下、「モバイル拠点(登録地点)」とよぶ)が登録されている。また、ゲームサーバ102においては、あらかじめゲームサーバ102と店舗108が対応づけられており、店舗108の所在地(以下、「アーケード地点」とよぶ)も登録されている。捕捉範囲設定部144は、モバイル拠点とアーケード地点の距離に応じて、捕捉範囲112を変化させる。

0056

図8の店舗108のアーケード地点は「滋賀県大津市」であるとする。モバイル拠点が同じ大津市にあるモバイルプレイヤに対しては、捕捉距離設定部144はもっとも狭い捕捉範囲112aを設定する。滋賀県の大津市以外、たとえば、彦根市をモバイル拠点とするモバイルプレイヤに対しては、捕捉距離設定部144は捕捉範囲112aよりも広い捕捉範囲112bを設定する。滋賀県の隣接県、たとえば、岐阜県をモバイル拠点とするモバイルプレイヤに対しては、捕捉距離設定部144は捕捉範囲112bよりも広い捕捉範囲112cを設定する。滋賀県に隣接しない県、あるいは、外国をモバイル拠点とするモバイルプレイヤに対しては、捕捉距離設定部144は最も広い捕捉範囲112dを設定する。

0057

店舗108から遠くに住むモバイルプレイヤほど、離れた場所からでも店舗108に存在するアーケードプレイヤをキャッチできる。たとえば、彦根市から大津市に来たモバイルプレイヤは、大津市在住のモバイルプレイヤよりも効率的にアーケードプレイヤをキャッチできる。岐阜県から大津市に来たモバイルプレイヤは、彦根市在住のモバイルプレイヤよりもアーケードプレイヤを更にキャッチしやすい。遠方からの来訪者ほど有利な設定となっている。このような制御方法によれば、モバイルプレイヤは移動または旅行をしたときには、「来訪者」としての特権活用すべく積極的に店舗108(ゲームセンター)を探したくなると考えられる。また、土地勘を持たない来訪者は、現地在住のモバイルプレイヤよりも店舗108を効率的に見つけにくいが、捕捉範囲112を拡大することでその不利を補うことができる。捕捉範囲112は、プログラムにより自動設定されてもよいし、ゲームサーバ102の管理者が設定値を入力してもよい。後者の場合、捕捉範囲設定部144は、入力値に対応する捕捉範囲112を設定する。

0058

以上、本実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
アーケードゲームの経験者に限って、モバイルゲームのプレイ条件をプレイヤに有利に変化させることは、アーケードゲームの未経験者を差別することでもある。アーケードゲームGAのプレイ経験者をモバイルゲームGMにおいて優遇するという考え方は、アーケードゲームGAのプレイを強要することになりかねない。

0059

アーケードゲームとモバイルゲームのどちらでも同じゲームをプレイできるシステムマルチプラットフォーム)の場合には、モバイルプレイヤは敢えてアーケードゲームをプレイする必要がない。「マルチプラットフォーム」は、アーケードゲームからモバイルゲームへのプレイヤの流出を促す可能性すらある。

0060

本実施形態におけるアーケードゲームGAとモバイルゲームGMは、別のゲームである。アーケードゲームGAとモバイルゲームGMはゲームとしての世界観を共有してもよいが、まったく別種のゲームであってもよい。モバイルプレイヤは、モバイルゲームGMを楽しむ上で、アーケードゲームGAのプレイを直接的にも間接的にも強要されることはない。

0061

モバイルプレイヤは、店舗108(アーケードゲーム装置110)に近づいてアーケードプレイヤをキャッチすることでアーケードプレイヤのユーザ情報やモバイル特典を取得できる。このため、モバイルプレイヤは、店舗108(ゲームセンター)のある地域に来たときには、店舗108に近づいてみようという意欲喚起される。モバイルプレイヤは、店舗108に近づけば、店舗108に立ち寄ってみようと思うかもしれないし、店舗108に立ち寄ればアーケードゲームGAをプレイしてみたいと思うかもしれない。アーケードゲームGAのプレイを強制するのではなく、モバイルゲームを通して店舗108にモバイルプレイヤを誘引することにより、アーケードゲームの集客効果を高めることができる。また、アーケードプレイヤがモバイルプレイヤを誘う意欲を喚起しやすくなる。

0062

モバイルプレイヤは、「アーケードプレイヤを探して捕まえる」という新しいゲーム性遊戯)を楽しむことができる。このキャッチ・ゲームでは、アーケードプレイヤの存在自体が価値をもつため、アーケードプレイヤのステータス向上に寄与する。アーケードプレイヤは、求められ、注目される喜び責任を感じながらアーケードゲームをプレイできる。

0063

モバイルプレイヤは、アーケードプレイヤを積極的にキャッチすべく行動してもよいし、たまたま店舗108に近づいたときのアーケードプレイヤとの偶発的な出会いを楽しんでもよい。ゲームサーバ102のユーザ通知部122は、捕捉範囲112に入ったモバイルプレイヤ(ユーザ端末104)に対して、キャッチ可能なアーケードプレイヤをプッシュ通知してもよい。

0064

アーケードプレイヤのうち、プレイヤランクの高い特定プレイヤは、通常のアーケードプレイヤよりも高い価値が設定される。アーケードプレイヤは、アーケードゲームに習熟することでプレイヤランクを向上させれば、モバイルプレイヤから選ばれやすくなる。多くのモバイルプレイヤに選ばれれば、より有利なアーケード特典を取得できるため、特定プレイヤとしての地位守りやすくなる。このような制御方法により、アーケードゲームに対するアーケードプレイヤのいっそう真関与を促すことができる。また、モバイルプレイヤは、特定プレイヤをキャッチできれば、通常のアーケードプレイヤをキャッチしたときよりも有利なモバイル特典を取得できる。特定プレイヤの稀少性は、特定プレイヤ(アーケードプレイヤ)の偶像化にも寄与すると考えられる。

0065

アーケードプレイヤのプレイ動画は、フォロワーのモバイルプレイヤに送信される。プレイ動画はストリーミング配信されてもよいし、フォロワーの要求にしたがって、ゲームサーバ102からユーザ端末104にダウンロードしてもよい。モバイルプレイヤにアーケードプレイヤのプレイ結果を意識させることで、モバイルプレイヤのアーケードゲームGAに対する興味・関心を自然に高めることができる。また、近年ではゲームのプレイ動画の鑑賞は、そのゲームをプレイしていないユーザでも楽しまれていることから、モバイルプレイヤでなくとも単にプレイ動画を見るために、アーケードプレイヤを積極的にキャッチすべく行動する動機を高めることもできる。

0066

モバイルプレイヤは、エールを送信することで、アーケードプレイヤを励ますことができる。キャッチだけでなく、エールを送信することで、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤの絆をいっそう深めることができる。アーケードプレイヤは、エールに対するお礼を送信できてもよい。キャッチ回数の多い馴染みのモバイルプレイヤほど、強力なエールを送信できるとしてもよい。たとえば、キャッチ回数が10回を超えたモバイルプレイヤからエールを受けたときには、10回未満のモバイルプレイヤからのエールよりもアーケードプレイヤに有利なエール特典が提供されるとしてもよい。

0067

モバイルプレイヤは、遠方に出かけたときには広い捕捉範囲112を設定されるため、アーケードプレイヤをキャッチしやすくなる。たとえば、東京にある店舗108を対象とした場合、東京のモバイルプレイヤよりも大阪のモバイルプレイヤの方が、広い捕捉範囲112を設定されるので、大阪のモバイルプレイヤは東京で特定プレイヤをキャッチしやすい。このような制御方法により、モバイルプレイヤに旅行時の新たな楽しみを付与できる。

0068

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。

0069

ユーザ端末104とアーケードゲーム装置110、ゲームサーバ102等によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置110やユーザ端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がユーザ端末104とゲームサーバ102に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やユーザ端末104、アーケードゲーム装置110以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。

0070

図3において説明したゲームサーバ102、ユーザ端末104およびアーケードゲーム装置110の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。ゲームサーバ102は複数の装置の集合体として形成されてもよい。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。

0071

1つのアーケードゲームに対して複数のモバイルゲームを対応づけてもよい。モバイルゲームGM1、GM2、GM3のいずれかをプレイするモバイルプレイヤは、アーケードゲームGA1をプレイするアーケードプレイヤをキャッチできるとしてもよい。あるいは、モバイルゲームGM1のモバイルプレイヤだけがアーケードゲームGA1のアーケードプレイヤをキャッチできるとしてもよい。複数のアーケードゲームに対して1つのモバイルゲームを対応づけてもよい。

0072

ユーザ端末104を保有するモバイルユーザであれば、モバイルゲームGMのプレイを条件とすることなくアーケードプレイヤをキャッチできるとしてもよい。ユーザ端末104に図3に関連して説明した機能を有するアプリケーション・ソフトウェア(キャッチ・アプリ)をインストールしているモバイルユーザであれば、モバイルゲームGMとは関係なくアーケードプレイヤをキャッチできるとしてもよい。この場合には、モバイル特典は、ユーザ端末104においてインストール可能なモバイルゲームGMにおいて利用可能なアイテムであってもよい。

0073

キャッチおよびエールにともなって付与される特典は、アイテムや武器・防具、ゲームポイント、キャラクタのほか、一時的にキャラクタのパラメータなどのゲーム設定をプレイヤに有利に変化させることであってもよい。また、ゲームに限ることなく、小売店割引券映画チケットイベント参加券など、現実世界において利用可能な有価値物を特典として提供してもよい。具体的には、特典提供部142は、外部の電子商取引サイトに対して、宛先を指定して特典の郵送または送信を指示してもよい。
アーケードゲームがクレーンゲームのときには、アーケード特典として景品を付与してもよいし、アーム把持力を向上させるなどのプレイヤに有利な調整がなされてもよい。

0074

特典提供部142は、店舗108とモバイルプレイヤの距離に応じて特典(アーケード特典とモバイル特典)を変化させてもよい。たとえば、モバイルプレイヤが捕捉範囲112に入ったときには特典R1を提供し、モバイルプレイヤが店舗108に入店したときには特典R1よりも有利な特典R2を提供してもよい。あるいは、モバイルプレイヤが店舗108に入店したときには、追加ボーナスとして特典R1に加えて特典R3を提供してもよい。また、アーケードプレイヤが有するユーザ端末104とモバイルプレイヤが有するユーザ端末104が近距離無線通信可能な至近距離まで近づいたとき、ユーザ端末104はその旨をゲームサーバ102に通知し、特典提供部142は特典R2よりも更に有利な特典R4を付与してもよい。

0075

本実施形態においては、モバイルプレイヤ(ユーザ端末104)が捕捉範囲112に進入したことを条件として特典が提供されるとして説明した。このほかにも、モバイルプレイヤとアーケードゲーム装置110が所定の位置関係、たとえば、アーケードゲーム装置110の真北にモバイルプレイヤが位置することを条件としてもよいし、モバイルプレイヤがアーケードゲーム装置110aとアーケードゲーム装置110bの中間地点に位置することを条件としてもよい。特典提供の前提となる地理的位置関係は任意に設定可能である。

0076

本実施形態においては、モバイル特典とアーケード特典の双方が提供されるとして説明した。変形例として、キャッチやエールに際してはモバイル特典のみが提供されてもよいし、アーケード特典のみが提供されてもよい。同様にして、アーケードプレイヤのユーザ情報がモバイルプレイヤに提供されるが、モバイルプレイヤのユーザ情報はアーケードプレイヤに提供されないとしてもよい。また、モバイルプレイヤのユーザ情報がアーケードプレイヤに提供されるが、アーケードプレイヤのユーザ情報はモバイルプレイヤに提供されないとしてもよい。

0077

本実施形態においては、店舗108とユーザ端末104の位置関係に応じて特典を提供するとして説明した。店舗108のように、アーケードゲーム装置110と対応づけられる地点の位置座標とユーザ端末104の位置座標を比較してもよいし、アーケードゲーム装置110そのものの位置座標とユーザ端末104の位置座標を比較対象としてもよい。このように「アーケードゲーム装置110の位置」とは、アーケードゲーム装置110そのものの位置座標のほか、店舗108のようにアーケードゲーム装置110にあらかじめ関連付けられる地点の位置座標であってもよい。

0078

本実施形態においては、モバイルプレイヤは捕捉範囲112に進入し、アーケードプレイヤを指定して明示的に「キャッチ」することで特典が提供されるとして説明した。変形例として、モバイルプレイヤが捕捉範囲112に進入したときには、ユーザ管理部138はモバイルプレイヤとアーケードプレイヤのフォロー関係を自動的に成立させてもよい。このように、自動的なキャッチを実行してもよい。モバイルプレイヤ(ユーザ端末104)がキャッチ可能なアーケードプレイヤが複数いるときには、ユーザ管理部138は過去のキャッチ歴、特定プレイヤであるか否かに応じて自動キャッチすべきアーケードプレイヤを選択してもよいし、ランダムにて自動キャッチすべきアーケードプレイヤを選択してもよい。自動キャッチに成功したとき、特典提供部142は自動的に所定の特典をアーケードプレイヤおよびモバイルプレイヤの双方または一方に付与してもよい。モバイルプレイヤは、ユーザ端末104において自動キャッチのオンオフを選択できてもよい。

0079

本実施形態においては、プレイ中のアーケードプレイヤがキャッチ対象になるとして説明した。変形例として、店舗108に所在しているアーケードプレイヤすべてをキャッチ対象としてもよい。位置取得部120は、アーケードプレイヤが有するユーザ端末104により、アーケードプレイヤが来店中か否かを判定してもよい。

0080

店舗108に来店していないときのアーケードプレイヤもキャッチ対象としてもよい。たとえば、アーケードプレイヤが有するユーザ端末104の位置を検出し、捕捉範囲設定部144はこのアーケードプレイヤの周囲に捕捉範囲112を設定してもよい。また、店舗108から出店してから所定の有効期間、たとえば、3時間以内のアーケードプレイヤをキャッチ対象として設定してもよい。

0081

モバイルプレイヤは、アーケードプレイヤのキャッチ後、ゲームサーバ102にフレンド申請してもよい。アーケードプレイヤが承認すれば、ユーザ管理部138はアーケードプレイヤとモバイルプレイヤを恒久的な関係であるフレンドとしてマッチングする。フレンドになったアーケードプレイヤおよびモバイルプレイヤは、SNS(Social Networking Service)等により常時通信可能な関係となる。更に、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤが実際に会ったときには、特典提供部142は2人に追加特典を提供してもよい。

0082

ユーザ通知部122は、アーケードゲーム装置110のアーケードプレイヤに対して、フォロー関係にあるモバイルプレイヤの名前や数を通知してもよい。アーケードゲーム装置110は、アーケードプレイヤとフォロー関係にあるモバイルプレイヤの情報を画面表示させてもよい。あるいは、アーケードプレイヤのユーザ端末104にフォロー関係にあるモバイルプレイヤの情報を表示させてもよい。店舗108に設置される「ターミナル」とよばれる管理装置の画面にアーケードプレイヤごとのキャッチ状況を画面表示させてもよい。モバイルプレイヤにキャッチされたときには、ユーザ通知部122はアーケードプレイヤのユーザ端末104にキャッチされた旨を通知してもよい。

0083

特典提供部142は、アーケードプレイヤのプレイ結果に応じてモバイル特典を変化させてもよい。たとえば、アーケードプレイヤA1とアーケードプレイヤA2が対戦ゲームを実行し、アーケードプレイヤA1が勝利したときには、特典提供部142はアーケードプレイヤA1のフォロワーに勝利ボーナス(特典)を提供してもよい。アーケードプレイヤのプレイ結果がモバイルプレイヤのメリットにつながるため、モバイルプレイヤのアーケードプレイヤを応援する気持ちを高めることができる。

0084

ゲームシステム100は、アーケードプレイヤによるアーケードゲームGAのプレイ結果を示すプレイ情報をアーケードゲーム装置110から取得するプレイ情報取得部、を備えてもよい。プレイ情報は、各プレイヤの操作内容、アーケードゲームGAにおいて設定される各種ミッション達成状況、アイテムや武器、ゲームポイント等の利用およぶ獲得の履歴など、プレイヤのプレイ結果を示す情報であればよい。特典提供部142は、プレイ情報にしたがって、アーケードプレイヤのプレイ結果を判定する。

0085

人気のある店舗108には多くのアーケードプレイヤが存在するため、モバイルプレイヤは人気店の近くにいけば多くのアーケードプレイヤをキャッチできる。一度にキャッチできるアーケードプレイヤの数に上限を設け、かつ、プレイ結果がモバイル特典に影響する場合には、モバイルプレイヤはどのアーケードプレイヤをキャッチすべきか慎重に検討することになる。対戦する2人のアーケードプレイヤを同時にキャッチできないとしてもよい。また、あるモバイルプレイヤとフォロー関係にある2人のアーケードプレイヤが対戦するときには、ユーザ管理部138はフォロー関係を自動的に解消してもよい。

0086

アーケードゲームのプレイ結果がモバイル特典に影響するだけでなく、モバイルゲームのプレイ結果をアーケード特典に影響させてもよい。たとえば、特典提供部142は、モバイルプレイヤM1がモバイルゲームGM1において所定のミッションをクリアしたとき、このモバイルプレイヤM1がミッションクリア後に最初にキャッチしたアーケードプレイヤに対しては、通常とは異なる武器や防具などのアーケード特典を提供してもよい。あるいは、モバイルゲームGMにおいてプレイヤランクが100位以上のモバイルプレイヤからエールを受けるときは、101位以下のモバイルプレイヤからエールを受けるときよりも多くのアーケード特典が提供されるとしてもよい。このような制御方法によれば、モバイルプレイヤもモバイルゲームのプレイ結果に応じて「応援者」としての存在価値を高めることができる。

0087

複数の店舗108のいずれかを「特定店」として選定してもよい。特定店は、ゲームシステム100の運営者が選択してもよい。ゲームサーバ102は、さまざまな条件に基づいて特定店を選択する特定店選択部(図示せず)を備えてもよい。特定店選択部は、複数の店舗108から特定店をランダムに選択してもよいし、アーケードプレイヤあるいは店舗108からの要望にしたがって特定店を選択してもよい。多数のアーケードプレイヤがキャッチされたというキャッチ実績に応じて特定店を選択してもよいし、集客支援のため、一定期間における来客数が少ないまたは低下している店舗108を特定店として選択してもよい。特定プレイヤの単位期間あたりの来店回数閾値以上である店舗108、いいかえれば、特定プレイヤのいきつけの店舗108を特定店として選択し、これを通知すれば、モバイルプレイヤは特定プレイヤをキャッチしやすくなる。

0088

特定プレイヤが集まる店舗108は、モバイルプレイヤを呼び寄せやすくなる。このため、店舗108の運営者は特定プレイヤを優遇するかもしれない。このような仕組みにより、アーケードゲームに習熟して特定プレイヤとなることに対するアーケードプレイヤの意欲を高めることができる。特定プレイヤの価値を高めることは、アーケードゲームのゲーム大会盛り上げる上でも有効である。

0089

モバイルプレイヤは、多くのアーケードプレイヤをキャッチするほど有利なモバイル特典を取得できる。同時にキャッチしたアーケードプレイヤ数が5人未満のときには特典R1、5人以上のときには特典R1よりも有利な特典R2が付与されるとしてもよい。一方、大規模な店舗108と小規模な店舗108では集客力が異なる。そこで、都心にある大規模な店舗108aではアーケードプレイヤを20人以上キャッチしないと特典R2は提供されないが、地方にある小規模な店舗108bではアーケードプレイヤを3人以上キャッチすることで特典R2が提供されるとしてもよい。このような制御方法によれば、居住地の違いによる有利・不利を緩和できる。

0090

特典は時間とともに減価してもよい。たとえば、モバイル特典として付与された武器Wは所定時間の経過後に消滅してもよいし、時間経過とともに切れ味攻撃力)が減少してもよい。

0091

エールは、ゲームポイント等の有価値物の消費を条件として送信可能としてもよい。具体的には、モバイルプレイヤは、金銭等の現金等価物との交換にてエールを購入してもよいし、アイテム等のゲーム内においてのみ価値を有するものとの交換にてエールを購入してもよい。また、有料エールは無料エールよりも、アーケードプレイヤにより有利なエール特典を提供するとしてもよい。本実施形態においては、フォロー関係にあるアーケードプレイヤにエールを送信するとして説明したが、エールは無差別に送信可能であってもよい。たとえば、ある店舗108aにいるアーケードプレイヤの全員あるいはランダムに選んだ一部のアーケードプレイヤにエールを送信できてもよい。応援送信部192は、エールの送信先をランダムに選択してもよい。

0092

特定プレイヤは、プレイヤランク上位者以外にもさまざまな条件設定が可能である。たとえば、キャッチされた回数が所定数以上、アーケードゲームの累計プレイ時間が所定時間以上、あるいは、1つのアーケードゲームの累計プレイ時間が所定時間以上のアーケードプレイヤを特定プレイヤとして選択してもよい。いつもは店舗108aにおいてアーケードゲームをプレイするアーケードプレイヤが別の店舗108bにおいてアーケードゲームをプレイするとき、このようなアーケードプレイヤを一時的に特定プレイヤとして選定してもよい。アーケードプレイヤは馴染みのない店舗108bに行くことで「特定プレイヤ」というVIP気分を一時的に楽しむことができる。同様にして、遠方から来たアーケードプレイヤを特定プレイヤとして選択してもよい。このような制御方法によれば、店舗108の集客効果、特に、新規開店した店舗108の集客効果を高めることができる。このほか、プレイランクが所定ランク以上でありながら店舗108に来る頻度が少ないアーケードプレイヤを特定プレイヤとしてもよい。

0093

本実施形態においては、捕捉範囲112をモバイル拠点とアーケード地点の距離に応じて変化させるとして説明した。変形例として、店舗108の盛況度、いいかえれば、店舗108に来店しているアーケードプレイヤの数に応じて捕捉範囲112を変化させてもよい。盛況な店舗108ほど捕捉範囲112を小さくしてもよい。このような制御方法によれば、人気店はアーケードプレイヤをキャッチしやすい代わりに充分に近づかなければキャッチができないため、キャッチのしやすさについてバランスを図ることができる。

0094

ゲームショウなど、アーケードプレイヤが集まりやすいイベントにおいても、アーケードプレイヤのキャッチ機会を設けてもよい。この場合には、アーケードプレイヤを核にしてモバイルプレイヤを集客できるため、モバイルプレイヤにアーケードゲームの楽しさをアピールしやすくなる。

0095

店舗108においては、電光掲示板等にアーケードプレイヤごとのフォロワー数を表示してもよい。フォロワー数を表示されることはアーケードプレイヤにとっても名誉となる。多くのフォロワーを有するアーケードプレイヤのゲームプレイを大画面表示させてもよい。フォロワー数に応じて、注目される機会を付与できる。

0096

モバイルプレイヤは、アイテムなどの有価値物を直接アーケードプレイヤにエールとして送信できてもよい。たとえば、モバイルプレイヤは、モバイルゲームGMにおいて利用可能な武器W1をエールとしてアーケードプレイヤに送信してもよい。エールを受けたアーケードプレイヤは武器W1に対応づけられる武器W2をアーケードゲームGAにて使用できるとしてもよい。アイテムは譲渡されてもよいし、一時的に貸与されてもよい。また、アーケードゲームGAのプレイが終わった後も、いわゆる「おひねり」として、エールを送信してもよい。2人のアーケードプレイヤが対戦するときには、勝利した方にアイテムを与えるという条件設定をしてもよい。このような制御により、対戦に「懸賞」をかけることができる。

0097

本実施形態においては、モバイルプレイヤにアーケードゲームへの興味をもたせる方法を中心として説明したが、アーケードプレイヤにモバイルゲームへの興味をもたせる場合についても同様である。アーケードゲーム装置110やユーザ端末104によって実行されるゲームのほか、家庭用のゲーム専用機やパーソナルコンピュータなどの汎用機により実行されるゲームについても、本発明は応用可能である。

0098

ゲーム大会に際しては、アーケードプレイヤそれぞれのフォロワー数をリアルタイムにてモニタ表示してもよい。アーケードプレイヤの勝敗戦い方などにより、大会中に各アーケードプレイヤのフォロワー数は増減すると考えられる。ゲーム大会におけるモバイルプレイヤの動きを表示することで、ゲーム大会をいっそう盛り上げることができると考えられる。

0099

本発明の技術思想はゲーム以外にも応用可能である。スポーツイベント選手ファンの間にも「キャッチ」の関係を成立させることができる。たとえば、スタジアムにおいて観客Aがプロ野球選手Bをキャッチしたとき、特典提供部142は観客Aにドリンク券などの特典を付与してもよい。また、プロ野球選手Bがヒットを打つ、クオリティースタートを達成するなどの所定の特典条件を達成したときには、特典提供部142は観客Aに追加特典を付与してもよい。また、スタジアムの電光掲示板において選手ごとにフォロワー数を表示させてもよい。

0100

音楽祭において、バンドとファンの間にも「キャッチ」の関係を成立させることができる。たとえば、複数のロック・バンドが出場する音楽祭において、観客は好きなロック・バンドを選んでキャッチする。特典提供部142は、キャッチした観客にドリンク券などの特典を付与してもよい。キャッチにより、簡易な人気アンケートが可能となる。「遊びの1曲」を用意し、ロック・バンドAとロック・バンドBを同時演奏させてもよい。ゲームサーバ102は、フォロワー数に応じて、ロック・バンドの音量(音声の増幅率)を変化させる音量調整部(図示せず)を備えてもよい。

0101

観客は、ロック・バンドのメンバーを対象としてキャッチしてもよい。ロック・バンドの演奏時において、ゲームサーバ102の音量調整部はフォロワー数に応じてメンバーごとの音量を変化させてもよい。たとえば、ドラマーのフォロワー数がベーシストのフォロワー数の2倍であるときには、音量調整部はドラム音を通常時の2倍に設定してもよい。キャッチ数を公表する必要はない。音量から、誰に人気があるのか推測する楽しみ方が可能となる。

0102

100ゲームシステム、102ゲームサーバ、104ユーザ端末、106インターネット、108店舗、110アーケードゲーム装置、112捕捉範囲、114通信部、116データ処理部、118データ格納部、120位置取得部、122ユーザ通知部、124ユーザ選択受付部、126応援受信部、128動画受信部、130動画送信部、132特典送信部、134ユーザ登録受付部、136ユーザ情報格納部、138ユーザ管理部、140ユーザ分類部、142 特典提供部、144 捕捉範囲設定部、146ユーザインタフェース処理部、148 データ処理部、150 通信部、152 データ格納部、154 入力部、156 出力部、158 動画送信部、160ユーザ情報送信部、162 ユーザ情報受信部、164 特典受信部、166ゲーム実行部、168動画記録部、170 ユーザインタフェース処理部、172 データ処理部、174 通信部、176 データ格納部、178 入力部、180 出力部、182 ゲーム実行部、184 動画受信部、186 ユーザ情報送信部、188 ユーザ情報受信部、190 特典受信部、192 応援送信部、200キャッチ画面、202キャッチボタン、204 切換ボタン、210フォローテーブル

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