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技術 モバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法

出願人 リアルヤグゾーンカンパニーリミテッド
発明者 イ、スンジンクォン、ハンジョキム、ヒョンゴン
出願日 2017年8月25日 (3年3ヶ月経過) 出願番号 2017-162125
公開日 2018年3月8日 (2年8ヶ月経過) 公開番号 2018-033952
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 計算機間の情報転送
主要キーワード スクリーン制御装置 スマートパッド ヒッティング 攻撃チーム 先発投手 モバイルゲーム バスター システム事業者
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2018年3月8日)のものです。
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図面 (5)

課題

モバイル機器を利用するスクリーン野球競技方法を提供する。

解決手段

モバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法は、(a)モバイル機器がオペレータPCのディスプレイ部に表示された識別子のイメージを認識すると、モバイル機器のユーザが会員か否かが確認される段階;(b)ユーザが会員であることが確認された場合は、モバイル機器が自動的にログインされる段階;及び(c)自動ログインされたモバイル機器がWi−Fiエリアに位置する場合、スクリーン野球の競技のコントロールリアルタイムで実行する段階;を含むことを特徴とする。

概要

背景

最近、モバイル機器発展に伴い、多様なコンテンツまたはモバイルゲームは、モバイル市場での利益創出を図る新たなアイテムとして浮上している。
また、規模の小さいモバイルゲームメーカーは、自社が開発したモバイルゲームを促進することに困難が多いのが現状である。

併せて、日本の場合、韓国とは異なり、漫画喫茶カフェコンセプトが混在したネットカフェ活性化されているのがトレンドであり、韓国でもこのようなネットカフェが徐々に増加している。

その場合、ネットカフェでモバイルゲームのアイテムをオフライン販売したり、ネットカフェにインストールされて構築された事業者アクセスポイントを介して接続したモバイルゲームに対して特恵を与えると、ネットカフェの売り上げが増大すると共に、モバイルゲームメーカー及びアクセスポイント(AP:Access Point)を構築したシステム事業者にも収益を創出することができる。

そのような必要性により最近、事業者が構築したアクセスポイントにユーザの端末装置が接続し、それに応じて提供されるアプリケーション(App:application)に含まれたソフトウェア開発キット(SDK:Software Development Kit)を活用し、保持している利用権を認証することにより、モバイルゲームの実行時に利用権に対応する多様な利用のメリットの提供を受けるWi−Fiを利用したモバイルゲームアプリケーションシステムなどが市販されている。

ところで、従来のWi−Fiを利用したモバイルゲームアプリケーションシステムの場合は、モバイル機器に保存された認証コードイメージオペレータPCにリーディングさせてログインしなければならないため、オペレータPCに認証コードを認識するための別途リーダーがさらに必須で備えられなければならない限界があった。

また、従来、モバイル機器とオペレータPCは、双方向通信サポートしないという問題があった。
一方、移動端末を常に携帯しているものの、通信に使用する時間が少ないため、残りの時間に移動端末を効率的に活用するために、多様な付加機能を移動端末に追加しているが、そのような付加機能中、約10センチメートル(cm)の近距離の範囲でリーダー(reader)または相手方の移動端末と無線接続してデータ信号送受信するエヌエフシー(NFC:near field communication)方式の無線通信技術が開発及び適用されている。

ここで、エヌエフシー(NFC)は、10センチメートルの近距離で無線通信する方式であるため、少なく電力消費する特性を利用し、クレジットカードのように金融取引電子決済するカードモード一対一で無線接続してデータ信号を送受信するP2Pモード、簡単な情報を読んで確認するリードモードなどとして運用される。

そのようなNFCやその他のQRコード登録商標)、BARコードなどを利用し、ユーザがモバイル機器をアクセスポイントの領域内に位置するオペレータPCなどにタグ付けするだけで、モバイル機器がアクセスポイントの無線ネットワークに自動的に接続して自動ログインする方法も従来からあったが、これも認証コード認識用の別途のリーダーが必須で備えられなければならない限界とモバイル機器とオペレータPCが双方向通信をサポートしないという問題を共通して有していた。

そこで、本発明者らは、オペレータPCに認証コードを認識するための別途のリーダーがさらに必須で備えられなければならない従来技術の限界を克服し、モバイル機器がオペレータPCと双方向通信を介してコントローラ機能を行えるスクリーン野球競技方法を考案するに至った。

概要

モバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法を提供する。モバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法は、(a)モバイル機器がオペレータPCのディスプレイ部に表示された識別子のイメージを認識すると、モバイル機器のユーザが会員か否かが確認される段階;(b)ユーザが会員であることが確認された場合は、モバイル機器が自動的にログインされる段階;及び(c)自動ログインされたモバイル機器がWi−Fiエリアに位置する場合、スクリーン野球の競技のコントロールリアルタイムで実行する段階;を含むことを特徴とする。

目的

本発明の目的は、モバイル機器でスクリーン野球システムに配置されたオペレータPCのディスプレイ部で提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

Wi−Fiエリアが設定されているスクリーン野球ステム内に位置するオペレータPCのディスプレイ部;及びスクリーン野球システムのユーザが携帯するモバイル機器を利用したスクリーン野球の競技方法であって、(a)前記モバイル機器が前記オペレータPCのディスプレイ部に表示された識別子のイメージを認識すると、前記モバイル機器のユーザが会員か否かが確認される段階;(b)ユーザが会員であることが確認された場合、前記モバイル機器が自動的にログインされる段階;及び(c)自動ログインされた前記モバイル機器がWi−Fiエリアに位置する場合、スクリーン野球の競技が実行され、ユーザの前記モバイル機器を介してスクリーン野球の競技のコントロールリアルタイムで実行される段階;を含み、前記(c)段階中、前記モバイル機器がWi−Fiエリアから外れた場合、自動ログアウトされ、前記モバイル機器を介したスクリーン野球の競技のコントロールが不可能であり、前記モバイル機器が再びWi−Fiエリアに位置する場合、再び自動ログインされてスクリーン野球の競技のコントロールが可能であり、前記スクリーン野球の競技のコントロールは、スクリーン野球システムにおける攻撃モードのためのコントロールと守備モードのためのコントロールを含む、モバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項2

前記(a)段階の前に、前記モバイル機器を利用してアプリケーションインストールを通じて会員として登録される段階;及び前記オペレータPCの前記ディスプレイ部に前記識別子のイメージであるWi−Fiサービスセット識別子のイメージがディスプレイされる段階;をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項3

前記(a)段階は、前記Wi−Fiサービスのセット識別子を介して前記モバイル機器のユーザが会員か否かが確認されることを特徴とする、請求項2に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項4

前記(b)段階は、前記モバイル機器が前記オペレータPCにユーザ情報を送信する段階;をさらに含むことを特徴とする、請求項2に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項5

前記(c)段階は、(c−1)前記自動ログインされたモバイル機器の前記Wi−Fiエリアの離脱かどうかがリアルタイムで確認される段階;(c−2)前記Wi−Fiエリアから離脱されたことが確認された場合、前記自動ログインされたモバイル機器が自動的にログアウトされる段階;(c−3)前記自動ログアウトされたモバイル機器が前記Wi−Fiエリアに再入されたかどうかがリアルタイムで確認される段階;及び(c−4)前記Wi−Fiエリアから離脱されていないことが確認された場合、前記スクリーン野球の競技のコントロールが実行される段階;を含むことを特徴とする、請求項1に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項6

前記(c−3)の段階において、前記自動ログアウトされたモバイル機器が前記Wi−Fiエリアに再入されたことが確認された場合、前記モバイル機器が再び自動的にログインされることを特徴とする、請求項5に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項7

前記自動ログアウトされたモバイル機器が前記Wi−Fiエリアに再入されないことが確認された場合、前記再入するかどうかの確認がリアルタイムで繰り返されることを特徴とする、請求項6に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項8

前記(c)段階は、攻撃モードにおいて、前記モバイル機器でバスター、代走、盗塁、ヒットエンドラン、ランエンドヒット及びバントのいずれか一つ以上を選択して攻撃のゲームをコントロールすることを特徴とする、請求項1に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項9

前記(c)段階は、攻撃モードにおいて、前記モバイル機器で打者の打順を調整したり、DBサーバに既に保存されている打者の選手能力データを参照して、ピンチヒッタを実行させることを特徴とする、請求項2に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項10

前記(c)段階は、守備モードにおいて、前記モバイル機器で守備シフト投手球種、球の変化、球速、制球力及び敬遠のいずれか一つ以上を選択し、守備のゲームをコントロールすることを特徴とする、請求項1に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項11

前記(c)段階は、守備モードにおいて、前記モバイル機器で先発投手または抑え投手を交換したり、先発ローテーション順序を変更させることを特徴とする、請求項1に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項12

前記(c−4)段階の後に、前記オペレータPCが、ユーザがスクリーン野球の競技の進行を継続するかどうかを確認する段階;及び前記進行し続ける意思が前記ユーザにあることが確認された場合、前記(c−1)段階に回帰する段階;をさらに含むことを特徴とする、請求項5に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

請求項13

前記(a)段階において、ユーザが非会員であることが確認された場合、又は前記(c)段階の後に、前記進行し続ける意思が前記ユーザにないことが確認された場合、動作が終了されることを特徴とする、請求項12に記載のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法。

技術分野

0001

本発明は、スクリーン野球競技方法に関し、特にモバイル機器オペレータPCのディスプレイ部で提供される所定の識別子を認識し、別途リーダーなしに自動ログインし、スクリーン野球の競技の攻撃または守備に対するコントロールをゲームの中断なしにリアルタイムで行うことができるコントローラとしてモバイル機器を使用することができるモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法に関する。

背景技術

0002

最近、モバイル機器の発展に伴い、多様なコンテンツまたはモバイルゲームは、モバイル市場での利益創出を図る新たなアイテムとして浮上している。
また、規模の小さいモバイルゲームメーカーは、自社が開発したモバイルゲームを促進することに困難が多いのが現状である。

0003

併せて、日本の場合、韓国とは異なり、漫画喫茶カフェコンセプトが混在したネットカフェ活性化されているのがトレンドであり、韓国でもこのようなネットカフェが徐々に増加している。

0004

その場合、ネットカフェでモバイルゲームのアイテムをオフライン販売したり、ネットカフェにインストールされて構築された事業者アクセスポイントを介して接続したモバイルゲームに対して特恵を与えると、ネットカフェの売り上げが増大すると共に、モバイルゲームメーカー及びアクセスポイント(AP:Access Point)を構築したシステム事業者にも収益を創出することができる。

0005

そのような必要性により最近、事業者が構築したアクセスポイントにユーザの端末装置が接続し、それに応じて提供されるアプリケーション(App:application)に含まれたソフトウェア開発キット(SDK:Software Development Kit)を活用し、保持している利用権を認証することにより、モバイルゲームの実行時に利用権に対応する多様な利用のメリットの提供を受けるWi−Fiを利用したモバイルゲームアプリケーションシステムなどが市販されている。

0006

ところで、従来のWi−Fiを利用したモバイルゲームアプリケーションシステムの場合は、モバイル機器に保存された認証コードイメージをオペレータPCにリーディングさせてログインしなければならないため、オペレータPCに認証コードを認識するための別途のリーダーがさらに必須で備えられなければならない限界があった。

0007

また、従来、モバイル機器とオペレータPCは、双方向通信サポートしないという問題があった。
一方、移動端末を常に携帯しているものの、通信に使用する時間が少ないため、残りの時間に移動端末を効率的に活用するために、多様な付加機能を移動端末に追加しているが、そのような付加機能中、約10センチメートル(cm)の近距離の範囲でリーダー(reader)または相手方の移動端末と無線接続してデータ信号送受信するエヌエフシー(NFC:near field communication)方式の無線通信技術が開発及び適用されている。

0008

ここで、エヌエフシー(NFC)は、10センチメートルの近距離で無線通信する方式であるため、少なく電力消費する特性を利用し、クレジットカードのように金融取引電子決済するカードモード一対一で無線接続してデータ信号を送受信するP2Pモード、簡単な情報を読んで確認するリードモードなどとして運用される。

0009

そのようなNFCやその他のQRコード登録商標)、BARコードなどを利用し、ユーザがモバイル機器をアクセスポイントの領域内に位置するオペレータPCなどにタグ付けするだけで、モバイル機器がアクセスポイントの無線ネットワークに自動的に接続して自動ログインする方法も従来からあったが、これも認証コード認識用の別途のリーダーが必須で備えられなければならない限界とモバイル機器とオペレータPCが双方向通信をサポートしないという問題を共通して有していた。

0010

そこで、本発明者らは、オペレータPCに認証コードを認識するための別途のリーダーがさらに必須で備えられなければならない従来技術の限界を克服し、モバイル機器がオペレータPCと双方向通信を介してコントローラ機能を行えるスクリーン野球の競技方法を考案するに至った。

先行技術

0011

韓国登録特許第10−1604927号公報

発明が解決しようとする課題

0012

本発明の目的は、モバイル機器でスクリーン野球システムに配置されたオペレータPCのディスプレイ部で提供するWi−Fiサービスセット識別子を認識し、別途のリーダーなしに自動ログインし、スクリーン野球の競技の攻撃または守備に対するコントロールが可能なコントローラとしてモバイル機器を使用することができるモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法を提供することにある。

課題を解決するための手段

0013

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法は、(a)モバイル機器がオペレータPCのディスプレイ部に表示された識別子のイメージを認識すると、前記モバイル機器のユーザが会員か否かが確認される段階;(b)ユーザが会員であることが確認された場合は、前記モバイル機器が自動的にログインされる段階;及び(c)前記自動ログインされたモバイル機器がWi−Fiエリアに位置する場合、スクリーン野球の競技のコントロールをリアルタイムで実行する段階;を含むことを特徴とする。

0014

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法は、前記(a)段階の前に、前記モバイル機器を利用し、アプリケーションのインストールを通じて会員として登録される段階;及び前記オペレータPCの前記ディスプレイ部に前記識別子のイメージであるWi−Fiサービスのセット識別子のイメージがディスプレイされる段階;をさらに含むことを特徴とする。

0015

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の前記(a)段階は、前記Wi−Fiサービスのセット識別子を介して前記モバイル機器のユーザが会員か否かが確認されることを特徴とする。

0016

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の前記(b)段階は、前記モバイル機器が前記オペレータPCにユーザ情報を送信する段階;をさらに含むことを特徴とする。

0017

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の前記(c)段階は、(c−1)前記自動ログインされたモバイル機器の前記Wi−Fiエリアの離脱かどうかがリアルタイムで確認される段階;(c−2)前記Wi−Fiエリアから離脱されたことが確認された場合、前記自動ログインされたモバイル機器が自動的にログアウトされる段階;(c−3)前記自動ログアウトされたモバイル機器が前記Wi−Fiエリアに再入されたかどうかがリアルタイムで確認される段階;及び(c−4)前記Wi−Fiエリアから離脱されていないことが確認された場合、前記スクリーン野球の競技のコントロールが実行される段階;を含むことを特徴とする。

0018

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の前記(c−3)の段階で、前記自動ログアウトされたモバイル機器が前記Wi−Fiエリアに再入されたことが確認された場合、前記モバイル機器が再び自動的にログインされることを特徴とする。

0019

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法は、前記自動ログアウトされたモバイル機器が前記Wi−Fiエリアに再入されていないことが確認された場合、前記再入するかどうかの確認がリアルタイムで繰り返されることを特徴とする。

0020

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の前記(c)段階は、攻撃モードにおいて、前記モバイル機器でバスター、代走、盗塁、ヒットエンドラン、ランエンドヒット及びバントのいずれか一つ以上を選択して攻撃のゲームをコントロールすることを特徴とする。

0021

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の前記(c)段階は、攻撃モードにおいて、前記モバイル機器で打者の打順を調整したり、前記DBサーバに既に保存されている打者の選手能力データを参照し、ピンチヒッタを実行させることを特徴とする。

0022

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の前記(c)段階は、守備モードで前記モバイル機器で守備シフト投手球種、球の変化、球速、制球力及び敬遠のいずれ一つ以上を選択し、守備のゲームをコントロールすることを特徴とする。

0023

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の前記(c)段階は、守備モードで前記モバイル機器で先発投手または抑え投手を交換したり、先発ローテーション順序を変更させることを特徴とする。

0024

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法は、前記(c−4)段階の後に、前記オペレータPCが、ユーザがスクリーン野球の競技の進行を継続するかどうかを確認する段階;及び、前記進行し続ける意思が前記ユーザにあることが確認された場合、前記(c−1)段階に回帰する段階;をさらに含むことを特徴とする。

0025

前記目的を達成するための本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法は、前記(a)段階でユーザが非会員であることが確認された場合又は前記(c)段階の後に、前記進行し続ける意思が前記ユーザにないことが確認された場合、動作が終了することを特徴とする。

0026

その他の実施例の具体的な事項は、「発明を実施するための形態」及び添付の「図面」に含まれている。
本発明の利点及び/または特徴、そしてそれらを達成する方法は、添付される図面と共に詳しく後述されている各種の実施例を参照すると明確になるであろう。

0027

しかし、本発明は、以下に開示される各実施例の構成のみに限定されるものではなく、互いに異なる多様な形態でも実施されることができ、単に本明細書で開示したそれぞれの実施例は、本発明の開示が完全になるようにし、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者に本発明の範疇を完全に知らせるために提供されるものであり、本発明は、請求範囲の各請求項のカテゴリにより定義されるだけであることを理解すべきである。

発明の効果

0028

本発明による場合は、別途のリーダーのインストールなしに、ユーザがモバイル機器でスクリーン野球システムに配置されたオペレータPCに表示されたWi−Fiサービスのセット識別子のイメージを撮影し、単純に認識する動作だけで自動ログインされるため、ユーザの簡便性及び利便性が増大し、オペレータの生産性が向上する。

0029

また、ユーザがモバイル機器をスクリーン野球の競技の攻撃または守備に対するコントローラとしてゲームの中断なしにリアルタイムで作戦などを変更することができ、ユーザの参加度及び興味を効果的に誘発することができるようになる。

図面の簡単な説明

0030

本発明によりモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法を具現するためのシステムの構成図である。
本発明の一実施例によるモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の動作を概略的に示すフローチャートである。
図2に示されたスクリーン野球の競技方法の動作中の段階(S200)の詳細動作を示すフローチャートである。
図2に示されたスクリーン野球の競技方法の動作中の段階(S400)の詳細動作を示すフローチャートである。

実施例

0031

以下、添付した図面を参考にし、本発明の好適な実施例について詳しく説明する。
本発明を詳しく説明する前に、本明細書で使用される用語や単語は通常的であるか、辞典的な意味で無条件に限定して解釈されてはならず、本発明の発明者が自分の発明を最善の方法で説明するために各種用語の概念を適切に定義して使用することができ、さらに、これらの用語や単語は、本発明の技術的思想符合する意味と概念で解釈されるべきであることを理解すべきである。

0032

すなわち、本明細書で使用される用語は、本発明の好適な実施例を説明するために使用されるものに過ぎず、本発明の内容を具体的に限定しようとする意図で使用されたものではなく、これらの用語は、本発明の多様な可能性を考慮して定義された用語であることを理解すべきである。

0033

また、本明細書において、単数表現は、文脈上明らかに別の意味で指示していない以上、複数の表現を含むことができ、類似に複数で表現されているにしても、単数の意味を含むことができることを理解すべきである。

0034

本明細書の全体にわたってある構成要素が他の構成要素を「含む」と記載する場合には、特に反対される意味の記載がない限り、任意の他の構成要素を除外するのではなく、任意の他の構成要素をさらに含むこともできるということを意味する。

0035

さらに、ある構成要素が他の構成要素の「内部に存在したり、接続されてインストールされる」と記載した場合には、この構成要素が他の構成要素と直接接続されているか、接触してインストールされていることができ、一定の距離を置いて離隔してインストールされていることもでき、一定の距離を置いて離隔して設置されている場合に対しては、該当構成要素を他の構成要素に固定ないし接続させるための第3の構成要素または手段が存在することができ、また、この第3の構成要素または手段についての説明は省略されることを理解すべきである。

0036

一方、ある構成要素が他の構成要素に「直接接続」されているか、または「直接接続」されていると記載される場合には、第3の構成要素または手段が存在しないと理解しなければならない。

0037

同様に、構成要素間の関係を説明する他の表現、すなわち、「〜の間に」と「すぐ〜の間に」、または「〜に隣接する」と「〜に直接隣接する」なども同様の趣旨を有していると解釈されるべきである。

0038

また、本明細書において、「一面」、「他面」、「一側」、「他側」、「第1」、「第2」などの用語は、使用されれば、1つの構成要素に対しては、1つの構成要素が他の構成要素から明確に区別されるようにするために使用され、このような用語により、該当構成要素の意味が限定的に使用されるものではないことを理解すべきである。

0039

また、本明細書において、「上」、「下」、「左」、「右」などの位置に関連する用語は、使用される場合は、該当構成要素については、該当図面での相対的な位置を示しているものと理解しなければならず、それらの位置に対して絶対的な位置を特定していない以上、これらの位置に関連する用語が絶対的な位置に言及しているものと理解すべきではない。

0040

さらに、本発明の明細書では、「…部」、「…器」、「モジュール」、「装置」などの用語は、使用される場合は、1つ以上の機能や動作を処理することができる単位を意味し、これはハードウェアまたはソフトウェア、あるいはハードウェアとソフトウェアの組み合わせで具現されることを理解すべきである。

0041

また、本明細書では、各図面の各構成要素に対し、その符号を明記するに当たり、同一の構成要素に対して、その構成要素がたとえ他の図面上に表示されても同一の符号を有するように、すなわち、明細書の全体にわたって同じ参照符号は、同じ構成要素を指している。

0042

本明細書に添付された図面において、本発明を構成する各構成要素の大きさ、位置、結合関係などは、本発明の思想を十分に明確に伝えるようにするために、または説明の便宜のために、一部を誇張または縮小したり、省略して記述することができ、したがって、その比例や縮尺が厳密ではないことがある。

0043

なお、以下において、本発明を説明するにおいて、本発明の要旨を不必要に曖昧にすることができると判断される構成、例えば、従来の技術を含む公知の技術に関する詳細な説明は省略することもできる。

0044

以下で説明されるモバイル機器は、インターネット通信などのコンピュータ支援機能が可能なスマートフォン(smart phone)、PDA(Personal Digital Assistants)、PMP(Portable Multimedia Player)、スマートパッド(smart pad)などを含む。

0045

図1は、本発明により、モバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法を具現するためのシステムの構成図であり、モバイル機器(100)、ゲーム運営部(210)及びDBサーバ(300)を備え、ゲーム運営部(210)は、オペレータPC(212)及びディスプレイ部(214)を含む。

0046

図1及び図2を参照し、本発明の一実施例によるスクリーン制御装置の各構成要素のおよその機能を説明すると、次の通りである。構成要素間の有機的な詳細動作説明は後述する。

0047

モバイル機器(100)は、スクリーン野球の競技アプリケーションがダウンロードされてDBサーバ(300)に所定の会員登録を通じてユーザを会員として登録させ、オペレータPC(212)から会員が認証されると、Wi−Fiエリアで自動ログインされてスクリーン野球競技の攻撃または守備コントロールをリアルタイムで実行し、Wi−Fiエリアを離脱した場合、自動ログアウトされる。

0048

オペレータPC(212)は、ディスプレイ部(214)に識別子のイメージ、すなわちWi−Fiサービスセット識別子のイメージ(Service Set Identifier、SSID)がディスプレイされてWi−Fiエリア内で内蔵されたカメラ機能を利用し、Wi−Fiサービスのセット識別子のイメージを撮影し、認識されたモバイル機器(100)を自動的にログインさせる。

0049

DBサーバ(300)は、既に保存されている会員の関連情報をオペレータPC(212)に提供し、既に保存されているスクリーン野球の競技の打者に対する選手能力データ及び投手に対するデータをモバイル機器(100)に提供する。

0050

モバイル機器(100)とオペレータPC(212)は、相互で無線接続されて双方向通信を通じて前記情報及びデータの転送が可能である。
図2は、本発明の一実施例によるモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の動作を概略的に示すフローチャートである。

0051

図1及び図2を参照し、本発明の一実施例によるモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の概略的な動作を説明すると、次の通りである。
ユーザのモバイル機器(100)上で、本発明のアプリケーションが実行された後、オペレータPC(212)のディスプレイ部(214)に表示されたWi−Fiサービスのセット識別子のイメージをモバイル機器(100)が、内蔵されたカメラ機能を利用して撮影して認識する(S100)。

0052

モバイル機器(100)のユーザが登録されている会員か否かは、モバイル機器(100)に、本発明のアプリケーションがインストールされているかどうかに応じて決定される(S200)。

0053

登録された会員であることが確認された場合、モバイル機器(100)がオペレータPC(212)のディスプレイ部(214)に表示されたWi−Fiサービスのセット識別子のイメージを撮影して認識したモバイル機器(100)のユーザのユーザ情報を送信して自動ログインされ(S300)、登録された会員であることが確認されていない場合は、動作が終了する。

0054

このとき、自動ログインをする過程で、オペレータPC(212)は、DBサーバ(300)に既に保存されている会員の関連情報をリーディングする。
自動ログインされたモバイル機器(100)がWi−Fiエリアに位置する場合は、モバイル機器(100)がコントローラとしてスクリーン野球の競技をコントロールする(S400)。

0055

図3は、図2に示されたスクリーン野球の競技方法の動作中の段階(S200)の詳細動作を示すフローチャートである。
図1及び図3を参照し、図2に示されたスクリーン野球の競技方法の動作中の段階(S200)の詳細動作を簡単に説明すると、次の通りである。

0056

ユーザが自分のモバイル機器(100)を通じて本発明のアプリケーションをインストールして会員として登録される(S50)。
オペレータPC(212)のディスプレイ部(214)にWi−Fiサービスのセット識別子のイメージがディスプレイされる(S80)。

0057

モバイル機器(100)に、本発明のアプリケーションがインストールされているかどうかに応じて、ユーザが会員か否かが確認される(S200)。
図4は、図2に示されたスクリーン野球の競技方法の動作中の段階(S400)の詳細動作を示すフローチャートである。

0058

図1及び図4を参照し、図2に示されたスクリーン野球の競技方法の動作中の段階(S400)の詳細動作を簡単に説明すると、次の通りである。
まず、オペレータPC(212)またはオペレータPC(212)の近くにアクセスポイント(Access Point、AP)がインストールされていると仮定する。

0059

自動ログインされたモバイル機器(100)は、Wi−Fiエリアを離脱したかどうかが随時確認される(S410)。
万が一、自動ログインされたモバイル機器(100)がWi−Fiエリアを離脱した場合、モバイル機器(100)は、自動ログアウトされる(S415)。

0060

自動ログアウトされたモバイル機器(100)は、Wi−Fiエリアに戻って再入したかどうかが随時確認される(S420)。
自動ログアウトされたモバイル機器(100)がWi−Fiエリアに戻って再入された場合、モバイル機器(100)は、再び自動ログインされた後、段階(S410)に回帰する。

0061

万が一、自動ログアウトされたモバイル機器(100)がWi−Fiエリアに再入されたことが確認されていない場合は、モバイル機器(100)がWi−Fiエリアに再入するまで再入確認動作(S420)を繰り返す。

0062

段階(S410)において、モバイル機器(100)がWi−Fiエリアから離脱されていないことが確認された場合、モバイル機器(100)がコントローラとしてスクリーン野球の競技の攻撃または守備コントロールを行う(S440)。

0063

ユーザがモバイル機器(100)を介してスクリーン野球の競技を行った後、オペレータPC(212)は、モバイル機器(100)がスクリーン野球の競技進行を続けているかどうかを確認する(S450)。

0064

モバイル機器(100)がスクリーン野球の競技進行を続けていると確認された場合、オペレータPC(212)は、段階(S410)に回帰し、スクリーン野球の競技進行を続けていると確認されない場合は、動作が終了する。

0065

図1図4を参照し、本発明の一実施例によるモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法の詳細動作を説明すると、次の通りである。
まず、ユーザがモバイル機器(100)に、本発明のアプリケーションをインストールして会員として登録されており(S50)、オペレータPC(212)のディスプレイ部(214)には、現在のWi−Fiサービスのセット識別子のイメージがディスプレイされている(S80)と仮定する。

0066

ユーザがモバイル機器(100)において、本発明のアプリケーションを実行させた後、モバイル機器(100)をカメラモードにして、オペレータPC(212)のディスプレイ部(214)に表示されたWi−Fiサービスのセット識別子のイメージを撮影して認識すると(S100)、本発明のアプリケーションがインストールされたモバイル機器(100)のユーザが登録されている会員であることを認識する(S200)。

0067

ここで、Wi−Fiサービスセット識別子(Service Set Identifier、SSID)とは、無線LANを介して送信されるすべてのパケットヘッダに存在する固有の識別子であり、無線LANクライアントIEEE 802.11の最も基本的なネットワーク構成単位である基本的なサービスセット(Basic Service Set、BSS)に接続するとき、各無線LANを他の無線LANと区別するために使用される識別子である。

0068

本発明において、Wi−Fiサービスセット識別子に付与される固有の情報は、スクリーン野球の競技装置のIPアドレスなどを含む。
モバイル機器(100)でオペレータPC(212)のディスプレイ部(214)に表示されたWi−Fiサービスのセット識別子のイメージを撮影して認識したユーザが登録されている会員であることが確認された場合、モバイル機器(100)からオペレータPC(212)にユーザ情報を送信し、自動ログインされる(S300)。

0069

段階(S200)で登録された会員であることが確認されていない場合は、ログインに失敗して動作が終了する。
自動ログインされたモバイル機器(100)は、Wi−Fiエリアに進入した後、リアルタイムで随時に離脱されたかどうかが確認される(S410)。

0070

Wi−Fiエリアから離脱されていない場合は、本格的なゲームモードに進入し、モバイル機器(100)がコントローラとしてスクリーン野球の競技の攻撃または守備に対する諸般のコントロールをゲームの中断なしにリアルタイムで実行するようになる(S440)。

0071

自動ログインされたモバイル機器(100)が所定の事由によりWi−Fiエリアから離脱した場合、例えば、ユーザが自動的にログインされたモバイル機器(100)を携帯した状態でしばらく席をはずした場合、自動ログインされたモバイル機器(100)は、自動ログアウトされる(S415)。

0072

自動ログアウトされたモバイル機器(100)は、Wi−Fiエリアに再入されたかどうかがリアルタイムで随時確認される(S420)。
Wi−Fiエリアに再入されたことが確認された場合、モバイル機器(100)は、再び自動ログインされた後、段階(S410)に回帰する。

0073

Wi−Fiエリアに再入されたことが確認されていない場合は、Wi−Fiエリアに再入されたことが確認されるまで、段階(S420)を繰り返す。
段階(S450)において、モバイル機器(100)がコントローラとして実行するスクリーン野球の競技の攻撃または守備の諸般のコントロール機能は、次のとおりである。

0074

たとえば、攻撃モードでは、守備のチーム公開されていない状態で、モバイル機器(100)でバスター(バントの姿勢であるが、突然ヒッティングに変える打撃術)、代走、盗塁、ヒットエンドラン、ランエンドヒット、バント(犠牲バント、奇襲バント、スクイズバント)などを選択し、攻撃のゲームをコントロールすることができる。

0075

また、打者の打順を調整したり、DBサーバ(300)に既に保存されている打者の選手能力データ(例えば、選球眼、反応速度、パワー、長打力、巧打力)を参照してピンチヒッタを実行させることができる。

0076

守備モードでは、攻撃チームに公開されていない状態で、モバイル機器(100)で守備シフト(攻撃チームの出塁状況に応じて、守備の選手らの前進または後進の配置)、投手の球種、球の変化、球速、制球力、敬遠などを選択し、守備のゲームをコントロールすることができる。

0077

また、先発投手または抑え投手を交換したり、先発ローテーションの順序を変更することもできる。
このような方式で、ユーザがモバイル機器(100)を介してスクリーン野球の競技を行った後、オペレータPC(212)は、スクリーン野球の競技の進行を継続するかどうかを確認する(S450)。

0078

もし、ユーザがモバイル機器(100)で実行されているゲームのメニューから終了ボタンタッチしたり、既に設定された所定時間、モバイル機器(100)で、ユーザの入力がない場合は、オペレータPC(212)は、スクリーン野球の競技の進行を継続する意思がユーザにないことと確認して動作が終了する。

0079

そうでない場合には、オペレータPC(212)は、スクリーン野球の競技の進行を継続する意思がユーザにあることを確認して段階(S410)に回帰する。
このように、本発明のモバイル機器を利用するスクリーン野球の競技方法は、モバイル機器でスクリーン野球システムに配置されたオペレータPCのディスプレイ部で提供されるWi−Fiサービスのセット識別子を認識し、別途のリーダーなしに自動ログインし、スクリーン野球の競技の攻撃または守備に対するコントロールが可能なコントローラとして使用することができる。

0080

これにより、本発明は、別途のリーダーのインストールなしに、ユーザがモバイル機器でスクリーン野球システムに配置されたオペレータPCに表示されたWi−Fiサービスのセット識別子のイメージを撮影し、単純に認識する動作だけで、自動ログインされるため、ユーザの簡便性及び利便性が向上し、オペレータの生産性が向上する。

0081

また、ユーザがモバイル機器をスクリーン野球の競技の攻撃または守備に対するコントローラとして、ゲームの中断なしにリアルタイムで作戦などを変更することができ、ユーザの参加度及び興味を効果的に誘発することができるようになる。

0082

以上、いくつかの例を挙げて本発明の好ましい様々な実施例について説明したが、「発明を実施するための形態」の項目に記載されたさまざまな実施例に関する説明は、例示的なものに過ぎず、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者であれば、以上の説明から、本発明を多様に変形して実施するか、本発明と均等な実施を行うことができるという点をよく理解するであろう。

0083

また、本発明は、他の多様な形で具現することができるため、本発明が上述した説明により限定されるものではなく、以上の説明は、本発明の開示内容が完全になるようにするためのものであって、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者に本発明の範疇を完全に知らせるために提供されているものに過ぎず、本発明は、請求の範囲の各請求項により定義されるだけであることを理解すべきである。

0084

100…モバイル機器、210…ゲーム運営部、212…オペレータPC、214…ディスプレイ部、300…DBサーバ。

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