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技術 スロットマシン

出願人 サミー株式会社
発明者 坪田亮一小幡直輝
出願日 2016年7月26日 (4年5ヶ月経過) 出願番号 2016-145931
公開日 2018年2月1日 (2年11ヶ月経過) 公開番号 2018-015083
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 各表示値 出力カウンタ値 設定ランク 変換ゾーン 各英文字 設定値制御 通常カウンタ 表示用設定
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2018年2月1日)のものです。
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図面 (20)

課題

設定ランクの段階構成と表示値との対応関係に応じて、処理負荷を増大させることなく、設定ランクを表示させるための処理を行うことが可能なスロットマシンを得る。

解決手段

設定ランクに対応した表示用設定値を表示器に表示させる際に参照される表示データテーブルC3を、遊技メダル獲得数を表示器に表示させる際に参照される表示データテーブルC2とは別に設ける。設定ランクを管理するための管理用設定値としては、連続する4個の整数値「1,2,3,4」を用い、表示用設定値としては、不連続な4個の整数値「1,2,5,6」を用いる。表示データテーブルC3では、管理用設定値の「2」であるときの表示用設定値は「2」であり、管理用設定値が「3」(=2+1)であるときの表示用設定値は「5」(=2+3)であるという対応関係を満たす。

概要

背景

代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(以下「役抽選」とも称する)の制御、遊技メダル等の遊技媒体投入払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(以下「主制御手段」とも称する)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出画像表示装置(以下「液晶表示装置」とも称する)による画像演出スピーカ装置による音声演出等)の実行に係る制御を行う副制御基板(以下「副制御手段」とも称する)とを備えており、両基板間の情報伝達(送信)は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作遊技者により行われることにより、役決定処理を行い、何れかの遊技役(以下、単に「役」とも称する)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定された(当選した)役(以下、適宜「成立許容役」と称する)は可能な限り成立し(成立許容役を構成する図柄の組合せ(以下「対応図柄」とも称する)が有効ライン上に停止表示され)、役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。

また、遊技役としては、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は払い出されない(獲得できない)が次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役(以下「リプレイ役」とも称する))や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役(以下「入賞役」とも称する))と称される通常の役の他に、ボーナス役(成立時に特別な遊技状態(例えば、所定の小役の決定確率(以下「当選確率」とも称する)が通常よりも高くなっている遊技状態)に移行が可能となる役)と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。

このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立
させる機会が担保されている。

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の決定確率が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にARTアシストリプレイタイム)と称されている。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(以下「押し順」と称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(以下「押し位置」と称する)等)を報知したりするものなどが知られている。

これまでは、上述したATに関する制御処理(以下、適宜「AT関連制御処理」と称する)を専ら副制御手段で行うスロットマシン(以下「サブAT機」とも称する)が一般的であったが、副制御手段に対して不正行為(ゴト行為)を行うことで強制的にATを設定することができてしまうなどの問題もあったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でAT関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン(以下「メインAT機」とも称する)も知られている。例えば、ATの設定に関する処理やAT中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したAT中において、主制御手段が決定した押し順の報知(アシスト演出)を実行する処理等を行うというメインAT機が知られている。このようなメインAT機では、ATに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。

また、AT(ART)中に設定可能となる遊技状態として、遊技者にとって通常のAT状態よりも有利な遊技結果が得られることが期待される有利遊技状態(例えば「上乗せ特化ゾーン」などと称される、ATG数の上乗せが高い確率で行われる遊技状態)を備えたスロットマシンも知られている。このような有利遊技状態は、所定の設定条件が成立している場合(例えば、或る抽選に当選している場合)に、所定のタイミングで設定されるというのが一般的であるが、複数の有利遊技状態を備えたスロットマシンの場合、複数の有利遊技状態の各設定条件が同時期に成立することもある。従来、役抽選の結果(どの遊技役が当選したのか)を判定する場合に、所定の順番(例えば、特別役、再遊技役、小役の順番)で当選役判定処理を行い、当選役が判明した段階でその当選役に応じた処理を実行するスロットマシンは知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。しかし、複数の有利遊技状態の各設定条件が共に成立している場合の処理手順については、これまで特に考慮されていない。

また、特別役が成立した際やATが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店ホール)に設置された履歴表示装置管理用コンピュータホールコンピュータ)等の外部装置に出力し(以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する)、この外
端信号に基づき、特別役の成立回数やATの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合(出玉率)の管理に利用したりすることも広く行われている。

また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行を一定の時間遅延(以下、適宜「フリーズ」と称する)させるものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御手段において行われ、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが行われている際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出(以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する)を実行することも一般的になされている。

また、スロットマシンでは、遊技の進行に応じた種々のタイミングで画像演出が切り替えられながら実行されるが、スタートレバーの操作受付時(全リールの回転開始時)と全リール(最後のリール)の回転停止時に画像演出を切り替えることが、多くの機種で行われている。例えば、全リールの回転開始時に、役抽選結果に応じた画像演出を表示し、全リールの回転停止後に、停止表示された図柄組合せに応じた画像演出を表示するものが知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。

また、一般的にスロットマシンは、遊技店側において、役抽選における当選確率の高低指標となる設定ランク複数段階の範囲内で変更できるようになっている。この設定ランクは、多くの機種では6段階に分けられているが、設定ランクがそれ以外の段階(例えば、4段階)に分けられたスロットマシンも知られている(例えば、下記特許文献2を参照)。

概要

設定ランクの段階構成と表示値との対応関係に応じて、処理負荷を増大させることなく、設定ランクを表示させるための処理を行うことが可能なスロットマシンを得る。設定ランクに対応した表示用設定値を表示器に表示させる際に参照される表示データテーブルC3を、遊技メダルの獲得数を表示器に表示させる際に参照される表示データテーブルC2とは別に設ける。設定ランクを管理するための管理用設定値としては、連続する4個の整数値「1,2,3,4」を用い、表示用設定値としては、不連続な4個の整数値「1,2,5,6」を用いる。表示データテーブルC3では、管理用設定値の「2」であるときの表示用設定値は「2」であり、管理用設定値が「3」(=2+1)であるときの表示用設定値は「5」(=2+3)であるという対応関係を満たす。

目的

代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(以下「役抽選」とも称する)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(以下「主制御手段」とも称する)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

データテーブルに記憶された表示データを参照し、参照した表示データに応じた情報を表示器に表示させる表示器制御手段と、役抽選確率の設定ランクを管理するための管理用設定値を制御する管理用設定値制御手段と、を備え、前記設定ランクに対応した表示用設定値を表示器に表示させる際に参照される表示データを記憶した第1のデータテーブルが、遊技媒体獲得数を表示器に表示させる際に参照される表示データを記憶した第2のデータテーブルとは別に設けられ、前記管理用設定値として用いられる各数値と前記表示用設定値として表示される各数値の中には、管理用設定値がXであるときの表示用設定値はY(X,Yは非負の整数)であり、管理用設定値がX+α(αは1以上の整数)であるときの表示用設定値はY+β(βは2以上の整数)であるという対応関係を満たす数値が含まれることを特徴とするスロットマシン

技術分野

0001

本明細書に記載する発明(以下「本発明」と称する)は、複数種類の図柄を変動表示するリールを備えたスロットマシンに関する。

背景技術

0002

代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(以下「役抽選」とも称する)の制御、遊技メダル等の遊技媒体投入払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(以下「主制御手段」とも称する)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出画像表示装置(以下「液晶表示装置」とも称する)による画像演出スピーカ装置による音声演出等)の実行に係る制御を行う副制御基板(以下「副制御手段」とも称する)とを備えており、両基板間の情報伝達(送信)は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。

0003

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作遊技者により行われることにより、役決定処理を行い、何れかの遊技役(以下、単に「役」とも称する)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。

0004

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定された(当選した)役(以下、適宜「成立許容役」と称する)は可能な限り成立し(成立許容役を構成する図柄の組合せ(以下「対応図柄」とも称する)が有効ライン上に停止表示され)、役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。

0005

また、遊技役としては、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は払い出されない(獲得できない)が次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役(以下「リプレイ役」とも称する))や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役(以下「入賞役」とも称する))と称される通常の役の他に、ボーナス役(成立時に特別な遊技状態(例えば、所定の小役の決定確率(以下「当選確率」とも称する)が通常よりも高くなっている遊技状態)に移行が可能となる役)と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。

0006

このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立
させる機会が担保されている。

0007

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の決定確率が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。

0008

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にARTアシストリプレイタイム)と称されている。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(以下「押し順」と称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(以下「押し位置」と称する)等)を報知したりするものなどが知られている。

0009

これまでは、上述したATに関する制御処理(以下、適宜「AT関連制御処理」と称する)を専ら副制御手段で行うスロットマシン(以下「サブAT機」とも称する)が一般的であったが、副制御手段に対して不正行為(ゴト行為)を行うことで強制的にATを設定することができてしまうなどの問題もあったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でAT関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン(以下「メインAT機」とも称する)も知られている。例えば、ATの設定に関する処理やAT中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したAT中において、主制御手段が決定した押し順の報知(アシスト演出)を実行する処理等を行うというメインAT機が知られている。このようなメインAT機では、ATに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。

0010

また、AT(ART)中に設定可能となる遊技状態として、遊技者にとって通常のAT状態よりも有利な遊技結果が得られることが期待される有利遊技状態(例えば「上乗せ特化ゾーン」などと称される、ATG数の上乗せが高い確率で行われる遊技状態)を備えたスロットマシンも知られている。このような有利遊技状態は、所定の設定条件が成立している場合(例えば、或る抽選に当選している場合)に、所定のタイミングで設定されるというのが一般的であるが、複数の有利遊技状態を備えたスロットマシンの場合、複数の有利遊技状態の各設定条件が同時期に成立することもある。従来、役抽選の結果(どの遊技役が当選したのか)を判定する場合に、所定の順番(例えば、特別役、再遊技役、小役の順番)で当選役判定処理を行い、当選役が判明した段階でその当選役に応じた処理を実行するスロットマシンは知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。しかし、複数の有利遊技状態の各設定条件が共に成立している場合の処理手順については、これまで特に考慮されていない。

0011

また、特別役が成立した際やATが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店ホール)に設置された履歴表示装置管理用コンピュータホールコンピュータ)等の外部装置に出力し(以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する)、この外
端信号に基づき、特別役の成立回数やATの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合(出玉率)の管理に利用したりすることも広く行われている。

0012

また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行を一定の時間遅延(以下、適宜「フリーズ」と称する)させるものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御手段において行われ、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが行われている際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出(以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する)を実行することも一般的になされている。

0013

また、スロットマシンでは、遊技の進行に応じた種々のタイミングで画像演出が切り替えられながら実行されるが、スタートレバーの操作受付時(全リールの回転開始時)と全リール(最後のリール)の回転停止時に画像演出を切り替えることが、多くの機種で行われている。例えば、全リールの回転開始時に、役抽選結果に応じた画像演出を表示し、全リールの回転停止後に、停止表示された図柄組合せに応じた画像演出を表示するものが知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。

0014

また、一般的にスロットマシンは、遊技店側において、役抽選における当選確率の高低指標となる設定ランク複数段階の範囲内で変更できるようになっている。この設定ランクは、多くの機種では6段階に分けられているが、設定ランクがそれ以外の段階(例えば、4段階)に分けられたスロットマシンも知られている(例えば、下記特許文献2を参照)。

先行技術

0015

特開2008−213218号公報
特開2011−251196号公報
特開2013−173014号公報

発明が解決しようとする課題

0016

AT中において、通常よりも有利な遊技結果が得られることが期待される有利遊技状態を備えたスロットマシンについて先述したが、このような有利遊技状態を複数(複数種類)備えるように構成した場合、複数の有利遊技状態の各設定条件が共に成立することも考えられる。従来、役抽選によってどの遊技役が当選したのかを判定する場合に、所定の順番(例えば、特別役、再遊技役、小役の順番)で当選役の判定処理を行い、当選役が判明した段階でその当選役に応じた処理を実行するスロットマシンは知られているが(例えば、上記特許文献3を参照)、複数の有利遊技状態の各設定条件が共に成立している場合の処理手順については、これまで特に考慮されていない。例えば、設定条件が先に成立した方の有利遊技状態から先に設定するようにすることも考えられるが、複数の有利遊技状態の間で有利性の程度が異なるような場合、次のような懸念がある。すなわち、有利遊技状態Aに比べれば有利性の低い有利遊技状態Bの方が先に設定条件が成立し、後から有利遊技状態Aの設定条件が成立したような場合に、先に有利遊技状態Bを設定すると、遊技店の閉店時間等の関係で、有利遊技状態Bが設定される前に遊技を終了しなければならない事態が生じることも考えられる。このような事態が生じると、本来であれば遊技者に与えることができたはずのさらに有利な遊技結果を与えることができないこととなり、遊技性が低下してしまう虞がある。また、有利遊技状態Aの設定条件が成立していることが遊技者に分かっている場合に、このような事態が生じると、遊技者は損をした気になり、遊技
意欲の低下を招く虞もある。

0017

また、既述したように多くのスロットマシンでは、全リールの回転開始時と全リールの回転停止時に画像演出が切り替えられる。全リールの回転停止時に画像演出を切り替えるのは、停止表示される図柄組合せがその時点では確実に分かるというのが1つの理由であるが、全てのリールが回転停止する前の時点(例えば、1番目または2番目のリールを回転停止するためにストップスイッチが操作された時点や、それらのリールが回転停止した時点)で、最終的に停止表示される図柄組合せが確定する場合もある。そのような場合でも一律に、全リールの回転停止時に画像演出を切り替えるようにすると、全てのリールが回転停止する前の時点で、最終的に停止表示される図柄組合せやそれに応じて表示される画像演出が遊技者に事前に分かってしまうことになるので、遊技の興趣低下につながる虞がある。

0018

また、一般的なスロットマシンでは、既述したように、役抽選確率の設定ランクが6段階で構成されている。設定ランクがどの段階にセットされているのかを識別するための情報は、遊技店員等がその設定ランクの変更(以下「設定変更」とも称する)を行う際などに、所定の表示器(一般的には、7セグメントLEDランプが用いられる)に表示されるようになっているが、その識別情報としては通常、1から6までの整数値(通常、数値が大きくなるほど、遊技者にとって有利な設定ランクであることを示す)が用いられている。設定ランクの表示値としての各整数値のうちでも1と6は、遊技店あるいは遊技者にとって重要な意味を持つので、設定ランクを、例えば、4段階構成とするような場合でも、設定ランクの表示値として1と6は表示されるようにしたいという要望がある。このような要望に応えるため、4段階構成の設定ランクの表示値として、例えば、1,2,5,6の4個の整数値を用いることが考えられるが、その場合には次のような懸念がある。

0019

すなわち、一般的なスロットマシンでは、設定ランクを管理するための数値データ(以下「管理用設定値」とも称する)を内部的に備えている(所定の記憶領域に記憶している)が、設定ランクを6段階構成とする場合、この管理用設定値には一般的に、連続する6個の数値(例えば、表示値と同じ1〜6)が用いられる。連続する数値を用いることにより、設定変更時に遊技店員等により操作される設定変更スイッチ操作回数に応じて、管理用設定値を1ずつインクリメントする(6の次は1とする)という一定の処理により、管理用設定値を更新することができるという利点がある。これに対し、上述のように設定ランクを4段階構成とする場合、管理用設定値として、表示値と同じく1,2,5,6の4個の数値を用いることも考えられるが、その場合には、設定変更スイッチの操作回数に応じて管理用設定値を、1→2→5→6と変則的に更新するための処理が必要となるので、処理負荷が大きくなる。

0020

また、管理用設定値は、本来、役抽選時に汎用的に実行される処理プログラム(以下「役抽選プログラム」とも称する)において、管理用設定値に応じた抽選確率(役抽選に用いられる乱数置数)の情報を記憶したデータテーブル(以下「役抽選テーブル」とも称する)にアクセスする際に利用されるものである。簡略的に説明すれば、この役抽選プログラムでは、管理用設定値が「1」の場合には先頭アドレスがK番(Kは値「1」に対し予め設定された数値)の役抽選テーブルにアクセスし、管理用設定値が「2」の場合には先頭アドレスが(K+p)番(pは値「2」に対応して予め設定された数値)の役抽選テーブルにアクセスするというように(管理用設定値が3〜6の場合も同様)、管理用設定値ごとに、アクセス位置を特定できるようになっている。さらに、この役抽選プログラムは、設定ランクが6段階構成である場合に対応するものであり、管理用設定値が「5」または「6」の場合のアクセス位置は、管理用設定値が「3」のときの役抽選テーブルと、管理用設定値が「4」のときの役抽選テーブルに対応した各記憶領域が存在することを前提として、特定できるように構成されている。このため、この役抽選プログラムを、上述
のように設定ランクを4段階構成とする場合にも用いると、実際には使用されることのない、管理用設定値が3,4のときの役抽選テーブルに対応した記憶領域(使用されない領域となるので、記憶されるデータは各アドレスとも「0」とされる)を無駄に設ける必要が生じ好ましくない。

0021

一方、上述のように設定ランクを4段階構成とする場合に、管理用設定値として、表示値1,2,5,6とは異なる、連続する4個の数値1,2,3,4を用いる(管理用設定値の3,4を表示値の5,6にそれぞれ対応させる)ことも考えられ、その場合には、上述したような問題は回避することができる。すなわち、管理用設定値の更新は、1ずつインクリメントする手法を適用することができ、役抽選テーブルは、管理用設定値1〜4の各々に対応した役抽選テーブルを設ければよいこととなる(設定ランクを6段階構成とした場合の、管理用設定値が「5」または「6」のときの各役抽選テーブルに対応する記憶領域は、その存在が、役抽選プログラムにおいて管理用設定値1〜4の各々に対応した役抽選テーブルのアクセス位置を特定する際の前提とされないので、設ける必要はない)。しかし、この場合には、次のような懸念がある。

0022

すなわち、一般的なスロットマシンでは、表示器に表示させる情報(数値や文字)に対応した表示データ(例えば、表示器が7セグメントランプの場合、どのセグメント位置のランプを点灯させ、どのセグメント位置のランプを消灯させるのかを示すデータ)が、ROM等の記憶装置における所定範囲内の記憶領域で構成されるデータテーブル(ルックアップテーブル)に集約的に記憶されている。このデータテーブル(以下「表示データテーブル」とも称する)には、表示器に表示させる可能性のある全ての情報の各々に対応した各表示データが記憶される。例えば、表示器に、設定ランクの情報以外に、遊技媒体の獲得数に対応した数値(0〜9)や、エラー報知のための英文字(C,H,E,F…)等の情報も表示させたい場合には、そのような情報に応じた各表示データを表示データテーブルに記憶しておかなければならない。表示器に情報を表示させる処理を実行するためには、表示させる情報に対応した表示データが記憶された、表示データテーブル上の所定のアドレスにアクセスする必要があるが、そのアクセス位置は、表示器に情報を表示させる際に参照される、表示値管理用の数値データに基づいて定義されているのが一般的である。

0023

例えば、設定ランクの情報を表示させたい場合には、上述の管理用設定値を表示値管理用の数値データとして利用し、遊技媒体の獲得数に対応した数値を表示器に表示させる場合には、遊技媒体の獲得数を管理するための数値データ(以下「管理用獲得数」とも称する)を表示値管理用の数値データとして利用する。そして、表示データテーブルには、表示器に表示される可能性のある0から9までの各数値(表示値)に対応した各表示データをアドレスの並び順に従って順番に記憶しておく。例えば、表示データテーブルの先頭アドレスには表示値0に対応した表示データを記憶し、先頭アドレスからn番目(nは1以上の整数)のアドレスには表示値nに対応した表示データを記憶する。さらに、管理用獲得数として0から9までの数値を用い、管理用獲得数が「0」のときは表示データテーブルの先頭アドレスにアクセスして獲得数の表示値として「0」を表示させ、管理用獲得数が「n」のときは表示データテーブルの先頭アドレスからn番目にアクセスして獲得数の表示値として「n」を表示させる。同様に、設定ランクを6段階構成とし、管理用設定値として1から6までの数値を用いる場合には、管理用設定値が「n」のときは表示データテーブルの先頭アドレスからn番目にアクセスして設定ランクの表示値として「n」を表示させるというように、表示値管理用の数値データ(管理用獲得数または管理用設定値)と、表示データテーブルにおける各アクセス位置(各表示値に対応する各表示データが記憶された各アドレス)との対応関係を一定とすることにより、表示値を表示させるための処理負荷が少なくて済む。

0024

これに対し、設定ランクを4段階構成とし、管理用設定値として1から4までの数値を
用いるが、設定ランクの表示値としては、1,2,5,6の各数値を用いる場合には、管理用設定値)と、表示データテーブルにおける各アクセス位置との対応関係が複雑となるので、処理負荷が大きくなる。具体的には、管理用設定値が「1」と「2」のときは表示データテーブルの先頭アドレスから1番目と2番目(上記のn番目に相当する)にそれぞれアクセスして設定ランクの表示値として「1」と「2」をそれぞれ表示させることができるのに対し、管理用設定値が「3」と「4」のときは表示データテーブルの先頭アドレスから5番目と6番目(上記の「n」を用いれば(n+2)番目に相当する)にそれぞれアクセスして設定ランクの表示値として「5」と「6」をそれぞれ表示させる必要がある。

0025

本発明は上述した事情に鑑みなされたもので、設定ランクの段階構成と表示値との対応関係に応じて、処理負荷を増大させることなく、設定ランクを表示させるための処理を行うことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0026

本発明に係る下記のスロットマシンは、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。

0027

第1のスロットマシンは、データテーブルに記憶された表示データを参照し、参照した表示データに応じた情報を表示器(例えば、WINランプ46j)に表示させる表示器制御手段(例えば、表示用ランプ制御手段138)と、役抽選確率の設定ランクを管理するための管理用設定値を制御する管理用設定値制御手段(例えば、設定ランク制御手段111)と、を備え、前記設定ランクに対応した表示用設定値を表示器に表示させる際に参照される表示データを記憶した第1のデータテーブル(例えば、表示データテーブルC3)が、遊技媒体(例えば、遊技メダル)の獲得数を表示器に表示させる際に参照される表示データを記憶した第2のデータテーブル(例えば、表示データテーブルC2)とは別に設けられ、前記管理用設定値として用いられる各数値(例えば、1,2,3,4)と前記表示用設定値として表示される各数値(例えば、1,2,5,6)の中には、管理用設定値がXであるときの表示用設定値はY(X,Yは非負の整数)であり、管理用設定値がX+α(αは1以上の整数)であるときの表示用設定値はY+β(βは2以上の整数)であるという対応関係を満たす数値が含まれることを特徴とする。

0028

上述の第1のスロットマシンによれば、設定ランクに対応した表示用設定値を表示器に表示させる際に参照される表示データを記憶した第1のデータテーブルが、遊技媒体の獲得数を表示器に表示させる際に参照される表示データを記憶した第2のデータテーブルとは別に設けられるので、第2のデータテーブルにおける、各表示値に対応する各表示データの配置態様とは別の態様で、第1のデータテーブルにおける各表示データを配置することができる。このため、管理用設定値として用いられる各数値と表示用設定値として表示される各数値の中に、管理用設定値がXであるときの表示用設定値はYであり、管理用設定値がX+αであるときの表示用設定値はY+βであるという対応関係を満たす数値が含まれていても、管理用設定値として用いられる各数値と、表示データテーブルにおける、各表示値に対応する各表示データが記憶された各アドレスとの対応付けを無理なく行うことができる。したがって、設定ランクの段階構成(管理用設定値)と表示値との対応関係に応じて、処理負荷を増大させることなく、設定ランクを表示させるための処理を行うことが可能となる。

発明の効果

0029

上記構成のスロットマシンによれば、設定ランクの段階構成と表示値との対応関係に応じて、処理負荷を増大させることなく、設定ランクを表示させるための処理を行うことが
可能となる。

図面の簡単な説明

0030

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
上記スロットマシンにおける図柄組合せ−1を示す図である。
上記スロットマシンにおける図柄組合せ−2を示す図である。
上記スロットマシンにおける図柄組合せ−3を示す図である。
上記スロットマシンにおける図柄組合せ−4を示す図である。
上記スロットマシンにおける役決定結果番号(再遊技役・入賞役−1)を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)は役決定結果番号(再遊技役・入賞役−2)、(B)は役決定結果番号(特別役)を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)は役抽選テーブル1(RT0中の再遊技役)、(B)は役抽選テーブル2(RT1中の再遊技役)、(C)は役抽選テーブル3(RT2中の再遊技役)を模式的に示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)は役抽選テーブル4(RT3中の再遊技役)、(B)は役抽選テーブル5(RT4中の再遊技役)、(C)は役抽選テーブル6(BB中)、(D)は役抽選テーブル7(RB-B,RB-C中)を模式的に示す図である。
上記スロットマシンにおける役抽選テーブル8(RT0〜3中の入賞役・特別や役)を模式的に示す図である。
上記スロットマシンにおける役抽選テーブル9(RT4中の入賞役)を模式的に示す図である。
上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
上記スロットマシンにおける各遊技状態(RT0〜4、BB、RB-B、RB-C)の関係を示す図である。
上記スロットマシンにおける各遊技モード(遊技モード0〜12,13-1,13-2,14-1,14-2,14-3,15)の関係を示す図である。
上記スロットマシンにおける特典報酬テーブルを示す図である。
上記スロットマシンにおける役決定結果番号と演出グループ番号との対応関係を示す図である。
上記スロットマシンにおけるはナビ番号と対応押し順と表示内容との対応関係を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)はWINランプによるナビ番号2の表示態様、(B)は画像表示装置によるナビ番号2の表示態様、(C)はWINランプによるナビ番号4の表示態様、(D)は画像表示装置によるナビ番号4の表示態様、(E)は画像表示装置による押し順表示の変化態様を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)は表示データテーブルA1,A2、(B)はは表示データテーブルB1,B2を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)は画像データ群の送信の流れの概要、(B)は成功用の画像データ群と失敗用の画像データ群の内容の概要を示す図である。
上記スロットマシンにおける第1の切替パターン、第2の切替パターン及び第3の切替パターンの概要を示す図である。
上記スロットマシンにおける遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード共通開始時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおけるボーナス当選抽選処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける通常時抽選処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおけるベル連処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける破棄判定処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける通常時遊技モード移行処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおけるCZセット処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおけるCZ前兆セット処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおけるCZ移行時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード共通終了時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおけるボーナス作動時遊技モード移行処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)はAT突入処理、(B)はAT突入時RAMセット処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける天井時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード3開始時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード3終了時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける参戦仲間数減算処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード4開始時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード4終了時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード5開始時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード5終了時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)は遊技モード6開始時処理、(B)は小特典加算処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード7終了時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおけるAT時遊技モード移行処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける特典減算算処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード8開始時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード8終了時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)は遊技モード9終了時処理、(B)はバトルセット処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード11開始時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード11終了時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード12開始時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード12終了時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード13終了時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技モード14終了時処理の途中までの流れを示すフローチャートである。
上記遊技モード14終了時処理の途中からの流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける設定変更時処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)はプログラム開始処理、(B)はサブメインループ処理、(C)は電源断処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンの変更態様としての(A)は表示データテーブルC1,C2,C3、(B)は表示データテーブルD1,D2を示す図である。

実施例

0031

以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(以下「役抽選」とも称する)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される1または複数の遊技役(以下「成立許容役」、「当選役」等と称する)を規定するものである。

0032

また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。

0033

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作手入れする操作)と、クレジット貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」ともいう)25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,2
6cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。

0034

また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、1回の遊技において払い出される予定(遊技者が獲得する予定)の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(以下、適宜「実払出し」と称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(以下、適宜「貯留加算払出し」と称する)とがある。なお、本明細書においては、遊技メダルの「払出数」を、遊技メダルの「獲得数」と同義で用いる。

0035

また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間(任意に設定可)における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。

0036

また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。以下の実施形態では、スタートレバー25の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ(以下「リール回転開始時フリーズ」とも称する)と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ(以下「リール回転停止時フリーズ」とも称する)とが設けられている。フリーズしている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。

0037

また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「B」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「H」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。

0038

以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図1〜12を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。

0039

上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。

0040

中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、ベットされ
た遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3c(リールのことを「回胴」とも称する)を回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。

0041

メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。

0042

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。

0043

投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。

0044

表示窓Wは、3個のリール3a〜3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3aの下段、リール3bの中段、及びリール3cの上段の各図柄表示領域を斜めに結ぶ右上がり入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン29上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン29のことを、適宜「有効ライン29」と称する。

0045

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。

0046

MAX−BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。

0047

BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bCと、2枚の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bAとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。

0048

状態表示ランプ46fは、例えば、後述のARTモードが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、ARTモードが設定されたときに、後述のATG数の初期値(例えば「50」)を表示するとともに、その後毎遊技、ATG数の表示値を1ずつ減数し(後述のBB作動中は除く)、ATG数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ46j(以下「WINランプ46j」とも称する)は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。

0049

また、このWINランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、HPエラー、HEエラー、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラー、FEエラー、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラー等がある。HPエラーは、後述するホッパー50のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、HEエラーは、ホッパー50の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー(ホッパーエンプティエラー)であり、H0エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。また、CEエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(遊技メダル滞留エラー)であり、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、C1エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。また、FEエラーは、後述の補助収納庫85が満杯と判断した場合のエラー(補助収納庫満杯エラー)であり、E1エラーは、電源投入時に記憶装置(RAM)の内容が正常でない場合のエラー(RAMエラー)で
あり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示)となる場合のエラー(回胴停止エラー)であり、E6エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定ランクの値(設定値)が範囲外となる場合のエラー(設定値エラー)であり、E7エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー(内蔵乱数エラー)である。E1、E5、E6、E7の各エラー(これらを総称して「E系エラー」とも称する)は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ82の操作により解除されるようになっている。

0050

さらに、このWINランプ46jは、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。以下、ナビ順番号を表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。また、このWINランプ46jは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定ランクを表示する機能も有している。以下、設定ランクを表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「設定ランク表示器」と称する。

0051

下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。

0052

受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。

0053

さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。

0054

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。

0055

<遊技を行うための基本操作
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述するRT0〜RT4、BB、RB-B、RB-Cの各遊技状態の何れにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。

0056

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間(1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1
秒間)のこと)が経過したことを確認した後、各リール3a〜3cが回転を開始し、リール3a〜3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a〜3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a〜26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。

0057

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。

0058

制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a〜3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a〜38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。

0059

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。

0060

メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、役決定処理(役抽選)等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。クロックパルス発生器64及び分周器65は、メインCPU61に対し、所定の時間毎割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。メインCPU61は、このインターバルタイマからのパルスクロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマ計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。

0061

ここで、モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。

0062

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。

0063

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラー(上述のE系エラーを除くエラー)が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70において実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率の高低の程度(ランク)を定める設定ランクを、複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。

0064

前扉2が開いた状態(以下「ドア開状態」と称する)で、かつスロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、か
つスロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことにより、設定変更が可能となり、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、設定ランクを1段階ずつ更新することができる。なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認時及び設定変更時において、設定ランクは「1〜6」の6個の整数値を用いて、WINランプ46jに表示されるようになっている。

0065

電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧供給状態監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、サブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。

0066

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。

0067

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(以下「ドア閉状態」と称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。

0068

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、AT状
態やボーナス遊技状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。

0069

一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器は、サブメインCPU71に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。サブメインCPU71は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。

0070

サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路18は、バックランプ38a〜38c等のランプの点灯を制御する回路である。

0071

また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「状態コマンド」とも称する。

0072

サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。

0073

サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する)としても機能するように構成されている。

0074

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a〜3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a,3b及び3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a〜3cには、「特典」、「白セブン」、「青セブン」、「チェリー」、「スイカ」、「バー」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」及び「リプレイ」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお、「特典」とは、遊技者に何らかの特典(遊技価値)が付与されることを示唆する図柄として設定され
ている。以下、リール3a,3b及び3cのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。

0075

<遊技役の種類>
本実施形態においては、各リール3a〜3cにおいて停止表示される図柄組合せが、図4〜7に示すように設定されており、その多くが遊技役を構成する図柄組合せ(対応図柄)となっている。本実施形態における遊技役としては、BB役A〜C及びRB役B,Cの5個の特別役と、再遊技役1〜14の14個の再遊技役と、小役1〜54の54個の小役との計73個が設定され、それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4〜7に示すように設定されている。

0076

BB役A〜C(BBはビッグボーナスの略)は、その対応図柄(例えば、BB役Aの場合は「青セブン・青セブン・青セブン」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ))が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス状態としてのBB作動状態に設定され、このBB作動状態においてボーナス遊技(RB-A遊技)が連続作動する遊技
役となっている。BB役A〜Cの成立により設定されるBB作動状態は、所定数、例えば297枚(数値は適宜変更可)を超える遊技メダルが払い出されたことにより終了するようになっている。

0077

RB役Bは、その対応図柄(「白セブン・白セブン・バー」)が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス状態としてのRB-B作動状態に設定され、このRB-B作動状態においてボーナス遊技(RB-B遊技
)が行われる遊技役となっている。同様に、RB役Cは、その対応図柄(「バー・バー・バー」)が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス状態としてのRB-C作動状態に設定され、このRB-C作動状態においてボーナス遊技(RB-C遊技)が行われる遊技役となっている。RB-B作動状態及びRB-C作動状態は、小役が所定回数(例えば、6回)成立したこと、または所定回数(
例えば、6回)の遊技が終了したことにより終了するようになっている。

0078

再遊技役1〜14は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく(新たに遊技媒体を投入することなく)次の遊技を行うことが許可される遊技役(再遊技役)として設けられている。それらのうち再遊技役1,2は、後述のRT状態の移行契機等として設定されておらず、また再遊技役の中で最も基本的な遊技役となっている。このことから、再遊技役1,2のことを、適宜「通常RP」(RPはリプレイの略)と称する。

0079

図3リール図柄)に示すように、再遊技役1を構成する、左リール上の図柄「バー/
特典」(「/」は「または」の意)と、中リール上の図柄「リプレイ」及び右リール上の
図柄「スイカ」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役1が当選した場合、その対応図柄「バー/特典・リプレイ・スイカ」は、各リール
回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の実行タイミング(有効に受付けられたタイミング。以下「押し位置」とも称する)に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(以下、適宜「引き込む」と称する)ことが可能となっている。この再遊技役1のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。なお、再遊技役2も、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。

0080

再遊技役3と再遊技9は、成立すること(対応図柄が有効ライ29上に停止表示される
こと)が、遊技者に対して所定の特典(または小特典)が付与される契機とされる再遊技役である。再遊技役3または再遊技9が成立すると、表示窓W内に、図柄「特典」が複数個所に停止表示されるようになっており、このことにより遊技者に、特典が付与されることを示唆するように構成されている。このことから、再遊技役3及び9のことを、それぞれ、適宜「特典RP」と称する。なお、再遊技役3及び9も、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。

0081

再遊技役4と再遊技5は、成立することが、後述のRT1状態への移行条件とされている。また、再遊技役6と再遊技7はその成立が後述のRT2状態への移行条件とされ、再遊技役8はその成立が後述のRT3状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役4及び5のことを適宜「RT1移行RP」と称し、再遊技役6及び7のことを適宜「RT2移行RP」と称し、再遊技役8のことを適宜「RT3移行RP」と称する。なお、再遊技役4〜8も、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。

0082

再遊技役10〜14は、主に、複数の再遊技役が重複当選するように構成された役決定結果の構成役の1つとして設定され、押し順や押し位置によっては成立する、あるいは、当選はするが成立することはない、制御上必要な再遊技役として設定されている。このことから、再遊技役10〜14のことを、適宜「制御用RP」と称する。

0083

小役1〜20は、成立時にベル図柄(ベルA〜C)が表示窓W内の複数位置に表示されるように構成された遊技役(入賞役)であり、このことから、小役1〜20のことを適宜「ベル役」と称する。ベル役のうち、小役1と小役2は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成されており、小役3〜20は、成立時に3枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。このことから、小役1,2のことを「高めベル役」、小役3〜20のことを「安めベル役」と称することがある。なお、小役1,2は、リールに付されている図柄の配置上、100%引込み可能な遊技役であるが、押し順によって引き込み可能とするようにしてもよい。

0084

小役21〜23は、成立時の押し位置によって、図柄「チェリー」が左リールの中段位置に表示される可能性がある遊技役(入賞役)であり、このことから、小役21〜23のことを適宜「中段チェリー役」と称する。小役21〜23は、成立時に3枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。小役24と小役25は、成立時に図柄「スイカ」が表示窓W内の複数位置に表示されるように構成された遊技役(入賞役)であり、このことから、小役24,25のことをことを総称して適宜「スイカ役」と称する。小役24,25は、成立時に4枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。なお、小役24,25は、当選しているときに、押し位置によっては成立することがある遊技役となっている。

0085

小役26〜47は、成立時に1枚の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)であり、このことから、小役26〜47のことを総称して適宜「1枚小役」と称する。

0086

小役48と小役49は、成立時の押し位置によって、図柄「チェリー」が表示窓W内の上段または下段位置に表示される可能性がある遊技役(入賞役)であり、このことから、小役48,49のことを総称して適宜「チェリー役」と称する。小役48,49は、成立時に2枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。なお、小役48,49は、当選しているときに、押し位置によっては成立することがある遊技役となっている。

0087

小役50〜53は、ボーナス状態に設定されているときのみ当選し成立することがある遊技役(入賞役)であり、このことから、小役50〜53のことを総称して適宜「ボーナ
中小役」と称する。小役50〜53は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。

0088

また、本実施形態では、図7に示すように、特図Aから特図Dまでの4個の特定図柄が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄(ただし、特図Aだけは例外がある)ではなく、後述の入賞A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3のいずれかが選出された際に、ストップスイッチの押し順と押し位置によって小役1,2を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示されるようになっている。また、これらの特定図柄(特図A〜D)は、有効ライン29上に停止表示されることが、後述のRT0からRT1への移行条件とされている。これらの特定図柄のうち、特図Aだけは、ボーナス状態に設定されているときは入賞役(小役54)として機能し、成立した場合には、9枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。特図Aが表示されるのは、押し順と押し位置によって小役1,2を成立させることができなかった場合であるため、遊技者は表示窓W内に停止表示された図柄組合せを確認することで、正しい停止操作を行えなかったことを確認することができる。また、非ボーナス状態で特図Aが表示された場合はRT0からRT1へ移行するが遊技メダルの払出しは行われないのに対し、ボーナス状態で特図Aが表示された場合はRT0からRT1への移行はないが9枚の遊技メダルが払い出されるので、これにより、非ボーナス状態であるのかボーナス状態であるのかを判別することができる。

0089

<役決定結果番号>
本実施形態における役決定処理(役抽選)は、1回の遊技において1回行われ、そこで1つまたは複数の役決定結果番号(役抽選結果)が選出されるようになっている。図8,9には、役決定処理により選出される役決定結果番号の種類と、それに対応する当選役を示している。なお、図8,9に示す「当選名称」とは、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。本実施形態では、図8,9(A)に示すように、「0」から「50」までの51個の再遊技役・入賞役用の役決定結果番号と、図9(B)に示すように、「1」から「5」までの5個の特別役用の役決定結果番号が設定されている。以下、前者の役決定結果番号を「入賞・RPの役決定結果番号」または「YK番号」と称し、後者の役決定結果番号を「役物の役決定結果番号」または「YYK番号」と称する。

0090

各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、YK番号2(再遊技B)には再遊技役1〜3,6,7,12〜14が重複当選役として対応付けられ、YK番号36(入賞E)には小役3〜11,15〜17が重複当選役として対応付けられ、YYK番号1(BB-A)にはBB役Aが単独当選役とし
て対応付けられているという具合である。なお、YK番号0は、ハズレ(何れの遊技役も非当選)に対応付けられている。また、図8,9(A)の表中の備考欄には、各YK番号に対応した当選役がどのような場合に成立するのかや、各YK番号がどのような場合に選出されるのかを記しており、図9(B)の表中の備考欄には、各YYK番号に対応した当選役が成立した場合の内容について記している。以下、具体的にいくつかのYK番号、YYK番号について説明する。

0091

YK番号1〜3(再遊技A〜C)は、複数の再遊技役が重複当選として対応付けられているが、これらが選出された場合には、各ストップスイッチの操作順(押し順)や操作タイミング(押し位置)に拘わらず、必ず再遊技役1,2のいずれかを成立させるリール停止制御が行われるようになっている。

0092

YK番号4〜9(再遊技D1〜D6)は、RT2移行RPである再遊技役6,7を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合には、各
ストップスイッチが所定の正解押し順に従って操作されたとき(「押し順正解時」とも称する)には、RT2移行RPである再遊技役6または7が必ず成立し、各ストップスイッチが所定の正解押し順に従わずに操作されたとき(「押し順不正解時」とも称する)には、再遊技役1または2が必ず成立するようになっている。YK番号4〜9(再遊技D1〜D6)は、後述のRT1状態において選出され、押し順正解により再遊技役6または7が成立したときはRT2状態に移行され、押し順不正解により再遊技役1または2が再遊技役1または2が成立したときはRT1状態が維持されるようになっている。このことから、YK番号4〜9(再遊技D1〜D6)のことを総称して、適宜「RT2移行押し順RP」と称する。なお、図8、9(A)の表中の備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、その並び順は各ストップスイッチの操作順(押し順)を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを26a,26c,26bの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順(2番目以降の押し順は不問)を表すという具合である。

0093

YK番号10〜15(再遊技E1〜E6)は、RT1移行RPである再遊技役4と再遊技役5の少なくとも一方を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、再遊技役1または2が必ず成立し、押し順不正解時には、RT1移行RPである再遊技役4または5が必ず成立するようになっている。YK番号10〜15(再遊技E1〜E6)は、後述のRT2状態において選出され、押し順正解により再遊技役1または6が成立したときはRT2状態が維持され、押し順不正解により再遊技役4または5が成立したときはRT1状態に移行されるようになっている。このことから、YK番号10〜15(再遊技E1〜E6)のことを総称して、適宜「RT1転落押し順RP」と称する。

0094

YK番号16(再遊技F)は、RT2状態において選出され、RT1移行RPである再遊技役4を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられているが、これが選出された場合には、いずれの押し順であっても、再遊技役1〜3のいずれかが必ず成立し、RT2状態が維持されるようになっている。このことから、YK番号16(再遊技F)のことを、適宜「RT2維持押し順不問RP」と称する。

0095

YK番号17〜21(再遊技G1〜G5)は、RT1移行RPである再遊技役4,5と、RT3移行RPである再遊技役8を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、RT3移行RPである再遊技役8が必ず成立し、押し順不正解時には、RT1移行RPである再遊技役4または5が必ず成立するようになっている。YK番号17〜21(再遊技G1〜G5)は、RT2状態において選出され、押し順正解により再遊技役8が成立したときはRT3状態に移行され、押し順不正解により再遊技役4または5が成立したときはRT1状態に移行されるようになっている。このことから、YK番号17〜21(再遊技G1〜G5)のことを総称して、適宜「RT3/RT1移行押し順RP」と称する。

0096

YK番号22〜24(再遊技H1〜H3)は、特典RPである再遊技役3,9と、RT1移行RPである再遊技役4,5を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、特典RPである再遊技役3または9が必ず成立し、押し順不正解時には、RT1移行RPである再遊技役4,5または再遊技役1〜3が必ず成立するようになっている。YK番号17〜21(再遊技G1〜G5)は、後述のRT2状態またはRT3状態において選出され、押し順正解により再遊技役3または9が成立したときは特典(後述の遊技モード12中)または小特典(後述の遊技モード6,8,9中)が付与され、押し順不正解により再遊技役4または5が成立したときはRT1状態に移行され、同じく押し順不正解により再遊技役1〜3のいずれかが成立した
ときはRT状態が維持されるようになっている。このことから、YK番号22〜24(再遊技H1〜H3)のことを総称して、適宜「特典付与押し順RP」と称する。

0097

YK番号25(再遊技I)は、後述のRT2、RT3またはRT4状態において選出され、これが選出された場合には、いずれの押し順であっても、再遊技役3または9が必ず成立し、特典(後述の遊技モード12中)または小特典(後述の遊技モード6,8,9中)が付与されるようになっている。このことから、YK番号25(再遊技I)のことを、適宜「特典付与押し順不問RP」と称する。また、YK番号4〜25(再遊技D1〜I)のことを総称して、適宜「押し順RP」と称する。

0098

YK番号26〜28(入賞A1〜A3)は、高めベル役(小役2)と安めベル役を含む複数の小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、高めベル役である小役2が必ず成立し、押し順不正解時(中第一または右第一の押し順時)には、押し位置によって安めベル役の対応図柄を引き込める場合(任意の押し位置に対し略1/3の割合となる)には安めベル役が成立し、引き込めない場合には特
図A〜Dのいずれかの特定図柄が停止表示されるようになっている。YK番号26〜28(入賞A1〜A3)は、正解押し順が左第一とされており、このことから、YK番号26〜28(入賞A1〜A3)のことを総称して、適宜「左正解押し順ベル」と称する。

0099

YK番号29〜31(入賞B1〜B3)は、高めベル役(小役1)と安めベル役を含む複数の小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、高めベル役である小役1が必ず成立し、押し順不正解時には、押し位置によって安めベル役の対応図柄を引き込める場合(任意の押し位置に対し略1/3の割合となる
)には安めベル役が成立し、引き込めない場合には特図A〜Dのいずれかの特定図柄が停止表示されるようになっている。YK番号29〜31(入賞B1〜B3)は、正解押し順が中第一とされており、このことから、YK番号29〜31(入賞B1〜B3)のことを総称して、適宜「中正解押し順ベル」と称する。

0100

YK番号32〜34(入賞C1〜C3)は、高めベル役(小役1)と安めベル役を含む複数の小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、高めベル役である小役1が必ず成立し、押し順不正解時には、押し位置によって安めベル役の対応図柄を引き込める場合(任意の押し位置の略1/3の割合となる)に
は安めベル役が成立し、引き込めない場合には特図A〜Dのいずれかの特定図柄が停止表示されるようになっている。YK番号32〜34(入賞C1〜C3)は、正解押し順が右第一とされており、このことから、YK番号32〜34(入賞C1〜C3)のことを総称して、適宜「右正解押し順ベル」と称する。

0101

YK番号35(入賞D)は、2個の高めベル役(小役1,2)が重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、高めベル役である小役1または2が必ず成立するようになっている。また、YK番号35(入賞D)がAT(ART)中に選出された場合は、所定の押し順が正解押し順として報知されるようになっている。このことから、YK番号35(入賞D)のことを適宜「高め全押し順ベル」と称する。また、YK番号26〜35(入賞A1〜D)のことを総称して、適宜「押し順ベル」と称する。YK番号36(入賞E)は、12個の安めベル役(小役3〜11,15〜17)が重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、安めベル役が必ず成立するようになっている。また、YK番号36(入賞E)がAT(ART)中に選出された場合でも、押し順の報知は行われない。このことから、YK番号36(入賞E)のことを、適宜「共通安めベル」と称する。

0102

本実施形態では、有効ラインが1ラインであり、YK番号26〜34(入賞A1〜C3
)の押し順ベルが選出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことによって払出数が少ない役が成立するようになっている(個数枚数優先制御)。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、正解押し順のときは当選役の対応図柄を複数の有効ライン上(重複する位置)に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を単一の有効ライン上に引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。

0103

YK番号37(入賞F)は、スイカ役である小役24が複数の1枚小役と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によって小役24の対応図柄を引き込める場合には小役24が成立し、引き込めない場合には1枚小役が成立するようになっている。YK番号38(入賞G)は、もう1つのスイカ役である小役25が複数の1枚小役と共に重複当選役として対応付けられている。これが選出された場合、押し位置によって小役25の対応図柄を引き込める場合には小役25が成立し、引き込めない場合には1枚小役が成立するようになっている。以下、便宜的に、YK番号37(入賞F)とYK番号38(入賞G)のことを、それぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」と称する。

0104

YK番号39(入賞H)は、チェリー役である小役48が複数の1枚小役である小役46と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によって小役48の対応図柄を引き込める場合には小役48が成立し、引き込めない場合には小役46が成立するようになっている。YK番号40(入賞I)は、もう1つのチェリー役である小役49が1枚小役である小役47と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によって小役49の対応図柄を引き込める場合には小役49が成立し、引き込めない場合には小役47が成立するようになっている。以下、便宜的に、YK番号39(入賞H)とYK番号40(入賞I)のことを、それぞれ、適宜「弱チェリー」、「強チェリー」と称する。

0105

YK番号41,42(入賞J1,J2)は、それぞれ、複数の1枚小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、いずれかの1枚小役が成立するようになっている。以下、便宜的に、YK番号41(入賞J1)とYK番号42(入賞J2)のことを、それぞれ、適宜「チャンス目A」、「チャンス目B」と称する。

0106

YK番号43(入賞K)は、中段チェリー役である小役21,22が複数の他の小役と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、必ず小役21が成立するようになっている。YK番号44(入賞L)は、中段チェリー役である小役21,23が複数の他の小役と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、必ず小役21が成立するようになっている。以下、便宜的に、YK番号43(入賞K)とYK番号44(入賞L)のことを、それぞれ、適宜「中段チェリーA」、「中段チェリーB」と称する。また、小役37〜44のことを総称して、適宜「レア役当選」と称する。これらのレア役当選は、特典付与や抽選実施の契機として利用されることがある。

0107

YK番号45(入賞M)は、小役1〜49の全小役(ボーナス中小役を除く)が重複当選役として対応付けられており、ボーナス作動中(RB-A〜C作動中)でのみ選出され
るように構成されている。これが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、高めベル役である小役1が成立するようになっている。YK番号46〜48(入賞N1〜N3)は、それぞれ、高めベル役である小役1と、ボーナス中は入賞役として機能する小役54が重複当選役として対応付けられており、ボーナス作動中(RB-A〜C作動中)でのみ
選出されるように構成されている。これらが選出された場合、押し順正解時(入賞N1は
左第一正解、入賞N2は中第一正解、入賞N3は右第一正解)には高めベル役である小役1が成立し、押し順不正解時には小役54が成立するようになっている(どちらが成立しても払出数は9枚で変わらない)。

0108

YK番号49,50(入賞O,P)は、それぞれ、高めベル役である小役1と、複数のボーナス中小役が重複当選役として対応付けられており、RB-A作動中でのみ選出され
るように構成されている。これらが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、高めベル役である小役1が成立するようになっている。以下、便宜的に、YK番号44〜50(入賞M〜入賞P)のことを総称して、適宜「ボーナス中小役当選」と称する。

0109

役物の役決定結果番号は、図9(B)に示すように、YYK番号1〜5(BB-A〜C
、RB-B,C)が設定されている。YYK番号1〜3は、BB役A、BB役B、BB役
Cをそれぞれ当選役とするものであり、YYK番号4はRB役Bを当選役とするものであり、YYK番号5はRB役Cを当選役とするものである。YYK番号1〜5の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役である特別役(BB役A〜C、RB役A,Bのいずれか)の対応図柄を有効ライン29上に引き込めるタイミングである場合に、特別役を成立させるリール制御が行われる。なお、YYK番号1〜5が一旦選出されると、対応する特別役が成立するまで、特別役の当選(選出されたYYK番号)が次遊技に持ち越されるようになっている。また、特別役と再遊技役または小役が重複当選した場合、または特別役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン29上に引き込むリール制御が行われるようになっている(特別役の成立を優先するようにしてもよい)。

0110

<役決定確率>
役決定処理において、各々のYK番号及びYYK番号が選出される確率(役決定確率)は、図10〜13の各役抽選テーブル1〜9(模式図)に示すように設定されている。役抽選テーブル1〜9には、役決定処理において選出されるYK番号及びYYK番号の組合せと、その選出確率(置数)との対応関係を示している。なお、役抽選テーブル1〜9に示す「当選項目」とは、役決定処理において選出される役抽選結果(YK番号及びYYK番号の組合せ)の内容を便宜的に区別するために付したものであり、上述の「当選名称」に対応している。また、「置数」とは、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(例えば、65536)に対する、各当選項目に割り当てられた数値のことであり、この置数の値を乱数列の全数値範の値で割れば、各当選項目の当選確率(決定確率)を算出することができる。例えば、置数の値が「655」の当選項目があれば、その当選確率は「655/65536」≒「1/100」となる。また、置数の値は、遊技店員等により設定される上述の設定ランクに応じて設定されるようになっている。本実施形態では、設定1〜6の6段階構成の設定ランクとなっており、図示した置数の値は、各設定ランク別に例示されている。以下、各抽選テーブル1〜9について説明する。

0111

図10(A)に示す役抽選テーブル1は、後述のRT0中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル1に示すように、RT0中では、再遊技役について再遊技Aと再遊技Bの2個の当選項目が選出されるようになっており、各設定ランクに対応した置数は図示するように設定されている。再遊技Aは、YYK番号は選出されず(図中の「−」は選出されないことを示す)、YK番号1が単独で選出されるという役抽選結果を示しており、再遊技Bは、YYK番号は選出されず、YK番号2が単独で選出されるという役抽選結果を示している。

0112

図10(B)に示す役抽選テーブル2は、後述のRT1中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものであり、図10(C)に示す役抽選テーブル3は後
述のRT2中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル2,3に示すように、RT1中では、再遊技役について再遊技A,C、再遊技D1〜D6の8個の当選項目が選出されるようになっており、RT2中では、再遊技役について再遊技A、再遊技E1〜E6、G1〜G5、H1〜H3、再遊技Iの16個の当選項目が選出されるようになっている。各設定ランクに対応した置数、各当選項目に対応したYYK番号及びYK番号は図示するとおりである(以下の役抽選テーブル3〜9において同じ)。

0113

図11(A)に示す役抽選テーブル4は、後述のRT3中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものであり、図11(B)に示す役抽選テーブル4は後述のRT4中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル4,5に示すように、RT3中では、再遊技役について再遊技A〜C、再遊技H1〜H3、再遊技Iの7個の当選項目が選出されるようになっており、RT5中では、再遊技役について再遊技A,B、再遊技Iの3個の当選項目が選出されるようになっている。

0114

図11(C)に示す役抽選テーブル6は、後述のBB中において選出される入賞役(小役)の当選項目の役決定確率を定めるものであり、図11(D)に示す役抽選テーブル7は後述のRB-B中またはRB-C中において選出される入賞役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル6,7に示すように、RB-A中では、入賞役につい
て入賞M、入賞N1〜N3、入賞O,Pの6個の当選項目が選出されるようになっており、RB-B,C中では、入賞役について入賞M、入賞N1〜N3の4個の当選項目が選出
されるようになっている。

0115

図12に示す役抽選テーブル8は、後述のRT0〜3中において選出される入賞役と特別役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル8に示すように、RT0〜3中では、入賞役と特別役について、図示する46個の当選項目が選出されるようになっている。役抽選テーブル8において、特別役の当選項目と入賞役の当選項目が「+」で結ばれて表示された当選項目は、1個のYYK番号と1個のYK番号が同時に選出される当選項目を示している。例えば、BB-A+入賞Gは、YYK番号1とYK番号38が
同時選出される当選項目を示し、BB-C+入賞J2は、YYK番号3とYK番号42が
同時選出される当選項目を示しているという具合である。

0116

図13に示す役抽選テーブル9は、後述のRT4中において選出される入賞役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル9に示すように、RT4中では、入賞役について、図示する19個の当選項目が選出されるようになっている。

0117

次に、主に図14〜23を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
機能ブロック
図14に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a〜3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(以下、適宜「遊技操作信号」と称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御
基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えてなる。

0118

主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段110は、設定ランク制御手段111、RT・ボーナス状態制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス遊技制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、及びAT制御手段117を備えている。

0119

また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、演出グループ番号決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138及び押し順管理手段139を備えており、メイン通信制御手段150は制御コマンド送信手段151及び外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。

0120

(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
設定ランク制御手段111は、役抽選確率の設定ランク(設定1〜設定6の6段階構成)を内部的に管理するための数値(以下「管理用設定値」とも称する)を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として1から6までの連続する整数値(1〜6の整数値は設定1〜設定6にそれぞれ対応する)を用いているが、0から5までの整数値を用いるなど、他の6個の整数値を用いるようにしてもよい。管理用設定値のデータは、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定ランクを確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、WINランプ46jに設定ランクを表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。すなわち、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作されるごとに、管理用設定値がM→・・・→1→2→3→4→5→6→1→・・・(Mは設定変更を行う時点での設定ランクに対応した数値)というように、1ずつ更新されるようになっている。

0121

RT・ボーナス状態制御手段112は、図15に示すように、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4、BB、RB-B、RB-Cの7個の遊技状態の設定を制御するように構成されている。これらの遊技状態間では、主に、役決定処理における当選確率(特に、RT0〜RT3においては再遊技役の当選確率)が異なるように設定されている(図10〜13を参照)。

0122

RT0は、本実施形態において標準通常状態)となる遊技状態であり、再遊技役(再遊技Aまたは再遊技B)に当選する確率が標準的な値(本実施形態では略「1/7.3」)に
設定されている。また、ボーナス遊技終了後に移行されるボーナス後RTとしても設定されており、RAM(RAM63)が初期化された場合も、このRT0に設定されるようになっている。このRT0中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P1とは、上述した入賞A1〜C3(YK番号26〜34)のいずれかが役抽選で選出された際に押し順不正解によって、上述の特図A〜Dまでのいずれかの特定図柄が有効ライン29上に停止表示されることである。

0123

RT1は、再遊技役(再遊技A,G、再遊技D1〜D6)が当選する確率がRT0と同
標準値(略「1/7.3」)に設定された標準となる遊技状態(通常RT)である。このR
T1中において、条件P2が充足されたことを契機としてRT2に移行されるようになっている。条件P2とは、上述した再遊技役6または7(RT2移行RP)が成立することである。

0124

RT2は、RT0とRT1に比べて、再遊技役が当選する確率が高い値(設定1の場合で略「1/1.4」)に設定されている。また、RT1とRT3の中間に位置する遷移RTと
しても設定されている。このRT2中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行され、条件P4が充足されたことを契機としてRT3に移行されるようになっている。条件P3とは、上述した再遊技役4または5(RT1移行RP)が成立することであり、条件P4とは、上述した再遊技役8(RT3移行RP)が成立することである。

0125

RT3は、RT2と同じく再遊技役が当選する確率が高い値(設定1の場合で略「1/1.4」)に設定されている。また、本実施形態では、RT3に移行されると必ずATが設定
されるようになっている(すなわち、通常、RT3中はART状態となる)。このRT3中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。

0126

RT4は、特別役(本実施形態ではBB役A〜C、RB役BまたはCのいずれか)が当選しかつ未成立(対応図柄が未表示)という条件P5が充足された場合に、RT0〜3の各遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(ボーナス内部当選中)の遊技状態である。このRT4では、再遊技役が当選する確率がRT0及びRT1よりは高く、RT2及びRT3よりは低い値(略「1/4.4」)に設定されている。また、このRT4中におい
て、条件P6が充足されたことを契機としてBBに移行され、条件P7が充足されたことを契機としてRB-Bに移行され、条件P8が充足されたことを契機としてRB-Cに移行されるようになっている。条件P6とは、BB役A〜Cのいずれかが成立することであり、条件P7とは、RB役Bが成立することであり、条件P8とは、RB役Cが成立することである。

0127

BBは、後述のBB遊技を行うことができる遊技状態(ボーナス遊技状態)である。このBB中では、入賞M、入賞N1〜N3、入賞O,P(YK番号45〜50)のいずれかが必ず選出(特に、入賞Mが高確率で選出)されるように設定されている。このBB中において、条件P9が充足されたことを契機としてRT0に移行されるようになっている。条件P9とは、所定数(297枚)を超える遊技メダルが払い出されたことにより、BB遊技が終了したことである。

0128

RB-Bは、後述のRB-B遊技を行うことができるボーナス遊技状態であり、RB-C
は、後述のRB-C遊技を行うことができるボーナス遊技状態である。BB-B中またはBB-C中では、入賞M、入賞N1〜N3(YK番号45〜48)のいずれかが必ず選出(
特に、入賞N1〜N3が高確率で選出)されるように設定されている。BB-B中におい
て、条件P10が充足されたことを契機としてRT0に移行され、BB-C中において、
条件P11が充足されたことを契機としてRT0に移行されるようになっている。条件P10とは、6回の小役成立または6回の遊技実行によりRB-B遊技が終了したことであ
り、条件P11とは、6回の小役成立または6回の遊技実行によりRB-C遊技が終了し
たことである。

0129

再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(適宜「再遊技作動状態」と称する)に設定するように構成されている。なお、再遊技作動状態に設定さ
れると、RAM63の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報(適宜「再遊技作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかONにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア(消去)することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかOFFにする等とも称する。

0130

ボーナス遊技制御手段114は、BB役A〜C、RB役B,Cのいずれかが成立したことを契機として、次遊技からBB遊技を行うことが許可される状態(適宜「BB作動状態」と称する)に設定するとともに、BB遊技の終了条件(297超の遊技メダルの払出し)が充足されたことを契機として、BB作動状態を終了させるように構成されている。また、ボーナス遊技制御手段114は、RB役Bが成立したことを契機として、次遊技からRB-B遊技を行うことが許可される状態(適宜「RB-B作動状態」と称する)に設定するとともに、RB-B遊技の終了条件(6回の小役成立または6回の遊技消化)が充足さ
れたことを契機として、RB-B作動状態を終了させるように構成されている。同じく、
ボーナス遊技制御手段114は、RB役Cが成立したことを契機として、次遊技からRB-C遊技を行うことが許可される状態(適宜「RB-C作動状態」と称する)に設定するとともに、RB-C遊技の終了条件(6回の小役成立または6回の遊技消化)が充足された
ことを契機として、RB-C作動状態を終了させるように構成されている。以下、BB作
動状態に設定されていることを「BB作動中」とも称し、RB-B作動状態に設定されて
いることを「RB-B作動中」、RB-C作動状態に設定されていることを「RB-C作動
中」とも称する。また、RB-B作動状態とRB-C作動状態のことを総称して「RB作動状態」とも称し、RB-B作動中とRB-C作動中のことを総称して「RB作動中」とも称する。

0131

また、ボーナス遊技制御手段114は、BB作動中において、RB-A遊技を連続的に
作動(実行)するように構成されている。このRB-A遊技は、BB遊技の開始時に1ゲ
ーム目が開始され、BB遊技中(BB作動中)においては、小役が6回成立するごと、または6回の遊技が終了するごと(すなわち6ゲームごと)に一旦終了し、直後に再開されるようになっている。また、BB遊技が終了するときはRB-A遊技も(小役の成立回数
や何ゲーム目かということには関係なく)終了するように制御される。本実施形態においては、BB遊技中のRB-A遊技は小役が6回成立するごと、または6回の遊技が終了す
るごとに終了するように設定しているが他の回数、例えば、小役が8回成立するごと、または12回の遊技が終了するごとに終了するように設定してもよい。

0132

なお、BB作動状態やRB作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域に、BB作動状態であることを示す情報(適宜「BB作動状態情報」と称する)やRB作動状態であることを示す情報(適宜「RB作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、BB作動状態情報[RB作動状態情報]を記憶することを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をセットするとかONにする等とも称し、記憶したBB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアすることを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアするとかOFFにする等とも称する。また、上述のBB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグのことを総称して「作動状態フラグ」と称する。

0133

フリーズ制御手段115は、所定の条件成立(条件充足)を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。

0134

遊技モード制御手段116は、図16に示すように、遊技モード0〜15(遊技モード13はさらに遊技モード13-1と13-2とからなり、遊技モード14はさらに遊技モード14-1と14-2と14-3からなる)の18個の遊技モードの設定を制御するように
構成されている。なお、図16に示す移行条件の記載における「Ct」とはカウンタの略である。

0135

遊技モード0は、非AT中のモード(ATフラグがOFFの状態にあり、後述の押し順ナビが行われないモード)である。また、RAM(RAM63)が初期化された場合は、この遊技モード0に設定されるようになっている。この遊技モード0では、遊技の進行状況に応じて、遊技モード昇格抽選抽選状態移行抽選、RB昇格抽選が行われることがある。遊技モード昇格抽選は、遊技モード0から遊技モード1への移行を許可するか否かを決めるための抽選であり、当選すると遊技モード昇格フラグがONに設定される。抽選状態移行抽選は、所定の抽選(ここでは、遊技モード昇格抽選)の当選確率状態低確状態、中確状態高確状態の3つの確率状態がある)を移行させるための抽選であり、当選すると、現状よりも良い確率状態(低確状態から中確状態または高確状態、中確状態から高確状態)に移行される。RB昇格抽選は、RB役BまたはRB役Cが当選したときに行われる抽選であり、当選するとRB昇格フラグ(RB昇格抽選での当選の有無を管理するフラグ)がONに設定される。さらに、遊技モード0では、特典獲得抽選や特典レベル抽選が行われることもある。特典獲得抽選は、遊技者に付与する特典の個数を決めるための抽選であり、特別役に当選したときや再遊技役8が成立したときに行われる。特典レベル抽選は、遊技者に付与する特典の個数を決めるととともに、特典付与の継続率を参照して追加付与する特典の個数を決めるための抽選であり、再遊技役8が成立して遊技モード6への移行が決定したときと特典獲得抽選に当選したときに行われる。なお、特典獲得抽選と特典レベル抽選において当選して獲得された特典の数は特典個数カウンタに加算されて管理されるようになっている。

0136

また、遊技モード0では、ベル役が成立するとカウントアップされ、不成立だとクリアされるベルカウンタの制御(以下「ベル連制御」とも称する)が行われ、ベルカウンタが「4」に到達する(ベル役が4回連続して成立する)と、CZストックカウンタ(遊技モード4の設定可能回数を管理するカウンタ。CZは「チャンスゾーン」の略)を「1」加算する。さらに、遊技モード0では、通常カウンタ(初当りフラグがOFFまたは特別役が未当選である状態の継続回数を管理するカウンタ)の計数も毎遊技行われる。遊技モード0に設定されているときに、条件Q1が充足されると遊技モード1に移行され、条件Q4が充足されると遊技モード4に移行され、条件Q5または条件Q6が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q1とは、遊技モード昇格抽選で当選したことにより遊技モード昇格フラグがONに設定されることであり、条件Q4とは、ベルカウンタが「4」に到達すること(これによりCZストックカウンタが「0」より大きくなる)であり、条件Q5とは、通常カウンタが所定の値(抽選によって「900」もしくは「300」がセットされるが、設定変更後は「300」にセットされる)に到達することであり、条件Q6とは、RT移行RP(再遊技役8)が成立することである。以下、遊技モード0のことを「通常A」とも称する。

0137

遊技モード1は、遊技モード0と同じく非AT中のモードである。この遊技モード1では、遊技モード0と同じく遊技の進行状況に応じて、RB昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選が行われることがある。さらに、この遊技モード1では、進行状況に応じて、遊技モード降格抽選やCZ抽選が行われることもある。遊技モード降格抽選は、遊技モード1から遊技モード0に移行させるか否かを決めるための抽選であり、当選すると遊技モード維持カウンタ(遊技モード0から遊技モード1への移行時にカウンタ値が「5」に設定されるカウンタ)が「1」減算される。CZ抽選は、遊技モード1から遊技モード2への移行を許可するか否かを決めるための抽選であり、当選するとCZ移行フラグがONに設定され、CZストックカウンタが「1」加算される。

0138

また、遊技モード1では、遊技モード0と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが
「4」に到達すると、CZストックカウンタが「1」加算される。さらに、遊技モード0と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード1に設定されているときに、条件Q2が充足されると遊技モード0に移行され、条件Q3が充足されると遊技モード2に移行され、条件Q4が充足されると遊技モード4に移行され、条件Q5または条件Q6が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q2とは、遊技モード降格抽選の当選により「1」減算される遊技モード維持カウンタが「0」に到達することであり、条件Q3とは、CZ抽選の当選によりCZ移行フラグがONに設定され、これによりCZストックカウンタが「0」より大きくなることである。また、遊技モード1から遊技モード2への移行時には、CZ相手抽選とCZ前兆抽選が行われる。CZ相手抽選は、後述のCZバトル演出における対戦相手の種類(強さ)を決めるための抽選であり、当選値(対戦相手番号)に応じた所定の数値がCZ中断数カウンタ(遊技モード3に滞在可能なG数(Gは「ゲーム」の略)を管理するカウンタ)にセットされる。CZ前兆抽選は、遊技モード2に滞在可能な遊技回数を決めるための抽選であり、当選値に応じた所定の数値がCZ前兆G数カウンタ(遊技モード2に滞在するG数を管理するカウンタ)にセットされる。以下、遊技モード1のことを「通常B」とも称する。

0139

遊技モード2は、遊技モード0,1と同じく非AT中のモードである。この遊技モード2では、遊技モード0,1と同じく遊技の進行状況に応じて、RB昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選が行われることがある。また、遊技モード2では、遊技モード0,1と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「4」に到達すると、CZストックカウンタが「1」加算される。さらに、遊技モード0,1と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード2に設定されているときに条件Q4または条件Q7が充足されると遊技モード4に移行され、条件Q5または条件Q6が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q7とは、CZ前兆G数カウンタの値(遊技ごとに「1」減算される)が「0」に到達することである。以下、遊技モード2のことを「CZ前兆」とも称する。

0140

遊技モード3と遊技モード4は、遊技モード0〜2と同じく非AT中のモードである。この2つの遊技モード3,4は、互いに関連しており、先に、遊技モード4について説明する。遊技モード4では、遊技モード0〜2と同じく遊技の進行状況に応じて、RB昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選が行われることがある。さらに、遊技モード4では、遊技の進行状況に応じて、CZバトルダメージ抽選やCZ中ナビ抽選、CZバトル中断抽選が行われることがある。CZバトルダメージ抽選は、遊技モード4に設定されているときに画像表示装置11により実行される画像演出(以下「CZバトル演出」と称する)において、遊技者側のキャラクタ対戦する相手に与えるダメージ値を選出するための抽選である。CZ中ナビ抽選は、遊技モード4に設定されているときに、後述の押し順ナビ(ベルナビ及びRPナビ)を実行するか否かを決める抽選であり、当選するとナビフラグ(遊技モード4中の押し順ナビ実行の可否を管理するフラグ)がONに設定される。CZバトル中断抽選は、遊技モード3に移行させるか否かを決める抽選であり、当選するとCZバトル切替フラグ(遊技モード3と4との間の移行を管理するフラグ)がONに設定される。

0141

また、遊技モード4では、遊技モード0〜2と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「4」に到達すると、CZストックカウンタが「1」加算される。さらに、遊技モード0〜2と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード4に設定されているときに条件Q10が充足されると遊技モード3に移行され、条件Q6または条件Q11が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q10とは、CZバトル中断抽選に当選すること(これによりCZバトル切替フラグがONに設定される)であり、条件Q11は、CZバトル相手カウンタ(CZバトル演出における対戦相手のダメージを管理するカウンタ)の値が「0」に到達することである。以下、遊技モード4のことを「C
Z」とも称する。

0142

このような遊技モード4に対し遊技モード3では、CZバトル演出における戦闘(バトル)が一時中断していることを示す画像演出が画像表示装置11により実行されるようになっている。この遊技モード3では、遊技モード0〜2,4と同じく遊技の進行状況に応じて、RB昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選、CZ中ナビ抽選が行われることがある。さらに、遊技モード3では、遊技の進行状況に応じて、CZバトル抽選やバトル参戦抽選、CZ判定抽選Aが行われることがある。CZバトル抽選は、遊技モード4に移行させるか否かを決める抽選であり、当選するとCZバトル切替フラグがONに設定される。バトル参戦抽選は、CZバトル演出において、遊技者側のキャラクタの味方となる仲間Aまたは仲間Bが参戦するか否かや、それらが参戦可能なゲーム数を決める抽選である。CZ判定抽選Aは、遊技モード3から遊技モード5への移行時に、CZバトル演出において、遊技者側のキャラクタが勝利したか否かを判定する(決める)ための抽選であり、当選するとCZバトル勝利判定フラグがONに設定される。

0143

また、遊技モード3では、遊技モード0〜2,4と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「4」に到達すると、CZストックカウンタが「1」加算される。さらに、遊技モード0〜2,4と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード4に設定されているときに条件Q8が充足されると遊技モード4に移行され、条件Q9が充足されると遊技モード5に移行され、条件Q6が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q8とは、CZバトル抽選に当選すること(これによりCZバトル切替フラグがONに設定される)であり、条件Q9は、CZバトル中断カウンタ(遊技モード3(遊技モード4)に滞在可能なゲーム数を管理するカウンタ)の値が「0」に到達することである。以下、遊技モード3のことを「CZ中断」とも称する。

0144

遊技モード5は、遊技モード0〜4と同じく非AT中のモードである。遊技モード5では、CZバトル演出における戦闘(バトル)に勝利したか否かが判定される画像演出が画像表示装置11により実行されるようになっている。この遊技モード3では、遊技モード0〜4と同じく遊技の進行状況に応じて、RB昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選、CZ中ナビ抽選が行われることがある。さらに、遊技モード3では、遊技の進行状況に応じて、CZ判定抽選Bが行われることがある。CZ判定抽選Bは、遊技モード5への移行時に行われるCZ判定抽選Aとは別に、遊技者側のキャラクタが勝利したか否かを判定する(決める)ために遊技中に行われる抽選であり、当選するとCZバトル勝利判定フラグがONに設定される。

0145

また、遊技モード5では、遊技モード0〜4と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「4」に到達すると、CZストックカウンタが「1」加算される。さらに、遊技モード0〜4と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード5に設定されているときに条件Q6または条件Q12が充足されると遊技モード6に移行され、条件Q13が充足されると遊技モード0,1,4のいずれかに移行されるようになっている。条件Q12とは、CZ判定G数カウンタ(遊技モード5に滞在可能なゲーム数を管理するカウンタ)の値が「0」に到達したときに、上述の特典個数カウンタまたは後述の特典報酬バッファの少なくとも一方の値が「0」より大きいことである。条件Q13とは、CZ判定G数カウンタの値が「0」に到達したときに、条件Q6及び条件Q12がいずれも成立していないことである。より詳細には、CZストックカウンタの値が「0」よりも大きいときは遊技モード4に移行され、CZストックカウンタの値が「0」であるときは、遊技モード1(遊技モード維持カウンタの値が「0」よりも大きい場合)または遊技モード0(遊技モード維持カウンタの値が「0」の場合)に移行される。以下、遊技モード5のことを「CZ判定」とも称する。

0146

遊技モード6は、AT設定の準備段階のモードであり、後述の押し順ナビが許可される(ATフラグがONに設定される)。この遊技モード6では、遊技の進行状況に応じて、SZ抽選や抽選状態設定抽選、ATG数上乗せ抽選、特典ナビ抽選、小特典個数抽選が行われることがある。SZ抽選は、後述の第1SZ、第2SZまたは第3SZ(SZは「特化ゾーン」の略)の設定を許可するか否かを決めるために毎遊技行われる抽選であり、第1SZ当選、第2SZ当選及び第3SZ当選の3種類の当選(当選確率は、第1SZ当選>第2SZ当選>第3SZ当選の順)が設定されている(ハズレもある)。第1SZ当選すると第1SZストックカウンタ(第1SZの設定可能回数を管理するカウンタ)に「1」加算され、第2SZ当選すると第2SZストックカウンタ(第2SZの設定可能回数を管理するカウンタ)に「1」加算され、第3SZ当選すると第3SZストックカウンタ(第3SZの設定可能回数を管理するカウンタ)に「1」加算される。抽選状態設定抽選は、所定の抽選(ここでは、SZ抽選)の当選確率状態(低確状態、中確状態、高確状態の3つの確率状態がある)を設定するための抽選であり、当選すると、現状よりも良い確率状態(低確状態から中確状態または高確状態、中確状態から高確状態)に更新される。ATG数上乗せ抽選は、後述の押し順ナビを実行可能な回数(ATG数)に上乗せするゲーム数(当選値)を選出するための抽選であり、その当選値がATG数カウンタ(ATG数を管理するカウンタ)に加算される。特典ナビ抽選は、役抽選によりYK番号22〜24のいずれかが選出された際に実行される、後述の特典ナビの実行を許可するか否かを決めるための抽選である。小特典個数抽選は、遊技者に付与される小特典(10個の小特典を1個の特典に交換可能)の個数(当選値)を選出するための抽選であり、YK番号22〜25のいずれかが選出された際に実行される。また、小特典個数抽選における当選値が小特典個数ストックカウンタ(小特典の個数を管理するカウンタ)に加算される。

0147

また、遊技モード6では、遊技モード0〜5と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード6に設定されているときに条件Q14が充足されると遊技モード7に移行され、条件Q15が充足されると遊技モード8に移行され、条件Q27が充足されると遊技モード10〜12のいずれかに移行されるようになっている。条件Q14とは、初当りフラグ(後述のAT突入時RAMセット処理において設定されるフラグ)がONに設定されており、かつ役抽選においてRT2移行押し順RP(YK番号4〜9)が選出されたか、RT2,3のいずれかに設定中であることである。条件Q15とは、初当りフラグがOFFに設定されており、かつ役抽選においてRT2移行押し順RP(YK番号4〜9)が選出されたか、RT2,3のいずれかに設定中であることである。条件Q27とは、後述の第1SZ、第2SZまたは第3SZへの移行が可能であることを示す各種の条件(以下、これらを総称して「SZ移行可能条件」と称する)が成立していることである。具体的には、第3SZ継続フラグ(第3SZを継続して設定可能であるか否かを管理するフラグ)がONに設定されているか、第3SZストックカウンタ(第3SZの設定可能回数を管理するカウンタ)が「0」よりも大きい値に設定されているときは遊技モード12に移行可能であり、第2SZ継続フラグ(第2SZを継続して設定可能であるか否かを管理するフラグ)がONに設定されているか、第2SZストックカウンタ(第2SZの設定可能回数を管理するカウンタ)が「0」よりも大きい値に設定されているときは遊技モード11に移行可能であり、第1SZストックカウンタ(第1SZの設定可能回数を管理するカウンタ)が「0」よりも大きい値に設定されているときは遊技モード10に移行可能となっている(第1乃至第3SZの設定の優先順序については後述する)。

0148

遊技モード7は、ATG数の上乗せ機会が得られるモードであり、後述の押し順ナビ(ベルナビ及びRPナビ)が許可される。この遊技モード7では、図17に示すように、テーブル番号0〜5までの5個の特典報酬テーブルが設定され、各特典報酬テーブルが有する3個の報酬バッファA〜Cのいずれかに、役抽選結果に応じて、ATG数の上乗せ数が加算されて記憶されるようになっている。報酬バッファAは、役抽選においてYK番号0〜21(ハズレ、再遊技A〜G5)のいずれかが選出された場合にATG数の上乗せ数が
記憶されるバッファであり、報酬バッファBは、役抽選においてYK番号37,39(入賞F,H)のいずれかが選出された場合にATG数の上乗せ数が記憶されるバッファであり、報酬バッファCは、役抽選においてYK番号38,40,44(入賞G,I,L)またはYYK番号1〜5(BB-A〜C,RB-B,C)のいずれかが選出された場合にATG数の上乗せ数が記憶されるバッファである。上述の各YK番号(YYK番号)が選出されたときに、報酬バッファA〜Cに記憶される値(上乗せ数)は、図17に示すとおりである。例えば、特典報酬テーブル3が選択されているときに、YK番号37,39(入賞F,H)のいずれかが選出された場合には、報酬バッファBに上乗せ数の値として「200」が加算されて記憶され、特典報酬テーブル2が選択されているときに、YK番号0〜21(ハズレ、再遊技A〜G5)のいずれかが選出された場合には、報酬バッファAに上乗せ数の値として「100」が加算されて記憶される。

0149

また、遊技モード7では、遊技モード0〜6と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード7の終了時に条件Q27が充足されていると遊技モード10〜12のいずれかに移行され、条件Q16が充足されていると遊技モード8に移行されるようになっている。条件Q16とは、上述のSZ移行可能条件が成立していないことである。以下、遊技モード7のことを「特典変換ゾーン」とも称する。

0150

遊技モード8は、AT中の基本状態となるモードであり、後述の押し順ナビが許可される。この遊技モード8では、遊技モード6と同じく遊技の進行状況に応じて、上述のSZ抽選、抽選状態設定抽選、ATG数上乗せ抽選、特典ナビ抽選、小特典個数抽選が行われることがある。また、遊技モード8では、遊技モード0〜7と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード8に設定されているときに条件Q17が充足されていると遊技モード7に移行され、条件Q18が充足されていると遊技モード0〜2のいずれかに移行され、条件Q19が充足されていると遊技モード9に移行されるようになっている。条件Q17とは、ATG数カウンタの値が「0」で、かつ特典個数カウンタの値が「0」よりも大きいことであり、条件Q18とは、ATG数カウンタの値が「0」で、かつ特典個数カウンタの値も「0」であることである。なお、条件Q18の充足時に、遊技モード0〜2のいずれに移行されるのかは、上述のCZストックカウンタの値と遊技モード維持カウンタの値によって決まる。すなわち、CZストックカウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード2に移行され、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード1に移行され、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値も「0」の場合は遊技モード0に移行される。また、条件Q19とは、上述の第1SZストックカウンタの値または第2SZストックカウンタの値が「0」よりも大きいことである。なお、遊技モード8から遊技モード9への移行時に、SZ前兆抽選またはSZバトル相手抽選が行われることがある。SZ前兆抽選は、遊技モード9に滞在可能な遊技回数(当選値)を決めるための抽選であり、当選値はバトル前兆G数カウンタにセットされる。SZバトル相手抽選は、後述のSZバトル勝利判定抽選AまたはBにおける当選確率を決める(画像演出上の対戦相手の強さを決める)ための抽選である。以下、遊技モード8のことを「基本AT」とも称する。

0151

遊技モード9は、遊技モード10または11に移行するまでのAT中のモードである。この遊技モード9では、遊技モード6,8と同じく遊技の進行状況に応じて、上述のSZ抽選、抽選状態設定抽選、ATG数上乗せ抽選、特典ナビ抽選、小特典個数抽選が行われることがある。また、遊技モード9では、遊技モード0〜8と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード9に設定されているときに条件Q20が充足されていると遊技モード10に移行され、条件Q21が充足されていると遊技モード11に移行されるようになっている。条件Q20とは、バトル前兆G数カウンタの値が「0」で、かつバトル種類番号(遊技モード9から遊技モード10に移行するのか遊技モード11に移行するのかを管理する番号)の値が「1」であることであり、条件Q21とは、バトル前兆G数カウ
タの値が「0」で、かつバトル種類番号の値が「2」であることである。以下、遊技モード9のことを「SZ前兆」とも称する。

0152

遊技モード10は、通常のAT中よりも遊技者にとって有利となる(特典を獲得する期待度が高くなる)AT中の有利状態モード(以下「第1SZ」とも称する)であり、遊技者側のキャラクタが対戦相手と戦闘する画像演出(以下「第1SZバトル演出」と称する)が画像表示装置11により実行されるようになっている。この遊技モード10では、遊技の進行状況に応じて、SZバトル勝利判定抽選A、SZバトル勝利判定抽選Bが行われることがある。SZバトル勝利判定抽選Aは、第1SZバトル演出(または後述の第2SZバトル演出)において遊技者側のキャラクタが対戦相手に勝利するか否かを決めるための抽選であり、遊技モード10(または11)への移行時(または後述の第2SZバトル演出が連続して行われるときの開始時)に行われ、SZバトル勝利判定抽選Aに当選するとバトルG数カウンタ(遊技モード10または11への移行時に「4」にセットされ遊技ごとに「1」減算されるカウンタ)の値が更新(「5」加算)される。SZバトル勝利判定抽選Bは、第1SZバトル演出(または後述の第2SZバトル演出)において遊技者側のキャラクタが対戦相手に勝利するか否かを決めるための抽選であり、役抽選結果に応じて行われる。また、遊技モード10では、遊技モード0〜9と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード10において行われる第1SZ遊技が終了する(バトルG数カウンタの値が「0」に到達する)と、基本的には遊技モード8に移行されるが、第1SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には再び遊技モード10に設定される。

0153

遊技モード11は、通常のAT中よりも遊技者にとって有利となる(ATG数が上乗せされる期待度が高くなる)AT中の有利状態モード(以下「第2SZ」とも称する)であり、遊技者側のキャラクタが対戦相手と戦闘する、第1SZバトル演出とは別の画像演出(以下「第2SZバトル演出」と称する)が画像表示装置11により実行されるようになっている。この遊技モード11では、遊技モード10と同じく遊技の進行状況に応じて、上述のSZバトル勝利判定抽選A、SZバトル勝利判定抽選Bが行われることがある。さらに、遊技モード11では、第3SZフラグ抽選が行われることがある。第3SZフラグ抽選は、遊技モード11から遊技モード12への移行を許可するか否かを決定するための抽選であり、当選すると第3SZストックカウンタの値の値が「1」加算される。また、遊技モード11では、遊技モード0〜10と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード11において行われる第2SZ遊技が終了(条件Q23が成立)する(バトルG数カウンタの値が「0」に到達する)と、基本的には遊技モード8に移行されるが、第3SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合(条件Q22が成立の場合)には遊技モード12に移行され、第3SZストックカウンタの値の値は「0」であるが第2SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には再び遊技モード12に設定され、第3SZストックカウンタと第2SZストックカウンタの各値は「0」であるが第1SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には遊技モード10に設定される。なお、第2SZバトル演出は、基本的に最低2セット(1セット4G)は行われ、1セット目導入演出、2セット目以降からバトル演出とされる(2セット目のバトル演出は、基本的には勝利する仕様となっている)が、第3SZフラグ抽選に当選した場合には、1セット目で終了することがある。これには、通常では起こり得ないところで第2SZを終了させることにより遊技者を驚かせ、その後、より有利な第3SZを設定することにより遊技者の喜びを大きくする狙いがある。

0154

遊技モード12は、遊技者にとって最も有利となる(特典の獲得とATG数が上乗せさせる期待度が最も高くなる)AT中の有利状態モード(以下「第3SZ」とも称する)である。この遊技モード12(第3SZ遊技)では、遊技の進行状況に応じて、特典レベル抽選(遊技モード12では、YK番号22〜25が選出された際に実行される)や第3S
Z報酬獲得抽選が行われることがある。第3SZ報酬獲得抽選は、ATG数の上乗せ数を決めるための抽選であり、当選値がATG数カウンタに加算される。また、遊技モード12に移行されたときに、第3SZG数カウンタ(第3SZ遊技の実行可能回数を管理するカウンタ)に「10」がセットされ、その後、遊技毎にそのカウンタ値が「1」減算される。遊技モード12において行われる第3SZ遊技が終了(条件Q23が成立)する(基本的には第3SZG数カウンタの値が「0」に到達することであるが「0」となっても終了しない場合もある)と、基本的には遊技モード8に移行されるが、第3SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には再び遊技モード12に設定され、第3SZストックカウンタの値の値は「0」であるが第2SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には遊技モード11に設定され、第3SZストックカウンタと第2SZストックカウンタの各値は「0」であるが第1SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には遊技モード10に設定される。

0155

遊技モード13-1は、非AT中(ATフラグがOFFに設定された状態)で、BB役
A〜Cのいずれかが成立した場合に設定されるBB作動中のモードである。この遊技モード13-1では、遊技の進行状況に応じて、上述のCZ抽選が行われることがある。CZ
抽選に当選すると、CZストックカウンタが「1」加算される。遊技モード13-1にお
いてBB作動が終了する(条件Q26が成立する)と、遊技モード0,1,3,4,6のいずれかに移行される。具体的には、特典個数カウンタの値が「0」より大きい場合は遊技モード6に移行され、特典個数カウンタの値が「0」であり、かつRB役当選時の遊技モードが遊技モード3のときは遊技モード3に移行され、それ以外の場合は、CZストックカウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード4に移行され、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード1に移行される。また、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値も「0」の場合は遊技モード0に移行される。

0156

遊技モード13-2は、AT中(ATフラグがONに設定された状態)で、BB役A〜
Cのいずれかが成立した場合に設定されるBB作動中のモードである。この遊技モード13-2では、遊技の進行状況に応じて、上述の小特典個数抽選が行われることがある。遊
技モード13-2においてBB作動が終了する(条件Q26が成立する)と、遊技モード
6に移行される。

0157

遊技モード14-1は、ATフラグがOFFに設定され、かつRB昇格フラグがOFF
に設定されている状態で、RB役B,Cのいずれかが成立した場合に設定されるRB作動中のモードである。この遊技モード14-1では、遊技モード13-1と同じく遊技の進行状況に応じて、CZ抽選が行われることがある。CZ抽選に当選すると、CZストックカウンタが「1」加算される。また、遊技モード14-1中の6回の遊技において、毎回小
役1が成立した場合にはCZストックカウンタの値が「1」加算される。遊技モード14-1においてRB作動が終了する(条件Q26が成立する)と、遊技モード0,1,3,
4,6のいずれかに移行される。具体的には、特典個数カウンタの値が「0」より大きい場合は遊技モード6に移行され、特典個数カウンタの値が「0」であり、かつRB役当選時の遊技モードが遊技モード3のときは遊技モード3に移行され、それ以外の場合は、CZストックカウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード4に移行され、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード1に移行される。また、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値も「0」の場合は遊技モード0に移行される。

0158

遊技モード14-2は、ATフラグがONに設定され、かつRB昇格フラグがOFFに
設定されている状態で、RB役B,Cのいずれかが成立した場合に設定されるRB作動中のモードである。この遊技モード14-2では、遊技モード13-2と同じく遊技の進行状
況に応じて、上述の小特典個数抽選が行われることがある。また、遊技モード14-2中
の6回の遊技において、毎回小役1が成立した場合には第2SZストックカウンタの値が「1」加算される。遊技モード14-2においてRB作動が終了する(条件Q26が成立
する)と、遊技モード6に移行される。

0159

遊技モード14-3は、ATフラグがONに設定され、かつRB昇格フラグがONに設
定されている状態で、RB役B,Cのいずれかが成立した場合に設定されるRB作動中のモードである。この遊技モード14-3では、1、5、6ゲーム目は押し順ナビが行われ
るが2〜4ゲーム目は押し順ナビが行われない。2〜4ゲーム目で小役1が成立したときは、その都度、上述のSZ抽選が行われ、上述の第3SZ当選するとRB中第3SZフラグ(RB中の第3SZ当選を管理するフラグ)がONに設定される。遊技モード14-3
においてRB作動が終了する(条件Q26が成立する)と、遊技モード6に移行される。また、RB作動中の6回の遊技において、2〜4ゲーム目で毎回小役1が成立した場合と、SZ抽選において第3SZ当選した場合は、RB作動終了後、一旦は遊技モード6に移行されるが、次遊技で遊技モード12に移行される。

0160

遊技モード15は、BB役A〜C、RB役B,Cのいずれかが当選し未成立の場合に設定されるモードである。この遊技モード15では、ATフラグがONに設定されている場合は、AT中と同じく押し順ナビが行われる。遊技モード15において特別役が成立(条件Q25が成立)すると、成立した特別役に応じて、遊技モード13または14に移行される。

0161

図14戻り、AT制御手段117は、遊技モード6(AT準備)に設定されたことによりATフラグをセット(ON)するとともに、ATG数を管理するATG数カウンタに初期値(本実施形態では「30」とするが数値は任意に変更可)をセット(加算)してAT(ART)を設定する。また、初期値をセットしたATG数カウンタの値を、遊技モード8(基本AT)に設定されている間は毎遊技「1」減算し、ATG数カウンタが「0」に到達するとATを終了させるようになっている。すなわち、本実施形態では、AT設定時のATG数カウンタの値をATG数とし、このATG数分の遊技を消化したこと(遊技途中でATG数が増加する場合もある)をATの終了条件としている。なお、変更態様として、AT期間中に所定数の遊技メダルの払出しがあったことや、所定数の獲得数(払出数とベット数との差数の総数)が得られたことや、後述のベルナビを所定数実行したことや、AT期間が時間によって定められていてその予め定められた時間が経過した場合や、予め定められた図柄組合せ(特図A〜D、BB役A〜C、RB役B,C等の対応図柄)が停止表示された場合をATの終了条件としてもよい。また、遊技モード8(基本AT)以外の遊技モード中でもATG数カウンタの値を減算(例えば毎遊技「1」減算)するようにしてもよい。

0162

なお、本実施形態では、ATの設定後、特別役(BB役A〜C,RB役B,Cのいずれか)が成立してボーナス作動中の遊技モードに設定されたときは、ATG数カウンタの値は減算されない(減算するようにすることも可)。このようにすることで、ATに設定されているときに、特別役が成立しても、遊技者にとって損とはならないようになっている。

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