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技術 遊技情報表示装置

出願人 株式会社ユニバーサルエンターテインメント
発明者 平原正義
出願日 2017年10月11日 (4年1ヶ月経過) 出願番号 2017-197808
公開日 2018年1月11日 (3年10ヶ月経過) 公開番号 2018-001012
状態 特許登録済
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等)
主要キーワード ガイド経路 見物人 本体筺体 センサ検出回路 オーバーフローエラー 過去最高 減算情報 加算情報
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

遊技情報表示装置所有数を適切なタイミングで表示することにより、遊技に対する興趣を向上させる。

解決手段

表示手段は、特定遊技状態情報を受信すると、所有数記憶手段に記憶されている所有数に基づく表示を開始することが可能であり、遊技者にとって有利な特定遊技状態が終了した後も所定の終了条件成立するまで所有数に基づく表示を継続することにより、遊技情報表示装置に表示された所有数を、遊技を行っていない見物人が見た場合に、特定遊技状態が発生していないにも関わらず、特定遊技状態が発生したものと誤認することを防止して、遊技に対する興趣を向上させる。

概要

背景

従来、パチンコ遊技機を設置した遊技ホールにおいては、各パチンコ遊技機に個別計数装置遊技媒体貸出装置を併設している。遊技媒体貸出装置は、遊技媒体である遊技球を貸し出すものであり、個別計数装置は、投入された遊技球の数を計数するものである。

遊技者は、遊技媒体貸出装置を利用して遊技媒体を借り、パチンコ遊技機において遊技を行う。また、遊技者は、パチンコ遊技機において遊技の結果払い出された遊技球(セーフ球)を、個別計数装置に投入し計数させることで、セーフ球の数を数値データに変換することができる。

ここで、各パチンコ遊技機には、遊技情報表示装置が併設されており、この遊技情報表示装置において、遊技に関する種々の情報を表示するようになっている(特許文献1参照)。

概要

遊技情報表示装置に所有数を適切なタイミングで表示することにより、遊技に対する興趣を向上させる。表示手段は、特定遊技状態情報を受信すると、所有数記憶手段に記憶されている所有数に基づく表示を開始することが可能であり、遊技者にとって有利な特定遊技状態が終了した後も所定の終了条件成立するまで所有数に基づく表示を継続することにより、遊技情報表示装置に表示された所有数を、遊技を行っていない見物人が見た場合に、特定遊技状態が発生していないにも関わらず、特定遊技状態が発生したものと誤認することを防止して、遊技に対する興趣を向上させる。

目的

本発明によれば、所有数を適切なタイミングで表示することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技情報表示装置を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

遊技情報を表示する遊技情報表示装置であって、複数の遊技用装置のうち少なくとも一の遊技用装置から送信され、遊技者にとって有利な特定遊技状態であることを示す特定遊技状態情報を受信する特定遊技状態情報受信手段と、複数の遊技用装置のうち少なくとも一の遊技用装置から送信され、遊技者の所有する遊技媒体の数である所有数を更新する更新情報を受信する更新情報受信手段と、前記所有数を記憶する所有数記憶手段と、前記更新情報受信手段が受信した前記更新情報に応じて、前記所有数記憶手段に記憶されている所有数を更新する所有数更新手段と、前記所有数記憶手段に記憶されている所有数に応じた表示を行う表示手段と、を備え、前記表示手段は、前記特定遊技状態情報を受信すると、前記所有数記憶手段に記憶されている所有数に基づく特定表示を開始することが可能であり、前記特定遊技状態が終了したと判断された場合、前記特定表示と共に表示された遊技に関する所定の表示を終了し、その後も前記特定表示を継続して表示することが可能であることを特徴とする遊技情報表示装置。

請求項2

遊技機に設けられた計数ボタンが操作された場合には、前記所有数が更新されることを特徴とする請求項1に記載の遊技情報表示装置。

請求項3

前記特定遊技状態情報の出力時間に応じて、前記特定遊技状態の種別判別可能であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技情報表示装置。

請求項4

前記特定表示が表示されているときに遊技の終了操作が行われた場合には、前記特定表示を終了することが可能であることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の遊技情報表示装置。

請求項5

前記所有数が所定値に満たない場合には、前記特定表示を行わないことを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれかに記載の遊技情報表示装置。

技術分野

0001

本発明は、遊技情報を表示する遊技情報表示装置に関する。

背景技術

0002

従来、パチンコ遊技機を設置した遊技ホールにおいては、各パチンコ遊技機に個別計数装置遊技媒体貸出装置を併設している。遊技媒体貸出装置は、遊技媒体である遊技球を貸し出すものであり、個別計数装置は、投入された遊技球の数を計数するものである。

0003

遊技者は、遊技媒体貸出装置を利用して遊技媒体を借り、パチンコ遊技機において遊技を行う。また、遊技者は、パチンコ遊技機において遊技の結果払い出された遊技球(セーフ球)を、個別計数装置に投入し計数させることで、セーフ球の数を数値データに変換することができる。

0004

ここで、各パチンコ遊技機には、遊技情報表示装置が併設されており、この遊技情報表示装置において、遊技に関する種々の情報を表示するようになっている(特許文献1参照)。

先行技術

0005

特開2011−104151号公報

発明が解決しようとする課題

0006

ところで、遊技情報表示装置に表示された所有数を見た見物人が、遊技者にとって有利な遊技状態が発生していないにもかかわらず、有利な状態が発生したものと誤認する場合があった。

0007

本発明の目的は、遊技情報表示装置に所有数を適切なタイミングで表示することにより、遊技に対する興趣を向上させることである。

課題を解決するための手段

0008

本発明は、以下のような遊技媒体貸出装置を提供する。

0009

本発明の実施の形態における遊技情報表示装置は、遊技情報を表示する遊技情報表示装置であって、複数の遊技用装置のうち少なくとも一の遊技用装置から送信され、遊技者にとって有利な特定遊技状態であることを示す特定遊技状態情報を受信する特定遊技状態情報受信手段と、複数の遊技用装置のうち少なくとも一の遊技用装置から送信され、遊技者の所有する遊技媒体の数である所有数を更新する更新情報を受信する更新情報受信手段と、前記所有数を記憶する所有数記憶手段と、前記更新情報受信手段が受信した前記更新情報に応じて、前記所有数記憶手段に記憶されている所有数を更新する所有数更新手段と、前記所有数記憶手段に記憶されている所有数に応じた表示を行う表示手段と、を備え、前記表示手段は、前記特定遊技状態情報を受信すると、前記所有数記憶手段に記憶されている所有数に基づく特定表示を開始することが可能であり、前記特定遊技状態が終了したと判断された場合、前記特定表示と共に表示された遊技に関する所定の表示を終了し、その後も前記特定表示を継続して表示することが可能であることを特徴とする。

0010

また、本発明の実施の形態における遊技情報表示装置は、上記構成において、遊技機に設けられた計数ボタンが操作された場合には、前記所有数が更新されることを特徴とする。

0011

また、本発明の実施の形態における遊技情報表示装置は、上記構成において、前記特定遊技状態情報の出力時間に応じて、前記特定遊技状態の種別判別可能であることを特徴とする。

0012

また、本発明の実施の形態における遊技情報表示装置は、上記構成において、前記特定表示が表示されているときに遊技の終了操作が行われた場合には、前記特定表示を終了することが可能であることを特徴とする。

0013

また、本発明の実施の形態における遊技情報表示装置は、上記構成において、前記所有数が所定値に満たない場合には、前記特定表示を行わないことを特徴とする。

発明の効果

0014

本発明によれば、所有数を適切なタイミングで表示することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技情報表示装置を提供することができる。

図面の簡単な説明

0015

本発明の第1の実施形態によるパチンコ遊技機、サンドサーバ及び遊技機毎遊技情報表示装置接続状態を示す略線図である。
パチンコゲームの説明に供するフローチャートである。
パチンコゲームの機能の説明に供するフローチャートである。
パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
パチンコ遊技機の分解斜視図である。
パチンコ遊技機の遊技領域を示す正面図である。
パチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す略線図である。
パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
パチンコ遊技機のメイン処理手順を示すフローチャートである。
パチンコ遊技機のシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートである。
パチンコ遊技機の特別図柄制御処理手順を示すフローチャートである。
パチンコ遊技機における特別図柄制御処理の状態遷移を示すフローチャートである。
遊技媒体貸出装置(サンド)を併設したパチンコ機を示す正面図である。
遊技媒体貸出装置(サンド)の外観を示す斜視図である。
遊技媒体貸出装置(サンド)の構成を示すブロック図である。
遊技媒体貸出装置(サンド)の貸出処理手順を示すフローチャートである。
遊技媒体貸出装置(サンド)の払出処理手順を示すフローチャートである。
遊技媒体貸出装置(サンド)の情報カード返却処理手順を示すフローチャートである。
遊技機毎遊技情報表示装置の外観を示す斜視図である。
遊技機毎遊技情報表示装置の外観を示す正面図である。
遊技機毎遊技情報表示装置の外観を示す側面図である。
遊技機毎遊技情報表示装置の表示例を示す正面図である。
遊技機毎遊技情報表示装置の表示例を示す正面図である。
遊技機毎遊技情報表示装置の表示例を示す正面図である。
遊技機毎遊技情報表示装置の構成を示すブロック図である。
遊技機毎遊技情報表示装置の更新情報受信処理手順を示すフローチャートである。
遊技機毎遊技情報表示装置のメイン処理手順を示すフローチャートである。
遊技機毎遊技情報表示装置の制御情報決定処理手順を示すフローチャートである。
遊技機毎遊技情報表示装置の清算時処理手順を示すフローチャートである。
本発明の第2の実施形態によるパチンコ遊技機、遊技媒体管理装置、サーバ及び遊技機毎遊技情報表示装置を示す略線図である。
パチンコ遊技機及びそのタッチパネル式液晶表示器を示す正面図である。
パチンコ遊技機及び遊技媒体管理装置の構成を示すブロック図である。
パチンコ遊技機の主制御基板による主制御機能の説明に供するブロック図である。
パチンコ遊技機及び遊技媒体管理装置による賞球制御機能の説明に供するブロック図である。
パチンコ遊技機及び遊技媒体管理装置による球貸制御機能の説明に供するブロック図である。
パチンコ遊技機及び遊技媒体管理装置による操作部装置制御機能の説明に供するブロック図である。
パチンコ遊技機の払出制御基板による遊技装置処理手順を示すフローチャートである。
パチンコ遊技機の主制御基板による遊技装置処理手順を示すフローチャートである。

実施例

0016

(第1の実施形態)
本発明の遊技情報表示装置の第1の実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。

0017

図1に示すように、第1の実施形態においては、パチンコ遊技機100に遊技媒体貸出装置(サンド)400及び遊技機毎遊技情報表示装置(データ表示器)900が併設されている。本実施形態のサンド400は、遊技球を貸し出すための貸出装置としての機能と、遊技球の数を計数するための計数装置としての機能を併せ持つ装置である。

0018

[パチンコ遊技機]
図2図12は、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機100の詳細を示す図である。

0019

最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機100の機能について図2を用いて説明する。

0020

まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、始動入賞する確率が約“5/100”〜“6/100”となるように障害釘設定)、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当りとなると判定される。

0021

そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。

0022

また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数などが記憶されることとなる。

0023

そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。

0024

一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。

0025

また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカー開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。

0026

また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機100の機能について図3を用いて更に具体的に説明する。

0027

まず、図3に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。

0028

また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。

0029

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。

0030

特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。

0031

一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。

0032

特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。

0033

そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。

0034

次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。

0035

そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。

0036

そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。

0037

そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。

0038

一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。

0039

そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。

0040

そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。

0041

そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。

0042

このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。

0043

なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。

0044

本実施形態における遊技機の概観について図4から図7を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明の遊技情報表示装置(遊技機毎遊技情報表示装置900)を併設する遊技機に好適な実施形態として第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)を用いる場合を示す。

0045

パチンコ遊技機100は、図4から図7に示すように、ガラスドア111、木枠112、ベースドア113、遊技盤114、皿ユニット115、画像を表示する液晶表示装置121、遊技球を発射する発射装置122、各種の制御基板を含む基板ユニット123、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニットなどから構成されている。

0046

上述したガラスドア111は、ベースドア113に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア111の中央には、開口116が形成されており、その開口116には、透過性を有する保護ガラス124が配設されている。また、上述した木枠112は、その前方にベースドア113が軸着される。

0047

上述した皿ユニット115は、ガラスドア111の下方に位置するように、ベースドア113に配設されている。皿ユニット115には、その上方に上皿125が、その下方に下皿126が設けられている。上皿125及び下皿126には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口131A、131Bが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿125には、後述する遊技領域141に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。

0048

上述した発射装置122は、皿ユニット115の側方に位置するように、ベースドア113に配設されている。この発射装置122には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル132が配設されており、遊技者によって発射ハンドル132が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル132が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ電力が供給され、上皿125に貯留された遊技球が遊技盤に順次発射される。

0049

上述した遊技盤114は、保護ガラス124の後方に位置するように、ベースドア113の前方に配設されている。遊技盤114は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域141を有している。この遊技領域141は、ガイドレール142などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置122によって発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたガイドレール142に案内されて遊技盤114の上部に移動し、その後、遊技領域141に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤の下方に向かって落下することとなる。

0050

この遊技盤114の前面中央には、始動口143、シャッタ145Aなどが設けられている。この始動口143に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ145Aが開放状態に制御され、大入賞口145に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。

0051

この遊技盤114の後方には、液晶表示装置121の表示領域121Aが視認可能に配設されている。また、ベースドア113の上方には、スピーカ151が配設される。

0052

また、遊技盤114の中央には、特別図柄表示装置161が配設されている。この特別図柄表示装置161は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置161における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字記号などからなる図柄である。

0053

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」などを可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。

0054

また、この特別図柄表示装置161において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。

0055

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。

0056

一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。

0057

また、これら特別図柄が導出表示される表示態様などによって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄などの可変表示時間が短く、羽根部材が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。

0058

上述した液晶表示装置121は、遊技に関する画像を表示するための表示領域121Aを有している。この液晶表示装置121は、遊技盤114に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置121における表示領域121Aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像演出画像など、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。

0059

また、この液晶表示装置121には、特別図柄表示装置161における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置161における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。

0060

なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置121を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。

0061

上述した遊技盤114の遊技領域141には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図6を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。

0062

例えば、遊技盤114の遊技領域内の中央上方には、特別図柄表示装置161が設けられている。

0063

また、特別図柄表示装置161の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置162が設けられている。また、遊技盤114の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置163、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置164がそれぞれ設けられている。

0064

また、遊技盤114の遊技領域内の上方には、球通過検出器171が設けられている。この球通過検出器171の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置162における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。

0065

この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口143の左右の両側に設けられている羽根部材143A(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口143に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材143Aを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材143Aを閉鎖状態として、始動口143に遊技球が入り難くなるようにする。

0066

また、遊技盤114の遊技領域内の下方には、遊技球の一般入賞口172が設けられている。

0067

また、遊技盤114の遊技領域の下方には、大入賞口145に対して開閉自在なシャッタ145Aが設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ145Aが遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。

0068

また、この大入賞口145に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ145Aが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口145への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口145を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ145Aは、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。

0069

また、シャッタ145Aの上方には、始動口143が設けられている。この始動口143に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口143に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。なお、実施形態においては、始動口143に遊技球が入賞したことなどを所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。

0070

また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口143へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口143への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。

0071

また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置163は、その保留個数を表示することとなる。

0072

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置164は、その保留個数を表示することとなる。

0073

なお、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。

0074

また、図7に示すように、上述した球通過検出器171、一般入賞口172、大入賞口145、始動口143の後方には、それぞれ、通過球センサ181、一般入賞球センサ182、カウントセンサ183、始動入賞球センサ184が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材143A、シャッタの後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド191、大入賞口ソレノイド192が配設され、それぞれの駆動が行われる。

0075

本実施形態におけるパチンコ遊技機100の制御回路を示すブロック図を図8に示す。

0076

図8に示すように、パチンコ遊技機100は、主に、遊技の制御を行う主制御回路210と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路230とから構成される。

0077

主制御回路210は、メインCPU212、メインROM(読み出し専用メモリ)213、メインRAM(読み書き可能メモリ)214を備えている。

0078

メインCPU212には、メインROM213、メインRAM214などが接続されており、このメインROM213に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。

0079

メインROM213には、メインCPU212によりパチンコ遊技機100の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。

0080

メインRAM214は、メインCPU212の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU212の一時記憶領域としてメインRAM214を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。

0081

また、この主制御回路210は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセットクロックパルス発生回路216、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路217、後述する副制御回路230に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC215を備えている。

0082

また、主制御回路210には、各種の装置が接続されている。

0083

例えば、主制御回路210からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置161、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置163、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置162、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置164、羽根部材143Aを開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド191、シャッタ145Aを駆動させ、大入賞口145を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド192などが接続されている。

0084

また、例えば、大入賞口145における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路210に供給するカウントセンサ183、各一般入賞口172を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路210に供給する一般入賞球センサ182、球通過検出器171を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路210に供給する通過球センサ181、始動口145を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路210に供給する始動入賞球センサ184、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ193などが接続されている。

0085

また、主制御回路210には、払出・発射制御回路250が接続されている。この払出・発射制御回路250には、遊技球の払出を行う払出装置251、遊技球の発射を行う発射装置122、サンド400が接続されている。また、サンド400には、操作ユニット434が接続されており、その操作に応じて、サンド400に操作信号が供給される。

0086

この払出・発射制御回路250は、主制御回路210から供給される賞球制御コマンド、サンド400から供給される貸し球制御信号受け取り、払出装置251に対して所定の信号を送信することにより、払出装置251に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路250は、発射ハンドル132が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。

0087

なお、本実施形態においては、サンド400に設けられた操作ユニット434の操作に応じて、サンド400から貸し球制御信号が払出・発射制御回路250へ供給されるように構成されているが、これに限られるものではなく、パチンコ遊技機100(図4)に貸出用操作部253を設け、この貸出用操作部253が操作された場合に、当該貸出用操作部253から払出・発射制御回路250へ貸し球制御信号が供給されるようにしてもよい。

0088

更には、シリアル通信用IC215には、副制御回路230が接続されている。この副制御回路230は、主制御回路210から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置121における表示制御、スピーカ151から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ156などを含むランプの制御などを行う。

0089

なお、本実施形態においては、主制御回路210から副制御回路230に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路230から主制御回路210に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路230から主制御回路210に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。

0090

副制御回路230は、サブCPU232、プログラムROM233、ワークRAM234、液晶表示装置121における表示制御を行うための表示制御回路235、スピーカから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路236、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路237から構成されている。副制御回路230は、主制御回路210からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。

0091

サブCPU232は、このプログラムROM233に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU232は、主制御回路210から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路230の制御を行う。

0092

プログラムROM233には、サブCPU232によりパチンコ遊技機100の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。

0093

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、メインROM213、プログラムROM233を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAMなどに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。

0094

ワークRAM234は、サブCPU232の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU232の一時記憶領域としてワークRAM234を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。

0095

表示制御回路235は、液晶表示装置121の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。

0096

表示制御回路235は、サブCPU232から供給されるデータに応じて、液晶表示装置121に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路235は、サブCPU232から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ演出用画像データなど、各種の画像データなど、液晶表示装置121に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。

0097

そして、表示制御回路235は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置121に供給することにより、液晶表示装置121に画像が表示される。つまり、表示制御回路235は、液晶表示装置121に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。

0098

また、音声制御回路236は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)などから構成されている。

0099

この音源ICは、スピーカ151から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU232から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカから音声を発生させる。

0100

ランプ制御回路237は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。

0101

外部情報端子板261は、出力処理によって出力された、遊技情報(特別図柄の変動表示の実行など)や特賞発生情報をサーバ960へ出力する。

0102

以下に、パチンコ遊技機100で実行される処理を図9図10及び図11に示す。また、パチンコ遊技機100で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図12を用いて説明する。

0103

最初に、図9に示すように、メインCPU212は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化などの初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPUは、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置、特別図柄表示装置に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。

0104

そして、メインCPUは、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。そして、メインCPUは、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS14)。

0105

このように、メイン処理においては、初期設定処理(ステップS11)が終了した後、特別図柄制御処理(ステップS12)、普通図柄制御処理(ステップS13)、図柄表示装置制御処理(ステップS14)を繰り返し実行することとなる。

0106

また、メインCPU212は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路216から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。

0107

最初に、図10に示すように、メインCPU212は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタなどの各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS31)。そして、メインCPU212は、始動口などへの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS32)。そして、メインCPU212は、主制御回路210と副制御回路230との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口145の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマ更新処理を実行する(ステップS33)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータなどに供給するために、出力処理を実行する(ステップS34)。同時に、メインCPU212は、外部情報端子板261を介して、遊技情報や特賞発生情報をサーバ960へ出力する。遊技情報や特賞発生情報は、サーバ960から遊技機毎遊技情報表示装置900へ送信される。また、外部情報端子板261を介して、遊技情報や特賞発生情報を含む遊技に関する情報を遊技機毎遊技情報表示装置900へ出力し、遊技機毎遊技情報表示装置900がサーバ960へ遊技に関する情報を出力するようにしてもよい。

0108

そして、メインCPU212は、各種のコマンドを副制御回路230に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS35)。そして、メインCPU212は、払出装置251に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路250へ送信するなどの払出処理を実行する(ステップS36)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込生前アドレス復帰し、メイン処理を実行させる。

0109

図9の特別図柄制御処理(ステップS12)について図11及び図12を用いて説明する。なお、図11において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。

0110

最初に、図11に示すように、メインCPU212は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS51)。

0111

なお、後述する各処理において、メインCPU212は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPUは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。

0112

なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。

0113

そして、メインCPU212は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS52)。メインCPU212は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンなどの決定を行う。また、メインCPU212は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理(ステップS53)を実行するように設定することとなる。

0114

一方、メインCPU212は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。

0115

そして、メインCPU212は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS53)。この処理において、メインCPU212は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。

0116

そして、メインCPU212は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS54)。この処理において、メインCPU212は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU212は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。

0117

一方、メインCPU212は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。

0118

そして、メインCPU212は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS55)。この処理において、メインCPU212は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口145を開放させるために、メインROM213から読み出されたデータに基づいて、メインRAM214に位置付けられた変数を更新する。メインCPU212は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。

0119

そして、メインCPU212は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS56)。この処理において、メインCPU212は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。

0120

メインCPU212は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口145を閉鎖させるために、メインRAM214に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU212は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU212は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理(ステップS57)を実行するように設定することとなる。

0121

そして、メインCPU212は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS57)。この処理において、メインCPU212は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。

0122

メインCPU212は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理(ステップS59)を実行するように設定することとなる。

0123

一方、メインCPU212は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU212は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS58)を実行するように設定することとなる。

0124

そして、メインCPU212は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS58)。この処理において、メインCPU212は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU212は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU212は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理(ステップS56)を再度実行するように設定することとなる。

0125

そして、メインCPU212は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(ステップS59)。この処理において、メインCPU212は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理(ステップS60)を実行するように設定することとなる。

0126

そして、メインCPU212は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。

0127

そして、メインCPU212は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS60)。この処理において、メインCPU212は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU212は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU212は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS52)を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。

0128

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPUは、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示す特別図柄記憶チェック処理(ステップS52)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS53)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS54)、特別図柄ゲーム終了処理(ステップS60)の処理を所定のタイミングで実行することとなる。

0129

また、メインCPU212は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示す特別図柄記憶チェック処理(ステップS52)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS53)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS54)、大当り開始インターバル管理処理(ステップS55)の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。

0130

更に、メインCPU212は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示す大入賞口開放中処理(ステップS56)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS57)、大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS58)の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。

0131

なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示す大入賞口開放中処理(ステップS56)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS57)、大当り終了インターバル処理(ステップS59)、特別図柄ゲーム終了処理(ステップS60)の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。

0132

[遊技媒体貸出装置]
本発明の第1の実施形態における遊技媒体貸出装置(サンド)について、以下図面を参照しながら説明する。図13は、本実施の形態における遊技媒体貸出装置(サンド)を併設したパチンコ機を示す正面図であり、図14は、サンドを示す斜視図である。

0133

図13に示すように、パチンコ遊技機100には、それぞれ、サンド400が併設されている。各サンド400は、隣接するパチンコ遊技機100に対応して設置されており、対応する当該パチンコ遊技機100との間で通信可能に接続されている。また各サンド400は、ホール全体のサンド400のシステム管理売り上げ管理を行うサーバ(図示せず)に対して通信可能に接続されている。

0134

図13及び図14に示すように、各サンド400の前面部421には、LED(light-emitting diode)部431、カード挿入口432、紙幣挿入可能な紙幣挿入口433、タッチパネルLCD(liquid crystal display)により構成された操作ユニット434、カメラ部435、非接触ICカードリーダライタ436、端数用払出口440計数用投入口439などが設けられている。カード挿入口432は、例えばホールのカード発行機(図示せず)によって発行された情報カードを受け付け可能な挿入口である。LED部431は、フルカラーLEDによって構成されている。

0135

遊技者は、情報カード又は所定金額の紙幣を、カード挿入口432又は紙幣挿入口433に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としての遊技球の貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、非接触ICカードを、非接触ICカードリーダライタ436にかざすことで、遊技に必要な遊技球の貸し出しを受けることができる。

0136

サンド400は、情報カード、紙幣及び非接触ICカードといった価値媒体の投入を受けると、投入された価値媒体の金額に応じた数の遊技球を払い出す旨のコマンドを併設するパチンコ遊技機100に送信することにより、パチンコ遊技機100から当該遊技球を払い出すようになっている。遊技者は、パチンコ遊技機100においてその上皿125に払い出された遊技球によってパチンコ遊技を行うことができる。

0137

また、パチンコ遊技機100においては、遊技の結果に応じて、上皿125に遊技球を払い出すようになされている。遊技者は、所定の操作を行うことにより、上皿125の遊技球を下皿126に落とすと、当該遊技球は、下皿126の下方に装着された案内皿414に落下する。案内皿414は、下皿126から落下した遊技球を、サンド400に設けられた計数用投入口439へ案内する。計数用投入口439に導入された遊技球は、サンド400の内部に設けられた計数部によって計数される。

0138

計数された結果は、カード挿入口432に挿入されたカードに記録され、又は、サーバに設けられた記憶部に記憶される。

0139

計数部において計数された遊技球は、サンド400の背面部に設けられた排出口から排出され、回収される。
計数用投入口439から投入された遊技球の計数経路とは別に、サンド400の背面側に端数用供給部が設けられており、外部から端数用の遊技球を受け入れるようになっている。この供給部により、端数用の遊技球は、常に一定量(例えば24球)が貯留された状態となっており、必要に応じて、端数用払出口440から、案内皿414(具体的には、案内皿414の下方に設けられた専用の払出皿)へ払い出される。

0140

サンド400は、筐体422の内部に、情報カード、紙幣、非接触ICカードなどの価値媒体を識別する識別手段(情報カードリーダライタ、紙幣識別装置、非接触ICカードリーダライタなど)と、電源ユニットと、制御基板とを収納している。

0141

端数用払出口440の下方には、計数用投入口439が設けられており、パチンコ遊技機100に装着された案内皿414(図13)から排出された遊技球が、当該計数用投入口439を介して、計数部490に導かれる。計数部490は、遊技球を計数し、当該計数結果を制御基板に送出する。計数済の遊技球は、計数部490から排出部495へと転がり、排出部495を介して外部へ排出され回収される。

0142

図15は、サンド400の制御基板及び当該制御基板によって制御される構成部品を示すブロック図である。メインCPU(central processing unit)621は、ROM(read only memory)622に格納された制御部ログラムを読み出して遊技球の計数及びその他の処理を実行するようになされている。処理に係る各種データは、RAM(random access memory)623に格納される。

0143

メインCPU621は、情報カードリーダライタ462を介して情報カードから読み取った金額データ残高データとしてRAM623に格納する。メインCPU621は、この残高データと、操作ユニット434から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分の遊技球を払い出すためのコマンドを、I/O基板467を介してパチンコ遊技機100に送出する。パチンコ遊技機100では、サンド400から送出されたコマンドに基づいて、遊技球を上皿125に払い出す。この場合、メインCPU621は、残高データから払い出された遊技球分の金額を減算することにより、残高データを更新する。

0144

操作ユニット434には、情報カードを返却するボタンも表示されており、遊技者がこの操作ボタンを操作することにより、メインCPU621は、情報カードリーダライタ462に挿入されている情報カードをカード挿入口432から返却する。

0145

また、メインCPU621は、紙幣識別装置(ビルバリ)461から出力される紙幣識別結果を残高データとしてRAM623に格納する。メインCPU621は、この残高データと、操作ユニット434から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分の遊技球を払い出す旨のコマンドをパチンコ遊技機100に送出すると共に、残高データから払い出された遊技球分の金額を減算することにより、残高データを更新する。

0146

また、メインCPU621は、カメラ部435の赤外LED基板(図示せず)を監視用投光器として用い、赤外LED基板の赤外LEDからの赤外光を遊技者で反射させ、これをCMOSカメラ435Bにおいて撮像する。メインCPU621は、CMOSカメラ435Bにおいて撮像された画像をROM622に格納し、この画像に基づいて、遊技者の存在を検出する。この検出処理は常時行われる。遊技者の状態が非検出(離席)状態に変化して、カード挿入口432から挿入された情報カードの金額データに残高がある場合、又は紙幣挿入口433から挿入された紙幣の金額データに残高がある場合、メインCPU621は、スピーカ581を介して、警告音警告音声を発することにより、離席しようとする遊技者に対して注意喚起することができる。警告音声としては、「カードを忘れています」といった音声が発せられる。

0147

また、メインCPU621は、非接触ICカードリーダライタ436を介して、非接触ICカードとの間で非接触通信を行うようになされている。この通信の方式は、例えば、キャリア周波数が13.56MHzの電磁誘導方式である。メインCPU621は、非接触ICカードリーダライタ436を介して非接触ICカードから読み取った金額データに応じた数の遊技球を払い出す旨のコマンドをパチンコ遊技機100に送出すると共に、非接触ICカードの残高データを書き換える。

0148

なお、非接触ICカードに代えて、同様の機能を備えた携帯電話機を用いるようにすることもできる。この場合、携帯電話機において、非接触ICカードリーダライタ436との間で通信を行うための機能を備える。この機能としては、例えば、非接触ICカード(例えば、フェリカ:フェリカはソニー社の登録商標)機能などが挙げられる。この携帯電話機には、非接触ICカードと同様にして、サンド400の非接触ICカードリーダライタ436との間で通信を行うための、近距離通信部として、非接触ICカード用チップアンテナを備える。係る携帯電話機は、非接触ICカードの場合と同様にして、予め会員登録を行い、その登録内容会員情報使用可能な金額データなど)を非接触ICカードリーダライト436との間で送受信することにより、必要な数の遊技球の払い出しを受けることができる。

0149

また、メインCPU621は、I/O基板467を介して、パチンコ遊技機(100)及びサーバ(960)との間で通信を行うようになっている。

0150

また、メインCPU621は、駆動回路631を介してソレノイド522を動作させることにより、端数用貯留部471(図14)から端数用の遊技球を払い出すことができる。また、メインCPU621は、センサ471Aから出力される遊技球の検出結果に基づいて、端数用貯留部471から払い出される遊技球の数を検知することができる。これらにより、メインCPU621は、端数用貯留部471から所定数の遊技球を払い出すことができる。

0151

また、メインCPU621は、計数部490(図14)に設けられたセンサ491Aから出力される遊技球の検出結果に基づいて、計数部490において通過した遊技球の数を計数することができる。

0152

また、メインCPU621は、駆動回路633を介して、スピーカ581から音声や効果音を出力することができる。

0153

図16は、メインCPU621による遊技媒体の貸出処理手順を示すフローチャートである。この処理は、メインCPU621によって常時実行されている。図16に示すように、メインCPU621は、ステップS111において、計数済の遊技球数に基づく払出指示があったか否かを判断する。この処理は、前回までの貸出処理において、ステップS120(後述)で計数されRAM623に記憶された遊技球数について、当該数の払出しを行う指示が操作ユニット434を介して入力されたか否かを判断する処理である。

0154

因みに、ステップS111においては、操作ユニット434のタッチパネルLCDに選択用表示画面が表示される。この表示画面として、計数済の遊技球数に基づく払出指示を選択するためのアイコンと、現金(価値媒体)に基づく払出指示を選択するためのアイコンが表示される。遊技者はこれらのアイコンのいずれかを押圧操作することにより、いずれかを指定することができる。

0155

計数済の遊技球数に基づく払出指示があった場合、メインCPU621は、ステップS111からステップS112に処理を移して、パチンコ遊技機100に遊技球の払出しを指示するコマンドを送信することにより、RAM623に記憶されている遊技球数の範囲で、遊技者が操作ユニット434を操作することにより指定した払出数の遊技球をパチンコ遊技機100の上皿125に払い出すように制御する。なお、計数済の遊技球数と同数の遊技球をパチンコ遊技機100の上皿125に払い出すように制御してもよい。

0156

これに対して、ステップS111において計数済の遊技球数に基づく払出指定がなかった場合、メインCPU621は、ステップS111からステップS113に処理を移して、価値媒体の投入があったか否かを判断する。価値媒体とは、カード挿入口432に挿入される情報カード、紙幣挿入口433に挿入される紙幣、又は非接触ICカードリーダライタ436にかざされる非接触ICカードを意味する。情報カードがカード挿入口432に挿入されると、情報カードリーダライタ462によって情報カードから金額データが読み出される。紙幣が紙幣挿入口433に挿入されると、紙幣識別装置(ビルバリ)461によって紙幣の金額が識別される。また、非接触ICカードリーダライタ436に非接触ICカードがかざされると、非接触ICカードリーダライタ436によって非接触ICカードの金額データが読み取られる。これらの読み取られた金額データは、RAM623に記憶される。

0157

価値媒体が挿入された場合、メインCPU621は、ステップS113において肯定結果を得ることにより、ステップS113からステップS114へ処理を移して、払出しに係る金額の指定があったか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者が操作ユニット434を介して払い出す遊技球の金額を指定していないこと(すなわち、金額データ全額分の払出しを指定したこと)を意味している。ここで、情報カード又は紙幣が挿入されている場合には、情報カード又は紙幣を挿入した後に、遊技者が操作ユニット434を操作することにより、金額を指定することができ、また、非接触ICカードをかざして金額データを読み取らせる場合には、非接触ICカードをかざす前に、遊技者が操作ユニット434を操作することにより、金額データを指定することができる。情報カード又は紙幣が挿入された場合にあっては、メインCPU621は、読み取った金額データを一旦RAM623に格納した後、遊技者によって指定された金額がRAM623に格納された金額の範囲内である場合には、RAM623の金額データを指定された金額データに書き換える。

0158

一方、非接触ICカードがかざされる場合、先に金額が指定されることにより、メインCPU621は、指定された金額データをRAM623に設定し、その後非接触ICカードがかざされて当該非接触ICカードとの間で通信を行う際に、RAM623に設定されている金額が非接触ICカードに格納されているか否かを判断し、格納されている場合には、非接触ICカードに格納されている金額から、RAM623に設定された金額を減算することにより、非接触ICカードの金額を書き換える。これに対して、非接触ICカードに格納されている金額が、RAM623に設定された金額に満たない場合、メインCPU621は、非接触ICカードの金額データを書き換えず、操作ユニット434にエラー表示を行うことにより、払出処理を中止する。

0159

このような処理がステップS114において実行されることにより、RAM623には、実際に価値媒体から引き出された金額分のデータが記憶されることになる。因みに、RAM623において、既に残高データがある場合(過去の計数結果や前回の価値媒体の挿入時の残高)、メインCPU621は、これらの残高データに、価値媒体から引き出された金額分のデータを加算することになる。

0160

そして、メインCPU621は、金額指定が有った場合には、ステップS114からステップS115へ処理を映して、パチンコ遊技機100にコマンドを送信することにより、指定金額分の遊技球を、パチンコ遊技機100においてその上皿125に払い出すように制御する。払い出された金額データは、RAM623の特定の領域に払出履歴データとして残される。そして、メインCPU621は、ステップS119へ処理を移す。

0161

これに対して、金額指定がなかった場合、メインCPU621は、ステップS114からステップS116へ処理を移して、挿入された全金額分の遊技球をパチンコ遊技機100を介して払い出す。払い出された金額データは、RAM623の特定の領域に払出履歴データとして残される。そして、メインCPU621は、ステップS119へ処理を移す。なお、挿入された全金額分の遊技球をパチンコ遊技機100を介して払い出したが、遊技者の操作に応じて全金額分のうち一部の金額毎に(例えば、全金額を5000円とするならば一部の金額を1000円などとして)払い出してもよい。

0162

なお、遊技者が価値媒体を投入しなかった場合、メインCPU621は、上述のステップS113において否定結果を得ることにより、ステップS113からステップS119へ処理を移す。以上により、遊技球の払出(貸出)処理は終了する。

0163

ここで、ステップS112、ステップS115又はステップS116における遊技球の払出処理について説明する。これらのステップにおける払出処理は、いずれも同様の処理手順となる。図17は、払出処理の処理手順を示すフローチャートである。サンド400のメインCPU621は、図16のステップS112、ステップS115又はステップS116に処理を移すと、図17に示す払出処理を実行し、ステップS131において、払出球数を判断する。具体的には、遊技者により指定された金額分の遊技球の貸出数(払出数)を判断する。

0164

そして、メインCPU621は、ステップS132に処理を移して、判断された払出数に端数が有るか否かを判断する。端数とは、パチンコ遊技機100において1回の払出数として決められている数(例えば、25球)で割り切れない場合の端数を意味する。

0165

端数が有る場合、メインCPU621は、ステップS132において肯定結果を得ることにより、ステップS133へ処理を移して、端数分を端数用貯留部471から払い出す。具体的には、端数用貯留部471のソレノイド522を駆動させることにより、端数分の遊技球を、端数用払出口440から払い出す。

0166

ステップS133において端数分を払い出した後、又は、ステップS132において端数がないと判断された場合(NO)、メインCPU621は、ステップS134において、パチンコ遊技機100へ払出コマンドを送信する。この払出コマンドにより指定される球数は、パチンコ遊技機100において1回に払い出される数(例えば、25球)で割り切れる数である。

0167

このコマンドを受信したパチンコ遊技機100では、指定された数の遊技球を上皿125へ払い出すことになる。

0168

このように、端数がある場合には、端数分を端数用貯留部471から払い出し、パチンコ遊技機100において1回の払出しで払い出すことのできる数(例えば、25球)で割り切れる数の遊技球がパチンコ遊技機100において払い出される。
メインCPU621は、ステップS134の処理の後、ステップS135へ処理を移して、当該処理が図16におけるステップS112の処理であるか否かを判断する。ステップS112の処理である場合、メインCPU621は、ステップS135において肯定結果を得ることにより、ステップS135からステップS136へ処理を移して、上述のステップS112(図16)において払い出された払出数(再プレー用に指定され払い出された遊技球数)を減算情報としてサーバ960へ送信する。この減算情報は、サーバ960から遊技機毎遊技情報表示装置900へ送信される。その後、メインCPU621は、図16処理ルーチン(ステップS119)へ処理を移す。また、ステップS135において、本処理が図16におけるステップS112の処理でないと判断すると、メインCPU621は、ステップS135において否定結果を得ることにより、当該ステップS135から図16の処理ルーチン(ステップS119)へ処理を移す。

0169

図16のステップS119において、メインCPU621は、計数部490に遊技球が投入されたか否かを判断する。この判断は、計数部490に設けられた計数センサによって遊技球が検出されたか否かによって判断される。

0170

遊技球が検出された場合、メインCPU621は、ステップS119からステップS120へ処理を移し、計数部490のセンサによって検出される遊技球の数を計数する。そして、メインCPU621は、ステップS121において、計数結果(計数された遊技球数)をRAM623に記憶し、ステップS122へ処理を移す。

0171

ステップS122において、メインCPU621は、計数結果を加算情報としてサーバ960へ送信し、ステップS123へ処理を移す。加算情報は、サーバ960から遊技機毎遊技情報表示装置900へ送信される。

0172

ステップS123において、メインCPU621は、RAM623に記憶されている残高を、このとき挿入されている情報カード又は非接触ICカードに書き込む指示があったか否かを判断する。この処理は、操作ユニット434に書込みを指示するためのアイコンを表示し、このアイコンが押圧操作されたか否かによって判断する処理である。

0173

書込み指示があった場合、メインCPU621は、ステップS123からステップS124へ処理を移して、カード挿入口432に情報カードが挿入されている場合には、当該情報カードにRAM623の残高データを書き込んで情報カードの残高データに加算することにより、情報カードの残高データを更新させる。また、情報カードが挿入されていない場合、メインCPU621は、操作ユニット434に情報カードを挿入するか又は非接触ICカードをかざすことを促す表示を行う。遊技者がカード挿入口432に情報カードを挿入したか、又は非接触ICカードリーダライタ436に非接触ICカードをかざした場合、メインCPU621は、これらのカードに残高データを書き込む。メインCPU621は、ステップS124の処理の後、又はステップS123において書込み指示がなかったと判断した場合、上述のステップS111に移って、同様の処理を繰り返す。なお、金額データ、残高データ、払出履歴データなど、貸出しや払出しの際に更新されるデータに関しては、ICカードやRAM623の情報の更新を行うとともに、サーバ960へデータを送信するような処理を行うようにしてもよい。その際は、サーバ960が各データの管理を行うようにしてもよい。

0174

以上説明したように、メインCPU621は、貸出処理(図16)及び払出処理(図17)を実行することにより、サンド400において遊技球の貸出(払出)や遊技球の計数を行うことができる。

0175

遊技球の貸出処理においては、サンド400において計数された結果を用いた遊技球の貸出を行うことにより、遊技者は、パチンコ遊技機100から払い出された遊技球を、パチンコ遊技機100から離れたホールの計数装置へ遊技球を運んで計数するといった煩雑な手間をかけずに、情報カードや非接触ICカードに計数結果を書き込むことができる。また、計数された結果に基づいて遊技球の払出を受けることにより、パチンコ遊技機100から離れたホールの計数装置へ遊技球を運んで計数するといった煩雑な手間をかけずに、払い出された遊技球数に応じた再遊技を行うことができる。

0176

また、残高があるにも関わらず、遊技者が離席しようとした場合には、サンド400に設けられたスピーカ581から出力される警告音により遊技者に注意を促すことができる。

0177

また、遊技者は、残高データを情報カードや非接触ICカードに書き込むこと又は再遊技のための遊技球払出しに利用することができることにより、遊技球収納箱をホールの計数装置へ運ぶといった遊技者やホールスタッフの手間を軽減することができる。

0178

また、遊技者は、投入された価値媒体に基づく遊技球の払出し、又は計数結果に基づく遊技球の払出しを選択することができることにより、例えば、計数した遊技球のデータはそのまま残して、これに価値媒体から引き出した金額データを加算して使用するといった柔軟な利用方法を選択することが可能となる。

0179

図18は、メインCPU621による情報カード返却処理手順を示すフローチャートである。この処理は、メインCPU621によって常時実行される処理である。メインCPU621は、ステップS141において、情報カード返却操作があったか否かを判断する。遊技者が操作ユニット434に表示されている返却ボタンを操作することにより情報カードの返却指示を入力すると、メインCPU621は、ステップS141において肯定結果を得ることにより、ステップS141からステップS142へ処理を移し、情報カードリーダライタ462に挿入されている情報カードをカード挿入口432から掃出することにより、当該情報カードを遊技者に返却する。

0180

そして、メインCPU621は、ステップS143において、清算指示情報をサーバ960へ送信した後、上述のステップS141に移って同様の処理を繰り返す。

0181

これに対して、遊技者が返却ボタンを操作していない場合、メインCPU621は、ステップS141において否定結果を得ることにより、遊技者による返却ボタンの操作があるまで、同様の処理を繰り返す。

0182

このように、情報カードの返却操作が行われた場合には、清算指示情報がサンド400からサーバ960へ送信されることにより、サーバ960ではパチンコ遊技機100における遊技が終了したものと判断することができる。この清算指示情報は、サーバ960から遊技機毎遊技情報表示装置900へ送信される。

0183

[遊技機毎遊技情報表示装置]
本発明の第1の実施形態における遊技機毎遊技情報表示装置900について、以下図面を参照しながら説明する。図19は、本実施形態に係る遊技機毎遊技情報表示装置900の一例を模式的に示す斜視図であり、図20は、図19に示す遊技機毎遊技情報表示装置900を模式的に示す正面図であり、図21は、図19に示す遊技機毎遊技情報表示装置900を模式的に示す側面図である。図22及び図23は、表示画面900Aの表示例を示す図である。

0184

遊技機毎遊技情報表示装置900は、前面に表示画面900Aを有する本体筺体911と支持部910とを有しており、支持部910を介して、パチンコ遊技機100(図19において図示せず)の上方に位置するように設置されている。表示画面900Aの表面には、タッチパネル924が設けられており、操作入力を受付けることができるようになっている。

0185

表示画面900Aの上方には、台番号を表示する台番号表示部909が設けられ、表示画面900Aの周囲において、台番号表示部909の左右には、ランプ901が設けられている。

0186

また、本体筺体911の前面下側には、複数のボタン902〜908が横並びに配置されている。具体的に、左側から順に、呼び出しボタン902、「進む」ボタン903、決定ボタン904、「戻る」ボタン905、「過去」ボタン906、「履歴」ボタン907及び「グラフ切替」ボタン908が設けられている。また、表示画面900Aの前面には、タッチパネル924が設けられている。タッチパネル924は、遊技機毎遊技情報表示装置900に表示されたドル箱画像943の選択の指示を入力可能とし、ドル箱画像943の選択の指示が入力されたとき、選択されたドル箱画像943を示すドル箱選択データを出力するドル箱選択指示入力手段として機能する。

0187

また、表示画面900Aの横には、アンプ及びスピーカから構成されるスピーカ部950が設けられており、表示内容に応じた種々の効果音を出力する。

0188

図19に示す表示画面900Aでは、左上側に「日別グラフ」が表示され、その下側に、「本日・この台最高出玉48000」が表示されている。また、表示画面900Aの右側には、上から順に、当日の大当り回数、前日の大当り回数、確変回数、大当り確率、過去最高大当り回数、過去最高連、スタートが表示されている。

0189

さらに、表示画面の下側には、所謂テロップとして、「18番台本日の最高出玉12連中!!」が表示されている。この情報は、当該パチンコ遊技機100についての情報ではなく、他のパチンコ遊技機100における情報である。なお、テロップとしては、この例に限定されず、例えば、インターネットを介して、テロップとして表示する情報をダウンロードすることとしてもよい。

0190

また、図21に示すように、本体筺体911の背面には、支持部910が設けられている。支持部910は、回動軸913と、回動軸913が水平方向に挿入される支持部材912とを有する。支持部材912は、パチンコ遊技機100の上方において水平方向に設けられた回動軸913を回動中心として、その表示画面900Aの向く方向を上下に調整可能となっている。

0191

当該表示画面900Aの表示角度の調整は、本体筺体911の背面側に設けられた駆動モータ(図示せず)によって行われる。なお、表示角度の調整は、それぞれの遊技機毎遊技情報表示装置900で個別に行うこととしてもよく、横並びに配置された遊技機毎遊技情報表示装置900ごとに行うこととしてもよい。

0192

遊技機毎遊技情報表示装置900の機能としては、データ表示機能及びナンバーランプ機能との2つに大別することができる。
データ表示機能としては、例えば、下記(A)〜(C)の機能を挙げることができる。
(A)サンド400からサーバ960を介して供給される数値データ(減算情報、加算情報)をメモリ922(RAM;図25)に記憶する機能、
(B) 複数のボタン902〜908若しくはタッチパネル924を介して入力された指示、又はサーバ960からのデータなどの状況に応じて、表示方法又は態様を変化させて表示する機能、並びに、
(C)パチンコ遊技機100からサーバ960を介して供給される特賞発生情報により、メモリ922に記憶されている遊技者の所有する遊技球の数である所有数に基づいて、当該所有数に関する表示(ドル箱画像943、持ち球数画像944(図22図23図24)などの表示)を行う機能。

0193

ナンバーランプ機能としては、例えば、下記(D)〜(F)の機能を挙げることができる。
(D)パチンコ遊技機100のドア表示を行う機能、
(E) 呼び出しの表示、及びON/OFF情報をサーバ960に送信する機能、並びに、
(F)当りや継続を表示する機能。

0194

遊技機毎遊技情報表示装置900は、パチンコ遊技機100の状況をサーバ960を介して取得し、表示画面900Aへの表示内容を変化させる。
例えば、所有数がある場合、特賞発生情報の受信を契機にドル箱画像943、持ち球数画像944を表示し、所有数がない場合、その他の情報を表示する。
パチンコ遊技機100の前面ドアが開放されたときには、表示画面900Aの表示が、ドア開放の表示に遷移し、前面ドアが閉塞したとき、遷移前の状態に戻る。
呼び出しボタン902が操作されたときには、表示画面900Aの表示が、呼び出しの表示に遷移し、ボタンがオフされたときに、遷移前の状態に戻る。
複数のボタン902〜908が操作され、本日の履歴又は週間データの表示の選択の指示が入力された際には、指定された情報を表示し、所定期間(例えば、20秒)指示の入力がない場合には、パチンコ遊技機100の遊技状態や所有数に応じて画面表示の遷移を行う。

0195

持ち球がない状態での待機中には、例えば、スランプグラフ、所定数以下の持ち球数(但し、持ち球数が0の場合には、本日の最高出玉数)、大当り回数、前日の大当り回数、本日の確変回数、大当り確率、過去最高大当り回数、過去最高継続回数スタート回数などが表示される。待機中とは、パチンコ遊技機100が大当り中やチャレンジ中ではない状態を意味する。また、継続回数とは、大当りが発生してから当該大当り終了後100回の特別図柄変動が行われるまで、若しくは時短が行われている間に大当りになった際に継続回数として計数される回数であり、一部の大当りの終了、又は確変や時短の終了を契機に計数が終了されるものである。そして、過去最高継続回数とは、パチンコ遊技機100が遊技店に設置されてからの継続回数の最高数を意味する。また、時短(大当り確率が通常状態、若しくは、大当り確率が確変状態における時短状態を含む)が行われる状態をチャレンジ中と称する。

0196

持ち球がある状態での大当り中又はチャレンジ中には、例えば、スタート、大当り回数、継続回数、持ち球数などが表示され、持ち球数に応じたドル箱画像943が表示される。
持ち球がない状態での大当り中又はチャレンジ中には、例えば、持ち球がない状態での待機中の表示画像におけるスランプグラフが大当りの表示又はチャレンジ中の表示に置き換わった画像が表示される。

0197

大当り中においては、表示画面900Aの大当り中表示領域940(図22)に「大当り中」を表す文字が表示され、継続回数表示領域941(図22)に継続回数が表示される。チャレンジ中には大当り中表示領域940(図22)に「チャレンジ中」と表示され、継続回数表示領域941(図22)に継続回数が表示される。
持ち球がある状態で、大当り中やチャレンジ中ではない場合には、遊技機毎遊技情報表示装置900の表示画面900Aにおいて、大当りを表す表示や継続回数が表示されていない状態となる(図23)。この場合、大当りやチャレンジが終了した後も、遊技の終了操作(清算を行うための操作)を行っていない状態であり、かつ、持ち球数が0でない状態においては、図23について後述するように大当りを表す表示(大当り中表示領域940)や継続回数の表示(継続回数表示領域941)は行われない状態となるが、持ち球数(持ち球数画像944)が継続して表示されている状態となる。すなわち、図22に示すように大当り中には大当り中表示領域940に「大当り中」の表示が行われると共に、継続回数表示領域941に継続回数が表示され、チャレンジ中には、大当り中表示領域940に「チャレンジ中」の表示が行われると共に、継続回数表示領域941に継続回数が表示され、さらに大当り中やチャレンジ中には持ち球数に応じた持ち球画像944が表示されるが、大当りやチャレンジが終了した後、遊技を終了せず持ち球がある場合には、図23について後述するように、大当り中表示領域940や継続回数表示領域941の表示は終了するが、持ち球画像944は継続して表示される。これにより、遊技が終了していないことを遊技を行っていない他の遊技者(見物人)に認識させることができる。

0198

本日の履歴としては、スタート、継続回数及び獲得個数を1セットとしたデータを、過去に遡って、約30セットまで表示することができる。
また、週間データとしては、各日の大当り回数、確変回数、累計スタート回数、最高出玉及びスランプグラフを、過去に遡って、7日分まで表示することができる。また、表示内容(各日の大当り回数、確変回数、累計スタート回数、最高出玉及びスランプグラフ)については、表示する項目を任意に設定できるように構成されており、さらに、過去に遡って表示する日数も任意に設定できるように構成されている。この場合、本体筐体911の前面下側に設けられたボタン902〜908を操作することにより、制御部902において表示画面900Aに設定用の画面を表示し、この表示に従ってボタン902〜908又はタッチパネル924を操作することにより、制御部902は、操作入力に応じた項目を表示項目として設定し、操作入力に応じた日数を過去に遡って表示する日数として設定する。なお、表示される項目は、各日の大当り回数、確変回数、累計スタート回数、最高出玉及びスランプグラフ以外の項目であってもよい。

0199

また、ドル箱画像943の表示について、ドル箱1箱あたりの遊技球の収容数は、特に限定されず、例えば、1200個、1600個、2000個などが挙げられる。また、表示画面900Aに表示されるドル箱画像943の数が、所定数(例えば、20箱)以上になるときに、ドル箱画像の種類を変更してもよい。例えば、ドル箱画像を千両箱画像やドル袋画像などに変更することとしてもよい。

0200

図22は、図19に示す遊技機毎遊技情報表示装置900に表示される画面の一例を模式的に示す図である。
図22に示す表示画面900Aの中央のドル箱画像表示領域942には、2つのドル箱画像943A、943Bが配置され、その下側には、持ち球数画像944として「1980」が表示されている。また、テロップ画像945として、新機種のパチンコ遊技機100の情報が配置されている。また、表示画面900Aの左上には、大当り中の表示領域940が設置され、表示画面900Aの右上には、継続回数表示領域941が設置されている。

0201

最初の大当りが発生すると、大当り中表示領域940に「大当り中」と表示され、大当りが終了しても大当り表示領域940の表示は表示されたままとなる。
また、大当り終了後100回の特別図柄変動が行われるまで、若しくは時短が行われている間に大当りとならなかった場合には、持ち球がある状態で大当り中又はチャレンジ中では無い状態で、ドル箱表示を行う状態であると考えられ、図23のようにドル箱表示領域924にドル箱の表示が行われているが、大当り中表示領域940、継続回数表示領域941には図22のような表示(大当り表示領域940における「大当り中」の文字表示及び継続回数表示領域941における継続回数の表示)は行われず、遊技を行っていない他の遊技者(見物人)に大当り中であるという誤認を与えず、ドル箱表示(持ち球数に関する表示)を行うことができる。

0202

図24は、図19に示す遊技機毎遊技情報表示装置900に表示される画面の一例を模式的に示す図である。
図24に示す表示画面900Aの中央のドル箱画像表示領域942には、複数のドル箱画像943Mが配置され、その下側には、持ち球数画像944として「180,563」が表示されている。また、テロップ画像945として、新機種のパチンコ遊技機100の情報が配置されている。また、表示画面900Aの左上には、大当り中の表示領域940が設置され、表示画面900Aの右上には、継続回数表示領域941が設置されている。

0203

図25は、図19に示す遊技機毎遊技情報表示装置900の内部構成を示すブロック図である。
遊技機毎遊技情報表示装置900は、制御部920を備え、制御部920は、CPU921及びメモリ922を備える。また、制御部920には、タッチパネル924、呼び出しボタン902、「進む」ボタン903、「決定」ボタン904、「戻る」ボタン905、「過去」ボタン906、「履歴」ボタン907及び「グラフ切替」ボタン908が接続されている。
制御部920には、表示画面900A、ランプ901、台番号表示部909及び通信用I/F923が接続されている。
「進む」ボタン903は、「決定」ボタン904及び「戻る」ボタン905は、表示データの選択及び決定のためのボタンである。
「過去」ボタン906は、週間データを表示するためのボタンである。
「履歴」ボタン907は、本日の履歴を表示するためのボタンである。
「グラフ切替」ボタン908は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。

0204

また、制御部920は、遊技機毎遊技情報表示装置900の駆動制御基板951に搭載された駆動制御部952と接続されている。駆動制御部952は、マイクロコンピュータなどにより構成されている。駆動制御部952は、遊技機毎遊技情報表示装置900が起立位置に移動したことを検知する起立位置センサ953、及び遊技機毎遊技情報表示装置900が傾斜位置に移動したことを検知する傾斜位置センサ954と接続され、更に、ステッピングモータ916と接続されている。
さらに、制御部920は、通信用I/F923を介してサーバ960と通信可能に接続されており、サーバ960から供給された各種データを表示画面900Aに表示させることができ、また、ボタン902〜908及びタッチパネル924を介して入力された操作入力に基づいて、種々のデータをサーバ960に送信することができる。

0205

図26は、CPU921による更新情報受信処理手順を示すフローチャートである。この処理は、サーバ960から加算情報や減算情報が送信される毎に実行される割込み処理である。
図26のステップS211において、CPU921は、加算情報を受信したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、図16のステップS122においてサンド400における計数結果(加算情報)がサーバ960に送信されることによって、当該サーバ960を介して遊技機毎遊技情報表示装置900が加算情報を受信したことを意味しており、CPU921は、ステップS211からステップS212へ処理を移して、サーバ960から送信された加算情報に基づいて、メモリ922の所有数に関する情報を加算更新する。

0206

CPU921は、ステップS212の処理の後、又はステップS211において否定結果が得られた場合、ステップS213へ処理を移して、減算情報を受信したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、図17のステップS136においてサンド400における遊技球の払出処理の結果、サンド400から払出数を表す情報(減算情報)がサーバ960に送信されることによって、当該サーバ960を介して遊技機毎遊技情報表示装置900が当該減算情報を受信したことを意味しており、CPU921は、ステップS213からステップS214へ処理を移して、サーバ960から送信された減算情報に基づいて、メモリ922の所有数に関する情報を減算更新する。

0207

これにより、図16に示した貸出処理によって遊技者の所有数が増加した場合には、遊技機毎遊技情報表示装置900のメモリ922の所有数も加算更新され、これに対して、図17に示した払出処理によって遊技者の所有数が減少した場合には、遊技機毎遊技情報表示装置900のメモリ922の所有数も減算更新される。すなわち、貸出処理や払出処理によって遊技者が所有する遊技球数である所有数が増加又は減少することに伴って、遊技機毎遊技情報表示装置900において記憶される所有数の情報も更新されることになる。

0208

CPU921は、ステップS214の処理の後、又はステップS213において否定結果が得られた場合、ステップS215へ処理を移して、特賞発生情報を受信したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、パチンコ遊技機100において大当りなどの遊技者にとって有利な遊技状態が発生した結果、パチンコ遊技機100から特賞発生情報がサーバ960に送信されることによって、当該サーバ960を介して遊技機毎遊技情報表示装置900が当該特賞発生情報を受信したことを意味しており、CPU921は、ステップS215からステップS216へ処理を移して、特賞発生情報を受信した場合に応じた処理を実行し、当該更新情報受信処理を終了する。

0209

これに対して、ステップS215において否定結果が得られると、このことは、特賞発生情報を受信していないことを意味しており、CPU921は、当該更新情報受信時処理を終了する。
次に、遊技機毎遊技情報表示装置900のCPU921によって実行されるメイン処理を説明する。図27は、CPU921によるメイン処理手順を示すフローチャートである。

0210

図27のステップS231において、CPU921は、初期処理を実行する。具体的には、CPU921は、電源投入時に、遊技機毎遊技情報表示装置900に破損個所が存在しないかといった検査を実行する。

0211

そして、CPU921は、ステップS232において制御情報決定処理を実行する。この処理は、遊技機毎遊技情報表示装置900における表示内容を決定するための処理であり、パチンコ遊技機100からサーバ960を介して送信される特賞発生情報、サンド400からサーバ960を介して送信された加算情報や減算情報によって更新されたメモリ922の所有数に関する情報などに基づいて表示内容を決定する処理である。この制御情報決定処理については、図28において詳述する。

0212

制御情報決定処理の後、CPU921は、ステップS233へ処理を移して、清算時処理を実行する。この処理は、図18において上述したサンド400における情報カード返却処理においてサンド400からサーバ960を介して供給された清算指示情報に基づく処理であり、遊技機毎遊技情報表示装置900において表示内容を決定するための処理である。この制御情報決定処理については、図29において詳述する。

0213

ステップS233の処理の後、CPU921は、ステップS234へ処理を移して、ステップS232における制御情報決定処理及びステップS233における清算時処理において決定された表示内容に関する制御情報に基づいて、ランプ901(図19)を制御する。

0214

ステップS234の処理の後、CPU921は、ステップS235へ処理を移して、ステップS232における制御情報決定処理及びステップS233における清算時処理において決定された表示内容に関する制御情報に基づいて、スピーカ部950(図20)を制御する。

0215

ステップS235の処理の後、CPU921は、ステップS236へ処理を移して、ステップS232における制御情報決定処理及びステップS233における清算時処理において決定された表示内容に関する制御情報に基づいて、表示画面900A(図19)の表示内容を制御する。

0216

CPU921は、ステップS236の処理の後、上述のステップS232へ処理を移して、同様の処理を繰り返す。

0217

このようにして、CPU921は、メイン処理を実行することにより、制御情報決定処理(ステップS232)及び清算時処理(ステップS233)において決定された制御情報に基づいて、遊技機毎遊技情報表示装置900におけるランプ901の発光態様、スピーカ部950からの音の出力態様及び表示画面900Aの表示態様を制御するようになっている。

0218

次に、図27のステップS232における制御情報決定処理について詳述する。図28は、制御情報決定処理手順を示すフローチャートである。図28のステップS251において、CPU921は、パチンコ遊技機100からサーバ960を介して供給される特賞発生情報を受信したか否かを判断する。

0219

特賞発生情報を受信した場合、CPU921はステップS251において肯定結果を得ることにより、ステップS251からステップS252へ処理を移して、ドル箱画像表示フラグを1にセットする。ドル箱画像表示フラグが1であることは、ドル箱画像を表示することを意味する。

0220

ステップS252の処理の後、又はステップS251において否定結果が得られた場合、CPU921は、ステップS253へ処理を移して、ドル箱画像表示フラグが1であるか否かを判断する。ドル箱表示フラグが1である場合とは、当該制御情報決定処理において特賞発生情報を受信したことにより、ステップS251及びステップS252の処理によってドル箱画像表示フラグが1にセットされた場合、又は、当該制御情報決定処理において特賞発生情報を受信していないが前回以前の制御情報決定処理において既に受信した特賞発生情報に基づく大当りが終了し、その際に1にセットされたドル箱表示フラグが1のまま維持されている状態(すなわち、大当り後に所有数がドル箱を表示するための数を上回った状態を維持している場合)を意味している。

0221

この場合、CPU921はステップS253において肯定結果を得ることにより、ステップS253からステップS254へ処理を移して、このときメモリ922に記憶されている所有数に基づいて制御情報を決定する。すなわち、所有数に基づいて、ランプ901、スピーカ部950及び表示画面900Aの各制御情報を決定する。ここで決定された制御情報に基づいて、図27において上述したステップS234〜ステップS236の処理によりランプ901、スピーカ部950及び表示画面900Aが制御される。因みに、所有数に応じた表示画面900Aの表示とは、ドル箱画像943や所有数を表す持ち球数画像944を意味する。本実施形態においては、所有数が1000球を超える毎にドル箱が1箱表示されるようになっている。

0222

続いて、CPU921は、ステップS255へ処理を移して、所有数が所定値以下か否かを判断する。所定値とは、ドル箱画像943の表示を行わない所有数(本実施形態の場合0球)であり、所有数が所定値以下である場合、CPU921は、ステップS255において肯定結果を得ることにより、ステップS255からステップS256へ処理を移して、ドル箱画像表示フラグを0にセットする。これにより、表示画面900Aにおいてドル箱画像943が表示されないように設定される。

0223

ステップS256の処理の後、CPU921は、ステップS257において、所有数が所定値以下に設定されたことに基づいた制御情報を決定する。すなわち、表示画面900Aにおいてはドル箱画像943が表示されず、スピーカ950からは所有数が所定値以下である場合の効果音が出力され、ランプ901においては所有数が所定値以下である場合のランプ演出が行われるような制御情報が決定される。

0224

CPU921は、上述のステップS257の処理の後、上述のステップS253において否定結果が得られた場合、又は上述のステップS255において否定結果が得られた場合には、ステップS258へ処理を移す。なお、ステップS253において否定結果が得られた場合とは、ドル箱表示フラグが0であることを意味しており、この場合には、ステップS255における所有数の判定や当該判定結果に伴うドル箱表示フラグのセット処理(ステップS256)を実行する必要がないため、CPU921は、ステップS253から直接ステップS258へ処理を移すことになる。また、上述のステップS255において否定結果が得られた場合とは、所有数がドル箱画像943の表示を行わない数まで減少していないことを意味しており、この場合には、ドル箱表示を維持する制御を行う必要があるため、CPU921は、ステップS256及びステップS257を実行せず、ステップS255から直接ステップS258へ処理を移すことになる。

0225

ステップS258において、CPU921は、所有数がマイナスであるか否かを判断する。所有数がマイナスである場合、CPU921はステップS258において肯定結果を得ることにより、ステップS258からステップS259へ処理を移して、所有数がマイナスであることを表す情報(マイナス情報)をサーバ960へ送信する。これにより、サーバ960では、例えば、遊技機毎遊技情報表示装置900が加算情報を受信できず、所有数が無い状態でパチンコ遊技機100の遊技球発射を行った場合や、サンド400において計数済みの遊技球数が無い状態で計数済みの遊技球としての払出しが行われた場合など、減算情報のみを受信している異常状態であることを認識することができる。

0226

ステップS259の処理の後、又はステップS258において否定結果が得られた場合、CPU921は、ステップS260へ処理を移して、遊技情報付加処理を実行する。この処理において、CPU921は、パチンコ遊技機100からサーバ960を介して供給された遊技情報(例えば、小当り、確変状態に関する情報など)に基づいて、これらの情報を表示画面900Aに表示する。

0227

かくして、CPU921が制御情報決定処理を実行することにより、遊技機毎遊技情報表示装置900においては、所有数に応じたランプ901、スピーカ部950及び表示画面900Aの各表示内容が決定されることになる。

0228

次に、図27のステップS233における清算時処理について詳述する。図29は、清算時処理手順を示すフローチャートである。図29のステップS281において、CPU921は、サンド400からサーバ960を介して供給される清算指示情報を受信したか否かを判断する。この清算指示情報は、図18において上述したステップS143においてサンド400から送信される情報である。

0229

清算指示情報を受信した場合、CPU921は、ステップS281において肯定結果を得ることにより、ステップS281からステップS282へ処理を移して、ドル箱画像表示フラグが1にセットされているか否かを判断する。ドル箱画像表示フラグが1にセットされている場合、CPU921は、ステップS282において肯定結果を得ることにより、ステップS282からステップS283へ処理を移して、ドル箱画像表示フラグを0にセットする。すなわち、ドル箱画像が表示されないようにセットする。これにより、遊技の終了を示唆する遊技者の操作として、情報カードの返却操作が行われた場合、遊技機毎遊技情報表示装置900では、それまでドル箱画像943が表示されている場合には、遊技の終了に応じて、当該画像表示を終了することになる。

0230

ステップS283の処理の後、CPU921は、ステップS284へ処理を移して、清算時制御情報決定処理を実行する。この処理において、CPU921は、清算時に応じたランプ901、スピーカ部950及び表示画面900Aの表示内容を決定する。これにより、清算時に応じた表示が遊技機毎遊技情報表示装置900において行われることになる。

0231

なお、ステップS281において否定結果が得られた場合、このことは、清算指示情報を受信していないことを意味しており、CPU921は、当該清算時処理を終了する。

0232

また、ステップS282において、ドル箱表示フラグが1にセットされていない場合、このことは、清算指示情報を受信した状態であってドル箱画像表示フラグが0になっていること(ドル箱画像943が表示されないようにセットされていること)を意味しており、この場合は、あらためてドル箱画像表示フラグを0にセットする必要がなく、また、あらためて清算時制御情報を決定する必要もないことにより、CPU921は、当該清算時処理を終了する。

0233

以上説明した遊技機毎遊技情報表示装置900は、サーバ960を介して特賞発生情報を受信すると、所有数に基づく表示(ドル箱画像943A、943B、持ち球数画像944)を行う。本実施形態の場合、特賞発生情報は、パチンコ遊技機100からサーバ960へ送信され、サーバ960を介して遊技機毎遊技情報表示装置900に供給される。

0234

遊技機毎遊技情報表示装置900において、特賞発生情報の受信を契機に、ドル箱画像943A、943B及び持ち球数画像944が表示されることにより、パチンコ遊技機100において遊技者に有利な大当り遊技状態が発生した場合に初めてこれらの画像表示が行われることになる。

0235

これにより、遊技機毎遊技情報表示装置900に表示された所有数を、遊技を行っていない見物人が見た場合に、遊技者に有利な遊技状態となっていないにも関わらず、何らかの遊技者に有利な遊技状態になっているものと誤認することを防止することができる。

0236

また、清算時においては、サーバ960を介して清算指示情報を受信すると、所有数に基づく表示が終了する。本実施形態の場合、清算指示情報は、サンド400からサーバ960へ送信され、サーバ960を介して遊技機毎遊技情報表示装置900に供給される。

0237

遊技機毎遊技情報表示装置900において、清算指示情報の受信を契機に、ドル箱画像943A、943B及び持ち球数画像944の表示が終了することにより、清算を行うための操作といった、遊技を終了させるための操作が行われた場合にこれらの所有数に基づく表示が終了する。これにより、遊技が終了していない状態(清算を行うための操作が行われていない状態)で遊技者が離席している場合は、所有数が表示された状態が維持され、これに対して、遊技を終了したことによって遊技者が離席している場合は、所有数に基づく表示がされないことになる。これにより、遊技中に離席しているのか、又は空席であるのかを、他の遊技者が判別することが可能となる。

0238

例えば、パチンコ遊技機100は発射ハンドル132が操作されない時間が一定時間続いた場合に、発射ハンドル132が操作されない時間が一定時間続いたことを表す情報をサーバ960へ送信し、サンド400はサンド400に投入された情報カードや投入された現金の残高が「0」である場合に、サンド400に投入された情報カードや投入された現金の残高が「0」であることを表す情報をサーバ960へ送信し、サンド400で計数された遊技者の遊技球の数が「0」である場合に、サンド400で計数された遊技者の遊技球の数が「0」であることを表す情報をサーバ960へ送信する。

0239

サーバ960はパチンコ遊技機100、サンド400から送信された各情報を中継し、遊技機毎遊技情報表示装置900へ送信する。遊技機毎遊技情報表示装置900は、各情報をサーバ960から取得し遊技者が遊技機を使い切って離席したか否かを判断する。そして、各情報がパチンコ遊技機100の発射ハンドル132が操作されない時間が一定時間続いたことを表す情報、サンド400に投入された情報カードや投入された現金の残高が「0」であることを表す情報、サンド400で計数された遊技者の遊技球の数が「0」であることを表す情報であった際には、遊技球を使い切って離席したと判断し、遊技機毎遊技情報表示装置900の表示画面900Aに当該遊技機毎遊技情報表示装置900が併設されたパチンコ遊技機100は空席であることを特定の表示態様で表示する。これにより、当該パチンコ遊技機100が空席であることを他の遊技者が容易に判別することが可能となる。なお、パチンコ遊技機100が空席であるか否かを判断する方法はこれに限られず、例えば、撮像カメラによって遊技者を撮像するといった手法を併用するなど、他の種々の手法を適用することができる。

0240

なお、情報カードに遊技者を特定する情報(一般的な会員カードと呼ばれるものに記憶される会員IDなど)が記憶されていた場合には、遊技機毎遊技情報表示装置900はパチンコ遊技機100が空席であることを特定の表示態様で表示せず、情報カードの抜き忘れを表す情報をサーバ960へ送信し、遊技場を管理する者や遊技者に情報カードの抜き忘れを表す報知を行うようにしてもよい。これにより、情報カードの抜き忘れを防止するとともに、パチンコ遊技機100が空席であるかどうかをより厳密に管理することが可能となる。

0241

また、所有数が所定値(例えば0球)以下となった場合に、ドル箱画像943A、943B及び持ち球数画像944の表示を終了することにより、遊技機毎遊技情報表示装置900のこれら所有数に基づく表示を見ることで所有数の消化具合を把握することができる。これにより、ドル箱画像943A、943B及び持ち球数画像944が一定時間以上表示され続けている場合に、遊技に使用された遊技球の数よりも大当り遊技状態において獲得した遊技球の数の方が多いという認識を持つことが可能となり、当該遊技が行われているパチンコ遊技機100が遊技者に有利であるといった認識を、見物人に与えることが可能となる。

0242

(第2の実施形態)
図30は、第2の実施形態に係る遊技場システム1000の全体構成を示す図である。本実施の形態では、遊技機として、遊技球が遊技機内部に封入された状態で遊技が進行するいわゆる封入式遊技機が用いられる。

0243

[パチンコ遊技機及び遊技媒体管理装置]
まず、本実施形態のパチンコ遊技機1100において行われるパチンコゲームについて説明する。このパチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。

0244

また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。

0245

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。

0246

特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。

0247

一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。

0248

特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。

0249

そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。

0250

次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。

0251

そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。

0252

そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。

0253

そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。

0254

一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。

0255

そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。

0256

そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。

0257

そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。

0258

このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。

0259

なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。

0260

次に、本実施形態の遊技場システム1000について説明する。図30に示すように、遊技場システム1000においては、複数のパチンコ遊技機1100が設置されており、各パチンコ遊技機1100には遊技媒体管理装置1400及び遊技機毎遊技情報表示装置900が併設されている。

0261

遊技媒体管理措置1400は、パチンコ遊技機1100に対して通信可能に接続されており、パチンコ遊技機1100において使用される遊技球の貸出しを行う機能やパチンコ遊技機1100において払い出される遊技球1011の数を管理する機能などを有している。ここで、遊技球の管理はデータ管理されており、例えば、遊技者が持ち球を得るとは、データ管理上遊技媒体を得ることを表し、遊技媒体とは遊技球を含み遊技を行う上で使用される遊技者の所有数に関するデータをも含み得るものとする。

0262

遊技場システム1000には、各パチンコ遊技機1100を管理するためのサーバ960が設けられている。パチンコ遊技機1100における遊技状態は、当該パチンコ遊技機1100に併設された遊技媒体管理装置1400を介してサーバ960に送信される。サーバ960は、遊技場システム1000に設けられた各パチンコ遊技機1100の遊技状態を記憶し、これを管理している。

0263

遊技機毎遊技情報表示装置900は、サーバ960に対して通信可能に接続されており、当該遊技機毎遊技情報表示装置900を併設したパチンコ遊技機1100の遊技状態に関する情報をサーバ960から取得してこれを表示する。

0264

なお、本実施形態の遊技機毎遊技情報表示装置900及びサーバ960は、第1の実施形態の遊技機毎遊技情報表示装置900及びサーバ960と同様の構成を有している。但し、第1の実施形態においては、特賞発生情報がパチンコ遊技機100から直接サーバへ送信されるように構成されていたが、第2の実施形態においては、特賞発生情報はパチンコ遊技機1100から遊技媒体管理装置1400を介してサーバ960へ送信されるようになっている。

0265

パチンコ遊技機1100は、発射装置1110と、球磨き装置1120と、揚送装置1130とを有している。発射装置1110は、パチンコ遊技機1100の前面に設置された透過性を有する板状の保護ガラスによって覆われた遊技領域1140の上方に位置し、遊技領域1140に対して上方から遊技球1011を発射する。これにより、パチンコ遊技機1100ではいわゆる戻り玉を回避することができる。戻り玉とは、遊技領域の下方に設けられた発射装置から発射された遊技球が上方に向かって通路を通って当該通路終端から遊技領域へと放出される構造の一般的な遊技機において生じる現象であり、通路を通って上方に向かった遊技球が通路終端から遊技領域に放出されず、通路を上方から下方に向かって通り、再び発射装置へと戻ってくる現象をいう。

0266

球磨き装置1120は、遊技領域1140を転動した後に遊技領域1140から排出された遊技球1011を磨く。揚送装置1130は、球磨き装置1120により磨かれた遊技球1011を上方へと搬送して、発射装置1110へと導く。遊技球1011はパチンコ遊技機1100の外部に排出されずに、パチンコ遊技機1100において一定数(例えば、50個)の遊技球1011が一連経路循環するように構成されている。遊技球1011がパチンコ遊技機1100の外部に排出されないため、パチンコ遊技機1100には外部に排出された遊技球1011を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。ここで、一連の経路とは、具体的には、発射装置1110、遊技領域1140、球磨き装置1120、揚送装置1130である。

0267

パチンコ遊技機1100では遊技球1011が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球1011が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球1011が現実増減するわけではない。パチンコ遊技機1100において、遊技者は遊技媒体管理装置1400からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。そして、発射装置1110から遊技球1011が発射されることにより遊技者の持ち球である所有数が消費され、当該所有数が減少する。この減少した所有数を表す情報を減算情報と呼ぶ。また、遊技球1011が遊技領域1140に設けられた各入賞口などを通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、所有数が増加する。この増加した所有数を表す情報を加算情報と呼ぶ。さらに、遊技媒体管理装置1400からの貸出によっても、所有数が増加する。

0268

なお、本実施形態において、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球(所有数)の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって所有数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球1011が発射されることによる所有数の減少と、貸出および払出による所有数の増加とに関するデータである。

0269

パチンコ遊技機1100は、払出制御基板(後述)及びタッチパネル式液晶表示器1102を有している。主制御基板は、遊技球1011が各入賞口などの通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御基板は、遊技者の持ち球の数である所有数を管理している。例えば、遊技球1011が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球1011の払出個数を所有数に加算する。また、遊技球1011が発射されると所有数を減算する。払出制御基板は、遊技者の球貸しや計数操作により、所有数に関するデータを遊技媒体管理装置1400へ送信する。また、タッチパネル式液晶表示器1102は、遊技媒体管理装置1400で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置1400を介して払出制御基板に伝え、払出制御基板が現在の所有数に関するデータを遊技媒体管理装置1400に送信するように指示する。

0270

ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体トークン電子マネーおよびチケットなどであり、遊技媒体管理装置1400によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置1400は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体などを受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システム1000が設置される遊技場などにおいて、景品交換などに用いることができる。

0271

遊技媒体管理装置1400は、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口1421と、プリペイド媒体を挿入可能なプリペイド媒体挿入口1422と、を有している。これにより、遊技媒体管理装置1400は、外部から紙幣およびプリペイド媒体を受け付けることができ、遊技価値の管理を行うことができる。なお、図示していないが、遊技媒体管理装置1400は遊技者を特定するための会員IDなどの情報が記録された会員カードを挿入可能な挿入口も有していてもよい。なお、本実施形態では、遊技媒体管理装置1400で受け付けた遊技価値を「残高」という。また、遊技媒体管理装置1400は、残高に関するデータおよび貸出に関するデータをパチンコ遊技機1100に送信する。このデータに基づいて、パチンコ遊技機1100は、残高および所有数についての表示を行う。また、パチンコ遊技機1100において遊技者が持ち球の計数(返却)操作を行った場合は、遊技媒体管理装置1400はパチンコ遊技機1100から送信される所有数に関するデータを受信する。

0272

図31に示すように、パチンコ遊技機1100は、遊技領域1140の前面に前面ガラスを設け、当該前面ガラスを通じて遊技領域1140を視認可能とする構成を備えている。遊技領域1140には、遊技球通過時に賞球が得られる始動口1141Aや入賞口1141B、常閉状態の大入賞口1144が設けられており、これらの各入賞口を通過した遊技球1011は、ガイド経路1147を介して球磨き装置1120(図30)へ導かれる。また、遊技領域1140には、始動口1141A、入賞口及び大入賞口1144のいずれにも入賞しなかった遊技球(いわゆるアウト玉)を遊技領域1140から遊技盤の裏側の球磨き装置1120に導く回収口1146が設けられている。このように、遊技領域1140に打ち出された遊技球1011は、入賞口のいずれかを通過した場合及び入賞口を通過せずに回収口1146に回収された場合のいずれの場合であっても、球磨き装置1120に導かれるように構成されている。

0273

また、遊技領域1140には、始動口1141Aへの遊技球の入賞(通過)に伴い図柄を変動表示する図柄表示ユニットとしての遊技盤用液晶表示器2073が設けられている。

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