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技術 遊技機

出願人 豊丸産業株式会社
発明者 松島詳志
出願日 2016年10月6日 (4年10ヶ月経過) 出願番号 2016-197652
公開日 2018年4月12日 (3年4ヶ月経過) 公開番号 2018-057609
状態 特許登録済
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等)
主要キーワード 想定範囲 制御コマ 主制御ユニット 所定個数分 最大カウント値 交互表示 表示コマ 判定エリア
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2018年4月12日)のものです。
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図面 (15)

課題

保留球数等の表示を簡易プログラム構成で低負荷に行うことができる遊技機を提供する。

解決手段

パチンコ機のCPUは4msごとの割込信号契機メイン処理を実行する。CPUはカウンタ更新処理で点滅カウンタ更新する。特別図柄処理では保留球数に応じ、遊技情報表示器LED(セグ)の表示処理を行う。例えば第一保留球数が3のとき(S78:YES)、CPUは、S80処理時の点滅カウンタの値が128未満ならセグAを消灯し(S80:NO、S82)、128以上ならセグAを点灯することで(S80:YES、S81)、セグAを点滅表示する。セグBは消灯する(S83)。第二保留球数、普通保留球数についても同様に点滅カウンタのカウント値に基づくセグの点滅表示を行う。故に点滅カウンタを個別に用意する必要がなく、簡易なプログラム構成で低負荷に処理を行うことができる。

概要

背景

従来、遊技機は、遊技領域に設けた始動口に遊技球入賞すると、乱数を取得する。遊技機は大当たり判定を行い、取得した乱数が、遊技者景品として多くの遊技球を獲得できる大当たり遊技状態移行する契機となる当選乱数であるか否か判定する。大当たり判定の最中に遊技球が始動口に入賞した場合、遊技機は、所定個数分の乱数を記憶することができる。遊技機は、大当たり判定が未だ行われていない保留球の数を、遊技盤に設けられた保留表示器のLEDを点灯させて報知する。

遊技機は、第一始動口への遊技球の入賞を契機に第一大当たり判定を行い、第二始動口への遊技球の入賞を契機に第二大当たり判定を行う。このため、保留表示器は、第一大当たり判定が未だ行われていない第一保留球数と、第二大当たり判定が未だ行われていない第二保留球数とを報知する。例えば特許文献1に記載の遊技機は、保留表示器のLEDが、点灯、消灯又は点滅を行うことによって、最大の保留球数より少ない数のLEDで、保留球数を表示することができる。

概要

保留球数等の表示を簡易プログラム構成で低負荷に行うことができる遊技機を提供する。パチンコ機のCPUは4msごとの割込信号を契機にメイン処理を実行する。CPUはカウンタ更新処理で点滅カウンタ更新する。特別柄処理では保留球数に応じ、遊技情報表示器のLED(セグ)の表示処理を行う。例えば第一保留球数が3のとき(S78:YES)、CPUは、S80処理時の点滅カウンタの値が128未満ならセグAを消灯し(S80:NO、S82)、128以上ならセグAを点灯することで(S80:YES、S81)、セグAを点滅表示する。セグBは消灯する(S83)。第二保留球数、普通保留球数についても同様に点滅カウンタのカウント値に基づくセグの点滅表示を行う。故に点滅カウンタを個別に用意する必要がなく、簡易なプログラム構成で低負荷に処理を行うことができる。

目的

本発明は、保留球数等の表示を簡易なプログラム構成で低負荷に行うことができる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

種状態の表示を行う複数の表示部を有する表示手段を備えた遊技機であって、第一の条件の成立契機とし、前記表示手段に前記第一の条件に関する表示を行う第一表示制御手段と、前記第一の条件とは異なる第二の条件の成立を契機とし、前記表示手段に前記第二の条件に関する表示を行う第二表示制御手段と、所定の状態の変化を管理する状態変化手段と、を備え、前記第一表示制御手段は、前記表示手段における個々の前記表示部の表示を継続的に行い、前記第二表示制御手段は、前記表示手段における個々の前記表示部の表示を、前記状態変化手段が管理する状態の変化に基づいて断続的に行うことを特徴とする遊技機。

請求項2

遊技球流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する第一通過領域と、前記第一通過領域を通過した遊技球を検出する第一検出手段と、前記第一検出手段に遊技球が検出されたことに基づいて、第一乱数を取得する第一取得手段と、前記第一取得手段に取得された前記第一乱数に基づいて、第一当たりであるか否かを判定する第一判定手段と、前記第一判定手段による判定が行われる前の遊技球の数を、第一保留球数として記憶する第一記憶手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する第二通過領域と、前記第二通過領域を通過した遊技球を検出する第二検出手段と、前記第二検出手段に遊技球が検出されたことに基づいて、第二乱数を取得する第二取得手段と、前記第二取得手段に取得された前記第二乱数に基づいて、第二当たりであるか否かを判定する第二判定手段と、前記第二判定手段による判定が行われる前の遊技球の数を、第二保留球数として記憶する第二記憶手段と、を備え、前記表示手段は、前記第一記憶手段が記憶する前記第一保留球数を表示態様の変更によって示す第一表示部と、前記第二記憶手段が記憶する前記第二保留球数を表示態様の変更によって示す第二表示部と、を含み、前記状態変化手段が管理する所定の状態は、所定の時間が経過するごとに第一の状態と第二の状態とに交互に変化し、前記第一表示制御手段は、前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第一の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に所定の第一表示態様による継続的な表示を行い、前記第二表示制御手段は、前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第二の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記状態変化手段が前記第一の状態である場合には前記第一表示態様による表示を行い、前記状態変化手段が前記第二の状態である場合には前記第一表示態様による表示を行わないことによって、前記第一表示態様による断続的な表示を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

請求項3

前記第二表示制御手段は、前記第一表示部及び前記第二表示部に、前記第一表示態様とは異なる第二表示態様による表示が可能であり、前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第二の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記第一表示態様及び前記第二表示態様による表示を交互に行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。

請求項4

前記第一保留球数又は前記第二保留球数が、前記第一の条件及び前記第二の条件とは異なる第三の条件を満たす場合に、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記第二表示態様による表示を行う第三表示制御手段を備え、前記第二表示制御手段は、前記第一表示制御手段又は前記第三表示制御手段が制御する前記第一表示部又は前記第二表示部の表示態様を変更するとき、前記状態変化手段が前記第一の状態であれば、直ちに、前記第一表示部又は前記第二表示部を前記第一表示態様で表示し始め、前記状態変化手段が前記第二の状態であれば、直ちに、前記第一表示部又は前記第二表示部前記第二表示態様で表示し始めることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。

請求項5

タイマカウント値を記憶するタイマ記憶手段を備え、前記状態変化手段は、所定の時間ごとに発生する割込処理を契機に前記タイマ記憶手段の前記カウント値を更新し、前記第一の状態は、前記カウント値が所定値未満の状態であり、前記第二の状態は、前記カウント値が前記所定値以上の状態であることを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、各種状態の表示を行う遊技機に関する。

背景技術

0002

従来、遊技機は、遊技領域に設けた始動口に遊技球入賞すると、乱数を取得する。遊技機は大当たり判定を行い、取得した乱数が、遊技者景品として多くの遊技球を獲得できる大当たり遊技状態移行する契機となる当選乱数であるか否か判定する。大当たり判定の最中に遊技球が始動口に入賞した場合、遊技機は、所定個数分の乱数を記憶することができる。遊技機は、大当たり判定が未だ行われていない保留球の数を、遊技盤に設けられた保留表示器のLEDを点灯させて報知する。

0003

遊技機は、第一始動口への遊技球の入賞を契機に第一大当たり判定を行い、第二始動口への遊技球の入賞を契機に第二大当たり判定を行う。このため、保留表示器は、第一大当たり判定が未だ行われていない第一保留球数と、第二大当たり判定が未だ行われていない第二保留球数とを報知する。例えば特許文献1に記載の遊技機は、保留表示器のLEDが、点灯、消灯又は点滅を行うことによって、最大の保留球数より少ない数のLEDで、保留球数を表示することができる。

先行技術

0004

特開2016−97096号公報

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら、特許文献1では、LEDの点滅表示を行う場合、個々のLEDを夫々個別のタイマ管理によって点滅させており、処理負荷が高く、プログラムの構成も複雑であった。

0006

本発明は、保留球数等の表示を簡易プログラム構成で低負荷に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

本発明の一態様によれば、各種状態の表示を行う複数の表示部を有する表示手段を備えた遊技機であって、第一の条件の成立を契機とし、前記表示手段に前記第一の条件に関する表示を行う第一表示制御手段と、前記第一の条件とは異なる第二の条件の成立を契機とし、前記表示手段に前記第二の条件に関する表示を行う第二表示制御手段と、所定の状態の変化を管理する状態変化手段と、を備え、前記第一表示制御手段は、前記表示手段における個々の前記表示部の表示を継続的に行い、前記第二表示制御手段は、前記表示手段における個々の前記表示部の表示を、前記状態変化手段が管理する状態の変化に基づいて断続的に行うことを特徴とする遊技機が提供される。

0008

第二表示制御手段は、第二の条件に関する表示手段の各表示部夫々の断続的な表示を、一つの状態変化手段が管理する状態の変化に基づいて行う。即ち第二表示制御手段は、各表示部夫々に対し、状態変化手段を個別に用意する必要がない。また、第二表示制御手段は、各表示部の断続的な表示を、同期させて、行うことができる。故に遊技機は、表示部における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。

0009

本態様は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する第一通過領域と、前記第一通過領域を通過した遊技球を検出する第一検出手段と、前記第一検出手段に遊技球が検出されたことに基づいて、第一乱数を取得する第一取得手段と、前記第一取得手段に取得された前記第一乱数に基づいて、第一当たりであるか否かを判定する第一判定手段と、前記第一判定手段による判定が行われる前の遊技球の数を、第一保留球数として記憶する第一記憶手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する第二通過領域と、前記第二通過領域を通過した遊技球を検出する第二検出手段と、前記第二検出手段に遊技球が検出されたことに基づいて、第二乱数を取得する第二取得手段と、前記第二取得手段に取得された前記第二乱数に基づいて、第二当たりであるか否かを判定する第二判定手段と、前記第二判定手段による判定が行われる前の遊技球の数を、第二保留球数として記憶する第二記憶手段と、を備え、前記表示手段は、前記第一記憶手段が記憶する前記第一保留球数を表示態様の変更によって示す第一表示部と、前記第二記憶手段が記憶する前記第二保留球数を表示態様の変更によって示す第二表示部と、を含み、前記状態変化手段が管理する所定の状態は、所定の時間が経過するごとに第一の状態と第二の状態とに交互に変化し、前記第一表示制御手段は、前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第一の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に所定の第一表示態様による継続的な表示を行い、前記第二表示制御手段は、前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第二の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記状態変化手段が前記第一の状態である場合には前記第一表示態様による表示を行い、前記状態変化手段が前記第二の状態である場合には前記第一表示態様による表示を行わないことによって、前記第一表示態様による断続的な表示を行ってもよい。

0010

第二表示制御手段は、第一保留球数が第二の条件を満たす場合の第一表示部における第一表示態様の表示と、第二保留球数が第二の条件を満たす場合の第二表示部における第一表示態様の表示とを、いずれも、状態変化手段が示す状態にあわせて断続的に、且つ同期させて、表示することができる。第二表示制御手段は、第一表示部と第二表示部の夫々に対し、状態変化手段を個別に用意する必要がない。故に遊技機は、第一表示部と第二表示部の夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。

0011

本態様の前記第二表示制御手段は、前記第一表示部及び前記第二表示部に、前記第一表示態様とは異なる第二表示態様による表示が可能であり、前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第二の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記第一表示態様及び前記第二表示態様による表示を交互に行ってもよい。

0012

第二表示制御手段は、第一表示態様による表示と第二表示態様による表示とを状態変化手段が管理する状態の変化に基づいて交互に行うだけで、第一表示態様による断続的な表示を行うことができる。故に遊技機は、第一表示部と第二表示部の夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。

0013

本態様は、前記第一保留球数又は前記第二保留球数が、前記第一の条件及び前記第二の条件とは異なる第三の条件を満たす場合に、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記第二表示態様による表示を行う第三表示制御手段を備え、前記第二表示制御手段は、前記第一表示制御手段又は前記第三表示制御手段が制御する前記第一表示部又は前記第二表示部の表示態様を変更するとき、前記状態変化手段が前記第一の状態であれば、直ちに、前記第一表示部又は前記第二表示部を前記第一表示態様で表示し始め、前記状態変化手段が前記第二の状態であれば、直ちに、前記第一表示部又は前記第二表示部前記第二表示態様で表示し始めてもよい。

0014

第二表示制御手段は、第一表示部又は第二表示部の表示態様を第一表示態様による継続的な表示、又は第二表示態様による継続的な表示から、第一表示態様と第二表示態様との交互表示に変更するとき、状態変化手段が管理する状態が変化するタイミングを待つことなく、直ちに、変更することができる。更に第二表示制御手段は、表示変更のタイミングにおける状態変化手段が示す状態に応じた態様で直ちに表示することができる。

0015

本態様は、タイマカウント値を記憶するタイマ記憶手段を備え、前記状態変化手段は、所定の時間ごとに発生する割込処理を契機に前記タイマ記憶手段の前記カウント値を更新し、前記第一の状態は、前記カウント値が所定値未満の状態であり、前記第二の状態は、前記カウント値が前記所定値以上の状態であってもよい。

0016

状態変化手段として物理的なタイマを用意する必要がなく、遊技機の動作を制御するフローにおいて既に組み込まれているカウンタ更新処理等を利用してタイマを駆動させることができる。故に遊技機は、第一表示部と第二表示部の夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。

図面の簡単な説明

0017

パチンコ機1の正面図である。
図柄表示部24の正面図である。
制御部40の電気的構成を示すブロック図である。
当たり情報記憶エリア100の概念図である。
メイン処理のフローチャートである。
特別図柄処理のフローチャート(1/3)である。
特別図柄処理のフローチャート(2/3)である。
特別図柄処理のフローチャート(3/3)である。
第一保留球数表示処理のフローチャートである。
第二保留球数表示処理のフローチャートである。
普通図柄処理のフローチャート(1/2)である。
普通図柄処理のフローチャート(2/2)である。
普通保留球数表示処理のフローチャートである。
遊技情報表示器30の表示状態を示すタイミングチャートである。

実施例

0018

以下、本発明に係る発射手段を備える遊技機の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。図1図2を参照し、パチンコ機1の機械的構成について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ機1の上下方向、左右方向、及び表裏方向については、特に断りがない場合、遊技盤2の盤面の向きを基準とする。即ち、ホールに設置されたパチンコ機1で遊技を行う遊技者からパチンコ機1を見た向き(図1に示されるパチンコ機1の向き)が基準となる。以下では便宜上、図1紙面の表裏方向をパチンコ機1の前後方向として説明を行う。また、パチンコ機1に使用される装置や部品についても、パチンコ機1に組み付けられた場合の向きを基準に、上下方向、左右方向、及び前後方向を規定するものとする。

0019

図1に示すように、パチンコ機1の上段側には遊技盤2が設けられる。遊技盤2は略正方形(図示略)であり、透明なガラス板を保持した前面枠11によって前面を保護される。前面枠11の上部には、左右方向の略全長に亘って照明装置35が設けられる。遊技盤2の下段側には上皿5と下皿6が設けられる。上皿5は遊技盤2の下部に設けられ、発射装置37(図3参照)に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿5の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン9が設けられる。下皿6は上皿5の直下に設けられ、上皿5から溢れたり排出されたりする賞品球を受ける。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられる。発射ハンドル7は、遊技者による回転操作受け付ける。遊技者が発射ハンドル7を操作すると、発射装置37は、発射ハンドル7の回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、前面枠11の上部で左右の角には、スピーカ48が夫々設けられる。

0020

遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成される。発射装置37によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。遊技領域4の略中央には、図柄表示装置8が配設される。図柄表示装置8は、LCDから構成された表示画面28、各種ランプ、LED等を備える。図柄表示装置8の左方には、普通図柄作動ゲート12が設けられる。図柄表示装置8の下方には、始動入賞口15が設けられる。始動入賞口15の下方には普通電動役物13が設けられる。普通電動役物13には開閉部材14が設けられる。遊技球は、開閉部材14が開放された場合(普通電動役物13が開放された場合)にのみ、普通電動役物13に入賞できる。普通電動役物13の下方には大入賞口18が配設される。大入賞口18には開閉部材19が設けられる。遊技球は、開閉部材19が開放された場合(大入賞口18が開放された場合)にのみ、大入賞口18に入賞できる。開閉部材14及び開閉部材19は夫々、普通電動役物開閉ソレノイド69及び大入賞口開閉ソレノイド70(図3参照)によって、電気的に開閉される。

0021

図柄表示装置8は、中央に表示画面28を備える。表示画面28は、動画、メッセージ等の様々な映像を表示する。表示画面28の略中央には、3つの演出図柄表示部281〜283が左右に並んで形成される。演出図柄表示部281〜283には、大当たり判定の結果を報知するための3つの演出図柄が表示される。パチンコ機1は、演出図柄表示部281〜283に、複数(本実施形態では3つ)の演出図柄を変動させる変動表示を行った後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを停止表示確定表示)する一連の演出である報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりであることを示す演出図柄の組合せは、例えば「777」「222」等、同じ数字を示す3個の演出図柄による組合せである。また、大当たり判定の結果がはずれであることを示す演出図柄の組合せは、「767」「143」等、同じ数字を示す演出図柄が3個揃わない組合せである。

0022

表示画面28の下部左側には、第一特別図柄記憶数表示部285が設けられ、表示画面28の下部右側には、第二特別図柄記憶数表示部286が設けられる。第一特別図柄記憶数表示部285には第一保留球数が最大4つまで表示される。第一保留球数は、始動入賞口15に入賞し、且つ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示部286には第二保留球数が最大4つまで表示される。第二保留球数は、普通電動役物13に入賞し、且つ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。

0023

表示画面28の上部には、普通図柄表示部284と、普通図柄記憶数表示部287が設けられる。普通図柄表示部284には、普通当たり判定の結果を報知するための普通図柄が表示される。本実施形態では、普通図柄は、例えば丸印である。普通当たり判定の結果が普通当たりであることを示す普通図柄は、例えば赤色の丸印である。普通当たり判定の結果がはずれであることを示す普通図柄は、例えば青色の丸印である。普通図柄の変動表示中には、赤色と青色の丸印が交互に表示される。普通図柄記憶数表示部287には普通保留球数が最大4つまで表示される。普通保留球数は、普通図柄作動ゲート12を通過し、且つ普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。

0024

遊技領域4の右斜め下部には図柄表示部24が設けられる。図2に示すように、図柄表示部24は、遊技情報表示器30、普通図柄表示器27、第一特別図柄表示器25、第二特別図柄表示器26、ラウンド数表示器29を備える。遊技情報表示器30、第一特別図柄表示器25、第二特別図柄表示器26、ラウンド数表示器29は、7セグメントLEDディスプレイである。7セグメントディスプレイは、LEDの点灯又は消灯の組み合わせによってアルファベット、数字、記号等を表現可能な7つのセグメントと、LEDの点灯又は消灯によって点を表現可能な1つのセグメントを含む。普通図柄表示器27は、4つのLEDを左右に並べた表示器である。

0025

第一特別図柄表示器25、第二特別図柄表示器26は夫々、第一特別図柄、第二特別図柄を表示する。第一特別図柄、第二特別図柄は夫々、各セグメントを構成するLEDの点灯又は消灯の組み合わせによって、第一大当たり判定、第二大当たり判定の結果を表示する。以下、第一大当たり判定および第二大当たり判定を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、大当たり判定ともいう。普通図柄表示器27は、4つのLEDの点灯又は消灯の組み合わせによって、普通当たり判定の結果と開閉部材14の開放パターンを表示する。ラウンド数表示器29は、大当たり遊技中のラウンド数を数字又はアルファベットにより表示する。

0026

遊技情報表示器30が備える8つのLED30A〜30Hのうち、LED30A,30Bは、第一保留球数を表示する。LED30F,30Gは、第二保留球数を表示する。LED30D,30Eは、普通保留球数を表示する。LED30Cは、時短状態を表示する。時短状態は、普通電動役物13の開閉部材14が開放される割合が非時短状態よりも高い状態である。パチンコ機1は、大当たり遊技の終了後に時短状態を生起させることができる。LED30Hは、確変状態を表示する。確変状態は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が非確変状態よりも高い状態である。パチンコ機1は、大当たり遊技の終了後に確変状態を生起させることができる。なお、LED30A〜30Hは、便宜上、セグA〜セグHともいう。

0027

セグA,B,D〜Gは、夫々、点灯、消灯及び点滅の3つの態様をとることができる。第一保留球数が0の場合、セグA,Bは、共に消灯する。第一保留球数が1の場合、セグAは点灯し、セグBは消灯する。第一保留球数が2の場合、セグAは消灯し、セグBは点灯する。第一保留球数が3の場合、セグAは点滅し、セグBは消灯する。第一保留球数が4の場合、セグAは消灯し、セグBは点滅する。

0028

第二保留球数が0の場合、セグF,Gは、共に消灯する。第二保留球数が1の場合、セグFは点灯し、セグGは消灯する。第二保留球数が2の場合、セグFは消灯し、セグGは点灯する。第二保留球数が3の場合、セグFは点滅し、セグGは消灯する。第二保留球数が4の場合、セグFは消灯し、セグGは点滅する。

0029

普通保留球数が0の場合、セグD,Eは、共に消灯する。普通保留球数が1の場合、セグDは消灯し、セグEは点灯する。普通保留球数が2の場合、セグDは点灯し、セグEは消灯する。普通保留球数が3の場合、セグDは消灯し、セグEは点滅する。普通保留球数が4の場合、セグDは点滅し、セグEは消灯する。

0030

セグC,Hは、夫々、点灯及び消灯の2つの態様をとることができる。時短状態の場合、セグCは点灯し、非時短状態の場合、セグCは消灯する。確変状態の場合、セグHは点灯し、非確変状態の場合、セグHは消灯する。

0031

図1に示すように、遊技領域4には、上記以外に、下アウト口36、各種の電飾ランプ、入賞口、風車、及び遊技釘等が設けられる。遊技領域4を流下する遊技球のうち、始動入賞口15、普通電動役物13、大入賞口18、及びその他の入賞口のいずれにも入賞せずに、遊技領域4の下部まで流下した遊技球は、下アウト口36を通過し、遊技領域4の外部へ排出される。また、遊技盤2の背面側には、遊技の主制御、各種演出等を制御する制御部40(図3参照)が設けられる。

0032

図3を参照し、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板60、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、中継基板47、電源基板42を備える。

0033

主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主制御ユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53が設けられる。RAM52には、保留球数記憶エリア、カウンタ記憶エリア、コマンド記憶エリアフラグ記憶エリア、後述する当たり情報記憶エリア100(図4参照)等が設けられる。

0034

保留球数記憶エリアには、第一保留球数、第二保留球数、普通保留球数が記憶される。カウンタ記憶エリアには、各種の乱数取得カウンタ、特別図柄変動時間カウンタ、特別図柄停止時間カウンタ、普通図柄変動時間カウンタ、普通図柄停止時間カウンタ、点滅カウンタ等が記憶される。乱数取得カウンタは、大当たり判定及び普通当たり判定に用いられる各種乱数の夫々に対応して個別に設けられる。乱数取得カウンタのカウント値は、後述するメイン処理のカウンタ更新処理(S3、図5参照)において、一定時間(例えば、割込信号発生の間隔である4ms)毎に夫々所定量(例えば、1)ずつ加算される。乱数取得カウンタには最小値最大値が設けられており、夫々のカウント値は、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環する。各カウント値は、メイン処理の特別図柄処理(S6、図5参照)と普通図柄処理(S8、図5参照)において使用され、当たり情報記憶エリア100に格納される。

0035

特別図柄変動時間カウンタは、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである。特別図柄停止時間カウンタは、特別図柄の停止表示時間を計測するためのタイマカウンタである。普通図柄変動時間カウンタは、普通図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである。普通図柄停止時間カウンタは、普通図柄の停止表示時間を計測するためのタイマカウンタである。点滅カウンタは、遊技情報表示器30のセグA,B,D〜Gを点滅表示する場合の点灯時間及び消灯時間を計測するためのタイマカウンタである。点滅カウンタのカウント値は、例えば0〜255の値をとり、255を越えると0にリセットされる。

0036

コマンド記憶エリアには、主基板41からサブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される制御コマンドが記憶される。フラグ記憶エリアには、制御プログラムで使用される各種フラグや、各ゲートや各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグが記憶される。

0037

主制御ユニット50には、割込信号発生回路57が接続される。割込信号発生回路57は4ms毎に割込信号を発生し、主制御ユニット50に出力する。主基板41は、割込信号の入力を契機にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介し、サブ制御基板60、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動スイッチ72、第二始動スイッチ73に接続する。出力ポート55は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動スイッチ72は、始動入賞口15に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ73は、普通電動役物13に入賞した遊技球を検出する。

0038

サブ制御基板60は、CPU61、RAM62、ROM63を備える。CPU61は、主基板41から送信されるコマンドに従って、報知演出の総合的な制御を行う。RAM62は、CPU61による演算処理で得られたデータを一時的に記憶する。ROM63は、報知演出を行うためのプログラム、及びプログラムが使用する各種フラグやデータの初期値等を記憶する。

0039

サブ制御基板60は、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9、スピーカ48に接続する。ランプドライバ基板46は電飾基板31に接続する。ランプドライバ基板46は、サブ制御基板60から受信するコマンドに従って電飾基板31の駆動を制御し、遊技状態に応じて各種電飾ランプ(図示略)の発光等を制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板60から受信するコマンドに従って図柄表示装置8の表示を制御する。CGROM432は、各種演出に用いるための動画及び静止画の画像データを記憶する。操作ボタン9は、遊技者の操作に応じて検出信号をサブ制御基板60に出力する。スピーカ48は、サブ制御基板60から送信されるデジタル音信号アナログの音に変換して出力する。

0040

払出制御基板45は、CPU451等を備える。CPU451は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として払い出させる。

0041

中継基板47は、普通電動役物開閉ソレノイド69、大入賞口開閉ソレノイド70、普通図柄作動スイッチ74、大入賞口スイッチ75、図柄表示部24に接続する。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に普通電動役物13の開閉部材14を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド70は、大当たり遊技中に大入賞口18の開閉部材19を開閉する。普通図柄作動スイッチ74は、普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ75は、大入賞口18に入賞した遊技球を検出する。

0042

電源基板42は、主基板41と発射装置37に接続されており、各基板と発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。発射装置37は、一定間隔(例えば0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ向けて発射する。

0043

図4を参照し、RAM52に確保される当たり情報記憶エリア100について説明する。当たり情報記憶エリア100には、第一大当たり情報記憶エリア110、第二大当たり情報記憶エリア120、普通当たり情報記憶エリア130が設けられる。なお、第二大当たり情報記憶エリア120の構成は、第一大当たり情報記憶エリア110の構成と同様である。また、普通当たり情報記憶エリア130の構成は、第一大当たり情報記憶エリア110の一部の構成と同様である。第一大当たり情報記憶エリア110と、第二大当たり情報記憶エリア120は、特別図柄処理(S6、図5参照)において使用される。普通当たり情報記憶エリア130は、普通図柄処理(S8、図5参照)において使用される。

0044

第一大当たり情報記憶エリア110には、記憶エリア番号欄111、第一大当たり乱数欄112、第一特別図柄決定乱数欄113、第一変パターン決定乱数欄114が設けられる。遊技球が始動入賞口15に入賞すると、第一大当たり判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値が夫々取得される。各カウント値は、取得時に昇順割り当てられる記憶エリア番号に対応する第一大当たり情報記憶エリア110の各欄に記憶される。第一大当たり乱数欄112には、第一大当たり判定に用いられる第一大当たり乱数が記憶される。第一特別図柄決定乱数欄113には、第一特別図柄の決定に用いられる第一特別図柄決定乱数が記憶される。第一変動パターン決定乱数欄114には、第一特別図柄の変動時間を示す第一変動パターンの決定に用いられる第一変動パターン決定乱数が記憶される。

0045

上記したように、第一保留球数の最大値は4である。遊技球が始動入賞口15に入賞した時、第一保留球数が4未満(0〜3)であれば、記憶エリア番号欄111に記憶する記憶エリア番号の値が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。CPU51は、未だ処理が行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶される乱数について第一大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶される乱数に関する処理(具体的には、大当たり判定結果を報知する報知演出、大当たり判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、第一大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。

0046

第二大当たり情報記憶エリア120には、記憶エリア番号欄121、第二大当たり乱数欄122、第二特別図柄決定乱数欄123、第二変動パターン決定乱数欄124が設けられる。遊技球が普通電動役物13に入賞すると、第二大当たり判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値が夫々取得される。各カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第二大当たり情報記憶エリア120の各欄に記憶される。第二大当たり乱数欄122には、第二大当たり判定に用いられる第二大当たり乱数が記憶される。第二特別図柄決定乱数欄123には、第二特別図柄の決定に用いられる第二特別図柄決定乱数が記憶される。第二変動パターン決定乱数欄124には、第二特別図柄の変動時間を示す第二変動パターンの決定に用いられる第二変動パターン決定乱数が記憶される。

0047

上記したように、第二保留球数の最大値は4である。遊技球が普通電動役物13に入賞した時、第二保留球数が4未満(0〜3)であれば、記憶エリア番号欄121に記憶する記憶エリア番号が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。CPU51は、未だ処理が行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶される乱数について第二大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶される乱数に関する処理(具体的には、大当たり判定結果を報知する報知演出、大当たり判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、第二大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。

0048

普通当たり情報記憶エリア130には、記憶エリア番号欄131、普通当たり乱数欄132が設けられる。遊技球が普通図柄作動ゲート12を通過すると、普通当たり判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値が取得される。カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する普通当たり乱数欄132に記憶される。普通当たり乱数欄132には、普通当たり判定に用いられる普通当たり乱数が記憶される。

0049

上記したように、普通保留球数の最大値は4である。遊技球が普通図柄作動ゲート12を通過した時、普通保留球数が4未満(0〜3)であれば、記憶エリア番号欄131に記憶する記憶エリア番号が小さい順に、普通当たり乱数欄132に乱数が記憶される。CPU51は、未だ処理が行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶される乱数について普通当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶される乱数に関する処理(具体的には、普通図柄の変動表示、普通当たり判定結果が普通当たりの場合に実行される普通当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、普通当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。

0050

次に、パチンコ機1における遊技の流れについて概略的に説明する。始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第一大当たり乱数、第一特別図柄決定乱数及び第一変動パターン決定乱数が取得され、第一大当たり判定が行われる。第一大当たり乱数、第一特別図柄決定乱数及び第一変動パターン決定乱数は、夫々の各乱数に対応してRAM52の乱数取得カウンタのカウント値が夫々読み出されることによって取得される。第一大当たり判定では、第一大当たり乱数が大当たりであるか、又ははずれであるか判定される。第一特別図柄表示器25には、第一大当たり判定の結果と第一特別図柄決定乱数に基づき、複数の第一特別図柄のうちの1つが表示される。

0051

その過程において、第一変動パターン決定乱数に基づく特別図柄変動パターン(第一変動パターン)に従う報知演出が実行される。報知演出では、表示画面28の演出図柄表示部281〜283において演出図柄の変動表示と停止表示が行われる。報知演出中に始動入賞口15へ入賞した遊技球の数は、第一保留球数として、最大4つまでRAM52の保留球数記憶エリアに記憶される。第一保留球数は、主基板41のCPU51(図3参照)の制御によって、遊技情報表示器30のセグA,Bに表示される。また、CPU51から第一保留球数を示すコマンドを受信したサブ制御基板60のCPU61(図3参照)の制御によって、表示画面28の第一特別図柄記憶数表示部285にも第一保留球数が表示される。第一大当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、大入賞口18の開閉部材19が開放される大当たり遊技が実行される。

0052

普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われ、判定結果が普通図柄表示器27に表示される。普通当たり判定の結果は表示画面28の普通図柄表示部284にも表示される。普通図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球の数は、普通保留球数として、最大4つまでRAM52の保留球数記憶エリアに記憶される。普通保留球数は、主基板41のCPU51の制御によって、遊技情報表示器30のセグD,Eに表示される。また、CPU51から普通保留球数を示すコマンドを受信したサブ制御基板60のCPU61の制御によって、表示画面28の普通図柄記憶数表示部287にも普通保留球数が表示される。普通当たり判定の結果、普通当たりであると判定されると、普通電動役物13の開閉部材14が開放される。

0053

普通電動役物13へ遊技球が入賞すると、第二大当たり乱数、第二特別図柄決定乱数及び第二変動パターン決定乱数が取得され、第二大当たり判定が行われる。第二大当たり乱数、第二特別図柄決定乱数及び第二変動パターン決定乱数は、夫々の各乱数に対応してRAM52の乱数取得カウンタのカウント値が夫々読み出されることによって取得される。第二大当たり判定では、第二大当たり乱数が大当たりであるか、又ははずれであるか判定される。第二特別図柄表示器26には、第二大当たり判定の結果と第二特別図柄決定乱数に基づき、複数の第二特別図柄のうちの1つが表示される。

0054

その過程において、第一大当たり判定の場合と同様に、第二変動パターン決定乱数に基づく特別図柄変動パターン(第二変動パターン)に従う報知演出が実行される。報知演出では、表示画面28の演出図柄表示部281〜283において演出図柄の変動表示と停止表示が行われる。報知演出中に普通電動役物13へ入賞した遊技球の数は、第二保留球数として、最大4つまでRAM52の保留球数記憶エリアに記憶される。第二保留球数は、主基板41のCPU51の制御によって、遊技情報表示器30のセグF,Gに表示される。また、CPU51から第二保留球数を示すコマンドを受信したサブ制御基板60のCPU61の制御によって、表示画面28の第二特別図柄記憶数表示部286にも第二保留球数が表示される。第二大当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、上記同様に、大入賞口18の開閉部材19が開放される大当たり遊技が実行される。

0055

図5図13を参照し、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶される制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51によって実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。

0056

図5に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が実行される(S1)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板60、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてコマンド記憶エリアに記憶された制御コマンドである。

0057

次に、スイッチ読込処理が実行される(S2)。スイッチ読込処理では、第一始動スイッチ72、第二始動スイッチ73、普通図柄作動スイッチ74、大入賞口スイッチ75、その他の入賞口に設けられたスイッチ(図示略)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。

0058

次に、カウンタ更新処理が実行される(S3)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶される各乱数取得カウンタのカウント値が所定量加算される。特別図柄変動時間カウンタと普通図柄変動時間カウンタのカウント値が1減算され、点滅カウンタのカウント値が1加算される。

0059

次に、特別電動役物処理が実行される(S5)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主に大入賞口18の開閉部材19の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。大当たり遊技が開始される場合、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始コマンドが生成され、コマンド記憶エリアに記憶される。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1)において、サブ制御基板60に送信される。一旦開放された大入賞口18は、最大開放時間が経過するか、所定個数の遊技球が入賞すると閉鎖される。

0060

次に、特別図柄処理が実行される(S6)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、特別図柄変動パターンの決定、特別図柄の決定、及び遊技状態の移行等の処理が行われる(図6図8参照)。

0061

次に、普通電動役物処理が実行される(S7)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作(主に普通電動役物13の開閉部材14の開閉動作)を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、普通電動役物13の開閉部材14を開放させる。なお、CPU51は、時短フラグがONとされていれば、時短状態中であると判断する。

0062

次に、普通図柄処理が実行される(S8)。詳細は後述するが、普通図柄処理では、普通当たり判定、普通図柄の決定、開閉部材14の開放パターンの決定等の処理が行われる(図11図12参照)。

0063

次いで、払出処理(S10)、エラーチェック(S11)、情報出力処理(S12)が実行される。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、図柄表示装置8、スピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ(図示略)に各種の情報が出力される。CPU51は、情報出力処理が終わると、メイン処理を終了する。

0064

図6図10を参照し、特別図柄処理(S6、図5参照)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52のフラグ記憶エリアには、特別図柄処理で使用されるフラグとして、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が記憶される。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に1が記憶されてONとなり、大当たり遊技中でない場合には0が記憶されてOFFとなる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動表示中)に1、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に2、いずれも変動表示中でも停止表示中でもない場合に0が記憶される。確変フラグは、確変状態中に1が記憶されてONとなる。時短フラグは、時短状態中に1が記憶されてONとなる。

0065

図6に示すように、特別図柄処理が開始されると、始動入賞口15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。始動入賞口15に設けられた第一始動スイッチ72が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S2、図5参照)において、第一始動スイッチ72に対応するフラグがONとなる。このフラグがONでない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S21:NO)、処理はS26へ移行する。始動入賞口15に遊技球が入賞していれば(S21:YES)、フラグはOFFにされ、第一保留球数が4であるか否かが判断される(S22)。RAM52の保留球数記憶エリアに記憶されている第一保留球数が4であれば(S22:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS26へ移行する。

0066

第一保留球数が4でない場合には(S22:NO)、第一保留球数に1が加算される(S23)。各種乱数が取得され、第一大当たり情報記憶エリア110における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S25)。具体的には、第一大当たり乱数欄112には第一大当たり判定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第一特別図柄決定乱数欄113には第一特別図柄決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄114には第一変動パターン決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶される。その後、処理はS26へ移行し、第一保留球数表示処理が行われる(S26)。

0067

図9に示すように、第一保留球数表示処理が開始されると、第一保留球数に応じた遊技情報表示器30のLED30A,30Bに対する表示制御が行われる。第一保留球数が0の場合(S71:YES)、セグA(LED30A)とセグB(LED30B)が消灯される(S72)。処理はS90へ移行し、第一保留球数が0であることを示す第一保留球数表示コマンドが生成され、コマンド記憶エリアに記憶される。第一保留球数表示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1)において、サブ制御基板60に送信される。サブ制御基板60のCPU61は、第一保留球数表示コマンドに基づき、表示画面28の第一特別図柄記憶数表示部285に第一保留球数を表示する。処理は特別図柄処理へ戻る。

0068

第一保留球数表示処理において、第一保留球数が1の場合(S71:NO、S73:YES)、セグAは点灯され、セグBは消灯される(S75)。処理はS90へ移行し、第一保留球数が1であることを示す第一保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。

0069

第一保留球数表示処理において、第一保留球数が2の場合(S71:NO、S73:NO、S76:YES)、セグAは消灯され、セグBは点灯される(S77)。処理はS90へ移行し、第一保留球数が2であることを示す第一保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。

0070

第一保留球数表示処理において、第一保留球数が3の場合(S71:NO、S73:NO、S76:NO、S78:YES)、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が0〜127の場合(S80:NO)、セグAは消灯され(S82)、セグBも消灯される(S83)。一方、カウント値が128〜255の場合(S80:YES)、セグAは点灯され(S81)、セグBは消灯される(S83)。処理はS90へ移行し、第一保留球数が3であることを示す第一保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。

0071

メイン処理が4msごとの割込信号を契機に実行されるので、点滅カウンタは、1000msごとに0〜255の値を繰り返しカウントする。従って、点滅カウンタのカウント値は、500msごとに、128未満の値と128以上の値を交互にとる。よって、第一保留球数が3の場合、セグAは、500msごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。また、点滅カウンタのカウント値は、第一保留球数の如何に依らず、常に変動している。CPU51は、第一保留球数が2又は4から3になり、セグAが点灯状態又は消灯状態から点滅状態に移行するときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従ってセグAの点滅制御を行う。故に、例えば第一保留球数が2又は4から3に更新されたときの点滅カウンタのカウント値が250であった場合、セグAは24ms点灯した後500ms消灯し、以後、500msごとに点滅することになる。セグBは消灯を維持する。

0072

第一保留球数表示処理において、第一保留球数が4の場合(S71:NO、S73:NO、S76:NO、S78:NO)、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が0〜127の場合(S85:NO)、セグBは消灯され(S87)、セグAも消灯される(S88)。一方、カウント値が128〜255の場合(S85:YES)、セグBは点灯され(S86)、セグAは消灯される(S88)。処理はS90へ移行し、第一保留球数が4であることを示す第一保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。上記同様、CPU51は、第一保留球数が3から4になったときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従って、セグBの点滅制御を開始する。セグBは、500msごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。セグAは消灯を維持する。

0073

図6に示すように、特別図柄処理に戻ると、普通電動役物13に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S27)。普通電動役物13に設けられた第二始動スイッチ73が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S2、図5参照)において、第二始動スイッチ73に対応するフラグがONとなる。このフラグがONでない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S27:NO)、処理はS32へ移行する。普通電動役物13に遊技球が入賞していれば(S27:YES)、フラグはOFFにされ、第二保留球数が4であるか否かが判断される(S28)。保留球数記憶エリアに記憶されている第二保留球数が4であれば(S28:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS32へ移行する。

0074

第二保留球数が4でない場合には(S28:NO)、第二保留球数に1が加算される(S30)。各種乱数が取得され、第二大当たり情報記憶エリア120における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S31)。具体的には、第二大当たり乱数欄122には第二大当たり判定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第二特別図柄決定乱数欄123には第二特別図柄決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第二変動パターン決定乱数欄124には第二変動パターン決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶される。その後、処理はS32へ移行し、第二保留球数表示処理が行われる(S32)。

0075

図10に示すように、第二保留球数表示処理が開始されると、第二保留球数に応じた遊技情報表示器30のLED30F,30Gに対する表示制御が行われる。第二保留球数が0の場合(S101:YES)、セグF(LED30F)とセグG(LED30G)が消灯される(S102)。処理はS120へ移行し、第二保留球数が0であることを示す第二保留球数表示コマンドが生成され、RAM52のコマンド記憶エリアに記憶される。第二保留球数表示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1)において、サブ制御基板60に送信される。サブ制御基板60のCPU61は、第二保留球数表示コマンドに基づき、表示画面28の第二特別図柄記憶数表示部286に第二保留球数を表示する。処理は特別図柄処理へ戻る。

0076

第二保留球数表示処理において、第二保留球数が1の場合(S101:NO、S103:YES)、セグFは点灯され、セグGは消灯される(S105)。処理はS120へ移行し、第二保留球数が1であることを示す第二保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。

0077

第二保留球数表示処理において、第二保留球数が2の場合(S101:NO、S103:NO、S106:YES)、セグFは消灯され、セグGは点灯される(S107)。処理はS120へ移行し、第二保留球数が2であることを示す第二保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。

0078

第二保留球数表示処理において、第二保留球数が3の場合(S101:NO、S103:NO、S106:NO、S108:YES)、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が0〜127の場合(S110:NO)、セグFは消灯され(S112)、セグGも消灯される(S113)。一方、カウント値が128〜255の場合(S110:YES)、セグFは点灯され(S111)、セグGは消灯される(S113)。処理はS90へ移行し、第二保留球数が3であることを示す第二保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。上記同様、CPU51は、第二保留球数が2又は4から3になったときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従って、セグFの点滅制御を開始する。セグFは、500msごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。セグGは消灯を維持する。

0079

第二保留球数表示処理において、第二保留球数が4の場合(S101:NO、S103:NO、S106:NO、S108:NO)、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が0〜127の場合(S115:NO)、セグGは消灯され(S117)、セグFも消灯される(S118)。一方、カウント値が128〜255の場合(S115:YES)、セグGは点灯され(S116)、セグFは消灯される(S118)。処理はS120へ移行し、第二保留球数が4であることを示す第二保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。上記同様、CPU51は、第二保留球数が3から4になったときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従って、セグGの点滅制御を開始する。セグGは、500msごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。セグFは消灯を維持する。

0080

セグFとセグGの点灯又は消灯を決定するカウント値は、第一保留球数表示処理においてカウント値を取得した同じ点滅カウンタから取得される。故に、セグF、セグGの点滅はセグA、セグBの点滅に同期する。

0081

図7に示すように、特別図柄処理に戻ると、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S36)。大当たり遊技状態フラグがONである場合、大当たり遊技状態中であると判断されて(S36:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグがOFFである場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて(S36:NO)、第一特別図柄又は第二特別図柄が変動表示中であるか否かが判断される(S37)。特別図柄表示状態フラグが1でない場合、第一特別図柄及び第二特別図柄が変動表示中でないと判断されて(S37:NO)、第一特別図柄又は第二特別図柄が停止状態中であるか否かが判断される(S43)。特別図柄表示状態フラグが2でない場合は、第一特別図柄及び第二特別図柄が停止表示中でないと判断されて(S43:NO)、処理はS51(図8参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。

0082

本実施形態では、大当たり判定において、第二大当たり判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図8に示すように、まず、第二保留球数が1以上であるか否かが判断される(S51)。第二保留球数が1以上である場合には(S51:YES)、第二大当たり判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が0である場合には(S51:NO)、第一保留球数が1以上であるか否かが判断される(S56)。第一保留球数が0であれば(S56:NO)、処理はメイン処理へ戻る。

0083

第一保留球数が1以上である場合には(S56:YES)、第一保留球数が1減算される(S57)。第一大当たり情報記憶エリア110の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S58)。

0084

次いで、確変状態であるか否かに応じた第一大当たり判定が行われる(S60)。S60では、確変フラグの状態を参照して、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。確変状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、確変時判定テーブル又は非確変時判定テーブルが選択される。

0085

図示しないが、ROM53には、第一大当たり判定及び第二大当たり判定を行うためのテーブルとして、確変時判定テーブルと、非確変時判定テーブルとが設けられている。非確変時判定テーブルは、非確変状態中の第一大当たり判定及び第二大当たり判定に用いられるテーブルである。非確変時判定テーブルには、「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。確変時判定テーブルは、確変状態中の第一大当たり判定及び第二大当たり判定に用いられるテーブルである。確変時判定テーブルには、「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。大当たりに対応する乱数値は、非確変時判定テーブルよりも確変時判定テーブルにおいて多く定義されている。例えば、非確変時判定テーブルにおいて大当たりと判定される乱数値の割合は1/299であり、確変時判定テーブルにおいて大当たりと判定される乱数値の割合は1/96である。

0086

S60では、確変フラグがONの場合、確変状態が生起されていると判断され、確変時判定テーブルが選択される。確変フラグがOFFの場合、確変状態が生起されていないと判断され、非確変時判定テーブルが選択される。選択された確変時判定テーブル又は非確変時判定テーブルが参照されて、S58でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。

0087

次いで、第一大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される(S61)。第一大当たり判定の結果が大当たりの場合(S61:YES)、大当たりであることを示す第一特別図柄が決定される(S62)。具体的には、第一大当たり情報記憶エリア110が参照されて、S58でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数と同時に取得された第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。また、決定された第一特別図柄に応じた大当たり種別が決定される(S63)。その後、処理はS66へ移行する。第一大当たり判定の結果がはずれの場合(S61:NO)、はずれであることを示す所定の第一特別図柄が決定されて(S65)、処理はS66へ移行する。

0088

また、第二大当たり判定では、まず第二保留球数が1減算される(S52)。第二大当たり情報記憶エリア120の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S53)。次いで、確変状態であるか否かに応じた第二大当たり判定が行われる(S55)。S55では、確変フラグの状態を参照して、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。確変状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の確変時判定テーブル又は非確変時判定テーブルが選択される。選択された確変時判定テーブル又は非確変時判定テーブルが参照されて、S53でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。

0089

次いで、第二大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される(S61)。第二大当たり判定の結果が大当たりの場合(S61:YES)、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される(S62)。具体的には、第二大当たり情報記憶エリア120が参照されて、S53でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数と同時に取得された第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。また、決定された第二特別図柄に応じた大当たり種別が決定される(S63)。その後、処理はS66へ移行する。第二大当たり判定の結果がはずれの場合(S61:NO)、はずれであることを示す所定の第二特別図柄が決定されて(S65)、処理はS66へ移行する。

0090

次いで、特別図柄変動パターン決定処理が行われる(S66)。特別図柄変動パターン決定処理は、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動パターンを決定する処理である。特別図柄変動パターン決定処理では、ROM53に記憶されている図柄変動パターン決定テーブル(図示略)のうち、大当たり判定が第一大当たり判定又は第二大当たり判定であるか、大当たり判定時の遊技状態(通常状態又は確変状態且つ時短状態)及び大当たり判定の結果(大当たり又ははずれ)に応じたテーブルが参照されて、第一特別図柄又は第二特別図柄の特別図柄変動パターン(第一変動パターン又は第二変動パターン)が決定される。

0091

第一特別図柄又は第二特別図柄の特別図柄変動パターンが決定されると、決定された特別図柄変動パターンを指定するための特別図柄変動パターン指定コマンドがコマンド記憶エリアに記憶される(S67)。特別図柄変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1、図5参照)において、中継基板47とサブ制御基板60に送信される。図柄表示部24の第一特別図柄表示器25又は第二特別図柄表示器26は、第一特別図柄又は第二特別図柄を変動表示する。サブ制御基板60のCPU61は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づき、表示画面28の演出図柄表示部281〜283に、演出図柄を変動表示する。特別図柄変動パターンに応じて決められている第一特別図柄又は第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S68)。第一特別図柄又は第二特別図柄が変動表示中であることを示す1が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S70)、処理はメイン処理へ戻る。

0092

また、図7に示すS37の判断において、特別図柄表示状態フラグに1が記憶されている場合には、第一特別図柄又は第二特別図柄が変動表示中であると判断され(S37:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S38)。S68(図8参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタのカウント値が0でない場合、変動時間がまだ経過していないと判断され(S38:NO)、処理はメイン処理へ戻る。一方、特別図柄変動時間カウンタのカウント値が0となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S38:YES)、コマンド記憶エリアに特別図柄停止コマンドが記憶される(S40)。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理(S1、図5参照)によって中継基板47とサブ制御基板60に送信される。図柄表示部24の第一特別図柄表示器25又は第二特別図柄表示器26は、第一特別図柄又は第二特別図柄を停止表示する。サブ制御基板60のCPU61は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づき、表示画面28の演出図柄表示部281〜283に、演出図柄を停止表示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.8秒)が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S41)。第一特別図柄又は第二特別図柄が停止表示中であることを示す2が特別図柄表示状態フラグに記憶され(S42)、処理はメイン処理へ戻る。

0093

また、S43の判断において、特別図柄表示状態フラグに2が記憶されている場合、第一特別図柄及び第二特別図柄が停止表示中であると判断され(S43:YES)、S41においてセットされた特別図柄停止時間カウンタのカウント値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S45)。特別図柄停止時間カウンタのカウント値が0でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S45:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S45:YES)、第一特別図柄が変動表示中でも停止表示中でもなく、且つ第二特別図柄が変動表示中でも停止表示中でもないことを示す0が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S46)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S47)、処理はメイン処理へ戻る。

0094

なお、詳細は省略するが、遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態及び確変状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たり遊技状態フラグがONとなり、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがコマンド記憶エリアに記憶され、コマンド出力処理(S1、図5参照)によってサブ制御基板60に送信される。なお、大当たり遊技開始前に時短状態であった場合、大当たり遊技中は非時短状態となり、時短フラグがOFFになる。また、大当たり遊技終了後に確変状態が生起された場合、CPU51は遊技情報表示器30のセグHを点灯する。大当たり遊技終了後に時短状態が生起された場合、CPU51は遊技情報表示器30のセグCを点灯する。確変状態及び時短状態は、所定の終了条件が満たされていれば終了する。CPU51はセグC、セグHを消灯し、遊技状態を非確変状態且つ非時短状態(通常状態)へ移行する。

0095

次に、図11図13を参照し、普通図柄処理(S8、図5参照)の詳細について説明する。まず、普通図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52のフラグ記憶エリアには、普通図柄処理で使用されるフラグとして、普通当たり遊技状態フラグ、普通図柄表示状態フラグ等が記憶される。普通当たり遊技状態フラグは、普通当たり遊技中に1が記憶されてONとなり、普通当たり遊技中でない場合には0が記憶されてOFFとなる。普通図柄表示状態フラグは、普通図柄が変動している場合(変動表示中)に1、停止表示されている場合(停止表示中)に2、変動表示中でも停止表示中でもない場合に0が記憶される。

0096

図11に示すように、普通図柄処理が開始されると、遊技球が普通図柄作動ゲート12を通過したか否かが判断される(S131)。普通図柄作動ゲート12に設けられた普通図柄作動スイッチ74が遊技球の通過を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S2、図5参照)において、普通図柄作動スイッチ74に対応するフラグがONとなる。このフラグがONでない場合には、遊技球が通過していないと判断されて(S131:NO)、処理はS136へ移行する。遊技球が普通図柄作動ゲート12を通過すれば(S131:YES)、フラグはOFFにされ、普通保留球数が4であるか否かが判断される(S132)。RAM52の保留球数記憶エリアに記憶されている普通保留球数が4であれば(S132:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS136へ移行する。

0097

普通保留球数が4でない場合には(S132:NO)、普通保留球数に1が加算される(S133)。乱数が取得され、普通当たり情報記憶エリア130における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S135)。具体的には、普通当たり乱数欄132に、普通当たり判定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶される。その後、処理はS136へ移行し、普通保留球数表示処理が行われる(S136)。

0098

図13に示すように、普通保留球数表示処理が開始されると、普通保留球数に応じた遊技情報表示器30のLED30D,30Eに対する表示制御が行われる。普通保留球数が0の場合(S171:YES)、セグD(LED30D)とセグE(LED30E)が消灯される(S172)。処理はS190へ移行し、普通保留球数が0であることを示す普通保留球数表示コマンドが生成され、コマンド記憶エリアに記憶される。普通保留球数表示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1)において、サブ制御基板60に送信される。サブ制御基板60のCPU61は、普通保留球数表示コマンドに基づき、表示画面28の普通図柄記憶数表示部287に普通保留球数を表示する。処理は普通図柄処理へ戻る。

0099

普通保留球数表示処理において、普通保留球数が1の場合(S171:NO、S173:YES)、セグDは点灯され、セグEは消灯される(S175)。処理はS190へ移行し、普通保留球数が1であることを示す普通保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は普通図柄処理へ戻る。

0100

普通保留球数表示処理において、普通保留球数が2の場合(S171:NO、S173:NO、S176:YES)、セグDは消灯され、セグEは点灯される(S177)。処理はS190へ移行し、普通保留球数が2であることを示す普通保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は普通図柄処理へ戻る。

0101

普通保留球数表示処理において、普通保留球数が3の場合(S171:NO、S173:NO、S176:NO、S178:YES)、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が0〜127の場合(S180:NO)、セグDは消灯され(S182)、セグEも消灯される(S183)。一方、カウント値が128〜255の場合(S180:YES)、セグDは点灯され(S181)、セグEは消灯される(S183)。処理はS190へ移行し、普通保留球数が3であることを示す普通保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は普通図柄処理へ戻る。上記同様、CPU51は、普通保留球数が2又は4から3になったときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従って、セグDの点滅制御を開始する。セグDは、500msごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。セグEは消灯を維持する。

0102

普通保留球数表示処理において、普通保留球数が4の場合(S171:NO、S173:NO、S176:NO、S178:NO)、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が0〜127の場合(S185:NO)、セグEは消灯され(S187)、セグDも消灯される(S188)。一方、カウント値が128〜255の場合(S185:YES)、セグEは点灯され(S186)、セグDは消灯される(S188)。処理はS190へ移行し、普通保留球数が4であることを示す普通保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は普通図柄処理へ戻る。上記同様、CPU51は、普通保留球数が3から4になったときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従って、セグEの点滅制御を開始する。セグEは、500msごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。セグDは消灯を維持する。

0103

セグDとセグEの点灯又は消灯を決定するカウント値は、第一保留球数表示処理と第二保留球数表示処理においてカウント値を取得した同じ点滅カウンタから取得される。故に、セグD、セグEの点滅はセグA、セグB、セグF、セグGの点滅に同期する。

0104

図11に示すように、普通図柄処理に戻ると、普通当たり遊技状態であるか否かが判断される(S137)。普通当たり遊技状態フラグがONである場合、普通当たり遊技状態中であると判断されて(S137:YES)、処理はメイン処理へ戻る。普通当たり遊技状態フラグがOFFである場合、普通当たり遊技状態中でないと判断されて(S137:NO)、普通図柄が変動表示中であるか否かが判断される(S138)。普通図柄表示状態フラグが1でない場合、普通図柄が変動表示中でないと判断されて(S138:NO)、普通図柄が停止表示中であるか否かが判断される(S145)。普通図柄表示状態フラグが2でない場合は、普通図柄が停止表示中でないと判断されて(S145:NO)、処理はS151(図12参照)へ移行し、普通当たり判定等の処理が行われる。

0105

図12に示すように、普通保留球数が1以上であるか否かが判断される(S151)。普通保留球数が0である場合には(S151:NO)、処理はメイン処理へ戻る。普通保留球数が1以上である場合には(S151:YES)、普通当たり判定が行われる。普通保留球数が1減算され(S152)、普通当たり情報記憶エリア130の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S153)。

0106

次いで、時短状態であるか否かに応じた普通当たり判定が行われる(S155)。S155では、時短フラグの状態を参照して、現時点において時短状態が生起されているか否かが特定される。時短状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、時短時判定テーブル又は非時短時判定テーブルが選択される。

0107

図示しないが、ROM53には、普通当たり判定を行うためのテーブルとして、時短時判定テーブルと、非時短時判定テーブルとが設けられている。非時短時判定テーブルは、非時短状態中の普通当たり判定に用いられるテーブルである。非時短時判定テーブルには、「普通当たり」及び「はずれ」に各々対応する普通当たり乱数の乱数値が定義されている。時短時判定テーブルは、時短状態中の普通当たり判定に用いられるテーブルである。時短時判定テーブルには、「普通当たり」及び「はずれ」に各々対応する普通当たり乱数の乱数値が定義されている。普通当たりに対応する乱数値は、非時短時判定テーブルよりも時短時判定テーブルにおいて多く定義されている。例えば、非時短時判定テーブルにおいて普通当たりと判定される乱数値の割合は4/100であり、時短時判定テーブルにおいて大当たりと判定される乱数値の割合は99/100である。

0108

S155では、時短フラグがONの場合、時短状態が生起されていると判断され、時短時判定テーブルが選択される。時短フラグがOFFの場合、時短状態が生起されていないと判断され、非時短時判定テーブルが選択される。選択された時短時判定テーブル又は非時短時判定テーブルが参照されて、S153でシフトされた判定エリアに記憶されている普通当たり乱数が「普通当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、未判定の普通当たり乱数に基づく普通当たり判定が、普通当たり乱数の記憶された順に行われる。

0109

次いで、普通当たり判定の結果が普通当たりであるか否かが判断される(S156)。普通当たり判定の結果がはずれの場合(S156:NO)、はずれであることを示す普通図柄が決定されて(S161)、処理はS162へ移行する。普通当たり判定の結果が普通当たりの場合(S156:YES)、普通当たりであることを示す普通図柄が決定される(S157)。次に、普通当たりを示す普通図柄と時短フラグの状態に応じて、普通電動役物13の開閉部材14の開放パターンが決定される(S158)。S158の処理では、時短フラグの状態に基づいて、現時点において時短状態が設定されているか否かが特定される。時短状態であれば、開閉部材14を長時間開放する長開放パターンが決定され、非時短状態であれば、開閉部材14を短時間開放する短開放パターンが決定される。
決定された開放パターンは、RAM52に記憶される(S160)。

0110

次いで、時短状態か否かに応じた普通図柄の変動時間が、普通図柄変動時間カウンタに記憶される(S162)。普通図柄と開放パターンを指定する普通図柄指定コマンドがコマンド記憶エリアに記憶される(S163)。普通図柄指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1、図5参照)によって中継基板47とサブ制御基板60に送信される。図柄表示部24の普通図柄表示器27は、普通図柄を変動表示する。サブ制御基板60のCPU61は、普通図柄指定コマンドに基づき、表示画面28の普通図柄表示部284に普通図柄を変動表示する。普通図柄が変動表示中であることを示す1が普通図柄表示状態フラグに記憶され(S165)、処理はメイン処理へ戻る。

0111

また、図11に示すS138の判断において、普通図柄表示状態フラグに1が記憶されている場合には、普通図柄が変動表示中であると判断され(S138:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S140)。S162(図12参照)の処理においてセットされた普通図柄変動時間カウンタのカウント値が0でない場合、変動時間がまだ経過していないと判断され(S140:NO)、処理はメイン処理へ戻る。一方、普通図柄変動時間カウンタのカウント値が0となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S140:YES)、コマンド記憶エリアに普通図柄停止コマンドが記憶される(S141)。普通図柄停止コマンドは、コマンド出力処理(S1、図5参照)において中継基板47とサブ制御基板60に送信される。図柄表示部24の普通図柄表示器27は、普通図柄を停止表示する。サブ制御基板60のCPU61は、普通図柄停止コマンドに基づき、表示画面28の普通図柄表示部284に普通図柄を停止表示する。次いで、所定の普通図柄停止表示時間が普通図柄停止時間カウンタに記憶される(S142)。普通図柄が停止表示中であることを示す2が普通図柄表示状態フラグに記憶され(S143)、処理はメイン処理へ戻る。

0112

また、S145の判断において、普通図柄表示状態フラグに2が記憶されている場合、普通図柄が停止表示中であると判断される(S145:YES)。S142においてセットされた普通図柄停止時間カウンタのカウント値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S146)。普通図柄停止時間カウンタのカウント値が0でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S146:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S146:YES)、普通図柄が変動表示中でも停止表示中でもないことを示す0が、普通図柄表示状態フラグに記憶される(S147)。

0113

次いで、普通当たり判定の判定結果が普通当たりであるかが判断される(S148)。普通当たり判定の判定結果がはずれの場合(S148:NO)、処理はメイン処理へ戻る。普通当たり判定の判定結果が普通当たりの場合(S148:YES)、普通当たり遊技中フラグがONとなり(S150)、処理はメイン処理へ戻る。前述したように、普通当たり遊技中フラグがONの場合、メイン処理の普通電動役物処理(S7、S5参照)において、普通電動役物13の開閉部材14の開閉動作が行われる。開閉部材14は開放パターンに応じて開閉され、開閉動作が終了すると、普通当たり遊技中フラグがOFFになる。

0114

次に、図14を参照し、遊技情報表示器30のセグA,B,D〜Gの点滅時の同期について説明する。前述したように、点滅カウンタは、メイン処理が実行される度にカウント値が更新され、0〜255の値を繰り返しカウントする。図14に示すように、点滅カウンタのカウント値は、T1,T3,T5,T7,T9時に127から128に更新され、T2,T4,T6,T8,T10時に255から0に更新される。例えばT1C時に普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過し、普通保留球数が1から2に増加したとき、セグDは消灯状態から点灯状態に制御され、セグEは点灯状態から消灯状態に制御される。

0115

T4C時に普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過し、普通保留球数が2から3に増加したとき、セグDは点灯状態から消灯状態に制御され、セグEは消灯状態から点滅状態に制御される。T4C時の点滅カウンタのカウント値は128未満であるので、セグEは、T4C〜T5時の間、セグDと同様に消灯状態に制御される。T5時以降、セグEは、点滅カウンタに従って点灯状態と消灯状態とに交互に制御され、点滅する。

0116

T5B時に第二特別図柄の変動表示が開始され、第二保留球数が4から3に減ったとき、セグFは消灯状態から点滅状態に制御され、セグGは点滅状態から消灯状態に制御される。T5B時の点滅カウンタのカウント値は128以上であるので、セグFは、T5B〜T6時の間、セグEと共に点灯状態に制御される。T6時以降、セグFは、点滅カウンタに従って点灯状態と消灯状態とに交互に制御され、セグEに同期して点滅する。

0117

T7A時に遊技球が始動入賞口15に入賞し、第一保留球数が2から3に増加したとき、セグAは消灯状態から点滅状態に制御され、セグBは点灯状態から消灯状態に制御される。T7A時の点滅カウンタのカウント値は128以上であるので、セグAは、T7A〜T8時の間、セグE、セグFと共に点灯状態に制御される。T8時以降、セグAは、点滅カウンタに従って点灯状態と消灯状態とに交互に制御され、セグE、セグFに同期して点滅する。

0118

T9C時に普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過し、普通保留球数が3から4に増加したとき、セグDは消灯状態から点滅状態に制御され、セグEは点滅状態から消灯状態に制御される。T9C時の点滅カウンタのカウント値は128以上であるので、セグDは、T9C〜T10時の間、セグA、セグFと同様に点灯状態に制御される。T10時以降、セグDは、点滅カウンタに従って点灯状態と消灯状態とに交互に制御され、セグA、セグFに同期して点滅する。

0119

このように、本実施形態のパチンコ機1は、保留球数の情報を図柄表示部24に表示するにあたり、セグA,B,D〜Gの点滅態様の同期を実現する。第一保留数、第二保留数、普通保留数は、互いに異なるタイミングで保留球数が増減するが、セグA,B,D〜Gは、同期により点滅態様が統率されるので、視覚的に点滅箇所を認識させやすい。図柄表示部24には遊技情報表示器30の他にも複数の表示器が設けられるが、点滅態様の統率によって、遊技者は、図柄表示部24を確認した際に、図柄表示部24のどの部分が点滅しているのか判断しやすい。仮に、従来のように点滅態様が同期せず、セグの点滅表示のタイミングがずれている場合、点滅状態にあるセグが複数あっても、任意のタイミングにおいて一方が点灯、他方が消灯する状態となり、点滅態様は非統率になる。故に遊技者は、本実施形態のようにセグA,B,D〜Gの点滅態様を同期させた場合に比べて、点滅箇所を認識しにくい。

0120

以上説明したように、CPU51は、遊技情報表示器30の各セグの点滅状態の表示を、一つの点滅カウンタのカウント値に基づいて行う。即ちパチンコ機1は、各セグに対し、点滅カウンタを個別に用意する必要がない。また、CPU51は、各セグの点滅状態の表示を、同期させて、行うことができる。故にパチンコ機1は、セグの表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。

0121

CPU51は、第一保留球数が3又は4でセグA,Bを点滅状態で表示する場合における消灯状態の表示と、第二保留球数が3又は4でセグF,Gを点滅状態で表示する場合における消灯状態の表示とを、いずれも、点滅カウンタのカウント値にあわせて断続的に、且つ同期させて、表示することができる。パチンコ機1は、セグA,BとセグF,Gの夫々に対し、点滅カウンタを個別に用意する必要がない。故にパチンコ機1は、セグA,BとセグF,Gの夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。

0122

CPU51は、消灯状態による表示と点灯状態による表示とを点滅カウンタのカウント値に基づいて交互に行うだけで、消灯状態による断続的な表示を行うことができる。故にパチンコ機1は、セグA,BとセグF,Gの夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。

0123

CPU51は、セグA,B又はセグF,Gの表示態様を消灯状態による継続的な表示、又は点灯状態による継続的な表示から、消灯状態と点灯状態との交互表示に変更するとき、点滅カウンタのカウント値が所定値(128)以上又は未満になるタイミングを待つことなく、直ちに、変更することができる。更にCPU51は、消灯状態と点灯状態との交互表示に変更するタイミングにおける点滅カウンタのカウント値に応じて消灯状態又は点灯状態で直ちにセグA,B又はセグF,Gを表示することができる。

0124

点滅カウンタは、物理的なタイマを用意する必要がない。パチンコ機1の動作を制御するフローにおいて既に組み込まれているカウンタの更新処理等を点滅カウンタとして利用してタイマを駆動させることができる。故にパチンコ機1は、セグA,BとセグF,Gの夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。

0125

本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。遊技情報表示器30は7セグメントLEDディスプレイを用いたが、これに限らず、例えば、複数のLEDを用いてもよい。第一保留球数を示すセグAとセグBの本実施形態における点灯、消灯、点滅の形態は一例に過ぎない。例えば、第一保留球数が2のとき、セグAとセグBは共に点灯してもよい。第一保留球数が3のとき、セグAが点滅し、セグBは点灯してもよい。第一保留球数が4のとき、セグAとセグBは共に点滅してもよい。

0126

点滅カウンタの最大カウント値は、適宜変更可能である。遊技情報表示器30の各セグは、点滅時に、500msごとに交互に点灯状態と消灯状態に制御されたが、点滅カウンタの最大カウント値を変更することにより、例えば250msごとに点灯と消灯を繰り返す構成としてもよい。あるいは、既に他の用途に使用しているカウンタのカウント値の例えば下位8ビット分を、点滅カウンタのカウント値として利用してもよい。また、点滅カウンタを例えば8ビットカウンタで作成し、CPU51は、最上位ビットの値が1であればセグを点灯し、0であればセグを消灯する制御を行ってもよい。もちろん、点滅カウンタは例えば16ビットカウンタで、CPU51は、上位9番目のビットの値に基づき、セグの点滅制御を行ってもよい。

0127

本実施形態では、第一保留球数、第二保留球数、普通保留球数を表示するセグA,B,D〜Gを、1つの点滅カウンタに従って点滅させた。これに限らず、例えば、第一保留球数と第二保留球数を1つの点滅カウンタに従って点滅させ、普通保留球数は他の点滅カウンタに従って点滅させてもよい。また、表示画面28の第一特別図柄記憶数表示部285、第二特別図柄記憶数表示部286、普通図柄記憶数表示部287に表示される第一保留球数、第二保留球数、普通保留球数についても、点滅カウンタ或いは別途用意した1つのカウンタに従って点滅させてもよい。また、保留球数に限らず、例えば、第一特別図柄表示器25、第二特別図柄表示器26、普通図柄表示器27において第一特別図柄、第二特別図柄、普通図柄を変動表示中などに点滅状態で表示させるとき、点滅カウンタに従って点滅させてもよい。

0128

特許請求の範囲、明細書及び図面に記載される全ての要素(例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。

0129

なお、本発明においては、遊技情報表示器30が「表示手段」に相当する。パチンコ機1が「遊技機」に相当する。セグA,B,D〜Gを消灯状態に制御するための条件が「第一の条件」に相当する。S83、S88、S113、S118、S183、S188の処理を行うCPU51が「第一表示制御手段」に相当する。セグA,B,D〜Gを点滅状態に制御するための条件が「第二の条件」に相当する。S80〜S82、S85〜S87、S110〜S112、S115〜S117、S180〜S182、S185〜S187の処理を行うCPU51が「第二表示制御手段」に相当する。S3で点滅カウンタを更新するCPU51が「状態変化手段」に相当する。

0130

始動入賞口15が「第一通過領域」に相当する。S21の処理を行うCPU51が「第一検出手段」に相当する。S25の処理を行うCPU51が「第一取得手段」に相当する。S55の処理を行うCPU51が「第一判定手段」に相当する。S23の処理を行うCPU51が「第一記憶手段」に相当する。普通電動役物13が「第二通過領域」に相当する。S27の処理を行うCPU51が「第二検出手段」に相当する。S31の処理を行うCPU51が「第二取得手段」に相当する。S60の処理を行うCPU51が「第二判定手段」に相当する。S30の処理を行うCPU51が「第二記憶手段」に相当する。

0131

遊技情報表示器30のセグA、セグBが「第一表示部」に相当し、セグF、セグGが「第二表示部」に相当する。点滅カウンタのカウント値が0〜127の場合が「第一の状態」に相当し、128〜255の場合が「第二の状態」に相当する。セグの消灯状態が「第一表示態様」に相当する。セグの点灯状態が「第二表示態様」に相当する。セグA,B,D〜Gを点灯状態に制御するための条件が「第三の条件」に相当する。S75、S77、S105、S107、S175、S177の処理を行うCPU51が「第三表示制御手段」に相当する。RAM52の点滅カウンタが「タイマ記憶手段」に相当する。

0132

1パチンコ機
2遊技盤
4遊技領域
12 普通図柄作動ゲート
13 普通電動役物
15始動入賞口
24図柄表示部
30遊技情報表示器
30A,30B,30D〜30GLED(セグ)
51 CPU
52 RAM

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