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技術 ピアツーピア賭けプラットフォームにおける連携ゲームプレイ

出願人 スキルズインコーポレイテッド
発明者 パラダイス,アンドリューゾグラフォス,デニス
出願日 2015年8月24日 (6年2ヶ月経過) 出願番号 2017-511665
公開日 2017年11月24日 (3年11ヶ月経過) 公開番号 2017-534309
状態 拒絶査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 分配モジュール チームメイト 最低スコア バックエンド構成要素 チームメンバー 例示的実装 プラットフォーム特有 モバイルゲーム
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2017年11月24日)のものです。
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図面 (8)

課題・解決手段

データが、受信されることができ、連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始する要求と、連携チームに参加するように招待する1人またはそれを上回る追加プレーヤ識別とを含むことができる。連携チームのメンバーになるための招待状を含むデータが、トランザクションサーバを使用して、追加プレーヤと関連付けられるクライアント伝送されることができる。連携チームのメンバーのうちの1人またはそれを上回る人が連携チームのための賭け金の形成に寄与するための資金額が、判定されることができる。ゲームサーバによって受信されると、連携チームのメンバーに対して連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始させる、開始確認を含むデータが、トランザクションサーバを使用して、ゲームサーバに伝送されることができる。

概要

背景

オンライゲームは、ある形態のコンピュータモバイルデバイス、またはXbox360およびPlayStation3等のビデオゲームコンソール上でネットワークを経由してプレイされるビデオゲームである。これは、通常、インターネットまたは同等の技術を意味するが、ゲームは、広い範囲の技術を使用することができる。最近のオンラインゲームの拡大は、小規模ローカルネットワークからインターネットへのコンピュータネットワークの全体的拡大およびインターネットアクセス自体の成長を反映している。

オンラインゲームは、モバイルゲームへの単純なテキストベースのゲームから、複雑なグラフィックスおよび多くのプレーヤが同時に投入される仮想世界を組み込むゲームに及び得る。多くのオンラインゲームは、スキルおよび戦略を要求し、単一プレーヤゲームを超えたソーシャルな側面を有する。例えば、プレーヤは、1対1で、トーナメントで、またはリーダボード上の最高スコアのために対戦する。オンラインスキルベースゲームの例示的カテゴリは、一人称シューティングリアルタイム戦略ゲーム、ソーシャルゲームロールプレイングゲームボードゲームカードゲーム等を含む。それらのソーシャルな性質に起因して、多くのオンラインゲームは、本質的に対戦的である。

概要

データが、受信されることができ、連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始する要求と、連携チームに参加するように招待する1人またはそれを上回る追加プレーヤの識別とを含むことができる。連携チームのメンバーになるための招待状を含むデータが、トランザクションサーバを使用して、追加プレーヤと関連付けられるクライアント伝送されることができる。連携チームのメンバーのうちの1人またはそれを上回る人が連携チームのための賭け金の形成に寄与するための資金額が、判定されることができる。ゲームサーバによって受信されると、連携チームのメンバーに対して連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始させる、開始確認を含むデータが、トランザクションサーバを使用して、ゲームサーバに伝送されることができる。

目的

図7は、連携デジタルスキルベースゲーム対戦における連携賭けを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

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請求項1

方法であって、トランザクションサーバにおいて、連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始する要求と、連携チームに参加するように招待する1人またはそれを上回る追加プレーヤ識別とを含むデータを受信するステップであって、前記トランザクションサーバは、少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形成する1つまたはそれを上回るデータプロセッサを備える、ステップと、前記トランザクションサーバを使用して、前記1人またはそれを上回る追加プレーヤと関連付けられるクライアントに、前記連携チームのメンバーになるための招待状を含むデータを伝送するステップと、前記トランザクションサーバによって、前記1人またはそれを上回る追加プレーヤと関連付けられるクライアントから、前記連携チームに参加する確認を含むデータを受信するステップと、前記トランザクションサーバを使用して、前記連携チームのメンバーのうちの1人またはそれを上回る人が前記連携チームのための賭け金の形成に寄与するための資金額を判定するステップと、前記トランザクションサーバを使用して、ゲームサーバによって受信されると、前記連携チームのメンバーに対して前記連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始させる、開始確認を含むデータを前記ゲームサーバに伝送するステップと、前記ゲームサーバから、前記連携デジタルスキルベースゲーム対戦の結果を含むデータを受信するステップと、前記トランザクションサーバを使用して、前記結果に基づいて、前記連携チームの1人またはそれを上回るメンバーに賞金分配されるようにするステップと、を含む、方法。

請求項2

前記連携チームの各メンバーは、等しい資金額に寄与し、前記賭け金を形成する、請求項1に記載の方法。

請求項3

前記寄与するための資金額は、前記連携チームの少なくとも2人のメンバー間で変動する、請求項1に記載の方法。

請求項4

前記連携チームの全てのメンバーよりも少ないメンバーが、前記賭け金を形成するための資金に寄与する、請求項1または3に記載の方法。

請求項5

前記1人またはそれを上回る追加プレーヤのうちの少なくとも1人が、前記連携チームに参加するための招待状に応答して、アクティブアカウントを前記トランザクションサーバに登録すると、前記連携チームのメンバー以外のエンティティが、前記賭け金に寄与する、請求項1−4のいずれかに記載の方法。

請求項6

前記招待状を含むデータは、複数のチャネルを使用して伝送され、前記複数のチャネルは、ソーシャルメディアネットワーク電子メール、SMSメッセージ、およびピアツーピア賭けプラットフォームのうちの2つまたはそれを上回るものを含む、請求項1−5のいずれかに記載の方法。

請求項7

前記1人またはそれを上回る追加プレーヤの識別は、具体的プレーヤを識別する、請求項1−6のいずれかに記載の方法。

請求項8

前記1人またはそれを上回る追加プレーヤの識別は、プレーヤのグループを識別する、請求項1−7のいずれかに記載の方法。

請求項9

前記連携チームのスキルメトリックに基づいて、前記連携チームを別の連携チームにマッチさせるステップをさらに含む、請求項1−8のいずれかに記載の方法。

請求項10

前記賞金は、前記連携チームのメンバー間で不均等に分配される、請求項1−9のいずれかに記載の方法。

請求項11

前記賞金は、前記連携チームのメンバー間の事前定義された分配合意に従って、前記連携チームのメンバー間で不均等に分配される、請求項1−10のいずれかに記載の方法。

請求項12

前記賞金は、前記賭け金を形成する前記チームのメンバーの相対的寄与に基づいて、前記連携チームのメンバー間で不均等に分配される、請求項1−10のいずれかに記載の方法。

請求項13

前記結果を含むデータは、前記連携チームのメンバーのうちの1人またはそれを上回る人が、前記連携デジタルスキルベースゲーム対戦中にプレイ中断したかどうかを特徴付ける情報を含み、前記賞金は、プレイを中断した連携チームの任意のメンバーに分配されない、請求項1−12のいずれかに記載の方法。

請求項14

前記結果に基づいて勝利したチームを判定するステップをさらに含み、前記連携チームのメンバーのうちの1人またはそれを上回る人は、前記連携デジタルスキルベースゲーム対戦中にプレイを中断した、請求項1−13のいずれかに記載の方法。

請求項15

方法であって、トランザクションサーバ上で動作するチーム形成モジュールにおいて、連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始する要求と、連携チームに参加するように招待する1人またはそれを上回る追加プレーヤの識別とを含むデータを受信するステップであって、前記データは、クライアント上で実行するゲームインスタンス統合されるピア賭けモジュールから受信され、前記ゲームインスタンスは、プレーヤスキルがゲーム結果を判定する際の支配的要因であるデジタルゲームであり、前記トランザクションサーバは、少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形成する1つまたはそれを上回るデータプロセッサを備える、ステップと、前記トランザクションサーバ上で動作するチーム形成モジュールを使用して、前記1人またはそれを上回る追加プレーヤと関連付けられるクライアントに、前記連携チームのメンバーになるための招待状を含むデータを伝送するステップであって、前記招待状は、1つまたはそれを上回るチャネルを経由して伝送される、ステップと、前記トランザクションサーバ上で動作するチーム形成モジュールによって、前記1人またはそれを上回る追加プレーヤと関連付けられるクライアントから、前記連携チームに参加する確認を含むデータを受信するステップと、前記トランザクションサーバ上で動作する賭け金モジュールを使用して、前記連携チームのメンバーのうちの1人またはそれを上回る人が前記連携チームのための賭け金の形成に寄与するための資金額を判定するステップと、前記トランザクションサーバを使用して、ゲームサーバによって受信されると、前記連携チームのメンバーに対して前記連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始させる、開始確認を含むデータを、前記1人またはそれを上回る追加プレーヤクライアントのそれぞれで動作するゲームインスタンスと関連付けられ、それらと通信する前記ゲームサーバに伝送するステップと、前記ゲームサーバから、前記連携デジタルスキルベースゲーム対戦の結果を含むデータを受信するステップと、前記トランザクションサーバ上で動作する分配モジュールを使用して、前記連携チームの1人またはそれを上回るメンバーに賞金が分配されるようにするステップであって、前記賞金は、前記結果に基づく、ステップと、を含む、方法。

請求項16

ステムであって、少なくとも1つのデータプロセッサと、メモリとを備え、前記メモリは、前記少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、前記少なくとも1つのデータプロセッサに、トランザクションサーバにおいて、連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始する要求と、連携チームに参加するように招待する1人またはそれを上回る追加プレーヤの識別とを含むデータを受信するステップであって、前記トランザクションサーバは、少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形成する1つまたはそれを上回るデータプロセッサを備える、ステップと、前記トランザクションサーバを使用して、前記1人またはそれを上回る追加プレーヤと関連付けられるクライアントに、前記連携チームのメンバーになるための招待状を含むデータを伝送するステップと、前記トランザクションサーバによって、前記1人またはそれを上回る追加プレーヤと関連付けられるクライアントから、前記連携チームに参加する確認を含むデータを受信するステップと、前記トランザクションサーバを使用して、前記連携チームのメンバーのうちの1人またはそれを上回る人が前記連携チームのための賭け金の形成に寄与するための資金額を判定するステップと、前記トランザクションサーバを使用して、ゲームサーバによって受信されると、前記連携チームのメンバーに対して前記連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始させる、開始確認を含むデータを前記ゲームサーバに伝送するステップと、前記ゲームサーバから、前記連携デジタルスキルベースゲーム対戦の結果を含むデータを受信するステップと、前記トランザクションサーバを使用して、前記結果に基づいて、前記連携チームの1人またはそれを上回るメンバーに賞金が分配されるようにするステップと、を含む動作を実施させる命令を記憶している、システム。

請求項17

前記連携チームの各メンバーは、等しい資金額に寄与し、前記賭け金を形成する、請求項16に記載のシステム。

請求項18

前記寄与するための資金額は、前記連携チームのうちの少なくとも2人のメンバー間で変動する、請求項16に記載のシステム。

請求項19

前記連携チームの全てのメンバーよりも少ないメンバーが、前記賭け金を形成するための資金に寄与する、請求項16または18に記載のシステム。

請求項20

前記1人またはそれを上回る追加プレーヤのうちの少なくとも1人が、前記連携チームに参加するための招待状に応答して、アクティブアカウントを前記トランザクションサーバに登録すると、前記連携チームのメンバー以外のエンティティが、前記賭け金に寄与する、請求項16−19のいずれかに記載のシステム。

請求項21

システムであって、少なくとも1つのデータプロセッサと、前記少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、請求項1−15のいずれかに記載の方法を実装する命令を記憶する、メモリと、を備える、システム。

請求項22

少なくとも1つのコンピューティングデバイスの一部を形成する少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、請求項1−15のいずれかに記載の方法を実装する命令を記憶する、非一過性コンピュータプログラム製品

技術分野

0001

(関連出願)
本願は、2014年8月25日に出願された米国出願第14/467,559号に対して35 U.S.C.§119のもとでの優先権を主張するものであり、該米国出願の内容は、その全体が参照により本明細書中に援用される。

0002

本明細書に説明される主題は、ピアツーピア賭けプラットフォームを使用する、電子マルチプレーヤスキルゲーム内連携ゲームプレイおよび賭けに関する。

背景技術

0003

オンライゲームは、ある形態のコンピュータモバイルデバイス、またはXbox360およびPlayStation3等のビデオゲームコンソール上でネットワークを経由してプレイされるビデオゲームである。これは、通常、インターネットまたは同等の技術を意味するが、ゲームは、広い範囲の技術を使用することができる。最近のオンラインゲームの拡大は、小規模ローカルネットワークからインターネットへのコンピュータネットワークの全体的拡大およびインターネットアクセス自体の成長を反映している。

0004

オンラインゲームは、モバイルゲームへの単純なテキストベースのゲームから、複雑なグラフィックスおよび多くのプレーヤが同時に投入される仮想世界を組み込むゲームに及び得る。多くのオンラインゲームは、スキルおよび戦略を要求し、単一プレーヤゲームを超えたソーシャルな側面を有する。例えば、プレーヤは、1対1で、トーナメントで、またはリーダボード上の最高スコアのために対戦する。オンラインスキルベースゲームの例示的カテゴリは、一人称シューティングリアルタイム戦略ゲーム、ソーシャルゲームロールプレイングゲームボードゲームカードゲーム等を含む。それらのソーシャルな性質に起因して、多くのオンラインゲームは、本質的に対戦的である。

課題を解決するための手段

0005

ある側面では、データが、トランザクションサーバにおいて受信されることができる。データは、連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始する要求と、連携チームに参加するように招待する1人またはそれを上回る追加プレーヤの識別とを含むことができる。トランザクションサーバは、少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形成する1つまたはそれを上回るデータプロセッサを含むことができる。連携チームのメンバーになるための招待状を含むデータが、トランザクションサーバを使用して、1人またはそれを上回る追加プレーヤと関連付けられるクライアント伝送されることができる。連携チームに参加する確認を含むデータが、トランザクションサーバによって、1人またはそれを上回る追加プレーヤと関連付けられるクライアントから受信されることができる。連携チームのメンバーのうちの1人またはそれを上回る人が連携チームのための賭け金の形成に寄与するための資金額が、判定されることができる。ゲームサーバによって受信されると、連携チームのメンバーに対して連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始させる、開始確認を含むデータが、トランザクションサーバを使用して、ゲームサーバに伝送されることができる。連携デジタルスキルベースゲーム対戦の結果を含むデータが、ゲームサーバから受信されることができる。賞金が、トランザクションサーバを使用して、結果に基づいて、連携チームの1人またはそれを上回るメンバーに分配されるようにすることができる。

0006

別の側面では、データが、トランザクションサーバ上で動作するチーム形成モジュールにおいて受信されることができる。データは、連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始する要求と、連携チームに参加するように招待する1人またはそれを上回る追加プレーヤの識別とを含むことができる。データは、クライアント上で実行するゲームインスタンス統合されるピア賭けモジュールから受信されることができる。ゲームインスタンスは、プレーヤスキルがゲーム結果を判定する際の支配的要因であるデジタルゲームであり得る。トランザクションサーバは、少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形成する1つまたはそれを上回るデータプロセッサを含むことができる。連携チームのメンバーになるための招待状を含むデータが、トランザクションサーバ上で動作するチーム形成モジュールを使用して、1人またはそれを上回る追加プレーヤと関連付けられるクライアントに伝送されることができる。招待状は、1つまたはそれを上回るチャネルを経由して伝送されることができる。連携チームに参加する確認を含むデータが、トランザクションサーバ上で動作するチーム形成モジュールによって、1人またはそれを上回る追加プレーヤと関連付けられるクライアントから受信されることができる。連携チームのメンバーのうちの1人またはそれを上回る人が連携チームのための賭け金の形成に寄与するための資金額が、トランザクションサーバ上で動作する賭け金モジュールを使用して、判定されることができる。ゲームサーバによって受信されると、連携チームのメンバーに対して連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始させる、開始確認を含むデータが、トランザクションサーバを使用して、1人またはそれを上回る追加プレーヤクライアントのそれぞれで動作するゲームインスタンスと関連付けられ、それらと通信するゲームサーバに伝送されることができる。連携デジタルスキルベースゲーム対戦の結果を含むデータが、ゲームサーバから受信されることができる。賞金が、トランザクションサーバ上で動作する分配モジュールを使用して、連携チームの1人またはそれを上回るメンバーに分配されるようにすることができる。賞金は、結果に基づき得る。

0007

以下の特徴のうちの1つまたはそれを上回るものが、任意の適した組み合わせで含まれることができる。例えば、連携チームの各メンバーは、等しい資金額に寄与し、賭け金を形成することができる。寄与するための資金額は、連携チームのうちの少なくとも2人のメンバー間で変動することができる。連携チームの全てのメンバーよりも少ないメンバーが、賭け金を形成するための資金に寄与することができる。1人またはそれを上回る追加プレーヤのうちの少なくとも1人が、連携チームに参加するための招待状に応答して、アクティブアカウントをトランザクションサーバに登録すると、連携チームのメンバー以外のエンティティが、賭け金に寄与することができる。招待状を含むデータは、複数のチャネルを使用して伝送されることができる。複数のチャネルは、ソーシャルメディアネットワーク、電子メール、SMSメッセージ、およびピアツーピア賭けプラットフォームのうちの2つまたはそれを上回るものを含むことができる。1人またはそれを上回る追加プレーヤの識別は、具体的プレーヤを識別することができる。1人またはそれを上回る追加プレーヤの識別は、プレーヤのグループを識別することができる。

0008

連携チームは、連携チームのスキルのメトリックに基づいて、別の連携チームにマッチされることができる。賞金は、連携チームのメンバー間で不均等に分配されることができる。賞金は、連携チームのメンバー間の事前定義された分配合意に従って、連携チームのメンバー間で不均等に分配されることができる。賞金は、賭け金を形成するチームのメンバーの相対的寄与に基づいて、連携チームのメンバー間で不均等に分配されることができる。結果を含むデータは、連携チームのメンバーのうちの1人またはそれを上回る人が、連携デジタルスキルベースゲーム対戦中にプレイを中断したかどうかを特徴付ける情報を含むことができる。賞金は、プレイを中断した連携チームの任意のメンバーに分配されない場合がある。勝利したチームが、連携チームのメンバーのうちの1人またはそれを上回る人が連携デジタルスキルベースゲーム対戦中にプレイを中断した結果に基づいて判定されることができる。

0009

1つまたはそれを上回るコンピューティングシステムの少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、少なくとも1つのデータプロセッサに本明細書の動作を実施させる命令を記憶する、非一過性コンピュータ可読媒体を備えるコンピュータプログラム製品もまた、説明される。同様に、1つまたはそれを上回るデータプロセッサと、1つまたはそれを上回るデータプロセッサに結合されるメモリとを含み得るコンピュータシステムもまた、説明される。メモリは、一時的または恒久的に、少なくとも1つのプロセッサに本明細書に説明される動作のうちの1つまたはそれを上回るものを実施させる命令を記憶し得る。加えて、方法が、単一コンピューティングシステム内の、または2つもしくはそれを上回るコンピューティングシステム間に分散される、1つもしくはそれを上回るデータプロセッサによって実装されることができる。

0010

本明細書に説明される主題は、多くの利点を提供する。例えば、本主題は、そうでなければ連携チームプレイを可能にしない、非同期単一プレーヤゲームで連携ゲームプレイおよび賭けを可能にすることができる。個人が、ピアツーピア賭けプラットフォームを使用し、連携ゲームをプレイするように招待されることができる。既存の連絡先情報およびソーシャルメディアが、事前にピアツーピア賭けプラットフォームに登録されていない個人の招待を可能にするように活用され得る。ゲーム結果が、相手チームに不均一な数のプレーヤが存在するときに判定されることができる。本主題は、新しいユーザを外部ソースから本システム引き込むことによって、ピアツーピア賭けプラットフォームの日常アクティブユーザを増加させ得る。さらに、ピアツーピア賭けプラットフォームおよびサードパーティゲームにおける関与が、友人との連携ゲームプレイを通して増加されることができる。

0011

本明細書に説明される主題の1つまたはそれを上回る変形例の詳細が、付随の図面および以下の説明に記載される。本明細書に説明される主題の他の特徴および利点が、説明および図面から、ならびに請求項から明白となるであろう。

図面の簡単な説明

0012

図1は、電子マルチプレーヤスキルゲーム内の連携ゲームプレイ賭けを促進するピアツーピア賭けプラットフォームを例証する、システム図である。
図2は、トランザクションサーバの例示的実装ブロック図である。
図3−5は、ピアツーピア賭けプラットフォームにおけるプレーヤの中断および辞退を処理するためのシナリオを例証する、ブロック図である。
図3−5は、ピアツーピア賭けプラットフォームにおけるプレーヤの中断および辞退を処理するためのシナリオを例証する、ブロック図である。
図3−5は、ピアツーピア賭けプラットフォームにおけるプレーヤの中断および辞退を処理するためのシナリオを例証する、ブロック図である。
図6は、プレーヤが連携チームを形成し、賭けをし、連携デジタルスキルベースゲーム対戦において対戦するためのデータフローおよびタイミングを例証する、信号フロー図である。
図7は、連携デジタルスキルベースゲーム対戦における連携賭けを提供する方法を例証する、プロセスフロー図である。

0013

種々の図面における同様の参照記号は、同様の要素を示す。

実施例

0014

本主題は、ピアツーピア賭けプラットフォームを使用して、電子マルチプレーヤスキルゲーム内の連携ゲームプレイおよび賭けを可能にする。プレーヤは、連携チームを形成し、エントリ料資金(例えば、チーム賭け金)に寄与し、賞金のために他のチームと対戦することができる。チームメンバーは、不均等な資金額に寄与し、チーム賭け金を形成することができ、ピアツーピア賭けプラットフォームは、チームメンバーに不均等に賞金を分配することができる。

0015

図1は、電子マルチプレーヤスキルゲーム内の連携ゲームプレイ賭けを促進するピアツーピア賭けプラットフォーム100を例証する、システム図である。複数のプレーヤ110i(i=1,2,…,N)が、それぞれのプレーヤクライアント120iを動作させることができる。各プレーヤクライアント120iは、サードパーティゲームインスタンス130iを含むことができる。ゲームインスタンス130iは、偶然ではなく、プレーヤスキルがゲーム結果を判定する際の支配的要因である任意のオンラインデジタルゲーム(例えば、ビデオゲーム)を含むことができる。複数のプレーヤ110iは、相互に対戦することができる、および/または連携チームを編成することができる。連携チームは、オンラインで相互に対戦することができる。ゲームは、ゲームインスタンス130iにわたって一貫し得る(例えば、プレーヤ110iがチェスをプレイしている場合、各ゲームインスタンス130iは、電子チェスゲームのインスタンスである)。各ゲームインスタンス130iは、サードパーティゲームサーバ150と通信し、それからゲームデータを受信することができる。ゲームサーバ150は、ゲームを動作させるために必要なゲームデータを提供することができる。代替として、ゲームインスタンス130iは、ゲームデータを直接交換することができる。

0016

各ゲームインスタンス130iは、ピア賭けモジュール140iを含むことができる。ピア賭けモジュール140iは、ゲームインスタンス130i中に統合されることができ、プレーヤ110iが、所与のゲーム対戦の結果に賭けることを可能にする。ピア賭けモジュール140iは、トランザクションサーバ160と通信し、それと連動して機能する。トランザクションサーバ160は、金融情報を含む、プレーヤ110i毎のアカウント情報保守することができ、賭け金の条件を施行するように資金をエスクローに保つ、および/また資金を確保するための信頼されているパーティとして作用することができる(すなわち、勝利したプレーヤが賞金を受け取ることを確実にする)。トランザクションサーバ160はまた、広告(例えば、広告論理、招待状、および/またはメッセージ)を特徴付けるデータをサードパーティゲームサーバ150に渡すこともできる。

0017

図2は、トランザクションサーバ160の例示的実装のブロック図である。トランザクションサーバ160は、プレーヤ110iが連携チームを編成することを可能にする、チーム形成モジュール165を含むことができる。例えば、プレーヤ110iは、連携チームのメンバーとして連携ゲームに参加するように1人またはそれを上回る追加プレーヤ110iを招待することによって、連携賭けおよびゲームプレイを開始することができる。チーム形成モジュール165は、プレーヤ110iから(例えば、クライアント120iおよび/またはピア賭けモジュール140iを介して)連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始する要求を受信することができる。チーム形成モジュール165はまた、連携チームに参加するように招待する1人またはそれを上回る追加プレーヤの識別を受信することもできる。追加プレーヤの識別は、(例えば、ユーザ名、電子メール、電話番号、および同等物によって)具体的プレーヤを識別することができる、または追加プレーヤの識別は、招待されるべきプレーヤのグループ(例えば、ソーシャルネットワーク上で、または一般的に公衆でのつながりを有するプレーヤ)を識別することができる。ピア賭けモジュール140iは、要求ならびに識別を生成および伝送することができる。

0018

チーム形成モジュール165は、識別された追加プレーヤへの招待状を生成し、(例えば、クライアント120iおよび/またはピア賭けモジュール130iに)伝送することができる。チーム形成モジュール165は、異なるチャネル205を通して招待状を伝送することができる。例えば、招待されるべきプレーヤが新しいプレーヤである(例えば、プレーヤが、トランザクションサーバ160に登録された既存のアカウントを有していない、および/または自身のクライアント130iにインストールされたピア賭けモジュール140iを有していない)場合、招待状は、ソーシャルメディアネットワーク210、電子メール215、ショートメッセージサービスSMS)メッセージ220、および同等物のうちの1つまたはそれを上回るものを経由して伝送されることができる。いくつかの実装では、新しいプレーヤが招待されると、プレーヤは、チュートリアルおよび練習(例えば、賭け金なし)ゲームを含み得る、初回ユーザ体験に関与することができる。招待されるべきプレーヤが現行プレーヤである(例えば、プレーヤが、トランザクションサーバ160に登録された既存のアカウントと、自身のクライアント130iにインストールされたピア賭けモジュール140iとを有する)場合、招待状はまた、ピア賭けモジュール140iに伝送されることができる。

0019

プレーヤ110iが招待のために追加プレーヤ110iを識別する際に補助するために、接続が、ピアツーピア賭けプラットフォーム100と種々の形態のソーシャル接続(例えば、電話の連絡先リスト、ソーシャルメディアネットワーク、および同等物)との間に確立されることができる。ピアツーピア賭けプラットフォーム100は、これらのソースから潜在的な新しいプレーヤについての情報を読み出し、読み出された情報をチーム形成モジュール165に通信させ、読み出された情報をプレーヤ110iのアカウントと関連付けることができる。プレーヤ110iは、ピア賭けモジュール140iを使用して、自身のアカウントと関連付けられる任意の連絡先を招待することができる。招待されると、招待されたプレーヤ110iは、1つまたはそれを上回るチャネル205を介して通知されることができる。

0020

いくつかの例示的実装では、プレーヤ110iは、自身のチームに入るように追加プレーヤ110iを招待することができるが、相手チームに入るようにプレーヤ110iを招待しない。したがって、チームのメンバーは、相互に連携し、別のチームと対戦することができる。

0021

招待されたプレーヤ110iは、例えば、確認をトランザクションサーバ160に伝送することによって、連携チームに参加し、チームメンバーになることができる。連携チームは、対戦またはトーナメントを作成することができ(例えば、開始チーム)、他の連携チームが、その対戦またはトーナメントに参加することができる(例えば、参加チーム)。チームメンバーは、連携チームがデジタルスキルベースゲーム対戦において少なくとも1つの他のチームと対戦するために、賭け金またはエントリ料を形成するための資金に寄与することができる。勝利したチームは、賞金を受け取ることができる。

0022

チームメンバーは、賭け金を形成するための可変資金額に寄与することができる。例えば、招待状を作成するプレーヤ110iは、合計賭け金を規定し、彼ら/彼らが合計賭け金の一部に寄与するであろうことを規定することができる。いくつかの実装では、合計賭け金額は、事前定義され、招待状は、招待されたプレーヤ110iが事前定義された額に寄与することを要求することができる。例えば、招待状は、招待するプレーヤ110iが15ドルに寄与し、招待されたプレーヤ110iがチームに参加するために5ドルに寄与すべきという指示を含むことができる。いくつかの例示的実装では、第1のプレーヤ1101が、全賭け金に寄与することができる一方、第2のプレーヤ1102が、資金に寄与することなくチームに参加および/または関与することができ(例えば、プレーヤは、例えば、友人が自身のチームに参加するように促すために、別のプレーヤの寄与分を事前支払いすることができる)、したがって、連携チームの全てのメンバーよりも少ないメンバーが、賭け金を形成するための資金に寄与する。いくつかの例示的実装では、チームメンバーは、賭け金に均等に寄与することができる(例えば、合計賭け金は、チームの全てのプレーヤ間で均一に分割されることができる)。

0023

いくつかの例示的実装では、連携チームを形成するプレーヤ110i以外のエンティティが、賭け金に寄与することができる。例えば、ピアツーピア賭けプラットフォームのオペレータが、チームの賭け金に寄与し、ピアツーピア賭けプラットフォームおよび/または連携ゲームプレイ特徴を助長することができる。チームメンバーのうちの1人またはそれを上回る人が、連携チームに参加するための招待状に応答してアクティブアカウントをトランザクションサーバに登録すると(例えば、チームメイトのうちの1人が「新しい」プレーヤであると)、ピアツーピア賭けプラットフォームのオペレータまたは別のエンティティは、全賭け金に寄与することができる。例えば、チームメンバーのうちの1人が、報酬プログラム販売促進キャンペーン、および同等物の一部としてあるアクションを実施すると、他のエンティティが、賭け金に寄与してもよい。

0024

いくつかの実装では、各プレーヤ110iが、賭け金に寄与すること(例えば、チーム/対戦エントリ料を支払うこと)を含め、連携チームに参加すると、トランザクションサーバ160内の賭け金モジュール170が、プレーヤ110iが寄与する資金額を判定することができる。資金(例えば、寄与分)は、(例えば、賭け金モジュール170および/またはトランザクションサーバ160によって)確保されることができる。確保された資金は、別の賭け金のために引き出される、または使用されることはできない。資金を確保することは、資金をプレーヤアカウントからエスクローアカウントに送金するだけではなく、プレーヤのアカウント内の資金を「保留」することも含むことができる。

0025

トランザクションサーバ160は、対戦のために連携チームをともにマッチさせるためのチームマッチングモジュール175を含むことができる。チームマッチングモジュール175は、それぞれの連携チームの相対的および/または複合スキルレベルに基づいてチームをマッチさせることができる。例えば、チームマッチングモジュール175は、各プレーヤ110iの直近の100ゲームの動的平均を使用し、全体的な複合的スキルレベルを判定することができる。マッチングは、チーム全体を代表する各連携チームからの最良ランク(例えば、最高スキル)のプレーヤに基づいて起こることができる。

0026

招待されたプレーヤ110iはまた、招待を辞退してもよい。いくつかの実装では、プレーヤ110iが招待を辞退すると、トランザクションサーバ160は、連携チームを取り消し、別のチームとの対戦は、起こらない。この場合では、チーム賭け金に寄与したプレーヤ110iは、自身の寄与分を払い戻ししてもらうことができる。いくつかの実装では、参加チームの招待されたプレーヤ110iが対戦する招待を辞退すると、対戦は進行し、辞退したプレーヤは、公平性を維持する様式で、どちらの連携チームが対戦に勝利するかを判定するときに動作不能にされることができる。招待されたプレーヤ110iが新しいプレーヤであり(例えば、トランザクションサーバ160に登録されたアクティブアカウントを有していない)、事前判定された時間内に要求に応答しないとき、トランザクションサーバ160は、新しいプレーヤ110iが招待を辞退したと見なすことができる。

0027

いったんトランザクションサーバ160が全ての関与するプレーヤ110iからの資金を確保すると、連携ゲームプレイ対戦は、進行することができる。トランザクションサーバ160は、ゲームサーバ150にゲームを開始する確認を伝送し、連携チームのメンバーに対して連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始させることができる。対戦は、ゲームプレイが完了するまで通常のゲーム機構(ゲームサーバ150とゲームデータを通信する各ゲームインスタンス130i等)下で進行することができる。いくつかの実装では、ゲームサーバ150は、プレーヤ110i毎に個々のプレイ非同期ゲームを実行する(例えば、連携チームマッチの双方の各プレーヤは、あるレベルのANGRY BIRDS等の非同期ゲームの個々のゲームをプレイすることができる)。トランザクションサーバ160は、ゲームサーバ150から、または代替として、各ピア賭けモジュール140iから終了したゲームの統計値数値スコアを含む)を受信することができる。ゲーム統計値は、1つまたはそれを上回るゲーム内メトリックに基づいて、勝者および敗者を示すことができる。

0028

トランザクションサーバ160は、連携チームマッチの結果を判定することができる。チームスコアは、チームのメンバーの複合スコア(例えば、自身の個々の成績複合物)であり得る。いくつかの実装では、チームスコアは、全てのチームメンバーのスコアの合計から成ることができる(例えば、合計対合得点スキーム)。トランザクションサーバ160は、第1のチームのチームスコア(例えば、第1のチームメンバーの個々のスコアの合計)を、第2のチームのチームスコア(例えば、第2のチームメンバーの個々のスコアの合計)と比較することができる。最良のチームスコア(例えば、ゲーム機構に応じて、最高、最低、またはその他)を伴うチームが、マッチの勝者であると判定されることができる。他の実装では、トランザクションサーバ160は、チーム毎の最良の個々のチームメンバースコアを比較することができる(例えば、最良対最良得点スキーム)。最良の個々のスコアを伴う連携チームが、マッチの勝者であると判定されることができる。勝利チームを判定するための他のスキームおよび方法も、可能である。

0029

いくつかの事例では、チームメンバーは、ゲームプレイが開始した後に自身のゲームを通常通りに終了しない場合があり、ゲームサーバ150は、そのプレーヤに関するスコアを報告しない。これは、中断と見なされ得る。中断は、プレーヤ110iがゲームを放棄することを決定するとき等、意図的に、またはクライアント120iが誤動作する、バッテリ充電を失う、ネットワーク接続を失うとき、および同等物等、意図せずに起こり得る。プレーヤ110iはまた、自身のクライアント120iをオフにする、そのインターネットアクセスを切断する、ゲームインスタンス120iを強制終了させる、および同等物によって、不正を試み得る。これらの場合は、プレーヤ110iが不公平な利点を得ないように防止するために、意図しない中断と見なされることができる。いくつかの実装では、中断したプレーヤ110iは、いかなる賞金も受け取らず、自身の賭け金寄与分を払い戻しされない。

0030

プレーヤ110iが連携チームマッチ中に中断すると、公平性を確実にするために、「スタンドインプレーヤ」が、定義されることができる。スタンドインプレーヤは、通常の意味でのプレーヤではなく、人間がスタンドインプレーヤを制御するわけではない。代わりに、スタンドインプレーヤのスコアは、自動的に計算される。スタンドインプレーヤは、相手チームによって報告される最低スコアを自動的に与えられることができる。これは、各チームのより良好なスコアのプレーヤが依然として公平な対戦に従事するように、相手チームの最低スコアのプレーヤまたは複数のプレーヤを事実上「相殺」する。最良対最良得点スキームでは、全てのチーム対戦結果が、個々のプレーヤからの最良スコアに依存するため、スタンドインプレーヤのスコアは、必要とされ得ない。

0031

合計対合計得点スキームでは、最悪、2番目に悪い、以下同様のスコアが、中断したプレーヤ110iの相手チームからコピーされ、中断したプレーヤ110iを相殺し、勝利したチームを判定する際に使用されるべき上位スコアのみを残すことができる。図3−5は、ピアツーピア賭けプラットフォーム100におけるプレーヤ中断および辞退を処理するためのシナリオを例証する、ブロック図である。310において、チーム1は、プレーヤ1とプレーヤ2とから成る一方、チーム2は、プレーヤ3とプレーヤ4とから成る。310に例証される例示的シナリオでは、プレーヤ4は、ゲームプレイ中に中断する、または連携チームを形成するためのプレーヤ3からの招待を辞退する。いずれの場合も、チーム1からの低スコア、この場合では、プレーヤ2のスコアが、チーム2に対するスタンドインスコアとして使用される。チーム2のスコアの合計は(スタンドインスコアを考慮すると)チーム1のスコアの合計を上回るため、チーム2が、対戦に勝利するであろう。

0032

320に例証されるシナリオでは、チーム1からのチームメンバー(すなわち、プレーヤ1)が、ゲームプレイ中に中断する。本事例では、プレーヤ4のスコアである、チーム2からの低スコアが、スタンドインスコアとして使用される。チーム2のスコアの合計は(チーム1のスタンドインスコアを考慮すると)チーム1のスコアの合計を上回るため、チーム2が、対戦に勝利するであろう。330に例証されるシナリオでは、チーム1およびチーム2のそれぞれからのチームメンバー(すなわち、それぞれ、プレーヤ1および3)が、ゲームプレイ中に中断する、またはいくつかの実装では、参加するための招待を辞退する。本事例では、各チームが等しい数の関与するプレーヤを有するため、いかなるスタンドインプレーヤ/スコアも、要求されない。

0033

340に例証されるシナリオでは、チームの全てのメンバー(すなわち、チーム2)が、ゲームプレイ中に中断する、および/または招待を辞退する。本事例では、チーム2は、対戦を放棄する。各チームが4人のプレーヤを有する350に例証されるシナリオでは、チーム1の複数のプレーヤ(すなわち、プレーヤ1およびプレーヤ4)が、ゲームプレイ中に中断する。本事例では、最も低い2つのスコアが、チーム1に対するスタンドインスコアとしての役割を果たす。360に例証されるシナリオでは、チーム1の複数のプレーヤ(すなわち、プレーヤ1および3)が、ゲームプレイ中に中断する一方、チーム2の1人のプレーヤ(すなわち、プレーヤ8)が、ゲームプレイ中に中断する、または招待を辞退する。2つのスタンドインスコアが、チーム1に対して使用され、1つのスタンドインスコアが、チーム2に対して使用される。プレーヤ1および3に対するスタンドインスコアを含む、自身のスコアの合計が、プレーヤ8に対するスタンドインスコアを含む、チーム2に関するスコアの合計を上回るため、チーム1が、対戦に勝利する。370に例証されるシナリオでは、チーム1およびチーム2のそれぞれからの2人のプレーヤ(すなわち、それぞれ、プレーヤ1および3ならびに6および8)が、中断する、または連携チームに参加するための招待を辞退する。各チームが等しい数の関与するプレーヤを有するため、いかなるスタンドスコアも、要求されない。

0034

再び図2を参照すると、トランザクションサーバ160は、勝利した連携チームのメンバーに賞金を分配させるための分配モジュール180を含むことができる。分配モジュール180は、チームメンバー間で賞金を均等または不均等に分配することができる。分配モジュール180は、チームメンバー間で事前定義された分配合意に従って、賞金を分配することができる。事前定義された分配合意は、チーム賭け金への各チームメンバーの寄与に比例した分配に関する合意を含むことができる。例えば、第1のチームメンバーが合計チーム賭け金の75%に寄与し、第2のチームメンバーが合計チーム賭け金の25%に寄与する場合、分配モジュール180は、賞金の75%を第1のチームメンバーに分配し、25%を第2のチームメンバーに分配することができる。チームメンバーは、寄与額に比例していない分配に合意することができる。例えば、第1および第2のチームメンバーが、それぞれ、チーム賭け金に均等に(例えば、各50%)寄与し得るが、賞金は、第1のチームメンバーに75%分配され、第2のチームメンバーに25%分配されることができる。いくつかの実装では、分配モジュールは、相対的ゲーム成績に従って賞金を分配することができる。例えば、第1のチームメンバーが4ポイントを得点する一方、第2のチームメンバーが6ポイントを得点する場合、分配モジュール180は、賞金の40%を第1のチームメンバーに分配することができ、賞金の60%が、第2のチームメンバーに分配されることができる。他の分配スキームも、可能である。分配スキームは、チーム形成中に合意されることができ、招待状内に含まれることができる。

0035

いくつかの実装では、分配モジュール180は、中断が意図的であるか、または意図しないかにかかわらず、ゲームを中断したプレーヤ110iに賞金を全く分配しない。いくつかの実装では、ゲームサーバ150のオペレータが、中断したプレーヤ110iに払い戻しを提供する。

0036

トランザクションサーバ160は、賞金が勝利したチームメンバーに分配されるようにすることができる。いくつかの実装では、トランザクションサーバ160は、ゲーム統計値に基づいて、事前に確保された資金を1人またはそれを上回るプレーヤ110iのアカウントに送金することができる。例えば、勝利したプレーヤは、プレーヤの賞金を、他のプレーヤのアカウントまたはセキュアなエスクローアカウントから勝利したプレーヤのアカウントに送金させることができる。いくつかの実装では、トランザクションサーバ160は、勝利したプレーヤ110iと関連付けられるアカウントに入金するように外部の金融サービスに命令を送信することができる。トランザクションサーバ160は、賞金および損金に関連する金融データを各ピア賭けモジュール140iに送信することができ、これは、金融データをプレーヤ110iに提供する。加えて、トランザクションサーバ160は、ゲーム統計値を各ピア賭けモジュール140iに送信することができ、これは、ゲーム統計値をプレーヤ110iに提供する。

0037

プレーヤ110iは、トランザクションサーバ160を用いて直接(例えば、ウェブブラウザを介してトランザクションサーバ160にアクセスして)、またはピア賭けモジュール140iを通して、アカウントを登録するだけではなく、アカウントに入金およびそれから出金することもできる。プレーヤ110iは、例えば、Paypal、クレジットカード、自動決済機関(ACH)送金、現金ポイントカードプリペイドカードクーポン与信システム広告視聴によって得られるクレジット、Google checkout等、いくつかの手段を通して自身のアカウントに入金することができる。アカウントに入金する他の方法も、可能である。

0038

ピア賭けモジュール140iは、ゲームインスタンス130iのために必要なユーザインターフェース構成要素およびプレーヤ110i−トランザクションサーバ160相互作用機能を提供することができる。これは、サードパーティゲームプロバイダがピア賭け機能をゲーム中に対応させるために、障壁を低くすることができる。ピア賭けモジュール140iは、プラットフォーム特有ソフトウェア開発キット(SDK)を用いて実装されることができる。

0039

通信は、例えば、インターネット等の任意の好適な通信ネットワークを経由して起こることができる。

0040

図6は、プレーヤが連携チームを形成し、賭けをし、連携デジタルスキルベースゲーム対戦において対戦するためのデータフローおよびタイミングを例証する、信号フロー図600である。開始するプレーヤ605が、615において、トランザクションサーバ160に、連携デジタルスキルベースゲーム対戦を開始する要求および参加するプレーヤ610の識別を伝送することができる。トランザクションサーバ160は、要求を受信することができ、トランザクションサーバ160は、620において、連携チームのメンバーになるための招待状を生成し、参加するプレーヤ610に伝送することができる。トランザクションサーバ160は、1つまたはそれを上回る異なるチャネルを経由して招待状を伝送することができる。参加するプレーヤ610は、招待状を受信し、630において、連携チームに参加する確認を生成し、トランザクションサーバ160に伝送することができる。トランザクションサーバ160は、参加するプレーヤ610から確認を受信することができ、連携チームの1人またはそれを上回るメンバーが連携チームのための賭け金の形成に寄与するための資金額を判定および確保することができる。トランザクションサーバ160は、対戦のために連携チームを(異なるプレーヤに関する類似するデータフローを使用して形成された)別の連携チームにマッチさせることができる。トランザクションサーバ160は、635において、対戦を開始する確認をゲームサーバ150に伝送することができる。

0041

通常のゲームプレイは、640および645において、ゲームプレイサーバ150と開始するプレーヤ605と参加するプレーヤ610との間で伝送されるゲーム情報を用いて進行することができる。いったんゲームプレイが完了すると、ゲームサーバ150は、650において、プレーヤ毎のゲームプレイの結果をトランザクションサーバ160に伝送することができる。トランザクションサーバ160は、プレーヤ毎のゲームプレイの結果を使用して、連携対戦の結果を判定することができる。連携対戦の結果に基づいて、トランザクションサーバは、ゲーム結果の通知を連携チームの各プレーヤ(例えば、開始するプレーヤ605および参加するプレーヤ610)に伝送することができる。トランザクションサーバ160は、勝利した連携チームの各プレーヤが賞金として受け取る資金額を判定することができ、賞金が分配されるようにすることができる。いくつかの実装では、トランザクションサーバ160は、660において、賞金を開始するプレーヤ605および参加するプレーヤ610に直接分配することができる。

0042

図7は、連携デジタルスキルベースゲーム対戦における連携賭けを提供する方法700を例証する、プロセスフロー図である。連携対戦を開始する要求および連携チームに招待する追加プレーヤの識別が、710において受信されることができる。連携チームのメンバーになるための追加プレーヤへの招待状が、720において伝送されることができる。連携チームに参加する確認が、730において受信されることができる。連携チームのメンバーがチーム賭け金の形成に寄与するための資金額が、740において判定および/または確保されることができる。連携ゲーム対戦を開始する確認が、750において伝送されることができ、これは、受信されると、ゲーム対戦を開始させる。ゲーム対戦の結果が、760において受信されることができ、賞金が、770において分配されるようにすることができる。

0043

本明細書に説明される主題の種々の実装は、デジタル電子回路集積回路、特殊設計ASIC特定用途向け集積回路)、コンピュータハードウェアファームウェアソフトウェア、および/またはそれらの組み合わせにおいて実現されてもよい。これらの種々の実装は、記憶システムからデータおよび命令を受信し、そこにデータおよび命令を伝送するように連結された、特殊または汎用であり得る、少なくとも1つのプログラマブルプロセッサと、少なくとも1つの入力デバイスと、少なくとも1つの出力デバイスとを含む、プログラマブルシステム上で実行可能および/または解釈可能である、1つもしくはそれを上回るコンピュータプログラム内の実装を含んでもよい。

0044

これらのコンピュータプログラム(また、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーション、またはコードとしても公知である)は、プログラマブルプロセッサのための機械命令を含み、高レベル手続きおよび/またはオブジェクト指向プログラミング言語および/またはアセンブリ機械言語において実装されてもよい。本明細書で使用されるように、用語「機械可読媒体」は、機械命令を機械可読信号として受信する機械可読媒体を含む、機械命令および/またはデータをプログラマブルプロセッサに提供するために使用される、任意のコンピュータプログラム製品、装置、および/またはデバイス(例えば、磁気ディスク光ディスク、メモリ、プログラマブル論理デバイスPLD))を指す。用語「機械可読信号」は、機械命令および/またはデータをプログラマブルプロセッサに提供するために使用される、任意の信号を指す。

0045

ユーザとの相互作用を提供するために、本明細書に説明される主題は、情報をユーザに表示するためのディスプレイデバイス(例えば、CRTブラウン管)またはLCD(液晶ディスプレイモニタ)と、ユーザが入力をコンピュータに提供し得る、キーボードおよび/またはポインティングデバイス(例えば、マウスまたはトラックボール)とを有する、コンピュータ上に実装されてもよい。ユーザとの相互作用を提供する、他の種類のデバイスも、使用されてもよい。例えば、ユーザに提供されるフィードバックは、感覚フィードバック(例えば、視覚フィードバック聴覚フィードバック、または触覚フィードバック)の任意の形態であってもよく、ユーザからの入力は、音響、音声、または触覚入力を含む、任意の形態で受信されてもよい。

0046

本明細書に説明される主題は、バックエンド構成要素(例えば、データサーバとして)を含む、またはミドルウェア構成要素(例えば、アプリケーションサーバ)を含む、またはフロントエンド構成要素(例えば、ユーザが本明細書に説明される主題の実装と相互作用し得る、グラフィカルユーザインターフェースまたはウェブブラウザを有する、クライアントコンピュータ)を含む、またはそのようなバックエンド、ミドルウェア、もしくはフロントエンド構成要素の任意の組み合わせである、コンピューティングシステム内に実装されてもよい。システムの構成要素は、任意の形態または媒体のデジタルデータ通信(例えば、通信ネットワーク)によって相互接続されてもよい。通信ネットワークの実施例は、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、広域ネットワーク(「WAN」)、およびインターネットを含む。

0047

コンピューティングシステムは、クライアントおよびサーバを含んでもよい。クライアントおよびサーバは、概して、相互に遠隔にあり、典型的には、通信ネットワークを通して相互作用する。クライアントおよびサーバの関係は、それぞれのコンピュータ上で起動し、クライアント−サーバ関係を相互に有する、コンピュータプログラムによって生じる。

0048

いくつかの変形例が上記に詳細に説明されたが、他の修正も、可能である。例えば、上記に説明される実装は、開示される特徴の種々の組み合わせおよび副組み合わせならびに/または上記に開示されるいくつかのさらなる特徴の組み合わせおよび副組み合わせを対象とすることができる。加えて、付随の図に描写され、本明細書に説明される論理フローは、望ましい結果を達成するために、示される特定の順序、または連続的順序を要求しない。他の実施形態も、以下の請求項の範囲内であり得る。

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