図面 (/)

技術 スロットマシン

出願人 サミー株式会社
発明者 吉野純一岡本浩一中村一紀若松凜人
出願日 2016年6月27日 (4年6ヶ月経過) 出願番号 2016-126767
公開日 2018年1月11日 (2年11ヶ月経過) 公開番号 2018-000257
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 十六進法 通常表示画像 開閉時刻 下位桁側 開閉判断 立ち下がりデータ 駆動管 時間待ち処理
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2018年1月11日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

スロットマシン筐体内部に設けられたスイッチの操作に応じて実行される処理に関するセキュリティをより強化することができるスロットマシンを提供すること。

解決手段

電源投入時に前面扉が開いており、かつ、キースイッチがオンになっていたときは設定値の変更が可能な設定変更可能状態に移行し、設定変更可能状態において、前面扉が開いており(ステップSg16,YES)、かつ、設定/リセットボタン信号立ち上った場合は(ステップSg18,YES)、設定値表示データを更新する(ステップSg20)。これに対して、前面扉が閉まっていた場合は(ステップSg16,NO)、設定値表示データを更新しない。そして、スタートレバーセンサ信号が立ち上がると、設定値表示データに対応する設定値データを保存する(ステップS84,YES→Sg22)

概要

背景

従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者メダル遊技球などの遊技媒体規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そして、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。

上述したリール停止制御では、役抽選で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内の範囲で引込制御が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。

一般に、従来のスロットマシンは、複数の設定値を有しており、遊技場スタッフが複数の設定値の中から一つの設定値を選択し、選択した設定値で遊技者に遊技を実行させるようにしている。この設定値は、役抽選により当選する役(当選役)の確率が異なるように設定するためのものであり、例えば設定値を「1」から「6」までの6通りで選択可能なとき、設定値「6」が選択されたときは遊技者にとって最も有利な役抽選がなされ、設定値「1」が選択されたときは遊技者にとって最も不利な役抽選がなされるように設計されている。

例えば特許文献1に記載されたスロットマシンでは、筐体内に設けられた設定キースイッチオンにした状態で電源をオンにすると、前面扉の内側に設けられた設定値表示器に現在の設定値が表示されて設定変更状態移行する。設定変更状態で、電源ボックスに設けられた設定/リセットスイッチが操作されると、操作されるごとに設定値表示器に表示された設定値の値が1ずつ増加する。そして、所望する設定値が表示されているときにスタートスイッチを操作するとその設定値が確定し、設定キースイッチをオフに戻すと遊技の進行が可能となる。

概要

スロットマシンの筐体内部に設けられたスイッチの操作に応じて実行される処理に関するセキュリティをより強化することができるスロットマシンを提供すること。電源投入時に前面扉が開いており、かつ、キースイッチがオンになっていたときは設定値の変更が可能な設定変更可能状態に移行し、設定変更可能状態において、前面扉が開いており(ステップSg16,YES)、かつ、設定/リセットボタン信号立ち上った場合は(ステップSg18,YES)、設定値表示データを更新する(ステップSg20)。これに対して、前面扉が閉まっていた場合は(ステップSg16,NO)、設定値表示データを更新しない。そして、スタートレバーセンサ信号が立ち上がると、設定値表示データに対応する設定値データを保存する(ステップS84,YES→Sg22)

目的

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、スロットマシンの筐体内部に設けられたスイッチの操作に応じて実行される処理に関するセキュリティをより強化することができるスロットマシンを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、当選役抽選により決定する役抽選手段と、前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を生成する開閉情報生成手段と、第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、設定値表示可能な表示手段と、前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、設定値を確定させる設定値確定手段と、前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶領域、および前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶領域を有する記憶手段と、を備え、前記更新手段は、前記前面扉が開いていることを示す開閉情報が生成されている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成されている場合に、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新し、前記前面扉が閉まっていることを示す開閉情報が生成されている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合であっても、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新せず、前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを第2の記憶領域に記憶することを特徴とするスロットマシン

請求項2

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、当選役を抽選により決定する役抽選手段と、前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を生成する開閉情報生成手段と、第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、前記第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、設定値を表示可能な表示手段と、前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、設定値を確定させる設定値確定手段と、前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶手段と、前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶手段と、を備え、前記更新手段は、前記前面扉が開いていることを示す開閉情報が生成されている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成されている場合に、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新し、前記前面扉が閉まっていることを示す開閉情報が生成されている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合であっても、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新せず、前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを第2の記憶手段に記憶することを特徴とするスロットマシン。

請求項3

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、当選役を抽選により決定する役抽選手段と、前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を取得する開閉情報取得手段と、第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、設定値を表示可能な表示手段と、前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、設定値を確定させる設定値確定手段と、前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶領域、および前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶領域を有する記憶手段と、を備え、前記前面扉が開いている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新し、前記前面扉が閉まっている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新せず、前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを第2の記憶領域に記憶することを特徴とするスロットマシン。

請求項4

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、当選役を抽選により決定する役抽選手段と、前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を取得する開閉情報取得手段と、第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、設定値を表示可能な表示手段と、前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、設定値を確定させる設定値確定手段と、前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶手段と、前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶手段と、を備え、前記前面扉が開いている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新し、前記前面扉が閉まっている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新せず、前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを第2の記憶手段に記憶することを特徴とするスロットマシン。

請求項5

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、当選役を抽選により決定する役抽選手段と、前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を生成する開閉情報生成手段と、第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、設定値を表示可能な表示手段と、前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、設定値を確定させる設定値確定手段と、前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶領域、および前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶領域を有する記憶手段と、を備え、前記前面扉が開いていることを示す開閉情報が生成されている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合に、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新し、前記前面扉が閉まっていることを示す開閉情報が生成されている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報を生成せず、前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを第2の記憶領域に記憶することを特徴とするスロットマシン。

請求項6

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、当選役を抽選により決定する役抽選手段と、前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を生成する開閉情報生成手段と、第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、設定値を表示可能な表示手段と、前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、設定値を確定させる設定値確定手段と、前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶手段と、前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶手段と、を備え、前記前面扉が開いていることを示す開閉情報が生成されている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合に、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新し、前記前面扉が閉まっていることを示す開閉情報が生成されている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報を生成せず、前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを第2の記憶手段に記憶することを特徴とするスロットマシン。

請求項7

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、当選役を抽選により決定する役抽選手段と、前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を取得する開閉情報取得手段と、第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、設定値を表示可能な表示手段と、前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、設定値を確定させる設定値確定手段と、前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶領域、および前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶領域を有する記憶手段と、を備え、前記前面扉が開いている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新し、前記前面扉が閉まっている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報を生成せず、前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを第2の記憶領域に記憶することを特徴とするスロットマシン。

請求項8

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を取得する開閉情報取得手段と、第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、設定値を表示可能な表示手段と、前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、設定値を確定させる設定値確定手段と、前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶手段と、前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶手段と、を備え、前記前面扉が開いている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新し、前記前面扉が閉まっている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報を生成せず、前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを第2の記憶手段に記憶することを特徴とするスロットマシン。

技術分野

0001

本発明は、スロットマシンに関する。

背景技術

0002

従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者メダル遊技球などの遊技媒体規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そして、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。

0003

上述したリール停止制御では、役抽選で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内の範囲で引込制御が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。

0004

一般に、従来のスロットマシンは、複数の設定値を有しており、遊技場スタッフが複数の設定値の中から一つの設定値を選択し、選択した設定値で遊技者に遊技を実行させるようにしている。この設定値は、役抽選により当選する役(当選役)の確率が異なるように設定するためのものであり、例えば設定値を「1」から「6」までの6通りで選択可能なとき、設定値「6」が選択されたときは遊技者にとって最も有利な役抽選がなされ、設定値「1」が選択されたときは遊技者にとって最も不利な役抽選がなされるように設計されている。

0005

例えば特許文献1に記載されたスロットマシンでは、筐体内に設けられた設定キースイッチオンにした状態で電源をオンにすると、前面扉の内側に設けられた設定値表示器に現在の設定値が表示されて設定変更状態移行する。設定変更状態で、電源ボックスに設けられた設定/リセットスイッチが操作されると、操作されるごとに設定値表示器に表示された設定値の値が1ずつ増加する。そして、所望する設定値が表示されているときにスタートスイッチを操作するとその設定値が確定し、設定キースイッチをオフに戻すと遊技の進行が可能となる。

先行技術

0006

特許第5618050号公報

発明が解決しようとする課題

0007

上述した特許文献1に記載されたスロットマシンでは、筐体内にドア開放検出スイッチを設けて前面扉の開放状態を検出している。そして、電源をオンにしたときに設定キースイッチがオンになっていると判断され、さらに前面扉が開放状態になっていると判断されたときに設定変更状態へ移行するようになっている。このように、前面扉が開放されていることを設定変更状態への移行条件に加えることで、前面扉が閉じている状態で何らかの不正行為によって設定値を変更する操作が行われたとしても、設定値を変えることができないようになっている。

0008

しかしながら、上述したドアが開放されているか否かの判断処理において、何らかの不正行為によってあたかもドアが開放されていると判断させられてしまった後は、上述した設定変更処理を実行してしまうため、セキュリティとしては十分とは言い難い。

0009

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、スロットマシンの筐体内部に設けられたスイッチの操作に応じて実行される処理に関するセキュリティをより強化することができるスロットマシンを提供することを目的としている。

課題を解決するための手段

0010

上述した課題を解決するために、本発明は、
本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
当選役を抽選により決定する役抽選手段と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を生成する開閉情報生成手段と、
第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を表示可能な表示手段と、
前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、
設定値を確定させる設定値確定手段と、
前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶領域、および前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶領域を有する記憶手段と、を備え、
前記更新手段は、
前記前面扉が開いていることを示す開閉情報が生成されている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成されている場合に、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新し、
前記前面扉が閉まっていることを示す開閉情報が生成されている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合であっても、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新せず、
前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを第2の記憶領域に記憶することを特徴とする。

0011

また、本発明は、
本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
当選役を抽選により決定する役抽選手段と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を生成する開閉情報生成手段と、
第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、
前記第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を表示可能な表示手段と、
前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、
設定値を確定させる設定値確定手段と、
前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶手段と、
前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶手段と、を備え、
前記更新手段は、
前記前面扉が開いていることを示す開閉情報が生成されている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成されている場合に、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新し、
前記前面扉が閉まっていることを示す開閉情報が生成されている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合であっても、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新せず、
前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを第2の記憶手段に記憶することを特徴とする。

0012

また、本発明は、
本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
当選役を抽選により決定する役抽選手段と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を取得する開閉情報取得手段と、
第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を表示可能な表示手段と、
前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、
設定値を確定させる設定値確定手段と、
前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶領域、および前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶領域を有する記憶手段と、を備え、
前記前面扉が開いている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新し、
前記前面扉が閉まっている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新せず、
前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを第2の記憶領域に記憶する
ことを特徴とするスロットマシン。

0013

また、本発明は、
本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
当選役を抽選により決定する役抽選手段と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を取得する開閉情報取得手段と、
第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を表示可能な表示手段と、
前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、
設定値を確定させる設定値確定手段と、
前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶手段と、
前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶手段と、を備え、
前記前面扉が開いている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新し、
前記前面扉が閉まっている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新せず、
前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを第2の記憶手段に記憶する
ことを特徴とするスロットマシン。

0014

上述した各発明によれば、前面扉が閉じている状態であると、たとえ切替手段が第1の状態から第2の状態に切り替えられたとしても、更新手段は、選択した設定値を表示するための第1のデータを更新しない。これにより、役抽選手段によって参照される第2のデータも更新されないため、不正行為によって有利な役抽選が行われてしまう虞を低くすることができる。

0015

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
当選役を抽選により決定する役抽選手段と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を生成する開閉情報生成手段と、
第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を表示可能な表示手段と、
前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、
設定値を確定させる設定値確定手段と、
前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶領域、および前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶領域を有する記憶手段と、を備え、
前記前面扉が開いていることを示す開閉情報が生成されている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合に、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新し、
前記前面扉が閉まっていることを示す開閉情報が生成されている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報を生成せず、
前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを第2の記憶領域に記憶する
ことを特徴とするスロットマシン。

0016

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
当選役を抽選により決定する役抽選手段と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を生成する開閉情報生成手段と、
第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を表示可能な表示手段と、
前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、
設定値を確定させる設定値確定手段と、
前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶手段と、
前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶手段と、を備え、
前記前面扉が開いていることを示す開閉情報が生成されている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合に、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新し、
前記前面扉が閉まっていることを示す開閉情報が生成されている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報を生成せず、
前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを第2の記憶手段に記憶する
ことを特徴とするスロットマシン。

0017

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
当選役を抽選により決定する役抽選手段と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を取得する開閉情報取得手段と、
第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を表示可能な表示手段と、
前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、
設定値を確定させる設定値確定手段と、
前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶領域、および前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶領域を有する記憶手段と、を備え、
前記前面扉が開いている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを更新し、
前記前面扉が閉まっている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報を生成せず、
前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶領域に記憶されている第1のデータを第2の記憶領域に記憶する
ことを特徴とするスロットマシン。

0018

本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を取得する開閉情報取得手段と、
第1の状態と第2の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第1の状態から第2の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を表示可能な表示手段と、
前記状態変化情報に基づいて、前記表示手段の設定値を更新可能な更新手段と、
設定値を確定させる設定値確定手段と、
前記表示手段に設定値を表示するための第1のデータを記憶する第1の記憶手段と、
前記役抽選手段により当選役を決定する際に参照される第2のデータを記憶する第2の記憶手段と、を備え、
前記前面扉が開いている状況下で、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを更新し、
前記前面扉が閉まっている状況下では、第1の状態から第2の状態へ変化したことを示す状態変化情報を生成せず、
前記設定値確定手段によって設定値が確定されると、第1の記憶手段に記憶されている第1のデータを第2の記憶手段に記憶することを特徴とする。

0019

上述した各発明によれば、前面扉が閉じている状態であると、たとえ切替手段が第1の状態から第2の状態に切り替えられたとしても、状態変化情報が生成されないため、更新手段は、選択した設定値を表示するための第1のデータを更新しない。これにより、役抽選手段によって参照される第2のデータも更新されないため、不正行為によって有利な役抽選が行われてしまう虞を低くすることができる。

発明の効果

0020

以上のように、本発明のスロットマシンによれば、スロットマシンの筐体内部に設けられたスイッチの操作に応じて実行される処理に関するセキュリティをより強化することができる。

図面の簡単な説明

0021

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
同スロットマシンの内部構造を説明するための説明図である。
同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
同スロットマシンの機能的な構成を示す機能ブロック図である。
同スロットマシンの役抽選における当選役の種類と、各当選役に対応する条件装置について説明するための説明図である。
同スロットマシンの役抽選における各当選役の当選確率を定めた役抽選テーブル内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンの主制御手段が有する各入力ポートに入力される信号の種類を説明するための説明図である。
同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。
同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。
同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。
同スロットマシンが備える7セグメント表示器の各セグメントとデータのビットとの対応を説明するための説明図である。
同スロットマシンの電源投入直後に主制御手段で実行されるプログラム開始処理の内容を示すフローチャートである。
同スロットマシンの主制御手段において設定値を変更する際に実行される設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
同スロットマシンの主制御手段が遊技の進行を制御するために実行する遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。
図19の遊技進行メイン処理内で実行される遊技メダル投入待機時表示処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンで異常が発生したときに実行されるエラー表示処理の内容を示すフローチャートである。
同スロットマシンの主制御手段によって実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
図22のタイマ割込処理で実行されるLED表示処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
図22のタイマ割込処理で実行される入力ポート0〜2読み込み処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
図24の入力ポート0〜2読み込み処理で実行される入力ポートデータセット処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの副制御手段において電源投入時に実行されるサブ電源投入時処理の内容を示すフローチャートである。
図26のサブ電源投入時処理内で実行される1コマンド処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示されるシステムメニュー画面の内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示される音量調整画面の内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示される遊技待機ランプ色画面の内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示されるサイドランプテスト画面の内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示されるユーザ音量調整画面の内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示される遊技データ表示設定画面の内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示されるエラー履歴表示画面の内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおける遊技者向けメニュー画面の内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおいて遊技待機状態のときに画像表示装置に表示される遊技待機画面の内容を説明するための説明図である。
同スロットマシンにおける遊技データ表示画面の内容を説明するための説明図である。
本発明の第2実施形態に係るスロットマシンにおける遊技メダル投入待機時表示処理の内容を示すフローチャートである。
同遊技メダル投入待機時表示処理の変形例の内容を示すフローチャートである。
図41に示す遊技メダル投入待機時表示処理で実行される立ち上がりチェック処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
図41の遊技メダル投入待機時表示処理で実行される立ち下がりチェック処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
本発明の第3実施形態における設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
本発明の第4実施形態における設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
本発明の第5実施形態における設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
本発明の第6実施形態における設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
本発明の第7実施形態における設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
本発明の第8実施形態におけるエラー表示処理の内容を示すフローチャートである。
図49に示すエラー表示処理の変形例の内容を示すフローチャートである。
図24に示した入力ポート0〜2読み込み処理の変形例の内容を示すフローチャートである。
図51の入力ポート0〜2読み込み処理の変形例で参照されるRWMアドレスについて説明するための説明図である。

実施例

0022

以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。
[第1実施形態]
図1に、本発明の一実施形態であるスロットマシン10の外観斜視図を示す。スロットマシン10の筐体は、各種装置を収容する本体部12と、本体部12の前面側(遊技者側)に開閉可能に設けられた前面扉14とによって構成されている。この前面扉14のほぼ中央部には、フロントパネル20が設けられ、その略中央には表示窓21が形成されている。本体部12の内部には3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられ、各リールの外周面印刷された図柄を表示窓21から視認できるようになっている。

0023

リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された20個の図柄領域に、各々1つずつ図柄が印刷された帯状リールテープが貼り付けられている。そして、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示窓21から、各リールに印刷された20個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓21には3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置(停止表示位置ともいう)を上段U、中央の図柄が停止表示される位置を中段M、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Dという。

0024

また、左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの上段Uを横切る1本の入賞ラインL(有効ラインとも称する。)が定められている。この入賞ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLが通過する停止表示位置(左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの上段U)に停止表示された3つの図柄からなる組合せが、いずれかの役に対応していればその役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄(または図柄組合せ)が揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインLに沿って停止表示されたことを意味する。また、左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの上段Uのことを、「入賞停止位置」ともいう。

0025

フロントパネル20には、表示窓21の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓21の下側には、図1中、左から順に、ベット数賭け枚数表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器(「貯留枚数表示器」ともいう。)27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技にベットされるメダルの枚数を表示するものである。ここでは、1枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。

0026

なお、フロントパネル20には、図示は省略しているが上述した各種ランプの他に、遊技開始表示LED、投入表示LED、再遊技表示LEDおよび清算表示LEDといった、遊技の進行に関する状態を表す各種LEDが設けられている。遊技開始表示LEDは、スタートスイッチ36の操作が許可されているか否かを示し、点灯は操作が許可されていることを示し、消灯は許可されていないことを示す。投入表示LEDは、セレクタ80内のブロッカのオン/オフ状態を示しており、点灯はブロッカがオン状態メダル投入可能)であり、消灯はブロッカがオフ状態(メダル投入不可)であることを示す。再遊技表示LEDは、後述する再遊技が実行可能なときに点灯し、当該再遊技が終了したときに消灯する。清算表示LEDは、後述する清算スイッチ33が操作されたことにより、クレジットされていたメダルが払い出されている間点灯する。

0027

スロットマシン10で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよいし、磁気カード非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。スロットマシン10は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルがベットされると1回の遊技が可能となり、入賞ラインLが有効ラインとされる。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御手段100内の記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ(RWM:リードライトメモリ)に記憶されている)メダルの枚数を表示する。本実施形態では、クレジットすることができるメダルの上限数は50枚である。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。

0028

上述したフロントパネル20の下側には、スロットマシン10の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の前面右側には、本体部12に対して前面扉14を施錠または開錠するドアキー31が設けられている。本実施形態では、ドアキー31に台鍵(図示略)を差し込み、時計回りに回す(前面扉14に向かって右に回転させる)と前面扉14が開錠され、反時計回りに回す(前面扉14に向かって左に回転させる)とエラー状態解除(リセット)を行うことができる。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。また、スロットマシン10の内部には、メダルを選別する為のセレクタ(後述する)が設けられ、セレクタが備えているメダルセンサ投入センサ)が、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段100へメダル検出信号を出力する。主制御手段100は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数カウントや、メダル投入時の不正行為などの異常検出を行っている。

0029

操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10にベットする(換言すると、賭数を設定する)ためのベットスイッチ34,35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。ここで、スロットマシン10においては、規定枚数が3枚になっている。また、規定枚数までメダルがベットされている状態でメダル投入口32にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジットに記憶される。なお、規定枚数のメダルがベットされ、かつ、クレジットに記憶された枚数が上限値(50枚)に達した状態でメダル投入口32にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口60から受け皿61に戻される。

0030

メダル投入口32と、最大ベットスイッチ35との間には、遊技者がスロットマシン10へ情報を入力するための選択スイッチ38および決定スイッチ39が設けられている。選択スイッチ38は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの4つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定スイッチ39は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられている。また、決定スイッチ39の上面(操作面)には“PUSH”の文字が印刷されている。選択スイッチ38および決定スイッチ39は、演出の内容等を決定することが可能なスイッチであることから、これらスイッチをまとめて演出スイッチとも称する。

0031

操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った(入賞した)ときは、次の遊技(再遊技)において、再遊技役(「リプレイ役」ともいう。)が入賞した遊技でベットされていたベット数が自動的にベットされ、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ36の操作が有効となる。なお、この状態でメダル投入口32へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿61に返却するようにしてもよいし、クレジットの上限値に達するまで貯留するようにしてもよい。

0032

スタートスイッチ36の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、3つのリール40L,40C及び40Rが回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓21内を上から下へと変動(スクロール)表示されるが、後述するフリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。

0033

操作パネル部30の正面中央部には、リール40L,40C及び40Rに対応してストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効(受付られない状態)になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効(受付可能な状態)になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、リール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に「定速」ともいう。)に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。

0034

また、遊技中に左ストップスイッチ37Lが押動操作されると、当該遊技において左リール40Lのリール停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ37Cが押動操作されると、中リール40Cのリール停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ37Rが押動操作されると、右リール40Rのリール停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、全リールが回転を開始してから最初のストップスイッチの操作を第1停止操作といい、2番目の操作を第2停止操作といい、最後の操作を第3停止操作という。リール40L、40C及び40Rが停止するときは、各リールの外周面に設定された20個の図柄領域のうち表示窓21に停止表示された連続する3つの図柄領域の各中心位置が、表示窓21内に設定された上段U、中段Mおよび下段Dの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。

0035

操作パネル部30の左側には、清算スイッチ33が設けられており、メダルのベット受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。メダルのベット受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定枚数のメダルがベットされてスタートスイッチ36の操作が有効となるまでの間とする。上述した清算スイッチ33は、1回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが払い戻されるようになっているが、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットベットされているメダルがあるときに清算スイッチ33が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態(メダルがベットされていない状態)で、再度、清算スイッチ33が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことになったときに清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。

0036

操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の左側には左サイドランプ52Lが、右側には右サイドランプ52Rが設けられている。サイドランプ52L,52Rは、遊技待機中や遊技結果に応じて所定のパターンに従って点滅する装飾用のランプである。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。

0037

例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが入賞役(「小役」ともいう。)に対応していた場合、その入賞役に対応した枚数のメダルがクレジットに記憶されるか、またはスロットマシン10の内部に設置されたメダル払出装置が作動(具体的にはホッパーモータが駆動)して、メダル払出装置のホッパーに貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ33が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口60から払い出されたメダルは受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。

0038

フロントパネル20の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、画像表示装置70は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置70は、後述するシステムメニュー画面や、システムメニュー画面で選択された画像、遊技履歴、遊技待機中に表示されるデモ用の画像(いわゆるデモ画面)、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様操作タイミングまたは操作順序など)を報知するための演出画像、スロットマシン本来の遊技の進行(メダルベット→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示することができる。

0039

画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合や、遊技によってメダルが払い出されやすい状態(遊技者にとって有利な状態)になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅する演出用ランプ72が設けられている。演出用ランプ72の左側には、左装飾ランプ72Lが、右側には右装飾ランプ72Rが設けられている。装飾ランプ72L,72Rは、サイドランプ52L,52Rと同様、遊技待機中や遊技結果に応じて所定のパターンに従って点滅する装飾用のランプである。

0040

<スロットマシンの内部構造の説明>
次に、図2を参照して、スロットマシン10の内部構造について説明する。なお、図2において、図1に示した各部と同じものについては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図2は前面扉14を開けた状態を示しており、前面扉14の裏側(筐体内部側)と、本体部12の内側とを図示している。

0041

図2において、前面扉14の上方、図1に示した表示装置70の裏側には、スロットマシン10で行われる遊技の演出を制御する副制御手段200がケースに収容された状態で取り付けられている。副制御手段200は、後述する副制御基板画像制御基板とによって構成される。これら各制御基板には、プリント基板上に実装されたCPUやその他IC等の電子部品を含む回路が構成されている。表示窓21の下側には、前述したセレクタ80が設けられており、図1に示したメダル投入口32へ投入されたメダルを選別している。例えば、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に合わなかった場合は、そのメダルを図1のメダル払出口60に連接する返却通路81aへと導き、受け皿61へ排出する。

0042

これに対して、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に適合していた場合は、そのメダルを後述するメダル払出装置83のホッパー83a(メダルを貯留する容器)へ送るための受入通路81bへ導く。また、セレクタ80は、第1投入センサ48a、第2投入センサ48bおよびメダル通路センサ49を備えており、これらのセンサによって受入通路81bへ導かれるメダルの検出や、メダルの投入に関する異常を検出している。例えば、第1投入センサ48aおよび第2投入センサ48bによってメダルが検出される時間差や検出される順序などに基づいて、投入されたメダルに関する異常を判断している。また、メダル通路センサ49が所定時間以上、メダルを検出し続けた場合は、セレクタ80内でメダル詰まりが発生したと判断している。なお、前面扉14の下側には、図1に示した透音孔62R,62Lに対応する位置に、各々スピーカ64R,64Lが取り付けられている。

0043

次に本体部12の内部において、正面右上には、前面扉14の開閉を検出するドアスイッチ44が取り付けられている。ここで、図2ではドアスイッチ44が本体部12側に設けられているが、前面扉14側に設けてもよい。また、本体部12の背板上方には、遊技の制御を行う主制御手段100がケースに収容された状態で取り付けられている。主制御手段100は、CPU、ROM(リード・オンリー・メモリ)、RWM(リード・ライト・メモリ。)、乱数生成手段(乱数回路)およびタイマカウント手段(タイマ回路)、I/Oポートが1つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段100は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段100の機能を実現するための回路は一枚のプリント基板上に構成されている。このプリント基板上には、設定値を表示するための7セグメント表示器(設定値表示器)87が実装されている。この設定値は後述する役抽選において、所定役の当選確率を設定するものであり、一般に、「1」から「6」までの6通りの設定が可能になっている。

0044

なお、設定値表示器87の設置場所としては、主制御手段100のプリント基板上に限らず、例えば前面扉14の裏側に設定値表示器87を実装したプリント基板を取り付けてもよい。また、前述したクレジット表示器27や獲得枚数表示器28に設定値を表示可能に構成してもよい。設定値表示器87は設定値を表示可能な表示手段に相当し、クレジット表示器27や獲得枚数表示器28に設定値を表示可能にした場合は、これらの表示器も表示手段に相当する。

0045

本体部12の下方には、図2中、左側から順に、電源ユニット82、メダル払出装置83およびメダル補助収容庫84が配設されている。電源ユニット82は、入力されたAC100Vを複数種類の直流電圧に変換し、スロットマシン10が備える各種装置に供給する。また、電源ユニット82の正面パネル面において、上方左側には、スロットマシン10の電源をオン/オフするためのロッカースイッチである電源スイッチ82aが設けられている。また、電源スイッチ82aの右側には、いわゆる設定値の変更を可能にするためのキースイッチ82bが設けられている。電源スイッチ82aの下側には、押しボタン式の設定/リセットスイッチ82cが設けられている。この設定/リセットスイッチ82cは、後述する各種異常が検知されたことによって遊技の制御が強制的に停止された場合に、再び遊技の制御を開始させる際に操作されるものである。

0046

なお、図1に示したドアキー31において台鍵を反時計回りに回した場合も、設定/リセットスイッチ82cを操作した場合と同様の作用を呈する。また、上述したキースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、いずれもオフ状態(第1の状態)とオン状態(第2の状態)とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、ドアキー30についても、台鍵が中立している状態(第1の状態)と、台鍵を左に回してエラーを解除す得る状態(第2の状態)とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、本体部12内に設けられた電源ユニット82に取り付けられているが、前面扉14の裏側に取り付けてもよい。このように、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、本体部12および前面扉14からなる筐体の内部に設けられているため、前面扉14が閉じられた状態では操作が困難になっている。また、「操作が困難」とは、例えば、前面扉14が閉められた状態では、針金や棒状の部材等を使った不正行為によって操作しなければならない、または、前面扉14が開いていることを不正行為によってドアスイッチ44が検出できない状態にした上で、前面扉14を開けて操作しなければならない、といった意味合いも含んでいる。

0047

メダル払出装置83は、遊技の結果、小役が入賞したとき、または、クレジットしていたメダルを遊技者へ返却するときに、メダルを払い出す装置である。具体的には、メダル払出装置83の内部に設けられた円盤状のディスク(図示略)がホッパーモータ46によって回転すると、前述したホッパー83aに貯留されたメダルが、排出口83bから一枚ずつ飛び出すようになっている。一方、前面扉14の裏面には、メダル払出口61につながっている払出通路81cが設けられており、排出口83bから飛び出したメダルが、払出通路81cに穿設されたメダル孔81dに飛び込むことで、受け皿61へメダルが払い出される。メダル払出装置83内において、排出口83bの近傍には、排出されるメダルを検知する第1払出センサ47aおよび第2払出センサ47bが設けられている。主制御手段100は、これら払出センサの出力信号に基づいて、払い出したメダルを計数すると共に、メダルの払い出しに関する異常を検出する。

0048

メダル補助収容庫84は、メダル払出装置83のホッパー83aに大量のメダルが貯留されたことなどにより、ホッパー83aから溢れたメダルを受けるための箱である。メダル補助収容庫84の奥側の垂直壁面には、開口Kの近くに2つ、底面の近くに1つ、計3つの丸穴84aが穿設されている。そして、メダル補助収容庫84を、本体部12内の所定の位置に置いたときに、本体部12に取り付けられている2本の棒状電極85aと、1本の棒状電極85bとが、各々対応する丸穴84aを通して、メダル補助収容庫84内に貫入される。そして、メダル補助収容庫84内にメダルが蓄積されていき、メダルが棒状電極85aの位置まで蓄積されると、メダル自身の導電性によって棒状電極85aと85bとの間が電気的に導通する。主制御手段100は、この導通を検知することで、貯留されているメダルが上限に達したことを検知している。なお、図2に示した棒状電極は、開口Kの近くに2本、底面の近くに1本の計3本になっているが、これに限らず、開口Kの近くに1本、底面の近くに1本の計2本であってもよいし、開口Kの近くに2本、底面の近くに2本の計4本であってもよい。

0049

本体部12内、ドアスイッチ44の下側には、外部集中端子基板86が設置されている。外部集中端子基板86は、スロットマシン10で行われている遊技に関する情報を含んだ信号を、外部の各種機器(いわゆるホールコンピュータや、遊技場に設置された遊技履歴表示装置など)に対して出力するための中継基板である。本体部12内の略中央には、リール40L,40C,40Rを内包するリールユニットが設置されている。リール40L,40C,40Rの内側には、各々対応するリールを回転させるためのステッピングモータ42L,42C,42Rと、対応するリールの基準位置(後述する)を検出するための回胴センサ43L,43C,43Rが設けられている。

0050

[図柄および図柄配列の説明]
次に、図3を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール40L、40C及び40Rの各外周面には、図3(a)に示すように20個の図柄が印刷されている。各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図3(b)に示すように、数字の7を赤色および白色で表した「赤7」図柄および「白7」図柄と、“BAR”の文字が描かれた「バー」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイA」図柄および濃い青色のプラムをモチーフとした「リプレイB」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカA」図柄および「スイカB」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄とがある。

0051

また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図3(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、各リールについて、表示窓21の各停止表示位置(上段U、中段M、下段D)に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図3(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。

0052

[図柄組合せと条件装置との対応の説明]
次に、上述した図柄配列の各リールが停止したときに、入賞ライン上に表示された図柄組合せと、条件装置との対応について図4図7を参照して説明する。図4図7に示す図柄組合せは、それらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技者に対して特典が付与されるものを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞およびBBの3種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。ここで、図4(a)に示す図柄組合せはBBを付与可能なボーナスの図柄組合せに対応し、図4(b)および図5に示す図柄組合せは再遊技を付与可能な再遊技役(リプレイ役)の図柄組合せに対応し、図6および図7に示す図柄組合せは入賞を付与可能な小役の図柄組合せに対応している。

0053

上述した特典のうち、再遊技は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技(再遊技)を行うことができる特典である。また、入賞は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される特典である。BBは、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技から所定の終了条件成立するまで、遊技者に有利なRB遊技が繰り返し行われるBB遊技ボーナス遊技)を行う特典である。BB遊技の終了条件は、BB遊技中に払い出されたメダル枚数が予め定められた枚数(本実施形態では456枚)を越えると成立する。

0054

BB遊技中に実行されるRB遊技は、極めて高確率で入賞役が入賞する遊技であり、RB遊技中に8回を超えない回数のうち予め定められた回数の入賞、またはRB遊技が開始してから12回の遊技を超えない遊技回数のうち予め定められた遊技回数が行われると終了する。RB遊技が終了すると、BB遊技の終了条件が成立していなければ、そのまま次の遊技からRB遊技が開始される。なお、RB遊技中にBB遊技の終了条件が成立した場合は、RB遊技の途中であってもそのRB遊技およびBB遊技は終了する。

0055

なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図3(a)に示すBB遊技に対応する図柄組合せは「白7−白7−白7」と表す。

0056

また、図4図7に示す図柄組合せには、各々条件装置が対応付けられている。条件装置は、対応付けられた図柄組合せを入賞ライン上に揃えるために必要な条件とされている装置であり、条件装置が作動することで、その条件装置に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となる。どの条件装置が作動するかは、後述する役抽選によって定められる。そして、図4(a)に示すように、BB遊技に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」には、「BB01」という条件装置が対応付けられている。また、図4(b)および図5に示す再遊技の図柄組合せに対応する条件装置には、「再遊技01」〜「再遊技13」があり、それぞれの条件装置に1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。

0057

図6または図7に示す入賞(小役)の図柄組合せに対応する条件装置には、「入賞01」〜「入賞24」があり、再遊技役の条件装置と同様に、それぞれの条件装置に1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。ここで、条件装置「入賞01」〜「入賞03」および「入賞24」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、9枚のメダルが払い出される。また、条件装置「入賞04」〜「入賞08」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、1枚のメダルが払い出される。さらに、条件装置「入賞09」〜「入賞23」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、8枚のメダルが払い出される。

0058

[制御手段の説明]
次に、図8に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された情報に基づいて遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知を制御する。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から何らかの情報が主制御手段100へ直接送信されることはない。

0059

≪主制御手段の説明≫
<主制御手段およびその周辺ハードウェア構成
主制御手段100は、CPU、ROM(リード・オンリー・メモリ。記憶手段ともいう。)、RWM(リード・ライト・メモリ。記憶手段ともいう。)、乱数生成手段(乱数回路)およびタイマカウント手段(タイマ回路)、I/Oポートが1つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段100は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段100の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。ここで、上述したCPUは、演算を行うためのアキュムレータ(Aレジスタ)と、複数の汎用レジスタBレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、LレジスタおよびQレジスタ)と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも1バイト(8ビット)で構成されている。また、汎用レジスタのうち、BおよびCレジスタ、DおよびEレジスタ、HおよびLレジスタは、それぞれペアで用いて16ビット(2バイト)のレジスタとして使用することができる。なお、2つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す2つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、HレジスタとLレジスタをペアで使用する場合は、HLレジスタと表記する。

0060

また、フラグレジスタは各ビットがCPUによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグゼロフラグおよび第2ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算(加算)を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算(減算)を行ったときに桁下がりが生じた場合に「1」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「0」になったときに「1」となるフラグである。第2ゼロフラグは、ゼロフラグが「1」になったとき、および、所定の演算(LD命令)を行ったときに「1」となるフラグである。なお、図8において、図1および図2に示した各部と同じ構成については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。

0061

乱数生成手段(乱数回路)は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段(タイマ回路)は、CPUなどが作動するためのクロック信号計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、各種ランプ類、ステッピングモータ42L,42C,42R、回胴センサ43L,43C,43R、ドアスイッチ44、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47a,47b、投入センサ48a,48b、メダル通路センサ49および外部集中端子基板86といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。各種ランプ類には、図1に示したものの他、例えば上述した主制御基板に実装された設定値表示器87が含まれている。この設定値表示器87は、1つの7セグメント表示器からなり、後述する設定確認モード中や設定変更モード中において、現在の設定値を数値(1〜6)によって表示する。

0062

ここで、ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転または停止させる。回胴センサ43L,43C,43Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの検出位置を基準としてステッピングモータのステップ数をカウントすることに基づいて、リールの回転位置(ひいては表示窓21に表示されている図柄)を判断することができる。ここで、本実施形態ではステッピングモータの駆動制御をタイマ割込処理で行っているため、ステッピングモータのステップ数をタイマ割込処理の実行回数に基づいてカウントしてもよい。例えば、本実施形態では、ステッピングモータが定速に達しているときには、タイマ割込処理を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップだけ回動させている。したがって、上述した基準位置を検出するごとにタイマ割込処理の実行回数のカウント値クリアした場合、ステッピングモータが定速に達しているときは、タイマ割込処理の実行回数が基準位置からのステップ数となる。

0063

ホッパーモータ46は、メダル払出装置83(図2参照)に設けられ、貯留しているメダルを主制御手段100から出力される駆動信号にしたがってメダル払出口60から排出させる。払出センサ47a,47bは、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、セレクタ80(図2参照)内に設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。なお、ブロッカ45がオンのときはメダル流路が形成され、メダル投入口32から投入されたメダルはメダル払出装置83のホッパー83aに貯留される。一方、ブロッカ45がオフのときはメダル流路が形成されず、メダル投入口32から投入されたメダルはメダル払出口60から排出される。ドアスイッチ44は前面扉14の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。

0064

外部集中端子基板86は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置やホールコンピュータなどの外部装置に対して主制御手段100から出力される各種信号中継する。ここで、外部集中端子基板86から出力される信号には、スタートスイッチ36の操作に基づいて遊技に賭けられた(ベットされた)ベット数と同数パルス信号が出力されるメダル投入信号、入賞役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、BB遊技中にオン状態となるBB信号、後述する有利区間中にオン状態となる有利区間信号等がある。

0065

外部集中端子基板86は、出力する各信号ごとにリレー回路を設け、これらリレー回路を開閉することで対応する信号のオン/オフ状態を切り替えているが、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。

0066

操作手段300は、図1に示したスロットマシン10の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、図2に示した電源スイッチ82a、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cを含む。電源スイッチ82aはスロットマシン10内の各装置に供給する電力をオン/オフするスイッチである。キースイッチ82bは鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。設定/リセットスイッチ82cはエラーが検出されたときにそのエラー状態から復帰(リセット)したり、設定値を変化させたり(後述する設定値データは変更せず、設定値表示器87に表示されている値を変更させるように構成することも可能)する際に操作される押しボタン式のスイッチである。ここで、本実施形態では、リセットと設定値の変更とを、1つの押しボタン式スイッチで可能としていたが、リセットと、設定値の変更とを別々のスイッチによって可能にしてもよい。

0067

(主制御手段の入力ポートの説明)
次に図11を参照して、主制御手段100において、上述した各部から入力される信号を受け付ける入力ポートの種類と、各入力ポートに入力される信号の内容について説明する。主制御手段100は、各々8ビット(ビット0〜7)の信号を受け付ける入力ポート0〜入力ポート2の3つの入力ポートを備えている。

0068

まず、図11(a)を参照して入力ポート0に入力される信号について説明する。入力ポート0のビット0には設定/リセットスイッチ信号負論理アクティブ・ロー)で入力される。すなわち、設定/リセットスイッチ82cがオンにされると、設定/リセットスイッチ信号の電圧ローレベルとなり、オフにされるとハイレベルとなる。入力ポート0のビット1には設定キースイッチ信号が正論理(アクティブ・ハイ)で入力される。すなわち、キースイッチ82bがオンにされると、設定キースイッチ信号の電圧がハイレベルとなり、オフにされるとローレベルとなる。入力ポート0のビット2にはドアスイッチ信号が正論理で入力される。すなわち、前面扉14が閉鎖されているときはドアスイッチ44がオフになって、ドアスイッチ信号の電圧がローレベルとなり、前面扉14が開放されているときはドアスイッチ44がオンとなって、ドアスイッチ信号がハイレベルとなる。

0069

入力ポート0のビット5には電源断検知信号が負論理で入力される。すなわち、電源ユニット82において、電源電圧正常値であるときは、電源断検知信号の電圧はハイレベルになっているが、電源電圧が所定値を下回る(電源断を検知する)とローレベルとなる。入力ポート0のビット6には満杯検知信号が負論理で入力される。すなわち、図2に示した棒状電極85aと棒状電極85bとが電気的に導通していない状態では満杯検知信号はハイレベルとなり、棒状電極85aと棒状電極85bとが導通すると、満杯検知信号がローレベルとなる。

0070

なお、入力ポート0のビット3、ビット4、ビット7は未使用であり、外部から信号は供給されない。

0071

次に、図11(b)を参照して入力ポート1に入力される信号について説明する。入力ポート1のビット0〜2にはストップスイッチセンサ3〜1信号が正論理で入力される。ここで、ビット0に入力されるストップスイッチセンサ3信号は右ストップスイッチ37Rに対応し、ビット1に入力されるストップスイッチセンサ2信号は中ストップスイッチ37Cに対応し、ビット2に入力されるストップスイッチセンサ1信号は左ストップスイッチ37Lに対応している。各ストップスイッチセンサ信号は、対応するストップスイッチが操作されるとハイレベルとなり、操作されていないときはローレベルとなる。

0072

入力ポート1のビット3には3枚投入センサ信号が正論理で入力される。すなわち、最大ベットスイッチ35が操作されると、3枚投入センサ信号の電圧がハイレベルになり、操作されていないときはローレベルになる。入力ポート1のビット4には1枚投入スイッチ信号が負論理で入力される。すなわち、前面扉14が閉鎖されているときはドアスイッチ44がオンになって、1−ベットスイッチ34が操作されると、1枚投入スイッチ信号の電圧がローレベルになり、操作されていないときはハイレベルになる。

0073

入力ポート1のビット5には清算スイッチ信号が負論理で入力される。すなわち、清算スイッチ33が操作されると、清算スイッチ信号の電圧がローレベルになり、操作されていないときはハイレベルになる。入力ポート1のビット6にはスタートスイッチセンサ信号が負論理で入力される。すなわち、スタートスイッチ36が傾動操作されると、スタートスイッチセンサ信号の電圧がローレベルになり、傾動操作されていないときはハイレベルになる。

0074

なお、入力ポート1のビット7は未使用であり、外部から信号は供給されない。

0075

次に、図11(c)を参照して入力ポート2に入力される信号について説明する。入力ポート2のビット0〜2には回胴センサ(第1〜第3回胴)信号が正論理で入力される。ここで、ビット0に入力される回胴センサ(第1回胴)信号は左回胴センサ43Lに対応し、ビット1に入力される回胴センサ(第2回胴)信号は左回胴センサ43Cに対応し、ビット2に入力される回胴センサ(第3回胴)信号は右回胴センサ43Rに対応している。各回胴センサ信号は、各回胴センサが対応するリールの基準位置を検出するとハイレベルとなり、基準位置を検出していないときはローレベルとなる。

0076

入力ポート2のビット3には払出センサ2信号が正論理で入力される。すなわち、第2払出センサ47bがメダルを検出すると、払出センサ2信号の電圧がハイレベルになり、メダルを検出していないときはローレベルになる。入力ポート2のビット4には払出センサ1信号が負論理で入力される。すなわち、第1払出センサ47aがメダルを検出すると、払出センサ1信号の電圧がローレベルになり、メダルを検出していないときはハイレベルになる。

0077

入力ポート2のビット5には投入センサ2信号が負論理で入力される。すなわち、第2投入センサ48bがメダルを検出すると、投入センサ2信号の電圧がローレベルになり、メダルを検出していないときはハイレベルになる。入力ポート2のビット6には投入センサ1信号が負論理で入力される。すなわち、第1投入センサ48aがメダルを検出すると、投入センサ1信号の電圧がローレベルになり、メダルを検出していないときはハイレベルになる。入力ポート2のビット7にはメダル通路センサ信号が負論理で入力される。すなわち、メダル通路センサ49がメダルを検出すると、メダル通路センサ信号の電圧がローレベルになり、メダルを検出していないときはハイレベルになる。

0078

なお、これら入力ポート0〜2に入力される信号の割り当てや論理は、適宜変更することができる。例えば、入力ポート0のビット2に対応するドアスイッチ信号を、ビット3に対応させてもよく、また、ドアスイッチ信号を負論理に、すなわち前面扉14が閉鎖されているときはドアスイッチ44がオンになって、ドアスイッチ信号の電圧がハイレベルとなり、前面扉14が開放されているときはドアスイッチ44がオフとなって、ドアスイッチ信号がローレベルとなるように構成してもよい。

0079

<主制御手段の機能ブロック>
図8戻り、主制御手段100は、当選役決定手段110と、フリーズ制御手段120と、リール制御手段130と、状態制御手段140と、報知遊技制御手段150と、入賞判定手段160と、異常検出手段170と、制御コマンド送信手段180と、外部信号送信手段190と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段100を構成するCPUが、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現される。

0080

(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選(役抽選)によって当選役を決定する。決定された当選役を、「当選役決定手段に基づく抽選結果」ともいう。図9に、当選役の種類(換言すると、役抽選の抽選対象)と、各当選役が決定されたときに作動する条件装置とを示す。また、図9において、A欄は役物当選番号の値を示し、B欄は入賞・再遊技当選番号の値を示している。役物当選番号および入賞・再遊技当選番号は、役抽選の結果を示す情報であり、これら当選番号に基づく情報が副制御手段200へ送信される。

0081

図9において、当選役「BB01」(以下、「BB役、特別役」ともいう)には条件装置「BB01」が対応し、役抽選でBB役が当選役に決定される(換言すると「BB役が当選する」)と、条件装置「BB01」が作動し、図柄組合せ「白7−白7−白7」を入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。また、BB役が当選したことによって役物当選番号が1となる。

0082

次に、当選役「再遊技−A」、「再遊技−B1」〜「再遊技−B5」、「再遊技−C1」〜「再遊技−C5」、「再遊技−D1」〜「再遊技−D3」、「再遊技−E」、「再遊技−F」、「再遊技−G1」〜「再遊技−G3」、「再遊技−H1」〜「再遊技−H3」、「再遊技−I」(以下、まとめて「再遊技役、リプレイ役」ともいう)の各々には、条件装置「再遊技01」〜「再遊技13」のうちいずれかが対応付けられている。ここで、再遊技−Eには条件装置「再遊技07」のみが対応付けられているが、それ以外の再遊技役には複数の条件装置が対応付けられている。そして、複数の条件装置が対応付けられた再遊技役が当選した場合は、対応付けられたすべての条件装置が作動する。例えば、再遊技−Aが当選したときは、条件装置「再遊技01」および「再遊技02」が作動する。

0083

また、当選役「入賞−A1」〜「入賞−A6」、「入賞−B1」〜「入賞−B6」、「入賞−C1」〜「入賞−C6」、「入賞−D」、「入賞−E1」〜「入賞−E6」、「入賞−F」、「入賞−G」、「入賞−H」、「入賞−I」(以下、まとめて「入賞役、小役」ともいう)の各々には、条件装置「入賞01」〜「入賞24」のうちいずれかが対応付けられている。ここで、各入賞役にはそれぞれ複数の条件装置が対応付けられている。そして、複数の条件装置が対応付けられた入賞役が当選した場合は、対応付けられたすべての条件装置が作動する。例えば、入賞−A1が当選したときは、条件装置「入賞01」、「入賞04」および「入賞05」が作動する。

0084

なお、BB役が当選して条件装置「BB01」が作動すると、BB役が入賞するまで条件装置「BB01」の作動状態が維持され、役物当選番号の値も1を維持する。この状態を「内部中」または「ボーナスフラグ持越し中」という。これとは逆にBB役が当選していない状態(換言すると、条件装置「BB01」が作動していない状態)を「非内部中」または「ボーナスフラグ非持越し中」という。

0085

これに対して、役抽選で再遊技役または入賞役が当選したときは、当選した役に対応する条件装置が作動するが、当選が決定された遊技が終了すると、作動した条件装置は非作動状態に戻る。また、再遊技役または入賞役が当選役に決定されると、その当選役に対応する値(図9のB欄参照)が入賞・再遊技当選番号となるが、このとき役物当選番号の値が変更されることはない。このように、役物当選番号と入賞・再遊技当選番号とは、それぞれ独立して定められる。

0086

次に、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルについて図10を参照して説明する。図10に示す抽選テーブルは、各当選役について、主制御手段100が有する乱数生成手段によって発生し得る乱数値の全数(65536個)のうち、当選とされる乱数値の数(以下、「置数」という。)を示している。したがって、各当選役に対応付けられた置数を65536で割った値が、その当選役の当選確率となる。

0087

また、図10に示すように、本実施形態では、非RT(RT0とも称する)およびRT1〜5という6つのRT状態が定められており、各RT状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。ここで、RT0〜3は役抽選でBB役が当選していない状態(非内部中)であり、RT4はBB役が当選しているが入賞していない状態(内部中)であり、RT5はBB遊技中である。RT状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、後述するRT状態移行手段142によって制御される。

0088

また、各RT状態における抽選対象となる役については、RT0ではBB役、再遊技−A、入賞−A〜Hが当選する可能性があり、RT1では、BB役、再遊技−A,B1〜B5,E,F、入賞−A〜Hが当選する可能性がある。RT2では、BB役、再遊技−A,C1〜C5,E,F、入賞−A〜Hが当選する可能性がある。RT3では、BB役、再遊技−D1〜D3,E,F,G1〜G3,H1〜H3、入賞−A〜Hが当選する可能性がある。RT4では、BB役、再遊技−A、入賞−A〜Hが当選する可能性がある。RT5では再遊技−Iまたは入賞−Iが必ず当選する(当選確率100%)ようになっている。

0089

ここで、RT0〜RT3において、BB01に対応付けられた74の置数のうち、20は後述する入賞−Fと共に当選する置数であり、30は後述する入賞−Gと共に当選する置数である。したがって、BB01が単独で当選する置数は24となる。また、入賞−Fに対応付けられた596の置数のうち、20はBB01と共に当選する置数であるから、入賞−Fが単独で当選する置数は572となる。また、入賞−Gに対応付けられた160の置数のうち、30はBB01と共に当選する置数であるから、入賞−Gが単独で当選する置数は130となる。

0090

上述した各役にはそれぞれ対応する当選番号が付与されており、役抽選によっていずれか1つの当選役が決定されると、決定された当選役に対応する当選番号が役抽選の結果としてRWMの所定の記憶領域に記憶される。ここで、当選番号には役物当選番号と入賞・再遊技当選番号とがあり、図10に示した抽選テーブルの各当選役に付与されており、BB01に対しては役物当選番号1が付与されている(図10のA欄参照)。また、再遊技−A〜Iおよび入賞−A1〜Iに対しては、入賞・再遊技当選番号1〜52が付与されている(図10のB欄参照)。また、役物当選番号0はBB01が当選していない状態を示し、入賞・再遊技当選番号0は役抽選の結果がハズレだったことを示している。

0091

役抽選で再遊技役または入賞役が当選したときは、当選した役に対応する入賞・再遊技当選番号が、入賞・再遊技当選番号の記憶領域(記憶手段(RWM)の「所定の記憶領域」ともいう。)に記憶される。入賞・再遊技当選番号の記憶領域に記憶された当選番号は、少なくとも遊技が終了してから次の遊技が開始されるまでの間に初期値「0」に更新される。

0092

また、役抽選でBB役が当選していない間は、役物当選番号の記憶領域に「0」が記憶されており、BB役が当選すると役物当選番号の記憶領域に「1」が記憶される。この状態はBB役が入賞するまで維持され、BB役が入賞してからBB遊技が終了するまでの間に、初期値「0」に更新される。

0093

また、各RT状態のうち、RT0〜RT2における再遊技役の(合成)当選確率はいずれも約1/7.33、RT3における再遊技役の当選確率は約1/1.53、RT4における再遊技役の当選確率は約1/1.94、RT5における再遊技役の当選確率は約1/1024になっている。非内部中では、RT3における再遊技役の当選確率が、他のRT状態よりも飛躍的に上昇するため、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる。これにより、RT3では、少ない投資でBB役が当選するチャンスが増すので、遊技者に有利な状態になっているといえる。

0094

さらに本実施形態では、図10に示す抽選テーブルとは別に、各当選役の当選確率が異なる抽選テーブルを5つ備えており、図2に示したキースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cによって、遊技に使用する抽選テーブルを指定することができる。すなわち、各抽選テーブルには予め1〜6(後述する設定値データの0〜5に対応)の番号のうち、固有の番号が1つ付与されており、設定変更キー82bおよび設定/リセットスイッチ82cによって設定された設定値(0〜5)に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。

0095

(フリーズ制御手段の説明)
図8に戻り、フリーズ制御手段120は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ36が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ演出を実行にする。本実施形態におけるフリーズ演出の実行タイミングは、スタートスイッチ36が操作されてからリールが回転を開始するまでの間や、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などがある。

0096

また、本実施形態ではフリーズ演出として、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるための演出(リール演出)も備えており、フリーズ制御手段120は、フリーズ演出を実行するか否かを決定するだけでなく、実行するリール演出の種類も決定する場合がある。リール演出の種類としては、例えば、通常回転とは逆方向にリールを回転させたり、リールを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にしたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりすることが考えられる。また、フリーズ制御手段120によりフリーズを実行するための所定の条件としては、抽選によって所定の結果が得られること、BB遊技やAT遊技等の遊技者にとって有利な遊技が開始したこと、または、これら遊技が終了したことなどが挙げられる。

0097

フリーズ演出を行うフリーズ期間は、いわゆるウエイト期間前回の遊技でリールが回転を開始してから次遊技でリールの回転開始が可能になるまでの最短時間。例えば4.1秒間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間経過後にフリーズ期間を設定する態様や、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ期間を設けることで、このような判断処理を省略することができる。

0098

(リール制御手段の説明)
リール制御手段130は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことに基づいてステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。

0099

このとき、リール制御手段130は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまでにリールを停止させればよい。ただし、リール制御手段130は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインLが通過する停止表示位置(入賞停止位置)を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させない。

0100

このため、ストップスイッチが操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「ストップスイッチが操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。

0101

リール制御手段130は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号が決定されたときは、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。

0102

図4図7に示した各図柄組合せにおいて、再遊技01〜07、09および入賞01〜06に対応する図柄組合せは、図3に示す各リールの図柄配置および停止制御範囲の関係上、必ず入賞ラインL上に揃えることができるため、取りこぼし(当選役に対応する図柄組合せを入賞ラインL上に)は無い。これに対して、BB01、再遊技08および入賞07〜24に対応する図柄組合せは、取りこぼす可能性がある。ここで、「取りこぼし」とは、当選役(より具体的には作動した条件装置)に対応する図柄組合せを入賞ラインL上に揃えることができなかった状態をいい、この場合、遊技結果はハズレとなる。

0103

ただし、入賞07〜24のように取りこぼしが生じ得る図柄組合せであっても、複数の条件装置が作動する当選役であれば、いずれかの条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる当選役もある。すなわち、取りこぼしが起こり得る図柄組合せの条件装置を、複数組み合わせて作動させることで、当選役の取りこぼしを無くすことができる。例えば、図9に示す入賞−H(入賞・再遊技当選番号51)が当選役に決定された場合は、入賞07および入賞08の条件装置が作動する。このとき、入賞07に対応する図柄組合せと、入賞08に対応する図柄組合せとは、個々の図柄組合せを見れば取りこぼしが起こり得るが、双方の図柄組合せをひとまとめにして案すれば、いずれか一方の条件装置に対応する図柄組合せを必ず入賞ラインLに揃えることができる(すなわち、入賞−Hを必ず入賞させることができる)。

0104

また、図9に示した再遊技−B1〜D3(入賞・再遊技当選番号2〜14)、再遊技−G1〜I(入賞・再遊技当選番号17〜23)、入賞A1〜C6(入賞・再遊技当選番号24〜41)、および入賞E1〜E6(入賞・再遊技当選番号43〜48)のいずれかが当選役に決定された場合、リール制御手段130は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(以下、「押し順」ともいう。)に応じて優先的に引込制御を行う図柄組合せを異ならせる。例えば、抽選によってある当選役が決定されたときに、第1の条件装置および第2の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ37L,37C,37Rが順押し(左→中→右)で操作された場合は、第1の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行うが、逆押し(右→中→左)で操作された場合は、第2の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。

0105

このように、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御を行う図柄組合せが異なる役を押し順役ともいい、特に再遊技−B1〜D3および再遊技−G1〜G3のような役を押し順リプレイ、入賞−A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6およびE1〜E6のような役を押し順ベルともいう。また、役抽選による抽選結果が押し順役の当選だった場合は、その抽選結果を「特定抽選結果」ともいう。

0106

例えば、入賞A1〜A6のいずれかが当選したときに、各当選役に対して予め定められている押し順でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作された場合は、リール制御手段130は、メダルの払出枚数が9枚の条件装置に対応した図柄組合せを優先的に引込制御する。これと同様に、入賞B1〜B6および入賞C1〜C6のいずれかが当選したときも、各当選役に対して予め定められている押し順でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作された場合は、リール制御手段130は、メダルの払出枚数が9枚の条件装置に対応した図柄組合せを優先的に引込制御する。

0107

また、入賞−E1または入賞−E2が当選役に決定されたときに、ストップスイッチが順押し(左→中→右)またはハサミ押し(左→右→中)された(すなわち、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作された)場合は、入賞09〜12の条件装置のいずれかに対応する図柄組合せを優先的に引込制御する。これにより、入賞09〜12の条件装置のいずれかに対応する図柄組合せが、必ず入賞ラインL上に揃うことになる。これに対して、左ストップスイッチ37L以外のストップスイッチが第1停止操作された場合は、入賞13または入賞17の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。このとき、遊技者が入賞13または入賞17の条件装置に対応する図柄組合せを入賞ラインL上に揃えられなかった(すなわち、取りこぼした)場合は、リール制御手段130は、いずれの条件装置にも対応しない特殊な図柄組合せを入賞ラインL上に揃える。

0108

同様に、入賞−E3またはE4が当選役に決定されたときに、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第1停止操作した場合は、入賞13〜16のいずれかの図柄組合せが入賞ラインLに必ず揃う。これに対して、遊技者が中ストップスイッチ37C以外のストップスイッチを第1停止操作したときに、入賞09(入賞−E3当選時)または入賞10(入賞−E4当選時)の図柄組合せを取りこぼした場合は、いずれの条件装置にも対応しない特殊な図柄組合せを入賞ラインL上に揃える。

0109

また、入賞−E5またはE6が当選役に決定されたときに、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第1停止操作した場合は、入賞17〜20のいずれかの図柄組合せが入賞ラインLに必ず揃う。これに対して、遊技者が右ストップスイッチ37R以外のストップスイッチを第1停止操作したときに、入賞11もしくは入賞15(入賞−E5当選時)または入賞12もしくは入賞16(入賞−E6当選時)の図柄組合せを取りこぼした場合は、いずれの条件装置にも対応しない特殊な図柄組合せを入賞ラインL上に揃える。

0110

入賞−Fが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞22に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。このとき、遊技者が入賞22に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、作動した他の条件装置(入賞07,08,21)に対応する図柄組合せを入賞ラインL上に揃えられない可能性があり、この場合、入賞−Fを取りこぼすことになある。同様に、入賞−Gが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞21に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。このとき、遊技者が入賞21に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、作動した他の条件装置(入賞07,08,22,23)に対応する図柄組合せを入賞ラインL上に揃えられない可能性があり、この場合、入賞−Gを取りこぼす場合がある。

0111

また、入賞−Iが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞24に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。そして、遊技者が入賞24に対応する図柄組合せを取りこぼした場合、リール制御手段130は、作動している他の条件装置(例えば入賞01)に対応する図柄組合せを入賞ラインLに揃えるリール停止制御を行い、入賞−Iを必ず入賞させる。

0112

(状態制御手段の説明)
図8に戻り、状態制御手段140は、RT状態制御手段142および遊技状態制御手段144を有している。RT状態制御手段142は、前述したRT状態(RT0〜RT5)の移行を制御するものであり、初期状態をRT0として、各RT状態において所定の条件を満たすと、他のRT状態へ移行させる。本実施形態では、RT0のときに前述した特殊な図柄組合せ(入賞−E1〜E6が当選したときに取りこぼすと表示される可能性がある特殊な図柄組合せ)が表示されると、RT状態がRT1へ移行する。RT1において再遊技05に対応する図柄組合せが揃うとRT2へ移行し、RT2において再遊技06に対応する図柄組合せが揃うとRT3へ移行する。また、RT2およびRT3において、再遊技03もしくは再遊技04に対応する図柄組合せ、または、上述した特殊な図柄組合せが揃った場合は、現在のRT状態からRT1へ移行させる。

0113

ここで、RT0からRT1への移行、RT1からRT2への移行、およびRT2からRT3への移行を「昇格」といい、RT2またはRT3からRT1へ移行することを「転落」ともいう。また、RT状態が移行しないことを「維持」ともいう。

0114

また、非内部中、すなわちRT0〜3のいずれかのRT状態において、当選役決定手段110によってBB01が当選役に決定され、BB01に対応する図柄組合せが揃わなかったときはRT状態をRT4へ移行させる。RT0〜4においてBB01に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT5へ移行させる。そして、RT5においてBB遊技の終了条件が成立すると、RT状態制御手段142はRT状態をRT0へ移行させる。ここで、BB遊技の終了条件は、前述したように、BB遊技中に払い出されたメダル枚数が、456枚を越えたときに成立する。

0115

なお、本実施形態では、RT0〜3のいずれかにおいて、BB01が当選役に決定された遊技でBB01に対応する図柄組合せが揃わなかった場合にRT4へ移行させていたが、これに限らず、特別役(例えばBB01)が当選役に決定された時点でRT4へ移行させてもよい。また、RT2またはRT3において、再遊技03または04の図柄組合せが表示されたときに、RT1へ移行(転落)するように制御していたが、いずれか一方(例えば再遊技03)の図柄組合せが表示されたときは、RT1へ移行し、他方(例えば再遊技04)の図柄組合せが表示されたときは、現在のRT状態を維持するようにしてもよい。これにより、RT2において、例えば再遊技−C1が当選した場合、押し順に応じてRT1へ移行する場合(再遊技03の図柄組合せが表示された場合)と、RT2を維持する場合(再遊技04の図柄組合せが表示された場合)と、RT3へ移行する場合(再遊技06の図柄組合せが表示された場合)とが生じ得る。

0116

遊技状態制御手段144は、役抽選および後述する有利区間抽選の結果などに基づいて、遊技状態の移行制御を行う。本実施形態における遊技状態には、再遊技役または入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる押し順が報知される報知遊技(「AT遊技」ともいう。)が実施される有利区間(「AT遊技可能状態中」ともいう。)と、報知遊技が実施されない通常区間(「AT遊技不可能状態中」ともいう。)とがある。「有利な遊技結果」としては、例えば、メダルの払出枚数がより多い小役が入賞することや、RT状態が維持または昇格する再遊技役が入賞することなどがある。

0117

そして通常区間の遊技において、役抽選で所定の当選役が決定されると、有利区間を開始するか否かを決定する有利区間抽選が行われ、有利区間抽選に当選したときは、有利区間を開始するための処理が行われる。ここで、上述した所定の当選役は、例えば、入賞−F,G,Hの3種類が該当する。なお、これら3種類の当選役は、設定値データ0〜5のすべてにおいて同一の置数が設定された当選役であり、役抽選で当選役に決定されたときは予め定められた確率(100%も含む)で有利区間抽選を行う。

0118

但し、ボーナス内部中においては、リプレイ役に当せんする確率がRT0、RT1、RT2よりも高く設定されているRT4の状態となるため、上述した所定の当選役に基づく有利区間抽選は行わない。これは、ボーナス内部中(RT4)は、RT0、RT1、RT2よりもメダルの消費を少なくしつつ遊技ができることから、仮にボーナス内部中に上述した所定の当選役に基づく有利区間抽選を行ったとすると、敢えてボーナスを揃えないことでRT4の状態を引き延ばして上述した所定の当選役の当選を待つ、という遊技者の意図的な遊技操作によって生じる有利な状況を回避する(いわゆる攻略法を防止する)ためである。

0119

(報知遊技制御手段の説明)
報知遊技制御手段150は、前述した有利区間に移行した場合(有利区間中のとき)には、当選役に応じて報知する押し順を決定し、報知することが可能となる。押し順の報知は、指示番号という数値を図1に示した獲得枚数表示器28に表示することによって行われる。具体的には、指示番号1は左→中→右(順押し)の押し順(押し順1)に対応し、指示番号2は左→右→中(ハサミ押し)の押し順(押し順2)に対応し、指示番号3は中→左→右(順中押し)の押し順(押し順3)に対応し、指示番号4は中→右→左(逆中押し)の押し順(押し順4)に対応し、指示番号5は右→左→中(逆ハサミ押し)の押し順(押し順5)に対応し、指示番号6は右→中→左(逆押し)の押し順(押し順6)に対応している。また、報知遊技制御手段150によって押し順を報知しない場合には、特定の押し順を表さない指示番号0が定められている。

0120

指示番号を獲得枚数表示器28に表示するときは、獲得枚数表示器28の十の位(以下、「上位桁」ともいう)の7セグメント表示器に「=」を表示し、一の位(以下、「下位桁」ともいう)の7セグメント表示器に指示番号を表示する。本実施形態では、獲得枚数表示器28を、メダルの払出枚数の表示と、指示番号の表示とに兼用しているため、指示番号を表示する際には、メダルの払出枚数を表示するときには表示されない「=」を表示することで、表示されている情報の種類を遊技者が判断できるようにしている。なお、指示番号0については、獲得枚数表示器28の7セグメント表示器をすべて消灯させる。

0121

本実施形態では、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて獲得枚数表示器28の表示を消灯(すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態)し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示する。そして、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、指示番号の表示を一旦消灯してから、払出枚数を表示する。

0122

これに対して、後述する副制御手段200では、主制御手段100から送信される現在の遊技状態と、当選役に基づく情報(演出グループ番号)等に基づいて押し順の報知を行うことが可能となる。本実施形態では、副制御手段200による押し順の報知(押し順ナビ演出)は画像表示装置70を用いて行う。押し順ナビ演出の一例としては、画像表示装置70の画面内において、左ストップスイッチ37L、中ストップスイッチ37C、右ストップスイッチ37Rに対応する表示位置を定めておき、それぞれの表示位置において、対応するストップスイッチを何番目に操作すべきかを示す数字を表示する。例えば、指示番号1に対応する押し順を表示する場合は、画像表示装置70に「1・2・3」と表示する。この表示は、左ストップスイッチ37Lを最初に、中ストップスイッチ37Cを2番目に、右ストップスイッチ37Rを最後に表示することを意味する。

0123

獲得枚数表示器28を用いて指示番号と払出枚数とを表示する場合、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて“00”を表示し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“00”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。この場合、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器28の表示を“00”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器28の表示を“00”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。

0124

なお、上述した2つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、または“00”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、メダルの投入時等において獲得枚数表示器28に“00”を表示していたが、“00”に代えて「無灯」としても良い。

0125

また、上述した例では、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない当選役が決定されたときは、報知する押し順を副制御手段200が決定してもよい。なお、上述した「利益」には、例えば、有利区間抽選を行うか否か、RT状態の昇格または維持、メダルの払出枚数などがある。ただし、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない当選役についても、主制御手段100が押し順を決定してもよく、その場合、決定した押し順を獲得枚数表示器28に表示してもよい。

0126

さらに、有利区間中に所定の条件を満たした場合(例えば役抽選で所定の役が当選した場合)に、現在の有利区間を短縮(終了)するか否かを決定する短縮抽選転落抽選)を行い、短縮抽選(転落抽選)に当選したときには有利区間を終了させたり、有利区間の終了を早めたりしてもよい。

0127

(入賞判定手段の説明)
図8に戻り、入賞判定手段160は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4図7に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、BB役が入賞したと判定された場合は、次の遊技からBB遊技が開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまでは、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算すし、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出するようにしてもよい。

0128

(異常検出手段の説明)
異常検出手段170は、遊技中にスロットマシン10で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害(以下、まとめて「エラー」ともいう。)に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器28に表示するとともに、エラーコードの種類によっては後述する副制御手段200に対しても送信する。これにより、副制御手段200は、受信したエラーコードに対応するエラーメッセージを画像表示装置70に表示するとともに、スピーカ64L,64Rからエラー音を発生する。

0129

異常検出手段170によって検出されるエラーの種類には、大別すると復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがある。復帰不可能エラーには、電断復帰エラー停止図柄組合せエラー、設定値エラーおよび乱数エラー等があり、復帰可能エラーには、メダル詰まりエラー、エンプティエラー、払い出しエラー、投入センサ通過エラー、メダル投入エラー、メダル滞留エラー、投入センサエラー、メダル通過エラーおよびメダル満杯エラー等がある。

0130

電断復帰エラー(エラーコード:E1)は、スロットマシン10の電源をONしたときに、RWMの内容が正常でない(例えば、電源遮断時のRWMの内容と、電源投入時のRWMの内容とが一致しない(パリティチェックエラー))ときに検出されるエラーである。また、例えば、電源断時にRWMの所定の記憶領域(スタックポインタ一時記憶領域)に記憶するスタックポインタの値が、スタック領域内の値であるか否かを判断することによって、電断復帰エラーか否かを判断してもよい。この場合、スタックポインタの値がスタック領域内に無いときは、電源断時から電源復帰時の間にRWMに異常が発生したこととなる。電源遮断時のRWMの内容と電源投入時のRWMの内容とが一致するか否かを判断する際に、RWMの記憶領域全体(本実形態ではF000〜F3FF)のチェックサムに基づいて判断することも可能であるが、上述したように、異常が無い場合にスタックポインタが取り得る数値範囲(本実施形態では、F1D9〜F200)内にスタックポインタ一時記憶領域に記憶されているデータが含まれるか否かで、より正確にRWMに異常が発生したか否かを判断することができる。換言すると、電源断復帰エラーは、チェックサムに基づく結果、及び/又は、スタックポインタ一時記憶領域の値に基づく結果によって判断することができる。

0131

ここで、「スタック領域」とは、最初に入力されたデータが最後に取り出される(FILO)という特徴を有するデータ領域であり、このスタック領域に蓄積されているデータの最上位のアドレスを「スタックポインタ(SPレジスタとも称す)」で管理されている。すなわち、「スタックポインタ」は、スタック領域内で最後に参照された(蓄積された)位置を指している。例えば、スタックポインタがF200のときにスタック領域に蓄積されるデータはRWMアドレスF1FFとなる。

0132

より具体的には、レジスタに記憶されたデータを退避させる命令PUSH命令等)を実行するときにスタック領域にレジスタに記憶されているデータを記憶させるとともに、スタックポインタも更新する(ここでは、上位アドレスから下位アドレスに向けてデータをスタックするため、スタックポインタから退避したデータ量(バイト数)を減算する)。例えば、1バイトのデータをスタックしたときは、スタックポインタから1を減算する。また、タイマ割込処理のプログラム(モジュール)を実行する命令(CALL命令)を実行するときにスタック領域に戻り番地を記憶させるとともに、スタックポインタも更新(減算)する。

0133

一方、スタック領域に記憶(退避)しているデータをレジスタに記憶(復帰)させる命令(POP命令)を実行するとき、レジスタにデータを記憶させるとともに、スタックポインタも更新(加算)する。スタック領域からデータを取り出してレジスタにセットして、そのデータ量(バイト数)をスタップポインタSPに加算する。例えば、1バイトのデータを取り出したときは、スタックポインタSPに1加算する。また、CALL命令で呼ばれたプログラム(モジュール)を終了し、元のプログラム(戻り番地)に戻るリターン命令(RET命令)を実行するとき、プログラムを戻り番地から再開するとともに、スタックポインタも更新(加算)する。本実施形態では、プログラムの実行に伴ってスタック領域に退避されるデータの最大の使用量が40バイトであることから、RWMアドレスF1D8〜F1FFの範囲がスタック領域になっている。なお、上述したスタックポインタ一時記憶領域として、RWMアドレスF146およびF147が割り当てられている。

0134

停止図柄組合せエラー(エラーコード:E5)は、全リールが停止したときに意図しない図柄組合せ(例えば、作動していない条件装置に対応する図柄組合せなど)が表示されてしまったときに検出されるエラーである。設定値エラー(エラーコード:E6)は、RWMに記憶されている設定値データ(アドレス:F000)が所定範囲外(0〜5以外)の値になっていたときに検出されるエラーである。例えば、設定値エラーは、規定数のメダルが賭けられた後にスタートスイッチ36が操作されたことに基づいて設定値データが所定範囲外か否かを判断する処理を実行し、所定範囲外と判断したことに基づいてエラー処理(遊技の進行を停止する処理)を実行する。なお、設定値データが所定範囲外か否かの判断処理は、スタートスイッチ36が操作されてから、役抽選処理および有利区間抽選処理が行われる前までに、実行されることが好ましい。

0135

乱数エラー(エラーコード:E7)は、主制御手段100内の乱数生成手段に供給される乱数生成用クロック(RCK)の周波数の値が、CPUに供給されるシステムクロック(SCLK)の周波数の半分未満の値になると検出されるエラーである。

0136

メダル詰まりエラー(エラーコード:HP)は、第1払出センサ47a,第2払出センサ47bが所定時間(例えば224ミリ秒)を超えてメダルを検出したときに検出されるエラーである。エンプティエラー(エラーコード:HE)は、ホッパーモータ46を駆動してから所定時間が経過しても第1払出センサ47aがメダルを検出しなかったときに検出されるエラーである。払い出しエラー(エラーコード:H0)は、ホッパーモータ46が駆動しているときに、第1払出センサ47aがメダルを検出していない状態で、第2払出センサ47bが所定時間を超えてメダルを検出した場合、および、ホッパーモータ46が駆動していないときに、第1払出センサ47aがメダルを所定時間(例えば6.72ミリ秒)検出した場合に検出されるエラーである。

0137

なお、本実施形態では、払出しセンサとして第1払出センサ47a,第2払出センサ47bの2つのセンサを有しているが、1つの払出しセンサによって払出しに関するエラー(エンプティエラー(HE)、メダル詰まりエラー(HP)および払い出し(H0)エラー)を検出するように構成されていてもよい。具体的には、払出し処理の実行中(ホッパモータ46の駆動中)に、払出しセンサが2249ミリ秒(1000割込み)以上継続してオフとなったときにエンプティエラーを検出する。また、払い出し処理の実行中(ホッパモータ46の駆動中)に払出しセンサが224ミリ秒(100割込み)以上継続してオンとなったときにメダル詰まりエラー(HP)を検出する。さらに、払出し中処理の実行中以外(ホッパモータ46が駆動していないとき)に、払出しセンサが6.72ミリ秒(3割込み)以上継続してオンとなったときに払出しエラー(H0)を検出する。

0138

ここで、従来は主制御手段がメダル払出装置に対して所定枚数のメダルを払い出す指示を出してから、所定時間を経過してもメダルの払い出しが完了したことを示す信号が戻ってこない場合にメダルの払い出しに関するエラーを検出するスロットマシンがあった(例えば特開2008−246059号公報参照)。しかしながら、この場合、所定時間(少なくとも、所定枚数のメダルが正常に払い出されるのに要する時間)が経過しなければ、エラーが検出されないため、払い出し中にメダルが詰まった場合でも、そのエラーを速やかに検出することは困難であった。また、主制御手段がメダル払出装置に対して払い出しを指示していないときに、不正行為によってメダル払出装置にメダルを払い出させていた場合は、それをエラーとして検出することはできなかった。

0139

このため、本実施形態では上述したように、払出し処理中に第1払出センサ47aおよび第2払出センサ47bが所定時間(例えば224ミリ秒)を超えてメダルを検出したときにメダル詰まりエラーを検出することで、いち早くメダル詰まりを検出できるようにしている。また、払出し処理が行われていないときに第1払出センサ47aがメダルを所定時間(例えば6.72ミリ秒)検出したときに払い出しエラーを検出することで、ホッパーモータ46が駆動していないとき行われる不正行為を検出できるようにしている。

0140

なお、メダル詰まりエラー(HP)と払出しエラー(H0)とを比較した場合、払出しセンサがオンとなっていることを検知することにより検出されるエラーであることは共通するが、メダル詰まりエラーは払出処理の実行中であるのに対して、払出しエラーは払出処理の実行中ではないことで相違する。これは、払出しエラーは、ホッパーモータ46を駆動していない状況下で払い出されたメダルが検知されるという異常であるため、メダル詰まりエラーよりも不正行為である可能性が高い。したがって、払出しエラーの検知条件となる時間(6.672ms)は、メダル詰まりエラーの検知条件となる時間(224ms)よりも短く設定し、不正行為を素早く検出するようにしている。また、メダル詰まりエラーを検出する時間と、払出しエラーを検出する時間とを、同じ時間に設定してしまうと、正常な払い出しが行われいるときに、ごく短時間の間メダルが詰まってしまった場合に、払い出しに支障が無くてもエラーと判断される虞があるため好ましくない。

0141

さらに、静電気等のノイズにより払い出しセンサの検知を取得してしまうことによりエラーと判断してしまうこともあり得るため、上述した払出しエラーの検出条件となる時間は、タイマ割込処理が複数回実行される時間(2.235ミリ秒の2倍以上)に設定している。これにより、少なくとも払出しセンサからの入力を複数回取得したときに払出しエラーと判断することが可能となり、遊技店に設置した後に本来は異常ではないのにもかかわらずエラーと判断されることを防止し、遊技店の店員や遊技者に対するフラストレーションを軽減することができる。ここでは、払出しエラーの検知条件となる時間が6.672ミリ秒に設定されており、3回のタイマ割込処理で連続して払い出しセンサがメダルを検知したときに払い出しエラーと判断している。

0142

投入センサ通過エラー(エラーコード:CE)は、メダルの通過に伴って変化する第1投入センサ48aおよび第2投入センサ48bのオン状態およびオフ状態の時間が、所定時間を超えたときに検出されるエラーである。メダル投入エラー(エラーコード:CP)は、メダルの通過に伴って変化する第1投入センサ48aおよび第2投入センサ48bのオン/オフ状態の遷移が所定のパターン(メダルが正常に通過したときのオン/オフ・パターン)にならなかったときに検出されるエラーである。メダル滞留エラー(エラーコード:CH)は、投入されたメダルが所定時間を超えてメダル通路センサ49によって検出され続けたときに検出されるエラーである。

0143

投入センサエラー(エラーコード:C0)は、ブロッカがオフ状態(セレクタ80内のメダル流路が形成されていない状態)にしてから所定時間(本実施形態では224ミリ秒(100割込み))経過した後に第2投入センサ48bによってメダルが検出された場合に検出されるエラーである。この所定時間(224ミリ秒)は、ブロッカがオフ状態となる直前にメダルが通過し、ブロッカがオフ状態となったときに、そのメダルが第2投入センサ48bによって検知されたことによってエラーと判断されないようにするための猶予時間である。さらにまた、ブロッカがオフの場合であってもメダルが通過するスピードによっては第1投入センサ48aがメダルを検知してしまう虞があるため、投入センサエラー(エラーコード:C0)は、第2投入センサ48bからの出力信号(投入センサ2信号)に基づいて検知している。なお、セレクタの機構上、ブロッカがオフの場合に第1投入センサ48aがメダルを検知することがない場合には、第1投入センサ48aからの出力信号(投入センサ1信号)に基づいて、投入センサエラー(エラーコード:C0)を判断するようにしてもよい。

0144

メダル通過エラー(エラーコード:C1)は、メダル通路センサ49によるメダルの検出回数と、第2投入センサ48bによるメダルの検出回数との差が、所定値(例えば「3」)を超えた場合に検出されるエラーである。メダル満杯エラー(エラーコード:FE)は、図2に示した棒状電極85aと棒状電極85bとが、電気的に導通している状態が、前回の遊技開始時から今回の遊技開始時までの間において、112ミリ秒(50割込み)を超えると検出されるエラーである。なお、メダル満杯エラーを検出するタイミングは、遊技中(例えばリール回転中)の所定タイミング等の適宜定めたタイミングとすることができる。またメダル満杯エラーは、不正行為や故障などによって引き起こされやすい重大なエラーではないため、その報知は、遊技中の所定タイミングで検出した場合であっても、他のエラー(例えば、投入センサエラーやホッパーのメダル詰まりエラー等)とは異なり、遊技中には液晶等で報知せず、遊技が終了した後(全リールが停止した後)に報知するようにしている。

0145

前述したように、エラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが獲得枚数表示器28に表示される。また、復帰可能エラーが検出された場合は、そのエラーに対応するエラーコードが、後述する制御コマンド送信手段180によって、副制御手段200へ送信される。さらに、リール回転中に復帰可能エラーが検出された場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に応じて全てのリールが停止したときに、スロットマシン10が遊技不可状態にされる。これに対して、リール回転中に乱数エラー(復帰不可能エラー)が検出された場合は、リール回転中であっても遊技不可状態にされる。ここで、遊技不可状態にする方法としては、回転中のリールが停止する、ストップスイッチ、ベットボタンおよび/または精算ボタン等の操作による制御が実行されなくなる、といったことが考えられる。

0146

なお、異常検出手段170が検出するエラーは、上述したものに限らず、例えば、前面扉14が開放され、その状態が所定時間継続したときに、ドア開放エラーが発生した(換言すると、ドア開放エラーを検出した)と判断してもよい。

0147

(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段(情報送信手段)180は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信(例えば16本のハーネス)によって制御コマンドを送信しても良い。

0148

ここで、図12に主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドの一部を示す。この図に示すように、第1および第2制御コマンドは2桁の16進法の数(16進数)で表されており、その他に、各コマンドの名称、コマンドが送信されるタイミング、コマンドを受信したときに副制御手段200で行われる処理の概要を示している。また、備考欄には主に第2制御コマンドとして送信される情報の内容を示している。なお、第2制御コマンドの値として「##」と表記しているものは、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が代入される。ただし、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が一桁だった場合は、その上位の桁の値は「0」となる。また、各制御コマンドを表す16進法の4桁の数値には、末尾に付与する「H」の文字を省略する。

0149

図12において、「設定変更装置作動開始」コマンド(8038)は、設定変更モード(設定値の変更が可能な設定変更状態に相当。)へ移行すると送信される制御コマンドである。具体的には、スロットマシン10の前面扉14が開放された状態で、キースイッチ82bがオンにされたまま、スロットマシン10の電源スイッチ82aがオンされると後述する設定変更装置処理(図18参照)が開始される。この設定変更装置処理が実行されることによって設定変更モードへ移行し、「設定変更装置作動開始」コマンドが副制御手段200へ送信される。副制御手段200はこの制御コマンドを受信すると、副制御手段200の初期化処理を開始した後、設定の変更操作が行われていること等を、図1に示した画像表示装置70や音声によって報知する。また、副制御手段200が「設定変更装置作動開始」コマンドを受信したことに基づいて、後述する演出設定モードを実行可能にしてもよい。

0150

なお、設定変更モードへの移行方法は上述したものに限らず、例えばキースイッチ82bをオンにした状態で、電源スイッチ82aをオンにした後、さらに設定/リセットスイッチ82cが操作されたことを条件にしてもよい。この場合、キースイッチ82bが第1の切替手段、設定/リセットスイッチ82cが第2の切替手段に相当することになる。

0151

「設定変更装置作動終了」コマンド(8000〜8005)は、前述した設定変更モードにおいて、遊技場の係員などによってセットされた設定値の値(本実施形態では、「設定値データ」ともいう。)を副制御手段200へ送信する制御コマンドであり、第2制御コマンドの数値は、セットされた設定値に対応する値となる。具体的には、設定値表示器87に表示されている設定値「1」〜「6」に対して第2制御コマンドの値は0〜5が対応する。この制御コマンドは、設定変更モードにおいて、遊技場の係員などが設定/リセットスイッチ82cを操作することで所望する設定値を選択した後に、スタートスイッチ36を操作すると、選択した設定値が確定する。そしてキースイッチ82bをオンからオフにすると設定変更モードが終了し、副制御手段200に送信される。このコマンドを受信した副制御手段200は、遊技待機表示(いわゆるデモ画面の表示)を開始し、前述した演出設定モードを終了する。なお、スタートスイッチ36の操作によって選択した設定値を確定し、キースイッチ82bをオフにすることによって設定変更モードを終了していたが、スタートスイッチ36の操作の後、キースイッチ82bをオフにすることにより設定値の確定および設定変更モードの終了の双方が行われるようにしてもよい。

0152

よって、例えば副制御手段200で演出設定モードが実行されている場合は、「設定変更装置作動終了」コマンドの受信に基づいて、演出設定モードを終了することとなる。なお、遊技の待機状態(遊技が可能となっている状態)になっていることの報知内容として、いわゆる「デモ画面」を画像表示装置に表示することだけではなく、遊技者に遊技が可能であることを示す画像(いわゆるムービーも含む)等を画像表示装置に表示してもよい。さらにまた、設定変更装置作動終了コマンドを受信した後であっても、所定期間の間はランプや音声により設定変更が終了したことを示す報知を継続させてもよい。これは、設定値の変更は、通常の営業中においては起こり得ないことであり、かつ、外部信号として設定値が変更されたことを示す信号を送信する端子を備えていない(外部信号として送信しない)ことであるため、遊技店の店員は、このような重大な行為について出来るだけ気付きやすい遊技機の設計を行うことが望ましいからである。なお、報知を継続させる所定期間は、例えば、演出設定モードによって遊技場のスタッフが複数の期間から選択できるようにしてもよい。

0153

制御コマンド送信手段180は、図8に示した異常検出手段170によって何らかの異常が検出されると、第1制御コマンドの値が81Hであり、第2制御コマンドの値が検出された異常の種類に応じた各種エラー表示開始コマンドを送信する。すなわち、エンプティエラーが検出された場合は「エンプティエラー表示開始」コマンド(8101)を、メダル詰まりエラーが検出された場合は「メダル詰まりエラー表示開始」コマンド(8102)を、払い出しエラーが検出された場合は「払い出しエラー表示開始」コマンド(8103)を、メダル満杯エラーが検出された場合は「メダル満杯エラー表示開始」コマンド(8104)を、それぞれ副制御手段200へ送信する。

0154

また、メダル投入エラーが検出された場合は「メダル投入エラー表示開始」コマンド(8105)を、投入センサエラーが検出された場合は「投入センサエラー表示開始」コマンド(8106)を、メダル通過エラーが検出された場合は「メダル通過エラー表示開始」コマンド(8107)を、メダル滞留エラーが検出された場合は「メダル滞留エラー表示開始」コマンド(8108)を、投入センサ通過エラーが検出された場合は「投入センサ通過エラー表示開始」コマンド(8109)を、それぞれ副制御手段200へ送信する。

0155

副制御手段200は、上述した各種コマンドを受信すると、第2制御コマンドの内容に応じたエラーの報知を行う。また、上述したエラーが検出された後に、エラーの原因を取り除き、設定/リセットスイッチ82cが操作されるか、ドアキー31に差し込んだ台鍵を反時計回りに回されると、制御コマンド送信手段180は、「エラー復帰」コマンド(8100)を、副制御手段200へ送信する。これにより、副制御手段200は実行中のエラー報知を終了する。

0156

「設定値指定」コマンド(8200〜8205)および「作動状態」コマンド(8301/830C)は、遊技が行われるごとに送信される制御コマンドである。「設定値指定」コマンドの第2制御コマンドは、前述した「設定変更装置作動終了」コマンドの第2制御コマンドと同様、セットされている設定値に対応する値であり、具体的には設定値表示器87に表示される「1」〜「6」に対して00H〜05Hが対応する。「作動状態」コマンドの第2制御コマンドは、これから行われる遊技が再遊技、RB遊技またはBB遊技であることを示す情報である。ここで、第2制御コマンドのBIT0(最下位ビット)は再遊技に対応し、BIT2はBB遊技に対応し、BIT3はRB遊技に対応している。これにより、これから開始される遊技が再遊技であるときはBIT0が「1」となり、BB遊技であるときはBIT2およびBIT3が「1」となる。

0157

設定値表示開始」コマンド(8F5A)は、設定確認モード(現在の設定値を表示可能な設定値確認状態に相当。)へ移行する際に送信される制御コマンドである。具体的には、スロットマシン10がメダルの投入を受付可能な状態になっており、かつ、メダルが1枚も投入されていない状態になると、後述する遊技メダル投入待機時表示処理(図20参照)が実行され、そのときにキースイッチ82bがオフからオンに切り替えられると、設定確認モードへ移行する。副制御手段200は、「設定値表示開始」コマンドを受信すると現在の設定値を確認中である旨のメッセージ(設定確認中画面)などを画像表示装置70に表示する。また、副制御手段200が「設定値表示開始」コマンドを受信したことに基づいて、後述する演出設定モードを実行可能にしてもよい。なお、設定確認モードへの移行方法は上述したものに限らず、例えばメダルがベットされていないときにキースイッチ82bをオンにし、さらに設定/リセットスイッチ82cが操作されたことを条件にしてもよい。

0158

「設定値表示終了」コマンド(8F00)は、上述した設定確認モードにおいて、キースイッチ82bがオンからオフに切り替えられると、副制御手段200へ送信される制御コマンドである。これにより、副制御手段200は、演出設定モードを実行している場合においては、「設定値表示終了」コマンドの受信に基づいて、演出設定モードを終了する。

0159

「清算開始」コマンド(8F02)は清算スイッチ33が操作されると送信される。これにより、副制御手段200は、受信した制御コマンドに応じてメダルの払出音を発生させる。「清算終了」コマンド(8F03)はクレジットされていたメダル、および/または、ベットされていたメダルを全て払い出し終わると送信される。これにより、副制御手段200は、受信した制御コマンドに応じて払出音を終了させたり、遊技の待機状態(遊技が可能となっている状態)を示す演出を表示したりする。

0160

前述した様に、上述した各コマンドは一部に過ぎず、これらコマンドの他にも、役抽選や有利区間抽選に関するコマンド、RT状態や遊技状態に関するコマンド、リールの回転/停止に関するコマンド、スタートスイッチ3やストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に関するコマンド、遊技結果に関するコマンドなどを副制御手段200へ送信している。

0161

(外部信号送信手段の説明)
図8に戻り、外部信号送信手段190は、主制御手段100において所定周期(2.235ミリ秒毎)で実行されるタイマ割込処理(後述する)により外部集中端子基板86を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、および、有利区間信号等を外部へ出力する。本実施形態では、BB役が入賞するとBB信号がオンになり、BB遊技が終了するとBB信号がオフになる(レベル出力)。また、有利区間が開始されると、有利区間信号がオンになり、有利区間が終了するとオフ状態となる(レベル出力)。

0162

<主制御手段100のRWMに記憶される情報の説明>

0163

次に、主制御手段100のRWMに記憶される各種データの内容について、図13図15を参照して説明する。本実施形態に用いられているRWMは、各アドレスに1バイトのデータを格納することができ、図13図15に示すアドレスの値は全て16進法の数で表記しており、16進法の4桁の数値でアドレスを表す場合は、末尾に付与する「H」の文字を省略する。また、図13図15に示したデータの種類は、RWMに記憶されるデータの一部に過ぎず、これらデータの他にも遊技を制御する上で必要となるデータがRWMに記憶されることはいうまでもない。

0164

図13において、RWMのアドレスF000には、設定値表示器87に表示される設定値に対応する値(設定値データ)が記憶されている。すなわち、設定値表示器87に表示される設定値が「1」のときは0、設定値表示器87に表示される設定値が「2」のときは1、設定値表示器87に表示される設定値が「3」のときは2、設定値表示器87に表示される設定値が「4」のときは3、設定値表示器87に表示される設定値が「5」のときは4、設定値表示器87に表示される設定値が「6」のときは5が記憶される。

0165

従来のスロットマシンでは、設定値が「1」〜「6」の範囲を取り得る場合、その設定値データも設定値に対応して「1」〜「6」で管理するものがあった。しかしながら、設定値データの最小値を「1」とした場合、効率の良い制御処理が実行しにくくなってしまう場合がある。そこで、設定値が「1」〜「6」の範囲を取り得る場合、設定値データの最小値を「0」とし、その数値範囲を「0」〜「5」に設定すると、少なくとも以下のような効果を奏する。

0166

第1に、設定値のエラーチェックが容易となり、少ないプログラム容量でエラーチェックを実施することができる。例えば、設定値エラーチェックの演算処理として、設定値データから6(設定値データの最大値+1)を減算し、その演算結果に桁下がりがなかった(キャリーフラグがオフ)と判断した場合に、エラー(設定値の範囲外)と判断することができる。すなわち、設定値データが0〜5のときは桁下がりが発生するためエラーと判断しないが、それ以外の値(例えば6や100)が記憶されていたときには、桁下がりが発生しないためエラーと判断することができる。このように、キャリーフラグの値をチェックすることで、RWMに記憶されている設定値データが正常な数値範囲内にあるか否かを判断できる。

0167

これに対して、設定値データを「1」〜「6」で記憶していた場合は、上述した減算と同様の処理ではエラーと判断することができない。すなわち、設定値データから7(設定値データの最大値+1)を減算した場合、例えば設定値データが「0」であっても桁下がりが生じるため、正常と判断されてしまう。このため、設定値データに「0」が記憶されてしまった場合にエラーとして判断するための別の処理が必要となり、プログラム容量を圧迫することとなる。

0168

第2に、設定値データを「0」〜「5」で記憶することの効果として、設定値に応じて役抽選における当選確率が異なる当選役(以下、「設定差のある当選役」ともいう。)に関する抽選処理を容易にすることができる。例えば、設定差のある当選役が入賞−Dであるとして、設定値データが「0」のときの置数(以下、「判定値」ともいう。)が3904(当選確率:約1/16.79)、設定値データが「1」のとき3914(当選確率:約1/16.74)、設定値データが「2」のとき3924(当選確率:約1/16.70)、設定値データが「3」のとき3934(当選確率:約1/16.66)、設定データが「4」のとき3944(当選確率:約1/16.62)、設定値データが「5」のとき3954(当選確率:約1/16.57)であったとする。

0169

このとき、入賞−Dに当選したか否かを判断する際に参照される置数データは、以下のようにROMのアドレスXXX0〜アドレスXXXAに記憶させるとよい。
アドレスXXX0 DEFW 3904 ;(設定値データ0)
アドレスXXX2 DEFW 3914 ;(設定値データ1)
アドレスXXX4 DEFW 3924 ;(設定値データ2)
アドレスXXX6 DEFW 3934 ;(設定値データ3)
アドレスXXX8 DEFW 3944 ;(設定値データ4)
アドレスXXXA DEFW 3954 ;(設定値データ5)
ここで、上述した「アドレスXXX0」等は、説明を簡易化するためのものであり実際のアドレスとは異なる。また、DEFWは2バイトデータであることを意味し、続く値が置数データを意味する。上記の置数データは十進法の値で示しているいるが、ROMには十六進法の値で記憶されるものとする。さらにまた「;(設定値0)」等は、どの設定値データに対応する置数データであるかの説明を記載したものであって、実際にROMに記憶されるデータではない。

0170

また、ROMの1つのアドレスに記憶することができるデータが1バイトだった場合、置数データの上位バイト下位バイトとに分けて2つのROMアドレスに記憶される。例えば、設定値データが「0」のときの置数データ「3904」(=0F40H)をROMに記憶する場合、アドレスXXX0に下位バイトの値40Hを記憶し、アドレスXXX1に上位バイトの値0FHを記憶させる。また、設定値データが「5」のときの置数データ「3954」(=0F72H)をROMに記憶する場合、アドレスXXXAに下位バイトの値72Hを記憶し、アドレスXXXBに上位バイトの値0FHを記憶させる。

0171

上述したように、各置数は設定値が昇順となるように各アドレスに記憶される。例えば、設定値データ「0」のときに、アドレスXXX0およびアドレスXXX1に記憶された2バイトデータ(0F40H)をレジスタ(例えばDEレジスタのペアレジスタ等)に取得し、乱数値と比較演算することにより入賞−Dに当選したか否かを判定する。一方、設定値データ「5」のときには、アドレスXXXAおよびアドレスXXXBに記憶された2バイトデータ(0F72H)をレジスタに取得し、乱数値と比較演算することにより入賞−Dに当選したか否かを判定する。つまり、設定値データに応じて異なるアドレスから置数データを取得することとなる。

0172

このとき、置数データとして2バイトデータが記憶されているときには、基準となるアドレス値をXXX0として、設定値データを2倍したデータをオフセット値としてアドレスを指定することにより、設定値データに対応した置数を取得することができる。例えば、設定値データが「3」だった場合は、アドレスXXX0に対して6を加算してアドレスXXX6およびアドレスXXX7から置数データ0F5EH(「3934」)を取得する。なお、置数データが1バイトデータで表されるときには、設定値データを2倍することなく、設定値データそのものをオフセット値としてアドレスを指定し、対応した置数(例えばAレジスタ)を取得することができる。

0173

これに対して、設定値データが「1」から「6」で記憶されていた場合は、上記のような置数が記憶されていたとすると、設定値データを直接オフセット値として採用することができない。この場合、オフセット値は(設定値データ−1)×2という演算を行わなければならない。このため、設定値データを「0」から「5」にした場合に比べて抽選処理が複雑になる。

0174

このように、設定値表示器87に表示される設定値と、RWMのアドレスF000に記憶されている設定値データとは1ずつ相違していることによって有利な効果が得られるが、これに限定されることなく、設定値表示器87に表示される設定値とアドレスF000に記憶されている設定値データとが、同じ値となるようにしてもよい。例えば、設定値表示器87に表示される設定値が「3」のときは、RWMのアドレスF000に記憶されている設定値データも3としてもよい。さらにまた、本実施形態では、設定値の範囲が「1」〜「6」まで存在しているため、設定値データとして「0」から「5」までの6種類のデータをRWMに保存可能とし、設定値表示器87に「1」から「6」の6種類の表示を可能としているが、例えば、設定値の範囲を「1」〜「4」にして、設定値データとして「0」から「3」までの4種類のデータを保存可能とし、設定値表示器87に「1」から「4」の4種類の表示を可能としてもよい。

0175

アドレスF00Aには、入力ポート0レベルデータが記憶される。具体的には、D0ビットには設定/リセットスイッチ信号、D1ビットには設定キースイッチ信号、D2ビットにはドアスイッチ信号、D5ビットには電源断検知信号、D6ビットには満杯検知信号が記憶される。これらの信号は、図11(a)に示した入力ポート0に入力される信号と同様である。なお、D3ビット、D4ビットおよびD7ビットは未使用である。

0176

アドレスF00Bには、入力ポート1レベルデータが記憶される。具体的には、D0ビットにはストップスイッチセンサ3信号、D1ビットにはストップスイッチセンサ2信号、D2ビットにはストップスイッチセンサ1信号、D3ビットには3枚投入センサ信号、D4ビットには1枚投入スイッチ信号、D5ビットには清算スイッチ信号、D6ビットにはスタートスイッチセンサ信号が記憶される。これらの信号は、図11(b)に示した入力ポート1に入力される信号と同様である。なお、D7ビットは未使用である。

0177

アドレスF00Cには、入力ポート2レベルデータが記憶される。具体的には、D0ビットには回胴センサ(第1回胴)信号、D1ビットには回胴センサ(第2回胴)信号、D2ビットには回胴センサ(第3回胴)信号、D3ビットには払出センサ1信号、D4ビットには払出スイッチ2信号、D5ビットには投入センサ1信号、D6ビットには投入センサ2信号、D7ビットにはメダル通路センサ信号が記憶される。これらの信号は、図11(c)に示した入力ポート2に入力される信号と同様である。

0178

アドレスF00Dには、入力ポート0に入力された設定キースイッチ信号および設定/リセット信号エッジデータが記憶される。具体的には、D0ビットには設定キースイッチ信号の立ち下がりデータが記憶され、D1ビットには設定/リセット信号の立ち上がりデータが記憶され、D2ビットには設定キースイッチ信号の立ち上がりデータが記憶される。なお、D3〜D7ビットは未使用である。

0179

ここで、立ち下がりデータとは、対応する信号がオン状態からオフに変化したときに1となり、対応する信号がオン状態またはオフ状態を維持しているとき、および、オフ状態からオン状態に変化したときは0となるデータをいう。また、立ち上がりデータとは、対応する信号がオフ状態からオン状態に変化したときに1となり、対応する信号がオン状態またはオフ状態を維持しているとき、および、オン状態からオフに変化したときは0となるデータをいう。

0180

次に図14において、RWMのアドレスF00Eには、入力ポート1に入力された各信号の立ち上がりデータが記憶される。具体的には、D0ビットにはストップスイッチセンサ3信号の立ち上がりデータ、D1ビットにはストップスイッチセンサ2信号の立ち上がりデータ、D2ビットにはストップスイッチセンサ1信号の立ち上がりデータ、D3ビットには3枚投入センサ信号の立ち上がりデータ、D4ビットには1枚投入スイッチ信号の立ち上がりデータ、D5ビットには清算スイッチ信号の立ち上がりデータ、D6ビットにはスタートスイッチセンサ信号の立ち上がりデータが記憶される。なお、D7ビットは未使用である。

0181

アドレスF00Fには、入力ポート2に入力された各信号の立ち上がりデータが記憶される。具体的には、D0ビットには回胴センサ(第1回胴)信号の立ち上がりデータ、D1ビットには回胴センサ(第2回胴)信号の立ち上がりデータ、D2ビットには回胴センサ(第3回胴)信号の立ち上がりデータ、D3ビットには払出センサ1信号の立ち上がりデータ、D4ビットには払出スイッチ2信号の立ち上がりデータ、D5ビットには投入センサ1信号の立ち上がりデータ、D6ビットには投入センサ2信号の立ち上がりデータ、D7ビットにはメダル通路センサ信号の立ち上がりデータが記憶される。これらの信号は、図11(c)に示した入力ポート2に入力される信号と同様である。

0182

なお、アドレスF00D、F00E、F00Fに保存される各種立ち上がりデータおよび立ち下がりデータは、対応する信号のレベルデータの変化(立ち上がりデータにあってはローからハイ、立ち下がりデータにあってはハイからロー)がタイマ割込処理で検出されると1にされ、次のタイマ割込処理で0に戻される。

0183

アドレスF010には、スロットマシン10にクレジットされているメダルの枚数の値が記憶される。このアドレスに記憶され得る値の数値範囲は0〜32H(10進法で0〜50)である。アドレスF011には、獲得枚数表示器28に表示するための数値が記憶される。すなわち、小役が入賞した場合は払出枚数(獲得枚数)として、1H,3H,9Hのいずれかの値が記憶される。また、設定値の変更が行われている(設定変更装置が作動している)場合は、58H(10進法で88)の値が記憶される。さらに、報知遊技状態において押し順を報知する場合は、65H〜6AH(10進法で101〜106)のいずれかの値が記憶される。より詳細には、順押し(左→中→右)を報知する場合は65H(10進法で101)、ハサミ押し(左→右→中)を報知する場合は66H(10進法で102)、順中押し(中→左→右)を報知する場合は67H(10進法で103)、逆中押し(中→右→左)を報知する場合は68H(10進法で104)、逆ハサミ押し(逆ハサミ押し)を報知する場合は69H(10進法で105)、逆押し(右→中→左)を報知する場合は6AH(10進法で106)が記憶される。

0184

アドレスF012には、LED表示カウンタの値が記憶される。LED表示カウンタは、8ビットからなる1バイトデータであり、そのカウント値は、クレジット数表示器27の上位桁および下位桁、獲得枚数表示器28の上位桁および下位桁、並びに、設定値表示器87の5つの7セグ表示器のうち、表示制御の対象となる7セグ表示器を表している。LED表示カウンタの値は、後述するタイマ割込処理が行われる毎に、10H(00010000B)→08H(00001000B)→04H(00000100B)→02H(00000010B)→01H(00000001B)→00H(00000001B)→10H(00010000B)→……と、循環的に変化する。ここで、01Hから00Hへの変化と、00Hから10Hへの変化とは、1回のタイマ割込処理で行われる。

0185

これにより、LED表示カウンタの値が01Hのときはクレジット数表示器27の上位桁に、02Hのときはクレジット数表示器27の下位桁に、04Hのときは獲得枚数表示器28の上位桁に、08Hのときは獲得枚数表示器28の下位桁に、10Hのときは設定値表示器87に、順次、数字が表示されることになる。すなわち、各7セグ表示器は、周期的に実行されるタイマ割込処理の、5回のうち1回の割合で数字が表示されるため、いわゆるダイナミック点灯制御が行われることになる。

0186

アドレスF013には、LED表示要求フラグの値が記憶されている。LED表示要求フラグは、表示制御を行うことができる7セグ表示器を示すフラグであり、8ビットからなる1バイトデータとして記憶される。このデータの各ビットは上述した5つの7セグ表示器に対応しており、具体的にはD0ビットはクレジット数表示器27の上位桁、D1ビットはクレジット数表示器27の下位桁、D2ビットは獲得枚表示器28上位桁、D3ビットは獲得枚表示器28下位桁、D4ビットは設定値表示器87に対応している。

0187

LED表示要求フラグの値は、通常中(遊技中および遊技待機中)は、設定値表示器87が表示不可となり、その他の7セグ表示器は表示可能となるため、00001111Bとなる。また、設定変更モード中(すなわち設定変更装置の作動中)は、設定値表示器87および獲得枚数表示器28が表示可能となり、その他の7セグ表示器は表示不可となるため、00011100Bとなる。なお、設定変更モード中において、例えばクレジット数表示器27にも「88」を表示したい場合には、なお、RWMアドレスF010に58Hを記憶し、RWMアドレスF013に00011111Bを記憶するように構成されていてもよい。

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

該当するデータがありません

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

  • 株式会社大都技研の「 遊技台」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】有利状態であってエンディング演出の実行が開始される前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関す... 詳細

  • 株式会社大都技研の「 遊技台」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】有利状態であってエンディング演出の実行が開始される前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関す... 詳細

  • 山佐株式会社の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】可能な限り区間状態が有利区間であることを条件として特典付与のための報知が行われるようにして公平性の担保と興趣の低下の防止とを図りつつ、可能な限り設定変更の有無の見破りを防止ことができる遊技機を... 詳細

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

該当するデータがありません

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ