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技術 遊技機

出願人 株式会社オリンピア
発明者 菅野翔太
出願日 2016年12月7日 (4年2ヶ月経過) 出願番号 2016-237319
公開日 2018年6月14日 (2年8ヶ月経過) 公開番号 2018-089273
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード ホール問題 前面側開口 出題者 ART状態 アシスト演出 操作順 解答者 ホッパー装置
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2018年6月14日)のものです。
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図面 (7)

課題

演出の幅を広げることができる遊技機を提供する。

解決手段

スロットマシン10は、所定の条件下において行われた停止操作順序を記憶する打順記憶手段43と打順選択補助手段42とを備える。打順選択補助手段42は、当選役抽選において、所定の順序で停止操作を行うことにより入賞させることができる所定の役が当選した場合に、打順記憶手段に記憶された停止操作の順序以外の停止操作の順序であって、かつ、所定の役を入賞させることができる停止操作の順序以外の停止操作の順序である停止操作の順序のうちの少なくとも1つがわかるように、遊技者報知する。

概要

背景

一般に遊技機として、外周面に複数の図柄が一列に配置されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。また、リールが停止したときに当選役抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダルを払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度遊技を行う再遊技処理等が行われる。

また、スロットマシンでは、複数の当選役が重複して当選した場合のリール停止の制御において、複数のリールを1つずつ停止させる際の停止順によって、重複当選した複数の当選役のいずれを入賞可能とするかを制御することが知られている。また、このように複数の当選役が重複して当選した場合に、遊技者に停止順を選択させ、打順が正解した場合に、いわゆるアシストタイム(AT)やアシストリプレイタイムART)等を獲得できるようなスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。

概要

演出の幅を広げることができる遊技機を提供する。スロットマシン10は、所定の条件下において行われた停止操作順序を記憶する打順記憶手段43と打順選択補助手段42とを備える。打順選択補助手段42は、当選役抽選において、所定の順序で停止操作を行うことにより入賞させることができる所定の役が当選した場合に、打順記憶手段に記憶された停止操作の順序以外の停止操作の順序であって、かつ、所定の役を入賞させることができる停止操作の順序以外の停止操作の順序である停止操作の順序のうちの少なくとも1つがわかるように、遊技者に報知する。

目的

本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、演出の幅を広げることができる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

外周面複数種類の図柄が配置された3以上の複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、複数の前記リールそれぞれに対応して設けられ、所定の遊技開始操作に基づいて回転している前記リールのうちの対応する前記リールを停止させる停止操作が行われる複数の停止操作手段と、複数の前記リールを、前記遊技開始操作を契機として回転させる制御を行い、前記停止操作手段を用いた前記停止操作を契機として、前記停止操作が行われた前記停止操作手段に対応する回転中の前記リールを、前記当選役抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行うリール制御手段と、所定の条件下において遊技者によって行われた前記停止操作の順序を記憶する打順記憶手段と、打順選択補助手段と、を備え、前記打順選択補助手段は、前記当選役抽選において、所定の順序で前記停止操作を行うことにより入賞させることができる所定の役が当選した場合に、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序以外の停止操作の順序であって、かつ、前記所定の役を入賞させることができる停止操作の順序以外の停止操作の順序である停止操作の順序のうちの少なくとも1つがわかるように、遊技者に報知することを特徴とする遊技機

請求項2

前記報知が行なわれた遊技において、前記所定の役が入賞した場合に、特典を付与する特典付与手段を備え、前記所定の役を入賞させた際に行われた停止操作の順序と、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序と、が一致する場合には、前記所定の役を入賞させた際に行われた停止操作の順序と、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序と、が一致しない場合に比べ、遊技者にとって有利な特典を付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技者遊技する遊技機に関する。

背景技術

0002

一般に遊技機として、外周面に複数の図柄が一列に配置されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。また、リールが停止したときに当選役抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダルを払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度遊技を行う再遊技処理等が行われる。

0003

また、スロットマシンでは、複数の当選役が重複して当選した場合のリール停止の制御において、複数のリールを1つずつ停止させる際の停止順によって、重複当選した複数の当選役のいずれを入賞可能とするかを制御することが知られている。また、このように複数の当選役が重複して当選した場合に、遊技者に停止順を選択させ、打順が正解した場合に、いわゆるアシストタイム(AT)やアシストリプレイタイムART)等を獲得できるようなスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。

先行技術

0004

特開2016−087087号公報

発明が解決しようとする課題

0005

ところで、従来の遊技者に打順を選択させる遊技においては、通常は、単に一度いずれかの打順を遊技者に選択させるだけであり、このため、所定の役を入賞させることができる打順(正解打順)または入賞させることができない打順(不正解打順)を遊技者に報知するといった演出程度しかできず、演出の幅が狭いという問題があった。

0006

本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、演出の幅を広げることができる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された3以上の複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、複数の前記リールそれぞれに対応して設けられ、所定の遊技開始操作に基づいて回転している前記リールのうちの対応する前記リールを停止させる停止操作が行われる複数の停止操作手段と、複数の前記リールを、前記遊技開始操作を契機として回転させる制御を行い、前記停止操作手段を用いた前記停止操作を契機として、前記停止操作が行われた前記停止操作手段に対応する回転中の前記リールを、前記当選役抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行うリール制御手段と、所定の条件下において遊技者によって行われた前記停止操作の順序を記憶する打順記憶手段と、打順選択補助手段と、を備え、前記打順選択補助手段は、前記当選役抽選において、所定の順序で前記停止操作を行うことにより入賞させることができる所定の役が当選した場合に、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序以外の停止操作の順序であって、かつ、前記所定の役を入賞させることができる停止操作の順序以外の停止操作の順序である停止操作の順序のうちの少なくとも1つがわかるように、遊技者に報知することを特徴とする。

0008

このような構成によれば、打順記憶手段は、所定の条件下において遊技者によって行われた停止操作の順序を記憶する。そして、打順選択補助手段は、当選役抽選手段による当選役抽選において、所定の順序で停止操作を行うことにより入賞させることができる所定の役が当選した場合に、打順記憶手段に記憶された停止操作の順序以外の停止操作の順序であって、かつ、所定の役を入賞させることができる停止操作の順序以外の停止操作の順序である停止操作の順序のうちの少なくとも1つがわかるように、遊技者に報知する。つまり、ここで打順選択補助手段により報知される停止操作の順序は、この報知が行なわれるよりも前に遊技者によって行われ打順記憶手段に記憶された停止操作の順序ではなく、かつ、所定の役を入賞させることができない停止操作の順序である停止操作の順序ということになる。

0009

遊技者は、この報知の下、所定の役を入賞させるためには、報知された停止操作の順序以外の停止操作の順序のうちから、停止操作を行う順序を選択し、停止操作を行うことになる。そして、報知された停止操作の順序以外の、遊技者が選択可能な停止操作の順序の中には、必ず、所定の役を入賞させることができる停止操作の順序と、この報知よりも前に遊技者によって行われた停止操作の順序とが含まれることとなる。ただし、ここで、所定の役を入賞させることができる停止操作の順序と前に行われた停止操作の順序とが同一である場合もある。
すなわち、この報知の下、所定の役を入賞させるために遊技者が選択可能な停止操作の順序の中には、必ず、この報知よりも前に遊技者によって行われた停止操作の順序が含まれ、遊技者は、前に遊技者によって行われた停止操作の順序を含む停止操作の順序のうちから停止操作を行う順序を選択し、停止操作を行うことになる。よって、遊技者は、前に遊技者が行なった停止操作の順序と同じ順序で停止操作を行うか、違う順序で停止操作を行うか選ぶことができる。言い換えると、遊技者は、前に遊技者が行なった停止操作の順序から、停止操作の順序を選びなおすか、選びなおさないか選択することができる。

0010

このような一連の停止操作の順序の選択と打順選択補助手段による報知とは、いわゆるモンティホール問題に当てはめて考えることができる(図3参照。なお、モンティ・ホール問題について詳しくは後述する。)。打順記憶手段に記憶される停止操作の順序の遊技者による選択は、モンティ・ホール問題における、最初のドア選択に該当する。また、打順選択補助手段による、打順記憶手段に記憶された停止操作の順序以外の停止操作の順序であって、かつ、前記所定の役を入賞させることができる停止操作の順序以外の停止操作の順序である停止操作の順序のうちの少なくとも1つがわかるようにする遊技者への報知は、モンティ・ホール問題における、司会者ハズレのドアを開ける行為に該当する。また、打順選択補助手段による報知の下、遊技者が行う、前に遊技者が行ない打順記憶手段に記憶された停止操作の順序から、停止操作の順序を選びなおすか否かの選択は、モンティ・ホール問題におけるドアを選びなおすか否かの選択に該当する。

0011

以上のように、本構成によれば、モンティ・ホール問題を行うことができ、停止操作の順序を、前に選択した停止操作の順序から選びなおすか否かの選択をさせるような演出等の、モンティ・ホール問題を利用した、これまでにない新たな演出をすることができるので、演出の幅を広げることができる。

0012

また、本発明の前記構成において、前記報知が行なわれた遊技において、前記所定の役が入賞した場合に、特典を付与する特典付与手段を備え、前記所定の役を入賞させた際に行われた停止操作の順序と、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序と、が一致する場合には、前記所定の役を入賞させた際に行われた停止操作の順序と、前記打順記憶手段に記憶された停止操作の順序と、が一致しない場合に比べ、遊技者にとって有利な特典を付与することが好ましい。

0013

このような構成によれば、打順選択補助手段による報知が行なわれた遊技において、所定の役が入賞した場合に、所定の役を入賞させた際に行われた停止操作の順序と、この停止操作よりも前に遊技者が行い打順記憶手段に記憶された停止操作の順序とが一致する場合には、これらが一致しない場合に比べ、遊技者にとって有利な特典が付与される。すなわち、打順選択補助手段による報知の下、遊技者が、前に遊技者が行ない打順記憶手段に記憶された停止操作の順序から、停止操作の順序を選びなおすか否かの選択をする場合において、停止操作の順序を選びなおさない場合の方が選びなおす場合に比べて、所定の役が入賞した場合に、遊技者は有利な特典を得ることができる。

0014

モンティ・ホール問題においては、ドアを選びなおすか否かの選択において、ドアを選び直した場合の方が、選びなおさない場合に比べて、当たりのドアを当てることができる確率が高い。本構成においても同様に、打順選択補助手段による報知の下、遊技者が、前に遊技者が行ない打順記憶手段に記憶された停止操作の順序から、停止操作の順序を選びなおすか否かの選択をする場合において、停止操作の順序を選びなおした場合の方が選びなおさない場合に比べて所定の役を入賞させることができる確率が基本的には高くなる。

0015

すなわち、本構成によれば、所定の役を入賞させることができる確率が高い停止操作の順序を選んだ場合よりも、所定の役を入賞させることができる確率が低い停止操作の順序を選んだ場合の方が、所定の役が入賞したときに、遊技者が有利な特典を得ることができるようにできる。

0016

どの停止操作の順序を選んでも所定の役を入賞させることができる確率が変わらない場合、遊技者に、ある停止操作の順序で入賞させた場合には特典が有利であることを知らせてしまうと、遊技者は、当然その停止操作の順序を選んでしまうので、遊技者にある停止操作の順序で入賞させた場合には特典が有利であることを知らせることはできない。しかしながら、本構成においては、特典が有利な停止操作の順序の正解率を低くすることができるので、遊技者にこの停止操作の順序の方が、入賞した場合の特典が有利であることを知らせることができる。したがって、ある停止操作の順序で入賞した場合の方が、特典が有利であることを知らせるような新たな演出を行うことができ、演出の幅を広げることができる。また、確率の高い方を選ぶか、当たった場合に有利な特典が得られる方を選ぶか、自らの好みやその時の気分等によって、遊技者に選ばせるような新たな演出を行うことができ、演出の幅を広げることができる。

発明の効果

0017

本発明の遊技機によれば、演出の幅を広げることができる。

図面の簡単な説明

0018

本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
モンティ・ホール問題を説明するための図である。
モンティ・ホール問題を説明するためのもので、ドアを選びなおさない場合とドアを選びなおす場合の正解率を示す図である。
本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、第一選択打順の選択時の演出および第二選択打順の選択時の演出を示す図である。
同、第二選択打順の選択時の他の演出例を示す図である。

実施例

0019

以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
(第1の実施の形態)
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第一リール20a、第二リール20bおよび第三リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。

0020

上扉12aには、液晶ディスプレイ13、スピーカ14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽効果音音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイやスピーカの他にランプLED)などの電飾装置アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。

0021

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に、配置されている。各リール20a〜20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a〜20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり上中下の3個の図柄が表示される。スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a〜20cが回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選または不当選(ハズレ)が決定される。次いで、各リール20a〜20cが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。

0022

下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン26(26a,26b,26c)(停止操作手段)、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。

0023

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルを投入、または、ベットボタン23を操作して規定枚数(例えば、3枚)のメダルをベットすることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a〜20cが回転を開始し、各リール20a〜20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a〜26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a〜26cを操作することによって、操作されたストップボタン26a〜26cに対応する各リール20a〜20cを停止させることができる。

0024

図2に示すように、スロットマシン10の内部には、スロットマシン10の各部を制御する制御手段として、リールユニット等を制御することによって遊技の実行および進行を制御するメイン制御基板31(主制御装置)と、液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置を制御することによって、演出の実行および進行を制御するサブ制御基板32(副制御装置)とが設けられている。メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。

0025

メイン制御基板31には、当選役抽選を行って当選役のいずれかまたは不当選を決定する当選役抽選部34(当選役抽選手段)と、リールの回転を制御するリール制御部36(リール制御手段)と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する停止図柄判定部38(停止図柄判定手段)と、AT(ART)制御部40(特典付与手段)と、AT(ART)終了判定カウンタ41と、打順選択補助部42(打順選択補助手段)と、打順記憶部43(打順記憶手段)と、が設けられている。

0026

当選役抽選部34は、メイン制御基板31による制御のもと、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。当選役抽選テーブルは、複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数対応付けされたものである。また、各当選エリアには、小役リプレイ役を含む複数種類の当選役のうちのいずれかまたは不当選が対応付けられている。当選役抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を当選役抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けられたすべての当選役が当選となるか、不当選となる。

0027

また、当選エリアは、1つの当選役が対応付けられている当選エリアと、複数の当選役が対応付けられている当選エリアとが存在する。したがって、当選役抽選によって、1つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。

0028

本実施の形態のスロットマシン10は、小役(当選役)として、通常小役と正解小役と不正解小役とを備える。また、リプレイ役(当選役)として、通常リプレイと特殊リプレイとを備える。ここで、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。具体的には、通常小役が入賞すると3枚のメダルが払い出され、正解小役が入賞すると9枚のメダルが払い出され、不正解小役が入賞すると1枚のメダルが払い出される。また、リプレイ役とは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度1遊技行うことができる役である。リプレイ役が入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。

0029

また、本実施の形態のスロットマシン10は、当選エリアとして、通常小役が対応付けられた当選エリアと、正解小役および不正解小役が対応付けられた当選エリアと、通常リプレイが対応付けられた当選エリアと、通常リプレイおよび特殊リプレイが対応付けられた当選エリアと、不当選が対応付けられた(当選役が対応付けられていない)当選エリアと、を備える。

0030

リール制御部36は、メイン制御基板31による制御のもと、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a〜20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタン26に対応するリールの停止制御を行う。

0031

すなわち、リール制御部36は、ストップボタン26a〜26cの各ボタンが操作される毎に、第一リール20a〜第三リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。
なお、本実施形態のスロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第一リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第二リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第三リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a〜26cの操作順序によって、第一リール20a〜第三リール20cの停止順序が変化する。
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a〜26cの操作順序)について、ストップボタン26a〜26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第一停止操作」、2番目に行う停止操作を「第二停止操作」、3番目に行う停止操作を「第三停止操作」とする。

0032

また、以下では、第一リール20a、第二リール20b、第三リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第一リール20a、第三リール20c、第二リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第二リール20b、第一リール20a、第三リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第二リール20b、第三リール20c、第一リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第三リール20c、第一リール20a、第二リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第三リール20c、第二リール20b、第一リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。
また、第一リール20aを最初に停止させ、次に第二リール20bまたは第三リール20cを停止させ、次に第三リール20cまたは第二リール20bを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順7」とし、第二リール20bを最初に停止させ、次に第一リール20aまたは第三リール20cを停止させ、次に第三リール20cまたは第一リール20aを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順8」とし、第三リール20cを最初に停止させ、次に第一リール20aまたは第二リール20bを停止させ、次に第二リール20bまたは第一リール20aを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順9」とする。すなわち、「打順1」と「打順2」とをまとめて「打順7」とし、「打順3」と「打順4」とをまとめて「打順8」とし、「打順5」と「打順6」とをまとめて「打順9」とする。

0033

ストップボタン26a〜26cが操作された際の停止制御において、リール制御部36は、当選役抽選で当選した当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。具体的には、1つの当選役が当選役抽選で当選した状態では、この当選役が入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行う。また、複数の当選役が重複して当選した状態では、ストップボタン26a〜26cの操作順序が予め設定された特定の順序であるか否か、あるいは、ストップボタン26a〜26cの操作タイミング等に応じて、重複当選している複数の当選役のうちの入賞させるように制御される当選役が異なる。例えば、2種類の当選役が重複当選している場合、特定の順序でストップボタン26a〜26cが操作されると、一方の当選役が入賞するように停止制御を行い、特定の順序以外の順序でストップボタン26a〜26cが操作されると、他方の当選役が入賞するように停止制御が行われる。

0034

本実施の形態のスロットマシン10においては、当選役抽選で、正解小役と不正解小役とが重複当選している場合に、正解打順となる特定の打順で、ストップボタン26a〜26cが操作されると、正解小役が入賞するように停止制御が行なわれるが、正解打順以外の打順(不正解打順)でストップボタン26a〜26cが操作されると、不正解小役が入賞するように停止制御が行なわれる。また、正解打順および不正解打順が、どの打順であるかは、当選エリアによって異なり、本実施の形態のスロットマシン10は、正解小役と不正解小役とが重複当選する当選エリアとして、正解打順が打順7であり不正解打順が打順8および打順9である当選エリアと、正解打順が打順8であり不正解打順が打順7および打順9である当選エリアと、正解打順が打順9であり不正解打順が打順7および打順8である当選エリアと、を備える。
また、当選役抽選で特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選している場合に、正解打順となる特定の打順で、ストップボタン26a〜26cが操作されると、特殊リプレイが入賞するように停止制御が行なわれるが、正解打順以外の打順(不正解打順)でストップボタン26a〜26cが操作されると、通常リプレイが入賞するように停止制御が行なわれる。また、正解打順および不正解打順が、どの打順であるかは、当選エリアによって異なり、本実施の形態のスロットマシン10は、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選する当選エリアとして、正解打順が打順7であり不正解打順が打順8および打順9である当選エリアと、正解打順が打順8であり不正解打順が打順7および打順9である当選エリアと、正解打順が打順9であり不正解打順が打順7および打順8である当選エリアと、を備える。
なお、入賞条件となる操作順でストップボタン26a〜26cを操作した場合であっても、各ストップボタンの操作タイミング等によって、当選した役のうちのいずれの役も入賞しない場合(取りこぼす場合)があるようにしてもよい。例えば、正解小役と不正解小役とが重複当選している場合において、正解打順でストップボタン26a〜26cを操作しても正解小役が入賞しない場合や、不正解打順でストップボタン26a〜26cを操作しても不正解小役が入賞しない場合があるようにしてもよい。

0035

停止図柄判定部38は、各リール20a〜20cの回転が停止されると作動され、各リール20a〜20cが停止することによって表示(停止表示)された図柄組合せを、図示しない入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞態様(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。

0036

AT制御部40は、各演出状態としてのAT(ART)状態等の終了と開始を制御するものであり、特に、複数の当選役が重複して当選した場合に、特定の当選した当選役を入賞させる特定打順(停止順)を基本的に報知するアシスト演出状態(AT、ART状態)と基本的に報知しない通常演出状態(非AT、非ART状態)との遷移を制御するようになっている。すなわち、AT等のアシスト演出状態(有利状態)の開始や終了をメイン制御基板31のAT制御部40が決定し、その決定に基づいてサブ制御基板32の演出制御部44は、液晶ディスプレイ13やスピーカ14等の演出用装置を制御する。
なお、ART状態とは、いわゆるリプレイタイム(RT)状態において行われるアシスト演出状態(AT状態)をいう。また、RT状態とは、リプレイ役が当選する確率が異なる複数の遊技状態を備えるスロットマシンにおいて、基本となる遊技状態である通常状態とは、リプレイ役が当選する確率が異なる遊技状態等をいう。本実施の形態のスロットマシン10においては、リプレイ役が当選する確率が変わらないものとし、アシスト演出状態としてAT状態を備えることとするが、リプレイ役が当選する確率が変わるものとし、ART状態や、AT状態とART状態の両方を備えることとしてもよい。

0037

AT状態の遊技では、遊技者に対して、例えば、ストップボタン26a〜26cの操作順序等についての指示が行なわれ、遊技者は、この指示に従って遊技を行うだけで容易に所定の利益を得ることができる。
本実施の形態のスロットマシン10においては、AT状態の遊技では、当選役抽選で、正解小役と不正解小役とが重複当選した場合に、正解小役を入賞させることができる正解打順の報知を行う。したがって、この報知にしたがって打順を選択するだけで、不正解小役よりもメダルの払い出しが多い正解小役を、入賞させることができ、報知がない場合に比べ多くのメダルを獲得することが可能となる。

0038

AT状態の開始条件は、例えば、直接的な抽選、特定の当選役の当選や入賞で行われる抽選、特定の当選役の当選や入賞、当選した当選役の非入賞、所定の時点からの遊技回数等などがある。また、AT状態の開始条件は、1の条件が定められていてもよく、複数の条件が定められていてもよい。
本実施の形態のスロットマシン10においては、非AT状態において、特殊リプレイが入賞すると、次の遊技からAT状態での遊技が開始される。なお、非AT状態において、特殊リプレイが入賞すると、AT抽選を行い、このAT抽選に当選すると次の遊技からAT状態での遊技が開始されるようにしてもよい。

0039

非AT状態において、特殊リプレイが入賞すると(AT状態での遊技の開始が決定されると)、AT制御部40は、AT終了判定カウンタ41に、所定の値(AT状態での遊技回数に相当する値。例えば、50)を設定する。また、AT制御部40は、AT状態での遊技が行なわれる毎に、AT終了判定カウンタ41の値から、1回分の遊技に相当する値(例えば、1)を減じる処理(デクリメント)を行う。そして、AT終了判定カウンタ41の値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT制御部40は、AT状態の終了条件成立したと判断し、AT状態を終了させる。

0040

サブ制御基板32には、メイン制御基板31から当選役抽選の結果や遊技結果など現在の遊技状態に関する情報や現在の演出状態の情報や演出状態の開始と終了の情報が入力される。
また、サブ制御基板32には、演出制御部44(演出制御手段)が設けられている。演出制御部44は、メイン制御基板31から入力された情報に基づいて、液晶ディスプレイ13やスピーカ14を駆動制御することにより遊技を演出する。

0041

打順選択補助部42は、所定の状態において、遊技者が所定の打順の選択を選択肢から除外することができるように、当該打順または/および当該打順以外の打順について遊技者に報知する。また、打順選択補助部42は、所定の遊技において、打順記憶部43に遊技者が選択した打順を記憶させる。

0042

また、打順選択補助部42での処理は、いわゆるモンティ・ホール問題に当てはめて考えることができる。そこで、まず、モンティ・ホール問題について説明する(図3参照)。モンティ・ホール問題とは、以下のような問題である。
「まず、ドアが3つあるとします。そして、1つのドアの中には当たりが入っており、他の2つのドアの中にはハズレが入っているとします。
初めに、あなた(解答者)は、3つのドアのうちから1つのドアを選びます。
次に、あなたが選んでいないドアを司会者(出題者)が開けます。このとき司会者が開けるドアには、必ずハズレが入っています。
次に、あなたには、ドアを選びなおす権利および選びなおさない権利が与えられます。
では、あなたはドアを選びなおすべきでしょうか。」

0043

以上のような問題が、モンティ・ホール問題である。つまり、ドアを選びなおす場合と、選びなおさない場合とで、どちらの方が当たりを引く確率が高いかが問われているといえる。
この問いに対する答えであるが、図4に示すように、ドアを選びなおさない場合(図4(a))よりも、ドアを選びなおす場合(図4(b))の方が当たりを引く確率は高い。
例えば、図4(a)の上段に示すように、ドアを選びなおさない場合において、最初にドアAを選んだ場合には、ドアAに当たりが入っている場合にしか当たりを引くことはできない。一方、例えば、図4(b)の上段に示すように、ドアを選びなおす場合において、最初にドアAを選んだ場合、ドアBまたはドアCに当たりが入っていれば、当たりを引くことができる。
つまり、ドアを選びなおさない場合には、最初に選んだドアに当たりが入っている場合にのみ、当たりを引くことができるので、当たりを引く確率は、1/3となる。一方、ドアを選びなおす場合、最初に選んだドアに当たりが入っている場合以外、言い換えると、最初に選んだドア以外のドアに当たりが入っている場合に、当たりを引くことができるので、当たりを引く確率は2/3になる。

0044

ドアを選びなおすか選択を迫られた場面のみを考えてしまうと、2つのドアのうちから1つのドアを選ぶ2択となっているので、当たりを引く確率は、どちらのドアを選んでも1/2のようにも思えるが、このように、実際には、選びなおした方が高い(2倍の)確率で当たりを引くことができる。
また、これは、選択肢が増えた場合にも同様のことが言える。すなわち、例えば、ドアが100枚あり、当たりが入っているドアは1枚で、残りの99枚のドアの中にはハズレが入っている場合であっても、選択を変えた場合の方が高い確率で当たりを引くことができる。また、この場合に、司会者(出題者)が開けるドアの数が、1枚の場合であっても、98枚の場合であっても、あなた(解答者)は、ドアを選びなおした方が高い確率で当たりを引くことができる。
本実施の形態のスロットマシン10においては、前述のドアが3つである場合のモンティ・ホール問題のような、3択を基本としたモンティ・ホール問題を、打順7、打順8または打順9のいずれかが正解打順の正解小役、すなわち3択の正解小役の正解打順を遊技者が当てることができるように補助する打順選択補助部42(打順選択補助手段)により実現している。

0045

打順選択補助部42は、非AT状態における当選役抽選で、不当選となった遊技において、演出制御部44を介して、遊技者に打順を選択させる演出を行い、この演出の下、遊技者が選択した打順を打順記憶部43に記憶させる。例えば、図5(a)に示すように、ストップボタン26a,26b,26cにそれぞれ対応する位置関係で、どの打順が正解であるかわからない旨の報知である「?」の文字を3個、「?」「?」「?」のように液晶ディスプレイ13に表示させる。そして、この演出が行なわれている状態において、遊技者が、任意の順序でストップボタン26a〜26cを操作すると、打順記憶部43は、このとき遊技者が選択した打順を記憶する。このとき遊技者が選択した打順を「第一選択打順」とする。

0046

打順選択補助部42は、後述する第二選択打順の選択を行うまで、打順記憶部43に記憶された第一選択打順を、演出制御部44を介して液晶ディスプレイ13に表示させる。
次に、この第一選択打順の液晶ディスプレイ13への表示がある状態(打順記憶部43に第一選択打順が記憶されている状態)において、当選役抽選で、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、打順選択補助部42は、特殊リプレイを入賞させることができる打順(正解打順)についての情報、および、打順記憶部43に記憶されている第一選択打順の情報を取得して、第一選択打順および正解打順以外の打順(不正解打順)のうち少なくとも1つの打順を、遊技者が選択肢から除外することができる演出を、演出制御部44を介して行う。すなわち、打順選択補助部42は、不正解打順であって、かつ、第一選択打順でない打順のうちの少なくとも1つがわかるように遊技者に報知する。

0047

例えば、打順7が正解打順の場合であって、第一選択打順の選択で、遊技者が打順7を選択した場合、打順選択補助部42は、演出制御部44を介して、打順7以外の打順である打順8または打順9を遊技者が選択肢から除外することができるように演出(報知)をする。具体的には、例えば、ストップボタン26a,26b,26cにそれぞれ対応する位置関係で、液晶ディスプレイ13における左側の領域、中央の領域、右側の領域のそれぞれに、前記「?」あるいは不正解打順である旨の報知である「×」の文字のいずれかを表示させる。すなわち、打順選択補助部42は、遊技者が選択した第一選択打順は、ストップボタン26aを最初に操作する打順7であるため、液晶ディスプレイ13の左側の領域に「?」を表示させる。ここで、ストップボタン26bを最初に操作する打順8と、ストップボタン26cを最初に操作する打順9とは、いずれも不正解打順であるため、これらのいずれかを遊技者が選択肢から除外することができるように、これらのいずれか一方に対応する中央の領域または右側の領域に「×」を表示させる。そして、残りの領域には「?」を表示させる。この結果、液晶ディスプレイ13には、「?」「×」「?」(図5(b)参照)、あるいは、「?」「?」「×」の3文字が表示される。
また、例えば、打順7が正解打順の場合であって、第一選択打順の選択で、遊技者が打順8を選択した場合、打順選択補助部42は、演出制御部44を介して、打順7および打順8以外の打順である打順9を遊技者が選択肢から除外することができるように演出(報知)をする。具体的には、例えば、ストップボタン26a,26b,26cにそれぞれ対応する位置関係で、「?」「?」「×」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ13に表示させる。
また、例えば、打順7が正解打順の場合であって、第一選択打順の選択で、遊技者が打順9を選択した場合、打順選択補助部42は、演出制御部44を介して、打順7および打順9以外の打順である打順8を遊技者が選択肢から除外することができるように演出をする。具体的には、例えば、ストップボタン26a,26b,26cにそれぞれ対応する位置関係で、「?」「×」「?」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ13に表示させる。

0048

そして、遊技者は、この演出(報知)に従って、打順を選択することができ、正解打順を選択することで正解打順にかかる役である特殊リプレイが入賞し、不正解打順を選択することで不正解打順にかかる役である通常リプレイが入賞する。このとき遊技者が選択した打順を「第二選択打順」とする。

0049

つまり、第一選択打順の選択においては、打順7、打順8または打順9のうちから1つを選ぶ3択を行う。そして、その後特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、打順選択補助部42は、正解打順についての情報と、打順記憶部43に記憶されている情報と、から、3択のうち、正解打順以外の打順であってかつ第一選択打順以外の打順である打順(選択肢)1つを消去する。そして、第二選択打順の選択においては、打順7、打順8または打順9のうち、残された打順(選択肢)のうちの、どの打順を選択するかという2択を行う。
この第二選択打順の選択において、遊技者は、2つの選択肢のうちのいずれかを選ぶことができるが、第一選択打順の選択において選んだ選択肢を選んだ場合よりも、もう一方の選択肢を選んだ場合の方が、2倍の確率で特殊リプレイを入賞させることができる。

0050

このような打順選択補助部42での演出処理(報知)と打順選択を、モンティ・ホール問題に当てはめて考えると以下のようになる。すなわち、第一選択打順の選択は、モンティ・ホール問題における、最初のドア選択に該当する。また、第一選択打順以外の打順であって、かつ、正解打順以外の打順である打順のうち少なくとも1つの打順を、遊技者が選択肢から除外することができるようにする演出(報知)は、モンティ・ホール問題における、司会者がハズレのドアを開ける行為に該当する。また、第二選択打順の選択は、モンティ・ホール問題におけるドアを選びなおすか否かの選択に該当する。すなわち、第二選択打順の選択においては、選択を選びなおした方が、より高い確率で正解打順を当てることができる。
なお、打順選択補助部42による報知がないとした場合の、各選択肢の正解打順である確率(正解打順が、打順7である確率と、打順8である確率と、打順9である確率)が等しくない場合には、打順選択補助部42による報知の下、打順を選び直しても、選び直さない場合に比べて高い確率で正解打順を当てることができるとは限らない。このため、各選択肢の正解打順である確率は、等しくなるように設定することが望ましい。しかしながら、このように、各選択肢の正解打順である確率が異なる場合であっても、選択を選び直させるような演出を行うことはでき、また、この演出をすることにより単純に打順7、打順8または打順9のうちのいずれかを選ばせる場合とは正解打順を当てることができる確率の異なる遊技を提供することもできるので、このように、各選択肢の正解打順である確率が異なるように設定してもよい。
また、第一選択打順および正解打順以外の打順のうち少なくとも1つの打順を、遊技者が選択肢から除外することができるようにする演出(報知)において、選択肢から除外される打順は無作為(完全に無作為でなくても、ほぼ無作為とみなせるものであればよい)に選ばれることが望ましく、また、各打順の選択肢から除外される確率は、除外の対象となりうる、第一選択打順および正解打順以外の各打順間で等しいことが望ましい。

0051

また、このような打順選択補助部42での演出処理(報知)と打順選択を、6択を基本として行うこととしてもよい。すなわち、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる正解打順を打順1〜6のうちのいずれか1つとする当選エリアを用意し、打順記憶部43は、第一選択打順の選択において遊技者が選択した打順として、打順1〜6のいずれかを記憶し、打順選択補助部42は、遊技者に第二選択打順の選択をさせる場面において、第一選択打順以外の打順であって、かつ、正解打順以外の打順である打順のうち少なくとも1つの打順を、遊技者が選択肢から除外することができるように報知するようにしてもよい。例えば、正解打順が打順1で、第一選択打順の選択において遊技者が打順2を選択した場合に、打順1および打順2以外の打順である打順3〜打順6のうちの少なくとも1つの打順(ここでは、例えば、打順3と打順5とする)を遊技者が選択肢から除外することができるように報知する等のようにすればよい。具体的には、例えば、ストップボタン26a,26b,26cの並び順に沿って、液晶ディスプレイ13に、「?」「?」「×」「?」「×」「?」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ13に表示させるようにすればよい。このような表示があれば、遊技者は、打順3および打順5を選択肢から除外することができる。
なお、第二選択打順の選択をさせるときの正解打順は1つでなくてもよく、複数の正解打順があるようにしてもよい。

0052

遊技者による第二選択打順の選択が行なわれた場合等、所定の条件を満たすと、打順記憶部43は、記憶している第一選択打順を消去する。

0053

なお、第二選択打順の選択において、図6に示すように、第一選択打順および「選びなおしますか?」といった文字13aを表示させ、再選択の機会が与えられていることを遊技者にわかりやすく報知することとしてもよい。また、第一選択打順で選んだ打順がわかりやすいように、矢印13b等で表してもよい(図6は、第一選択打順が打順7の場合を示している。)。また、例えば、選びなおさない場合には選びなおす場合に比べ2倍の特典が得られる等、特典に差がある場合等に、選びなおさない場合の方に大きい宝箱13cを表示し、選びなおす場合の方に小さい宝箱13dを表示するようにする等して、特典に差がある(差がある可能性がある)ことを遊技者にわかりやすく報知することとしてもよい。
なお、打順選択補助部42(打順選択補助手段)は、その一部または全部が、サブ制御基板32(演出制御部44)に設けられていてもよい。

0054

前述の通り、非AT状態において、特殊リプレイが入賞すると、次の遊技からAT状態での遊技が開始される。また、非AT状態において、特殊リプレイが入賞すると、AT制御部40は、メイン制御基板31に設けられたAT終了判定カウンタ41に、所定の値を設定する。
本実施の形態のスロットマシン10においては、AT制御部40(特典付与手段)は、第二選択打順の選択のときに選んだ打順と、第一選択打順の選択のときに選んだ打順(打順記憶部43に記憶された打順)とを比較し、両方の打順が一致する場合には、AT終了判定カウンタ41に、100という値を設定する(特典を付与する)。
また、AT制御部40は、第二選択打順の選択のときに選んだ打順と、第一選択打順の選択のときに選んだ打順とを比較し、両方の打順が一致しない場合には、AT終了判定カウンタ41に、50という値を設定する(特典を付与する)。

0055

本実施の形態のスロットマシン10によれば、打順記憶部43(打順記憶手段)は、非AT状態における当選役抽選で、不当選となった遊技において、遊技者が選択した打順を記憶する。また、打順選択補助部42(打順選択補助手段)は、当選役抽選部34での当選役抽選において、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、特殊リプレイを入賞させることができる打順(正解打順)についての情報と打順記憶部43に記憶されている打順についての情報とを取得する。そして、打順選択補助部42は、正解打順以外の打順であって、かつ、第一選択打順以外の打順である打順のうちの少なくとも1つがわかるように遊技者に報知する。すなわち、遊技者に、不正解打順であって、かつ、第一選択打順以外の打順である打順のうちの少なくとも1つがわかるように報知する。
遊技者は、この報知の下、正解打順を当てるためには、報知された打順以外の打順のうちから、打順を選択し、停止操作を行うことになるが、報知された打順以外の打順の中には、この報知よりも前に遊技者が第一選択打順の選択で選択した打順と、第一選択打順の選択で選択していない打順とが含まれる。したがって、遊技者は、第二選択打順の選択において、第一選択打順から打順を選びなおすか否かを選択することができる。このようなスロットマシン10によれば、モンティ・ホール問題を行うことができ、打順を、第一選択打順の選択で選択した打順から選びなおすか否かの選択をさせるような演出等の、モンティ・ホール問題を利用した、これまでにない新たな演出をすることができるので、演出の幅を広げることができる。

0056

また、モンティ・ホール問題からわかるように、第二選択打順の選択においては、第一選択打順の選択で選択した打順から打順を選びなおした方が、正解打順を当てることができる確率が高い。このため、遊技者は、残った打順のうち、所定の役を入賞させることができる打順(正解打順)である確率が高い打順を知ることができる。つまり、遊技者に、正解である確率の高い打順を報知することができる。従来のスロットマシンにおいては、モンティ・ホール問題を行うことができないので、打順によって正解である確率が異なるように設定した場合、打順によって正解率が異なることを遊技者に知らせるためには、そのことを明示するしかなかった。一方、本実施の形態のスロットマシン10によれば、暗に、ある打順の方が正解打順である確率が高いことを知らせることができ、これまでにない新たな演出をすることが可能となる。

0057

なお、第二選択打順の選択において、打順選択補助部42によって報知された、確実に不正解打順である打順を遊技者が選択することも可能であるが、このような打順を選択した場合には、何らかのペナルティあるいは補償等を与えることとしてもよい。

0058

また、本実施の形態のスロットマシン10によれば、特殊リプレイが入賞し、AT抽選に当選した場合に、打順記憶部43に記憶された打順と、第二選択打順とが一致する場合には、AT状態での遊技回数100回に相当する特典を得ることができる。一方、打順記憶部43に記憶された打順と、第二選択打順とが一致しない場合には、AT状態での遊技回数50回に相当する特典を得ることができる。
よって、遊技者は、特殊リプレイが入賞する確率の低い打順を選択して、AT抽選に当選した場合には、特殊リプレイが入賞する確率の高い打順を選択して、AT抽選に当選した場合に比べ、有利な特典を得ることができる。
このとき、第二選択打順の選択において、選択を選びなおした場合に特殊リプレイが入賞する確率は、選びなおさない場合に比べて2倍となるが、得られる特典は、選択を選びなおさない場合の方が、選びなおす場合に比べて2倍となるので、期待値としては等しくなる。
したがって、遊技者は、確率の高い方を選ぶか、当たった場合に有利な特典が得られる方を選ぶか、自らの好みやその時の気分等によって、選ぶことができる。
なお、選択を選びなおさない場合と選びなおす場合とで特典の変わらない遊技と特典の変わる遊技との両方を行うようにしてもよい。また、第二選択打順の選択における期待値を完全に一致させるのではなく、各打順で入賞した場合の期待値の差が、どの打順で入賞した場合にも特典が変わらない場合よりも小さくなるように、特典を設定するようにしてもよい。

0059

また、打順選択補助部42は、第一選択打順の情報を用いて第二選択打順の選択に関する演出(報知)を行うので、第二選択打順の選択において、第一選択打順や、「選びなおしますか?」といった文字13a等を表示させ、打順を選びなおす機会を与えるような新たな演出をすることができる。また、選びなおさない場合には選びなおす場合に比べ大きい特典が得られることを宝箱の大きさ等で表現することができ、新たな演出をすることができる。したがって、演出の幅を広げることができる。
また、第一選択打順を、例えば、第二選択打順を選択させるまで液晶ディスプレイ13に表示しておき、第二選択打順の選択において、この第一選択打順から選びなおしをさせていることを遊技者にわかりやすく報知することで、第一選択打順の選択が後に自らの選択の役に立つことを遊技者に伝えることができ、第一選択打順の選択にかかる遊技等に対する遊技者の関心を引き付けることもできる。

0060

また、このような打順選択補助部42での演出処理(報知)と打順選択は、前述の場合に限らず、所定の順序で停止操作を行うことで入賞させることができる役が当選した場合に広く行うことができる。例えば、AT状態における当選役抽選において、不当選となった遊技において打順記憶部43が第一選択打順の記憶を行い、その後当選役抽選において、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、打順選択補助部42が、第二選択打順を選択させる処理を行ってもよい。また、この場合において、特典は、AT状態での遊技回数の上乗せとしてもよい。
あるいは、当選役抽選において、不当選となった遊技において打順記憶部43が第一選択打順の記憶を行い、その後当選役抽選において、正解小役と不正解小役が重複当選した場合に、打順選択補助部42が、第二選択打順を選択させる処理を行ってもよい。
また、遊技者に有利な状態とするための選択を行う場合のみならず、不利な状態となるかどうかの選択(例えば、転落抽選等)を行う場合に、打順選択補助部42での演出処理と打順選択を行ってもよい。

0061

また、第一選択打順の選択は、当選役抽選において、不当選となった場合に限らず、例えば、リプレイ役や小役等の所定の役が当選した場合等に行ってもよい。ただし、遊技者が第一選択打順の選択をより自由に行えるようにするためには、打順が遊技の結果(例えば、メダルの払い出し枚数等)に影響を及ぼさない場面において、第一選択打順の選択をさせるのが望ましい。また、当選役抽選で、不当選となった遊技等において、必ず第一選択打順の記憶をするのではなく、不当選等を契機に、第一選択打順を記憶するための抽選を行い、これに当選した場合に記憶をしたり、あるいは、当選役抽選の結果に関わらず、第一選択打順を記憶するための抽選を行い、これに当選した場合に記憶をしたりするようにしてもよい。
また、第一選択打順の選択と第二選択打順の選択とは、1の遊技内で両方の選択を行うこととしてもよい。

0062

また、特典とは、AT(ART)状態での遊技回数の付与、上乗せのみならず、メダルの払い出し、AT(ART)状態等の遊技者にとって有利な状態になることができる確率の上昇、メダルが多く獲得できる確率の上昇、その他遊技者にとって何らかの利益があるものを含む。また、特典が有利とは、直接的に付与させるものが大きいことならず、例えば、AT(ART)状態等の遊技者にとって有利な状態になることができる確率が高いことや、メダルが多く獲得できる確率が高いこと等を含む。

0063

(第2の実施の形態)
本実施の形態のスロットマシン10が、第1の実施の形態のスロットマシン10と主に異なる点は、特殊リプレイと通常リプレイが重複当選した場合の正解打順および不正解打順と、打順選択補助部42および打順記憶部43による処理なので、以下ではこの点について説明し、第1の実施の形態と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。

0064

本実施の形態のスロットマシン10は、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選する当選エリアとして、正解打順が打順1であり不正解打順が打順2、打順3、打順4、打順5、打順6である当選エリアと、正解打順が打順2であり不正解打順が打順1、打順3、打順4、打順5、打順6である当選エリアと、正解打順が打順3であり不正解打順が打順1、打順2、打順4、打順5、打順6である当選エリアと、正解打順が打順4であり不正解打順が打順1、打順2、打順3、打順5、打順6である当選エリアと、正解打順が打順5であり不正解打順が打順1、打順2、打順3、打順4、打順6である当選エリアと、正解打順が打順6であり不正解打順が打順1、打順2、打順3、打順4、打順5である当選エリアと、を備える。

0065

また、本実施の形態のスロットマシン10においては、モンティ・ホール問題を、打順選択補助部42(打順選択補助手段)により行う。
非AT状態における当選役抽選で、不当選となった遊技において、打順選択補助部42は、演出制御部44を介して、遊技者に最初に操作するストップボタン26を選択させる演出を行う。例えば、図5(a)に示すように、ストップボタン26a,26b,26cにそれぞれ対応する位置関係で、「?」の文字を3個、「?」「?」「?」のように液晶ディスプレイ13に表示させる。そして、この演出が行なわれている状態において、遊技者は、任意の順序でストップボタン26a〜26cを操作することができる。このとき遊技者が選択した打順を「第一選択打順」とし、このうち、最初に行ったストップボタン26の操作を「第一選択打順にかかる第一停止操作」とし、2番目に行ったストップボタン26の操作を「第一選択打順にかかる第二停止操作」とする。打順記憶部43は、このとき遊技者が行なった停止操作の順序として、第一選択打順にかかる第一停止操作(第一選択打順の選択において、最初に操作したストップボタン26がストップボタン26a〜26cのうちのいずれであるか)について記憶する。

0066

打順選択補助部42は、後述する第二選択打順にかかる第一停止操作の選択を行うまで、打順記憶部43に記憶された、第一選択打順にかかる第一停止操作が遊技者にわかるように、演出制御部44を介して液晶ディスプレイ13に表示させる。
次に、この第一選択打順にかかる第一停止操作の液晶ディスプレイ13への表示がある状態(打順記憶部43に第一選択打順にかかる第一停止操作が記憶されている状態)において、当選役抽選で、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、打順選択補助部42は、特殊リプレイを入賞させることができる打順(正解打順)についての情報、および、打順記憶部43に記憶されている第一選択打順にかかる第一停止操作の情報を取得する。そして、打順選択補助部42は、正解打順に係る第一停止操作以外の第一停止操作であって、かつ、第一選択打順にかかる第一停止操作以外の第一停止操作である第一停止操作のうちの1つを、遊技者が選択肢から除外することができる演出を、演出制御部44を介して行う。すなわち、打順選択補助部42は、最初に操作すると不正解打順となってしまうストップボタン26であって、かつ、第一選択打順の選択において、最初に操作したストップボタン26以外のストップボタン26であるストップボタン26のうちの少なくとも1つがわかるように遊技者に報知する。この報知の下、遊技者が選択した打順を「第二選択打順」とし、このうち、最初に行ったストップボタン26の操作を「第二選択打順にかかる第一停止操作」とし、2番目に行ったストップボタン26の操作を「第二選択打順にかかる第二停止操作」とする

0067

特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合において、例えば、正解打順が打順1であり、第一選択打順の選択で、遊技者が打順2を選択した場合、打順選択補助部42は、演出制御部44を介して、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン26であるストップボタン26a、および、第一選択打順の選択において遊技者が最初に操作したストップボタン26であるストップボタン26a、以外のストップボタン26であるストップボタン26bまたはストップボタン26cを、遊技者が第二選択打順の選択において最初に操作するストップボタン26の選択肢から除外することができるように演出(報知)をする。具体的には、例えば、ストップボタン26a,26b,26cにそれぞれ対応する位置関係で、「?」「×」「?」の3文字をそれぞれ液晶ディスプレイ13に表示させるか(図5(b)参照)、「?」「?」「×」の3文字をそれぞれ液晶ディスプレイ13に表示させるかする。
また、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合において、例えば、正解打順が打順1であり、第一選択打順の選択で、遊技者が打順3を選択した場合、打順選択補助部42は、演出制御部44を介して、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン26であるストップボタン26a、および、第一選択打順の選択において遊技者が最初に操作したストップボタン26であるストップボタン26b、以外のストップボタン26であるストップボタン26cを、遊技者が第二選択打順の選択において最初に操作するストップボタン26の選択肢から除外することができるように演出(報知)をする。具体的には、例えば、ストップボタン26a,26b,26cにそれぞれ対応する位置関係で、「?」「?」「×」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ13に表示させる。
また、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合において、例えば、正解打順が打順1であり、第一選択打順の選択で、遊技者が打順6を選択した場合、打順選択補助部42は、演出制御部44を介して、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン26であるストップボタン26a、および、第一選択打順の選択において遊技者が最初に操作したストップボタン26であるストップボタン26c、以外のストップボタン26であるストップボタン26bを、遊技者が第二選択打順の選択において最初に操作するストップボタン26の選択肢から除外することができるように演出(報知)をする。具体的には、例えば、ストップボタン26a,26b,26cにそれぞれ対応する位置関係で、「?」「×」「?」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ13に表示させる。

0068

そして、遊技者により、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択がされた場合において、操作されたストップボタン26が、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン26と一致する場合には、打順選択補助部42は、演出制御部44を介して、まだ操作がされていない2つのストップボタン26のうち、どちらのストップボタン26を先に操作すれば、特殊リプレイを入賞させることができるか、遊技者にわかるように演出(報知)する。また、遊技者により、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択がされた場合において、操作されたストップボタン26が、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン26と一致しない場合には、打順選択補助部42は、打順の選択を補助するような演出は行わない。

0069

例えば、打順1が正解打順の場合であって、第二選択打順にかかる第一停止操作として、遊技者がストップボタン26aを操作した場合、ストップボタン26b,26cにそれぞれ対応する位置関係で、「2」「3」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ13に表示させる。なお、ここで、「2」「3」の文字はそれぞれ、ストップボタン26bを2番目に操作すべきであり、ストップボタン26cを3番目に操作すべきであるということを表している。
また、例えば、打順1が正解打順の場合であって、第二選択打順にかかる第一停止操作として、遊技者がストップボタン26bまたは26cを操作した場合、ストップボタン26aおよびストップボタン26cまたは26bにそれぞれ対応する位置関係で、「?」「?」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ13に表示させる。

0070

なお、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択がされた場合において、操作されたストップボタン26が、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン26と一致する場合であっても、第二選択打順にかかる第二停止操作の選択において、打順の選択を補助するような演出を行わないこととしてもよい。例えば、打順1が正解打順の場合であって、第二選択打順にかかる第一停止操作として、遊技者がストップボタン26aを操作した場合に、ストップボタン26b,26cにそれぞれ対応する位置関係で、「?」「?」の文字をそれぞれ液晶ディスプレイ13に表示させるようにしてもよい。

0071

以上のように、本実施の形態のスロットマシン10においては、第一選択打順の選択では、ストップボタン26a,26b,26cのうちのどれを最初に操作するか選ぶ3択を行う。そして、その後、特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選した場合に、打順選択補助部42は、正解打順についての情報と、打順記憶部43に記憶されている情報とから、特殊リプレイを入賞させるために最初に操作しなければならないストップボタン26以外のストップボタン26であって、かつ、第一選択打順の選択において最初に操作したストップボタン26以外のストップボタン26であるストップボタン26のうち1つを、遊技者が最初に操作するストップボタン26の選択肢から消去する。そして、第二選択打順の選択においては、残されたストップボタン26のうち、どのストップボタン26を最初に操作するか選ぶ2択を行う。
この第二選択打順の選択において、遊技者は、2つの選択肢のうちのいずれかを選ぶことができるが、第一選択打順の選択において選んだ選択肢を選んだ場合よりも、もう一方の選択肢を選んだ場合の方が、高い確率で特殊リプレイを入賞させることができる。

0072

このような打順選択補助部42での演出処理(報知)と打順選択を、モンティ・ホール問題に当てはめて考えると以下のようになる。すなわち、第一選択打順にかかる第一停止操作の選択は、モンティ・ホール問題における、最初のドア選択に該当する。また、第一選択打順にかかる第一停止操作以外の第一停止操作であって、かつ、正解打順にかかる第一停止操作以外の第一停止操作である第一停止操作のうち少なくとも1つの第一停止操作を、遊技者が選択肢から除外することができるようにする演出(報知)は、モンティ・ホール問題における、司会者がハズレのドアを開ける行為に該当する。また、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択は、モンティ・ホール問題におけるドアを選びなおすか否かの選択に該当する。すなわち、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択においては、第一選択打順にかかる第一停止操作から選択を選びなおした方が、より高い確率で正解打順を当てることができる。

0073

なお、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択時だけでなく、第二選択打順にかかる第二停止操作の選択時等にもモンティ・ホール問題を行うこととしてもよい。すなわち、例えば、打順記憶部43が第一選択打順にかかる第一停止操作についての情報と、第一選択打順にかかる第二停止操作についての情報とを含む、第一選択打順を記憶し、打順選択補助部42は、第二選択打順にかかる第一停止操作の選択時には、正解打順についての情報と、打順記憶部43に記憶された情報とから、正解打順にかかる第一停止操作以外の第一停止操作であって、かつ、第一選択打順にかかる第一停止操作以外の第一停止操作である第一停止操作のうちの1つを、遊技者が第二選択打順にかかる第一停止操作の選択肢から除外することができる演出を行い、第二選択打順にかかる第二停止操作の選択時には、正解打順についての情報と、打順記憶部43に記憶された情報とから、正解打順にかかる第二停止操作以外の第二停止操作であって、かつ、第一選択打順にかかる第二停止操作以外の第二停止操作である第二停止操作のうちの1つを、遊技者が第二選択打順にかかる第二停止操作の選択肢から除外することができる演出を行うようにしてもよい。このように、第二選択打順にかかる第二停止操作の選択時にモンティ・ホール問題を行うためには、第二選択打順にかかる第二停止操作の選択時に選択可能な選択肢が、打順選択補助部42による演出(報知)によって除外される選択肢も含めて、3つ以上ある必要があるが、例えば、スロットマシン10が、ストップボタン26およびリール20a〜20cを4つ以上備えることで実現することができる。

0074

非AT状態において、特殊リプレイが入賞すると、次の遊技からAT状態での遊技が開始される。また、非AT状態において、特殊リプレイが入賞すると、AT制御部40は、メイン制御基板31に設けられたAT終了判定カウンタ41に、所定の値を設定する。
本実施の形態のスロットマシン10においては、AT制御部40(特典付与手段)は、第二選択打順にかかる第一停止操作として遊技者が選んだ停止操作と、第一選択打順にかかる第一停止操作として遊技者が選んだ停止操作(打順記憶部43に記憶された停止操作)とを比較し、両方の停止操作が一致する場合には、AT終了判定カウンタ41に、100という値を設定する(特典を付与する)。
また、AT制御部40は、第二選択打順にかかる第一停止操作として遊技者が選んだ停止操作と、第一選択打順にかかる第一停止操作として遊技者が選んだ停止操作(打順記憶部43に記憶された停止操作)とを比較し、両方の停止操作が一致しない場合には、AT終了判定カウンタ41に、50という値を設定する(特典を付与する)。

0075

本実施の形態のスロットマシン10によれば、第一の実施の形態のスロットマシン10と同様の作用、効果を得ることができる。また、本実施の形態のスロットマシン10によれば、打順を当てるモンティ・ホール問題ではなく、打順を構成する各停止操作の順序を当てるモンティ・ホール問題を行うことができ、打順を当てるモンティ・ホール問題とは異なる演出をすることができ、演出の幅を広げることができる。

0076

10スロットマシン(遊技機)
20a 第一リール
20b 第二リール
20c 第三リール
26(26a,26b,26c)ストップボタン(停止操作手段)
34当選役抽選部(当選役抽選手段)
36リール制御部(リール制御手段)
40 AT(ART)制御部(特典付与手段)
42 打順選択補助部(打順選択補助手段)
43 打順記憶部(打順記憶手段)

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