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技術 遊技機

出願人 株式会社ニューギン
発明者 水戸川彰秋本渉
出願日 2016年4月12日 (3年6ヶ月経過) 出願番号 2016-079912
公開日 2017年10月19日 (1年11ヶ月経過) 公開番号 2017-189317
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 回動態様 未作動状態 設定変更装置 指示番号 エラーセンサ 二モード 十字キーボタン 上乗せ処理
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2017年10月19日)のものです。
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図面 (20)

課題

複数とおり存在する特典のうちいずれを付与するかを決定する際に、より高い遊技興趣を遊技者に与える遊技機を提供する。

解決手段

第一モード(例えば、第1特化状態ST26)の滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、特典付与手段は所定の特典を決定し、第一モードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、モード制御手段は当該第一モードから低位モード(例えば、ART作動状態ST23)に移行させる。また、第二モード(例えば、第2特化状態ST27)の滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、モード制御手段は当該第二モードから低位モードに移行させ、第二モードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、特典付与手段は所定の特典を決定する。

概要

背景

回胴式遊技機に代表される遊技機には、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるアシストリプレイタイム(以下、ARTと称す)を実行可能なものがある。また、この種の遊技機は、ARTに移行するタイミングにおいて暫定的に実行可能な遊技回数である初期ゲーム数を決定し、ARTの滞在中のゲーム結果に基づいて追加的に実行可能な遊技回数である上乗せゲーム数を決定して実行可能な遊技回数を段階的に増加していく仕様になっているものが多い。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。

特許文献1には、ART遊技中において特殊リプレイが作動した場合に抽選(ゲーム数上乗せ抽選)を行い、抽選結果に基づいて上乗せゲーム数を決定して、ARTによって実行可能な遊技回数を増加させる遊技機が記載されている。
また、上記の特殊リプレイは所定の押し順停止操作を行わないと作動しない構成になっており、同文献に記載の遊技機は、押し順報知の有無によって、特殊リプレイの作動を促したり制限したりしている。

概要

複数とおり存在する特典のうちいずれを付与するかを決定する際に、より高い遊技興趣を遊技者に与える遊技機を提供する。第一モード(例えば、第1特化状態ST26)の滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、特典付与手段は所定の特典を決定し、第一モードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、モード制御手段は当該第一モードから低位モード(例えば、ART作動状態ST23)に移行させる。また、第二モード(例えば、第2特化状態ST27)の滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、モード制御手段は当該第二モードから低位モードに移行させ、第二モードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、特典付与手段は所定の特典を決定する。

目的

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、複数とおり存在する特典のうちいずれを付与するかを決定する際に、より高い遊技興趣を遊技者に与える遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

図柄変動ゲームを実行することによって複数とおりの遊技結果のうちいずれかを得る遊技制御手段と、図柄変動ゲームの実行によって得られた前記遊技結果に基づいて複数とおりの特典のうちいずれかを決定し、決定した特典を付与する特典付与手段と、図柄変動ゲームの実行に係る複数のモードのうちいずれかに移行させうるモード制御手段と、を備え、前記モード制御手段によって移行されうるモードには、滞在中に得られる前記遊技結果を契機として、当該遊技結果を得た後に行われる図柄変動ゲームを有利にする所定の特典が前記特典付与手段によって決定されうる第一モードおよび第二モードと、前記第一モードおよび前記第二モードより低位のモードである低位モードと、が含まれており、前記第一モードの滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定し、前記第一モードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第一モードから前記低位モードに移行させ、前記第二モードの滞在中に前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第二モードから前記低位モードに移行させ、前記第二モードの滞在中に前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定することを特徴とする遊技機

請求項2

前記第一モードの滞在中に前記第一遊技結果を得る確率と、前記第二モードの滞在中に前記第一遊技結果を得る確率と、が等しく構成されており、かつ、前記第一モードの滞在中に前記第二遊技結果を得る確率と、前記第二モードの滞在中に前記第二遊技結果を得る確率と、が等しく構成されている請求項1に記載の遊技機。

請求項3

前記第一モードおよび前記第二モードの滞在中に前記第一遊技結果を得る確率が、前記第一モードおよび前記第二モードの滞在中に前記第二遊技結果を得る確率より低くなるように構成されている請求項2に記載の遊技機。

請求項4

前記第一モードに滞在している期間に実行される図柄変動ゲームの回数期待値が、前記第二モードに滞在している期間に実行される図柄変動ゲームの回数の期待値より多くなるように構成されている請求項3に記載の遊技機。

請求項5

前記第一モードの滞在中に前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は、第一転落抽選を行い、前記第一転落抽選に当選すると当該第一モードから前記低位モードに移行させ、前記第二モードの滞在中に前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は、第二転落抽選を行い、前記第二転落抽選に当選すると当該第二モードから前記低位モードに移行させ、前記第一転落抽選の当選確率が前記第二転落抽選の当選確率より低くなるように設定されている請求項4に記載の遊技機。

請求項6

前記第一モードは、当該第一モードにおいて前記第一遊技結果を得た回数が予め定めた第一補償回数に到達するまで少なくとも維持されるように構成されており、前記第二モードは、当該第二モードにおいて前記第二遊技結果を得た回数が予め定めた第二補償回数に到達するまで少なくとも維持されるように構成されており、前記第一補償回数は、前記第二補償回数より小さい値が定められており、かつ、前記第一モードにおいて付与されうる前記所定の特典が、前記第二モードにおいて付与されうる前記所定の特典より有利になりやすいように構成されている請求項1から5のいずれか一項に記載の遊技機。

請求項7

前記第二モードには、一のモードおよび他のモードが含まれており、前記一のモードの滞在中に前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第二モードから前記低位モードに移行させ、前記一のモードの滞在中に前記第一遊技結果とも前記第二遊技結果とも異なる第三遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定し、前記他のモードの滞在中に前記第三遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第二モードから前記低位モードに移行させ、前記他のモードの滞在中に前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定する請求項1から6のいずれか一項に記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。

背景技術

0002

回胴式遊技機に代表される遊技機には、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるアシストリプレイタイム(以下、ARTと称す)を実行可能なものがある。また、この種の遊技機は、ARTに移行するタイミングにおいて暫定的に実行可能な遊技回数である初期ゲーム数を決定し、ARTの滞在中のゲーム結果に基づいて追加的に実行可能な遊技回数である上乗せゲーム数を決定して実行可能な遊技回数を段階的に増加していく仕様になっているものが多い。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。

0003

特許文献1には、ART遊技中において特殊リプレイが作動した場合に抽選(ゲーム数上乗せ抽選)を行い、抽選結果に基づいて上乗せゲーム数を決定して、ARTによって実行可能な遊技回数を増加させる遊技機が記載されている。
また、上記の特殊リプレイは所定の押し順停止操作を行わないと作動しない構成になっており、同文献に記載の遊技機は、押し順報知の有無によって、特殊リプレイの作動を促したり制限したりしている。

先行技術

0004

特開2011−160844号公報

発明が解決しようとする課題

0005

特殊リプレイの作動を契機として抽選し、抽選結果によって複数とおり存在する特典(例えば、有利遊技状態によって実行可能な遊技回数)のうちいずれを付与するのかを決定する特許文献1に記載の方式は、既に多くの遊技機に採用されるに至っており、一般的な遊技者にとって珍しいものではなく、遊技興趣を向上させる観点から改善の余地がある。

0006

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、複数とおり存在する特典のうちいずれを付与するかを決定する際に、より高い遊技興趣を遊技者に与える遊技機を提供するものである。

課題を解決するための手段

0007

本発明によれば、図柄変動ゲームを実行することによって複数とおりの遊技結果のうちいずれかを得る遊技制御手段と、図柄変動ゲームの実行によって得られた前記遊技結果に基づいて複数とおりの特典のうちいずれかを決定し、決定した特典を付与する特典付与手段と、図柄変動ゲームの実行に係る複数のモードのうちいずれかに移行させうるモード制御手段と、を備え、前記モード制御手段によって移行されうるモードには、滞在中に得られる前記遊技結果を契機として、当該遊技結果を得た後に行われる図柄変動ゲームを有利にする所定の特典が前記特典付与手段によって決定されうる第一モードおよび第二モードと、前記第一モードおよび前記第二モードより低位のモードである低位モードと、が含まれており、前記第一モードの滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定し、前記第一モードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第一モードから前記低位モードに移行させ、前記第二モードの滞在中に前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第二モードから前記低位モードに移行させ、前記第二モードの滞在中に前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定することを特徴とする遊技機が提供される。

発明の効果

0008

本発明によれば、複数とおり存在する特典のうちいずれを付与するかを決定する際に、より高い遊技興趣を遊技者に与える遊技機が提供される。

図面の簡単な説明

0009

遊技機の正面図である。
図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。
前面扉の裏面を示す図である。
前面扉を除いた遊技機を示す図である。
遊技機の電気構成を示す図である。
遊技機の機能ブロック図である。
遊技状態制御部によって管理される作動状態遷移を表す状態遷移図である。
遊技状態制御部によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
遊技状態制御部によって生成される指示情報を示す図である。
サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。
サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。
リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
操作指示実行部によって実行される操作指示演出において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
操作指示実行部によって実行される操作指示演出において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
操作指示実行部によって実行される操作指示演出において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。
遊技回数決定部によって実行される特典抽選振り分け値を示す図である。
遊技状態制御部によって実行される転落抽選の振り分け値を示す図である。
特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。
特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。
特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。
特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。
特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。
特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。
特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。
本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。

実施例

0010

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源投入され正常に動作していることを前提として説明する。

0011

<遊技機10の概要
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1図5図6図8を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。

0012

本実施形態に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機である。遊技機10は、遊技制御手段と、特典付与手段と、モード制御手段と、を備える。
遊技制御手段は、図柄変動ゲームを実行することによって複数とおりの遊技結果のうちいずれかを得る。本実施形態に係る遊技制御手段は、メイン基板100によって実現される。
特典付与手段は、図柄変動ゲームの実行によって得られた遊技結果に基づいて複数とおりの特典のうちいずれかを決定し、決定した特典を付与する。本実施形態に係る特典付与手段は、遊技状態制御部110(遊技回数決定部112)によって実現される。
モード制御手段は、図柄変動ゲームの実行に係る複数のモードのうちいずれかに移行させうる。本実施形態に係るモード制御手段は、遊技状態制御部110によって実現される。
モード制御手段によって移行されうるモードには、第一モードと、第二モードと、低位モードと、が含まれる。
第一モードおよび第二モードは、滞在中に得られる遊技結果を契機として、当該遊技結果を得た後に行われる図柄変動ゲームを有利にする所定の特典が特典付与手段によって決定されうる。本実施形態に係る第一モードは、第1特化状態ST26である。また、本実施形態に係る第二モードは、第2特化状態ST27である。
低位モードは、第一モードおよび第二モードより低位のモードである。本実施形態に係る低位モードは、ART作動状態ST23である。

0013

第一モードの滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、特典付与手段は所定の特典を決定し、第一モードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、モード制御手段は当該第一モードから低位モードに移行させる。
また、第二モードの滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、モード制御手段は当該第二モードから低位モードに移行させ、第二モードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、特典付与手段は所定の特典を決定する。
このように、本実施形態に係る第一モードと第二モードとは、特典付与契機となる遊技結果と低位モードに移行する条件(転落契機)となる遊技結果とが、互いに逆になる関係にある。従って、特典付与を決定する際に、より高い遊技興趣を遊技者に与えることができる。

0014

遊技とは、遊技者の開始操作を契機として図柄の変動表示を開始させ、遊技者の停止操作を契機として図柄を停止表示させ、停止表示させた図柄の組合せによって結果を得ることであり、本実施形態の説明においては図柄変動ゲームと同義である。
開始操作とは、具体的には、遊技媒体である遊技メダル(以下、メダルと称す)を必要なだけ投入した後にスタートレバー26を操作することである。開始操作に必要なメダルの数は特に制限されないが、本実施形態では役物未作動時(通常遊技中やARTの作動中)においても3枚であり、役物作動時(ボーナス遊技中)においても3枚である。
停止操作とは、具体的には、停止可能表示LED27aが青点灯している場合に、複数のストップタン27(27L、27C、27R)のうちいずれかを押下することである。停止可能表示LED27aは、リール65に表されている図柄が変動表示している場合には原則として青点灯しているが、当該場合の一部において青点灯しない場合がある。例えば、既に停止させたリール65に対応するストップボタン27を押下している場合や上記の遅延演出を実行している場合等には、リール65の図柄が変動表示しているにも関わらず、変動しているリール65に対応する停止可能表示LED27aは赤点灯になる。なお、本実施形態に係る停止可能表示LED27aは、光透過性の材料で構成されているストップボタン27の中に内包されており、ストップボタン27ごとに青点灯であるか赤点灯であるかが制御される。なお、ここで述べた停止可能表示LED27aの点灯色と停止操作の受付可否との関係は一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。例えば、停止可能表示LED27aの点灯/消灯によって停止操作の受付可否を表してもよい。
図柄の変動表示または図柄の停止表示とは、具体的には、リール65(65L、65C、65R)ごとに表されている21個の図柄のいずれかが、開始操作を契機としてリール65が回動することによってリール枠64の中で変動表示することであり、または停止操作を契機としてリール65が停止することによってリール枠64の中に停止表示することである。
停止表示させた図柄の組合せとは、具体的には、全てのリール65が停止している状態においてリール枠64の中に停止表示している図柄の組合せの少なくとも一部である。より詳細には、リール枠64内において複数のリール65に跨がっている線上(例えば、ラインL1〜L5)のうち、予め有効ラインとして定められているものに表されている図柄の組合せが、「停止表示させた図柄の組合せ」であって、かつその遊技における結果である。有効ラインの設定は特に制限されないが、本実施形態ではラインL2のみである。

0015

モード制御手段によって移行させうるモードとは、一回または複数回の図柄変動ゲームにわたって滞在しうる期間であって、各出力手段(演出表示装置63、スピーカ49、装飾LED36等)から報知される内容によって外観上で区別しうるものである。本実施形態に係るモードは、具体的には図8に示す各遊技状態であり、通常遊技状態ST20、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、ボーナス準備状態ST24、ボーナス遊技状態ST25、第1特化状態ST26および第2特化状態ST27が該当する。
低位モードとは、第一モードおよび第二モードに比べて不利な特徴を有する遊技状態である。なお、本実施形態に係る低位モードは、具体的にはART作動状態ST23であり、所定の特典が付与される頻度が第一モードおよび第二モードより低い点について、第一モードおよび第二モードに比べて不利になっている。また、低位モード(ART作動状態ST23)に滞在している場合には、操作指示実行部211による操作態様の報知の頻度が通常遊技状態ST20(通常モード)に滞在している場合より高くなる。
第一モードおよび第二モードは、低位モードから移行しうるモードであり、低位モードに比べて有利な特徴を有する遊技状態である。なお、本実施形態に係る第一モードまたは第二モードは、具体的には第1特化状態ST26または第2特化状態ST27であり、所定の特典が付与される頻度が低位モードより高い点について、低位モードに比べて有利になっている。
なお、本実施形態において特典付与手段(遊技回数決定部112)が決定する所定の特典は、低位モードに滞在している場合においては、当該低位モードによって実行可能な図柄変動ゲームの回数(有利遊技回数)の追加であり、第一モードおよび第二モードに滞在している場合においては、移行元である低位モードに係る有利遊技回数の追加である。

0016

第一遊技結果および第二遊技結果は、いずれも当否判定手段(内部抽選部120)による遊技結果であって、互いに異なるものである。本実施形態に係る当否判定手段による遊技結果は、非当選ハズレ)または入賞役のいずれかである。また、本実施形態に係る入賞役には、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置が含まれる。
また、本実施形態に係る第一遊技結果はベルに入賞することである。ここで「ベルに入賞する」とは、具体的には、図11に示す共通ベル(サブ通知番号「9」)に入賞すること、または図11に示す3択ベル(サブ通知番号「8」)に当選した場合に共通ベルと同様の図柄の組合せ(例えば、図15(a)に示す図柄の組合せ)が停止表示されて入賞することである。
本実施形態に係る第二遊技結果はリプレイが作動することである。ここで「リプレイが作動する」とは、具体的には、図10に示す通常リプレイ(サブ通知番号「1」)が作動すること、または図10に示す特殊リプレイ(サブ通知番号「2」〜サブ通知番号「7」)に当選した場合に通常リプレイと同様の組合せ(例えば、図12(b)に示す図柄の組合せ)が停止表示されて通常リプレイが作動することである。

0017

以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10の構造または遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。

0018

<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。

0019

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。

0020

前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。

0021

前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。

0022

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。

0023

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。

0024

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。

0025

リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。

0026

本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。

0027

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。

0028

リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。

0029

スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。

0030

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。

0031

ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。

0032

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。

0033

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。

0034

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。

0035

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。

0036

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。

0037

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。

0038

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。

0039

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。

0040

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、図柄変動ゲームにおける図柄の変動、すなわちリール65の回動を停止させる契機となる停止操作を受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。

0041

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。

0042

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。

0043

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。

0044

リール枠64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。

0045

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。

0046

各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。

0047

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。

0048

装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。

0049

図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。

0050

遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。

0051

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。

0052

<遊技機10の電気構成および機能構成
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。

0053

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。

0054

メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。

0055

メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。

0056

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。

0057

例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理(精算処理)が行われている場合、等が挙げられる。

0058

また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。

0059

また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。

0060

また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
なお、本実施形態に係る入賞役には、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置が含まれる。

0061

また、遊技状態制御部110は、その遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルを管理する。図7は、遊技状態制御部110によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。なお、図7における「RTn(nは0〜5の整数が入る)」の記載は、その作動状態における遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルの種別を表している。
RT0作動状態ST10は、遊技設定値の変更等によってRAM102がリセットされる場合やボーナス遊技(RT5作動状態ST15)が終了した場合に移行しうる作動状態である。なお、RT0作動状態ST10において、内部抽選部120はRT0の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT1作動状態ST11は、最も滞在しやすく設定されている作動状態であり、RT0作動状態ST10、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13においてベルこぼし(図15(b)参照)が作動した場合に移行しうる。或いは、RT1作動状態ST11は、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13において転落リプレイ図13(b)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT1作動状態ST11において、内部抽選部120はRT1の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT2作動状態ST12は、主にARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在するARTの準備期間であって、RT1作動状態ST11において準備リプレイ(図13(a)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT2作動状態ST12において、内部抽選部120はRT2の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT3作動状態ST13は、主にARTが作動している場合に滞在する作動状態であって、RT2作動状態ST12において突入リプレイ図13(c)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT3作動状態ST13において、内部抽選部120はRT3の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。

0062

図7において破線で示される作動状態ST1は、RT0作動状態ST10、RT1作動状態ST11、RT2作動状態ST12およびRT3作動状態ST13を包含する概念であり、これらの4つの作動状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図7ではBB当選と表記)にもRT4作動状態ST14に移行する旨を示している。ここでボーナス遊技に当選した場合とは、後述の図9に示すサブ通知番号「15」の入賞役に当選したことを意味しており、当該入賞役は第一種特別役物に係る役物連続作動装置に該当する。なお、RT4作動状態ST14において、内部抽選部120はRT4の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT5作動状態ST15は、ボーナス遊技が作動している場合に滞在する作動状態であって、ボーナス遊技に対応している赤7揃い(図18参照)が停止表示された場合に移行しうる。なお、RT5作動状態ST15において、内部抽選部120はRT5の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。

0063

また、遊技状態制御部110は、ARTやボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させうる。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
通常遊技状態ST20は、最も滞在しやすく設定されている遊技状態であり、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在しうる。また、通常遊技状態ST20は、ボーナス遊技状態ST25の終了時、CZ状態ST21の終了時、またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20に比べてARTに当選しやすい遊技状態である。すなわち、CZ状態ST21は、ARTの当選確率が通常遊技状態ST20より高く設定されていることをもって通常遊技状態ST20より有利になっている。CZ状態ST21は、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在し、かつ、操作指示演出の発生頻度も通常遊技状態ST20と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値は通常遊技状態ST20とほぼ同じになっている。また、CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20においてCZへの移行抽選に当選した場合、またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。なお、ここでCZとはチャンスゾーン略称である。

0064

ART準備状態ST22は、ARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在する遊技状態である。より詳細には、ART準備状態ST22は、操作指示演出の実行によって準備リプレイおよび突入リプレイ(図10参照)の作動確率を向上させるように遊技者の停止操作を誘導し、速やかにART作動状態ST23に移行させるようになっている。ART準備状態ST22は、主にRT2作動状態ST12に滞在している場合に滞在しうる。
ART作動状態ST23は、ARTが作動している遊技状態である。ART作動状態ST23は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在しうる。また、ART作動状態ST23は、ART準備状態ST22において突入リプレイが作動した場合に移行しうる。
第1特化状態ST26および第2特化状態ST27は、ARTが作動している遊技状態であって、かつ当該ARTで実行可能な遊技の回数(有利遊技回数)の追加処理である上乗せ処理を、ART作動状態ST23より高い頻度で実行する遊技状態である。第1特化状態ST26および第2特化状態ST27は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在し、かつ操作指示演出の実行頻度もART作動状態ST23と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値はART作動状態ST23とほぼ同じになっている。また、第1特化状態ST26または第2特化状態ST27は、ART作動状態ST23において特定演出が実行される場合の一部(図8では第1特化移行または第2特化移行と表記)において移行しうる。なお、特定演出の実行態様については、後に詳述する。

0065

第1特化状態ST26は、ART作動状態ST23の上乗せ抽選を行う契機(特典付与契機)がベル入賞である。また、第1特化状態ST26は、ART作動状態ST23への転落抽選を行う契機(転落契機)がリプレイ作動である。
第2特化状態ST27は、ART作動状態ST23の上乗せ抽選を行う契機(特典付与契機)がリプレイ作動である。また、第2特化状態ST27は、ART作動状態ST23への転落抽選を行う契機(転落契機)がベル入賞である。
このように、第1特化状態ST26と第2特化状態ST27とは、特典付与契機と転落契機とが逆の条件になっていること特徴とする。

0066

図8において破線で示されるボーナス未作動状態ST2は、通常遊技状態ST20、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、第1特化状態ST26および第2特化状態ST27を包含する概念であり、これらの6つの遊技状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図8ではBB当選と表記)にもボーナス準備状態ST24に移行する旨を示している。

0067

ボーナス準備状態ST24は、ボーナス遊技(図11(b)の役番号「31」)に対応する当選フラグが設定されている場合に滞在しうる遊技状態である。すなわち、ボーナス準備状態ST24は、RT4作動状態ST14に滞在している場合に滞在しうる。また、ボーナス準備状態ST24の滞在中には、サブ統括部210によってボーナス当選告知(ボーナス確定画面の表示)といった演出が行われうる。
ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の作動中に滞在する遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技状態ST25は、RT5作動状態ST15に滞在している場合に滞在しうる。ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス準備状態ST24において赤7図柄が有効ラインに揃う場合(図18参照)に移行しうる。また、ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の終了条件を満たした場合に終了して通常遊技状態ST20に移行する。なお、本実施形態に係るボーナス遊技の終了条件は、そのボーナス遊技中に獲得されたメダルの数が225枚を超えることである。

0068

また、遊技状態制御部110は、内部抽選部120の抽選結果に基づいて操作指示演出の実行の要否や実行態様を判定する操作指示管理部111を有している。
操作指示管理部111は判定結果を示す指示情報を生成する。また、操作指示管理部111によって生成された指示情報は、指令生成部160から伝送されるコマンドに含められて、操作指示実行部211に伝送され、操作指示実行部211は指示情報に基づいて操作指示演出を実行する。

0069

図9は、操作指示管理部111によって生成される指示情報を示す図である。本実施形態に係る指示情報は、指示番号「0」〜指示番号「10」までの11とおり存在する。なお、これは一具体例であって、遊技状態制御部110によって生成される指示情報の種類数は、より少なくてもよいし、より多くてもよい。
指示番号「0」の指示情報は、操作指示実行部211に指示する指示内容がないことを表す。当該指示情報を受け付けた操作指示実行部211は、原則として操作指示演出を実行しない。ただし、当該指示情報を受け付けた場合の一部において、操作指示実行部211は操作指示演出の態様を判定して、判定した態様で操作指示演出を実行してもよい。
指示番号「1」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27L」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「2」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27C」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「3」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27R」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「4」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27C→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「5」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27R→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「6」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27L→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「7」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27R→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「8」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27L→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「9」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27C→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「10」の指示情報は、操作指示演出として後述の「7を狙え」演出を実行することを表す。
ここで、遊技状態制御部110によって生成された指示情報は、指令生成部160から伝送されるコマンドに含められて、操作指示実行部211に伝送され、操作指示実行部211は指示情報に基づいて操作指示演出を実行する。

0070

内部抽選部120(当否判定手段)は、図柄変動ゲームの開始時(開始操作時)に、複数とおりの入賞役のいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。

0071

本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役を図10および図11に例示する。図10図11は、サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。また、図12から図18は、リール枠64内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
図10または図11におけるサブ通知番号とは、各入賞役が当選した場合にサブ統括部210に通知される識別番号であり、サブ統括部210はサブ通知番号に応じて各種演出を制御することができる。なお、サブ通知番号「2」〜サブ通知番号「7」として示す各入賞役は総じて特殊リプレイと称されるものでる。特殊リプレイに当選した場合には、所定の押し順で停止操作が行われると表記のサブ通知番号に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示されるが、その他の押し順で停止操作が行われると通常リプレイ(サブ通知番号「1」)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。

0072

図10または図11における役番号とは、各入賞役に対応している当選フラグの識別番号であり、フラグ設定部130は役番号に応じて当選フラグを設定する。上記のサブ通知番号が共通の入賞役であっても、対応する所定の押し順の種別によって割り当てられる役番号が異なる。
例えば、役番号「2」〜役番号「7」が割り当てられている準備リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「準備リプレイ(6択)」と表記されているのは、準備リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうちいずれか1つであることを表している。
または、役番号「14」〜役番号「16」が割り当てられている突入リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「突入リプレイ(3択)」と表記されているのは、突入リプレイに対応する押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順であることを表している。
一方で、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(6択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち5つであることを表している。すなわち、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち1つであることを表している。
同様に、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(3択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順のうち2つであることを表している。すなわち、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「1」〜指示番号「3」が表す押し順のうち1つであることを表している。

0073

図10に示す表において、各サブ通知番号または各役番号の右欄に記載されている「○」または「−」の表記は、内部抽選部120がその抽選テーブルを参照した場合に、そのサブ通知番号、役番号が選択されうるか否かを記載したものである。
例えば、サブ通知番号「0」、役番号「0」には、ハズレ(非当選)が対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によってハズレが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
サブ通知番号「1」、役番号「1」には、通常リプレイが対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって通常リプレイが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図12(b)に示すように、ラインL2に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。

0074

サブ通知番号「2」、役番号「2」〜役番号「7」には、準備リプレイが対応しており、RT1(通常遊技状態)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって準備リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(a)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「3」、役番号「8」〜役番号「13」には、転落リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。また、サブ通知番号「7」、役番号「19」〜役番号「21」についても、転落リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって転落リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(b)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「4」、役番号「14」〜役番号「16」には、突入リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(c)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって突入リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(c)に示すように、ラインL5に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。

0075

サブ通知番号「5」、役番号「17」には、青7リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7リプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(a)に示すように、ラインL2に跨がって3つの青7リプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「6」、役番号「18」には、青7フェイクリプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7フェイクリプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(b)に示すように、一部のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄が停止表示され、他のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
なお、青7リプレイまたは青7フェイクリプレイの当選時に発生しうる「7を狙え」演出については、後に詳述する。

0076

図11(a)は、内部抽選部120がRT0〜RT4を参照する場合において共通して選択しうる入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
例えば、サブ通知番号「8」、役番号「22」〜役番号「24」には、3択ベルが対応している。3択ベルは、当選した場合に行われる停止操作が所定の押し順である場合には図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。この場合、図15(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。また、3択ベルは、他の押し順である場合には図15(b)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルこぼしに入賞する入賞役である。この場合、図15(b)に示すように、ラインL1に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。なお、3択ベルに係る所定の押し順は、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順である。
サブ通知番号「9」、役番号「25」には、共通ベルが対応している。ここで共通ベルとは、当選した場合に行われる停止操作の押し順に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。

0077

サブ通知番号「10」、役番号「26」には、スイカが対応している。ここでスイカとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図16(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合にはスイカに入賞する。この場合、図16(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのスイカ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「11」、役番号「27」には、チャンス役が対応している。ここでチャンス役とは、当選した場合に行われる停止操作に関わらず成立する入賞役である。なお、図16(b)に示す図柄の組合せは、チャンス役に当選した場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。

0078

サブ通知番号「12」、役番号「28」には、弱チェリーが対応している。ここで弱チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には弱チェリーに入賞する。この場合、図17(a)に示すように、リール65Lとリール65CにおいてはラインL5にチェリー図柄が停止表示され、リール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
サブ通知番号「13」、役番号「29」には、強チェリーが対応している。ここで強チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(b)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には強チェリーに入賞する。この場合、図17(b)に示すように、ラインL5に跨がって3つのチェリー図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「14」、役番号「30」には、中段チェリーが対応している。ここで中段チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には中段チェリーに入賞する。この場合、図17(c)に示すように、リール65LにおいてはラインL2にチェリー図柄が停止表示され、リール65Cとリール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。

0079

図11(b)は、ボーナス遊技に係る入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
サブ通知番号「15」、役番号「31」には、ボーナス遊技(図11(b)ではBBと表記)が対応している。ここでボーナス遊技とは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図18に示す図柄の組合せ(赤7揃い)が停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動し、RT5作動状態ST15に移行する。
サブ通知番号「16」、役番号「32」には、ボーナス中入賞が対応している。ここでボーナス中入賞とは、ボーナス遊技中(RT5作動状態ST15)にのみ内部抽選部120によって選択されうる入賞役である。ボーナス中入賞に当選した場合には、行われる停止操作の態様に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せ、すなわちベル入賞時と同一の図柄の組合せが停止表示されてボーナス中入賞が成立する。

0080

回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。回動制御部140の制御には、例えば、複数のリール65を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する制御が含まれる。
より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、多様な回動態様で各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。

0081

表示図柄判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。

0082

指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、上記の操作指示演出に係る情報等が含まれる。

0083

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。

0084

また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b)から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。

0085

サブ統括部210は、複数のストップボタン27の操作態様によって異なる遊技結果を得る特定入賞役の当選が内部抽選部120によって判定された図柄変動ゲームの少なくとも一部において、遊技者にとって有利な遊技結果を得るための操作態様を報知させる操作指示実行部211(停止操作報知手段)を有している。より具体的には、操作指示実行部211は、遊技状態制御部110によって生成された指示情報(図9参照)に基づいて操作指示演出を実行する。
操作指示実行部211による操作指示演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。

0086

<操作指示演出について>
以下、操作指示実行部211による操作指示演出の実行態様について説明する。
図19から図21は、操作指示実行部211によって実行される操作指示演出において、演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。
なお、図19から図21において、リール枠64内に示される各リール65上の矢印は、リール65の回動方向を示している。

0087

例えば、操作指示管理部111から指示番号「1」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図19に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図19に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、第二停止リールと第三停止リールについての指示がないため、操作指示実行部211は、停止順序が不問である旨を表す表示309を、リール65Cとリール65Lの演出表示領域62に表示させる。

0088

或いは、操作指示管理部111から指示番号「4」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図20に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図20に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、二番目に停止させるべき旨を表す表示302を、リール65Cの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Cを第二停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、三番目に停止させるべき旨を表す表示303を、リール65Rの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Rを第三停止リールとするように遊技者を促す。

0089

上記の図19または図20に示す操作指示演出は、原則として停止操作の順序によって停止表示される図柄の組合せ(図柄変動ゲームの結果)が相違しうる入賞役に当選した場合に実行されうる。
例えば、役番号「14」〜役番号「16」に係る突入リプレイ、役番号「19」〜役番号「21」に係る転落リプレイまたは役番号「22」〜役番号「24」に係る3択ベルは、第一停止リールのみ規定されている入賞役であるので、図19に示すように、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われうる。
または、役番号「2」〜役番号「7」に係る準備リプレイや役番号「8」〜役番号「13」に係る転落リプレイは、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役であるため、図20に示すように、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われうる。
ただし、これは原則であって、第一停止リールのみ規定されている入賞役に当選した場合の一部において、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われてもよいし、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役に当選した場合の一部において、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われてもよい。さらに、停止操作の順序の規定がない入賞役、例えば、役番号「1」に係る通常リプレイや役番号「25」に係る共通ベルに当選した場合の一部において、上記の操作指示演出が行われてもよい。

0090

続いて、操作指示管理部111から指示番号「10」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図21に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。上述したように、図21に示す操作指示演出が本実施形態に係る「7を狙え」演出である。
図21に示すとおり、「7を狙え」演出を実行する場合には、操作指示実行部211は、青7リプレイ(図10に示す役番号「17」)に対応する図柄をリール枠64内に停止させるべき旨を表す表示304を演出表示領域62の上段に表示させることによって、青7リプレイの停止を遊技者に促す。また、「7を狙え」演出を実行する場合には、操作指示実行部211は、逆押し(図9に示す指示番号「9」の指示内容に相当する押し順)で停止操作を行うべき旨を表す表示305を演出表示領域62の下段に表示させることによって、逆押しによる停止操作を遊技者に促す。

0091

「7を狙え」演出は、青7リプレイ(役番号「17」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。また、「7を狙え」演出は、青7フェイクリプレイ(役番号「18」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。
青7リプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行えば、図14(a)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃うように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に成功したような心証を受ける。
一方で、青7フェイクリプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行ったとしても、図14(b)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃わないように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に失敗したような心証を受ける。

0092

青7リプレイの当選を契機とする特典、または青7フェイクリプレイの当選を契機とする特典は、当選した際の遊技状態によって異なる。
例えば、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技回数決定部112は、そのART作動状態ST23に対する上乗せ処理を行う。また、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技をART作動状態ST23で維持する。
或いは、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのボーナス遊技状態ST25の終了後に通常遊技状態ST20やART準備状態ST22を経由してART作動状態ST23に移行させることを決定する。また、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技を再遊技にする以外の特典を付与しない。

0093

<ART作動状態ST23、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および特定演出について>
続いて、本実施形態に係る低位モードであるART作動状態ST23と、本実施形態に係る第一モードである第1特化状態ST26と、本実施形態に係る第二モードである第2特化状態ST27と、について説明する。図22は、遊技回数決定部112によって実行される特典抽選の振り分け値を示す図である。図23は、遊技状態制御部110によって実行される転落抽選の振り分け値を示す図である。
また、ART作動状態ST23から第1特化状態ST26または第2特化状態ST27に移行する場合に実行される特定演出について説明する。図24から図30は、特定演出実行部212によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。
なお、以下に説明するART作動状態ST23、第1特化状態ST26および第2特化状態ST27に係る特徴は、本発明の実施に係る一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。

0094

ART作動状態ST23は、通常遊技状態ST20またはCZ状態ST21の滞在中に実行される遊技の一部、例えば特定の入賞役に当選した場合に当選する。ART作動状態ST23に当選した後に、ART準備状態ST22に移行し、ART準備状態ST22において突入リプレイ(役番号「14」〜役番号「16」)が作動することを移行条件として、遊技状態制御部110はART作動状態ST23に移行する。
第1特化状態ST26および第2特化状態ST27は、ART作動状態ST23の滞在中に実行される遊技の一部、例えば特定の入賞役に当選した場合に当選する。第1特化状態ST26または第2特化状態ST27への当選は、特定演出実行部212によって成功パターンの特定演出が実行されて報知され、遊技状態制御部110は、当該報知の後にART作動状態ST23から第1特化状態ST26または第2特化状態ST27に移行させうる。

0095

ART作動状態ST23、第1特化状態ST26および第2特化状態ST27のいずれに滞在している場合にも、原則としてRT3作動状態ST13に滞在するので、本実施形態に係る内部抽選部120は共通のRT3に係る抽選テーブルを参照しうる。
すなわち、第1特化状態ST26の滞在中にベル入賞(第一遊技結果)を得る確率と、第2特化状態ST27の滞在中にベル入賞を得る確率と、ART作動状態ST23の滞在中にベル入賞を得る確率と、が等しく構成されている。さらに、第1特化状態ST26の滞在中にリプレイ作動(第二遊技結果)を得る確率と、第2特化状態ST27の滞在中にリプレイ作動を得る確率と、ART作動状態ST23の滞在中にリプレイ作動を得る確率と、が等しく構成されている。
具体的には、RT3に係る抽選テーブルにおいて、ベル入賞を得る確率は約1/4.1になっており、リプレイ作動を得る確率は約1/1.4になっている。すなわち、ART作動状態ST23、第1特化状態ST26および第2特化状態ST27の滞在中にベル入賞を得る確率が、ART作動状態ST23、第1特化状態ST26および第2特化状態ST27の滞在中にリプレイ作動を得る確率より低くなるように構成されている。
上記のような構成になっているので、本実施形態に係る第2特化状態ST27は、第1特化状態ST26に比べて所定の特典を受けうる契機(特典付与契機)が多い。また、本実施形態に係る第2特化状態ST27は、第1特化状態ST26に比べてART作動状態ST23に転落しうる契機(転落契機)が少ない。

0096

第1特化状態ST26の滞在中にベル入賞が得られた場合において、遊技回数決定部112は、第一特典抽選を行うことによって、複数とおり存在する所定の特典のうちいずれかを決定する。第2特化状態ST27の滞在中にリプレイ作動が得られた場合において、遊技回数決定部112は、第二特典抽選を行うことによって、複数とおり存在する所定の特典のうちいずれかを決定する。
図22は、遊技回数決定部112による第一特典抽選および第二特典抽選の振り分け値を示している。なお、図22の上段の各欄に示す表記は、第一特典抽選または第二特典抽選の抽選結果である有利遊技回数を示している。また、図22の中段または下段に示す各数値は、第一特典抽選または第二特典抽選に対して与えられる256とおりの乱数のうち各抽選結果に振り分けられている乱数の数(振り分け値)である。
例えば、第一特典抽選の抽選結果が10回の有利遊技回数(10G)になる確率は、236/256になる。或いは、第二特典抽選の抽選結果が20回の有利遊技回数(20G)になる確率は、4/256になる。このように、本実施形態に係る第一特典抽選の抽選確率と第二特典抽選の抽選確率とは異なるように設定されている。
図22に示すように、本実施形態に係る第一特典抽選および第二特典抽選は、抽選結果が0回になる場合が存在しないが、本発明の実施はこれに限られない。すなわち、第一特典抽選または第二特典抽選が行われたとしても、ART作動状態ST23に係る有利遊技回数が付与されない場合が存在してもよい。

0097

本実施形態に係る第1特化状態ST26または第2特化状態ST27の終了条件は、転落抽選に当選することである。より詳細には、第1特化状態ST26の滞在中にリプレイ作動が得られた場合の少なくとも一部において、遊技状態制御部110は、第一転落抽選を行い、第一転落抽選に当選すると当該第1特化状態ST26からART作動状態ST23に移行させる。また、第2特化状態ST27の滞在中にベル入賞が得られた場合の少なくとも一部において、遊技状態制御部110は、第二転落抽選を行い、第二転落抽選に当選すると当該第2特化状態ST27からART作動状態ST23に移行させる。
図23は、遊技状態制御部110による第一転落抽選および第二転落抽選の振り分け値を示している。なお、図23の上段の各欄に示す表記は、第一転落抽選または第二転落抽選の抽選結果を示している。ここで「ハズレ」とは、第1特化状態ST26または第2特化状態ST27が維持されることを意味している。また、「転落」とは、第1特化状態ST26または第2特化状態ST27から転落してART作動状態ST23に移行されることを意味している。そして、図23の中段または下段に示す各数値は、第一転落抽選または第二転落抽選に対して与えられる256とおりの乱数のうち各抽選結果に振り分けられている乱数の数(振り分け値)である。
例えば、第一転落抽選の抽選結果が転落になる確率は、26/256になる。或いは、第二転落抽選の抽選結果がハズレ(維持)になる確率は、12/256になる。
図23に示すように、第一転落抽選の当選確率が第二転落抽選の当選確率より低くなるように設定されている。すなわち、本実施形態に係る第1特化状態ST26は、たとえ転落契機が到来しても、第2特化状態ST27に比べてART作動状態ST23に転落しがたい。

0098

第1特化状態ST26は、当該第1特化状態ST26においてベル入賞を得た回数が予め定めた第一補償回数に到達するまで少なくとも維持されるように構成されている。すなわち、第1特化状態ST26においては、ベル入賞を得た回数が第一保証回数に到達するまで、第一転落抽選には当選しない。
また、第2特化状態ST27は、当該第2特化状態ST27においてリプレイ作動を得た回数が予め定めた第二補償回数に到達するまで少なくとも維持されるように構成されている。すなわち、第2特化状態ST27においては、リプレイ作動を得た回数が第二保証回数に到達するまで、第二転落抽選には当選しない。
本実施形態に係る第一補償回数は1回であり、本実施形態に係る第二補償回数は3回である。すなわち第一補償回数は、第二補償回数より小さい値が定められている。
上記のような構成になっているので、本実施形態に係る第2特化状態ST27は、第1特化状態ST26に比べて安定的に特典付与契機が到来する。

0099

上記のような特徴を組み合わせることによって、本実施形態に係る第1特化状態ST26の滞在中において得られる特典付与契機の回数と、本実施形態に係る第2特化状態ST27の滞在中において得られる特典付与契機の回数との間に、一定の均一性を持たせることができる。

0100

なお、本実施形態に係る第1特化状態ST26は、平均遊技数が約20回になるように設定されている。また、本実施形態に係る第2特化状態ST27は、平均遊技数が約9回になるように設定されている。
すなわち、第1特化状態ST26に滞在している期間に実行される図柄変動ゲームの回数の期待値(平均遊技数)が、第2特化状態ST27に滞在している期間に実行される図柄変動ゲームの回数の期待値より多くなるように構成されている。

0101

また、第1特化状態ST26の滞在中において付与されうるART作動状態ST23に係る有利遊技回数の期待値(平均上乗せ遊技数)は、第2特化状態ST27の滞在中において付与されうるART作動状態ST23に係る有利遊技回数の期待値より多くなるように構成されている。
すなわち、第1特化状態ST26において付与されうる所定の特典が、第2特化状態ST27において付与されうる所定の特典より有利になりやすいように構成されている。

0102

図24から図30は、特定演出実行部212によって実行される特定演出において経時的に表示されうる演出画像DR1〜DR7を示している。なお、図24から図30に示す演出画像DR1〜DR7は、特定演出実行部212によって表示される演出画像の一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。

0103

まず、特定演出が開始されると、特定演出実行部212によって演出画像DR1が表示される。このとき、演出画像DR1の右側にはキャラクターCA1およびキャラクターCA1に関するゲージGA1が表示される。また、演出画像DR1の左側にはキャラクターCA2およびキャラクターCA2に関するゲージGA2が表示される。さらに、演出画像DR1の中央には最大ベットボタン23a(プッシュボタン)の連打操作を遊技者に促す表示BA1が表示される。

0104

演出画像DR1の表示中にプッシュボタンセンサ45cが所定の連打操作(例えば、5回の押下操作)を検知すると、特定演出実行部212によって演出画像DR2が表示される。このとき、演出画像DR2には、演出画像DR1に比べてキャラクターCA1およびキャラクターCA2がズームインして(拡大されて)表示される。また、演出画像DR2には、演出画像DR1に比べてゲージGA1およびゲージGA2の表示が3マス増加する。このとき増加した3マスは青色で表示される。
演出画像DR2の表示中にプッシュボタンセンサ45cが所定の連打操作(例えば、7回の押下操作)を検知すると、特定演出実行部212によって演出画像DR3が表示される。このとき、演出画像DR3には、演出画像DR2に比べてキャラクターCA1およびキャラクターCA2がズームインして表示される。また、演出画像DR3には、演出画像DR2に比べてゲージGA1およびゲージGA2の表示が3マス増加する。このとき増加した3マスは黄色で表示される。
演出画像DR3の表示中にプッシュボタンセンサ45cが所定の連打操作(例えば、10回の押下操作)を検知すると、特定演出実行部212によって演出画像DR4が表示される。このとき、演出画像DR4には、演出画像DR3に比べてキャラクターCA1およびキャラクターCA2がズームインして表示される。また、演出画像DR4には、演出画像DR3に比べてゲージGA1およびゲージGA2の表示が3マス増加する。このとき増加した3マスは赤色で表示される。

0105

次に、演出画像DR4の表示中にプッシュボタンセンサ45cが所定の連打操作(例えば、13回の押下操作)を検知すると、特定演出実行部212によって演出画像DR5、演出画像DR6または演出画像DR7が表示される。
演出画像DR5は、第1特化状態ST26の当選を報知する成功パターンの特定演出である。すなわち、第1特化状態ST26に当選している場合に、特定演出実行部212によって表示されうる演出画像である。演出画像DR5には、演出画像DR4に比べてキャラクターCA1がズームインして表示され、キャラクターCA2の表示が消滅する。また、演出画像DR5には、演出画像DR4に比べてゲージGA1の表示が3マス増加し、ゲージGA2に表示されているマスがになる。このときゲージGA1に増加した3マスは虹色で表示される。
演出画像DR6は、第2特化状態ST27の当選を報知する成功パターンの特定演出である。すなわち、第2特化状態ST27に当選している場合に、特定演出実行部212によって表示されうる演出画像である。演出画像DR6には、演出画像DR4に比べてキャラクターCA2がズームインして表示され、キャラクターCA1の表示が消滅する。また、演出画像DR6には、演出画像DR4に比べてゲージGA2の表示が3マス増加し、ゲージGA1に表示されているマスが零になる。このときゲージGA2に増加した3マスは虹色で表示される。
演出画像DR7は、第1特化状態ST26および第2特化状態ST27の非当選を報知する失敗パターンの特定演出である。すなわち、第1特化状態ST26および第2特化状態ST27に非当選である場合に、特定演出実行部212によって表示されうる演出画像である。演出画像DR7には、演出画像DR4に比べてキャラクターCA1およびキャラクターCA2がズームアウトして(縮小されて)表示される。また、演出画像DR7において、ゲージGA1およびゲージGA2に表示されているマスが零になる。

0106

このように、第1特化状態ST26または第2特化状態ST27の当選を報知するために、最大ベットボタン23a(プッシュボタン)の連打操作を伴う特定演出を実行するので、第1特化状態ST26または第2特化状態ST27に移行する直前において、遊技興趣を好適に高めることができる。

0107

<遊技進行に係るメインフローについて>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図31から図33を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。

0108

図31から図33は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図31から図33に示すステップS102からステップS152までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図31から図33に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図31から図33に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。

0109

まず、遊技状態制御部110が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する(ステップS102)。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。

0110

続いて、遊技状態制御部110は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する(ステップS104)。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。

0111

続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合(ステップS106のNO)、遊技状態制御部110は、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する(ステップS108)。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。

0112

続いて、遊技状態制御部110は、スタートレバー26に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する(ステップS110)。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。

0113

ステップS110によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS112のNO)。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。

0114

続いて、スタートレバーセンサ44によってスタートレバー26の操作が検知された場合(ステップS112のYES)、内部抽選部120は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し(ステップS114)、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグがフラグ設定部130によって設定される(ステップS116)。
なお、本実施形態に係る内部抽選部120によって抽選されうる入賞役については、図10図11等を用いて上述したので、ここでの詳細な説明は省略する。

0115

続いて、操作指示管理部111は操作指示演出の要否を判定する(ステップS118)。
より詳細には、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに基づいて、または、当該遊技における遊技状態に基づいて、操作指示管理部111が操作指示演出の実行の有無を判定し、操作指示実行部211に伝送する指示情報の指示番号を選択する。
ステップS118の処理における判定結果は、指令生成部160が出力するコマンドに包含されて操作指示実行部211に伝送される。

0116

続いて、遊技状態制御部110は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する(ステップS120のNO)。
また、ウェイト時間が経過した場合(ステップS120のYES)、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS122)。ステップS122を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。

0117

また、回動制御部140は、リール65の回動中において、リールセンサ66(リールセンサ66L、リールセンサ66C、リールセンサ66R)が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している(ステップS124)。
ステップS124において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS126のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS122の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS124において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS126のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。

0118

また、回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間(ステップS128のNO)、上述のステップS124とステップS126の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS128のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS130)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理が少なくとも含まれる。

0119

ステップS130において回動制御部140が停止要求を受け付けた場合(ステップS132のYES)、回動制御部140は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する(ステップS134)。
また、ステップS130において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS132のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。

0120

本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。

0121

続いて、遊技状態制御部110は、ステップS134におけるリール65の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する(ステップS136)。
なお、ステップS136におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。

0122

停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止していない場合(ステップS138のNO)には、再びステップS124の処理に移行して、ステップS124からステップS136の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS138のYES)には、表示図柄判定部150による判定処理が行われる(ステップS140)。

0123

ステップS140において、表示図柄判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS142)。
なお、ステップS142において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。

0124

続いて、遊技状態制御部110は、全てのリール65が停止したことに伴う演出、即ち今回の遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する(ステップS144)。
ステップS144において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS144におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。

0125

続いて、遊技状態制御部110は、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示せず)をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する(ステップS146)。
ステップS146において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。

0126

続いて、遊技状態制御部110が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して(ステップS148)、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。

0127

<本発明の変形例について>
ここまで図1から図33を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。

0128

上述の実施形態に係る第一遊技結果はベルに入賞することであり、第二遊技結果はリプレイが作動することであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
第一遊技結果および第二遊技結果は、内部抽選部120によって抽選されうる入賞役のいずれであってもよいし、非当選(ハズレ)であってもよいし、これらの組合せであってもよい。

0129

上述の実施形態では、特典付与手段が決定する所定の特典は、低位モード(ART作動状態ST23)に係る有利遊技回数の追加である態様で説明したが、この態様は一具体例であって、所定の特典の内容は特に制限されない。
例えば、特典付与手段が決定する所定の特典は、ARTの開始時に与えられる遊技回数(初期ゲーム数)であってもよい。或いは、特典付与手段が決定する所定の特典は、特定の演出において表示される値(例えば、いわゆるバトル演出において与えられるダメージ量等)であってもよい。

0130

上述の実施形態に係る第一モードと第二モードとは、特典付与契機となる遊技結果と転落契機となる遊技結果とが、互いに逆になる関係にある態様で説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、第二モードには、一のモードおよび他のモードが含まれている場合において、第一モードと一のモードと他のモードとは、以下のような三すくみの関係で構成されてもよい。ここでレア小役とは、図11(a)に示す例に即していえば、スイカ(役番号「26」)、チャンス役(役番号「27」)、弱チェリー(役番号「28」)、強チェリー(役番号「29」)または中段チェリー(役番号「30」)の少なくとも一部である。
(i)第一モードは、ベル入賞(第一遊技結果)が特典付与契機であり、さらにリプレイ作動(第二遊技結果)が転落契機である。
(ii)一のモードは、ベル入賞(第一遊技結果)が転落契機であり、さらにレア小役入賞(第三遊技結果)が特典付与契機である。
(iii)他のモードは、レア小役入賞(第三遊技結果)が転落契機であり、さらにリプレイ作動(第二遊技結果)が特典付与契機である。
上記の関係を換言すれば、以下のようになる。すなわち、一のモードの滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、モード制御手段は当該第二モード(一のモード)から低位モードに移行させてもよい。また、一のモードの滞在中に第一遊技結果とも第二遊技結果とも異なる第三遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、特典付与手段は所定の特典を決定してもよい。一方で、他のモードの滞在中に第三遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、モード制御手段は当該第二モード(他のモード)から低位モードに移行させてもよい。また、他のモードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、特典付与手段は所定の特典を決定してもよい。

0131

上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。

0132

上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。

0133

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)図柄変動ゲームを実行することによって複数とおりの遊技結果のうちいずれかを得る遊技制御手段と、図柄変動ゲームの実行によって得られた前記遊技結果に基づいて複数とおりの特典のうちいずれかを決定し、決定した特典を付与する特典付与手段と、図柄変動ゲームの実行に係る複数のモードのうちいずれかに移行させうるモード制御手段と、を備え、前記モード制御手段によって移行されうるモードには、滞在中に得られる前記遊技結果を契機として、当該遊技結果を得た後に行われる図柄変動ゲームを有利にする所定の特典が前記特典付与手段によって決定されうる第一モードおよび第二モードと、前記第一モードおよび前記第二モードより低位のモードである低位モードと、が含まれており、前記第一モードの滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定し、前記第一モードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第一モードから前記低位モードに移行させ、前記第二モードの滞在中に前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第二モードから前記低位モードに移行させ、前記第二モードの滞在中に前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定することを特徴とする遊技機。
(2)前記第一モードの滞在中に前記第一遊技結果を得る確率と、前記第二モードの滞在中に前記第一遊技結果を得る確率と、が等しく構成されており、かつ、前記第一モードの滞在中に前記第二遊技結果を得る確率と、前記第二モードの滞在中に前記第二遊技結果を得る確率と、が等しく構成されている(1)に記載の遊技機。
(3)前記第一モードおよび前記第二モードの滞在中に前記第一遊技結果を得る確率が、前記第一モードおよび前記第二モードの滞在中に前記第二遊技結果を得る確率より低くなるように構成されている(2)に記載の遊技機。
(4)前記第一モードに滞在している期間に実行される図柄変動ゲームの回数の期待値が、前記第二モードに滞在している期間に実行される図柄変動ゲームの回数の期待値より多くなるように構成されている(3)に記載の遊技機。
(5)前記第一モードの滞在中に前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は、第一転落抽選を行い、前記第一転落抽選に当選すると当該第一モードから前記低位モードに移行させ、前記第二モードの滞在中に前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は、第二転落抽選を行い、前記第二転落抽選に当選すると当該第二モードから前記低位モードに移行させ、前記第一転落抽選の当選確率が前記第二転落抽選の当選確率より低くなるように設定されている(4)に記載の遊技機。
(6)前記第一モードは、当該第一モードにおいて前記第一遊技結果を得た回数が予め定めた第一補償回数に到達するまで少なくとも維持されるように構成されており、前記第二モードは、当該第二モードにおいて前記第二遊技結果を得た回数が予め定めた第二補償回数に到達するまで少なくとも維持されるように構成されており、前記第一補償回数は、前記第二補償回数より小さい値が定められており、かつ、前記第一モードにおいて付与されうる前記所定の特典が、前記第二モードにおいて付与されうる前記所定の特典より有利になりやすいように構成されている(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(7)前記第二モードには、一のモードおよび他のモードが含まれており、前記一のモードの滞在中に前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第二モードから前記低位モードに移行させ、前記一のモードの滞在中に前記第一遊技結果とも前記第二遊技結果とも異なる第三遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定し、前記他のモードの滞在中に前記第三遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第二モードから前記低位モードに移行させ、前記他のモードの滞在中に前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定する(1)から(6)のいずれか一つに記載の遊技機。

0134

さらに、本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(a)前記第一モードの滞在中に前記第一遊技結果を得る確率と、前記第二モードの滞在中に前記第一遊技結果を得る確率と、前記低位モードの滞在中に前記第一遊技結果を得る確率と、が等しく構成されており、かつ、前記第一モードの滞在中に前記第二遊技結果を得る確率と、前記第二モードの滞在中に前記第二遊技結果を得る確率と、前記低位モードの滞在中に前記第二遊技結果を得る確率と、が等しく構成されている(2)に記載の遊技機。
(b)前記第一モードの滞在中に前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は第一特典抽選を行うことによって、複数とおり存在する前記所定の特典のうちいずれかを決定し、前記第二モードの滞在中に前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は第二特典抽選を行うことによって、複数とおり存在する前記所定の特典のうちいずれかを決定し、前記第一特典抽選の抽選確率と前記第二特典抽選の抽選確率とが異なるように設定されている(1)から(7)のいずれか一つに記載の遊技機。
(c)図柄変動ゲームにおける図柄の変動を停止させる契機となる停止操作を受け付ける複数の停止操作受付手段と、図柄変動ゲームの開始時に、複数とおりの入賞役のいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する当否判定手段と、複数の前記停止操作受付手段の操作態様によって異なる遊技結果を得る特定入賞役の当選が前記当否判定手段によって判定された図柄変動ゲームの少なくとも一部において、遊技者にとって有利な遊技結果を得るための前記操作態様を報知させる停止操作報知手段と、備え、前記低位モードに滞在している場合には、前記停止操作報知手段による前記操作態様の報知の頻度が通常モードに滞在している場合より高くなる(1)から(7)のいずれか一つに記載の遊技機。
(d)前記第一モードおよび前記第二モードは、前記低位モードから移行しうるモードであり、前記第一モードおよび前記第二モードに滞在している場合において前記特典付与手段が決定する前記所定の特典が、移行元である前記低位モードによって実行可能な図柄変動ゲームの回数である有利遊技回数の追加であることを特徴とする(c)に記載の遊技機。

0135

10遊技機
20前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24メニュー選択ボタン
24a十字キーボタン
24b 決定ボタン
25状態表示LED
25a投入枚数表示LED
25b貯留枚数表示LED
25c獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e遊技開始表示LED
25f投入可能表示LED
26スタートレバー
27(27L、27C、27R)ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31メダル投入口
32精算ボタン
33メダル返却ボタン
34ドア錠
35メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d)スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h)装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43aストップボタンセンサ
44スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45cプッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47bメダルブロッカ
47cメダル通過センサ
48設定変更装置
48a設定キースイッチ
48b設定変更スイッチ
48c設定表示LED
48d設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51投入メダル通路
52払出メダル通路
53返却メダル通路
54収納メダル通路
60 遊技機本体部
62演出表示領域
63演出表示装置
64リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R)リール照明基板
68リールモータ
90外枠
91電源装置
92電源スイッチ
93メダル収納庫
94メダル払出口
95メダル補助収納庫
96ヒンジ部
96a上段ヒンジ部
96b中段ヒンジ部
96c下段ヒンジ部
97払出制御基板
100メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110遊技状態制御部
111操作指示管理部
112遊技回数決定部
120内部抽選部
130フラグ設定部
140回動制御部
150 表示図柄判定部
160指令生成部
200サブ基板
210 サブ統括部
211 操作指示実行部
212特定演出実行部
220演出表示部
230音声出力部
240 LED発光部
301〜309、BA1 表示
DR1〜DR7演出画像
CA1、CA2キャラクター
GA1、GA2ゲージ
L1〜L5 ライン

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