図面 (/)

技術 仮想射撃本体の制御方法、装置、プログラム、記憶媒体、電子機器

出願人 ネットイーズ(ハンチョウ)ネットワークカンパニーリミテッド
発明者 リー,シュエメイ
出願日 2018年9月19日 (9ヶ月経過) 出願番号 2018-174727
公開日 2019年4月18日 (2ヶ月経過) 公開番号 2019-058659
状態 未査定
技術分野 電子ゲーム機 デジタル計算機のユーザインターフェイス
主要キーワード プロセッサー装置 揮発性記憶ユニット 時間センサ 光記憶素子 ジョイスティックコントロール 各制御領域 外部計算機 読み取り専用記憶
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2019年4月18日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (11)

課題

解決手段

照準コントロールに作用された第1のタッチイベントが検出された場合、ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガするステップS210と、第2の視野モードで、操作インターフェースに第1の射撃コントロールを提示し、ここで第1の射撃コントロールと照準コントロールとはそれぞれ操作インターフェースの両側に位置するステップS220と、第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントが検出された場合、仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するステップS230と、を含む。本発明によれば、照準ガタツキによるオフセットの問題を回避するとともに、射撃操作の効率及び精度を向上することができる。

概要

背景

移動通信技術の急速な発展に伴い、端末に大量のゲームアプリケーション出現している。様々な射撃類ゲームアプリケーションにおいて、通常、仮想オブジェクト照準して射撃操作を実行する必要がある。

従来技術のクライアントゲーム類ゲームアプリケーションにおいて、マウス移動操作により照準器クロスヘア位置を決定することで照準位置を決定し、そして、マウスのクリック操作によりスキルの放出又は射撃操作を完了する。図1に示す射撃類モバイルゲームアプリケーションにおいて、右手照準操作及び射撃操作を順次完了し、即ち、右手で予定領域クリックして照準状態に入ってから、スライド操作により照準方向を調整し、最後に、右手を浮かせて右側にある一予定領域を再度クリック又は長押して発砲又は射撃操作を行う。

従来のゲームにおける射撃方式によれば、照準器のガタツキが発生し、また、発砲操作を実行するのに一定の時間差が生じ、仮想オブジェクトが戦闘の比較的密集した状態で敏捷且つ安定に発砲する要求を満たすことができず、照準及び射撃の難易度増しユーザ経験が悪い。

なお、上記の背景技術の部分に開示された情報は、単なる本発明の背景に対する理解を深めるためのものであり、当業者に知られている従来技術を構成しない情報を含んでもよい。

概要

ゲームシーン画面操作インターフェース提示可能なタッチ端末に適用される仮想射撃本体の制御方法を提供する。照準コントロールに作用された第1のタッチイベントが検出された場合、ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガするステップS210と、第2の視野モードで、操作インターフェースに第1の射撃コントロールを提示し、ここで第1の射撃コントロールと照準コントロールとはそれぞれ操作インターフェースの両側に位置するステップS220と、第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントが検出された場合、仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するステップS230と、を含む。本発明によれば、照準ガタツキによるオフセットの問題を回避するとともに、射撃操作の効率及び精度を向上することができる。

目的

本発明の目的は、仮想射撃本体の制御方法、仮想射撃本体の制御装置プログラム記憶媒体電子機器を提供して、少なくとも関連技術の制限及び欠陥による1つ又は複数の問題をある程度克服することにある

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

ゲームシーン画面操作インターフェース提示可能なタッチ端末に適用される仮想射撃本体の制御方法であって、照準コントロールに作用された第1のタッチイベントが検出された場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガするステップと、前記第2の視野モードで、前記操作インターフェースに一第1の射撃コントロールを提示し、ここで前記第1の射撃コントロールと前記照準コントロールとはそれぞれ前記操作インターフェースの両側に位置するステップと、前記第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントが検出された場合、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するステップと、を含むことを特徴とする仮想射撃本体の制御方法。

請求項2

前記第2の視野モードで、前記方法は、前記照準コントロールに作用されたスライドイベントが受信された場合、前記スライドイベントのタッチポイントの移動方向に基づいて前記仮想射撃本体の照準方向を調整するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の仮想射撃本体の制御方法。

請求項3

前記操作インターフェースに、第2の射撃コントロールがさらに含まれ、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するステップは、前記第2の視野モードで、前記照準コントロールに作用された前記スライドイベントが終了したか否かを検出するステップと、前記照準コントロールに作用された前記スライドイベントが終了したと検出された場合、前記第2の射撃コントロールに作用された第3のタッチイベントが検出されると、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するステップと、を含むことを特徴とする請求項2に記載の仮想射撃本体の制御方法。

請求項4

前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガするステップは、仮想カメラ焦点距離及び変位を調整して、前記操作インターフェースに提示されるゲームシーンを予定倍率に拡大し、且つ前記照準コントロールに対応する照準器モデルを前記予定倍率に拡大するステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の仮想射撃本体の制御方法。

請求項5

前記スライドイベントと前記第1のタッチイベントとは連続することを特徴とする請求項2に記載の仮想射撃本体の制御方法。

請求項6

前記仮想射撃本体の照準方向を調整するステップは、前記スライドイベントのタッチポイントの現在位置を取得し、且つ前記スライドイベントのタッチポイントの現在位置と前記照準コントロールの位置との間のベクトル距離を算出するステップと、前記スライドイベントのタッチポイントの現在位置と前記照準コントロールの位置との間のベクトル距離に基づいて前記仮想射撃本体の照準方向を調整するステップと、を含むことを特徴とする請求項2に記載の仮想射撃本体の制御方法。

請求項7

前記第2の視野モードで前記照準コントロールに作用された第4のタッチイベントが検出された場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが前記第1の視野モードに復帰するようにトリガするステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の仮想射撃本体の制御方法。

請求項8

前記ゲームシーン画面の視野モードが前記第1の視野モードに復帰した場合、前記第1の射撃コントロールを隠すステップをさらに含むことを特徴とする請求項7に記載の仮想射撃本体の制御方法。

請求項9

前記第1の射撃コントロール及び前記第2の射撃コントロールはそれぞれ前記操作インターフェースの両側に位置することを特徴とする請求項2に記載の仮想射撃本体の制御方法。

請求項10

ゲームシーン画面の操作インターフェースを提示可能なタッチ端末に適用される仮想射撃本体の制御装置であって、照準コントロールに作用された第1のタッチイベントが検出された場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガするために使用される照準制御モジュールと、前記第2の視野モードで、前記操作インターフェースに第1の射撃コントロールを提示し、ここで前記第1の射撃コントロールと前記照準コントロールとはそれぞれ前記操作インターフェースの両側に位置するインターフェース提示モジュールと、前記第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントが検出された場合、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するために使用される射撃制御モジュールと、を備えることを特徴とする仮想射撃本体の制御装置。

請求項11

プロセッサに実行されることにより、請求項1〜請求項9の何れか一項に記載の仮想射撃本体の制御方法を実現するコンピュータプログラム

請求項12

請求項11に記載のコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読取り可能な記憶媒体

請求項13

プロセッサーと、 前記プロセッサーにより実行可能な命令を記憶するためのメモリと、を備える電子機器であって、前記プロセッサーは、前記実行可能な命令を実行することで、請求項1〜9のいずれか1項に記載の仮想射撃本体の制御方法を実行するように構成されることを特徴とする電子機器。

技術分野

0001

本発明は、ヒューマンコンピュータインタラクション分野に関し、具体的に、仮想射撃本体の制御方法、仮想射撃本体の制御装置プログラム記憶媒体電子機器に関する。

背景技術

0002

移動通信技術の急速な発展に伴い、端末に大量のゲームアプリケーション出現している。様々な射撃類ゲームアプリケーションにおいて、通常、仮想オブジェクト照準して射撃操作を実行する必要がある。

0003

従来技術のクライアントゲーム類ゲームアプリケーションにおいて、マウス移動操作により照準器クロスヘア位置を決定することで照準位置を決定し、そして、マウスのクリック操作によりスキルの放出又は射撃操作を完了する。図1に示す射撃類モバイルゲームアプリケーションにおいて、右手照準操作及び射撃操作を順次完了し、即ち、右手で予定領域クリックして照準状態に入ってから、スライド操作により照準方向を調整し、最後に、右手を浮かせて右側にある一予定領域を再度クリック又は長押して発砲又は射撃操作を行う。

0004

従来のゲームにおける射撃方式によれば、照準器のガタツキが発生し、また、発砲操作を実行するのに一定の時間差が生じ、仮想オブジェクトが戦闘の比較的密集した状態で敏捷且つ安定に発砲する要求を満たすことができず、照準及び射撃の難易度増しユーザ経験が悪い。

0005

なお、上記の背景技術の部分に開示された情報は、単なる本発明の背景に対する理解を深めるためのものであり、当業者に知られている従来技術を構成しない情報を含んでもよい。

0006

本発明の目的は、仮想射撃本体の制御方法、仮想射撃本体の制御装置、プログラム、記憶媒体、電子機器を提供して、少なくとも関連技術の制限及び欠陥による1つ又は複数の問題をある程度克服することにある。

0007

本発明の他の特性及び利点は、下記の詳細な説明により明らかになり、又は部分的に本発明を実施することによって学習される。

0008

本発明の一態様によれば、ゲームシーン画面操作インターフェース提示可能なタッチ端末に適用される仮想射撃本体の制御方法が提供され、照準コントロールに作用された第1のタッチイベントが検出された場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガするステップと、前記第2の視野モードで、前記操作インターフェースに第1の射撃コントロールを提示し、ここで前記第1の射撃コントロールと前記照準コントロールとはそれぞれ前記操作インターフェースの両側に位置するステップと、前記第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントが検出された場合、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するステップと、を含む。

0009

本発明の一例示的な実施例では、前記第2の視野モードで、前記方法は、前記照準コントロールに作用されたスライドイベントが受信された場合、前記スライドイベントのタッチポイントの移動方向に基づいて前記仮想射撃本体の照準方向を調整するステップをさらに含む。

0010

本発明の一例示的な実施例では、前記操作インターフェースに、第2の射撃コントロールがさらに含まれ、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するステップは、前記第2の視野モードで、前記照準コントロールに作用された前記スライドイベントが終了したか否かを検出するステップと、前記照準コントロールに作用された前記スライドイベントが終了したと検出された場合、前記第2の射撃コントロールに作用された第3のタッチイベントが検出されると、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するステップと、を含む。

0011

本発明の一例示的な実施例では、前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガするステップは、仮想カメラ焦点距離及び変位を調整して、前記操作インターフェースに提示されるゲームシーンを予定倍率に拡大し、且つ前記照準コントロールに対応する照準器モデルを前記予定倍率に拡大するステップを含む。

0012

本発明の一例示的な実施例では、前記スライドイベントと前記第1のタッチイベントとは連続する。

0013

本発明の一例示的な実施例では、前記仮想射撃本体の照準方向を調整するステップは、前記スライドイベントのタッチポイントの現在位置を取得し、且つ前記スライドイベントのタッチポイントの現在位置と前記照準コントロールの位置との間のベクトル距離を算出するステップと、前記スライドイベントのタッチポイントの現在位置と前記照準コントロールの位置との間のベクトル距離に基づいて前記仮想射撃本体の照準方向を調整するステップと、を含む。

0014

本発明の一例示的な実施例では、前記方法は、前記第2の視野モードで前記照準コントロールに作用された第4のタッチイベントが検出された場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが前記第1の視野モードに復帰するようにトリガするステップをさらに含む。

0015

本発明の一例示的な実施例では、前記方法は、前記ゲームシーン画面の視野モードが前記第1の視野モードに復帰した場合、前記第1の射撃コントロールを隠すステップをさらに含む。

0016

本発明の一例示的な実施例では、前記第1の射撃コントロール及び前記第2の射撃コントロールはそれぞれ前記操作インターフェースの両側に位置する。

0017

本発明の一態様によれば、ゲームシーン画面の操作インターフェースを提示可能なタッチ端末に適用される仮想射撃本体の制御装置が提供され、照準コントロールに作用された第1のタッチイベントが検出された場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガするために使用される照準制御モジュールと、前記第2の視野モードで、前記操作インターフェースに第1の射撃コントロールを提示し、且つ前記第1の射撃コントロールと前記照準コントロールとはそれぞれ前記操作インターフェースの両側に位置するインターフェース提示モジュールと、前記第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントが検出された場合、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するために使用される射撃制御モジュールと、を備える。

0018

本発明の一態様によれば、プロセッサーに実行されることにより、上記のいずれか1つの仮想射撃本体の制御方法を実現するコンピュータプログラムを提供する。

0019

本発明の一態様によれば、上記のコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読取り可能な記憶媒体を提供する。

0020

本発明の一態様によれば、プロセッサーと、前記プロセッサーにより実行可能な命令を記憶するためのメモリと、を備える電子機器が提供され、前記プロセッサーは、前記実行可能な命令を実行することで、上記のいずれかの実施例に記載の仮想射撃本体の制御方法を実行するように構成される。

0021

本発明の一例示的な実施例に提供された仮想射撃本体の制御方法、仮想射撃本体の制御装置、電子機器及びコンピュータ読取可能な記憶媒体においては、一方で、操作インターフェースに第1の射撃コントロールを提供することで、ユーザが両手で、仮想射撃本体が照準及び射撃操作を実行するように制御でき、従来技術における片手操作による時間差を回避して、照準操作及び射撃操作をより便利且つスムーズにすることができ、他方、指が浮いてから射撃操作を行う必要がなくなり、照準ガタツキによるオフセットの問題を回避するとともに、射撃効率を向上することができる。

0022

なお、前記一般的な記載及び後述の詳細な記載は、単なる例示であり、説明するためのものであり、本発明を限定しない。

図面の簡単な説明

0023

本発明の上記及び他の特徴及び利点は、図面を参照しながらその例示的な実施例を詳細に説明することにより、より明らかになるであろう。なお、以下の記載における図面は本発明の一部の実施例に過ぎず、当業者の場合、創造的な労働を必要としない前提で、これらの図面によって他の図面を得ることができる。
本発明の例示的な実施例におけるモバイルゲームアプリケーションの操作インターフェースの模式図である。
本発明の例示的な実施例における仮想射撃本体の制御方法を例示的に示す模式図である。
本発明の例示的な実施例における第2の視野モードでの操作インターフェースを例示的に示す模式図である。
本発明の例示的な実施例における照準方向を調整する操作インターフェースを例示的に示す模式図である。
本発明の例示的な実施例において右手を離さない状態で、左側の射撃コントロールをクリックして射撃を行う操作インターフェースを例示的に示す模式図である。
本発明の例示的な実施例において右手を離さない状態で、左側の第1の射撃コントロールのみをクリックして射撃を行う操作インターフェースを例示的に示す模式図である。
本発明の例示的な実施例において左側及び右側の射撃コントロールを同時にクリックして射撃を行う操作インターフェースを例示的に示す模式図である。
本発明の例示的な実施例における仮想射撃本体の制御装置を例示的に示すブロック図である。
本発明の例示的な実施例における電子機器を例示的に示すブロック図である。
本発明の例示的な実施例におけるプログラム製品を例示的に示す。

実施例

0024

以下、図面を参照して、例示的な実施例について詳細に説明する。なお、例示的な実施例は様々な形態で実施されることができ、本発明は、ここで説明される実施例に限定されるものではないことを理解すべきである。逆に、これらの実施例を提供することによって、本開示はより具体的な統合性を有するとともに、例示的な実施例の構想を全面的に当業者に伝えることができる。図面において、同じ符号は、同一又は類似の部分を示しているため、それらについて重複する説明を省略する。

0025

また、説明する特徴、構造また特性は、任意の適切な方法で、一つ又は複数の実施形態に組み合わせることができる。以下、本発明の実施例について十分に理解できるよう、多数の具体的な詳細を提供する。なお、本発明の技術案における特定な詳細の中の一つ又は複数を省略しても、或いは、他の方法、構成、材料、装置、ステップなどを採用しても、本発明の技術案が実践できることは、当業者であれば理解し得ることである。また、本発明が不明瞭となることを避けるために、周知の構造、方法、装置、実現、材料、又は操作については、詳細に図示又は説明しない。

0026

図面に示すブロック図は、単なる機能エンティティであり、必ずしも物理的に独立したエンティティに対応する必要はない。即ち、ソフトウェア形式でこれらの機能エンティティを実現でき、又は1つ又は複数のソフトウェアをハードウェア化したモジュールにおいてこれらの機能エンティティ又は機能エンティティの一部を実現でき、又は異なるネットワーク及び/又はプロセッサー装置及び/又はマイクロコントローラー装置においてこれらの機能エンティティを実現できる。

0027

この例示的な実施例では、まず、射撃類モバイルゲームアプリケーションのゲームシーン画面の操作インターフェース等を提示可能なタッチ端末に適用される射撃操作を実行するための仮想射撃本体の制御方法を開示している。タッチ端末のプロセッサーでソフトウェアアプリケーションを実行し、且つ前記タッチ端末のディスプレイ上でレンダリングすることで、操作インターフェースを得ることができる。ゲームアプリケーションが1人称射撃ゲームである場合、前記操作インターフェースに、仮想射撃本体、照準コントロール、仮想ジョイスティックコントロール305が含まれてもよく、ゲームアプリケーションが3人称射撃ゲームである場合、前記操作インターフェースに、ユーザに対応する仮想オブジェクト、及び1つ又は複数の仮想射撃オブジェクトがさらに含まれてもよく、且つ、仮想オブジェクトは、仮想ジョイスティックコントロールにより移動するように構成されてもよい。

0028

また、操作インターフェースに、仮想戦闘シーン、仮想自然環境、地図制御領域、情報パネル制御領域及び各制御領域以外の余白領域等がさらに含まれてもよい。前記仮想射撃本体は、仮想オブジェクトが制御する仮想銃器等のような様々な表現形式を有してもよく、仮想射撃本体は、仮想オブジェクトが制御する射撃大砲迫撃砲等であってもよい。仮想ジョイスティックコントロールと照準コントロールとは操作インターフェースの異なる側に設定され、例えば、照準コントロールは操作インターフェースの右側の任意の位置に位置してもよく、対応する仮想ジョイスティックコントロールは操作インターフェースの左側の任意の位置に位置してもよい。前記タッチ端末は、例えば、携帯電話タブレットPC、ノートパソコンゲーム機、PDA等のタッチスクリーンを備える様々な電子機器であってもよい。図2に示すように、前記仮想射撃本体の制御方法は、下記のステップを含んでもよい。

0029

ステップS210:一照準コントロールに作用された第1のタッチイベントが検出された場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガする。

0030

ステップS220:前記第2の視野モードで、前記操作インターフェースに一第1の射撃コントロールを提示し、ここで前記第1の射撃コントロールと前記照準コントロールとはそれぞれ前記操作インターフェースの両側に位置する。

0031

ステップS230:前記第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントが検出された場合、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行する。

0032

この例示的な実施例における仮想射撃本体の制御方法によれば、一方では、操作インターフェースに第1の射撃コントロールを提供することで、ユーザが両手で、仮想射撃本体が照準及び射撃操作を実行するように制御でき、従来技術における片手操作による時間差を回避して、照準操作及び射撃操作をより便利且つスムーズにすることができ、他方、指が浮いてから射撃操作を行う必要がなくなり、照準ガタツキによるオフセットの問題を回避するとともに、射撃効率を向上することができる。

0033

次に、図2図7を参照しながら、前記仮想射撃本体の制御方法の各ステップをさらに説明する。

0034

ステップS210において、一照準コントロールに作用された第1のタッチイベントが検出された場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガする。

0035

この例示的な実施例では、照準コントロールと上記仮想ジョイスティックコントロールとは操作インターフェースの異なる側に対向的に設定されてもよく、例えば、照準コントロールは操作インターフェースの右側の任意の位置に位置してもよい。第1のタッチイベントは、クリック、ダブルクリック、長押し又は押下等の操作のうちの1つ又は複数の組み合わせであってもよく、ここでは、第1のタッチイベントをクリック操作として説明する。具体的には、まず、時間センサーにより操作インターフェースにおける任意の位置にクリック操作が受信されたか否かを検出でき、前記クリック操作が検出された場合、位置センサーにより前記クリック操作が照準コントロールに作用されたか否かを判断でき、前記クリック操作が照準コントロールに作用されたと判断した場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガできる。

0036

操作インターフェースの初期視野モードは第1の視野モードであってもよく、前記第1の視野モードはパノラマ視野であってもよく、即ち、仮想戦闘シーンを全方位で観察できるとともに、操作インターフェースに作用されたスライドのような操作に基づき、相応に操作インターフェースが視野を提示する方向を調整及び変更できる。前記第2の視野モードは局所視野であってもよく、第2の視野モードでは、ある範囲内の局所シーンをはっきりと観察できる。ユーザが仮想射撃本体を使用して遠方のある仮想射撃オブジェクトを照準射撃する必要がある場合、照準コントロールに作用されたクリック操作により、前記操作インターフェース上の前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガでき、即ち、ユーザがより高精度で射撃操作を行うことを容易にするために、前記操作インターフェース上の前記ゲームシーン画面の視野がパノラマ視野から局所視野に切り替わるようにトリガできる。

0037

具体的に、この例示的な実施形態では、前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガするステップは、仮想カメラの焦点距離及び変位を調整して、前記操作インターフェースに提示されるゲームシーンを予定倍率に拡大するとともに、前記照準コントロールに対応する照準器モデルを前記予定倍率に拡大するステップを含んでもよい。

0038

この例示的な実施例では、前記照準コントロールに作用されたクリック操作を検出した場合、仮想カメラの焦点距離及び変位を調整して、操作インターフェース上のゲームシーン画面がパノラマ視野から局所視野に切り替わるようにすることもできる。具体的には、仮想カメラのレンズを短縮して、前記操作インターフェースに提示されるゲームシーンを予定倍率に拡大できる。例えば、仮想カメラのレンズは、現在の向きを始点として一定のオフセット値を有する変位を行って、レンズがユーザに対応する仮想オブジェクトの肩部乗り越えるようにするとともに、仮想カメラレンズの焦点距離を調整して、ゲームシーン画面を予定倍率に拡大させる。ここで、予定倍率はユーザの実際の需要に応じて、ゲーム開発者により設定されることができ、例えば、10倍に拡大してもよく、又は他の倍率に拡大してもよい。

0039

それとともに、前記照準コントロールに対応する照準器モデルを、ゲームシーン画面にマッチングする前記予定倍率に拡大できる。図3に示すように、照準コントロール303を相応に照準器モデル304に拡大し、且つ照準器モデル304は操作インターフェースの物理的中心に提示され、照準状態で位置が不変に固定されてもよい。ゲームシーンにおけるある方位のある仮想射撃オブジェクト306を攻撃する必要がある場合、レンズを短縮させて、この仮想射撃オブジェクトが位置している画面を予定倍率に拡大することで、より高精度に照準できる。前記仮想カメラのレンズを調整するとともに、また、仮想カメラレンズがズーム動作を行うように制御して、照準を行っていることを表すことができ、ユーザの没入感を増加できる。

0040

ステップS220において、前記第2の視野モードで、前記操作インターフェースに一第1の射撃コントロールを提示し、ここで前記第1の射撃コントロールと前記照準コントロールとはそれぞれ前記操作インターフェースの両側に位置する。

0041

この例示的な実施例では、図3に示す第2の視野モードに入った後、操作インターフェースに第1の射撃コントロール301を提供して提示できる。なお、ここで、第1の射撃コントロール301と上記照準コントロール303とはそれぞれ操作インターフェースの両側に設定され、仮想射撃本体の射撃操作を補助するために使用される。例えば、ユーザが両手で照準及び射撃を制御することを容易にするために、照準コントロールが操作インターフェースの右側に提示されると、第1の射撃コントロールは操作インターフェースの左側に提示される。前記第1の射撃コントロールは、視覚的に指示されるタッチ領域を有し、且つクリック可能な状態を維持でき、例えば、第1の射撃コントロールは色が塗りつぶされたタッチ領域、又は予定透明度を有するタッチ領域、又は他のタッチ領域範囲を視覚的に指示できる領域であってもよい。

0042

第1の射撃コントロールは、第2の視野モードでのみ提示される以外に、ゲーム過程全体で提示されることもでき、また、ゲーム過程で第1の射撃コントロールをオンにしなくてもよい。ゲーム過程全体で第1の射撃コントロールが提示される場合、1つのコントロールが追加されているので、操作インターフェースにコントロールが比較的多く、スクリーン空間に無駄が生じるとともに、誤操作が発生する可能があるが、第1の射撃コントロールをオンにしないと、関連技術における射撃ゲームの操作過程と同様に、ユーザ経験が悪い。この例では、第2の視野モードで第1の射撃コントロールを提示する場合を例として説明し、この方式によれば、スクリーン空間をある程度節約し、スクリーン利用率を向上し、且つ操作利便性を向上できる。

0043

ステップS230において、前記第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントが検出された場合、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行する。

0044

この例示的な実施例では、ゲームシーンが第2の視野モードに切り替えられた後、第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントにより、仮想射撃本体が射撃操作を実行するように制御できる。第2のタッチイベントは、クリック、ダブルクリック、長押し又は押下等の操作のうちの1つ又は複数の組み合わせであってもよく、ここでは、第2のタッチイベントをクリック操作として説明する。具体的に、ゲームシーンが第2の視野モードに切り替えられた後、位置センサーにより前記クリック操作が前記第1の射撃コントロールに作用されたと判断すれば、前記仮想射撃本体が射撃操作を実行するように制御できる。

0045

例えば、ゲームシーンが第2の視野モードに切り替えられた後、操作インターフェースの左側の予定領域に前記第1の射撃コントロールが即時に提示され、ユーザがスクリーンの予定領域をスライドすることで、仮想射撃本体のクロスヘアがターゲット仮想射撃オブジェクトに照準されるようにすれば、第1の射撃コントロールの任意の領域をクリックして射撃できる。

0046

また、この例示的な実施形態では、前記第2の視野モードで、前記方法は、前記照準コントロールに作用されたスライドイベントを受信した場合、前記スライドイベントのタッチポイントの移動方向に基づいて前記仮想射撃本体の照準方向を調整するステップをさらに含んでもよい。

0047

この例示的な実施例では、前記第2の視野モードで、前記照準コントロールに作用されたスライドイベントのタッチポイントの移動方向に基づいて前記仮想射撃本体の照準方向を調整できる。ここで、前記スライドイベントと第1のタッチイベントとは連続する。即ち、照準コントロールに作用された第1のタッチイベントにより第2の視野モードに入った後、クリック操作と連続するスライドイベントにより、仮想射撃本体の照準方向を調整して変更できる。仮想射撃本体の照準方向を調整した後、前記第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントが検出された場合、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行する。

0048

例えば、図4に示すように、図3に対して、照準コントロールに作用されるスライドイベントのタッチポイントが11時方位に移動するため、仮想射撃本体の照準方向も相応に初期方位から11時方位に移動するが、照準コントロールに対応する照準器モデルが操作インターフェースの中心に固定されて不変であるため、スクリーンの中心位置に固定されたクロスヘアを介して仮想射撃オブジェクトを照準できる。このとき、前記第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントが検出された場合、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行する。

0049

具体的に、この例示的な実施形態では、前記仮想射撃本体の照準方向を調整するステップは、前記スライドイベントのタッチポイントの現在位置を取得し、前記スライドイベントのタッチポイントの現在位置と前記照準コントロールの位置との間のベクトル距離を算出するステップと、前記スライドイベントのタッチポイントの現在位置と前記照準コントロールの位置との間のベクトル距離に基づいて前記仮想射撃本体の照準方向を調整するステップと、を含んでもよい。

0050

この例示的な実施例では、前記スライドイベントのタッチポイントの現在位置と照準コントロールの原点位置に基づき、前記スライドイベントのタッチポイントの現在位置と前記照準コントロールの位置との間のベクトル距離を算出できる。具体的に、まず、座標系を作成して、照準コントロールに作用されたユーザのスライドイベントをリアルタイム監視し、スライドイベントのタッチポイントの現在位置の座標をリアルタイムで取得して記録でき、さらに、距離の式に従って、スライドイベントのタッチポイントの現在位置が前記照準コントロールの原点位置に対するオフセット方向及びオフセット距離を得ることができる。スライドイベントの位置で複数回の移動が発生された場合、スライドイベントのタッチポイントの現在位置が前記照準コントロールの中心位置に対するオフセット方向及びオフセット距離を算出できる、又はタッチポイントの現在位置が前回のスライドイベントのタッチポイントの位置に対するオフセット方向及びオフセット距離を算出できる。

0051

例えば、図3と比較して、図4は、11時方位に仮想射撃オブジェクトが存在すると、照準コントロールに作用されるスライドイベントのタッチポイントが11時方位に移動するため、仮想射撃本体の照準方向も相応に初期方位から11時方位に移動して、11時方位の仮想射撃オブジェクトをターゲット射撃オブジェクトと決定するが、照準器モデルは操作インターフェースの中心に固定される。
また、前記操作インターフェースに、第2の射撃コントロールがさらに含まれてもよく、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するステップは、前記第2の視野モードで、前記照準コントロールに作用された前記スライドイベントが終了したか否かを検出するステップと、前記照準コントロールに作用された前記スライドイベントが終了したと検出された場合、前記第2の射撃コントロールに作用された第3のタッチイベントが検出されると、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するステップと、を含んでもよい。

0052

この例示的な実施例では、操作インターフェースは第1の視野モード及び第2の視野モードで、第2の射撃コントロール302をさらに備えてもよく、前記第2の射撃コントロールは関連技術における射撃コントロールと同じである。なお、この例の前記第1の射撃コントロール301及び前記第2の射撃コントロール302はそれぞれ前記操作インターフェースの両側に位置することに注意すべきである。例えば、従来の第2の射撃コントロールは照準コントロールと同一側に設定されてもよく、且つ第2の射撃コントロールが常に操作インターフェースに提示されてもよく、第1の射撃コントロールが第2の射撃コントロールと対向する他の側に設定されてもよい。この例では、第1の射撃コントロールと仮想ジョイスティックコントロールとを操作インターフェースの左側に設定し、第2の射撃コントロールと照準コントロールとを操作インターフェースの右側に設定しているが、各コントロールの間の相対的な位置関係については、特に限定しない。

0053

第2の視野モードに入った後、まず、前記照準コントロールに作用されたスライドイベントが終了したか否かを検出できる。前記スライドイベントが終了したことは、指が前記照準コントロールから離れた操作と理解することができ、前記スライドイベントのタッチポイントの位置、圧力又は他の特徴を検出することで、スライドイベントが終了したか否かを判断できる。

0054

なお、第1のタッチイベントと連続するスライドイベントが検出されていない場合、即ち、スライドイベントにより照準方向を調整してない場合、第1のタッチイベントが終了したか否かを判断できる。例えば、第1のタッチイベントがクリック操作である場合、照準コントロールに接触ポイントが存在するか否かを検出することで、クリック操作が終了したか否かを判断でき、又は、第1のタッチイベントの時間が予定時間を超えているか否かを算出することで、終了したか否かを判断でき、又は、第1のタッチイベントの圧力値がゼロであるか又はゼロに近接しているか否かを検出することで、終了したか否かを判断できる。ここでは、第1のタッチ操作をクリック操作として説明する。

0055

前記照準コントロールに作用されたクリック操作又はスライドイベントが終了したことを検出した後、仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するステップは、前記第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベント及び前記第2の射撃コントロールに作用された第3のタッチイベントを同時に検出する方式と、前記第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントのみを検出する方式と、前記第2の射撃コントロールに作用された第3のタッチイベントのみを検出する方式と、がある。ここで、第3のタッチイベントは、第1のタッチイベント及び第2のタッチイベントと同じであってもよく、例えば、いずれもクリック操作であってもよい。

0056

次に、上記の幾つかの仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行する方式を具体的に説明する。

0057

図5に示すように、前記照準コントロールのクリック操作又はスライドイベントが終了していない場合、前記第1の射撃コントロールに作用されたクリック操作のみが検出されると、直接前記仮想射撃本体が射撃操作を実行するように制御できる。この例示的な実施例では、指がまだ照準コントロールから離れてない場合、照準コントロールに対してクリック操作を行っている指は、同じ側の第2の射撃コントロールをクリックして仮想射撃本体が射撃操作を実行するように制御できず、したがって、射撃操作の実行を阻止する。このとき、照準コントロールの他の側に位置している第1の射撃コントロールに作用されたクリック操作が検出されると、照準コントロールを離さない状況で、他方の手で直接他側の第1の射撃コントロールをクリックして補助射撃操作を行うことができ、両手の協同により、操作をより便利にすることができ、さらに、ゲーム過程をよりスムーズにすることができる。

0058

また、この例では、第1の射撃コントロールを提供することで、ユーザが右手で操作インターフェースの右側の照準コントロールを常に押して離さない状況で、直接操作インターフェースの左側の第1の射撃コントロールをクリックして仮想射撃本体が射撃操作を実行するように制御でき、同一の手で射撃する時の照準ガタツキによるオフセットの問題及び発生された時間差を回避することができ、操作過程がより簡単で、且つ射撃操作をより安定且つ正確にすることができる。
また、図6に示すように、前記照準コントロールのクリック操作又はスライドイベントが終了した場合、前記第1の射撃コントロール又は前記第2の射撃コントロールに作用されたクリック操作のみが検出されても、直接前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行することができる。この方式は、関連技術における射撃方式と基本的に類似しているので、ここでは詳細な説明を省略する。

0059

また、前記第1の射撃コントロール及び前記第2の射撃コントロールに作用されたクリック操作が同時に検出された場合でも、直接前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行することができる。図7に示すように、ユーザがスライドイベントによりターゲット射撃オブジェクトを照準した後、右手の指が操作インターフェースから離れると、左右両側の第1の射撃コントロール及び第2の射撃コントロールを同時にクリックして、仮想射撃本体が発砲して射撃するように制御でき、ガンの数に基づき、左右両側の第1の射撃コントロール及び第2の射撃コントロールに対して順次に高頻度クリックを行うこともできるので、射撃効率及び利便性を向上できる。

0060

また、スクリーン空間を節約するために、前記方法は、前記第2の視野モードで前記照準コントロールに作用された第4のタッチイベントが検出された場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが前記第1の視野モードに復帰されるようにトリガするステップをさらに含んでもよい。

0061

この例示的な実施例では、ゲームシーン画面が第1の視野モードから第2の視野モードに切り替えた後、継続して前記照準コントロールに第4のタッチ操作が受信されたか否かを検出できる。ここで、第4のタッチ操作は第1のタッチ操作と同じであってもよく、異なっていてもよい。第4のタッチ操作はスライド操作であってもよいが、照準方向を制御するスライドイベントとは区分すべきである。この例では、第4のタッチイベントをクリック操作として説明し、第1の視野モードで、照準コントロールにクリック操作が受信された場合、ゲームシーン画面が第1の視野モードから第2の視野モードに切り替わるように制御でき、第2の視野モードで、照準コントロールにクリック操作が受信された場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが前記第1の視野モードに復帰するようにトリガできる。この方式によれば、操作インターフェースに照準コントロールを追加及びキャンセルすることを回避でき、簡単で便利であり、且つ空間を節約できる。

0062

また、この例示的な実施形態では、前記方法は、前記ゲームシーン画面の視野モードが前記第1の視野モードに復帰された場合、前記第1の射撃コントロールを隠すステップをさらに含んでもよい。
この例示的な実施例では、第1の射撃コントロールは、ゲームシーン画面が第2の視野モードに切り替わった後でのみ提示されることができるため、ゲームシーン画面が第2の視野モードから第1の視野モードに復帰した場合、相応に、射撃を補助するための第1の射撃コントロールを隠してもよく、又は、隠さなくてもよい。

0063

本発明の例示的な実施例では、仮想射撃本体の制御装置がさらに提供され、図8に示すように、前記装置800は、一照準コントロールに作用された第1のタッチイベントが検出された場合、前記ゲームシーン画面の視野モードが第1の視野モードから第2の視野モードに調整されるようにトリガするために使用される照準制御モジュール801と、前記第2の視野モードで、前記操作インターフェースに一第1の射撃コントロールを提示し、且つ前記第1の射撃コントロールと前記照準コントロールとはそれぞれ前記操作インターフェースの両側に位置するインターフェース提示モジュール802と、前記第1の射撃コントロールに作用された第2のタッチイベントが検出された場合、前記仮想射撃本体を制御して射撃操作を実行するために使用される射撃制御モジュール803と、を備えてもよい。

0064

上記仮想射撃本体の制御装置における各モジュールの具体的な詳細は対応する仮想射撃本体の制御方法において詳細に説明しているので、ここでは詳細な説明を省略する。

0065

本発明の例示的な実施例では、上記方法を実現可能な電子機器がさらに提供される。

0066

当業者であれば、本発明の各態様がシステム、方法又はプログラム製品として実現されることが理解される。したがって、本発明の各態様は、完全なハードウェア実施形態、完全なソフトウェア実施形態(ファームウェアマイクロコード等を含む)、又はハードウェア及びソフトウェアの態様を組み合わせた実施形態の形式で具体的に実現されることができ、ここで、「回路」、「モジュール」又は「システム」と総称できる。

0067

以下、図9を参照しながら、本発明のこの実施形態にかかる電子機器900を説明する。図9に表示される電子機器900は単なる1つの例に過ぎず、本発明の実施例の機能及び使用範囲を制限するものではない。

0068

図9に示すように、電子機器900は汎用計算機器の形式で表現される。電子機器900のコンポーネントは、上記の少なくとも1つの処理ユニット910、上記の少なくとも1つの記憶ユニット920、異なるシステムコンポーネント(記憶ユニット920及び処理ユニット910を含む)を接続するバス930、表示ユニット940を含むが、これらに限られない。

0069

ここで、前記記憶ユニットにプログラムコードが記憶されており、前記プログラムコードが前記処理ユニット910により実行されることで、前記処理ユニット910が本明細書の上記「例示的な方法」の部分で説明している本発明の様々な例示的な実施形態にかかるステップを実行することができる。例えば、前記処理ユニット910は、図2に示すステップを実行できる。

0070

記憶ユニット920は、ランダムアクセス記憶ユニット(RAM)9201及び/又はキャッシュ記憶ユニット9202のような揮発性記憶ユニット形式の読取可能な媒体を備えてもよく、また、読み取り専用記憶ユニット(ROM)9203をさらに備えてもよい。

0071

記憶ユニット920は、1組(少なくとも1つの)のプログラムモジュール9205を備えるプログラム/ユーティリティ9204をさらに備えてもよく、このようなプログラムモジュール9205は、操作システム、1つ又は複数のアプリケーションプログラム、他のプログラムモジュール及びプログラムデータを含むが、これらに限られず、これらの例のうちのそれぞれに、又はある組み合わせにネットワーク環境の実現が含まれてもよい。

0072

バス930は、記憶ユニットバス又は記憶ユニットコントローラー外部バスアクセラレーテッドグラフィックスポート、処理ユニット又は様々なバス構造のうちの任意のバス構造を用いたローカルバスを含む幾つかの種類のバス構造のうちの1つ又は複数を表してもよい。

0073

電子機器900は、1つ又は複数の外部機器970(例えば、キーボードポインティング機器ブルーツース機器等)とも通信でき、また、ユーザとこの電子機器900とのインタラクションを可能にする1つ又は複数の機器とも通信でき、及び/又はこの電子機器900と1つ又は複数の他の計算機器との通信を可能にするいずれかの機器(例えば、ルータモデム等)とも通信できる。このような通信は、入力/出力(I/O)インターフェース950を介して行うことができる。また、電子機器900は、また、ネットワークアダプタ960を介して1つ又は複数のネットワーク(例えば、ローカルネットワーク(LAN)、広域ネットワークWAN)及び/又は公衆ネットワークインターネット)と通信できる。図面に示すように、ネットワークアダプタ960はバス930を介して電子機器900の他のモジュールと通信する。なお、図面に示されていないが、電子機器900と併せてマイクロコード、機器ドライブ冗長処理ユニット、外部ディスクドライブアレイ、RAIDシステム、テープドライブ及びデータバックアップ記憶システム等を含む他のハードウェア及び/又はソフトウェアモジュールを使用できるが、これらに限られない。

0074

上記の実施形態の説明を介して、当業者であれば、ここで説明している例示的な実施形態がソフトウェアにより実現でき、また、ソフトウェアと必要なハードウェアとを組み合わせた方式でも実現できることが容易に理解される。したがって、本発明の実施形態にかかる技術手段は、ソフトウェア製品の形式で具現化でき、このソフトウェア製品は一不揮発性記憶媒体(CD〜ROM、USBメモリハードディスク等であってもよい)又はネットワークに記憶されてもよく、1台の計算機器(パーソナルコンピュータサーバ端末装置、又はネットワーク機器等であってもよい)により本発明の実施形態にかかる方法を実行するように、いくつかの命令を含む。

0075

本発明の例示的な実施例では、本明細書の上記方法を実現可能なプログラム製品が記憶されているコンピュータ読取可能な記憶媒体がさらに提供される。幾つかの可能な実施形態では、本発明の各態様は、プログラムコードが含まれるプログラム製品の形式で実現されてもよく、前記プログラム製品が端末機器にて運転されるとき、前記プログラムコードは、前記端末機器が本明細書の上記「例示的な方法」の部分で説明している本発明の様々な例示的な実施形態にかかるステップを実行するのに使用される。

0076

図10に示すように、本発明の実施形態にかかる上記方法を実現するためのプログラム製品1000を説明しており、携帯コンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD〜ROM)を利用し、プログラムコードを含むことができ、また、パーソナルコンピュータのような端末機器にて運転できる。しかしながら、本発明のプログラム製品はこれらに限定されず、本明細書では、読取可能な記憶媒体は、プログラムを含み、又は記憶しているいずれかの有形な媒体であってもよく、このプログラムは、命令実行システム、装置又は素子により使用されることができ、又はそれと併せて使用できる。

0077

前記プログラム製品として、1つ又は複数の読取可能な媒体の任意の組み合わせを使用することができる。読取可能な媒体は、読取可能な信号媒体又は読取可能な記憶媒体であってもよい。読取可能な記憶媒体は、例えば、電気磁気、光、電磁赤外線、又は半導体のシステム、装置又は素子、又は以上の任意の組み合わせであってもよいが、これらに限られない。読取可能な記憶媒体のより具体的な例(全てを網羅するリストではない)は、1つ又は複数の導線を備える電気的接続、携帯型ディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、消去可能なプログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM又はフラッシュメモリ)、光ファイバー、携帯型コンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD〜ROM)、光記憶素子磁気記憶素子、又は上記の任意の適切な組み合わせを含む。

0078

コンピュータ読取可能な信号媒体は、ベースバンドで、又はキャリアの一部として伝搬するデータ信号を含むことができ、読取可能なプログラムコードが担持される。このような伝搬するデータ信号は様々な形式を使用でき、電磁信号光信号又は上記の任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限られない。読取可能な信号媒体は、また、読取可能な記憶媒体以外のいずれかの読取可能な媒体であってもよく、この読取可能な媒体は、命令実行システム、装置又は素子により使用される、又はそれと併せて使用されるプログラムを送信、伝搬又は伝送できる。

0079

読取可能な媒体に含まれるプログラムコードは、任意の適切な媒体で伝送でき、無線有線光ケーブル、RF等、又は上記の任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限られない。

0080

1つ又は複数の種類のプログラム設計言語の任意の組み合わせで、本発明の操作を実行するためのプログラムコードを作成でき、前記プログラム設計言語は、Java、C++等のオブジェクト指向のプログラム設計言語を含み、「C」言語又は類似しているプログラム設計言語のような通常の手続き型プログラム設計言語をさらに含む。プログラムコードは、完全にユーザ計算機器にて実行され、部分的にユーザ機器にて実行され、1つの単独したソフトウェアパッケージとして実行され、部分的にユーザ計算機器にて、部分的にリモート計算機器にて実行され、又は完全にリモート計算機器又はサーバにて実行されることができる。リモート計算機器にかかるケースにおいて、リモート計算機器は、ローカルネットワーク(LAN)又は広域ネットワーク(WAN)を含む任意の種類のネットワークを介して、ユーザ計算機器に接続でき、又は、外部計算機器に接続できる(例えば、インターネットサービスプロバイダを使用してインターネットを介して接続する)。

0081

また、上記の図面は、単なる本発明の例示的な実施例にかかる方法に含まれる処理の例示的な説明にすぎず、制限するためのものではない。上記の図面に示す処理がこれらの処理の時間順番を明示又は制限するものではないことは容易に理解される。また、これらの処理が、例えば複数のモジュールにて同期的又は非同期的に実行されることは容易に理解される。

0082

なお、動作を実行するための機器の幾つかのモジュール又はユニットが上記の詳細な説明において言及されているが、このような分割が必須ではないことに注意すべきである。実際には、本発明の実施形態によれば、上記で説明された2つ以上のモジュール又はユニットの特徴及び機能は、1つのモジュール又はユニットにおいて具現されることができる。逆に、上記で説明された1つのモジュール又はユニットの特徴及び機能は、さらに分割されて複数のモジュール又はユニットにより具現されることができる。

0083

当業者であれば、明細書及びここで開示された発明を考慮した後、本発明の他の実施例を容易に構想できる。本願は、本発明の任意の変形、用途又は適応的な変更を含むことを意図し、これらの変形、用途又は適応的な変更は本発明の一般的な原理に従っており、本発明に開示されていない本技術分野の周知な常識や慣用の技術手段を含む。明細書及び実施例は単なる例示的なものであり、本発明の本当の範囲及び精神は特許請求の範囲により示される。

0084

なお、本発明が上記で説明して図面に示された正確な構造に限定されず、その範囲を逸脱しない範囲内で様々な修正及び変更を行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によってのみ限定される。

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

関連する公募課題

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

  • 株式会社コロプラの「 仮想体験を提供するためのプログラム、コンピュータ、および方法」が 公開されました。( 2019/05/16)

    【課題】仮想空間に没入するユーザがVR酔いを引き起こすことを抑制する技術を提供する。【解決手段】プログラムはコンピュータに、仮想空間に配置された仮想視点を移動させるステップ(ステップS1422)と、ユ... 詳細

  • 株式会社セガゲームスの「 情報処理装置及びプログラム」が 公開されました。( 2019/05/16)

    【課題】自動回復後でも時間回復分のポイントを手間なく得られるようにする。【解決手段】本発明は、ユーザーの所持ポイントを記憶するユーザー情報記憶部と、ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプ... 詳細

  • 株式会社セガゲームスの「 情報処理装置及びプログラム」が 公開されました。( 2019/05/16)

    【課題】保留されたコンテンツを適切なタイミングで利用できるようにする情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザー毎に交換元となるコンテンツと交換先となるコンテンツが関連付けて設定されたトレード情報を記... 詳細

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

関連する挑戦したい社会課題一覧

この 技術と関連する公募課題

関連する公募課題一覧

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ