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技術 ゲームプログラムおよびゲーム装置

出願人 株式会社カプコン
発明者 大黒健二外川有吾安藤行男久野祥緒
出願日 2016年9月30日 (3年0ヶ月経過) 出願番号 2016-193027
公開日 2018年4月5日 (1年6ヶ月経過) 公開番号 2018-051137
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード パワータイプ 特性要素 行動タイプ 立体形 収集状態 モンスタ 使用アイテム 配置枠
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (7)

課題

特定オブジェクトの生成、強化または育成についてのゲーム性多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。

解決手段

コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、仮想空間におけるゲームを制御するゲーム制御手段、ゲーム内の特定オブジェクトに所定の特性を付与する特性要素を取得する特性要素取得手段、取得した特性要素を、一の特定オブジェクトに対して複数保持可能とする特性要素保持手段、および一の特定オブジェクトに対して保持される複数の特性要素の組み合わせが所定の条件を満たす場合に、当該特定オブジェクトに対して、複数の特性要素のそれぞれの特性とは異なる、組み合わせに応じたボーナス特性を付与するボーナス特性付与手段、として機能させる。

概要

背景

ゲーム内で使用されるアイテムキャラクタ等の特定オブジェクトをユーザが生成したり、強化したりすることができるゲームが知られている。このようなゲームにおいて、特定オブジェクトは、例えばベースとなるオブジェクト素材となるオブジェクトを合成し、ベースとなるオブジェクトに元々備わっている特性に、素材となるオブジェクトの特性が追加されることによって生成、強化または育成される(例えば特許文献1、非特許文献1参照)。

概要

特定オブジェクトの生成、強化または育成についてのゲーム性多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、仮想空間におけるゲームを制御するゲーム制御手段、ゲーム内の特定オブジェクトに所定の特性を付与する特性要素を取得する特性要素取得手段、取得した特性要素を、一の特定オブジェクトに対して複数保持可能とする特性要素保持手段、および一の特定オブジェクトに対して保持される複数の特性要素の組み合わせが所定の条件を満たす場合に、当該特定オブジェクトに対して、複数の特性要素のそれぞれの特性とは異なる、組み合わせに応じたボーナス特性を付与するボーナス特性付与手段、として機能させる。

目的

本発明は、特定オブジェクトの生成、強化または育成についてのゲーム性を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する

効果

実績

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牽制数
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この技術が所属する分野

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請求項1

コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間におけるゲームを制御するゲーム制御手段、前記ゲーム内特定オブジェクトに所定の特性を付与する特性要素を取得する特性要素取得手段、取得した前記特性要素を、一の前記特定オブジェクトに対して複数保持可能とする特性要素保持手段、および前記一の特定オブジェクトに対して保持される複数の特性要素の組み合わせが所定の条件を満たす場合に、当該特定オブジェクトに対して、前記複数の特性要素のそれぞれの特性とは異なる、前記組み合わせに応じたボーナス特性を付与するボーナス特性付与手段、として機能させる、ゲームプログラム

請求項2

前記特性要素保持手段は、前記コンピュータに接続された表示部に、前記特性要素が1つずつ配置可能な配置マスが縦および横に所定数ずつ並んだ2次元配置枠を表示するとともに、保持している前記特性要素を前記2次元配置枠内に2次元的に配置し、前記ボーナス特性付与手段は、前記2次元配置枠の縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか1列に、前記特性要素が前記所定数配置されている場合に、前記ボーナス特性を付与する、請求項1に記載のゲームプログラム。

請求項3

前記特性要素は、前記特定オブジェクトに付与する特性の種類が互いに異なる2以上の特性を含み、前記ボーナス特性付与手段は、前記2次元配置枠の縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか1列に、前記特性要素が前記所定数並んだ場合に、前記少なくとも何れか1列に配置された各特性要素の特性の種類が少なくとも1つ共通するか否かに応じて異なる前記ボーナス特性を付与する、請求項2に記載のゲームプログラム。

請求項4

前記2次元配置枠は、前記特定オブジェクトに付随して複数種類設定されており、前記複数の2次元配置枠は、複数の前記配置マスのうちの少なくとも何れか1つが前記特性要素を配置できないように構成された2次元配置枠を含んでいる、請求項2または3に記載のゲームプログラム。

請求項5

前記特性要素取得手段は、他の前記特定オブジェクトに付随する前記2次元配置枠である第2の2次元配置枠に配置されている一または複数の前記特性要素の少なくとも1つを取得し、前記特性要素保持手段は、一の前記特定オブジェクトに付随する前記2次元配置枠である第1の2次元配置枠に、取得した前記特性要素を配置することにより、前記特性要素を保持し、取得された前記特性要素が配置される前記第1の2次元配置枠における前記配置マスの位置は、前記第2の2次元配置枠において前記特性要素が配置されていた前記配置マスの位置に対応している、請求項2から4の何れかに記載のゲームプログラム。

請求項6

前記特性要素保持手段は、前記特定オブジェクトに付随する前記2次元配置枠の前記配置マスのうち既に一の特性要素が配置されている配置マスに、新たな特性要素を配置することにより、元の前記一の特性要素を前記新たな特性要素に置き換え可能とする、請求項2から5の何れかに記載のゲームプログラム。

請求項7

前記特性要素保持手段は、前記一の特定オブジェクトに対して新たに一の前記特性要素が保持された場合に、当該特定オブジェクトに対して、前記特性要素に応じた前記特性を付与する、請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラム。

請求項8

前記コンピュータを、保持している複数の前記特性要素を予め設定された条件に基づいて組み合わせることにより、前記特定オブジェクトを生成する特定オブジェクト生成手段として機能させる、請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラム。

請求項9

前記特性要素は、前記特定オブジェクトに付随して予め保持され、当該特定オブジェクトに付随して予め保持される特性要素は、当該特定オブジェクトに固有の特性要素を含む、請求項1から8の何れかに記載のゲームプログラム。

請求項10

前記コンピュータを、当該コンピュータの周囲の所定の通信可能範囲に存在する他のコンピュータと自動的に無線通信を可能とする通信手段として機能させ、前記特性要素取得手段は、前記他のコンピュータと自動的に無線通信を行った結果に基づいて前記特性要素を取得する、請求項1から9の何れかに記載のゲームプログラム。

請求項11

請求項1から10の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置

技術分野

0001

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。

背景技術

0002

ゲーム内で使用されるアイテムキャラクタ等の特定オブジェクトをユーザが生成したり、強化したりすることができるゲームが知られている。このようなゲームにおいて、特定オブジェクトは、例えばベースとなるオブジェクト素材となるオブジェクトを合成し、ベースとなるオブジェクトに元々備わっている特性に、素材となるオブジェクトの特性が追加されることによって生成、強化または育成される(例えば特許文献1、非特許文献1参照)。

0003

特開2015−042294号公報

先行技術

0004

ポケットモンスタブラック2・ホワイト公式イト(ポケモン,「イッシュ図鑑を完成させよう!」),[online],株式会社クリーチャーズ,株式会社ゲームフリーク,[平成28年7月6日検索],インターネット

発明が解決しようとする課題

0005

しかし、従来の構成では、素材となるオブジェクトの特性がベースとなるオブジェクトに受け継がれるが、それ以上のゲーム要素を生み出すことは難しかった。

0006

そこで本発明は、特定オブジェクトの生成、強化または育成についてのゲーム性多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間におけるゲームを制御するゲーム制御手段、前記ゲーム内の特定オブジェクトに所定の特性を付与する特性要素を取得する特性要素取得手段、取得した前記特性要素を、一の前記特定オブジェクトに対して複数保持可能とする特性要素保持手段、および前記一の特定オブジェクトに対して保持される複数の特性要素の組み合わせが所定の条件を満たす場合に、当該特定オブジェクトに対して、前記複数の特性要素のそれぞれの特性とは異なる、前記組み合わせに応じたボーナス特性を付与するボーナス特性付与手段、として機能させる。

0008

前記特性要素保持手段は、前記コンピュータに接続された表示部に、前記特性要素が1つずつ配置可能な配置マスが縦および横に所定数ずつ並んだ2次元配置枠を表示するとともに、保持している前記特性要素を前記2次元配置枠内に2次元的に配置し、前記ボーナス特性付与手段は、前記2次元配置枠の縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか1列に、前記特性要素が前記所定数配置されている場合に、前記ボーナス特性を付与してもよい。

0009

前記特性要素は、前記特定オブジェクトに付与する特性の種類が互いに異なる2以上の特性を含み、前記ボーナス特性付与手段は、前記2次元配置枠の縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか1列に、前記特性要素が前記所定数並んだ場合に、前記少なくとも何れか1列に配置された各特性要素の特性の種類が少なくとも1つ共通するか否かに応じて異なる前記ボーナス特性を付与してもよい。

0010

前記2次元配置枠は、前記特定オブジェクトに付随して複数種類設定されており、前記複数の2次元配置枠は、複数の前記配置マスのうちの少なくとも何れか1つが前記特性要素を配置できないように構成された2次元配置枠を含んでいてもよい。

0011

前記特性要素取得手段は、他の前記特定オブジェクトに付随する前記2次元配置枠である第2の2次元配置枠に配置されている一または複数の前記特性要素の少なくとも1つを取得し、前記特性要素保持手段は、一の前記特定オブジェクトに付随する前記2次元配置枠である第1の2次元配置枠に、取得した前記特性要素を配置することにより、前記特性要素を保持し、取得された前記特性要素が配置される前記第1の2次元配置枠における前記配置マスの位置は、前記第2の2次元配置枠において前記特性要素が配置されていた前記配置マスの位置に対応してもよい。

0012

前記特性要素保持手段は、前記特定オブジェクトに付随する前記2次元配置枠の前記配置マスのうち既に一の特性要素が配置されている配置マスに、新たな特性要素を配置することにより、元の前記一の特性要素を前記新たな特性要素に置き換え可能としてもよい。

0013

前記特性要素保持手段は、前記一の特定オブジェクトに対して新たに一の前記特性要素が保持された場合に、当該特定オブジェクトに対して、前記特性要素に応じた前記特性を付与してもよい。

0014

前記特性要素は、前記特定オブジェクトに付随して予め保持され、当該特定オブジェクトに付随して予め保持される特性要素は、当該特定オブジェクトに固有の特性要素を含んでもよい。

0015

前記コンピュータを、保持している複数の前記特性要素を予め設定された条件に基づいて組み合わせることにより、前記特定オブジェクトを生成する特定オブジェクト生成手段として機能させてもよい。

0016

前記コンピュータを、当該コンピュータの周囲の所定の通信可能範囲に存在する他のコンピュータと自動的に無線通信を可能とする通信手段として機能させ、前記特性要素取得手段は、前記他のコンピュータと自動的に無線通信を行った結果に基づいて前記特性要素を取得してもよい。

0017

また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。

発明の効果

0018

本発明によれば、特定オブジェクトの生成、強化または育成についてのゲーム性を多様化させることができる。

図面の簡単な説明

0019

本発明の一実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
本実施の形態における一の特定キャラクタについてのステータス画面の一例を示す図である。
図2に示す特性要素の種類を示す図である。
図1に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
図2に示す特定キャラクタに特性要素を追加した場合の流れを示す図である。
本実施の形態において特定キャラクタを生成するための収集オブジェクトを2次元配置枠に配置した際の表示画面の一例を示す図である。

実施例

0020

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。

0021

ハードウェアの構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18が含まれている。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線通信モジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線通信モジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。

0022

操作部22は、方向キーおよびその他のボタン群(図示せず)を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報(操作信号)をCPU11に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外にゲーム装置1の電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。

0023

メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを読み出す。このうちゲームプログラム5aは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置1に実行させるものである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音BGMなどの音声データ、文字記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスク一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。

0024

RAM13には、ゲームの進行に応じてゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを格納するロードエリア、ならびに、CPU11がゲームプログラム5aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能や、ゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。

0025

CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの全部または一部を、メディアインタフェース23を通じてRAM13に読み込み、プレイヤによる操作部22の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部22から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画面」)としてディスプレイ(表示部)2に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」)をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。

0026

上記ゲーム画面の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。すなわち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ2に表示すべきゲーム画面の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をVRAM16に書き込む。ディスプレイ2は、半透過型カラー液晶ディスプレイバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画面を表示する。

0027

また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。すなわち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた発音データ(ゲームメディア5からロードされた発音データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11によって入力された発音データに対して所定の効果(例えば、リバーブコーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。

0028

無線通信モジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線通信によって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。これにより、本ゲーム装置1と、その周囲の所定の通信可能範囲(例えば10m以内)に存在する他のゲーム装置1との間で無線通信(近距離無線通信)が可能である。

0029

ゲームシステムの説明]
本ゲーム本編では、所定の広がりを有する仮想空間が設定されており、該仮想空間内には、操作部22の操作によりユーザが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタが存在している。また、同じ仮想空間内には、ユーザの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、CPU11によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタであるモンスター等の敵キャラクタ(図示せず)も出現するようになっている。また、仮想空間内においてプレイヤキャラクタ近傍の所定位置には、仮想空間を撮像するための仮想カメラ(図示せず)が配置されており、ゲーム装置1のディスプレイ2には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間の画像がゲーム画面上に表示される。そして、本ゲーム本編は、ユーザがディスプレイ2に表示された仮想空間を見ながら、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。

0030

本ゲームにおいては、例えば、ゲーム装置1の電源が投入されてから、ゲームタイトル画面が表示される。ゲームタイトル画面等では、新規ゲームの開始または過去データのロードが選択できる。新規にゲームを開始する場合にはプレイヤキャラクタ等の初期設定を行う初期設定画面が表示される。初期設定画面における各種設定操作の後、ゲーム本編が開始される。ユーザの過去のゲームデータをロードするための入力が行われると、当該ゲームデータが読み出され、ゲームデータを記憶した時点からゲーム本編が再開される。ゲーム本編ではユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となり、これによってゲーム本編が進行する。

0031

ゲーム本編においては、ユーザは、プレイヤキャラクタが所持する武器の中からプレイヤキャラクタが装備する武器を選択することができる。本ゲームにおいて、武器には、例えば大片手剣、ハンマー狩猟等、複数種類の武器が存在する。

0032

また、本ゲームでは、所定のノンプレイヤキャラクタ(以下、特定キャラクタ)がプレイヤキャラクタと行動を共にする。特定キャラクタは、ユーザ操作に基づいて行動し、敵キャラクタに対して単独で攻撃したり、プレイヤキャラクタと連係して攻撃したりすることができる。特定キャラクタは、複数種類存在する。各特定キャラクタは、所定の特性(例えば属性行動タイプスキル等)を有し、当該特性に応じた能力を有する。例えば、スキルは、特定キャラクタが敵キャラクタとの戦闘時に発動できる必殺技であってもよい。このために、各特定キャラクタは、所定の特性を当該特定キャラクタに付与するための少なくとも1つの特性要素を有する。本ゲームにおいては、特定キャラクタのステータスを表示するステータス画面において当該特定キャラクタが保持する特性要素およびそれに基づく特性を確認することができる。

0033

図2は、本実施の形態における一の特定キャラクタCAについてのステータス画面の一例を示す図であり、図3は、図2に示す特性要素の種類を示す図である。図2に示すように、特定キャラクタCAのステータス画面DSにおいて、特定キャラクタCAの特性要素CEが2次元配置枠Fに2次元的に配置されている。本実施の形態において、特性要素CEは、所定の形状を有する(円形の)オブジェクトとして表現される。また、2次元配置枠Fは、配置マスが縦および横に所定数(3つ)ずつ並んで構成される。すなわち、2次元配置枠Fは3行3列が交差する最大9つの配置マスを有している。2次元配置枠Fの各配置マスには、特性要素CEが1つずつ配置可能とされている。

0034

各特性要素CEは、付与する特性の種類が互いに異なる2以上の特性を含んでいる。本実施の形態において、特性要素CEのそれぞれには、属性、タイプ、およびスキルの3種の特性が含まれている。図2および図3においては、属性をハッチングで示し、タイプを形状で示している。

0035

属性には、火、水、等が含まれる。各特定キャラクタCAおよび敵キャラクタには、属性ごと属性値が付与され、その値が多い属性が当該特定キャラクタCA等の得意属性となり、その値が低い属性が当該特定キャラクタCA等の苦手属性となる。特性要素CEに含まれる属性種に応じて当該特定キャラクタCAの属性値が変化する。また、特定キャラクタCA等が使用するスキル(例えば特殊攻撃、魔法等)、武器またはアイテムにも属性が付与され、例えば、特定キャラクタCAが得意属性と同じ属性のスキルを使用した場合に、与える属性ダメージ量が大きくなる。この他、属性値の変化に応じて、特定キャラクタCAの色、形、スキルの属性、受ける属性ダメージ量、弱点部位等が変化し得る。

0036

なお、一の特性要素CEの属性として、複数種類の属性が含まれていてもよい。例えば、一の特性要素CEにおいて火属性+2および水属性−1が含まれていてもよい。このような構成によれば、一の特性要素CEで、得意属性の値が増加する代わりに、苦手属性の値を減少する。また、一の特性要素CEで、苦手属性の値が増加する代わりに、得意属性の値を減少させることもできる。これにより、弱点を補うようなキャラクタ育成も可能となり、より多種多様なキャラクタ育成が可能となる。

0037

また、タイプには、例えばパワータイプテクニックタイプ、スピードタイプ等の特定キャラクタの能力に関する区分が含まれる。この他、タイプには、物理攻撃、魔法攻撃、回復等の戦闘時の主な行動に関する区分が含まれてもよいし、打撃、斬撃、射撃等の攻撃態様に関する区分が含まれてもよい。本ゲームにおいては、タイプ別の攻撃手段が設定されるとともに、特定キャラクタCAおよび敵キャラクタには、攻撃のタイプによってダメージ量が変化し得る。例えば、スピード攻撃に弱いキャラクタがスピード攻撃を受けるとダメージ量が通常より大きくなる。スキルは、特定キャラクタが実行可能な攻撃技防御技等の技を追加したり、体力値攻撃力防御力等の特定キャラクタの基本パラメータを増加したりするための特性を示す。本ゲームは、これらの特性が様々に組み合わせられて構成された複数の種類の特性要素が存在するように設定されている。

0038

図2の例において、ステータス画面DSには、特性要素ごとの特性を表示する詳細表示欄Gと、2次元配置枠Fに配置されたすべての特性要素CEによって特定キャラクタCAが取得した能力の一覧を表示する一覧表示欄Hとが設けられている。詳細表示欄Gには、2次元配置枠F上で選択された(選択枠Jで示される)マスに配置された特性要素CEの各特性(属性、タイプ、およびスキル)が示される。

0039

本ゲームにおいては、一の特定キャラクタ(ベースキャラクタ)の2次元配置枠Fに、他の特定キャラクタの2次元配置枠Fに配置されている任意の特性要素CEを配置させる特性要素追加イベントを発生させることができる。これにより、ユーザの好みに応じてベースキャラクタを強化または育成することができる。

0040

[制御部の機能的構成
図4は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部30は、仮想空間生成手段31、ゲーム制御手段32、特性要素取得手段33、特性要素保持手段34、ボーナス特性付与手段35、特定オブジェクト生成手段36および通信手段37といった機能を発揮する。

0041

このうち、仮想空間生成手段31は、ゲーム本編においてプレイヤキャラクタが行動する仮想空間Sを生成する。該仮想空間Sには、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間(ゲームステージ)も含まれる。

0042

また、ゲーム制御手段32は、仮想空間Sにおけるゲーム(ゲーム本編)を制御する。例えば、ゲーム制御手段32は、プレイヤによる操作部22の操作に応じて仮想空間Sを行動するプレイヤキャラクタの動作を制御する。ゲーム制御手段32は、例えば、プレイヤによる操作部22の操作に応じて、敵キャラクタとの対戦時におけるプレイヤキャラクタの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、ゲーム制御手段32は、敵キャラクタでないノンプレイヤキャラクタ(上記特定キャラクタ等)の動作も制御する。また、ゲーム制御手段32は、例えば、プレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタの移動、攻撃、および防御等の各種の動作を制御する。

0043

また、特性要素取得手段33は、ゲーム内の特定キャラクタCAに所定の特性を付与する特性要素CEを取得する。特性要素保持手段34は、取得した特性要素CEを、一の特定キャラクタCAに対して複数保持可能とし、RAM13等の記憶部に記憶する。ボーナス特性付与手段35は、一の特定キャラクタCAに対して保持される複数の特性要素CEの組み合わせが所定の条件を満たす場合に、当該特定キャラクタCAに対して複数の特性要素CEのそれぞれの特性とは異なる、特性要素の組み合わせに応じたボーナス特性を付与する。

0044

また、特定オブジェクト生成手段36は、保持している複数の特性要素CEを予め設定された条件に基づいて組み合わせることにより、特定オブジェクト(本実施の形態においては特定キャラクタCA)を生成する。

0045

また、通信手段37は、コンピュータの周囲の所定の通信可能範囲に存在する他のコンピュータと自動的に無線通信を行う。通信手段37は、無線通信が許可(設定)されている場合に、所定の通信可能範囲内にある他のゲーム装置1を探索する。その結果、他のゲーム装置1が見つかった場合、通信手段37は、無線通信モジュール24を用いて他のゲーム装置1との無線通信を行い、他のゲーム装置1との間でデータの送受信を行う。他のゲーム装置1の探索は、所定のタイミングごとに繰り返し行われる。データの送受信後の通信切断も自動的に行われる。このような通信は、例えばすれちがい通信(登録商標)等と呼ばれる。

0046

[特定キャラクタに対する特定要素追加イベント]
以下、図2に示すような特定キャラクタCAに特性要素CEを追加するための特定要素追加イベントの流れについてより具体的な態様を例示する。図5は、図2に示す特定キャラクタに特性要素を追加した場合の流れを示す図である。図2および図5に示すように、特定キャラクタCAは、強化前の状態において、4つの特性要素CEが2次元配置枠Fに配置されている。本実施の形態においては、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所持する特定キャラクタCAに所望の特性を含む特性要素CEを追加するために、別の特定キャラクタCBを用いる態様について説明する。

0047

本ゲームにおいて、ユーザは、仮想空間の所定箇所に配置される特定キャラクタのを持ち帰って孵化させることにより、特定キャラクタCA,CBを得ることができる。特性要素取得手段33は、特定キャラクタCA,CBを得るたびに、当該特定キャラクタCA,CBの2次元配置枠Fに予め配置されている特性要素CE(遺伝子オブジェクト)の情報を取得し、特性要素保持手段34は、取得した特性要素CEの情報を各特定キャラクタCA,CBに対応付けて記憶する。前述したように、本実施の形態では、2次元配置枠Fに特性要素CEが配置されることにより、特性要素CEが保持される。特性要素保持手段34は、ディスプレイ2に2次元配置枠Fを表示するとともに、保持している特性要素CEを2次元配置枠F内に2次元的に配置する。特性要素保持手段34は、複数の特性要素CEを図2に示す3×3の2次元配置枠Fへの配置位置とともに記憶する。

0048

ユーザが所定の操作を行うことにより、特性要素保持手段34は、ユーザが所持している複数の特定キャラクタのうちの一の特定キャラクタ(ベースキャラクタ)CAに他の特定キャラクタCBの2次元配置枠F2に配置されている特性要素CEを追加する特性要素追加イベントを開始する。特定キャラクタCAと特定キャラクタCBとは、同一種類であっても、異なる種類であってもよい。この特性要素追加イベントでは、特性要素取得手段33は、他の特定キャラクタCBに付随する2次元配置枠Fである第2の2次元配置枠F2に配置されている一または複数の特性要素CEの少なくとも1つ(図5におけるCE1)を取得する。特性要素保持手段34は、一の特定キャラクタCAに付随する2次元配置枠Fである第1の2次元配置枠F1に、取得した特性要素CE1を配置することにより、特性要素CE1を保持する。この際、取得された特性要素CE1が配置される第1の2次元配置枠F1における配置マスの位置は、第2の2次元配置枠F2において特性要素CE1が配置されていた配置マスの位置に対応している。

0049

図5の例においては、ベースキャラクタCAの第1の2次元配置枠F1の右上のマスに、特定キャラクタCBの第2の2次元配置枠F2の右上のマスの特性要素CE1が追加的に配置される。図5の下方に、強化後のベースキャラクタCAの第1の2次元配置枠をF1Aで示す。特定キャラクタCBの第2の2次元配置枠F2に配置されている複数の特性要素CEのうち、どの特性要素CEをベースキャラクタCAに追加するかは、ユーザが選択可能である。例えば、図5の例においては、第2の2次元配置枠F2上に表示される選択枠Kがユーザ操作可能に構成され、選択枠Kによって選択された特性要素CEがベースキャラクタCAに追加される特性要素CE1となる。

0050

この結果、特性要素保持手段34は、ベースキャラクタCAに対応付けて保持する特性要素CEとして特性要素CE1を追加して記憶する。このようにして、特性要素保持手段34は、ベースキャラクタCAに対して新たに一の特性要素CE1が保持された場合に、当該ベースキャラクタCAに対して、特性要素CE1に応じた特性を付与する。これにより、特定キャラクタCAの特性(属性、タイプ、スキル)について、強化の前後で、追加される特性要素CE1の特性(例えば火属性+2、スピード+1、火属性スピード技FS)が追加される。

0051

ボーナス特性付与手段35は、強化後の特定キャラクタCAにおいて、複数の特性要素CEの組み合わせが所定の条件を満たすかどうかを判定する。本実施の形態において、ボーナス特性付与手段35は、2次元配置枠Fの縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか1列に特性要素CEが所定数(3つ)配置されているかどうかを判定する。図5の例において、強化後の特定キャラクタCAは、第1の2次元配置枠F1Aの一番上の横の並びに特性要素CE(CE1〜CE3)が3つ並んだ状態となっている。この場合、ボーナス特性付与手段35は、上記所定の条件を満たしたと判定し、当該特定キャラクタCAにボーナス特性を付与する。このとき、ステータス画面DSの2次元配置枠Fには、ボーナス特性が付与される根拠となる並びが明示される。図5の例では、2次元配置枠F1Aの一番上の横の並び上に「BINGO!!」と表示される。これに代えて、該当する並びの配置マスが強調表示(例えば点滅する、色が変わる等)されてもよい。

0052

ボーナス特性は、当該特定オブジェクトCAに対して複数の特性要素CEのそれぞれの特性の組み合わせより大きな効果または特性の組み合わせとは異なる種類の効果を付与するものである。本実施の形態において、ボーナス特性付与手段35は、3つ並んで1列に配置された各特性要素CE1〜CE3の特性の種類が少なくとも1つ共通するか否かに応じて異なるボーナス特性を付与する。

0053

図5の例において、強化後の特定キャラクタCAにおいて、1列に配置された特性要素CE1〜CE3は、何れも火属性で一致している(図5には何れの特性要素CE1〜CE3にも左下がりのハッチングが施されていることで示されている)。このため、強化後の特定キャラクタCAには、強化前の特性要素CEおよび追加した特性要素CEだけでは得られない火属性のボーナス特性が付与される。同様に、例えば1列に配置された特性要素CE1〜CE3が何れも同じタイプである場合、当該揃ったタイプに応じたボーナス特性が強化後の特定キャラクタCAに付与される。なお、例えば1列に配置された特性要素CE1〜CE3において特性(属性またはタイプ)が一致しない場合には強化後の特定キャラクタCAにはボーナス特性を付与しないようにしてもよいし、特性が一致する場合とは異なるボーナス特性(例えば特定キャラクタCAの体力が上昇する等)が付与されてもよい。

0054

ボーナス特性付与手段35は、特定キャラクタCAに付与するボーナス特性として、特定キャラクタCAに付随する2次元配置枠Fに配置される特性要素CEの各特性とは異なる種類の特性を付与する。例えば、図5の例において、特定キャラクタCAに付随する2次元配置枠Fに配置される特性要素CEは、属性補正、各タイプによる攻撃補正を含み、ボーナス特性は、火属性攻撃時におけるダメージ量補正を含む。

0055

上記構成によれば、複数の特性要素CEの組み合わせによって、単に各特性要素CEが有する特性を足し合わせるだけではなく、新たな特性(すなわち、ボーナス特性)が特定キャラクタCAの特性に付与される。したがって、特定キャラクタCAの強化または育成についてのゲーム性を多様化させることができ、ユーザの興趣を高めることができる。また、本実施の形態においては、2次元配置枠Fへの特性要素CEの2次元的な配置に応じてボーナス特性が付与される。したがって、一の特定キャラクタCAにより多種多様な特性を付与することができる。

0056

特性要素追加イベントで使用された特定キャラクタCBは、当該イベント終了後、ユーザが所有する特定キャラクタではなくなるように処理されてもよい。これに代えて、当該イベント終了後もユーザが所有した状態を維持してもよい。この場合、特定キャラクタCBにおいてベースキャラクタCAに追加された特性要素CE1が失われた状態となってもよい。

0057

本実施の形態において、2次元配置枠Fは、特定キャラクタCAに付随して複数種類設定されており、複数の2次元配置枠Fは、複数の配置マスのうちの少なくとも何れか1つが特性要素CEを配置できないように構成された2次元配置枠を含んでいる。すなわち、2次元配置枠Fによっては、特性要素CEを配置できないマス(図2および図5に示す配置不能マスXM)が一以上存在する。配置不能マスXMの数および2次元配置枠Fにおける位置は、特定キャラクタCAの取得時に当該特定キャラクタCAのレベルレア度、種類、確率等によって設定される。例えば、容易に見つけることができないレア度の高い特定キャラクタCAほど配置不能マスXMの数は少ない。また、2次元配置枠Fに配置不能マスXMが存在しない(2次元配置枠Fが全く欠けていない)特定キャラクタCAが存在してもよい。

0058

このように、本実施の形態において、2次元配置枠Fには、特性要素CEを配置できない配置不能マスXMが存在する可能性があり、しかも、ベースキャラクタに特性要素CEを追加する際に、対応する位置にしか特性要素CEを配置できない。したがって、特性要素CEを追加したい特定キャラクタCAにおける第1の2次元配置枠F1の特性要素CEを配置可能な配置マスの位置、当該特定キャラクタCAに既に配置されている特性要素CEの位置、および、追加したい特性要素CEが配置されている特定キャラクタCBにおける特性要素CEの位置を考慮して、特定キャラクタCAに特性要素CEを追加する必要が生じる。したがって、ユーザに特定キャラクタCAの強化または育成についてより複雑なゲーム性を提供することができる。

0059

なお、特性要素保持手段34は、ユーザの操作に基づいて所定のイベントが実行された場合に、配置不能マスXMに特性要素CEを配置可能にしてもよい。例えば、特性要素保持手段34は、アイテム等を使用した場合またはゲームに登場するノンプレイヤキャラクタに話しかけた場合に、当該特定キャラクタCAにおける所定の配置不能マスXMを配置可能にする。2次元配置枠Fに配置不能マスXMが複数ある場合には、配置可能にするマスをユーザにより選択可能としてもよいし、所定の条件(確率、優先順位等)により配置可能となる配置不能マスXMが決定されてもよい。

0060

また、配置不能マスXMにも配置可能な特性要素CEが存在してもよい。当該特性要素CEは、特定キャラクタCAに付随したものでなくてもよい。例えば、ゲーム本編中等において取得可能なアイテムとして特性要素CEが単体で用意されていてもよい。また、属性、タイプ等の特性が2次元配置枠Fへの配置状態によって変化する自由特性要素が存在してもよい。このような自由特性要素は、ビンゴのフリーマスまたはポーカーゲームジョーカーのような役割を有する。例えば、火属性の特性要素CEが一の横の並びに2つ並んでいる場合、3つ目として同じ並びに当該自由特性要素を配置することにより、当該自由特性要素が火属性として取り扱われ、当該特定キャラクタCAに火属性に関するボーナス特性が付与される。一方、同じ自由特性要素でも氷属性の特性要素CEが一の横の並びに2つ並んでいる場合、3つ目として同じ並びに当該自由特性要素を配置することにより、当該自由特性要素が氷属性として取り扱われ、当該特定キャラクタCAに氷属性に関するボーナス特性が付与される。なお、このような自由特性要素も特定キャラクタCAに付随したものでなくてもよい。また、このような自由特性要素が2次元配置枠Fに配置された場合、単体では特定キャラクタCAに特性が付与されない(ボーナス特性が付与される状態となって初めて自由特性要素を配置することによる特性が特定キャラクタCAに付与される)ようにしてもよいし、単体でも何らかの特性が付与されてもよい。

0061

本実施の形態において、特定キャラクタCAは、複数種類存在し、例えば、飛竜種、獣種、草食種等の種族カテゴリ分類される。特定キャラクタCAが属する種族や固体種に応じて、どのような特定要素CEを有するかが定められている。また、高い能力を有する(強い)特定キャラクタCAは、配置不能マスXMが少なく、低い能力を有する(弱い)特定キャラクタCAは、配置不能マスXMが多い。配置不能マスXMの配置は、特定キャラクタの種類または種族ごとに定められていてもよいし、配置不能マスXMの数や配置が所定の確率に基づいてまたはランダムで決定されてもよい。特定キャラクタCAが有する特性要素CEまたは配置不能マスXMの配置態様は、ユーザが特定キャラクタCAを取得したとき(例えば、特定キャラクタCAが卵から孵化したとき)に行われる。特定キャラクタCAの中には、特定キャラクタCAが有する特性要素CEまたは配置不能マスXMの配置が予め設定されたキャラクタが存在してもよい。

0062

また、特定キャラクタCAに付随して予め保持される特性要素CEには、当該特定キャラクタCAの種類等に応じて固有の特性要素(先天的固有特性要素)が含まれていてもよい。このような先天的固有特性要素には、特定キャラクタを象徴する属性、タイプ、スキル等が設定される。先天的固有特性要素も上記特性要素追加イベントで他の特定キャラクタCBに追加可能としてもよい。

0063

なお、上記例では、ベースキャラクタCAの第1の2次元配置枠F1に特性要素CEを追加する際に、第1の2次元配置枠F1において特性要素CEを追加する配置マスの位置として、他の特定キャラクタCBにおいて追加する特性要素CEが配置されていた第2の2次元配置枠F2の配置マスの位置に一致するようにしか追加できない例を示したが、第2の2次元配置枠F2における特性要素CEの位置に拘わらず、第1の2次元配置枠F1の任意の配置マスの位置に、当該特性要素CEを配置可能としてもよい。

0064

また、特性要素保持手段34は、ベースキャラクタCAに付随する2次元配置枠Fの配置マスのうち既に一の特性要素CEが配置されている配置マスに、新たな特性要素CEを配置することにより、元の一の特性要素CEを新たな特性要素CEに置き換え可能としてもよい。すなわち、一の配置マスに配置されている特性要素CEは、上書き可能とされてもよい。これによれば、特定キャラクタCAに付与されている特性のうち不要な特性を取り除き新たな特性を付与することが可能となる。例えば、一の特定キャラクタCAにおいて、火属性を強化するべく火属性の特性要素CEを2次元配置枠Fに配置していた場合に、これを中止して、当該一の特定キャラクタCAにおいて水属性を強化するべく火属性の特性要素CEが配置されていた配置マスに水属性の特性要素CEを配置することにより、水属性への転換を効率よく行うことができる。なお、一度配置マスに配置された特性要素CEは上書き不可としてもよいし、上書き可能な特性要素CEと上書き不可な特性要素CEが併存してもよい。この場合、特性要素CEごとに上書き可能か否かが設定される。

0065

[特定キャラクタの生成イベント
さらに、本ゲームにおいては、上記のような特定キャラクタが生成されている状態から当該特定キャラクタを強化または育成するだけでなく、特性要素CEが付与される収集オブジェクトをゲーム内で収集することにより、新たな特定キャラクタを生成することもできる。図6は、本実施の形態において特定キャラクタを生成するための収集オブジェクトを2次元配置枠に配置した際の表示画面の一例を示す図である。図6に示すように、本実施の形態において、特性要素CEが付与される収集オブジェクトCOは、例えば図6に示す卵の欠片のように、2次元配置枠F上で組み合わせることにより一つの形状(卵)を形成するオブジェクトである。収集オブジェクトCOは、複数種類の形状を有し、形状に応じて2次元配置枠Fの所定のマスにしか配置できないように構成されている。図6の例では、収集オブジェクトCOは、9つのマスのそれぞれに対応する9種類の形状のうちの何れかの形状を有している。

0066

以下、図6に示すような2次元配置枠Fを用いた特定キャラクタの生成イベントの流れについてより具体的な態様を例示する。特性要素取得手段33は、所定の条件を満たした場合に、特性要素CEが付与される収集オブジェクト(卵の欠片型オブジェクト)COを取得する。所定の条件は、例えば他のコンピュータと自動的に無線通信を行った場合等に満たされる。これにより、いわゆるすれちがい通信の利用を促進させることができ、多様なゲーム性を提供することができる。これに代えて、例えばプレイヤキャラクタが宝箱等からアイテムを取得した場合に所定の条件が満たされてもよい。

0067

このとき、取得される収集オブジェクトCOは、取得したタイミング、宝箱の位置、確率等に応じて形状および/または特性要素CEが異なる複数種類の中から選択される。特性要素保持手段34は、取得した収集オブジェクトCOを複数保持し、記憶する。ここで、特性要素保持手段34は、互いに同じ形状を有する複数の特性要素CEを保持し得る。このように、特性要素保持手段34における特性要素CEの「保持」には、図5の例または本例における2次元配置枠Fの配置マスへの配置状態だけでなく、収集状態(すなわち、配置マスへの配置前における収集オブジェクトCO単体での保持状態)も含まれる。

0068

所定の条件が満たされた場合、特定オブジェクト生成手段36は、特定キャラクタの生成イベントを開始する。特定オブジェクト生成手段36は、図6に示す2次元配置枠Fの各配置マスに、保持している複数の収集オブジェクトのうち当該配置マスと形状の一致する収集オブジェクトCOを当て嵌める。1つの配置マスに対して形状の一致する収集オブジェクトCOが複数ある場合、特定オブジェクト生成手段36は、所定の条件(確率、優先順位等)により当該配置マスに当て嵌める収集オブジェクトCOを決定してもよい。これに代えて、特定オブジェクト生成手段36は、ユーザによる収集オブジェクトCOの選択操作に基づいて、ユーザによって選択された収集オブジェクトCOを当該配置マスに当て嵌めてもよい。

0069

このようにして、特定オブジェクト生成手段36は、2次元配置枠Fのすべての配置マスに収集オブジェクトCOを当て嵌め、その結果に基づいた特定オブジェクト(本例においては、特定キャラクタCA)を生成する。例えば、特定オブジェクト生成手段36は、2次元配置枠Fに配置された収集オブジェクトCOに付与される特性要素CEに応じて生成する特定キャラクタCAの特性(種族、属性、タイプ等)を決定する。

0070

例えば、特定オブジェクト牙獣種を示す特性要素CEが多いほど高確率で牙獣種の特定キャラクタCAが生成される。これに加えてまたはこれに代えて、例えば、火属性を有する特性要素CEが多いほど火属性の値(火属性による攻撃力等)が高い特定キャラクタCAを生成する。この際、特性要素CEが有する各特性を数値で表し、すべての特性要素CEの特性の値を加算した結果に基づいて特定キャラクタCAが生成されてもよい。例えば、火属性の数値を正の値で表し、氷属性の数値を負の値で表し、足し合わせた結果が正の値であれば、生成される特定キャラクタCAは火属性となるようにしてもよい。

0071

さらに、ボーナス特性付与手段35は、2次元配置枠Fに配置された収集オブジェクトCOが有する複数の特性要素CEの組み合わせが所定の条件を満たすかどうかを判定する。本例において、特性要素CEには、複数種類の色が付されており、ボーナス特性付与手段35は、2次元配置枠Fの縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか1列に、同じ色の特性要素CEが所定数(3つ)配置されているかどうかを判定する。図6の例においては、2次元配置枠Fの一番上の横の並びに何れも赤色が付された(左下がりのハッチングで示される)特性要素CEを有する収集オブジェクトCOが配置されている。この場合、ボーナス特性付与手段35は、上記所定の条件を満たしたと判定し、当該特定キャラクタCAにボーナス特性を付与する。例えば、ボーナス特性付与手段35は、赤色が揃った場合、攻撃力の値として通常時(揃わなかった場合)より所定の割合または数値高い値を、生成される特定キャラクタCAに付与し、緑色が揃った場合、防御力の値として通常時より高い値を、生成される特定キャラクタCAに付与し、青色が揃った場合、最大体力値として通常時より高い値を、生成される特定キャラクタCAに付与する等する。これに代えて、図5の例と同様に特性要素CEの特性(属性またはタイプ)が揃ったか否かに応じてボーナス特性が付与されてもよい。

0072

本例においても、複数の特性要素CEの組み合わせによって、単に各特性要素CEが有する特性を足し合わせるだけではなく、新たな特性(すなわち、ボーナス特性)が特定キャラクタCAの特性に付与される。したがって、特定キャラクタCAの生成についてのゲーム性を多様化させることができ、ユーザの興趣を高めることができる。

0073

本例において、収集オブジェクトCOは、複数種類の形状を有し、形状に応じて2次元配置枠Fの所定の配置マスにしか配置できないように構成されているが、これに限られない。例えば、2次元配置枠Fは一部またはすべてが同じ形状を有し、同じ形状である限り何れの配置マスにも収集オブジェクトCOを配置可能としてもよい。また、2次元配置枠Fの形状に拘わらず、何れの配置マスにも収集オブジェクトCOを配置可能としてもよい。

0074

以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。

0075

例えば、上記実施の形態において、特定キャラクタにボーナス特性を付与するための所定の条件は、特定キャラクタに対応する2次元配置枠の縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか1列に特性要素CEが所定数並んだ場合に満たされるとしたが、これに限られない。例えば、特性要素CEを単純に所定数集めた場合に所定の条件が満たされるとしてもよいし、保持している複数の特性要素CEに所定の組み合わせが含まれるようになった場合に所定の条件が満たされるとしてもよい。

0076

また、上記実施の形態においては、ボーナス特性が変化する特性要素CEの特徴点として、特性自体の場合(図5の例)および特性要素CEに付された色の場合(図6の例)を例示したが、これに限られない。例えば特性要素CEの形状、特性要素CEに付された模様、特性要素CEに描かれたキャラクタ等、種々の要素の配置状況に応じてボーナス特性が変化してもよい。また、同じ特性等が揃った場合にボーナス特性が変化するだけでなく、例えば特性等が全種類揃った場合にボーナス特性が変化してもよい。例えば、丸、三角四角の3種類の形状を有する特性要素CEが存在する場合に、2次元配置枠Fの何れかの1列に丸、三角および四角の特性要素CEが並んだ場合に、ボーナス特性が変化してもよい。

0077

また、上記実施の形態においては、2次元配置枠Fを用いることとしたが、1次元の配置枠(直線状等)でもよいし、3次元の配置枠でもよい。2次元配置枠Fの縦および横に並ぶ配置マスの数は、2つでもよいし、3つより多くてもよい。また、2次元配置枠Fにおける配置マスの並びの数は縦と横とで異なっていてもよい。例えば、4×3の2次元配置枠を用いてもよい。この場合、ボーナス特性付与手段35は、縦の並びに4つの特性要素CEが配置された場合または横の並びに3つの特性要素CEが配置された場合にボーナス特性を付与してもよい。2次元配置枠Fの形状は、四角形だけでなく、他の多角形、または円形等でもよい。3次元配置枠Fの形状もこれらの多角形を用いた立体形状または球状でもよい。また、これらの配置枠は、配置マス同士が連結していれば、蜘蛛状、螺旋状、など種々様々な構成を採用し得る。

0078

また、上記実施の形態においては、特定オブジェクトとしてプレイヤキャラクタに随伴する特定キャラクタCAを例示したが、これに限られない。例えば、特定オブジェクトは、武器等の装備アイテム、所持して特定の場合に使用する使用アイテム、プレイヤキャラクタ自身等、種々のオブジェクトが適用され得る。

0079

また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどの無線通信が行えるコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。

0080

本発明は、特定オブジェクトの生成、強化または育成についてのゲーム性を多様化させるために有用である。

0081

1ゲーム装置
30 制御部(コンピュータ)
31仮想空間生成手段
32ゲーム制御手段
33特性要素取得手段
34 特性要素保持手段
35ボーナス特性付与手段
36特定オブジェクト生成手段
37通信手段

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