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技術 遊技機

出願人 株式会社ユニバーサルエンターテインメント
発明者 片山隆司
出願日 2016年6月2日 (4年6ヶ月経過) 出願番号 2016-111186
公開日 2017年12月14日 (3年0ヶ月経過) 公開番号 2017-217023
状態 特許登録済
技術分野 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード 非作動期間 後退姿勢 変動期 継続度 外部入力スイッチ 偶数グループ 舌状部材 ジョグダイヤルスイッチ
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2017年12月14日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

所定の遊技区間において実行される一連演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。

解決手段

特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)が付与されることが決定されている場合に、特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタ勝利キャラとして記憶され、有利状態が付与されることが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成される。また、特定の演出状態において、特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)が行われる場合には、特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)も勝利済キャラとして記憶される。

概要

背景

パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域に遊技球入賞(通過)することを契機として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を付与する否かの判定を行うとともに、識別情報変動表示させ、有利状態を付与する旨の判定結果が得られていた場合には、識別情報を特定の表示態様停止表示させ、当該有利状態に移行させるものがある。有利状態においては、遊技盤に設けられた可変入賞装置開放状態となった後に閉鎖状態となるラウンド遊技が複数回実行され、開放状態の可変入賞装置に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。

このような遊技機においては、所定の領域に遊技球が入賞するごとに、予め定められた個数(例えば、4個)を上限として、所定の領域に遊技球が入賞したことを示す情報(始動記憶情報)を複数個記憶(保留)することが可能であり、この始動記憶情報に基づいて、識別情報の変動表示と停止表示が順次繰り返されることにより遊技が行われる。

このような遊技機において、有利状態を付与する旨の判定結果が得られやすい特別遊技状態確変遊技状態)中に、特定リーチを発生させて有利状態に移行させると、一連演出におけるストーリーが進行していくものが提案されている(特許文献1参照)。

概要

所定の遊技区間において実行される一連の演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)が付与されることが決定されている場合に、特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタ勝利キャラとして記憶され、有利状態が付与されることが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成される。また、特定の演出状態において、特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)が行われる場合には、特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)も勝利済キャラとして記憶される。

目的

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、所定の遊技区間において実行される一連の演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

遊技者にとって有利な有利状態を付与する否かを判定する有利状態判定手段と、前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報変動表示を行う識別情報表示手段と、演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段は、特定の演出状態において、予め定められた複数のキャラクタの中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタと所定のキャラクタとが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示と、前記特定の演出状態において、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが出現し、当該特定のキャラクタと前記所定のキャラクタとが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示と、を行うことが可能であり、前記特定の演出表示には、前記対戦結果が前記所定のキャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されることが報知される第1の特定の演出表示パターンと、前記対戦結果が前記出現キャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されないことが報知される第2の特定の演出表示パターンと、が含まれ、前記演出制御手段は、前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記複数のキャラクタの決定順が予め定められた複数のキャラクタ決定順の中から一のキャラクタ決定順を決定するキャラクタ決定順決定手段と、前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順を使用して前記出現キャラクタを決定するか否かを決定するキャラクタ決定順使用決定手段と、前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与すると判定されている場合であって、前記第1の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されている場合には、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定し、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されていない場合には、抽選により前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定する当り時キャラクタ決定手段と、前記当り時キャラクタ決定手段により決定された前記出現キャラクタを記憶する当り時キャラクタ履歴記憶手段と、前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与しないと判定されている場合であって、前記第2の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタを除く前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するハズレ時キャラクタ決定手段と、を備え、前記複数のキャラクタ決定順において、前記特定のキャラクタは、前記出現キャラクタとして決定される順位が相対的に低くなっており、前記当り時キャラクタ履歴記憶手段は、前記特定の演出状態において、前記特別の演出表示が行われた場合に、前記特定のキャラクタを前記出現キャラクタとして記憶することを特徴とする遊技機

請求項2

遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段を備え、前記特定の演出状態に移行したときに、遊技者により前記操作手段への引継選択操作がなされた場合には、前回の前記特定の演出状態において前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタが引き継がれるとともに、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順も引き継がれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態を付与可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。

背景技術

0002

パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域に遊技球入賞(通過)することを契機として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を付与する否かの判定を行うとともに、識別情報変動表示させ、有利状態を付与する旨の判定結果が得られていた場合には、識別情報を特定の表示態様停止表示させ、当該有利状態に移行させるものがある。有利状態においては、遊技盤に設けられた可変入賞装置開放状態となった後に閉鎖状態となるラウンド遊技が複数回実行され、開放状態の可変入賞装置に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。

0003

このような遊技機においては、所定の領域に遊技球が入賞するごとに、予め定められた個数(例えば、4個)を上限として、所定の領域に遊技球が入賞したことを示す情報(始動記憶情報)を複数個記憶(保留)することが可能であり、この始動記憶情報に基づいて、識別情報の変動表示と停止表示が順次繰り返されることにより遊技が行われる。

0004

このような遊技機において、有利状態を付与する旨の判定結果が得られやすい特別遊技状態確変遊技状態)中に、特定リーチを発生させて有利状態に移行させると、一連演出におけるストーリーが進行していくものが提案されている(特許文献1参照)。

先行技術

0005

特開2011−115444号公報

発明が解決しようとする課題

0006

しかしながら、特許文献1に示す遊技機では、一連の演出におけるストーリーが予め定められた順序で進行していくだけのものであるため、一連の演出が単調であり、面白みに欠けるという問題があった。

0007

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、所定の遊技区間において実行される一連の演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0008

本発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与する否かを判定する有利状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記演出表示手段は、
特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、予め定められた複数のキャラクタ(例えば、キャラ1〜12)の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)と所定のキャラクタ(例えば、主人公キャラ)とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、
前記特定の演出状態において、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が出現し、当該特定のキャラクタと前記所定のキャラクタとが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)と、を行うことが可能であり、
前記特定の演出表示には、前記対戦結果が前記所定のキャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されることが報知される第1の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチ当り」)と、前記対戦結果が前記出現キャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されないことが報知される第2の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチハズレ」)と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記複数のキャラクタの決定順が予め定められた複数のキャラクタ決定順(例えば、シナリオ1〜24)の中から一のキャラクタ決定順を決定するキャラクタ決定順決定手段(例えば、図46に示す押下操作ボタン操作判定処理におけるS362の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順を使用して前記出現キャラクタを決定するか否かを決定するキャラクタ決定順使用決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS446の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与すると判定されている場合であって、前記第1の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されている場合には、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定し、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されていない場合には、抽選により前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定する当り時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS447の処理)と、
前記当り時キャラクタ決定手段により決定された前記出現キャラクタを記憶する当り時キャラクタ履歴記憶手段(例えば、図54に示す当り開始時処理におけるS503の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与しないと判定されている場合であって、前記第2の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタを除く前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するハズレ時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS448及びS449の処理)と、を備え、
前記複数のキャラクタ決定順において、前記特定のキャラクタは、前記キャラクタ決定手段により前記出現キャラクタとして決定される順位が相対的に低くなっており、
前記当り時キャラクタ履歴記憶手段は、前記特定の演出状態において、前記特別の演出表示が行われた場合に、前記特定のキャラクタを前記出現キャラクタとして記憶することを特徴とする遊技機である。

0009

本発明では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)とが行えるように構成されている。また、本発明では、特定の演出表示において出現する出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)の決定順(例えば、RUSHモード中シナリオ)が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、この決定順で出現キャラクタを決定するか否かがさらに決定されるように構成されている。そして、本発明では、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されている場合には、その決定順に沿って出現キャラクタが決定され、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されていない場合には、抽選により出現キャラクタが決定されるように構成されている。さらに、本発明では、特別の演出表示において出現する特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が、特定の演出表示において、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合に、決定される順位が相対的に低いものとなるように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、有利状態の付与が確定するのみならず、通常は出現しにくいキャラクタも出現するようになっている。

0010

したがって、本発明では、所定の遊技区間(例えば、RUSHモード)において実行される一連の演出(例えば、バトル演出)に関する興趣を向上させることができる。

0011

また、本発明では、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタが勝利済キャラとして記憶され、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。また、本発明では、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、特定のキャラクタも勝利済キャラとして記憶されるようになっている。

0012

したがって、本発明では、所定の遊技区間において実行される一連の演出が進行するのにしたがって、特定の演出表示における大当り期待度を変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。

0013

また、本発明は、
遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段(例えば、押下操作ボタン9A、ジョグダイヤル9B)を備え、
前記特定の演出状態に移行したときに、遊技者により前記操作手段への引継選択操作がなされた場合には、前回の前記特定の演出状態において前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタが引き継がれるとともに、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順も引き継がれることを特徴とする上記に記載の遊技機である。

0014

また、本発明では、特定の演出状態に移行したときに、前回の特定の演出状態における勝利済キャラ履歴引き継ぎ可能にするとともに、勝利済キャラ履歴が引き継がれた場合には、決定されている出現キャラクタの決定順も引き継がれるように構成されている。このように構成することで、引継選択操作の有無により、所定の遊技区間において実行される一連の演出を、遊技者の所望する状態から開始させることができるとともに、特定の演出表示における大当り期待度も変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。

発明の効果

0015

本発明によれば、所定の遊技区間において実行される一連の演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。

図面の簡単な説明

0016

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機のメイン変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の当該変動保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の当該変動保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出段階移行決定テーブルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ毎の演出内容の一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ毎の演出内容の一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中アイテム演出処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の通常モード中処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の保留表示態様変化演出処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始時処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機のV入賞時処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の引継選択操作画面の画面表示例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲選択作画面の画面表示例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中の画面表示例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中アイテム演出で用いられるアイテムの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中アイテム演出の画面表示例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の保留表示態様変化演出の画面表示例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機のV入賞時演出の画面表示例を示す図である。
本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。
本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。
本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。
本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。

実施例

0017

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。

0018

[遊技機の構造]
まず、図1図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。

0019

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。

0020

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。

0021

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)等がある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材上皿部カバー8a、下皿カバー8b等)が取り付けられている。

0022

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。

0023

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15c等)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16a等)とが設けられている。

0024

右側装飾部材15及び左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプLED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15及び左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15及び左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光拡散光等として感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。

0025

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球賞球貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球等を貯留可能な下皿18とが設けられている。

0026

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17c等が設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。

0027

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。

0028

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外デザイン装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。

0029

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカード返却するための返却ボタン24等のほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。

0030

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線等の不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。

0031

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。

0032

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板中継基板等がある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。

0033

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。

0034

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。

0035

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。

0036

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。

0037

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。

0038

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。

0039

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。

0040

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。

0041

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。

0042

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。

0043

図3図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40により入賞領域が形成される。なお、図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。

0044

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レールの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。

0045

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。

0046

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。

0047

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球等)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、本実施形態では、特に説明する場合を除き、「入賞」という表現を用いて説明する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。

0048

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。

0049

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。

0050

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。

0051

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。

0052

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能又は容易とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。

0053

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。

0054

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。

0055

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者にとって有利な有利状態である当り遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第2始動口33の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更することができる。

0056

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。

0057

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。

0058

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタソレノイド360A(図6参照)により駆動される。

0059

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。

0060

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。

0061

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が可能又は容易な開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。

0062

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を実現している。

0063

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。

0064

本実施形態のパチンコ遊技機では、図7に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態と、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)が存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。

0065

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。

0066

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態に必ず移行し、非確変遊技状態に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態に移行するようになっている。また、確変遊技状態で20回の特別図柄抽選(20回の特別図柄の変動表示及び停止表示)が行われたことを契機に、非確変遊技状態に移行するようになっている。このような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態は、ST(Special Time)遊技状態とも称される。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変遊技状態を維持するようにしてもよい。

0067

また、本実施形態では、特定の大当り遊技状態の終了後は、時短遊技状態に必ず移行し、非時短遊技状態に移行しないようになっている。一方、特定の大当り遊技状態でない大当り遊技状態の終了後は、非時短遊技状態に移行するようになっている。また、時短遊技状態で100回の特別図柄抽選(100回の特別図柄の変動表示及び停止表示)が行われたことを契機に、非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、特定の大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、時短遊技状態を維持するようにしてもよい。

0068

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。

0069

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。

0070

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラクタ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。

0071

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターン開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。

0072

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。

0073

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。

0074

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変・時短遊技状態に移行し得る「大当り1」〜「大当り4」(確変時短当り)の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に確変・非時短遊技状態に移行し得る「大当り5」及び「大当り6」(時短当り)の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に原則として非確変・非時短遊技状態に移行する「大当り7」(通常当り)の大当り図柄とがある(図8参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得る「大当り6」〜「大当り9」(時短中当り)の大当り図柄がある(図8参照)。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。

0075

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。

0076

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。

0077

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。

0078

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。

0079

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が12ラウンド(以下において、「12R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。また、例えば、本実施形態において、上記のラウンド数とは異なるラウンド数の大当り遊技状態を設定する場合には、LEDランプ592又は593が点灯し、他のLEDランプが消灯するように構成することができる。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「12ラウンド」あるいは「12R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「12R目」と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。

0080

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、演出表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。

0081

[遊技機の電気的構成
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。

0082

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。

0083

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス機器やスイッチ等)と接続されている。

0084

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、有利状態判定手段(特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段を実現している。

0085

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、メインCPU61によって当り抽選が行われる。すなわち、メインCPU61によって有利状態を付与するか否かが判定される。

0086

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、メインCPU61によって当り抽選が行われる。すなわち、メインCPU61によって有利状態を付与するか否かが判定される。

0087

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。

0088

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。

0089

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。

0090

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。

0091

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。

0092

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。

0093

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。

0094

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。

0095

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。

0096

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球が入り易くなる。

0097

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(すなわち、「低確率時」)における普通図柄の当り確率は1/65536であり(図8参照)、ほとんどの場合羽根部材34が開放されることはない。一方、時短遊技状態(すなわち、「高確率時」)における普通図柄の当り確率は65534/65536であり(図8参照)、ほとんどの場合羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。なお、時短遊技状態ではない遊技状態(すなわち、「低確率時」)における普通図柄の当り確率を0(すなわち、抽選されることなく非当選が決定されるもの)としてもよい。また、時短遊技状態(すなわち、「高確率時」)における普通図柄の当り確率を1(すなわち、抽選されることなく当選が決定されるもの)としてもよい。

0098

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、遊技球を特定領域38Aに通過させることが可能又は容易となる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、遊技球を特定領域38Aに通過させることが不可能又は困難となり、遊技球は非特定領域38Bを通過し易くなる。

0099

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。

0100

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。

0101

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。

0102

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。

0103

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。

0104

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。

0105

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。

0106

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数8個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。

0107

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数8個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。

0108

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。

0109

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態としてのいわゆる小当り遊技状態は設けられていないが、小当り遊技状態を設けることとしてもよい。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、例えば、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定される。もっとも、小当り遊技状態を設ける場合には、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。また、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態を、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態とは異なる遊技状態に移行させることとしてもよく、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させることとしてもよい。

0110

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、12R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。

0111

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)とがある。

0112

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。

0113

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。

0114

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。

0115

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。

0116

このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段として機能する。

0117

また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。

0118

また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。

0119

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第1ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第1ラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。

0120

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第2ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第2ラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容易な特定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御が行われる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能である。また、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な所定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことも可能である。

0121

なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段により特定回数の第1ラウンド遊技が実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により特定回数の第1ラウンド遊技が実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態とを含む。

0122

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。

0123

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。

0124

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。

0125

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。

0126

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。

0127

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。

0128

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。

0129

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。

0130

外部端子板80は、ホール係員呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。

0131

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。

0132

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。

0133

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。

0134

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。

0135

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。

0136

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として4個又は3個(例えば、遊技盤1の左側に位置する一般入賞口40に入賞の場合には4個、遊技盤1の右側に位置する一般入賞口40に入賞の場合には3個)の遊技球を払い出し、第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として14個の遊技球を払い出す。

0137

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。

0138

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。

0139

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。

0140

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータ機構等を備えた可動演出装置42が接続されている。

0141

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。押下操作ボタン9A及びジョグダイヤル9Bは、遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段として機能する。

0142

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、演出表示手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは楽曲出力手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、このような演出に関する各機能を制御する演出制御手段を実現している。プログラムROM72及びワークRAM73は、記憶手段を実現している。

0143

また、液晶表示装置4は、後述する図柄変動表示領域700において図柄変動表示手段として機能し、後述する第1保留球表示領域701及び第2保留球表示領域702において保留情報表示手段として機能し、後述する当該変動保留球表示領域703において当該変動情報表示手段として機能する。また、後述する第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702及び後述する当該変動保留球表示領域703において第1の情報(後述する保留球)を表示する第1情報表示手段として機能する。また、アイテム表示領域800において第2の情報(後述するアイテム)を表示する第2情報表示手段として機能する。

0144

また、サブCPU71は、後述する先読保留変化演出を制御する先読期待度報知演出手段として機能し、後述する当該変動保留変化演出を制御する当該変動期待度報知演出手段として機能し、第1の情報(保留球)の表示態様を決定する第1表示態様決定手段として機能し、第2の情報(アイテム)の表示態様を決定する第2表示態様決定手段として機能する。

0145

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。

0146

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。

0147

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。

0148

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。

0149

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。

0150

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。

0151

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。

0152

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。

0153

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音(音声楽曲等)に関する制御を行うためのものであり、例えば音に関する制御を行う音源IC、各種の音データを記憶する音データROM、音信号増幅するための増幅器AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。

0154

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音発生命令に応じて、音データROMに記憶されている複数の音データから一つの音データを選択することができる。

0155

また、音源ICは、選択された音データを音データROMから読み出し、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音を出力させる。

0156

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。

0157

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。

0158

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。

0159

本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態以外の遊技状態として、非確変・非時短遊技状態(通常遊技状態)、確変・非時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態が実装されており、図7では、非確変・非時短遊技状態を「非確変&非時短」と示し、確変・非時短遊技状態を「確変20回」と示し、非確変・時短遊技状態を「時短100回」と示し、確変・時短遊技状態を「確変20回&時短100回」と示している。また、図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態以外の遊技状態の演出モードとして、通常モード、特殊モード、及びRUSHモードが実装されている。

0160

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態として、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り12R、確変時短当り8R−1、確変時短当り8R−2、確変時短当り4R、確変当り4R−1、確変当り4R−2、及び通常当り8R、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り12R−1、時短中当り12R−2、時短中当り8R、及び時短中当り4Rが実装されており(図8参照)、図7では、確変時短当り12R、確変時短当り8R−1、確変時短当り8R−2、及び確変時短当り4Rを「確変時短当り中」と示し、確変当り4R−1及び確変当り4R−2を「確変当り中」と示し、通常当り8Rを「通常当り中」と示し、時短中当り12R−1、時短中当り12R−2、時短中当り8R、及び時短中当り4Rを「時短中当り中」と示している。なお、図7においては図示を省略しているが、大当り遊技状態の演出モードとして複数の演出モードが実装されている。

0161

通常モードは、非確変・非時短遊技状態に対応する演出モードであり、特殊モード、RUSHモード、又はいずれの当り中でもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、特殊モードにおいて、20回の特別図柄ゲームが消化されると、特殊モードから通常モードに移行する。また、RUSHモードにおいて、100回の特別図柄ゲームが消化されると、RUSHモードから通常モードに移行する。また、通常モードから移行した確変当り中において、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に、確変当り中から通常モードに移行する。また、通常モードから移行した通常当り中において、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に、通常当り中から通常モードに移行する。

0162

また、通常モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り中、確変当り中、又は通常当り中に移行する。なお、図7では図示を省略しているが、通常モードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行する場合もある。

0163

また、通常モードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、「1」〜「7」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「大当り1」(当りパターン1)に対応する大当り図柄であることが確定する。また、「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「大当り2」〜「大当り4」(当りパターン2〜4)に対応する大当り図柄である可能性が高く(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が高く)、第1特別図柄の「大当り5」〜「大当り7」(当りパターン4〜7)に対応する大当り図柄である可能性が低い(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が低い)。また、その他の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「大当り5」〜「大当り7」(当りパターン4〜7)に対応する大当り図柄である可能性が高く(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が低く)、第1特別図柄の「大当り2」〜「大当り4」(当りパターン2〜4)に対応する大当り図柄である可能性が低い(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が低い)。もっとも、装飾図柄として数字以外の特定のキャラクタ図柄をさらに設け、この特定のキャラクタ図柄の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄のいずれの大当り図柄である可能性があるようにしてもよい。なお、上述したように、通常モードにおいて、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行する場合には、その大当り終了後には少なくともRUSHモードに移行するものであることから、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、後述の特殊モード又はRUSHモードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよい。

0164

通常モードの通常ステージ及び特殊ステージは、非確変・非時短遊技状態において演出態様を決定する要素となる演出ステージであり、特殊モード、RUSHモード、確変当り中、及び通常当り中から通常モードに移行した場合に、まず特殊ステージに移行し、特殊ステージにおいて10回の特別図柄ゲームを消化すると、特殊ステージから通常ステージに移行する。通常ステージと特殊ステージとでは、例えば、装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出の頻度、特定の演出の出現率等のうち1又は複数が異なるものとなっている。なお、通常ステージと特殊ステージとを、例えば、大当り判定の結果が所定の結果であることや予め定められた所定の時間が経過したこと等の他の移行条件成立した場合に相互に移行させるようにしてもよい。このように構成することで、通常モードにおいて遊技を行っている遊技者の遊技の興趣の低下を防止することが可能となる。

0165

特殊モードは、確変・非時短遊技状態に対応する演出モードであり、通常モードから移行した確変当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合、又は通常モードから移行した通常当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に移行する演出モードである。また、特殊モードは、大当り遊技状態に移行することなく20回の特別図柄ゲームが消化されると終了する。また、特殊モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する。また、図7では図示を省略しているが、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する。特殊モードでは、これら全ての大当り遊技状態(図7において「昇格当り中」)の終了後に、RUSHモードに移行するようになっている。

0166

なお、特殊モードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、上述した通常モードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、例えば、第1特別図柄の「大当り1」(当りパターン1)(あるいは、第2特別図柄の「大当り6」及び「大当り7」(当りパターン8及び9))が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「大当り2」〜「大当り6」(当りパターン2〜6)(あるいは、第2特別図柄の「大当り8」及び「大当り9」(当りパターン10及び11))が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されやすく、その他の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、第1特別図柄の「大当り7」(当りパターン7)が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様としてその他の組み合わせ態様が停止表示されやすく、「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、RUSHモードに移行したときの確変遊技状態の有無の期待度が示唆されるようにしてもよい。

0167

RUSHモードは、確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態に対応する演出モードであり、通常モードから移行した確変時短当り中において大当り遊技状態が終了した場合、特殊モードから移行した昇格当り中において大当り遊技状態が終了した場合、又はいずれかのモードから移行した時短中当り中において大当り遊技状態が終了した場合に移行する演出モードである。また、RUSHモードは、確変・時短遊技状態であるか非確変・時短遊技状態であるかにかかわらず、大当り遊技状態に移行することなく100回の特別図柄ゲームが消化されると終了する。

0168

また、RUSHモードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行し、時短中当り中の終了後に、再度RUSHモードに移行する。なお、図7では図示を省略しているが、RUSHモードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する場合もあるが、この大当り遊技状態の終了後は、再度RUSHモードに移行するようになっている。

0169

なお、RUSHモードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、上述した通常モード又は特殊モードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、例えば、第2特別図柄の「大当り6」及び「大当り7」(当りパターン8及び9)(あるいは、第1特別図柄の「大当り1」(当りパターン1))が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第2特別図柄の「大当り8」(当りパターン10)が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されやすく、その他の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、その他の大当りが決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様としてその他の組み合わせ態様が停止表示されやすく、「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、RUSHモードにおける大当り遊技状態の実質ラウンド数多寡が示唆されるようにしてもよい。

0170

RUSHモードのバトル演出区間は、RUSHモードに移行したときから実行されるものであり、基本的に87回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続する。このバトル演出区間では、味方キャラクタ(主人公キャラ)と敵キャラクタ(対戦キャラ)のバトルシーンを表示する演出が実行されるとともに、演出内容としてリーチを行うことが決定されると、その主人公キャラと対戦キャラとのバトル演出を実行し、その勝敗を表示することによって大当り判定の結果が報知される。また、特定のバトル演出(例えば、後述する「かけっこバトルリーチ」や「特別キャラバトルリーチ」)において勝利する演出が実行されると、その履歴(勝利済キャラ履歴)が記憶されるとともに、勝利した対戦キャラに関連する楽曲が遊技者に提供される。遊技者は、RUSHモードにおいて、獲得した楽曲(獲得済楽曲)を任意に選択して遊技を行うことができるようになる。

0171

ここで、本実施形態では、対戦キャラとして、共通の観念を生じさせる複数の敵キャラクタが設定されている。具体的には、例えば、12支や12星座、あるいは1〜12月といった共通の観念を生じさせる12個の対戦キャラ(キャラ1〜12)が設定されており、RUSHモードの継続度合い(すなわち、RUSHモード中の大当りの連荘回数)に応じて、勝利済キャラや獲得済楽曲の達成度更新され、あるいは一連のストーリーが進行し、遊技の興趣を高めることが可能となっている。

0172

なお、RUSHモードのバトル演出区間では、遊技状態が確変遊技状態であるか否かにかかわらず、演出内容が同様に決定されるようにし、また、変動パターンも同様に決定されるようになっている(図12参照)。すなわち、RUSHモードのバトル演出区間は、確変・時短遊技状態と非確変・時短遊技状態との間をまたがって実行することが可能となっている。このように構成することで、確変遊技状態であるか否かにかかわらず、RUSHモード中における遊技者の期待感を継続し、遊技の興趣を高めることが可能となっている。

0173

RUSHモードの変身演出区間は、RUSHモードのバトル演出区間が終了したときから実行されるものであり、基本的にRUSHモードの終了まで継続する。この変身演出区間では、RUSHモード中における88回目〜99回目の特別図柄ゲームにおいて、上述した12個の対戦キャラが1個ずつ出現し、出現した対戦キャラが変身するか否か(すなわち、キャラクタの表示態様が変化するか否か)によって大当り判定の結果が報知される。また、RUSHモード中における100回目の特別図柄ゲームにおいて、上述した主人公キャラが出現し、出現した主人公キャラが変身するか否か(すなわち、キャラクタの表示態様が変化するか否か)によって大当り判定の結果が報知される。

0174

確変時短当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り12R、確変時短当り8R−1、確変時短当り8R−2、又は確変時短当り4Rに移行したことを示すものである。確変時短当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行する。なお、確変時短当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。

0175

確変当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変当り4R−1又は確変当り4R−2に移行したことを示すものである。また、通常当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である通常当り8Rに移行したことを示すものである。確変当り中又は通常当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・非時短遊技状態としての特殊モードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・非時短遊技状態としての通常モードに移行する。

0176

昇格当り中は、上述したように、特殊モードにおいて、いずれかの大当り遊技状態に移行したことを示すものである。昇格当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行する。なお、昇格当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。

0177

時短中当り中は、上述したように、RUSHモードにおいて、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り12R−1、時短中当り12R−2、時短中当り8R、又は時短中当り4Rに移行したことを示すものである。時短中当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行する。なお、時短中当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。

0178

なお、各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行等に伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。

0179

[遊技機のスペック]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。

0180

図8に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/149.97(437/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/19.56(3351/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大20回まで継続するST遊技状態が実装されている。

0181

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「大当り1」は、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として12R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は12R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り12R)。第1特別図柄の大当り図柄として「大当り1」となる確率(突入率)は、12/100に設定されている。

0182

第1特別図柄の大当り図柄「大当り2」は、当りパターン2となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り8R−1)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り2」の突入率は、3/100に設定されている。

0183

第1特別図柄の大当り図柄「大当り3」は、当りパターン3となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り8R−2)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り3」の突入率は、2/100に設定されている。

0184

第1特別図柄の大当り図柄「大当り4」は、当りパターン4となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り4R)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り4」の突入率は、3/100に設定されている。

0185

第1特別図柄の大当り図柄「大当り5」は、当りパターン5となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変当り4R−1)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り5」の突入率は、20/100に設定されている。

0186

第1特別図柄の大当り図柄「大当り6」は、当りパターン6となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変当り4R−2)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り6」の突入率は、20/100に設定されている。

0187

第1特別図柄の大当り図柄「大当り7」は、当りパターン7となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数7R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが設定されておらず、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(通常当り8R)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り7」の突入率は、40/100に設定されている。

0188

第2特別図柄の大当り図柄「大当り6」では、当りパターン8となり、ラウンド数12R(そのうち実質ラウンド数12R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り12R−1)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り6」の突入率は、9/100に設定されている。

0189

第2特別図柄の大当り図柄「大当り7」では、当りパターン9となり、ラウンド数12R(そのうち実質ラウンド数12R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り12R−2)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り7」の突入率は、3/100に設定されている。

0190

第2特別図柄の大当り図柄「大当り8」では、当りパターン10となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数8R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り8R)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り8」の突入率は、45/100に設定されている。

0191

第2特別図柄の大当り図柄「大当り9」では、当りパターン11となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り4R)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り9」の突入率は、43/100に設定されている。

0192

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも8個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、最大100回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、第1始動口32への入賞1個あたり3個となり、第2始動口33への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり4個又は3個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり14個となるように設定されている。

0193

普通図柄の当り確率は、低確率時に1/65536となり、高確率時に65534/65536となるように設定されている。なお、図8では図示を省略しているが、普通図柄の当り図柄数は、2個(振り分け1/2)に設定されている。

0194

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図9を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。

0195

図9に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37における1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Dが規定されている。なお、本実施形態では、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の双方を示すものとして単に「大入賞口」として説明する場合がある。なお、図9に示す開閉パターンA〜Dは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間等は図示以外のものであってもよい。

0196

開閉パターンAは、第1大入賞口36(大入賞口1)の開放状態が27.996sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.996sとなる区間は、第1大入賞口36の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、第1大入賞口36のロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、27.996sとなる。

0197

開閉パターンBは、第1大入賞口36(大入賞口1)の開放状態が0.102sの間しか継続しない開閉パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、第1大入賞口36の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンBは、第1大入賞口36のショート開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、0.102sとなる。

0198

開閉パターンCは、第2大入賞口37(大入賞口2)の開放状態が最初に0.048sあった後、閉鎖状態が3sあり、その後再び開放状態が27.948sにわたり続く開閉パターンである。開放状態が0.048sとなる区間は、第2大入賞口37の開放状態が相対的に短いショート開放となり、開放状態が27.948sとなる区間は、第2大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンCは、第2大入賞口37のショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、27.996sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、後述する開閉パターンDでも同様である。

0199

開閉パターンDは、第2大入賞口37(大入賞口2)の開放状態が0.048sの間しか継続しない開閉パターンである。開放状態が0.048sとなる区間は、第2大入賞口37の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンDは、第2大入賞口37のショート開放が1回発生するものであり、開閉パターンDの合計開放時間は、0.048sとなる。

0200

このように、大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA又はCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。そして、開閉パターンB又はDに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。

0201

[変位部材作動パターン]
次に、図10を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。

0202

変位部材39は、基本的に第2大入賞口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図10に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.036sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が4.012sあり、その後再び作動期間が最長で29.144sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、29.180sとなる。0.036sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.144sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易になる。もっとも、最長29.144sとなる作動期間については、第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.144sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。

0203

なお、本実施形態では、変位部材39の作動・非作動により実質的にV入賞を容易とし、あるいは困難とする制御を行うようにしており、特定領域スイッチ380Aは、変動部材39の作動・非作動にかかわらず特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出可能としている。すなわち、V入賞が有効となる期間を設定しないようにしている。しかしながら、V入賞を容易とし、あるいは困難とする制御の態様はこれに限られるものではなく、例えば、変位部材39の作動・非作動と連動して特定領域スイッチ380Aの検出状態を変動させるものであってもよい。具体的には、変移部材39が作動している場合(開放状態の場合)には、特定領域スイッチ380Aは、特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出可能とし、変移部材39が作動していない場合(閉鎖状態の場合)には、特定領域スイッチ380Aは、特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出不能としてもよい。すなわち、V入賞が有効となる期間を設定するようにしてもよい。この場合、V入賞が有効となる期間以外の期間において、特定領域38Aを遊技球が通過したとしてもV入賞とならず、確変遊技状態には移行しないようにすることができる。

0204

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図11を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。

0205

図11に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜11が規定されている。当りパターン1は、確変時短当り12Rに対応する当りパターンであり、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)が12Rであり、大入賞口への入賞が可能となる実質ラウンド数が12Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が2034msとなるインターバルパターンaと、300msとなるインターバルパターンbと、3000msとなるインターバルパターンcとが規定されている。当りパターン1は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目及び5R目〜12R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンド数が1R目〜12R目の12ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。

0206

当りパターン2及び3は、確変時短当り8R−1及び確変時短当り8R−2に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が8Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2及び3は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン2及び3は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。

0207

当りパターン4は、確変時短当り4Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が4Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。

0208

当りパターン5及び6は、確変当り4R−1及び確変当り4R−2に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が4Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。

0209

当りパターン7は、通常当り8Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が8Rでそのうち実質ラウンド数が7Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、1R目〜3R目及び5R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目〜3R目及び5R目〜8R目の7ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。

0210

当りパターン8及び9は、時短中当り12R−1及び時短中当り12R−2に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が12Rでそのうち実質ラウンド数が12Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8及び9は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目及び5R目〜12R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン8及び9は、実質ラウンド数が1R目〜12R目の12ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。

0211

当りパターン10は、時短中当り8Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が8Rでそのうち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目及び5R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン10は、実質ラウンド数が1R目〜8R目の8ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。

0212

当りパターン11は、時短中当り4Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が4Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン11は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン11は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。

0213

なお、当りパターン1〜6及び8〜11において、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(特定第2ラウンド遊技)が実行されることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、他のラウンド(1〜3R目及び5〜12R目)において特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンにおいて、複数回の特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンを含む上述した各当りパターンにおいて、第2大入賞口37が開放状態となるが、特定領域38AへのV入賞が困難なラウンド(通常第2ラウンド遊技)を実行することとしてもよい。また、図11において、ラウンド間インターバルとして、インターバルパターンaが規定される箇所をインターバルパターンb又はcとして規定してもよく、インターバルパターンbが規定される箇所をインターバルパターンa又はcとして規定してもよく、インターバルパターンcが規定される箇所をインターバルパターンa又はbとして規定してもよい。すなわち、大当り遊技状態の演出モードにおける演出態様に応じて、種々の変形を行うことができる。

0214

このように、本実施形態では、当りパターン1、8及び9によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が12ラウンドであることから、遊技者が獲得しうる遊技媒体数(獲得期待遊技媒体数)が最も多く、当りパターン10によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が8ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が2番目に多く、当りパターン7によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が7ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が3番目に多く、その他の当りパターンによって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が4ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が最も少なくなっている。

0215

もっとも、獲得期待遊技媒体数を異ならせる態様はこれに限られるものではない。例えば、第1大入賞口36に遊技球が入球したときの賞球数と、第2大入賞口37に遊技球が入球したときの賞球数とを異ならせることで、獲得期待遊技媒体数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、第1大入賞口36に遊技球が入球したときの賞球数を8個とし、第2大入賞口37に遊技球が入球したときの賞球数を4個とする。そして、上述したように複数回の第2ラウンド遊技を実行可能とした場合に、当りパターン9においては、当りパターン8よりも第2ラウンド遊技が実行される回数が多くなるようにする。また、例えば、第1大入賞口36の上限入賞数と、第2大入賞口37の上限入賞数とを異ならせることで、獲得期待遊技媒体数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、第1大入賞口36の上限入賞数を8個とし、第2大入賞口37の上限入賞数を4個とする。そして、上述したように複数回の第2ラウンド遊技を実行可能とした場合に、当りパターン9においては、当りパターン8よりも第2ラウンド遊技が実行される回数が多くなるようにする。このようにしても、獲得期待遊技媒体数を異ならせることが可能となる。

0216

[各種テーブル]
次に、図12〜18及び図21を用いて、メインCPU61又はサブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。

0217

<メイン変動パターン決定テーブル>
図12は、メイン変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。メイン変動パターン決定テーブルは、メインCPU61が、特別図柄の変動表示及び停止表示の態様(変動パターン)、及び特別図柄が変動表示してから停止表示するまでの時間(変動時間)を決定するために用いられるテーブルであり、遊技状態(通常モードに対応する非確変・非時短遊技状態、特殊モードに対応する確変・非時短遊技状態、又はRUSHモードに対応する確変・時短遊技状態若しくは非確変・時短遊技状態)、大当り判定の結果(当落)、リーチ判定用乱数範囲(0〜250)、及び演出選択用乱数範囲(0〜99)等の各種のパラメータに応じて、決定される変動パターンの種類が規定されているとともに、遊技状態がRUSHモードに対応する確変・時短遊技状態若しくは非確変・時短遊技状態である場合には、遊技回数が「1〜87回」であるか(RUSHモードのバトル演出区間であるか)、又は「88〜99」若しくは「100回」であるか(RUSHモードの変身演出区間であるか)に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。

0218

メインCPU61は、メイン変動パターン決定テーブルを用いて変動パターン及び変動時間を決定することで、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に表示される特別図柄の変動内容を決定するとともに、この特別図柄の変動内容を認識可能な変動パターン指定コマンドをサブCPU71に送信することで、サブCPU71が、特別図柄の変動内容に連動した装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。なお、図12に示すメイン変動パターン決定テーブルは一例を示したものであり、決定される変動パターンや変動時間あるいはその他の要素についてはこれに限られない。例えば、変動パターンをさらに細分化し、後述する先読保留変化パターン(図13及び14参照)や当該変動保留変化パターン(図15及び16参照)、あるいは疑似連(特別図柄の変動中に、装飾図柄のみ仮停止・再変動を行うことであたかも疑似的に複数回の図柄変動が行われたかのように見せるもの)が実行される回数(疑似連数)が決定されるようにしてもよい。すなわち、メインCPU61が変動パターンを決定する際に、これらの要素が決定されるようにすることも可能である。

0219

リーチ判定用乱数範囲は、リーチを実行すること、あるいはリーチを実行しないことを決定するリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。また、演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲に対して、変動パターン、変動時間及び演出内容を決定する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。

0220

図12に示す変動パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、20/100の選択率で、変動パターンとして「08H」が選択される。変動パターン「08H」は、変動時間が120000ms(120s)であり、演出内容が「操作連動演出成功→スーパーリーチCハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「08H」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるとともに、操作連動演出の実行後に演出が発展し(操作連動演出成功)、他のリーチ演出と比較して大当り期待度の高いスーパーリーチC演出が実行され、最終的に装飾図柄が特定の表示態様とならずに大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。

0221

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行しないことが決定されている場合には、10/100の選択率で、変動パターンとして「04H」が選択される。変動パターン「04H」は、変動時間が30000ms(30s)であり、演出内容が「操作連動演出失敗」である変動パターンである。変動パターンとして「04H」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるが、操作連動演出の実行後に演出は発展せず(操作連動演出失敗)、最終的に装飾図柄が特定の表示態様とならずに大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。

0222

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りである場合には、30/100の選択率で、変動パターンとして「12H」が選択される。変動パターン「12H」は、変動時間が121000ms(121s)であり、演出内容が「操作連動演出成功→スーパーリーチC当り」である変動パターンである。変動パターンとして「12H」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるとともに、操作連動演出の実行後に演出が発展し(操作連動演出成功)、他のリーチ演出と比較して大当り期待度の高いスーパーリーチC演出が実行され、最終的に装飾図柄が特定の表示態様となって大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。

0223

なお、図12に示す変動パターン決定テーブルでは、特殊モードにおいては、通常モードと同様に変動パターンが決定されるものとし、決定される変動パターン、変動時間及び演出内容についての記載は省略している。もっとも、これに限られず、特殊モードにおいては、異なる選択確率で上述した変動パターンが決定されるようにしてもよいし、特殊モード固有の変動パターンが1又は複数設定されるようにしてもよい。

0224

また、RUSHモードの1〜87回目において、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「14H」が選択される。変動パターン「14H」は、変動時間が100000ms(100s)であり、演出内容が「かけっこバトルリーチハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「14H」が選択された場合には、後述するRUSHモード中シナリオの決定順、あるいは抽選により決定された対戦キャラと、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが敗して大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。

0225

また、RUSHモードの1〜87回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「17H」が選択される。変動パターン「17H」は、変動時間が101000ms(101s)であり、演出内容が「かけっこバトルリーチ当り」である変動パターンである。変動パターンとして「17H」が選択された場合には、後述するRUSHモード中シナリオの決定順、あるいは抽選により決定された対戦キャラと、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが勝利して大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。

0226

また、RUSHモードの1〜87回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、10/100の選択率で、変動パターンとして「18H」が選択される。変動パターン「18H」は、変動時間が81000ms(81s)であり、演出内容が「特別キャラバトルリーチ当り」である変動パターンである。変動パターンとして「18H」が選択された場合には、後述するRUSHモード中シナリオの決定順にかかわらず、対戦キャラとしてキャラ1が選択され、キャラ1と、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが勝利して大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。なお、「かけっこバトルリーチ当り」と「特別キャラバトルリーチ当り」とで、実行されるバトル演出の演出内容を異ならせるようにしてもよい。また、この変動パターン「18H」は、大当り判定の結果が、付与される利益が最も多い特定の大当り(例えば、時短中当り12R−1又は12R−2)である場合にのみ選択されるようにしてもよい。すなわち、「特別キャラバトルリーチ当り」の演出は、付与される利益が最も多い特定の大当りが確定する演出であってもよい。

0227

また、RUSHモードの88〜99回目において、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「19H」が選択される。変動パターン「19H」は、変動時間が10000ms(10s)であり、演出内容が「ノーマルリーチ(変身失敗)ハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「19H」が選択された場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラ(例えば、88回目はキャラ1、・・・99回目はキャラ12)が変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身せず(表示態様が変化せず)に(変身失敗)、大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。

0228

また、RUSHモードの88〜99回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「21H」が選択される。変動パターン「21H」は、変動時間が11000ms(11s)であり、演出内容が「ノーマルリーチ(変身成功)当り」である変動パターンである。変動パターンとして「21H」が選択された場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラ(例えば、88回目はキャラ1、・・・99回目はキャラ12)が変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身し(表示態様が変化し)て(変身成功)、大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。

0229

なお、RUSHモードの88〜99回目においては、必ず変身演出が行われる変動パターンが選択されるようにしてもよい。すなわち、大当り判定の結果がハズレである場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラが変身失敗となる演出を実行し、大当り判定の結果が当りである場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラが変身成功となる演出を実行するようにしてもよい。このように構成することで、大当り判定の結果がハズレである場合であっても全ての対戦キャラが出現する演出が実行されるため、遊技の興趣が低下してしまうことを防止でき、また、複数のキャラクタを用いた演出の興趣を向上させることが可能となる。

0230

また、RUSHモードの100回目において、大当り判定の結果がハズレである場合には、100/100の選択率で、変動パターンとして「23H」が選択される。変動パターン「23H」は、変動時間が15000ms(15s)であり、演出内容が「変身失敗(ハズレ)→出玉表示」である変動パターンである。変動パターンとして「23H」が選択された場合には、主人公キャラが変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身せず(表示態様が変化せず)に(変身失敗)、大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。また、変身失敗となった場合には、RUSHモード中に獲得した遊技球数が表示されるようになっている。

0231

また、RUSHモードの100回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、100/100の選択率で、変動パターンとして「24H」が選択される。変動パターン「24H」は、変動時間が20000ms(20s)であり、演出内容が「変身成功(当り)」である変動パターンである。変動パターンとして「24H」が選択された場合には、主人公キャラが変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身し(表示態様が変化し)て(変身成功)、大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。

0232

<先読保留変化パターン決定テーブル>
図13及び図14は、先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。先読保留変化パターン決定テーブルは、サブCPU71の制御による保留表示態様変化演出処理(後述の図53参照)において参照されるテーブルであり、大当り判定の結果(当落)、第1特別図柄ゲーム又は第2特別図柄ゲームの保留数(保留数)、変動パターン、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、決定される先読保留変化パターンの種類(先読保留変化演出内容)が規定されている。当該テーブルを用いた先読保留変化演出の具体的な制御については後述する。

0233

本実施形態では、液晶表示装置4の表示領域4Aに、第1特別図柄の始動記憶(保留球)の各々を所定の表示態様で表示する第1保留球表示領域701、第2特別図柄の始動記憶数(保留数)の各々を所定の表示態様で表示する第2保留球表示領域702、及び第1保留球表示領域701又は第2保留球表示領域702で表示されていた保留球のうち、今回の遊技(当該変動)で消化される保留球を所定の表示態様で表示する当該変動保留球表示領域703が設けられており(後述の図61参照)、いずれの演出モードであってもこれらの保留球の表示が行われるようになっている。また、本実施形態では、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)を遊技球が通過した時点で、当りか否か、当りの種類、及び演出内容が予め決定されるようになっている。

0234

図13及び図14に示す先読保留変化パターン決定テーブルは、第1保留球表示領域701及び第2保留球表示領域702に表示される保留球の表示態様を、当該変動として消化される前に変化させるか否かを決定するために用いられるものであり、保留球の表示態様の変化による大当り期待度の報知を、いわゆる「先読演出」の実行によって可能としている。

0235

なお、本実施形態では、保留球の表示態様の一例として、表示態様(白)、表示態様(青)、表示態様(黄)、表示態様(緑)、表示態様(赤)、及び表示態様()が設けられており、表示態様(白)が通常の表示態様となっている。大当り期待度(すなわち、大当り判定の結果が当りである可能性)は、表示態様(白)が最も低く、表示態様(青)、表示態様(黄)、表示態様(緑)、表示態様(赤)に移行するにしたがって高くなるようになっている。また、表示態様(虹)は、大当りが確定するものとなっている。もっとも、表示態様(虹)は、大当り期待度が極めて高いが大当りが確定するものではなく、大当り判定の結果がハズレである場合にも出現するようにしてもよい。

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