図面 (/)

技術 ゲーム装置及びプログラム

出願人 株式会社バンダイ
発明者 富澤幸恵
出願日 2016年3月31日 (3年4ヶ月経過) 出願番号 2016-073023
公開日 2017年10月5日 (1年10ヶ月経過) 公開番号 2017-176750
状態 未査定
技術分野 電子ゲーム機 展示カード類
主要キーワード 貼付態様 シール情報 貼付情報 販促物 花飾り 遊戯カード 登録キャラクタ 影響情報
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2017年10月5日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (9)

課題

ユーザのゲーム体験多様性をもたせる。

解決手段

ゲーム装置は、取得された物品情報に対応する画像の表示を制御する際、該物品情報が第1の情報を含みかつ第1の情報と異なる第2の情報を含まない場合に、該第1の情報に係る第1の態様の画像を表示し、該物品情報が第1の情報を含みかつ第2の情報を含む場合に、該第1の情報に係る、第1の態様と異なる第2の態様の画像を表示する。

概要

背景

カードから情報を取得し、該カードに対応するキャラクタを登場させたゲームを提供するゲーム装置がある(特許文献1)。

概要

ユーザのゲーム体験多様性をもたせる。ゲーム装置は、取得された物品情報に対応する画像の表示を制御する際、該物品情報が第1の情報を含みかつ第1の情報と異なる第2の情報を含まない場合に、該第1の情報に係る第1の態様の画像を表示し、該物品情報が第1の情報を含みかつ第2の情報を含む場合に、該第1の情報に係る、第1の態様と異なる第2の態様の画像を表示する。

目的

本発明はゲーム装置及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づきゲーム体験を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

物品から取得された物品情報に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、前記物品情報を取得する取得手段と、前記ゲームを実行する実行手段と、前記取得手段により取得された前記物品情報に対応する画像の表示を制御する表示制御手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記取得された物品情報が第1の情報を含みかつ前記第1の情報と異なる第2の情報を含まない場合に、該第1の情報に係る第1の態様の画像を表示し、前記取得された物品情報が前記第1の情報を含みかつ前記第2の情報を含む場合に、該第1の情報に係る、前記第1の態様と異なる第2の態様の画像を表示する制御を行うゲーム装置。

請求項2

前記第2の態様の画像は、前記第1の態様の画像の少なくとも一部と、前記ゲームにおける前記第2の情報に係る要素の画像とを含む画像である請求項1に記載のゲーム装置。

請求項3

前記第2の態様の画像は、前記取得された物品情報が、1以上の前記第2の情報を含む場合に、該1以上の第2の情報の少なくともいずれかに基づいて前記第1の態様の画像を変更することで得られた画像である請求項1に記載のゲーム装置。

請求項4

前記表示制御手段は、前記取得された物品情報が前記第1の情報を含まない場合、該物品情報に対応する画像を表示しない制御を行う請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。

請求項5

前記表示制御手段により前記第2の態様の画像を表示する制御が行われる場合に、該第2の態様の画像に対応する前記第1の情報を含む新たな物品を生成する生成手段をさらに有する請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。

請求項6

前記生成手段は、前記取得された物品情報に含まれる前記第2の情報を含めずに前記新たな物品を生成する請求項5に記載のゲーム装置。

請求項7

前記生成手段は、前記取得された物品情報が含む前記第1の情報と前記第2の情報が予め定められた組み合わせである場合に、前記新たな物品を生成する請求項5または6に記載のゲーム装置。

請求項8

前記ゲームにおける前記第1の情報に係る要素はキャラクタであり、前記ゲームにおける前記第2の情報に係る要素はキャラクタ、アイテム、装飾、視覚効果、及び前記ゲーム上の効果の少なくともいずれかである請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。

請求項9

前記実行手段は、前記取得された物品情報が含む前記第1の情報に係るキャラクタを登場させる前記ゲームを実行し、前記ゲームにおいて登場するキャラクタの各々には、前記ゲームの進行の決定に参照される参照情報が関連付けられており、前記実行手段は、前記取得された物品情報が含む前記第1の情報と前記第2の情報が予め定められた組み合わせである場合に、前記登場させるキャラクタに関連付けられた前記参照情報を前記ゲームの進行が有利な状態に変更する、または前記取得された物品情報が含む前記第1の情報と前記第2の情報が予め定められた組み合わせではない場合に、前記登場させるキャラクタに関連付けられた前記参照情報を前記ゲームの進行が不利な状態に変更する制御を行う請求項8に記載のゲーム装置。

請求項10

前記取得手段は、前記実行手段により実行される1回のゲームプレイについて複数の前記物品情報を取得し、前記実行手段は、取得された前記複数の物品情報の各々が含む前記第1の情報に係るキャラクタを登場させる前記ゲームを実行し、前記ゲームにおいて登場するキャラクタの各々には、前記ゲームの進行の決定に参照される参照情報が関連付けられており、前記実行手段は、同一の組み合わせの前記第1の情報と前記第2の情報を前記複数の物品情報が含む場合に、該第1の情報に係り登場させるキャラクタに関連付けられた前記参照情報を前記ゲームの進行が有利な状態に変更する制御を行う請求項8または9に記載のゲーム装置。

請求項11

前記第1の情報と前記第2の情報は、物品上の各々異なる位置に形成されたコードに基づき取得される請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。

請求項12

前記第1の情報が取得されるコードと前記第2の情報が取得されるコードとは、各々異なる形式で情報を符号化することで得られる請求項11に記載のゲーム装置。

請求項13

前記第2の情報は、前記第1の情報を有する第1の種別の物品に重畳された、前記第1の種別とは異なる第2の種別の物品から取得される請求項11または12に記載のゲーム装置。

請求項14

前記第2の種別の物品の前記第1の種別の物品への重畳態様には貼付が含まれ、前記取得手段は、前記第2の種別の物品が貼付された前記第1の種別の物品を、一体の物品として前記物品情報を取得する請求項13に記載のゲーム装置。

請求項15

前記取得された物品情報が、複数の前記第2の情報を含む場合、該複数の第2の情報の各々は、該物品情報が取得された物品において前記第1の種別の物品に重畳された前記第2の種別の物品に形成されたコードから取得され、前記第2の種別の物品は、同一の形状及び同一の大きさを有しており、前記複数の第2の情報の各々が取得されるコードは、前記第1の種別の物品に重畳された態様において、前記物品情報が取得された物品上の各々異なる位置に配置されている請求項14に記載のゲーム装置。

請求項16

前記複数の第2の情報の各々が取得されるコードは、前記第1の種別の物品に重畳された態様において、前記物品情報が取得された物品上で他の前記第2の種別の物品に形成されたコードを被覆しない請求項15に記載のゲーム装置。

請求項17

前記第2の種別の物品は矩形状を有し、該物品上の四隅または四辺に対応する位置の少なくともいずれかに前記第2の情報に係るコードを有する請求項13乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置。

請求項18

前記第2の種別の物品上において前記第2の情報に係るコードが形成される位置は、前記ゲームにおける該第2の情報に係る要素の種別によって異なる請求項17に記載のゲーム装置。

請求項19

前記第2の種別の物品は、前記第1の種別の物品への重畳に係り、該第1の種別の物品上における向きが予め定められており、前記取得手段は、前記第2の種別の物品が予め定められた向きとは異なる向きに重畳されていても、該第2の種別の物品に形成されたコードから前記第2の情報を取得する請求項18に記載のゲーム装置。

請求項20

前記第1の種別の物品には、前記第2の種別の物品を重畳する位置の指標視認可能に形成される請求項18または19に記載のゲーム装置。

請求項21

前記第2の種別の物品は、前記第1の種別の物品への繰り返しの重畳が可能な素材で構成されている請求項13乃至20のいずれか1項に記載のゲーム装置。

請求項22

前記第2の種別の物品は、少なくとも一部が透過性の素材で構成されており、前記第2の情報に係るコードに加え、前記ゲームにおける前記第2の情報に係る要素の画像を含む不透明の領域を有する請求項13乃至21のいずれか1項に記載のゲーム装置。

請求項23

前記第2の種別の物品を前記第1の種別の物品に重畳することで、前記第2の態様の画像に対応する外観が重畳後の物品上において形成される請求項22に記載のゲーム装置。

請求項24

前記実行手段により実行される1回のゲームプレイに際し、新たな物品を生成する生成手段をさらに有し、前記新たな物品は、前記第1の情報を有する前記第1の種別の物品と、前記第1の情報を有さず前記第2の情報を有する前記第2の種別の物品とで構成される請求項13乃至23のいずれか1項に記載のゲーム装置。

請求項25

コンピュータを、請求項1乃至24のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム

請求項26

物品情報を有し、該物品情報に基づくゲームをゲーム装置において実行させる物品であって、前記物品は、少なくとも第1の情報を有する第1の種別の物品で構成され、前記第1の情報と異なる第2の情報を有する第2の種別の物品を追加的に重畳することが可能に構成され、前記ゲーム装置において前記物品情報の取得がなされた場合に、前記物品情報が、前記第1の情報を含みかつ前記第2の情報を含まない場合に、前記ゲーム装置に該第1の情報に係る第1の態様の画像が表示され、前記物品情報が、前記第1の情報を含みかつ前記第2の情報を含む場合に、該第1の情報に係る、前記第1の態様と異なる第2の態様の画像が表示される物品。

請求項27

前記第1の種別の物品は、前記第1の態様の画像に対応する外観を形成する部位を有し、前記第1の種別の物品に前記第2の種別の物品が重畳された場合、前記第2の態様の画像に対応する外観を形成するように、前記第1の態様の画像に対応する外観を形成する部位の少なくとも一部が変更される請求項26に記載の物品。

技術分野

0001

本発明はゲーム装置及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づきゲーム体験を提供するゲーム装置に関する。

背景技術

0002

カードから情報を取得し、該カードに対応するキャラクタを登場させたゲームを提供するゲーム装置がある(特許文献1)。

先行技術

0003

特開2004−261603号公報

発明が解決しようとする課題

0004

特許文献1のゲーム装置で使用可能な遊戯カードは1体のキャラクタに対応しており、ユーザは多様なキャラクタを用いてゲームプレイを行うためには、複数の遊戯カードを入手する必要があった。即ち、ユーザは多様な遊戯カードを所有していなければ、体験可能なゲームの幅が狭まることになり、結果としてユーザの興趣を削ぎ得る。

0005

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザのゲーム体験に多様性をもたせるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0006

前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、物品から取得された物品情報に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、物品情報を取得する取得手段と、ゲームを実行する実行手段と、取得手段により取得された物品情報に対応する画像の表示を制御する表示制御手段と、を有し、表示制御手段は、取得された物品情報が第1の情報を含みかつ第1の情報と異なる第2の情報を含まない場合に、該第1の情報に係る第1の態様の画像を表示し、取得された物品情報が第1の情報を含みかつ第2の情報を含む場合に、該第1の情報に係る、第1の態様と異なる第2の態様の画像を表示する制御を行う。

発明の効果

0007

このような構成により本発明によれば、ユーザのゲーム体験に多様性をもたせることが可能となる。

図面の簡単な説明

0008

本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図
本発明の実施形態1に係るゲーム装置100において実行される登録処理を例示したフローチャート
本発明の実施形態2に係るゲーム装置100において実行される登録処理を例示したフローチャート
本発明の実施形態及び変形例に係るゲームに使用可能な物品を説明するための図
本発明の実施形態3に係るゲーム装置100において実行されるカード排出処理を例示したフローチャート
本発明の実施形態3に係るゲーム装置100において生成される継承カードを説明するための図
本発明の実施形態及び変形例に係る各種情報データ構成を例示した図
ゲームに使用可能な物品の種々の態様を説明するための図

実施例

0009

[実施形態1]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームプレイに使用可能なカードから取得された情報に基づいてゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームプレイに使用可能な物品から取得された情報に基づいてゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。

0010

《ゲーム装置の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。なお、本実施形態ではゲーム装置100は、図1において破線及び一点鎖線で示される構成を有さず、実線で示される構成を有するものとする。

0011

制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムゲームプログラム読み出しメモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作の制御や、ユーザ体験可能なゲームの提供に係るアプリケーションの実行を行う。

0012

記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータやゲームプログラム等を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。

0013

支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えばゲーム装置100の筐体に設けられた投入口(不図示)に1回のゲームプレイについて予め定められた金額硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。

0014

認識部105は、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームのゲームプレイに際し、ゲームプレイに使用可能なカードから取得されたカード情報に基づいて、該カードに対応するキャラクタを認識する。

0015

本実施形態のゲーム装置100では、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、認識部105により認識されたカードに対応するキャラクタを登場させたゲームがユーザに提供される。本実施形態ではカードの各々には、ゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタが対応付けられており、該キャラクタの画像が付されて構成されているものとする。またカードには、少なくとも該キャラクタを識別する情報(キャラクタID)を含むカード情報が付されており、認識部105で認識することにより、該情報を取得可能に構成されている。本実施形態ではカードへのカード情報の付加は、該情報を所定の符号化方式で変換して得られる2次元コードが、図4(a)に示されるようにカードの読み取り面印刷されることによりなされるものとして説明する。しかしながら、カードへのカード情報の付加はこれに限られるものではなく、カード情報を変換した1次元または多次元のコードがカード表面に、可視または不可視の状態で印刷されることによりなされるものであってもよい。あるいは、このようなコードを示す媒体を挟む積層構造を有してカードを構成することで、カード情報の付加が実現されてもよい。無論、カードが内包するICチップ等の記録装置に読み取り可能に情報が記録されることにより、カード情報の付加が実現されるものであってもよい。

0016

なお、本実施形態ではゲームプレイに使用可能な物品であるカードに対応付けられたゲーム内の要素がキャラクタであるものとし、カード自体が有するカード情報に少なくとも対応するキャラクタを特定するための情報が含まれるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施においてゲームプレイに使用可能な物品はカードに限られるものではない。物品は例えば、本発明の第1の情報としての、物品に対応するゲーム内の要素(対応要素)を特定する情報を、ゲーム装置100が取得可能な態様で有する物品、あるいは、ゲーム装置100により情報取得が行われて種々の演算が行われた結果として該対応要素を特定する情報が得られる物品であれば、例えばフィギュア立体造形物玩具等、いずれの物品であってもよいことは言うまでもない。また、対応要素もキャラクタに限られる必要はなく、ゲーム内のアイテムや効果等、ゲームプレイにおいて物品から取得された情報に基づき特定され、ゲームに係る画面表示において画像として表示されるものであれば、いずれの要素であってもよい。

0017

また本実施形態のゲーム装置100では、ユーザは、ゲームプレイにおいて使用するカードの読み取り面に対して、ゲーム用に予め設けられた所定のシール貼付することができる。即ち、本発明の第1の種別の物品としての、ゲーム使用可能な基準の物品であるカードに対し、本発明の第2の種別の物品としての、カードとは異なる物品であるシールを重畳することが許容されている。シールの外観や態様は本実施形態では特に定めないが、少なくとも後述のリーダ120または認識部105によって、ゲーム用に予め定められた所定のシールであることが認識可能であればよい。シールは、例えばカードの読み取り面を撮像した画像における特徴抽出に基づき、所定のシールが貼付されているか否かが検出可能に構成されるものであってよい。あるいは、カード情報と同様に所定の符号化方式で変換された情報に係るコードや記録装置を有し、これらからの情報取得により所定のシールが貼付されているか否かが検出可能に構成されるものであってもよい。

0018

なお、シールを貼付するカードの場所は、便宜上、カードの読み取り面上であって、カード情報に係るコードを被覆しないような位置に貼付されるものとして説明する。即ち、ゲーム装置100では、カードの読み取り面上の異なる領域に基づいて、カード情報と、シールが貼付されていることを示す情報と、が取得されることになる。しかしながら、本発明の実施においてシールの貼付される面は、カード情報に係るコードが印刷されている面に限られるものでなく、リーダ120の読み取り方式に応じて種々の変更が可能であることは容易に理解されよう。

0019

また本実施形態ではカードに重畳可能な第2の種別の物品としてシールを例に説明するが、本発明の実施において第2の種別の物品はシールに限られるものではなく、カードに重畳可能な異なる種別の物品であればいずれであってもよい。例えば第2の種別の物品は、重畳において貼付との態様を採用しない、シートスリーブ等の、カードの読み取り面の一部の領域または全領域を覆う形で重畳可能な物品であってもよい。本実施形態のようにカードに印刷されたコードがカード情報の取得に用いられる態様では、第2の種別の物品が該コードに対応する領域を覆う場合は、少なくとも該領域に重畳される第2の種別の物品は透過性素材で形成され、コードの読み取りが可能に構成されているものとする。

0020

カードのユーザへの提供は、例えば所定枚数のカードをセット販売する態様(デッキ販売)や、本実施形態では対応する構成を示さないが、1回のゲームプレイにつき所定枚数のカードがゲーム装置100から排出される態様で行われるものであってよい。またシールの提供は、これらのカードの提供と共になされる態様や、販促物や任意の商品付録とする態様で行われるものであってよい。カードの提供と共になされる態様には、例えばデッキ販売のパッケージ複数種類のシールが同されている、ゲーム装置100から排出されるカードが、シールを有する台紙と分離可能に接続された状態で構成されている等を含むものであってよい。

0021

カードからの情報取得は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続されたリーダ120を介してなされ、所定のデータ変換処理復号)等を介してゲーム処理における利用に適した形式に変換され取得される。リーダ120は、所定の部位にカードが載置されたことの検出、及び該カードからの情報取得を、例えば撮像装置及び所定の画像処理を用いて行う。本実施形態ではリーダ120は、カードの読み取り面を撮像した画像から、カード情報に係るコードの検出とゲーム用に予め定められたシールの検出とを行い、検出結果に基づき、コードに基づくカード情報及びゲーム用のシールが貼付されていることを示す情報(シール貼付情報)を、カードから取得した情報(カード情報と峻別するために、以下、物品情報とする)として認識部105に出力する。即ち、ゲームプレイに際しユーザが使用したカードから、該カードにシールが貼付されているかに依らず、リーダ120は物品情報を認識部105に出力する。このように、本実施形態ではシールが貼付されたカードは、貼付されていないカードと同様、1枚のカードとして情報取得が行われる。

0022

なお、本実施形態では、本発明の第2の情報としてのシール貼付情報は、リーダ120によりシールが検出された場合に物品情報に含められるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば論理型の情報でシール貼付情報が構成されていてもよい。この場合、本発明の第2の情報は、シールが検出されたことを示す(例えば真である)シール貼付情報を指し、検出されていないことを示すシール貼付情報ではないことは理解されよう。

0023

キャラクタDB106は、ゲーム装置100が提供するゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々につき、ゲームに係る処理において必要となるキャラクタ情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図7(a)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図7(a)の例では、キャラクタを識別するキャラクタID701に関連付けて、該キャラクタを登場させるゲームの進行を決定するために参照される情報を示した基本参照情報702、及び該キャラクタをゲームに登場させる際に表示するキャラクタ画像703を管理する。

0024

ここで、基本参照情報702は、キャラクタについて予め定められた攻撃力体力等の数値パラメータに限られるものでなく、例えば該キャラクタに係るゲーム内イベント(他のキャラクタの登場、相性等に設定に基づくパラメータ変化等)の発生確率、ゲーム登場時の所定条件(該キャラクタとの対戦勝利した等)達成時の獲得アイテム等、種々の情報を含むものであってよい。基本参照情報702は、1回のゲームプレイに係るゲームの進行の決定に係り制御部101によって参照される情報であり、制御部101は、該情報に基づいてゲームの進行を制御する。

0025

また本実施形態のキャラクタDB106では、キャラクタ画像703として、1つのキャラクタにつき2種類のキャラクタ画像(第1の態様711、第2の態様712)が管理される。これら2種類のキャラクタ画像は、ゲームプレイに際し使用されたカードにシールが貼付されていたか否かに応じて、いずれを表示画像として使用するかを異ならせるよう設けられている。本実施形態では、シールが貼付されていなかった場合には、カードに対応するキャラクタの表示画像として第1の態様711のキャラクタ画像が用いられ、シールが貼付されていた場合には表示画像として第2の態様712のキャラクタ画像が用いられる。

0026

なお、本実施形態では簡単のため、ゲームプレイ中、カードに対応するキャラクタの表示画像は、第1の態様または第2の態様のいずれかに係る1種類の画像であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、第1の態様と第2の態様とは、例えばキャラクタの装いや色等、キャラクタの外観が異なるとの観点で分別されるものであり、同一の外観に係る一連の(複数種類の)キャラクタ画像群は1つの態様のキャラクタ画像として扱われるものであってもよい。例えば、1つのキャラクタについて標準装備の状態を第1の態様とする場合、該標準装備の状態に係る、ステータス表示結果表示画面におけるキャラクタアイコンの画像、移動・攻撃等の各種アクションに対応する画像等が、第1の態様のキャラクタ画像群に含まれる。これに対し、シールが貼付されたカードに基づき登場する、キャラクタの特殊装備の状態(標準装備とは異なる状態)は第2の態様となり、該特殊装備の状態に係る各種画像が、第2の態様のキャラクタ画像群に含まれる。またキャラクタ画像は2次元画像として予め格納されている必要はなく、例えば異なる装備が関連付けられた、2種類の状態の3次元モデルが第1の態様及び第2の態様の各々について設けられ、各3次元モデルを用いた描画により生成された画像が、対応する態様のキャラクタ画像となるものであってもよい。

0027

表示制御部107は、例えばGPU等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。表示制御部107は、ゲーム装置100が提供するゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には表示制御部107は、1回のゲームプレイに係るゲーム体験を提供する処理の実行中、ゲーム(例えば操作入力を必要とする遊戯)以外のステータスにおける表示内容を示す情報や、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。生成したゲーム画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。

0028

操作入力部108は、例えば方向入力用の操作部材決定入力用の操作部材、各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部108は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は各種インタフェースとして物理的な操作部材を備えるものとして説明するが、例えば表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。

0029

《登録処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100の、ゲームに登場させるキャラクタの登録を行う登録処理について、図2のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本登録処理は、例えばゲーム装置100への対価の支払いがなされたことに応じてゲームプレイに係る処理が開始され、該処理においてゲームに登場させるキャラクタの登録を行うステータスに至った際に開始されるものとして説明する。

0030

S201で、制御部101は、ゲームに登場させるキャラクタについて、カードからの物品情報の取得が行われた否かを判断する。具体的には制御部101は、認識部105がリーダ120より物品情報を取得したか否かにより本ステップの判断を行う。制御部101は、物品情報の取得が行われたと判断した場合は処理をS202に移し、まだ行われていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、本ステップの処理は、例えば物品情報の取得が行われていない状態が所定の期間継続した場合、あるいはキャラクタの登録を行わない旨の操作入力がなされたことを検出した場合に終了され、制御部101は本登録処理を完了するものであってよい。

0031

S202で、制御部101は、取得された物品情報にカード情報が含まれているか否かを判断する。本実施形態のゲーム装置100では、予め定められたゲーム用のシールが貼付されたカードの読み取りが可能にリーダ120は構成されており、シールのみが検出された場合にも物品情報が出力されるものとする。従って、本ステップにおいて制御部101は、取得された物品情報にカード情報が含まれているか否かを判断することで、シールを貼付しただけの、ゲーム装置100で使用可能なカードではない媒体がキャラクタの登録に使用されたか否かを判断する。制御部101は、取得された物品情報にカード情報が含まれていると判断した場合は処理をS204に移す。また制御部101は、取得された物品情報にカード情報が含まれていないと判断した場合、S203で、表示部130にカードが使用できない旨の通知を表示させるよう、表示制御部107を制御し、処理をS201に戻す。なお、本実施形態では取得された物品情報が、使用可能なカードに基づくものであるか否かをS202において判断し、S203において使用できないことの通知を行うものとして説明するが、本発明の実施において該処理は必須ではない。即ち、リーダ120による検出の際に、1つの物品として読み取りが行われた媒体からカード情報の取得ができない場合、あるいは認識部105が物品情報に基づき登録するキャラクタを認識できなかった場合に、その結果の情報の取得に応じて、S203の処理が行われるものであってもよい。

0032

S204で、制御部101は、物品情報の取得が行われたカードにシールが貼付されていたか否かを判断する。より詳しくは制御部101は、取得された物品情報にシール貼付情報が含まれるか否かにより本ステップの判断を行う。制御部101は、物品情報の取得が行われたカードにシールが貼付されていたと判断した場合は処理をS206に移し、貼付されていなかったと判断した場合は処理をS205に移す。

0033

S205で、表示制御部107は制御部101の制御の下、物品情報に含まれるキャラクタIDに基づき認識部105が特定したキャラクタについて、該キャラクタの第1の態様のキャラクタ画像を用いてカードに基づき登録されたキャラクタを通知する画面を生成し、表示部130に表示させる。第1の態様のキャラクタ画像は、例えばカードに印刷されているキャラクタ画像と対応する態様の画像であってよい。この場合、ユーザはカードに基づくキャラクタが、ゲームに登場するキャラクタとして登録されたことを通知に基づき理解できる。

0034

一方、S204においてシールが貼付されていたと判断された場合、表示制御部107はS206で、制御部101の制御の下、認識部105が特定したキャラクタについて、該キャラクタの第2の態様のキャラクタ画像を用いてカードに基づき登録されたキャラクタを通知する画面を生成し、表示部130に表示させる。第2の態様のキャラクタ画像は、例えばカードに印刷されているキャラクタ画像とは異なる態様の画像であってよい。この場合、ユーザはカードに基づくキャラクタではあるが、カードとは異なる態様のキャラクタがゲームに登場するキャラクタとして登録されたことを通知に基づき理解できる。

0035

S207で、制御部101は、ゲームに登場させるキャラクタをいずれの態様とするかを示す情報(態様情報)を、物品情報に含まれるキャラクタIDに関連付けて例えばメモリ103に格納し、本登録処理を完了する。本ステップで格納された態様情報は、対応する1回のゲームプレイの間、該当のキャラクタを登場させるゲーム画面の生成において参照されるものであってよい。

0036

このようにすることで、本実施形態の登録処理によれば、各カードへのシールの貼付有無に応じて異なる態様のキャラクタが登場するゲームを、ユーザにプレイさせることが可能になる。また、シールやカードの素材を選定することで、カードへのシールの貼付を繰り返し可能に構成してもよい。これにより、シールの粘着力等が担保される限り、ユーザは自在にシールの着脱が可能であり、例えば新たなカードを獲得した際に、別のカードに貼付していたシールを該新たなカードに貼り直すことができる。即ち、該新たなカードについても、ユーザは異なる態様のキャラクタが登場するゲームをプレイすることができる。即ち、本実施形態のゲーム装置によれば、ユーザのゲーム体験に多様性をもたせることができる。

0037

なお、本実施形態では、カードに対応する1つのキャラクタについて2種類の態様の画像を設け、シールの貼付有無に応じて表示するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば1つのキャラクタにつき3以上の態様の画像を設け、カードに貼付されているゲームに使用可能なシールの数に応じて、異なる態様のキャラクタ画像が表示されるよう構成してもよい。また、1つのキャラクタに係る異なる態様は、派生キャラクタ成長キャラクタ等、同一のキャラクタについてゲーム上の関係性が設定され、関連付けがなされている異なるキャラクタを含むものであってよい。

0038

[実施形態2]
上述した実施形態1では、カードへのシールの貼付有無に応じて、表示するキャラクタ画像を変更する構成について説明した。本実施形態ではさらに、貼付されているシールがいずれであるかを判断し、シール貼付がなされていないカードを使用する場合と異なる態様のキャラクタ画像を表示する構成について説明する。

0039

《ゲーム装置の構成》
本実施形態のゲーム装置100は、実施形態1のゲーム装置100の構成に加え、図1に破線で示したアイテムDB109をさらに有する。

0040

本実施形態のゲーム装置100では、ゲームように予め設けられたシールの各々は、カードと同様に、少なくともシールに対応付けられたゲーム内の要素がいずれであるかを特定するための情報を有しているものとする。シールに対応付けられたゲーム内の要素は、カードに貼付してキャラクタ登録に使用された場合に、貼付しない場合と異なる態様のキャラクタ画像を表示せしめる要素であり、本実施形態ではゲーム内に登場させるキャラクタの外観を異ならしめる装備品等のアイテムであるものとして説明する。従って、本実施形態に係るシールには、少なくとも対応付けられたアイテムがいずれであるかを識別するための情報(アイテムID)を含むシール情報が付されており、認識部105で認識することにより該情報を取得可能に構成されている。シールへのシール情報の付加は、カード情報と同様にコードや記録装置を用いることで行われてよい。本実施形態では簡単のため、シールはシール情報に係るコードのみで構成され、ユーザは例えばカードの読み取り面に設けられた所定の枠内にシールを貼付することで、ゲーム装置100においてシールの読み取りが可能になるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、シールは対応するアイテムの画像等、任意の図柄を有して構成され、この他にシール情報を有しているものであってよい。

0041

また上述したように、シール情報に係るコードで構成されるシールを、予め定められたカードの枠内に貼付させる構成では、リーダ120は読み取りに際し撮像されたカードの画像内において、カード情報に係るコードの配置領域とシール貼付可能な枠領域との位置関係が予め判明しているため、容易に各情報を分離して取得することができる。一方で、シールの貼付位置を枠内等に限定しない場合、カード情報とシール情報のいずれを取得したかの判別処理が複雑化し得るため、単純にカード情報に係るコードの生成とシール情報に係るコードの生成に用いる符号化方式を異ならせ、各々の符号化方式(または対応する復号方式)に基づき、リーダ120が各情報を分離して取得可能な構成としてもよい。

0042

なお、シールに対応付けられるゲーム内の要素は、物品情報に基づく画像の表示において、シールを貼付していない状態と異なる態様の画像を表示せしめる要素であればよく、上記装備品等のアイテムに限られるものではない。シールに対応付けられるゲーム内の要素は、例えば追加でゲームに登場させるキャラクタ、ゲームプレイにおいて登録キャラクタに利用させることが可能なアイテム、登録キャラクタの画像に係る装飾や視覚効果、及びゲーム中に発生させる効果等であってもよい。例えば、追加でゲームに登場させるキャラクタがシールに対応する要素である場合、シールを貼付していない状態で1体のキャラクタを示す画像が表示される構成において、該1体のキャラクタを含む複数体のキャラクタを示す画像が、シールを貼付している状態に表示されるものとしてもよい。また例えば、ゲームプレイにおいて登録キャラクタに利用させることが可能なアイテムがシールに対応する要素である場合、シールを貼付していない状態で何も付されていなかったキャラクタ画像が表示される構成において、該キャラクタ画像にアイテムに係るアイコンを重畳した画像が、シールを貼付している状態に表示されるものとしてもよい。また例えば、登録キャラクタの画像に係る装飾や視覚効果がシールに対応する要素である場合、シールを貼付していない状態で何も付されていなかったキャラクタ画像が表示される構成において、該キャラクタ画像に装飾枠明滅効果等を加えた画像が、シールを貼付している状態に表示されるものとしてもよい。また例えば、ゲーム中に発生させる効果がシールに対応する要素である場合、シールを貼付していない状態で何も付されていなかったキャラクタ画像が表示される構成において、該キャラクタ画像にゲーム中発生し得る効果に係るアイコンを重畳した画像が、シールを貼付している状態に表示されるものとしてもよい。ゲームプレイに使用可能なシールは多様な種類を設けるものとしてよく、シールに対応付けられるゲーム内の要素は、これら例示した要素の少なくともいずれか、あるいはそれ以外の要素を含むものであってもよいことは容易に理解されよう。

0043

従ってアイテムDB109は、ゲーム装置100が提供するゲームにおいて、カードにシールを貼付することで利用可能となるアイテムの各々につき、ゲームに係る処理において必要となる各種情報を有するアイテム情報を管理するデータベースである。1つのアイテムについて管理されるアイテム情報は、例えば図7(b)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図7(b)の例では、アイテムを識別するアイテムID721に関連付けて、該アイテムを付すことでキャラクタに与える影響を示す影響情報722(例えば基本参照情報702の各情報を変更するための情報)、及び該アイテムを利用する場合にキャラクタ画像に重畳して表示するアイテム画像723を管理する。

0044

一方、本実施形態のキャラクタDB106では実施形態1とは異なり、キャラクタ情報として、図7(c)に示されるように第2の態様に係るキャラクタ画像を含まず、第1の態様に係るキャラクタ画像731のみが管理される。

0045

またリーダ120は、カードの読み取り面を撮像した画像から、カード情報に係るコードの検出とシール情報に係るコードの検出とを行い、検出結果に基づき、カード情報及びシール情報を物品情報として認識部105に出力するものとする。即ち、本実施形態では、本発明の第2の情報はシール情報に対応する。

0046

《登録処理》
以下、本実施形態のゲーム装置100の登録処理について、図3のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本登録処理は、例えばゲーム装置100への対価の支払いがなされたことに応じてゲームプレイに係る処理が開始され、該処理においてゲームに登場させるキャラクタの登録を行うステータスに至った際に開始されるものとして説明する。また本実施形態の登録処理において、実施形態1と同様の処理を行うステップは同一の参照番号を付して説明を省略し、本実施形態に特有の処理を行うステップについてのみ説明する。

0047

S202において物品情報にカード情報が含まれていると判断された場合、制御部101はS301で、物品情報の取得が行われたカードにシールが貼付されていたか否かを判断する。本ステップの判断は、実施形態1と異なり、物品情報にシール情報が含まれていたか否かにより行われる。制御部101は、物品情報の取得が行われたカードにシールが貼付されていたと判断した場合は処理をS302に移し、貼付されていなかったと判断した場合は処理をS205に移す。

0048

S302で、表示制御部107は制御部101の制御の下、物品情報に含まれるキャラクタIDに基づき認識部105が特定したキャラクタについて、該キャラクタの第1の態様のキャラクタ画像を加工した第2の態様のキャラクタ画像を生成する。第2の態様のキャラクタ画像は、物品情報に含まれるアイテムIDの各々に関連付けて管理されるアイテム画像を、第1の態様のキャラクタ画像の予め定められた位置に重畳することにより生成されるものであってよい。本実施形態では簡単のため、第2の態様のキャラクタ画像の生成は、このようなアイテム画像の重畳により行われるものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られないことは容易に理解されよう。例えばアイテム画像に基づいて第1の態様のキャラクタ画像の変形等を含んでもよい。また例えば、キャラクタの3次元モデルにアイテムに係る3次元モデルを関連付けることにより、あるいはキャラクタの3次元モデルに予め関連付けられたアイテムの3次元モデルを置換することによりモデルを構成し、これを描画することにより第2の態様のキャラクタ画像を生成するものであってもよい。無論、キャラクタごとに、各アイテムを付した場合の第2の態様のキャラクタ画像を予め格納しておき、本ステップにおいて表示制御部107は対応する画像を読み出す構成としてもよい。

0049

表示制御部107は、このようにして得られた第2の態様のキャラクタ画像を用いてカードに基づき登録されたキャラクタを通知する画面を生成し、表示部130に表示させる。

0050

S303で、制御部101は、ゲームに登場させるキャラクタをいずれの態様とするかを示す情報(態様情報)を、物品情報に含まれるキャラクタIDに関連付けて例えばメモリ103に格納し、本登録処理を完了する。ここで、態様情報は、物品情報にシール情報が含まれていた場合は、該シール情報に含まれるアイテムIDの情報を含むものであってよい。

0051

このようにすることで、本実施形態の登録処理によれば、各カードへのシールの貼付有無だけでなく、貼付したシールに応じて異なる態様のキャラクタが登場するゲームを、ユーザにプレイさせることが可能になる。これにより、ユーザは複数種類のシールさえ所有していれば、1枚のカードにつき実施形態1よりもバリエーションに富んだ態様でキャラクタをゲームに登場させることができる。

0052

なお、カードに対して複数のシールを貼付可能に構成した場合、第1の態様のキャラクタ画像を加工して生成される第2の態様のキャラクタ画像が、例えばキャラクタの同一のパーツにつき複数のアイテム画像が重畳されて構成される等、デザイン上好ましくない態様になり得る。従って、制御部101は第2の態様のキャラクタ画像の生成において、このような不都合が生じないよう、取得されたシール情報に含まれる全てのアイテムIDではなく、一部のアイテムIDに係るアイテム画像のみを重畳するよう、表示制御部107の動作を制御してもよい。

0053

[変形例1]
上述した実施形態2では、シールをコードで構成するものとして説明した。この場合、ユーザはシールを貼付したカードを用い、ゲーム装置100においてキャラクタ登録を行うことではじめて、どのような外観を有するキャラクタが形成されるかが確認可能となる。即ち、このような態様ではユーザは形成されるキャラクタの外観を事前に把握することが困難であり、ユーザの利便性を制限し得る。本変形例では、シールを貼付した場合のキャラクタの外観が、カード上でも形成される態様について説明する。

0054

本変形例のゲーム装置100において使用可能なカードの読み取り面は、図4(a)に示されるように、矩形状のキャラクタ画像領域401とカード情報に係るコード領域402とを有して構成される。またキャラクタ画像領域401の四隅にはシールを重畳する位置の指標であるガイドマーカ403が設けられている。

0055

また、本変形例のゲームで使用可能なシールは、図4(b)〜(e)に示されるように、同一の形状及びサイズを有するよう構成される。シールのサイズ及び形状は、キャラクタ画像領域401と対応しており、シールの有する4つのマーカ411をカードのガイドマーカ403と一致させるように貼付することで、シールはキャラクタ画像領域401の全領域を略覆うように構成されている。本実施形態では矩形領域の四隅にシールの貼付位置の指標となるガイドマーカを設けるものとして説明するが、シールの貼付領域囲う枠を設ける等、貼付位置の指標はこれに限られるものではない。

0056

本変形例のシールには、キャラクタの「頭部左上」、「頭部右上」、「目」、「・口」のパーツに係るアイテムの4種類が設けられ、図4(b)〜(e)はそれぞれのパーツ種別に対応したシールを示している。各パーツ種別のシールには、例えば該シールの提供が行われる台紙において貼付の向き(上下方向等)が予め定められており、ユーザは貼付するシールの台紙を参照することで、キャラクタ画像領域401にいずれの向きでシールを貼付すべきか把握することができる。図4(b)〜(e)において、各シールは図4(a)のキャラクタ画像領域401に貼付すべき向きで示されている。図示されるように、各パーツ種別のシールは、貼付した際に、キャラクタ画像領域401中の該種別に対応する位置に配置されるアイテム画像領域412を有している。またシールの四辺に対応する位置であってパーツ種別ごとに異なる位置に、シール情報に係るコード領域413を有している。本変形例においては、ガイドマーカ403及びマーカ411を矩形領域の四隅に設けているため、コード領域413はシールの四辺に対応する位置に設ける構成とした。しかしながら、例えば貼付位置の指標を矩形領域の四辺に対応付けて設け、コード領域413は矩形領域の四隅に対応する位置に設ける構成であってもよいことは言うまでもない。

0057

本変形例のシールは透過性の素材で構成され、マーカ411、アイテム画像領域412、及びコード領域413の位置に不透明とする像が形成されている。即ち、図4(b)〜(e)においてハッチングで示した領域が透過性を示しており、貼付した場合にキャラクタ画像領域401が視認できるよう構成されている。従って、カードのキャラクタ画像領域401を覆うようにシールを貼付した場合、該領域中のキャラクタ画像を、アイテム画像領域412に示されるアイテム画像のみが被覆(遮蔽)する形となるため、キャラクタ画像に対してアイテム画像が重畳された外観がカードにおいても再現される。これは、ゲーム装置100において該カードを使用してキャラクタ登録を行った場合に表示される第2の態様のキャラクタ画像に対応している。なお、このようなカード上でキャラクタの外観を変形する構成において、シールは全体が透過性の素材で構成されている必要はなく、少なくとも一部が透過性の素材で構成されているものであればよいことは言うまでもない。

0058

また上述したようにパーツ種別ごとに異なる位置にコード領域413が設けられているため、ユーザは1つのカードのキャラクタ画像領域401に対して、各々異なるパーツ種別のシールを最大4枚まで積層する形で貼付することができる。図4(f)は、図4(a)のカードに図4(b)〜(e)のシール全てを貼付した状態を示している。即ち、図4(f)に示されるように、各シールを定められた向きで貼付する場合、1つのパーツ種別のシールに係るコード領域413は他の種別のシールに係るコード領域413を被覆しない。このため、ゲーム装置100において使用した場合であっても、各パーツ種別のシールのコード領域413を検出し、該領域内のコードから各シール情報を取得することができる。

0059

なお、同一のパーツ種別に係る複数枚のシールをカードに貼付した場合、上層のシールのコード領域413によって下層のシールのコード領域413は被覆されるため、ゲーム装置100において使用した場合は上層のシールのみが認識されることになる。即ち、このような貼付態様の場合は、ゲーム中に表示される第2の態様のキャラクタ画像と、カードにおいて形成されるキャラクタの外観とは異なる場合もあり得る。

0060

またシールが正方形状であり、例えば頭部左上に係るシールと頭部右上に係るシールが、いずれかのシールを90度回転させた場合に同様の位置にアイテム画像領域412が配置されるように構成される場合、これらのパーツ種別のシールは入れ替えて(あるいは他方のパーツ種別のシールとして)使用することもできる。即ち、図4(g)に示されるように、図4(b)に示した頭部左上に係るシールを時計回りに90度回転させて頭部右上に係るシールとして使用し、図4(c)に示した頭部右上に係るシールを反時計回りに90度回転させて頭部左上に係るシールとして使用することも可能である。

0061

また、本実施形態ではキャラクタ画像領域401及びシールの形状を矩形とし、シール四辺にシール情報に係るコード領域を設け、最大4枚のシールが貼付可能であるものとして説明したが、本発明の実施がこれに限られないことは容易に理解されよう。即ち、積層して貼付した場合に、異なるパーツ種別のシールのコード領域を被覆しない態様であれば、貼付可能な枚数は4枚に限られるものではない。またシール形状の辺または頂点に対応する位置にコード領域を設けるのであれば、矩形でなく多角形状とすることで、辺または頂点の数に応じた枚数のシールを貼付可能とできる。

0062

なお、上述した実施形態1及び2において第1の種別の物品がカード、第2の種別の物品がシールである態様について説明してきたが、物品上で対応する外観が形成される態様はこれらに限られないことは容易に理解されよう。例えば第1の種別の物品としてフィギュアが採用される場合、第2の種別の物品として該フィギュアに装着可能なアクセサリ服飾、アイテム等を用い、ゲーム装置100において撮像画像に係る画像認識によりこれらの情報取得が行われる場合、フィギュアとゲームの双方において対応する外観が実現されることは言うまでもない。

0063

[変形例2]
実施形態2や変形例1では、シールに種類を設け、自由度の高い貼付が可能な態様について説明した。一方で、ゲームにおいては、ストーリー等のゲーム進行との関係や、世界観やキャラクタ個性等の要素を考慮すると、キャラクタとアイテムについて好適ではない組み合わせも存在し得る。

0064

従って、各キャラクタについてゲーム上好適とするアイテムの組み合わせが予め定められ、取得された物品情報に含まれるキャラクタIDとアイテムIDとの組み合わせがこれに合致しない場合、制御部101はゲームの進行決定に係る処理において、キャラクタに係る基本参照情報702を進行が不利となる方向に変更制御してもよい。あるいは、取得された物品情報に含まれるキャラクタIDとアイテムIDとの組み合わせがゲーム上好適とするキャラクタとアイテムの組み合わせに合致する場合、制御部101はゲームの進行決定に係る処理において、キャラクタに係る基本参照情報702を進行が有利となる方向に変更制御してもよい。

0065

[実施形態3]
上述した実施形態及び変形例では、ユーザへのカードの提供態様については詳細には言及しなかった。本実施形態ではゲーム装置100は、所定の媒体に画像を印刷することでカードを生成して排出する排出部を有する、所謂オンデマンドのカード提供機能を有するものとして説明する。

0066

《ゲーム装置の構成》
本実施形態のゲーム装置100は、実施形態2のゲーム装置100の構成に加え、図1に一点鎖線で示した排出制御部110及び排出部140をさらに有する。

0067

排出部140は、例えばプリンタであり、本実施形態ではゲーム装置100の筐体内に内蔵される。排出部140は、排出制御部110によりなされた印刷命令に基づき印刷媒体に印刷を行い、カードを生成する。生成されたカードは、排出部140が有する紙送り機構によって、外部からアクセス可能なゲーム装置100の排出口(不図示)に導かれ、排出される。印刷媒体は、例えば図4(a)に示したカードの、キャラクタ画像領域401及びコード領域402に加え、キャラクタ名称等の各種パラメータの情報が未印刷状態で構成された所定の紙媒体であってよく、印刷命令に基づき各領域にキャラクタ画像、コードの印刷がなされる。

0068

排出制御部110は制御部101の制御の下、受信したキャラクタ画像、コード、各種パラメータの情報に基づき、排出部140に行わせる印刷に係る印刷ジョブを作成する。排出制御部110は、作成した印刷ジョブを排出部140に出力し、カードの排出を制御する。

0069

《カード排出処理》
以下、本実施形態のゲーム装置100のカード排出処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本登録処理は、例えばゲームプレイに係る処理においてキャラクタの登場する一連のゲーム(遊戯)が行われ、該ゲームプレイに係りカードの排出を行うステータスに至った際に開始されるものとして説明する。

0070

本実施形態のゲーム装置100では、1回のゲームプレイにつき1枚のカードを排出する。カード排出のタイミングは特に定めないが、本実施形態のゲーム装置100では、ゲームプレイに使用したキャラクタに係るカードの排出をユーザに可能ならしめるため、少なくとも使用するキャラクタを登録する登録処理の終了後に行われるものとする。

0071

本実施形態のゲーム装置100では、カード(基礎カード)にシールを貼付してキャラクタの登録が行われた場合、該キャラクタについて、貼付されていたシールの少なくともいずれかを付した状態のキャラクタ画像が印刷された新たなカード(継承カード)を排出することができる。このようにすることで、シールを貼付していなくとも、シールを貼付して構成した基礎カードと等価な継承カードをユーザは入手可能となる。即ち、継承カードは、シールを貼付していない状態で既にゲーム内のアイテムが関連付けられた状態のキャラクタを示しており、ユーザは該継承カードに対してさらにシールを貼付することができる。結果、基礎カードにおいてシール情報に係るコードの位置が重複するために貼付できなかったシールが、継承カードにおいて貼付できることになるため、継承カードの生成を繰り返すことで、カードに基づきゲームに登場させるキャラクタについて、より多様性を持たせることができる。例えば、頭部右上に装着させる帽子及び花飾りの2種類のシールが存在しており、いずれも同一の辺にシール情報に係るコード領域を有するシールである場合を考える。このとき、2つのシールは基礎カードに貼付したとしてもコード領域が重複するため、リーダ120では上層のシールのコードのみが読み取られ、いずれかのアイテムを装着させたキャラクタしかゲームに登場させることができない。しかし、例えば基礎カードに帽子のシールを貼付して継承カードを生成し、該継承カードに花飾りのシールを貼付すれば、ユーザは「花飾りを有する帽子」を装着させたキャラクタをゲームに登場させることが可能となる。

0072

S501で、制御部101は、排出するカード(継承カード)に印刷するキャラクタ画像の構成に必要な情報(生成用情報)を取得する。具体的には制御部101は、例えば登録処理においてメモリ103に格納された、ゲームに登場させるキャラクタに係る(キャラクタID、カードに既に関連付けられていたアイテムID、貼付されたシールに係るアイテムID、態様情報を含む)各種情報を生成用情報として取得する。

0073

S502で、制御部101は、継承カードにおいて反映状態とさせるアイテム(反映アイテム)を決定する。具体的には制御部101は、取得した生成用情報に含まれるアイテムIDのうちから、継承カードに印刷されるキャラクタ画像に反映させるアイテムに係るアイテムIDを選択する。選択は、例えば登録に用いたカードに貼付されていたシールに係るアイテムの一覧からユーザに選択させることにより行われるものであってもよいし、所定の基準に基づき制御部101が選択するものであってもよい。また上述したように継承カードの生成を繰り返すことでキャラクタの表示態様に多様性を持たせるため、反映アイテムに係るアイテムIDの選択は、登録時に取得されたシール情報(物品情報のうちの第2の情報)に含まれていたアイテムIDのうちから行われるものとする。即ち、物品情報のうちのカード情報に含まれていなかったアイテムIDのうちから行われるものとする。

0074

なお、本実施形態のカード排出処理では簡単のため、シールが貼付されたカードを使用してキャラクタの登録が行われたものとし、少なくとも貼付されたシールのいずれかに係るアイテムが継承カードにおいて反映状態とされるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、シールが貼付されていないカードを使用してキャラクタの登録が行われた場合には、アイテムDB109で情報が管理されている、いずれかのアイテムが継承カードにおいて反映状態とされるものとしてもよい。

0075

S503で、制御部101は、生成用情報に含まれるキャラクタIDに係るキャラクタに反映アイテムを反映した状態を示す、継承カード用のキャラクタ画像を表示制御部107に生成させる。実施形態2の登録処理のS302と同様に、継承カード用のキャラクタ画像の生成は、例えばキャラクタIDに係るキャラクタ画像に、反映アイテムに係るアイテム画像を重畳することにより行われるものであってよい。なお、登録に用いられたカードが既にアイテムが反映されたカードであった場合、本ステップにおけるキャラクタ画像の生成には、該カードのカード情報に含まれていたアイテムIDに係るアイテム画像の重畳を含むものとする。即ち、継承カードに基づく新たな継承カードの生成においては、登録に用いられた継承カードのキャラクタ画像を構成していたアイテムは、S502において選択されたアイテムに加えて、反映アイテムに含められるものであってよい。

0076

S504で、制御部101は、少なくとも生成用情報に含まれるキャラクタIDと反映アイテムに係るアイテムIDとを含めたカード情報を生成し、予め定められた符号化方式に従い符号化し、継承カードに付すコードの生成を行う。

0077

S505で、排出制御部110は制御部101の制御の下、S503において生成された継承カードのキャラクタ画像とS504において生成されたコードに基づき印刷ジョブを構成し、排出部140に継承カードを生成させて排出させる。

0078

このようにすることで、図6に示されるように、キャラクタ画像領域601にシール情報に係るコード領域を含まずに、基礎カードに貼付されていたシールに係るアイテムが反映されたキャラクタ画像を有する継承カードを生成することができる。また該継承カードにおいて、キャラクタ画像領域601においてキャラクタ画像に反映されているアイテムの情報(アイテムID)は、カード情報としてコード領域602にコードの形態で付される。

0079

なお、上述したように、本ステップにおいて排出させる継承カードは、シールを有する台紙と分離可能に接続された状態で排出されるものであってよい。即ち、シールを貼付したカードを用いてゲームプレイを行うことで、ユーザはシールを反映させた状態の継承カードと着脱自在な新たなシールとを入手可能であるため、ゲームプレイを行うごとに、ユーザの所有するカードを用いてゲームで使用可能となるキャラクタの態様を増加させることができる。

0080

また、本実施形態のように、シールを貼付したカードを用いてゲームプレイが行われた場合に、該シールに係るアイテムを反映させた状態のキャラクタに係る継承カードをユーザに提供する態様では、ユーザは同様の外観を有するカードを複数枚所有できることになる。即ち、継承カードは、基礎カードに貼付されていた、少なくともいずれかのシールに係るアイテムが反映されたキャラクタのカードであるため、ユーザは該基礎カードと対応するシールを用いることで、継承カードのキャラクタと同様の外観を有するキャラクタのカードを構成することができる。故に、基礎カードの所有に価値を持たせるため、1回のゲームプレイにおいて複数のカードに基づくキャラクタ登録が可能な構成では、同一のキャラクタIDとアイテムIDの組み合わせを有する複数の物品情報が取得される場合に、制御部101はゲームの進行決定に係る処理において、キャラクタに係る基本参照情報702を進行が有利となる方向に変更制御してもよい。

0081

[変形例3]
上述した実施形態及び変形例では、第1の種別の物品をカードとし、第2の種別の物品としてシールという、第1の種別の物品に対して着脱自在な素材の物品を用いるものとして説明したが、ゲームに使用可能な物品はこれらに限られるものではない。例えばゲームに使用可能な物品は、図8(a)及び(b)に示されるように、第1の種別の物品が第2の種別の物品を組み込み可能に構成され、ユーザが組み込む第2の種別の物品を自由に選定できるようにしてもよい。図8(a)の例では、第1の種別の物品は、例えば第1の情報を有する記録装置を内蔵し、第2の情報を有する平板状の物品801を挿入可能なスロット802を有する玩具を示している。また図8(b)の例では、第1の種別の物品は、例えば第1の情報を有する記録装置を内蔵し、第2の情報を有するピース811を装填可能な枠812を有する玩具を示している。このような構成に依れば、ユーザは第2の種別の物品の組み合わせを適宜選択することで、第1の種別の物品を用いるゲームプレイにおいてゲーム装置100に読み取られる物品情報を異ならせることができる。

0082

また第1の種別の物品への第2の情報の付加は、このように着脱可能な第2の種別の物品によるものに限られる必要はない。例えば、着脱可能との観点での自由度は低減するが、スタンプ等の刻印が第1の種別の物品になされることで第2の情報の付加がなされる態様であってもよい。

0083

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。

0084

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:認識部、106:キャラクタDB、107:表示制御部、108:操作入力部、109:アイテムDB、110:排出制御部、120:リーダ、130:表示部、140:排出部

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

関連する挑戦したい社会課題一覧

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ