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技術 スクリーン野球統合プラットフォーム及びその実現方法

出願人 リアルヤグゾーンカンパニーリミテッド
発明者 イ、スンジンクォン、ハンジョキム、ヒョンゴン
出願日 2017年1月10日 (3年10ヶ月経過) 出願番号 2017-001908
公開日 2017年11月30日 (2年11ヶ月経過) 公開番号 2017-209480
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 訓練用具 その他のゲーム
主要キーワード スマートパッド 統合プラットフォーム モニタ画 シミュレーション映像 育成処理 シナジー効果 アーチェリー 運営情報
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2017年11月30日)のものです。
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図面 (10)

課題

本発明は、スクリーン野球統合プラットフォーム及びその実現方法について開示する。

解決手段

この装置は、モバイルキャラクター育成ゲームにより育成されたキャラクター能力値を向上させてキャラクター能力値情報を生成するモバイルキャラクター育成ゲームモジュールと、ユーザPCによりPCマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報を生成するPCマネージメントゲームモジュールと、前記キャラクター能力値情報及び前記野球チーム運営情報を受け取ってそれらの少なくとも1つに応じてスクリーン野球競技難易度を調整するスクリーン野球システムとを含むことを特徴とする。本発明によれば、モバイルキャラクター育成ゲームとPCマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに相互連携して適用することにより、新たなシナジー効果を得ることができる。

概要

背景

一般に、キャラクター育成ゲームとは、仮想キャラクターを選択して育てることのできるサービスを提供するものであり、ロールプレイングゲームなどのオンラインゲームにおいてもキャラクターが成長することによりキャラクター育成による面白さを提供し、キャラクター育成のための専用ゲームもあり、専用ゲーム機で仮想のキャラクターを育成するゲームもある。

また、近年はモバイル技術の発達に伴ってモバイルゲームの形態でキャラクター育成ゲームを楽しむユーザが次第に増加する傾向にある。
オンラインゲームやキャラクター育成専用ゲームは、キャラクターの外形戦闘力、ゲームにおける各種能力などを向上させるためにユーザがゲームに過度に没頭する傾向があるので、現実日常的な活動が疎かになり、運動不足などを引き起こすことがある。

専用ゲーム機で仮想のキャラクターを育成する場合は、専用ゲーム機を別途購入して携帯しなければならないという不便さがあり、ゲームが単調であるという限界がある。
モバイルキャラクター育成ゲームの場合は、別途の専用ゲーム機がなくても行えるという利点があるが、いまだ専用ゲーム機の形態から抜け出せない実情であり、単調なゲーム方式と限られた成長パターンを繰り返している。

よって、ユーザが興味を維持できる要素が不足しており、ゲームが飽きやすいという限界があった。
一方、PCマネージメントゲームのデータベースは、経営データ競技日程データ、選手データなどを含んでもよい。

経営データは、チームID、球団オーナー名、本拠地名、球団運営費用、コーチ名、監督名などを含んでもよい。
また、競技日程データは、ユーザが運営する運営チームと相手が運営する複数の相手チームとの競技日程であってもよい。

例えば、運営チームが火/水/木曜日にはAチームと、金/土/日曜日にはBチームと競技を行うという競技日程が保存されていてもよい。
選手データは、選手ID、呼称背番号だけでなく、選手能力データを含んでもよい。

選手能力データは、投手であれば、球種ボールの変化、球速、制球力などに関するデータ、打者(又は野手)であれば、左/右の巧打力、長打力、走力、パワー、選球眼、反応速度、最も自信のあるコース、最も自信のないコースなどに関するデータを含んでもよい。

また、データベースは、運営チームの選手能力データと複数の相手チームの選手能力データを保存するものであってもよい。
例えば、運営チームが火/水/木曜日に対戦するAチームの選手能力データと、金/土/日曜日に対戦するBチームの選手能力データを保存する。

ところが、従来はモバイル育成ゲームによりキャラクターを育成したり、PCマネージメントゲームにより選手のマネージングや球団(チーム)の運営を行うものがほとんどであった。

すなわち、従来はモバイル育成ゲームによってキャラクターの育成のみ可能であり、PCマネージメントゲームによって球団の運営のみ可能であったので、モバイル育成ゲームとPCマネージメントゲームから得られた情報をオフラインスクリーン野球ステムに適用することにより新たなシナジー効果が得られる、相互連携された統合プラットフォームは存在しなかった。

そこで、本発明者らは、このような従来技術の限界を克服するために、モバイルキャラクター育成ゲームとPCマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに相互連携して適用することにより、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に競技の難易度などを調整できるスクリーン野球統合プラットフォーム及びその実現方法考案するに至った。

概要

本発明は、スクリーン野球統合プラットフォーム及びその実現方法について開示する。 この装置は、モバイルキャラクター育成ゲームにより育成されたキャラクターの能力値を向上させてキャラクター能力値情報を生成するモバイルキャラクター育成ゲームモジュールと、ユーザPCによりPCマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報を生成するPCマネージメントゲームモジュールと、前記キャラクター能力値情報及び前記野球チーム運営情報を受け取ってそれらの少なくとも1つに応じてスクリーン野球競技の難易度を調整するスクリーン野球システムとを含むことを特徴とする。本発明によれば、モバイルキャラクター育成ゲームとPCマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに相互連携して適用することにより、新たなシナジー効果を得ることができる。

目的

一般に、キャラクター育成ゲームとは、仮想のキャラクターを選択して育てることのできるサービスを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

選手指数競技反映部(312)及び球団指数競技反映部(314)を含むゲーム運営部(310)、野球競技映像が表示されるスクリーン(320)、前記スクリーン(320)で映像が表示されると同時にボール吐出するピッチングマシン部(330)、並びに前記ピッチングマシン部(330)から吐出されたボールが打撃されると打撃された打球を検知する打撃検知部(350)を含み、複数の選手情報を含む球団情報を用いることにより、野球のルールに従ってスクリーン野球競技が行われるスクリーン野球システム(300)と、携帯可能なモバイル機器(50)でモバイルキャラクター育成ゲームが行えるモジュールであって、モバイルキャラクター育成ゲームにより育成されたキャラクター能力値を向上させてキャラクター能力値情報である選手指数データを生成するモバイルキャラクター育成ゲームモジュール(100)と、ユーザPC(70)によりPCマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報である球団指数データを生成するPCマネージメントゲームモジュール(200)とを含み、前記スクリーン野球システム(300)は、前記選手指数競技反映部(312)が前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュール(100)から前記選手指数データを受け取ってスクリーン野球競技が行われる選手情報を変更し、前記球団指数競技反映部(314)が前記PCマネージメントゲームモジュール(200)から前記球団指数データを受け取ってスクリーン野球競技が行われる球団情報を変更し、変更された前記選手情報及び前記球団情報が反映されたデータに基づいて、野球のルールに従って前記ピッチングマシン部(330)及び前記打撃検知部(350)を作動させてスクリーン野球競技を行い、前記選手情報は、選手の力、走塁速度、打撃速度及び打撃正確度数値化した情報の少なくとも1つを含むものであり、前記球団情報は、球団の長打力、走塁速度及び投手力を数値化した情報の少なくとも1つを含むものであり、前記スクリーン野球システム(300)と、携帯可能な前記モバイル機器(50)と、前記ユーザPC(70)は互いに離隔しており、前記PCマネージメントゲームモジュールは、ユーザの望む球団を選択して変更設定が可能であることを特徴とする、スクリーン野球統合プラットフォーム

請求項2

前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュール(100)は、携帯可能な前記モバイル機器(50)で実行されたモバイルキャラクター育成ゲームの戦績データが保存及び累積されるモバイルゲームDBと、累積された前記戦績データを受け取って演算して前記選手指数データを生成する選手指数変換処理部と、生成された前記選手指数データが保存される選手指数DBとを備えることを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球統合プラットフォーム。

請求項3

前記PCマネージメントゲームモジュール(200)は、球団設定情報が保存される球団設定DBと、自動対戦シミュレーションで行われた競技結果の戦績が集計されてゲーム戦績情報として保存及び累積されるオンラインゲームDBと、累積された前記ゲーム戦績情報を受け取って前記球団指数データに変換する球団指数変換処理部と、変換された前記球団指数データが保存される球団指数DBとを備えることを特徴とする、請求項2に記載のスクリーン野球統合プラットフォーム。

請求項4

前記スクリーン野球システム(300)は、スクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データが保存されるスクリーン野球DBを備えることを特徴とする、請求項3に記載のスクリーン野球統合プラットフォーム。

請求項5

請求項1によるスクリーン野球統合プラットフォームを用いたスクリーン野球統合実現方法であって、(a)前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュール(100)が携帯可能な前記モバイル機器(50)で行われたモバイルキャラクター育成ゲームにより育成されたキャラクターの能力値を向上させてキャラクター能力値情報である前記選手指数データを生成するステップと、(b)前記PCマネージメントゲームモジュール(200)が前記ユーザPC(70)によりPCマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報である前記球団指数データを生成するステップと、(c)前記スクリーン野球システム(300)が前記選手指数データ及び前記球団指数データを受け取ってスクリーン野球競技の難易度を調整するステップとを含む、スクリーン野球統合実現方法。

請求項6

前記(a)ステップは、携帯可能な前記モバイル機器(50)でモバイルキャラクター育成ゲームが選択され、個人IDでログインされて、選択された前記モバイルキャラクター育成ゲームが実行されるステップと、実行された前記モバイルキャラクター育成ゲームの戦績データがモバイルゲームDBに保存及び累積されるステップと、前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュール(100)内の選手指数変換処理部が累積された前記戦績データを受け取って演算して前記選手指数データを生成するステップと、生成された前記選手指数データが保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする、請求項5に記載のスクリーン野球統合実現方法。

請求項7

前記(b)ステップは、球団設定情報が球団設定DBに保存されるステップと、自動対戦シミュレーションにより競技が行われるステップと、行われた前記競技結果の戦績が集計されて前記PCマネージメントゲームモジュール(200)内のオンラインゲームDBにゲーム戦績情報として保存及び累積されるステップと、累積された前記ゲーム戦績情報が前記PCマネージメントゲームモジュール(200)内の球団指数変換処理部に送信されて前記球団指数データに変換されるステップと、変換された前記球団指数データが前記PCマネージメントゲームモジュール(200)内の球団指数DBに保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする、請求項6に記載のスクリーン野球統合実現方法。

請求項8

前記(c)ステップは、(c−1)前記選手指数データが前記選手指数競技反映部(312)に送信されるステップと、(c−2)前記球団指数データが前記球団指数競技反映部(314)に送信されるステップと、(c−3)送信された前記選手指数データ及び前記球団指数データに応じて、前記スクリーン野球システム(300)においてスクリーン野球競技の難易度が調整されて競技が行われるステップと、(c−4)前記スクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データがスクリーン野球DBに保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする、請求項7に記載のスクリーン野球統合実現方法。

技術分野

0001

本発明は、スクリーン野球プラットフォームに関し、特にモバイルキャラクター育成ゲームとPCマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システム相互連携して適用することにより、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に競技の難易度バランスが調整されるので、ユーザが各自の能力値に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができるだけでなく、球団の特性に応じて球団を選択して適用することにより、個人趣向に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができるスクリーン野球統合プラットフォーム及びその実現方法に関する。

背景技術

0002

一般に、キャラクター育成ゲームとは、仮想キャラクターを選択して育てることのできるサービスを提供するものであり、ロールプレイングゲームなどのオンラインゲームにおいてもキャラクターが成長することによりキャラクター育成による面白さを提供し、キャラクター育成のための専用ゲームもあり、専用ゲーム機で仮想のキャラクターを育成するゲームもある。

0003

また、近年はモバイル技術の発達に伴ってモバイルゲームの形態でキャラクター育成ゲームを楽しむユーザが次第に増加する傾向にある。
オンラインゲームやキャラクター育成専用ゲームは、キャラクターの外形戦闘力、ゲームにおける各種能力などを向上させるためにユーザがゲームに過度に没頭する傾向があるので、現実日常的な活動が疎かになり、運動不足などを引き起こすことがある。

0004

専用ゲーム機で仮想のキャラクターを育成する場合は、専用ゲーム機を別途購入して携帯しなければならないという不便さがあり、ゲームが単調であるという限界がある。
モバイルキャラクター育成ゲームの場合は、別途の専用ゲーム機がなくても行えるという利点があるが、いまだ専用ゲーム機の形態から抜け出せない実情であり、単調なゲーム方式と限られた成長パターンを繰り返している。

0005

よって、ユーザが興味を維持できる要素が不足しており、ゲームが飽きやすいという限界があった。
一方、PCマネージメントゲームのデータベースは、経営データ、競技日程データ、選手データなどを含んでもよい。

0006

経営データは、チームID、球団オーナー名、本拠地名、球団運営費用、コーチ名、監督名などを含んでもよい。
また、競技日程データは、ユーザが運営する運営チームと相手が運営する複数の相手チームとの競技日程であってもよい。

0007

例えば、運営チームが火/水/木曜日にはAチームと、金/土/日曜日にはBチームと競技を行うという競技日程が保存されていてもよい。
選手データは、選手ID、呼称背番号だけでなく、選手能力データを含んでもよい。

0008

選手能力データは、投手であれば、球種ボールの変化、球速、制球力などに関するデータ、打者(又は野手)であれば、左/右の巧打力、長打力、走力、パワー、選球眼、反応速度、最も自信のあるコース、最も自信のないコースなどに関するデータを含んでもよい。

0009

また、データベースは、運営チームの選手能力データと複数の相手チームの選手能力データを保存するものであってもよい。
例えば、運営チームが火/水/木曜日に対戦するAチームの選手能力データと、金/土/日曜日に対戦するBチームの選手能力データを保存する。

0010

ところが、従来はモバイル育成ゲームによりキャラクターを育成したり、PCマネージメントゲームにより選手のマネージングや球団(チーム)の運営を行うものがほとんどであった。

0011

すなわち、従来はモバイル育成ゲームによってキャラクターの育成のみ可能であり、PCマネージメントゲームによって球団の運営のみ可能であったので、モバイル育成ゲームとPCマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに適用することにより新たなシナジー効果が得られる、相互連携された統合プラットフォームは存在しなかった。

0012

そこで、本発明者らは、このような従来技術の限界を克服するために、モバイルキャラクター育成ゲームとPCマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに相互連携して適用することにより、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に競技の難易度などを調整できるスクリーン野球統合プラットフォーム及びその実現方法を考案するに至った。

先行技術

0013

韓国公開特許第2007−0011872号公報
韓国公開特許第2000−0058978号公報

発明が解決しようとする課題

0014

本発明は、モバイル育成ゲームモジュールにより生成される選手指数データと、PCマネージメントゲームモジュールにより生成される球団指数データをスクリーン野球システムに適用することにより、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に競技の難易度やバランスが調整されるので、ユーザが各自の能力値に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができるだけでなく、球団の特性に応じて球団を選択して適用することにより、個人の趣向に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができるスクリーン野球統合プラットフォームを提供することを目的とする。

0015

また、本発明は、上記目的を達成するためのスクリーン野球統合プラットフォームの実現方法を提供することを他の目的とする。

課題を解決するための手段

0016

上記目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合プラットフォームは、モバイルキャラクター育成ゲームにより育成されたキャラクターの能力値を向上させてキャラクター能力値情報を生成するモバイルキャラクター育成ゲームモジュールと、ユーザPCによりPCマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報を生成するPCマネージメントゲームモジュールと、前記キャラクター能力値情報及び前記野球チーム運営情報を受け取ってそれらの少なくとも1つによりスクリーン野球競技の難易度を調整するスクリーン野球システムとを含むことを特徴とする。

0017

上記目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合プラットフォームの前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュールは、ユーザのモバイル機器で実行されたモバイルゲームの戦績データが保存及び累積されるモバイルゲームDBと、累積された前記戦績データを受け取って演算して選手指数データを生成する選手指数変換処理部と、生成された前記選手指数データが前記キャラクター能力値情報として保存される選手指数DBとを備えることを特徴とする。

0018

上記目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合プラットフォームの前記PCマネージメントゲームモジュールは、生成された前記野球チーム運営情報のうち球団設定の変更が必要であれば、球団設定が変更されて変更された前記球団設定情報が保存される球団設定DBと、前記球団設定の変更が不要であれば、自動対戦シミュレーションで行われた競技結果の戦績が集計されてゲーム戦績情報として保存及び累積されるオンラインゲームDBと、累積された前記ゲーム戦績情報を受け取って球団指数データに変換する球団指数変換処理部と、変換された前記球団指数データが保存される球団指数DBとを備えることを特徴とする。

0019

上記目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合プラットフォームの前記スクリーン野球システムは、保存された前記キャラクター能力値情報を受け取って競技に反映する選手指数競技反映部と、保存された前記球団指数データを受け取って競技に反映する球団指数競技反映部と、受け取った前記選手指数データ及び前記球団指数データの使用が設定されると、行われるスクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データが保存されるスクリーン野球DBとを備えることを特徴とする。

0020

上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法は、(a)モバイルキャラクター育成ゲームモジュールがモバイルキャラクター育成ゲームにより育成されたキャラクターの能力値を向上させてキャラクター能力値情報を生成するステップと、(b)PCマネージメントゲームモジュールがユーザPCによりPCマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報を生成するステップと、(c)スクリーン野球システムが前記キャラクター能力値情報及び前記野球チーム運営情報を受け取ってそれらの少なくとも1つによりスクリーン野球競技の難易度を調整するステップとを含むことを特徴とする。

0021

上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法は、前記(a)ステップは、ユーザのモバイル機器でモバイルゲームが選択され、個人IDでログインされて選択された前記モバイルゲームが実行されるステップと、実行された前記モバイルゲームの戦績データがモバイルゲームDBに保存及び累積されるステップと、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール内の選手指数変換処理部が累積された前記戦績データを受け取って演算して選手指数データを生成するステップと、生成された前記選手指数データが前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュール内の選手指数DBに前記キャラクター能力値情報として保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする。

0022

上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記(b)ステップは、生成された前記野球チーム運営情報のうち球団設定の変更が必要であるか否かが判断されるステップと、前記球団設定の変更が必要であれば、球団設定が変更されて変更された前記球団設定情報が球団設定DBに保存されるステップと、前記球団設定の変更が不要であれば、自動対戦シミュレーションにより競技が行われるステップと、行われた前記競技結果の戦績が集計されて前記PCマネージメントゲームモジュール内のオンラインゲームDBにゲーム戦績情報として保存及び累積されるステップと、累積された前記ゲーム戦績情報が前記PCマネージメントゲームモジュール内の球団指数変換処理部に送信されて球団指数データに変換されるステップと、変換された前記球団指数データが前記PCマネージメントゲームモジュール内の球団指数DBに保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする。

0023

上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記(c)ステップは、(c−1)保存された前記キャラクター能力値情報がスクリーン野球システム内の選手指数競技反映部に送信されるステップと、(c−2)保存された前記球団指数データが前記スクリーン野球システム内の球団指数競技反映部に送信されるステップと、(c−3)送信された前記選手指数データ及び前記球団指数データの異種データの使用を設定するか否かが判断されるステップと、(c−4)使用が設定された前記異種データに応じて、前記スクリーン野球システムにおいてスクリーン野球競技の難易度が調整されて競技が行われるステップと、(c−5)前記スクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データがスクリーン野球DBに保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする。

0024

上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記(c−4)ステップは、使用が設定された前記異種データが前記選手指数データ及び前記球団指数データの両方であれば、前記選手指数データ及び前記球団指数データの両方が反映されて前記スクリーン野球競技の難易度が調整されるステップと、使用が設定された前記異種データが前記選手指数データのみであれば、前記選手指数データのみ反映されて前記スクリーン野球競技の難易度が調整されるステップと、使用が設定された前記異種データが前記球団指数データのみであれば、前記球団指数データのみ反映されて前記スクリーン野球競技の難易度が調整されるステップとを含むことを特徴とする。

0025

上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記球団設定情報は、エントリー及び選手トレードを含むことを特徴とする。
上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の累積された前記ゲーム戦績情報は、作戦成功率を含むことを特徴とする。

0026

上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記作戦は、ヒットエンドラン、ランエンドヒット、守備シフト、敬遠、盗塁、バスター、代走者及びバントを含むことを特徴とする。

0027

上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記キャラクター能力値情報は、力、走塁速度、打撃速度及び打撃正確度を含むことを特徴とする。
その他、実施形態における具体的な事項は、「発明を実施するための形態」及び添付「図面」に示される。

0028

本発明の利点及び/又は特徴、並びにそれらを達成する方法は、添付図面を参照して詳細に後述する各種実施形態により明確になるであろう。
しかし、本発明は以下で開示される各実施形態の構成に限定されるものではなく、異なる様々な形態に実現することもでき、本明細書において開示される各実施形態は本発明の開示を完全なものとし、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者が本発明を完全に理解できるようにするために提示されるものであり、本発明は特許請求の範囲により定義されるものであることを理解すべきである。

発明の効果

0029

本発明によれば、モバイルキャラクター育成ゲームとPCマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに相互連携して適用することにより、新たなシナジー効果を得ることができる。

0030

また、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に、モバイルキャラクター育成ゲームにより生成されたキャラクター能力値情報とPCマネージメントゲームにより生成された運営情報を反映することにより、スクリーン野球競技の難易度やバランスが調整されるので、ユーザが各自の能力値に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができる。

0031

さらに、球団の特性に応じて球団を選択して適用することにより、個人の趣向に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができる。

図面の簡単な説明

0032

本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームのブロック図である。
本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームの実現方法の動作を示すフローチャートである。
本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のモバイルキャラクター育成ゲームモジュール100のブロック図である。
本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のモバイルキャラクター育成ゲームモジュール100の動作を示すフローチャートである。
本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のPCマネージメントゲームモジュール200のブロック図である。
本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のPCマネージメントゲームモジュール200の動作を示すフローチャートである。
本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム300のブロック図である。
本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム300の動作を示すフローチャートである。
本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム300を用いて競技を行う方法の動作を示すフローチャートである。

実施例

0033

以下、添付図面を参照して、本発明の好ましい実施形態について詳細に説明する。
本発明について詳細に説明するに先立ち、本明細書に用いられる用語や単語は通常の又は辞書的な意味に限定して解釈されてはならず、本発明の発明者が自らの発明を最善の方法で説明するために各種用語の概念を適宜定義して用いることができ、さらにそれらの用語や単語は本発明の技術的思想符合する意味や概念であることを理解すべきである。

0034

すなわち、本明細書に用いられる用語は本発明の好ましい実施形態について説明するために用いられるものであり、本発明の内容を具体的に限定するために用いられるものではなく、それらの用語は本発明の様々な可能性を考慮して定義された用語であることを理解すべきである。

0035

また、本明細書における単数表現には、特に断らない限り、複数の表現が含まれてもよく、同様に、複数で表現されたものであっても単数の意味が含まれることを理解すべきである。

0036

本明細書全体にわたって、ある構成要素が他の構成要素を「含む」と記載された場合は、特に断らない限り、さらに他の構成要素を排除するのではなく、さらに他の構成要素を含んでもよいことを意味する。

0037

さらに、ある構成要素が他の構成要素の「内部に存在するか、連結されて設置される」と記載された場合は、その構成要素が他の構成要素と直接連結されているか、接触して設置されていてもよく、所定の距離をおいて離隔して設置されていてもよく、所定の距離をおいて離隔して設置されている場合は、その構成要素を他の構成要素に固定又は連結するための第3の構成要素又は手段が存在し、この第3の構成要素又は手段についての説明は省略されることを理解すべきである。

0038

それに対して、ある構成要素が他の構成要素に「直接連結」又は「直接接続」されていると記載された場合は、第3の構成要素又は手段が存在しないことを理解すべきである。
同様に、各構成要素間の関係について説明する他の表現、すなわち「〜間に」と「直接〜間に」、「〜に隣接する」と「〜に直接隣接する」なども同様であると解釈されるべきである。

0039

また、本明細書において「一面」、「他面」、「一側」、「他側」、「第1」、「第2」などの用語が用いられる場合、ある構成要素が他の構成要素から明確に区別されるようにするために用いられ、これらの用語によって当該構成要素の意味が限定されるものではないことを理解すべきである。

0040

また、本明細書において「上」、「下」、「左」、「右」などの位置に関する用語が用いられる場合、当該構成要素の当該図面における相対的な位置を示すものと理解すべきであり、それらの位置について絶対的な位置が特定されない限り、これら位置に関する用語が絶対的な位置を言及するものと理解してはならない。

0041

さらに、本明細書においては「…部」、「…器」、「モジュール」、「装置」などの用語が用いられる場合、少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、これらはハードウェアソフトウェア又はハードウェアとソフトウェアの組み合わせにより実現できることを理解すべきである。

0042

さらに、本明細書においては、各図面の各構成要素に符号を付与する際に、同一構成要素にはその構成要素が他の図面に表示される場合も同一符号を付与するので、明細書全体にわたって同一符号は同一構成要素を示すものである。

0043

本明細書の添付図面において、本発明を構成する各構成要素のサイズ、位置、結合関係などは、本発明の思想を十分かつ明確に伝達するために、又は説明の便宜上、一部が誇張又は縮小されたり、省略されて記載されることがあるので、その比例や縮尺が厳密なものでないこともある。

0044

また、以下で本発明について説明するにあたって、本発明の要旨を不必要に不明確にすると判断される構成、例えば従来技術を含む公知技術についての詳細な説明が省略されることもある。

0045

以下で説明されるモバイル機器には、インターネット通信などのコンピュータ支援機能を有するスマートフォン(smart phone)、PDA(Personal Digital Assistants)、PMP(Portable Multimedia Player)、スマートパッド(smart pad)などが含まれる。

0046

図1は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームのブロック図であり、前記スクリーン野球統合プラットフォームは、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール100、PCマネージメントゲームモジュール200及びスクリーン野球システム300を備える。

0047

図2は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームの実現方法の動作を示すフローチャートである。
以下、図1及び図2を参照して、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームの各構成要素の機能について説明する。

0048

モバイルキャラクター育成ゲームモジュール100は、ユーザがモバイルキャラクター育成ゲームによりキャラクターを育成すると、当該キャラクターの能力値を向上させてキャラクター能力値情報をオフラインのスクリーン野球システム300に送信する。

0049

ここで、キャラクターの能力値には、力、走塁速度、打撃速度、打撃正確度などが含まれる。
PCマネージメントゲームモジュール200は、データベースであるオンラインゲームDBに保存されているデータを用いて競技を行う複数の選手のラインナップを調整し、ユーザが球団設定の変更を望む場合は好適な球団を選択、設定させるようにする。

0050

より具体的には、ここでの好適な球団とは、球団特性情報に関するものであり、例えば、長打力を有する球団、走塁速度が速く、盗塁成功率が高い球団、防御率が低く、投手力に優れた球団などであってもよい。

0051

このような球団特性情報は、スクリーン野球システム300に適用される。
スクリーン野球システム300は、モバイルキャラクター育成ゲームにより生成されたキャラクター能力値情報を受け取り、PCマネージメントゲームにより生成された運営情報を受け取り、それらの少なくとも1つによりスクリーン野球競技の難易度やバランスを調整することにより、ユーザが各自の能力値に応じてスクリーン野球競技を行えるようにする。

0052

また、スクリーン野球システム300が前記球団特性情報に応じて球団を選択して適用することにより、ユーザが個人の趣向に応じてスクリーン野球競技を行うことができる。
(モバイルキャラクター育成ゲームモジュール100の動作)
図3は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のモバイルキャラクター育成ゲームモジュール100のブロック図であり、モバイルゲームDB110、選手指数変換処理部120及び選手指数DB130を備える。

0053

図4は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のモバイルキャラクター育成ゲームモジュール100の動作を示すフローチャートである。
図1図4を参照して、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のモバイルキャラクター育成ゲームモジュール100の動作について説明する。

0054

まず、ユーザがモバイル機器50を用いて本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームサーバ会員としてホームページ加入したと仮定する。
モバイルキャラクター育成ゲームモジュール100は、次の過程を経て選手指数データを生成する。

0055

すなわち、ユーザがモバイル機器50においてモバイルゲームを選択して(S111)個人IDでログインし(S112)、その後モバイルゲームを実行すると(S113)、当該モバイルゲームに対するユーザの戦績データがモバイルゲームDB110に保存及び累積される(S114)。

0056

ここで、ユーザの戦績データは、キャラクターの能力値である力、走塁速度、打撃速度、打撃正確度などを向上させることのできる各ゲーム(力、走塁速度、打撃速度、打撃正確度を高めることのできるゲーム)から提供されるデータであってもよい。

0057

また、各ゲーム(力、走塁速度、打撃速度、打撃正確度を高めることのできるゲーム)だけでなく、それらを統合した統合的なゲームにおいて、戦績データとして力、走塁速度、打撃速度、打撃正確度の少なくとも1つに換算して適用することができる。

0058

さらに、前述したモバイルゲームは、キャラクターの能力値に関する一般的なオリンピックゲームであってもよい。
例えば、オリンピック種目のうち力に関連のある重量挙げゲームを実行し、重量挙げゲームにより得られたデータを力に換算してキャラクターの能力値を向上させることができ、競走に関する上ゲームを実行し、陸上ゲームにより得られたデータを走塁速度に換算してキャラクターの能力値を向上させることができ、同様にアーチェリーゲームや射撃ゲームにより打撃正確度を向上させることができる。

0059

前述したモバイルゲームは、非常に単純な操作(例えば、陸上ゲームであれば、左右ボタンプッシュの繰り返しにより速度が増加する方式)で行われるので、ユーザがゲームを始めやすいだけでなく、飽きにくく、ユーザをモバイルゲームに誘導できるという効果がある。

0060

選手指数変換処理部120がモバイルゲームDB110からユーザの累積された戦績データを受け取って演算し(S115)、選手指数データを生成すると(S116)、生成された選手指数データが選手指数DB130にキャラクター能力値情報として保存される(S117)。

0061

一般に、キャラクター育成ゲーム装置は、内部にキャラクター育成ゲームのためのハードウェア及びソフトウェアを備える。
例えば、ゲーム処理部として機能する育成処理部、インターネットによるデータの受信及び送信処理を制御する送受信制御部などを備える。

0062

ユーザがモバイル機器50からネットワークセンターを介してサーバにアクセスし、サーバのキャラクター育成ゲーム装置からゲームデータとしてのキャラクター育成用ゲーム画像情報及びその他の各種画像情報の信号をユーザのモバイル機器50に受信すると、その画像がモバイル機器50のモニタに表示される。

0063

ここで、画像情報は、イメージデータ及びテキストデータの少なくとも1つを含む。
ユーザがモニタに表示された画像中の指示に応答する方法でゲームが行われる。応答データが本ゲーム装置側にゲームデータとして送信され、そのデータに応じてゲーム処理としての所定のキャラクターに対する育成処理が行われる。

0064

このような送受信と育成処理を所定回数繰り返すことにより、最終的に各種能力に関する育成結果が決定される。
ここで、育成結果は、所定時間経過後にユーザのモバイル機器50により通知される。一方、育成モードを用いてユーザが育成した選手を出場させてコンピュータ側のチームと対決させる野球ゲームアプリケーションを実行させる。

0065

例えば、モバイル機器50による野球選手の育成モード及び野球ゲームモードの一形態について説明する。
ユーザがモバイル機器50の画面に表示される選択メニューから育成モードを選択すると新人選手の登録画面が表示される、選手の名前属性、打者、投手の種別及び育成しようとするタイプ(打者の場合、例えば4番打者タイプなど)を登録する。

0066

選手には様々な能力値が初期設定されており、次の動作によりユーザの望む個性的なタイプの選手に育成されるように誘導することができる。
前記登録が終了すると実際の育成過程が始まり、ゲーム空間内の時間で、例えば3年間に1回の行動(各種練習休憩など)指示により1週間単位で行われる。

0067

指示内容に応じて所定の確率で得点が得られる(又は失点する)が、このような指示を3年間繰り返して最終的に所定の育成条件クリアすると、育成に成功して1昇格する。すなわち、野球ゲームモード側に登録されて野球ゲームに出場できるようになる。

0068

野球ゲームモードとしては1人用及び2人用ゲームが用いられ、例えば1人用が選択されている形態では、コンピュータ側のチームと、ユーザが育成して1軍に昇格した選手で構成されるユーザ側チームとの対戦となる。

0069

モニタの画面内には球場や選手キャラクターなどが表示され、ユーザが直接動作指示を行うキャラクター以外は野球のルールに従って動作するようにプログラムされている。ここで、ゲームプログラムは、ユーザが直接動作指示を行うキャラクター及びそれ以外のキャラクターの動き(打撃、走塁、投球、守備など)が全て育成モードで得られた各種能力値に基づいて加減されるようにすることにより、個体差を与えることができる。

0070

ゲームコントローラの各種キー及びボタンで操作されるモニタ画面内のユーザ側のキャラクターに対して、攻撃時には打撃指示、走塁指示などを行い、守備時には投球までは投手キャラクターを操作し、また投球後はボールが飛んだ方向に位置する野手に操作対象が移るので、その野手の動作を指示することにより捕球及び返球を行う。また、9回を終了して得点の多い方が勝者となるように処理される。

0071

野球選手を育成するゲームの育成内容は、野球競技に要求される基礎能力としての筋力、敏捷性、技術の各能力以外に、野手であれば各種能力として打撃パワー、走力、守備などがあり、投手であれば各種能力として肩の力、変化球などがある。

0072

また、育成結果タイプを多数に分類して準備しておくことができる。
育成結果タイプとしては、例えば野手であれば、打撃力、ヒット能力の高い選手、守備能力の高い選手、走力の高い選手などが挙げられる。

0073

投手であれば、速球投手、変化球投手、リリーフ投手、特定の打者(例えば、左打者)に強い投手などが挙げられる。
(PCマネージメントゲームモジュール200の動作)
図5は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のPCマネージメントゲームモジュール200のブロック図であり、球団設定DB210、オンラインゲームDB220、球団指数変換処理部230及び球団指数DB240を備える。

0074

図6は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のPCマネージメントゲームモジュール200の動作を示すフローチャートである。
図1図6を参照して、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のPCマネージメントゲームモジュール200の動作について説明する。

0075

PCマネージメントゲームモジュール200は、次の過程を経て球団指数データを生成する。
すなわち、PCマネージメントゲームモジュール200は、ユーザPC70によりPCマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報を生成する。

0076

本発明のPCマネージメントゲームは、野球チームを運営するPCゲームであり、野球チーム運営情報には有望株の発掘、選手のトレード、大会参戦などに関する運営情報が含まれる。

0077

PCマネージメントゲームモジュール200は、運営チームの選手能力データの平均値と複数の相手チームの選手能力データの平均値を比較し、複数の相対的能力値を算出することができる。

0078

例えば、運営チームの打者(野手)の選手能力データ(例えば、選球眼、反応速度、パワー、長打力、巧打力)を平均した平均値と、相手チームの投手の選手能力データ(例えば、球種、ボールの変化、球速、制球力)を平均した平均値を比較することができる。

0079

PCマネージメントゲームにおいて、ユーザは複数の競技を行う選手のラインナップを調整する。
例えば、打者の打順を調整したり、2軍の一部の選手を1軍に送ったり、補欠選手をレギュラー選手に変えることができる。

0080

また、先発投手と抑え投手を交替したり、先発ローテーションを変えることができる。
ユーザはこのようなラインナップ調整を行う際に、所定期間内に対戦する複数の相手チームとの相対的能力値を参照して最適なラインナップ調整を行う。

0081

例えば、運営チームが複数の相手チームの全てに対して均一に高い相対的能力値を有するように調節することもでき、運営チームが特定の相手チームにのみ高い相対的能力値を有するように調節することもできる。

0082

一方、PCマネージメントゲームモジュール200で生成された野球チーム運営情報のうち球団設定の変更が必要であるか否かが判断される(S211)。
ユーザが球団設定を変更する場合、複数の候補球団から所望の球団を選択して設定する(S212)。

0083

ここで、球団設定情報には、エントリー、選手トレードなどが含まれ、このような球団設定が変更された場合、変更された球団設定情報が球団設定DB210に保存され(S213)、その後スクリーン野球システム300の球団指数競技反映部に送信される。

0084

球団設定の変更が必要ない場合、自動対戦シミュレーションにより競技が行われ(S221)、その競技結果の戦績が集計され(S222)、オンラインゲームDB220にゲーム戦績情報として保存及び累積される(S223)。

0085

ここで、累積されたゲーム戦績情報は作戦成功率であってもよく、作戦にはヒットエンドラン、ランエンドヒット、守備シフト、敬遠(故意四球)、盗塁、バスター、代走、バント(犠牲バント,セーフティーバント,スクイズ)などが含まれる。

0086

このような累積されたゲーム戦績情報は球団指数変換処理部230に送信され(S224)、球団指数データに変換され(S225)、変換された球団指数データは球団指数DB240に保存される(S226)。
(スクリーン野球システム300におけるスクリーン野球の競技方法)
図7は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム300のブロック図であり、複数のスクリーン野球装置300−1〜300−N、装置制御部400、ゲームサーバ500及びスクリーン野球DB600を備える。

0087

複数のスクリーン野球装置300−1〜300−Nのそれぞれは、ゲーム運営部310、スクリーン320、ピッチングマシン部330、ボール供給部340、打撃検知部350、競技撮影部360、スクリーン駆動部370及びオンライン通信部380を備える。

0088

ゲーム運営部310は、選手指数競技反映部312及び球団指数競技反映部314を含む。
図1図7を参照して、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム300の各構成要素の機能について説明する。

0089

ゲーム運営部310は、ユーザの個人ランキングを登録し、打撃検知データを受け取って変換した打球軌道をシミュレーションし、スクリーン駆動部370によりスクリーン320に競技映像を表示させ、スクリーン320と打席間の距離に応じて投手の形状を様々に調節する。

0090

ゲーム運営部310内の選手指数競技反映部312は、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール100内の選手指数DB130に保存されているキャラクター能力値情報を受信する(S311)。

0091

ゲーム運営部310内の球団指数競技反映部314は、PCマネージメントゲームモジュール200内の球団指数DB240に保存されている球団指数データを受信する(S312)。

0092

送信された選手指数データ及び球団指数データの異種データの両方が用いられるか否かが判断される(S313)。
異種データの両方が用いられるように設定された場合、選手指数データ及び球団指数データの両方を反映してスクリーン野球競技の難易度やバランスが調整される(S314)。

0093

異種データのうち選手指数データのみ用いられるように設定された場合(S321)、選手指数データのみ反映してスクリーン野球競技の難易度やバランスが調整され(S322)、球団指数データのみ用いられるように設定された場合(S331)、球団指数データのみ反映してスクリーン野球競技の難易度やバランスが調整される(S332)。

0094

上記過程を経てスクリーン野球競技の難易度が調整されて競技が行われ(S341)、その後スクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データがスクリーン野球DBに保存される(S342)。

0095

一方、ピッチングマシン部330は、ボール供給部340からボールが供給され、ユーザのうちの守備側により球質が選択された投球情報に応じて自動又は手動で投球する。
打撃検知部350は、複数の前方検知センサ、複数の平面位置センサ及びカメラセンサを備え、打球の座標データ、非打撃のストライク及びファールを検出し、打球軌道の影を除去し、打撃点での打球の運動方向の変更を検出する。

0096

競技撮影部360は、ユーザの打撃映像を撮影してゲーム運営部310に送信する。
スクリーン駆動部370は、競技撮影部360により撮影された打撃映像及びゲーム運営部310のシミュレーション映像を受信してスクリーン320に再現する。

0097

オンライン通信部380は、スクリーン320に表示されるシミュレーション情報及び打撃映像データをゲームサーバ500及びスクリーン野球DB600に送信する。
装置制御部400は、店舗に備えられた複数のスクリーン野球装置300−1〜300−Nを統合モニタリング及び制御する。

0098

ゲームサーバ500は、地理的に離隔した地域の他のユーザに、表示される前記シミュレーション情報及び前記打撃映像データをリアルタイムで伝達することにより、オンラインで競技を行う。

0099

スクリーン野球DB600には、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール100から受信した選手指数データ、及びPCマネージメントゲームモジュール200から受信した球団指数データが用いられるように設定されると、行われるスクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データが保存される。

0100

また、オンライン通信部380から打撃映像及び競技情報データを受信して保存し、ユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用する。
図8は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム300の動作を示すフローチャートである。

0101

図9は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム300を用いて競技を行う方法の動作を示すフローチャートである。
図1図9を参照して、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム300の動作及びそれを用いて競技を行う方法の動作について説明する。

0102

スクリーン野球システム300は、異種データの使用を設定することができる。
ここで、異種データとは、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール100で生成されたキャラクター能力値情報である選手指数データと、PCマネージメントゲームモジュール200で生成された野球チーム運営情報である球団指数データを意味する。

0103

ここで、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール100とPCマネージメントゲームモジュール200の動作は、順次行われてもよく、必要であれば同時に行われてもよい。

0104

よって、前記異種データの使用が設定されると、ユーザはスクリーン野球システム300でスクリーン野球競技を楽しむことができ、競技中に生成されるスクリーン野球データはスクリーン野球DBに保存される。

0105

まず、ゲーム運営部310は、ユーザの個人ランキングなどを登録して競技を開始する(S410)。
打者が打席に入ると、ゲーム運営部310は、登録されているユーザ情報から当該打者の個人ランキングなどを確認する。

0106

すなわち、ゲーム運営部310内の選手指数競技反映部312がモバイルキャラクター育成ゲームモジュール100で生成された選手指数データであるキャラクター能力値情報を受け取って競技に反映する。

0107

一方、ゲーム運営部310内の球団指数競技反映部314がPCマネージメントゲームモジュール200内の球団指数DB240に保存されている球団指数データを受け取って競技に反映する。

0108

ユーザのうちの守備側が球質を選択するなどの守備基本動作を行うと、球質などに関する情報がピッチングマシン部330に送信される(S420)。
打者が打席に配置されたピッチングペダルを踏むと、スクリーン320に投球動作が表示され、選択された球質で投球が開始される(S430)。

0109

打者が打撃を行うと、打撃検知部350から打撃情報がゲーム運営部310に伝達され(S440)、当該打撃情報はの軌道として解析されるので、当該解析に基づいてゲームのシミュレーションが行われ、競技映像がスクリーン320に表示される(S450)。

0110

ここで、打者の前方左側又は右側の壁面上部に設けられる競技撮影部360がユーザの打撃映像を撮影してゲーム運営部310に送信する(S460)。
次の打者に対しても同一過程が行われ、競技は野球のルールに従って続けられる。

0111

このような競技の進行は、オンライン通信部380によりゲームサーバ500及びスクリーン野球DB600に送信される(S470)。
また、スクリーン野球DB600は、ゲーム運営部310から打撃映像及び競技情報データを受信して保存し、ユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用する(S480)。

0112

一方、競技の相手側が地理的に離隔した地域の他のユーザの場合、ゲームサーバ500が表示される前記シミュレーション情報及び前記打撃映像データを相手側の位置する店舗にリアルタイムで伝達することにより、オンラインで競技を行うことができる(S490)。

0113

例えば、複数のユーザが店舗Cで一チームを組んで他のチームとの対戦を希望し、希望する相手チームが他の店舗Dに位置する場合、ゲームサーバ500は、店舗Cで表示されるシミュレーション情報及び打撃映像データを店舗Dのゲーム運営部のモニタ又はスクリーンに表示することにより、両チームがまるで同じ場所で競技を行っているような効果を得ることができる。

0114

このように、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム及びその実現方法は、モバイル育成ゲームモジュールにより生成される選手指数データと、PCマネージメントゲームモジュールにより生成される球団指数データをスクリーン野球システムに適用することにより、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に競技の難易度やバランスを調整することができる。

0115

こうすることにより、モバイルキャラクター育成ゲームとPCマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに相互連携して適用することにより、新たなシナジー効果を得ることができる。

0116

また、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に、モバイルキャラクター育成ゲームにより生成されたキャラクター能力値情報とPCマネージメントゲームにより生成された運営情報を反映することにより、スクリーン野球競技の難易度やバランスが調整されるので、ユーザが各自の能力値に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができる。

0117

さらに、球団の特性に応じて球団を選択して適用することにより、個人の趣向に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができる。
以上、一部の例を挙げて本発明の好ましい様々な実施形態について説明したが、本「発明を実施するための形態」欄に記載された様々な実施形態の説明は例示的なものにすぎず、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者であれば、以上の説明から本発明を様々に変形した実施形態や本発明と均等な実施形態が可能であることを理解するであろう。

0118

また、本発明は他の様々な形態で実現することができるので、本発明は前述した説明に限定されるものではなく、以上の説明は本発明の開示内容を完全にするためのものであり、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者が本発明の範囲を完全に理解できるように提供されるものにすぎず、本発明は請求の範囲の各請求項により定義されるものであることを理解すべきである。

0119

100…キャラクター育成ゲームモジュール、200…PCマネージメントゲームモジュール、300…スクリーン野球システム。

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