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技術 ゲーム要素押装置、ゲーム機

出願人 株式会社タイトー
発明者 菅野大輔
出願日 2016年6月1日 (4年8ヶ月経過) 出願番号 2016-109966
公開日 2017年12月7日 (3年2ヶ月経過) 公開番号 2017-213253
状態 特許登録済
技術分野 その他のゲーム
主要キーワード 保守用扉 送出穴 押し手 落下穴 湾曲形 調整バネ 押し装置 帯部材
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (11)

課題

プレイ態様が新しいゲーム要素押装置ゲーム機を提供する。

解決手段

ゲーム機1の押装置40は、プレイ領域2に載置された景品Gを押す部分である押部45と、押装置操作部22の操作に応じて、押部45を景品Gに向けて移動する押部移動部50とを備える。

概要

背景

従来、プレイ領域内で景品等を移動するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、景品等を移動するプレイ態様は、長年変化がなく、新鮮味がなくなってきている。

概要

プレイ態様が新しいゲーム要素押装置、ゲーム機を提供する。ゲーム機1の押装置40は、プレイ領域2に載置された景品Gを押す部分である押部45と、押装置操作部22の操作に応じて、押部45を景品Gに向けて移動する押部移動部50とを備える。

目的

本発明の課題は、プレイ態様が新しいゲーム要素押装置、ゲーム機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

プレイ領域に載置されたゲーム要素を押す部分である押部と、操作部の操作に応じて、前記押部をゲーム要素に向けて移動する移動部と、を備えるゲーム要素押装置

請求項2

請求項1に記載のゲーム要素押装置において、前記移動部は、プレイ領域内の空間をゲーム要素に向けて伸びるように、前記押部を移動すること、を特徴とするゲーム要素押装置。

請求項3

請求項1又は請求項2に記載のゲーム要素押装置において、操作部の操作に応じて、前記押部の移動方向を変更する移動方向変更部を備えること、を特徴とするゲーム要素押装置。

請求項4

請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム要素押装置において、前記押部は、ゲーム要素に接触したことを検出し、検出情報を制御部に出力する検出部を備え、前記移動部は、制御部の制御によって、前記押部がゲーム要素に接触後の移動量を制御すること、を特徴とするゲーム要素押装置。

請求項5

請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲーム要素押装置において、前記押部及び前記移動部を保持するケースと、前記ケースを支持し、前記ケースに接続された自在継手を備え、前記移動部による前記押部の移動方向を調整可能な架台を備えること、を特徴とするゲーム要素押装置。

請求項6

請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲーム要素押装置において、前記移動部は、先端に前記押部が設けられた帯部材と、前記帯部材が巻かれたローラとを備え、前記帯部材を前記ローラから送り出すことにより、前記押部をゲーム要素に向けて移動すること、を特徴とするゲーム要素押装置。

請求項7

請求項1から請求項6のいずれかに記載のゲーム要素押装置を備えるゲーム機であって、ゲーム要素は、景品であり、操作部と、プレイ領域に設けられ、景品を払い出す景品払い出し口に連通した景品落下穴とを備え、前記ゲーム要素押装置は、プレイ領域の景品を押すことにより、景品及び前記景品落下穴間の位置を変えること、を特徴とするゲーム機。

請求項8

請求項7に記載のゲーム機において、前記ゲーム要素押装置とは異なる装置であり、プレイ領域の景品を把持するキャッチャと、設定プレイ回数分の前記キャッチャのプレイ料金課金したことに応じて、前記操作部による前記ゲーム要素押装置の操作を受け付ける制御部とを備えること、を特徴とするゲーム機。

請求項9

請求項7又は請求項8に記載のゲーム機において、景品を前記景品落下穴上で支持し、景品が前記景品落下穴に落下する範囲が前記ゲーム要素押装置から離れるに従って広くなる景品支持部を備えること、を特徴とするゲーム機。

技術分野

0001

本発明は、プレイ領域内のゲーム要素を移動するゲーム要素押装置ゲーム機に関するものである。

背景技術

0002

従来、プレイ領域内で景品等を移動するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、景品等を移動するプレイ態様は、長年変化がなく、新鮮味がなくなってきている。

先行技術

0003

特開2007−125438号公報

発明が解決しようとする課題

0004

本発明の課題は、プレイ態様が新しいゲーム要素押装置、ゲーム機を提供することである。

課題を解決するための手段

0005

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物代替してもよい。

0006

・第1の発明は、プレイ領域(2)に載置されたゲーム要素(G)を押す部分である押部(45,245,445)と、操作部(22)の操作に応じて、前記押部をゲーム要素に向けて移動する移動部(50,250)と、を備えるゲーム要素押装置である。
・第2の発明は、第1の発明のゲーム要素押装置において、前記移動部(50,250)は、プレイ領域(2)内の空間をゲーム要素(G)に向けて伸びるように、前記押部(45,245,445)を移動すること、を特徴とするゲーム要素押装置である。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム要素押装置において、操作部(22)の操作に応じて、前記押部(45,245,445)の移動方向を変更する移動方向変更部(75)を備えること、を特徴とするゲーム要素押装置である。
・第4の発明は、第1から第3のいずれかの発明のゲーム要素押装置において、前記押部(45,245,445)は、ゲーム要素(G)に接触したことを検出し、検出情報を制御部(87)に出力する検出部(46)を備え、前記移動部(50,250)は、制御部の制御によって、前記押部がゲーム要素に接触後の移動量を制御すること、を特徴とするゲーム要素押装置である。
・第5の発明は、第1から第4のいずれかの発明のゲーム要素押装置において、前記押部(45,245,445)及び前記移動部(50,250)を保持するケース(41)と、前記ケースを支持し、前記ケースに接続された自在継手(73)を備え、前記移動部による前記押部の移動方向を調整可能な架台(70)を備えること、を特徴とするゲーム要素押装置である。
・第6の発明は、第1から第5のいずれかの発明のゲーム要素押装置において、前記移動部(50,250)は、先端に前記押部(45,445)が設けられた帯部材(53)と、前記帯部材が巻かれたローラ(54)とを備え、前記帯部材を前記ローラから送り出すことにより、前記押部をゲーム要素(G)に向けて移動すること、を特徴とするゲーム要素押装置である。
・第7の発明は、第1から第6のいずれかの発明のゲーム要素押装置を備えるゲーム機であって、ゲーム要素(G)は、景品であり、操作部(22)と、プレイ領域(2)に設けられ、景品を払い出す景品払い出し口(7)に連通した景品落下穴(6)とを備え、前記ゲーム要素押装置(40,240,445)は、プレイ領域の景品を押すことにより、景品及び前記景品落下穴間の位置を変えること、を特徴とするゲーム機である。
・第8の発明は、第7の発明のゲーム機において、前記ゲーム要素押装置(40,240,440)とは異なる装置であり、プレイ領域(2)の景品を把持するキャッチャ(30)と、設定プレイ回数分の前記キャッチャのプレイ料金課金したことに応じて、前記操作部(22)による前記ゲーム要素押装置の操作を受け付ける制御部(87,87a,87c)とを備えること、を特徴とするゲーム機である。
・第9の発明は、第7又は第8の発明のゲーム機において、景品(G)を前記景品落下穴(6)上で支持し、景品が前記景品落下穴に落下する範囲(L6a)が前記ゲーム要素押装置(40)から離れるに従って広くなる景品支持部(6a)を備えること、を特徴とするゲーム機である。

発明の効果

0007

本発明によれば、プレイ態様が新しいゲーム要素押装置、ゲーム機を提供できる。

図面の簡単な説明

0008

第1実施形態のゲーム機1を示す斜視図である。
第1実施形態の押装置40を押部45側から見た図である。
第1実施形態の押装置40を上側Z2から見た図、左右方向Xから見た状態の各部材の配置を説明する図である。
第1実施形態の押装置40を上側Z2から見た図、左右方向Xから見た状態の各部材の配置を説明する図である。
第1実施形態のゲーム機1の構成を説明する図である。
第1実施形態のゲーム機1の動作を説明する斜視図である。
第1実施形態のゲーム機1の一連の動作を示すフローチャートである。
第2実施形態の押装置240の押部245、押部移動部250を上側から見た図である。
第3実施形態のゲーム機301のプレイ領域近傍の構成を説明する図である。
第4実施形態の押装置440を左右方向Xから見た状態の各部材の配置を説明する図である。

実施例

0009

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のゲーム機1を示す斜視図である。
図1二点鎖線内は、回数表示部13の表示例を示す。
図2は、第1実施形態の押装置40を押部45側から見た図である。
図2の二点鎖線内は、送出穴41a近傍を拡大した斜視図である。
図3図4は、第1実施形態の押装置40を上側Z2から見た状態、左右方向Xから見た状態の各部材の配置を説明する図である。
図3は、押装置40が基準状態である。実施形態では、適宜、帯部材53がケース41に収容された状態(つまり、押部45がケース41に当接した状態)を「基準状態」という。
図4は、押装置40が押部45を、基準状態から移動した状態である。

0010

実施形態、図面では、説明と理解を容易にするために、XYZ直交座標系を設けた。この座標系は、図1の状態を基準に、左右方向X(左側X1、右側X2)、奥行方向Y(手前側Y1、後側Y2)、鉛直方向Z(下側Z1、上側Z2)を表す。左右方向X、奥行方向Yは、水平方向の座標軸である。

0011

ゲーム機1(景品払い出しゲーム機)は、アミューズメント施設等に設置される装置である。ゲーム機1は、内部にプレイ領域2が設けられている。
プレイヤは、キャッチャ30、押装置40を利用して、プレイできる。
ゲーム機1は、キャッチャ30、押装置40の動作に応じて、プレイ領域2内に載置された景品Gが、景品落下穴6に落下したときに、その景品Gを、景品落下穴6に連通した景品払い出し口7から外部に払い出す。景品Gは、例えば、ぬいぐるみ、玩具等である。図1の例では、景品Gは、箱に入れられている。景品Gは、ゲーム要素である。実施形態では、ゲーム要素とは、プレイ領域2内に載置されており、プレイによって移動されるものをいう。

0012

[ゲーム機1の構成]
図1に示すように、ゲーム機1は、プレイ領域2、ケース4、ウィンドウ5、景品落下穴6、景品払い出し口7、課金受け付け部10、操作部20、プレイ回数設定部25、キャッチャ移動部35、キャッチャ30、押装置40(ゲーム要素押装置)を備える。
プレイ領域2は、キャッチャ30、押装置40が、実際に動作され、プレイに利用される領域である。
プレイ領域2は、景品Gを載置するためのテーブル2a(ゲーム要素載置部)が設けられている。なお、実施形態では、景品落下穴6の対向縁部間に2つの棒6aが渡されている。景品Gは、この棒6aの上に載置されている。

0013

ケース4は、ゲーム機1の筐体である。
ウィンドウ5は、ゲーム機1の外部とプレイ領域2とを仕切るための部材であり、外部からプレイ領域2が視認できるように、例えば、透明なアクリルガラス等により形成される。

0014

景品落下穴6は、プレイ領域2の景品Gを落下させるために、プレイ領域2のテーブル2aに設けられた大きな穴である。
景品払い出し口7は、プレイヤが、ゲーム機1の外部から景品Gを取り出すための取り出し口である。景品払い出し口7は、ケース4の正面に設けられている。景品払い出し口7及び景品落下穴6間は、連通している。

0015

課金受け付け部10は、プレイ料金の課金を受け付ける部分である。なお、実施形態では、プレイ料金の課金は、硬貨等の通貨によるものに限らず、メダルカード12aを利用したものを含む概念である。
課金受け付け部10は、コイン投入口11、リーダライタ12、回数表示部13を備える。これらは、ケース4の操作パネル4aに設けられている。
コイン投入口11は、プレイヤがコイン11a(メダル、硬貨等)を投入する部分である。コイン投入口11の内部には、投入されたコイン11aを検出する検出部(図示せず)が設けられている。検出部は、コイン11aを検出すると、検出情報を制御部87(図5参照)に出力する。

0016

リーダライタ12は、プレイヤが所持する電子マネーのカード12aと通信することにより、カード12aの情報を、読み取り及び書き替えする装置である。
カード12aは、例えば、鉄道会社等が発行するものを利用できる。カード12aは、残額等を記憶したICチップ、リーダライタ12と通信するためのアンテナ等を備える。
リーダライタ12は、カード12aと通信するためのアンテナ等を備える。カード12aがリーダライタ12かざされることにより、リーダライタ12及びカード12aは、これらのアンテナを介して、通信可能な状態になる。
カード12aによる課金は、課金処理部87a(図5参照)によって、カード12aのICチップの残額が更新されることにより行われる。

0017

回数表示部13は、残プレイ回数、連続プレイ回数を表示する表示装置液晶表示装置等)である(図1の二点鎖線内参照)。残プレイ回数、連続プレイ回数の詳細は、後述する。

0018

操作部20は、プレイヤが操作する装置である。操作部20は、操作パネル4aに設けられている。
操作部20は、キャッチャ操作部21、押装置操作部22を備える。
キャッチャ操作部21は、キャッチャ30を操作するための装置である。
キャッチャ操作部21は、左右移動タン21X、奥行移動ボタン21Yを備える。
左右移動ボタン21Xは、キャッチャ30を、プレイ領域2内において、左右方向Xに移動するための部材である。
奥行移動ボタン21Yは、キャッチャ30を、プレイ領域2内において、奥行方向Yに移動するための部材である。

0019

押装置操作部22は、押装置40を操作するための装置である。
押装置操作部22は、レバー22a、移動ボタン22bを備える。
レバー22aは、押装置40の押部45の移動方向を変更するための部材である。
移動ボタン22bは、押装置40の押部45を移動開始するための部材である。

0020

プレイ回数設定部25は、ケース4の正面の保守用扉内に設けられている。
後述するように、プレイヤは、キャッチャ30での連続プレイ回数に応じて、押装置40でプレイできる。プレイ回数設定部25は、連続プレイ回数を設定するための部材である。プレイ回数設定部25は、設定ボタン等を備える。

0021

キャッチャ30は、クレーンを模した装置である。キャッチャ30は、2つのハンド31(景品把持部材)を備えている。
2つのハンド31は、対向配置された腕状の部材である。ハンド31は、開閉駆動されることにより、プレイ領域2内に置かれた景品Gを掴んだり、動かすことができる。
詳細な説明は省略するが、キャッチャ30は、ハンド31を開閉駆動するハンド駆動部(図示せず)、ハンド31の把持力を調整する把持力調整バネ(図示せず)等を備える。ハンド駆動部は、モータ歯車等を備える。

0022

キャッチャ移動部35は、キャッチャ操作部21の操作に応じて、キャッチャ30をプレイ領域2内で移動する装置である。キャッチャ移動部35は、水平移動部36、鉛直移動部37を備える。
水平移動部36は、キャッチャ30を水平方向(XY平面)に移動させる駆動部である。移動レール36X,36Yやモータ等を備える。

0023

鉛直移動部37は、キャッチャ30を鉛直方向Zに昇降させる駆動部である。鉛直移動部37は、伸縮アーム37aやモータ等を備える。
伸縮アーム37aは、軸方向が鉛直方向Zになるように設けられた棒状の部材である。伸縮アーム37aの下端は、キャッチャ30に接続されており、一方、上端は、移動レール36X,36Yに支持される。これにより、キャッチャ30は、プレイ領域2に吊り下げられるように設置される。
なお、キャッチャ移動部35の構成は、キャッチャ30をプレイ領域2内で水平方向及び鉛直方向Zに駆動可能であれば、上記構成に限定されない。

0024

図2から図4に示すように、押装置40は、景品Gを押すことにより、景品Gをプレイ領域2内で動かす装置である。押装置40は、テーブル2aに設置されている。
図3図4の図示及び構成の説明は、便宜上、押部45が水平方向に移動し、かつ、その移動方向及び奥行方向Yが平行な状態を説明する。
押装置40は、ケース41、押部45、押部移動部50(移動部)、架台70、移動方向変更部75を備える。

0025

ケース41は、押装置40の主要な部品(押部45、押部移動部50等)を、収容、保持する筐体である。
押部45は、実際にプレイ領域2に載置された景品Gに接触する部分である。
押部45は、帯部材53の先端に設けられている。
押部45は、景品接触検出部46(検出部)を備える。
景品接触検出部46は、接触センサ46a、アンテナ46b、制御部46cを備える。
接触センサ46aは、押部45が景品Gに接触したことを検出する部材である。接触センサ46aは、例えば、リミットスイッチ、ロードセル等である。

0026

アンテナ46bは、ゲーム機1本体の制御部87(図5参照)との間で無線通信するための部材である。
制御部46cは、CPU等を備える制御装置である。制御部46cは、接触センサ46aの検出情報を、アンテナ46bを介して、ゲーム機1本体の制御部87に送信(出力)する。
なお、景品接触検出部46は、押部45内部に設けられた小型、軽量の電池(図示せず)によって駆動する。
なお、詳細な説明は省略するが、押装置40及びゲーム機1の制御部87間は、電気ケーブル(図示せず)で接続されている。景品接触検出部46の検出情報以外の情報であって、押装置40の各モータ等を駆動するための駆動情報は、この電気ケーブル介して、各モータ等に伝えられる。

0027

押部移動部50は、押部45を景品Gに向けて移動する装置である。
押部移動部50は、鋼製巻尺メジャー一種である測定機器)と同様な構成を備える装置である。
つまり、押部移動部50は、支軸51、うずまきバネ52、帯部材53、ローラ54、ローラ駆動部60(移動部駆動部)を備える。
支軸51は、ローラ54を回転可能に支持する。支軸51の軸方向は、左右方向Xに平行である。支軸51は、ケース41に固定されている。
うずまきバネ52は、ケース41から送り出された帯部材53を、ケース41内に引き戻す付勢力を発生する部材である。うずまきバネ52の一端は、支軸51に固定され、一方、他端は、ローラ54の内周面に固定されている。

0028

帯部材53は、湾曲した断面形状を有するテープ状の部材である。帯部材53は、鉄等の金属材料により形成される。帯部材53の後端は、ローラ54の外周に固定されている。
帯部材53がケース41の外側に送り出された状態で、帯部材53の湾曲形状は、下側Z1に凸である(図2の二点鎖線内参照)。このため、ケース41の外側に送り出された帯部材53は、屈曲することが抑制される。
帯部材53は、ケース41の送出穴41aに挿通された後、ケース41の外側に導かれる。この送出穴41aの形状は、帯部材53の断面形状よりも少し大きい湾曲形状である。このため、送出穴41aは、帯部材53を、確実に下側Z1に凸にした状態で送り出す。
ローラ54は、中空円柱状の部材である。ローラ54の内部には、うずまきバネ52が収容され、一方、外周には、帯部材53が巻かれている。

0029

ローラ駆動部60は、操作部20の操作に応じて駆動する。ローラ駆動部60は、帯部材53をローラ54から送り出すことにより、押部45を景品Gに向けて移動する。
ローラ駆動部60は、固定ローラ61、加圧ローラ62、送出モータ63、ローラ加圧部64を備える。
固定ローラ61、加圧ローラ62は、それぞれ、ローラ54から引き出された帯部材53の上側Z2、下側Z1に配置される。固定ローラ61、加圧ローラ62の回転軸は、左右方向Xに平行である。
固定ローラ61は、ケース41に対して固定された軸に、回転可能に支持される。
加圧ローラ62は、送出モータ63の回転軸の先端に固定されている。
送出モータ63は、例えば、サーボモータステッピングモータ等である。
ローラ加圧部64は、可動部64aを備えるソレノイドアクチュエータである。可動部64aの移動方向は、鉛直方向Zに平行である。可動部64aの先端は、送出モータ63に固定されている。

0030

上記構成により、可動部64aが上側Z2に配置された状態では、加圧ローラ62は、帯部材53に押し付けられる。そのため、固定ローラ61、加圧ローラ62は、ローラ54から引き出された帯部材53を、加圧しながら挟み込んだ状態になる。これにより、加圧ローラ62の回転にともない、帯部材53が送り出され、かつ、うずまきバネ52が巻かれる。
一方、可動部64aが下側Z1に配置された状態(退避状態)では、加圧ローラ62は、帯部材53から離れる。そのため、固定ローラ61、加圧ローラ62は、ローラ54から引き出された帯部材53を、加圧しない。これにより、送り出された帯部材53は、うずまきバネ52の付勢力によって、ローラ54に巻き戻される。

0031

架台70は、カメラ用品の自由雲台のような部材である。
つまり、架台70は、ベース71と、載置台72とが、自在継手73によって接続された部材である。
ベース71は、実際にテーブル2aに設置される部分である。ベース71は、テーブル2aに対してねじ(図示せず)等によって固定される。
なお、ベース71は、テーブル2aにねじ穴を適宜設けることにより、テーブル2a上の任意の場所に設置できる。これにより、ゲーム機1の管理者(アミューズメント施設の運営者等)は、押装置40を、プレイ領域2内のうち所望の位置に配置できる。

0032

載置台72は、押装置40の部材のうちケース41側の部材を載置する台座である。
これにより、架台70は、押部45の移動方向を調整可能に、ケース41を支持する。つまり、架台70は、自在継手73によって、左右方向X、奥行方向Y、鉛直方向Zの3軸回りに回転可能に保持する。
自在継手73の回転は、ねじ74によって、保持、解除することができる。ベース71及び載置台72間は、ねじ74を締めつけることにより、回転しないように保持される。管理者は、ベース71及び載置台72間を3軸回りに回転することにより、押部45の移動方向を調整した上で、押装置40を設置できる。

0033

移動方向変更部75は、操作部20の操作に応じて、帯部材53の送出方向を変更することにより、押部45の移動方向を変更する装置である。
移動方向変更部75は、モータ75a等を備える。
モータ75aは、載置台72及びケース41間に配置されている。モータ75aのケース75bは、載置台72に固定され、また、モータ75aの回転軸75cは、押装置40のケース41の底部に固定されている。押部45の移動方向が水平方向である状態において、モータ75aの回転軸75cは、鉛直方向Zに平行である。

0034

図5は、本実施形態のゲーム機1の構成を説明する図である。
ゲーム機1は、アンテナ80、キャッチャ駆動回路81、押装置駆動回路82、記憶部86、制御部87を備える。
アンテナ80は、景品接触検出部46との間で、無線で通信するための部材である。制御部87は、アンテナ80を介して、景品接触検出部46の検出情報を、受信する。
キャッチャ駆動回路81は、キャッチャ30、キャッチャ移動部35の各駆動部(モータ等)の駆動回路である。
押装置駆動回路82は、押装置40の各駆動部(モータ等)の駆動回路である。

0035

記憶部86は、半導体メモリ素子等の記憶装置等を備える。記憶部86は、ゲーム機1の動作に必要なゲームプログラム、情報等を記憶する。
制御部87は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御装置であり、CPU(中央処理装置)等を備える。制御部87は、記憶部86に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェア協働し、本発明に係る各種機能を実現している。

0036

制御部87は、課金処理部87a、キャッチャ制御部87b、押装置制御部87cを備える。
課金処理部87aは、プレイ料金の課金に関する処理、回数表示部13の制御等を行う。
キャッチャ制御部87bは、キャッチャ操作部21の操作に応じて、キャッチャ駆動回路81を介して、キャッチャ30、キャッチャ移動部35等を制御する。
押装置制御部87cは、押装置操作部22の操作、景品接触検出部46の出力に応じて、押装置駆動回路82を介して、ローラ駆動部60、移動方向変更部75等を制御する。

0037

[ゲーム機1の動作]
図6は、第1実施形態のゲーム機1の動作を説明する斜視図である。
一連の動作を説明する前に、キャッチャ30、押装置40の個別の動作等を説明する。
(キャッチャ30でのプレイ、キャッチャ30の動作)
図6(A1)、図6(A2)に示すように、キャッチャ30でのプレイ、キャッチャ30の動作は、従来のクレーンゲーム機と同様である。つまり、キャッチャ30の動作は、以下の通りである。
(1)キャッチャ制御部87bは、左右移動ボタン21X、奥行移動ボタン21Yの操作に基づいて、キャッチャ移動部35の水平移動部36を駆動する。この場合、キャッチャ制御部87bは、左右移動ボタン21X、奥行移動ボタン21Yの操作を順番に受け付ける。プレイヤは、どちらを先に操作するかを、景品Gの状況に応じて判断できる。
キャッチャ制御部87bは、各ボタンが操作されている間(つまり押されている間)だけ、水平移動部36を駆動する。
これにより、キャッチャ30は、プレイ領域2内のXY平面内において、基準位置図1に示す位置)から、プレイヤの所望の位置に配置される。

0038

(2)キャッチャ制御部87bは、水平移動部36の駆動が終了すると、キャッチャ30のアーム開駆動する。
(3)キャッチャ制御部87bは、キャッチャ移動部35の鉛直移動部37を駆動することにより、キャッチャ30を降下する。これにより、キャッチャ30は、設定高さに配置される(図6(A1)参照)。設定高さは、例えば、ゲーム機1毎に設定されている。

0039

(4)キャッチャ制御部87bは、キャッチャ30を設定高さに配置した状態で、キャッチャ30のハンド31を閉駆動する(図6(A2)参照)。
(5)キャッチャ制御部87bは、鉛直移動部37を駆動することにより、キャッチャ30を上昇することにより、降下前のもとの高さに配置する。
(6)キャッチャ制御部87bは、水平移動部36を駆動することにより、キャッチャ30を基準位置(図1参照)に配置する。
(7)キャッチャ制御部87bは、キャッチャ30のハンド31を開駆動した後、閉駆動する。

0040

以上により、キャッチャ30を利用した1回分のプレイが終了する。
このキャッチャ30の一連の動作によって、プレイ領域2の景品Gが移動することにより、景品Gが景品落下穴6に落下した場合には、景品Gは、景品落下穴6から景品払い出し口7に払い出される。プレイヤは、この景品Gを獲得することができる。
なお、プレイ領域2の景品Gは、例えば、以下のように移動する。
・上記(3)のキャッチャ30の降下動作によって、キャッチャ30及び景品Gが接触することにより、景品Gが移動する。
・上記(4)のハンド31の閉駆動によって、景品Gが移動する。
景品Gは、このように移動することにより、景品落下穴6に落下した場合には、景品払い出し口7に払い出される。プレイヤは、この景品Gを獲得することができる。

0041

(押装置40でのプレイ、押装置40の動作)
後述するように、プレイヤは、キャッチャ30の20回分のプレイ料金を支払うことにより、押装置40を操作することができる。
押装置40でのプレイ、押装置40の動作は、以下の通りである。
なお、操作前の押装置40は、基準状態(図3参照)である。
(1)図6(B1)に示すように、プレイヤは、レバー22aを操作することにより、ケース41の向きを変える。これにより、プレイヤは、帯部材53を送出したい方向を調整する。プレイヤは、景品Gの状態に基づいて、この方向を定めればよい。
押装置制御部87cは、レバー22aの操作に応じて、押装置40の移動方向変更部75を駆動することにより、ケース41を鉛直方向Zの軸回りに回転する。
つまり、押装置制御部87cは、レバー22aが左側X1に倒された場合には、押装置40のケース41を左側X1に回転し、一方、レバー22aが右側X2に倒された場合には、押装置40のケース41を右側X2に回転する。

0042

(2)プレイヤは、ケース41が所望の向きに向いたと判断した場合には、レバー22aを直立した状態に戻す。
これにより、押装置制御部87cは、ケース41の回転を停止する。
(3)プレイヤは、移動ボタン22bを操作する。
図4に示すように、押装置制御部87cは、ローラ加圧部64を駆動することにより、退避状態の加圧ローラ62を、上側Z2に移動する。これにより、加圧ローラ62は、帯部材53に押し手当てられる。その後、押装置制御部87cは、送出モータ63を駆動することにより加圧ローラ62を回転する。
図6(B2)に示すように、これにより、帯部材53は、ケース41の外側に送り出される。また、押部45は、プレイ領域2内を移動する。

0043

この場合、押部45は、プレイ領域2内の空間を、ケース41から景品Gに向けて伸びるように移動する。つまり、押部45は、プレイ領域2のテーブル2aに接地(接触)することなく、プレイ領域2内の空間を移動する。
このため、押部45は、景品落下穴6上を移動して、景品落下穴6上に配置された景品Gを、直接押すことができる。また、押部45は、移動経路内に背の低い景品Gが設置されていても、これに邪魔されずに、プレイヤが狙った景品Gに向けて移動できる。さらに、押部45が移動する態様は、面白い。
なお、この場合、押装置制御部87cは、連続課金(後述する)が多い程、送出モータ63の回転数を大きくすることにより、押部45の移動速度を速くしてもよい。この場合には、景品Gの移動量を、大きくなるように演出できる。

0044

(4)押部45が移動することにより、景品接触検出部46の接触センサ46aが景品Gに接触する。景品接触検出部46は、接触センサ46aの検出情報を、ゲーム機1の押装置制御部87cに、無線で送信する。
(5)押装置制御部87cは、検出情報を受信後(つまり、押部45が景品Gに接触後)、押部45を、設定長さ(例えば100mm程度)だけ移動するように制御する。この場合、押装置制御部87cは、検出情報を受信後の送出モータ63の回転量、加圧ローラ62の直径等に基づいて、帯部材53の送出長さを制御する。これにより、押装置制御部87cは、押部45を、設定長さだけ移動することができる。また、景品G及び景品落下穴6間の位置関係が変わる。
(6)押装置制御部87cは、押部45を、設定長さだけ移動させた後、送出モータ63の駆動を停止する。
図3に示すように、続いて、押装置制御部87cは、ローラ加圧部64を駆動することにより、加圧ローラ62を退避位置に移動する。
これにより、帯部材53は、うずまきバネ52の付勢力によって、ローラ54に巻き戻される。そして押部45がケース41の送出穴41aに引っ掛かることにより、押装置40は、基準状態に戻る。

0045

以上により、押装置40を利用した1回分のプレイが終了する。
押装置40は、この一連の動作によって、プレイ領域2の景品Gを、前述したキャッチャ30の動作よりも、確実に移動することができる。送出された帯部材53は、簡単には屈曲しないためである。
このため、景品Gが景品落下穴6に落下する可能性は、キャッチャ30によるプレイよりも、押装置40によるプレイの方が大きい。これにより、プレイヤは、キャッチャ30の20回分のプレイ料金を支払うことにより、押装置40を操作できた場合には、景品Gを獲得できる可能性が高い。

0046

(ゲーム機1の一連の動作)
図7は、第1実施形態のゲーム機1の一連の動作を示すフローチャートである。
テップS(以下、単に「S」という)1において、課金処理部87aは、プレイヤからプレイ料金を課金したか否かを判定する。
プレイヤは、プレイ料金の支払いを、コイン11aによる方法、カード12aによる方法から選択できる。プレイヤは、前者の場合には、コイン11aをコイン投入口11に投入し、後者の場合には、カード12aをリーダライタ12にかざせばよい。

0047

また、課金処理部87aは、プレイ料金を連続して課金できる。つまり、プレイヤは、キャッチャ30のプレイを複数回連続したい場合に、複数回分のプレイ料金を連続して支払うことができる。以下、連続したプレイを「連続プレイ」ともいい、連続プレイのプレイ料金の課金を「連続課金」ともいい、連続プレイの回数を「連続プレイ回数」ともいう。
連続課金は、最初のプレイ前に受け付けてもよく、プレイが継続している状態におけるプレイ後に受け付けてもよい。プレイヤは、連続プレイする場合には、複数のコイン11aをコイン投入口11に連続投入するか、又はカード12aをリーダライタ12に複数回かざせばよい。

0048

連続課金は、複数回分の一連のプレイ料金を、複数回に分けて課金してもよい。例えば、20回分のプレイ料金の課金を受け付ける場合に、プレイ前に5回分を受け付け、その5回分の連続プレイを継続中に、新たに15回分を受け付けてもよい。
課金処理部87aは、プレイ料金を課金したと判定した場合には(S1:YES)、S2に進み、一方、課金していないと判定した場合には(S1:NO)、S3に進む。

0049

S2において、課金処理部87aは、回数表示部13に、残プレイ回数、連続プレイ回数を表示する。
例えば、図1の二点鎖線内は、プレイ前において、連続プレイ回数が20回の連続課金を受けた場合の表示例である。

0050

S3において、課金処理部87aは、連続プレイ回数が20回以上であるか否かを判定する。課金処理部87aは、連続プレイ回数が20回以上であると判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、20回以上ではない(20回未満)と判定した場合には(S3:NO)、S7に進む。

0051

S4において、押装置制御部87cは、押装置操作部22の受け付けを開始する。
これにより、プレイヤは、連続プレイ回数が20回以上である場合に、つまり、20回分のキャッチャ30でのプレイ料金を支払った場合に、押装置40を操作できる。すなわち、課金処理部87aは、プレイヤに対して、押装置40を操作する権利を付与する。

0052

例えば、図1の二点鎖線内の例では、連続プレイ回数が20回の場面であるので、課金処理部87aは、押装置40を操作する権利を付与する(S3:YES→S4)。また、この例では、課金処理部87aは、「押装置で1回プレイできます。」という表示を回数表示部13に表示する。これにより、課金処理部87aは、押装置40を操作可能なことを、プレイヤに明確に伝えることができる。

0053

S5において、課金処理部87aは、押装置操作部22が操作されたことにより、押装置40でプレイされたか否かを判定する。押し装置でのプレイは、前述した通りである。
課金処理部87aは、押装置40でのプレイがされたと判定した場合は(S5:YES)、S6に進み、一方、されていないと判定した場合には(S5:NO)、S7に進む。

0054

S6において、課金処理部87aは、連続プレイ回数を20回分減算する。このため、課金処理部87aは、繰り返すS3の処理では、「S3:NO」と判断する。これにより、プレイヤは、連続プレイ中に押装置40を操作する権利を付与されても、押装置40を操作してしまうと、その連続プレイ中には、押装置40を操作することができない。つまり、連続課金20回につき、押装置40のプレイを1回することができる。
但し、このような場合でも、課金処理部87aは、新たにプレイ料金を課金することにより、再度、連続プレイ回数が20回以上になった場合(つまり、合計で40回分のプレイ料金を受け付けた場合)には、再度、押装置操作部22を受け付ける。

0055

課金処理部87aは、キャッチャ操作部21が操作されたことにより、キャッチャ30でのプレイがされたか否かを判定する。キャッチャ30でのプレイは、前述した通りである。
課金処理部87aは、キャッチャ30でのプレイがされたと判定した場合は(S7:YES)、S8に進み、一方、されていないと判定した場合には(S7:NO)、S9に進む。

0056

ここで、上記処理「S3:YES」の後には、キャッチャ30、押装置40の両方を操作可能な状態になっている。つまり、プレイヤは、押装置40でプレイしたい場合には押装置操作部22を操作すればよく(S5:YES)、一方、キャッチャ30でプレイしたい場合にはキャッチャ操作部21を操作すればよい(S5:NO→S7:YES)。
プレイヤは、押装置40、キャッチャ30のうち先に操作するものを選択できる。プレイヤは、例えば、景品Gの状態(つまり、景品G及び景品落下穴6の配置等)等を参考にして、これを選択すればよい。
例えば、プレイヤは、先に押装置40によって景品Gを押して移動した後に、キャッチャ30を操作した方が景品Gを落としやすいと判断した場合には、押装置40を先に操作すればよい。一方、プレイヤは、これとは逆であると判断した場合には、押装置40よりも先に、キャッチャ30を操作すればよい。

0057

S8において、課金処理部87aは、残プレイ回数を1回減らす。
S9において、課金処理部87aは、キャッチャ30での残プレイ回数有りか否かを判定する。課金処理部87aは、残プレイ回数有りと判定した場合には(S9:YES)、S1からの処理を繰り返し、一方、無しと判定した場合には(S9:NO)、S10に進む。

0058

ここで、残プレイ回数有りと判定した場合に(S9:YES)、繰り返されるS1からの処理において、課金処理部87aは、新たにプレイ料金を課金した場合には、連続プレイの回数にカウントされる。
例えば、課金処理部87aは、連続10回のうち9回のプレイ終了後(S9:YES)、新たに5回分のプレイ料金を課金した場合には(S1:YES)、連続プレイの回数を、連続10回に新たな例えば5回分を加算し、15回に更新する。最初の10回分と、新たな5回分とは、連続してプレイされるためである。
このため、プレイヤは、連続プレイが継続している状態であれば、新たにプレイ料金を支払えば、その連続プレイ回数を増やすことができる。これにより、プレイヤは、キャッチャ30で連続プレイを継続中において、押装置40でのプレイを希望した場合でも、それ以前のプレイ料金が無駄になることがない。

0059

S10において、課金処理部87aは、連続プレイ回数が20回以上であるか否かを判定する。課金処理部87aは、連続プレイ回数が20回以上であると判定した場合には(S10:YES)、S1からの処理を繰り返し、一方、20回以上ではない(20回未満)と判定した場合には(S10:NO)、S11に進む。
このS10の処理によって、課金処理部87aは、残プレイ回数がない場合(S9:NO)でも、プレイヤが押装置40のプレイをできる権利を有するときには(S3:YES)、一連のプレイを終了しない。そのため、課金処理部87aは、繰り返す処理によって、押装置40の操作を再度受け付ける(S3:YES→S4)。
これにより、プレイヤは、キャッチャ30の連続プレイ終了後に、押装置40のプレイをするような戦略を立てることができる。

0060

S11において、課金処理部87aは、最後のプレイ終了後10秒経過したか否かを判定する。課金処理部87aは、10秒経過したと判定した場合には(S11:YES)、S12に進んで一連の処理を終了し、一方、10秒経過していないと判定した場合には(S11:NO)、S1からの処理を繰り返す。

0061

ここで、プレイ終了後10秒経過していないと判定した場合に(S11:NO)、繰り返すS1からの処理において、新たにプレイ料金を課金した場合には、前述した「S9:YES→繰り返すS1からの処理」と同様に、連続プレイ回数を加算する。
これにより、プレイヤは、残プレイがなくなった場合でも、10秒以内に新たにプレイ料金を支払えば、それ以前のプレイ料金が無駄になることがない。

0062

以上の一連の処理によって、プレイヤは、20回分のキャッチャ30のプレイ料金を支払えば、1回の押装置40のプレイをすることができる。
このタイプのゲーム機(いわゆるクレーンゲーム機)では、数回のプレイをしても景品Gを獲得できない場合には、景品Gの獲得をあきらめて、そのゲーム機でのプレイを、やめてしまうプレイヤがいる。これに対して、実施形態のゲーム機1は、押装置40でのプレイを取り入れることにより、連続プレイ回数に応じて、高い確率で景品Gを獲得できる。
これにより、プレイを重ねるに従って、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。

0063

一方で、景品Gが、例えば、コレクションの対象となる場合、希少製品等である場合には、キャッチャ30でのプレイ自体を楽しむよりも、景品Gのみを欲するためにプレイするプレイヤもいる。このような場合でも、プレイヤは、プレイ前に20回分のプレイ料金を支払うことにより、キャッチャ30でのプレイをすることなく、押装置40でプレイすることもできる。

0064

さらに、ゲーム機1の管理者にとっては、施設集客の面から、所望のペイアウト率(プレイ回数に対する景品払い出し回数の割合)で、景品Gを払い出したいという事情がある。このため、ゲーム機1の管理者は、景品Gの仕入れ価格等に応じたペイアウト率になるように、ゲーム機1を設定する必要がある。ゲーム機1では、この設定を、容易に行うことができる。

0065

すなわち、管理者は、例えば、ペイアウト率を「景品払い出しが1回/プレイ回数が20回」に設定したいには、プレイ回数設定部25を操作することにより、連続プレイ回数を20回(又はその近傍の回数)に設定すればよい。これに応じて、課金処理部87aは、前述したように、キャッチャ30での連続プレイ回数が20回に応じて、押装置40でプレイできる権利を、プレイヤに付与する。そのため、ゲーム機1は、連続プレイであれば、そのペイアウト率に近い割合で、景品Gを払い出すことができる。
このように、ゲーム機1は、施設の運営上の利益も大きい。

0066

さらに、ゲーム機1は、従来のクレーンゲーム機の主要な構成を、流用できる。
図5に示すよう、課金受け付け部10、キャッチャ操作部21、キャッチャ30、キャッチャ移動部35、キャッチャ駆動回路81等の構成は、従来のクレーンゲーム機と同様である。
このため、ゲーム機1は、従来のクレーンゲーム機に対して、押装置操作部22、押装置40、プレイ回数設定部25、押装置駆動回路82、記憶部86、制御部87等を追加すれば、作製できる。
そのため、ゲーム機1は、新たに製造した形態に限定されず、既に稼働しているクレーンゲーム機に対して、押装置40を増設することによっても作製できる。これにより、ゲーム機1は、低コストで、店舗に導入できる。また、押装置駆動回路82、記憶部86、制御部87は、1つのユニット実装基板等)にすることができるので、低コストであり、また、押装置40の増設作業も容易である。
この点においても、ゲーム機1は、施設の運営上の利益が大きい。

0067

以上説明したように、ゲーム機1は、押装置40を備えることにより、新しいプレイ態様を提供できる。

0068

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図8は、第2実施形態の押装置240の押部245、押部移動部250を上側から見た図である。
押部移動部250は、押部移動部250の移動方向(左側X1)の先端に設けられている。
押部移動部250は、ラチス構造(菱格子)を利用したものである。つまり、押部移動部250は、井桁を連続に組み、接合部をピン251で接合したものである。
押部移動部250は、格子後端部を奥行方向Yに伸縮するアクチュエータ260(移動部駆動部)を備える。

0069

図8(A)、図8(B)に示すように、アクチュエータ260が駆動することにより、押部245は左側X1に移動する。
詳細な説明は省略するが、本実施形態の押装置240は、押部移動部250を、第1実施形態と同様な架台70上に設置することにより、第1実施形態と同様な作用、効果を奏する。
このように、押装置の形態は、第1実施形態の構成に限定されず、種々の変更が可能であり、また、第2実施形態の構成は、その一例である。

0070

(第3実施形態)
図9は、第3実施形態のゲーム機301のプレイ領域2近傍の構成を説明する図である。
図9(A)は、ゲーム機301のプレイ領域2近傍を、上側Z2から見た図である。
図9(B)は、図9(A)のB−B断面図である。
ゲーム機301の2つの棒6a(景品支持部)は、第1実施形態と同様に、景品落下穴6の対向縁部間に2つの棒6aが渡されている。このため、2つの棒6aは、景品Gの奥行方向Yの両端を支持し、また、景品Gを景品落下穴6上で支持する。
但し、2つの棒6aは、左右方向Xに平行に配置されていない。つまり、2つの棒6aの間L6aは、押部45の移動方向の先端側である左側X1に至るに従って、離間している。
このため、景品Gが景品落下穴6に落下する範囲、つまり、景品Gが2つの棒6aの間を通過可能な範囲は、押装置40から離れるに従って広くなる。そのため、景品Gは、左側X1に位置する程、景品落下穴6に落下しやすい。

0071

押装置40は、1回のプレイにおいて、第1実施形態と同様に、押装置操作部22(図1等参照)の操作に応じて、押部45の移動方向を変更し、また、押部45を設定長さ(例えば100mm程度)だけ移動後に、基準状態に戻る。
これにより、ゲーム機301は、複数回プレイすることにより、景品Gを徐々に移動させて、景品Gを景品落下穴6に落下させるようなプレイを提供できる。

0072

なお、ゲーム機301は、押装置操作部22の操作に応じて、奥行方向Yの軸回りに回転可能な構成にしてもよい(図9(B)の矢印θ参照)。この場合には、例えば、架台70が、モータ、奥行方向Yの軸回りに回転可能な回転軸等を備えればよい。この場合には、鉛直方向Zにおいて、景品G及び押部45が当接する位置を、調整できる。

0073

上記構成により、図9(A)の破線のように、プレイヤは、景品Gの落下しやすさ、景品Gの重心等を考慮して、景品Gを押す位置に狙いを定めることができる。また、プレイ毎に、押部45の移動方向を変更できるので、景品G及び押部45が当接する位置を変えることができる。これにより、プレイヤは、複数回プレイする場合には、景品Gの同じ位置を押して景品GをXY平面において回転移動させてもよく、景品Gの異なる位置を押して景品Gを左側X1に平行移動させてもよい。
このように、ゲーム機301は、プレイヤに対して戦略を立ててプレイすることを促すことができるので、プレイの面白さを向上できる。

0074

本実施形態のゲーム機301は、キャッチャ30(図1等参照)を備える構成、備えない構成のいずれでもよい。
前者の構成では、第1、第2実施形態に、前述した作用、効果を付加したプレイを提供できる。
後者の構成では、キャッチャ30を用いることなく押装置40のみで、景品Gを移動し、景品Gを落下させることにより、前述した作用、効果を奏するプレイを提供できる。なお、後者の構成では、連続課金等の構成は、必要ない。つまり、後者の構成では、通常のゲーム機と同様に、プレイ1回分の課金によって、押装置40を1回操作できる構成にすればよい。

0075

(第4実施形態)
図10は、第4実施形態の押装置440を左右方向Xから見た状態の各部材の配置を説明する図(図4(B)に対応する図)である。
押装置440の景品検出装置は、検出情報を無線ではなく、電気ケーブル493を介して、ゲーム機本体の制御部87(図5参照)に出力する。
このため、景品検出装置及び押装置440の本体(ケース41側)の間は、電気ケーブル493によって電気的に接続されている。電気ケーブル493は、フレキシブルフラットケーブルである。電気ケーブル493は、平板型の導体を、樹脂フィルム被覆することにより、全体が平板状に形成される。電気ケーブル493は、柔軟性を有する。
なお、詳細な説明は省略するが、接触センサ446aの検出情報は、電気ケーブル493から、さらに、他の電気ケーブル(図示せず)を介して、制御部87に出力される。

0076

押装置440は、ケーブル支持装置490を備える。ケーブル支持装置490は、電気ケーブル493を、巻き取り、送り出し可能に支持する。
ケーブル支持装置490は、押部移動部50の支軸51、うずまきバネ52、ローラ54と同様な、支軸491、うずまきバネ492、ローラ494を備える。
ケーブル支持装置490は、押部移動部50のローラ54よりも送出穴41a側に配置されている。
このため、ローラ494から送り出された電気ケーブル493は、ローラ54から送り出された帯部材53(図10には太線で示した)の上に重なる。
ローラ駆動部60は、両者が一体になった状態で、送り出し、巻き取りを制御する。

0077

以上説明したように、本実施形態のゲーム機は、景品検出装置の出力を、無線を用いずに、電気ケーブル493等を介して、ゲーム機本体の制御部87に出力できる。

0078

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。

0079

(変形形態)
(1)実施形態において、課金処理部は、プレイ料金の課金を、プレイ開始前、残プレイがある状態でのプレイ終了後等に受け付ける例を示したが、これに限定されない。課金処理部は、キャッチャでのプレイ実行中に、プレイ料金の課金を受け付けてもよい。

0080

(2)実施形態において、押装置は、クレーンゲーム機に設けられ、また、ゲーム要素は、景品である例を示したが、これに限定されない。押装置は、プレイ領域内でゲーム要素を移動するゲーム機であれば、いずれのゲーム機に設けてもよい。
例えば、押装置は、メダルプッシャゲーム機に設けられており、また、ゲーム要素は、複数のメダルによって作製されたメダルのであってもよい。この場合は、押装置は、操作部の操作に応じて、メダルの塔を移動し倒すことにより、ダイナミックに演出できる。

0081

(3)実施形態において、ゲーム機は、プレイ中には、キャッチャ、押装置の一方を操作可能である例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、これらを同時に操作可能でもよい。この場合には、2人のプレイヤが同時にプレイすることができる。

0082

(4)実施形態において、架台は、載置台を手作業で3軸回りに回転することにより、押部の移動方向を調整可能である例を示したが、これに限定されない。架台は、例えば、3つのモータを設けて、載置台を3軸回りに回転することにより、押部の移動方向を調整してもよい。この場合には、これらモータの操作装置を、保守用扉内等に設ければよい。この場合には、押部の移動方向の調整作業が容易である。

0083

(5)実施形態において、回数表示部は、連続プレイ回数を数値で表す例を示したが、これに限定されない。回数表示部は、連続プレイ回数を、数値に対応したゲージ表示によって表してもよもよい。この場合には、連続プレイ回数を、一目瞭然で、プレイヤに伝えることができる。

0084

(6)実施形態において、プレイ領域のテーブルは、1枚の構成である例を示したが、これに限定されない。テーブルは、例えば、複数の板材タイル状に配置することにより、板材の配置替えが可能である形態でもよい。この場合には、押装置が固定された板材の配置を変えることにより、押装置のプレイ領域内の設置場所を変更できる。

0085

(7)実施形態において、連続課金の回数は、課金の回数を正確に反映する例を示したが、これに限定されない。
例えば、課金のスピード、つまり単位時間当たりの課金回数が多い場合には、連続課金の回数を、加算してもよい。この場合には、実際の課金回数よりも、プレイ回数が多くなる。これにより、プレイヤは、プレイ料金を支払う意欲を向上できるし、また、押装置でのプレイの機会を増やすことができる。
また、プレイ時間の経過に従って、課金済みの連続課金の回数を減らしてもよい。この場合には、プレイヤに対して、多くのプレイ回数分のプレイ料金を支払うように促すことができる。

0086

(8)実施形態において、表示部は、連続課金の回数を、数値で示す例を示したが、これに限定されない。表示部は、例えば、連続課金の回数をバーの長さで表すメータ等で示してもよい。

0087

(9)実施形態において、ケースの送出穴近傍に設けられた加圧ローラ等が、帯部材を送り出す例を示したが、これに限定されない。例えば、帯部材が巻かれたローラにモータ等を設けて、このモータがローラを回転することにより、帯部材を送り出してもよい。
また、制御部は、加圧ローラ、帯部材が巻かれたローラ等を駆動するモータに過大な負荷が架った場合に、モータを回転停止してもよい。この場合には、モータの損傷、景品の損傷等を抑制できる。

0088

1,301…ゲーム機2…プレイ領域6…景品落下穴7…景品払い出し口10…課金受け付け部 11…コイン投入口 11a…コイン12…リーダライタ12a…カード13…回数表示部 20…操作部 21…キャッチャ操作部 22…押装置操作部 25…プレイ回数設定部 30…キャッチャ 31…ハンド35…キャッチャ移動部 40,240,440…押装置 41…ケース45,245,445…押部 46,446…景品接触検出部 46a,446a…接触センサ46b…アンテナ46c…制御部 50,250…押部移動部 51…支軸52…うずまきバネ53…帯部材54…ローラ60…ローラ駆動部 63…送出モータ64…ローラ加圧部 64a…可動部 70…架台71…ベース72…載置台73…自在継手75…移動方向変更部 87…制御部 87a…課金処理部 87b…キャッチャ制御部 87c…押装置制御部

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