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技術 遊技機

出願人 株式会社ソフイア
発明者 園田欽章亀井欽一大塚敬宏平岩健司関野剛山口康一山藤英津子畑加都彦鄭美花松本慎平
出願日 2017年4月20日 (2年5ヶ月経過) 出願番号 2017-083773
公開日 2017年9月14日 (2年0ヶ月経過) 公開番号 2017-159068
状態 特許登録済
技術分野 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード 飛び数 モード切替設定 コマンド位置 低速カウンタ 切替コード モード移行情報 シュミットトリガバッファ 未定義値
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供する。

解決手段

遊技機において、演出制御手段は、表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎シナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて、予め設定されたシナリオデータを表示要素毎に選択し、各シナリオデータに基づいて作成される描画内容を合成して1画面の描画内容を作成する画面作成手段と、を備え、シナリオデータ設定手段は、第1始動記憶に関する情報の表示と、第2始動記憶に関する情報の表示と、に対して同一のシナリオデータを設定する。

概要

背景

従来、遊技機では複数の図柄を変動表示可能な表示装置を配置し、パチンコ遊技の制御などに必要な処理を行うため、演算処理基板演出制御基板を含む各主基板を備えている。
遊技機を構成する各種基板のうち、遊技者遊技をする際に最も注目する表示装置での映像表示演出制御装置が制御している。演出制御基板(サブ基板)は遊技制御基板(主基板)からの指示に基づいて、その時の遊技状態に対する演出内容描画内容)を判断して、演出を行っている(特許文献1参照)。
なお、遊技制御基板や演出制御基板はそれぞれ制御装置を構成し、それらは遊技制御装置や演出制御装置となっている。

概要

多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供する。遊技機において、演出制御手段は、表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎シナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて、予め設定されたシナリオデータを表示要素毎に選択し、各シナリオデータに基づいて作成される描画内容を合成して1画面の描画内容を作成する画面作成手段と、を備え、シナリオデータ設定手段は、第1始動記憶に関する情報の表示と、第2始動記憶に関する情報の表示と、に対して同一のシナリオデータを設定する。

目的

本発明は、多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて表示手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、第1の始動入賞口への入賞に基づき、所定数を上限に第1の変動表示ゲームを実行する権利をなす第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段と、第2の始動入賞口への入賞に基づき、所定数を上限に第2の変動表示ゲームを実行する権利をなす第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段と、前記第1始動記憶に基づき前記第1の変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段と、前記第2始動記憶に基づき前記第2の変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎シナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、前記遊技制御手段からのコマンドに応じて、予め設定されたシナリオデータを表示要素毎に選択し、各シナリオデータに基づいて作成される描画内容を合成して1画面の描画内容を作成する画面作成手段と、を備え、前記シナリオデータ設定手段は、前記第1始動記憶に関する情報の表示と、前記第2始動記憶に関する情報の表示と、に対して同一のシナリオデータを設定することを特徴とする遊技機。

技術分野

0001

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。

背景技術

0002

従来、遊技機では複数の図柄を変動表示可能な表示装置を配置し、パチンコ遊技の制御などに必要な処理を行うため、演算処理基板演出制御基板を含む各主基板を備えている。
遊技機を構成する各種基板のうち、遊技者遊技をする際に最も注目する表示装置での映像表示演出制御装置が制御している。演出制御基板(サブ基板)は遊技制御基板(主基板)からの指示に基づいて、その時の遊技状態に対する演出内容描画内容)を判断して、演出を行っている(特許文献1参照)。
なお、遊技制御基板や演出制御基板はそれぞれ制御装置を構成し、それらは遊技制御装置や演出制御装置となっている。

先行技術

0003

特開2005−13477号公報

発明が解決しようとする課題

0004

ところで、年々増加する傾向のある表示演出量に対応するため、効率の良い遊技機の開発が求められている。

0005

そこで本発明は、多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0006

請求項1記載の発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて表示手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第1の始動入賞口への入賞に基づき、所定数を上限に第1の変動表示ゲームを実行する権利をなす第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段と、
第2の始動入賞口への入賞に基づき、所定数を上限に第2の変動表示ゲームを実行する権利をなす第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段と、
前記第1始動記憶に基づき前記第1の変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段と、
前記第2始動記憶に基づき前記第2の変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎シナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドに応じて、予め設定されたシナリオデータを表示要素毎に選択し、各シナリオデータに基づいて作成される描画内容を合成して1画面の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備え、
前記シナリオデータ設定手段は、
前記第1始動記憶に関する情報の表示と、前記第2始動記憶に関する情報の表示と、に対して同一のシナリオデータを設定することを特徴とする。
ここで、「表示手段」とは、例えば表示装置であるが、表示装置に限られない。

発明の効果

0007

本発明によれば、多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供可能である。

図面の簡単な説明

0008

パチンコ機の前面側斜視図である。
パチンコ機の遊技盤の前面図である。
パチンコ機の裏面図である。
パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
遊技制御装置のブロック図である。
演出制御装置のブロック図である。
演出制御装置におけるVDPのブロック図である。
遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
チェックサム算出処理を示すフローチャートである。
初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
入力処理を示すフローチャートである。
スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。
出力処理を示すフローチャートである。
払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
メイン賞球残数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理1を示すフローチャートである。
乱数更新処理2を示すフローチャートである。
入賞口スイッチ/エラー監視処理を示すフローチャートである。
不正&入賞監視処理を示すフローチャートである。
入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
コマンド設定処理を示すフローチャートである。
エラーチェック処理を示すフローチャートである。
特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
特図普段処理を示すフローチャートである。
特図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。
図1変動開始処理1を示すフローチャートである。
大当りフラグ1設定処理を示すフローチャートである。
大当り判定処理を示すフローチャートである。
図1停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
図情報設定処理を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
バイ振り分け処理を示すフローチャートである。
振り分け処理を示すフローチャートである。
変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
図2変動開始処理1を示すフローチャートである。
大当りフラグ2設定処理を示すフローチャートである。
図2停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理移行設定処理(特図1)を示すフローチャートである。
特図変動中処理移行設定処理(特図2)を示すフローチャートである。
特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
特図表示中処理を示すフローチャートである。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。
演出モード情報チェック処理を示すフローチャートである。
時間短縮変動回数更新処理を示すフローチャートである。
時短終了設定処理を示すフローチャートである。
ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。
ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。
ソレノイド情報設定処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。
大入賞口開放中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。
大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放中処理移行設定処理3を示すフローチャートである。
大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。
大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
大当り終了処理を示すフローチャートである。
大当り終了設定処理1を示すフローチャートである。
大当り終了設定処理2を示すフローチャートである。
特図普段処理移行設定処理3を示すフローチャートである。
普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
普図普段処理を示すフローチャートである。
普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。
普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
普図表示中処理を示すフローチャートである。
普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
普図当り中処理を示すフローチャートである。
普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。
普電残存球処理を示すフローチャートである。
普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
普図当り終了処理を示すフローチャートである。
普図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。
セグメントLE編集処理を示すフローチャートである。
磁石不正監視処理を示すフローチャートである。
電波不正監視処理を示すフローチャートである。
外部情報編集処理を示すフローチャートである。
外部情報編集処理を示すフローチャートである。
メイン賞球信号編集処理を示すフローチャートである。
始動口信号編集処理を示すフローチャートである。
固有情報信号編集処理を示すフローチャートである。
CPU固有情報取得処理を示すフローチャートである。
ハード乱数ビット転置パターンを示す図である。
上大入賞口開閉パターンを示す図である。
下大入賞口の開閉パターンを示す図である。
演出制御装置のパワーオンリセット処理を示すフローチャートである。
演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
受信コマンド範囲チェック処理を示すフローチャートである。
受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
変動パターン対応図柄判定処理を示すフローチャートである。
大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。
図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
客待ち用シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。
シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。
図1保留情報設定処理を示すフローチャートである。
変動演出設定処理を示すフローチャートである。
変動演出設定処理を示すフローチャートである。
リーチなし変動設定処理を示すフローチャートである。
停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
変動パターン分類処理を示すフローチャートである。
乱数抽選処理Aを示すフローチャートである。
予告演出設定処理1を示すフローチャートである。
カットインキャラ差替え判定処理1を示すフローチャートである。
カットインキャラ差替え判定処理2を示すフローチャートである。
カットインキャラ差替え判定処理3を示すフローチャートである。
カットインキャラ差替え判定処理3を示すフローチャートである。
PB予告用シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。
サブ間送信開始処理を示すフローチャートである。
サブ間受信タスク処理を示すフローチャートである。
サブ間送信データ編集処理を示すフローチャートである。
サブ間ack応答タスク処理を示すフローチャートである。
サブ間演出設定処理を示すフローチャートである。
シナリオ設定処理を示すフローチャートである。
シナリオ解析処理を示すフローチャートである。
シナリオ解析処理を示すフローチャートである。
モーション登録処理を示すフローチャートである。
モーションデータ初期化処理1及び2を示すフローチャートである。
モーション削除処理及びモーション継続処理を示すフローチャートである。
定数ウェイト処理及び可変ウェイト処理を示すフローチャートである。
PB待ち処理及びPB判定分岐処理を示すフローチャートである。
図柄停止処理を示すフローチャートである。
図柄逆算差替処理を示すフローチャートである。
変動シナリオ切替処理を示すフローチャートである。
繰り返し処理及び終了処理を示すフローチャートである。
モーション制御処理を示すフローチャートである。
モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。
モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。
ビットマップ追加処理を示すフローチャートである。
動画追加処理を示すフローチャートである。
1点指定オブジェクト移動処理を示すフローチャートである。
エフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理を示すフローチャートである。
オブジェクト削除処理及びオブジェクト変更処理を示すフローチャートである。
オブジェクト動画デコード処理を示すフローチャートである。
ビヘイビアインデックス設定処理を示すフローチャートである。
演出表示編集処理を示すフローチャートである。
演出表示編集処理を示すフローチャートである。
演出表示編集処理を示すフローチャートである。
キャラクタ描画処理を示すフローチャートである。
表示左図柄変換処理、PB色変換処理、及びリーチ文字変換処理を示すフローチャートである。
武将セリフ変換処理を示すフローチャートである。
VDP割込み処理を示すフローチャートである。
ブランク開始割込み処理を示すフローチャートである。
サブ間通信パケット構成例を示す図である。
ACTIONチェックテーブル及び一致チェックテーブルの一例を示す図である。
ACT整合チェックアドレステーブル及びACT整合チェックテーブルの一例を示す図である。
別パターンテーブルの具体例を示す図である。
静止画ROMメンバリストテーブルの一例を示す図である。
動画ROMメンバリストテーブルの一例を示す図である。
モーション用リストテーブルの一例を示す図である。
予告振り分けテ−ブルの具体例を示す図である。
予告振り分けテ−ブルの具体例を示す図である。
図柄変動リストテーブルの具体例を示す図である。
図1通常変動シナリオテーブルの具体例を示す図である。
左図柄通常変動開始時モーションテーブルの具体例を示す図である。
左図柄変動開始時の表示例を示す図である。
通常変動時の現図柄、前図柄、次図柄の関係を説明する図である。
図1第4図柄変動時モーションテーブルの具体例を示す図である。
第4図柄の表示例を示す図である。
左図柄通常変動時モーションテーブルの具体例(連結例)を示す図である。
プッシュボタン予告時シナリオ及びモーションテーブルの一例を示す図である。
客待ちデモ時シナリオテーブルの具体例を示す図である。
エンディング時シナリオテーブルの具体例を示す図である。
モーションテーブル共通化(静止画ムービー)を説明する図である。
巻物予告時モーションテーブルの具体例を示す図である。
巻物予告時モーションテーブルの具体例を示す図である。
巻物予告時の表示例を示す図である。
表示装置の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。
表示装置の演出で使用されるシナリオテ−ブルの一例を示す図である。
実施例2における表示装置の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。
実施例3における表示装置の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。

0009

以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。

0010

また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、通常、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置としてのCRユニットカード式球貸制御ユニット)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。ただし、図4では、CRユニットをカードユニット551として図示しており、このカードユニット551との間で信号などの伝達を中継するカードユニット接続基板54についても図4で示している。

0011

図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘植設したもので、その前面の略円形領域ガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。

0012

また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の左端部(下皿10の左側)に設けられた下スピーカである。

0013

また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、ガラス枠5の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14は、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14は図4に示す装飾LED301を構成する。
また、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライト14は枠側の演出機構に相当し、図6に示す枠装飾装置43を構成し、またムービングライト14は図6に示す枠演出装置45も構成する。

0014

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、変動入賞装置33(以下、変動入賞装置27と区別するため、第2変動入賞装置33という)、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。

0015

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図4に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図6に示す)また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図6に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。

0016

表示装置41(演出手段、表示手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置特図表示装置図柄変動装置可変図柄表示装置識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向スクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個背景画像キャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
なお、いわゆる普図に相当する画像を表示装置41に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置41に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置41に普図を表示する構成にした場合、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
普図は、実際には表示装置41に表示されておらず、一括表示装置35に表示する構成になっている。一括表示装置35に表示される普図を後述のように本普図という。

0017

また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
なお、第2始動入賞口26は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27a(後述のように第1大入賞口に相当)を有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
さらに、第2変動入賞装置33は一対の開閉部材33aを左右両側に有し、これら開閉部材33aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すように、これら開閉部材33aが閉じていると入賞不可能である。この第2変動入賞装置33は、後述する大当りの中でも特別の当たり状態になったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。この場合、大当りが発生したときには変動入賞装置27あるいは第2変動入賞装置33の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲーム結果態様(特別結果)により決定される。
なお、第2変動入賞装置33において開閉部材33aが逆ハの字状に開いて入賞可能となる開口部を第2大入賞口という。
ここで、本実施例では変動入賞装置27と第2変動入賞装置33の2つのアタッカーが配置される構成であるので、変動入賞装置27を第1アタッカー、第2変動入賞装置33を第2アタッカーと呼ぶことがあり、また、各アタッカーの入賞口を第1大入賞口(又は下大入賞口)、第2大入賞口(又は上大入賞口)と呼ぶことがある。後述のように、第1大入賞口は第1大入賞口ソレノイド133によって開閉され、第2大入賞口は第2大入賞口ソレノイド134によって開閉されるようになっている。

0018

一括表示装置35(詳細は後述)には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、一括表示装置35で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置41で普図を表示する構成にした場合には、表示装置41の画面で普図(飾り普図)の変動表示が行われる。ただし、表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。

0019

次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置35の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図(ただし、変動表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合)の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。

0020

C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の裏側全体構成を示す図である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク51、誘導路52a、払出ユニット53、カードユニット接続基板54、外部情報端子板55、払出制御装置200、遊技制御装置100、演出制御装置300、及び電源装置500などがある。
なお、図3では直接に演出制御装置300は見えず、カバー部材の奥に演出制御装置300が配置されているので、説明の都合上、矢印を図3にように表記している。すなわち、図3に見えるカバー部材は演出制御装置300の基板収納するボックスとは異なり、遊技機裏面に遊技球が入り込まないようにする機能を有するもので、扉状に開閉可能な構造である。そして、図3に示すカバー部材の左側が支点となり、左側に開き、その奥にボックスに収納された演出制御装置300が配置されている。

0021

貯留タンク51は、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク51の球数不足補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備シュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク51内の球は誘導路52aにより誘導され、払出モータ222(図4に示す)を内蔵する払出ユニット(図示略)によって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、例えば払出モータ222の回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ215(図4に示す)によって検出される。
外部情報端子板55はパチンコ機1の各種情報固有IDを含む)をホール管理装置140に送る場合の中継端子基板外部端子基板)としての機能を有するものである。
固有IDとは、後述のように、遊技用マイコン101を識別可能個体識別情報(主基板固有ID:主基板固有識別情報)や払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID:払出基板固有識別情報)を表す概念であり、これらを遊技機の外部に出力するのは、固有IDを外部でチェックして遊技機の正当性を判定するためである。上記の管理装置140は遊技機(パチンコ機1)の外部装置に相当し、固有IDに基づいてパチンコ機1の正当性を外部で判定する機能を有する。
なお、遊技機の正当性を判定する機能を有する外部装置としては、管理装置140に限るものではなく、例えばカードユニット551(図4参照)に遊技機の正当性を判定する機能を持たせてもよい。その場合は、上述の外部情報端子板55からパチンコ機1の固有IDをカードユニット551に送る構成とする。
また、遊技機の正当性の判定は、管理装置140のみで行う形態、管理装置140とカードユニット551の双方で行う形態、あるいはカードユニット551のみで行う形態の何れであってもよい。

0022

ここで、上記の固有IDは遊技制御装置100における演算処理装置(後述の遊技用マイコン101)であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報に相当するが、払出制御装置200における演算処理装置(後述の払出用マイコン201)にも、当該演算処理装置であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報が格納されている。
そこで、本実施例1では必要に応じて遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報を主基板固有ID,払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出固有IDと適宜、区別して説明する。
また、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報に対して、これと区別する概念として、払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出個体識別情報という。後述の他の実施例についても同様である。
なお、区別しないで、通常単に固有IDというときは、主基板固有IDを指す。
また、発明概念では、固有IDを「個体識別情報」と称しているが、通常の現場レベルなど一般的な場合は、個体識別情報を固有IDとして称することも多いので、本明細書において、実施例1では、個体識別情報を固有IDとして説明したり、また、明細書及び図面上も固有IDとのバランス上、固有情報あるいは固有識別情報として記述や図示することがある。

0023

払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、カードユニット551(図4参照)からのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。

0024

演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づき、前述の変動表示装置や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板54(図3参照、図4にも図示)は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット551のこと。以下同様)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板54での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。

0025

なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、CRユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側(払出制御装置含む)を残して遊技盤側(遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む)だけを交換する場合もある。ただし、貸球4円であれば、何れも4円のものが使用されるが、例えば貸球1円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球1円専用のものが使用されることを前提としている。

0026

D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図7を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置400及び電源装置500を備えている。

0027

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
なお、図4で矢印に添えて示す信号のうち、「主ID」とは主基板固有ID、「外部情報」とは遊技機状態信号、「賞球信号」とは払出制御装置から賞球として払い出される球数信号、「排出コマンド」とは遊技制御装置からの排出指令コマンド、「各種信号」とは払出制御装置から出される払出異常ステータス信号シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、前面枠開放スイッチ信号などをそれぞれ表す。
また、「外部情報」と「賞球信号」とを合わせて「外部・賞球」とも表す。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子102を備えている。遊技用マイコン101の詳細については後述する。
遊技制御装置100は制御装置に相当する。
また、遊技用マイコン101は遊技用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第1の演算処理装置に相当する。
本実施例では、遊技制御装置100は主制御手段、停電監視手段、乱数更新手段、始動入賞記憶手段、第2始動記憶手段、事前判定手段、優先制御手段、変動パターン決定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、判定手段、停止時間設定手段、特定遊技状態発生制御手段、主基板固有識別情報出力手段を構成する。
検査装置接続端子102は、例えばフォトカプラを含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。

0028

遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図4及び図5では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図4及び図5では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125、磁気センサ126、電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211(ガラス枠開放検出SW)及び前面枠開放検出スイッチ212(前面枠開放検出SW)からの検出信号が入力される。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用センサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
下カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。上カウントスイッチ125は第2変動入賞装置33の第2大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
本実施例では、下カウントスイッチ124が2つ設けられ、変動入賞装置27の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ124に検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ124を複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124,125は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。

0029

また、磁気センサ126や電波センサ127は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は電波によって不正を検出するセンサである。例えば、磁気センサ126は遊技盤20における一般入賞口28、30、31及び変動入賞装置27の第1大入賞口(大入賞口27a)のそれぞれに配置(つまり4箇所に配置)され、一般入賞口一般入賞口28、30、31、変動入賞装置27の第1大入賞口の周辺に磁石を使って遊技球を積み上げ、各入賞口への入賞を容易にさせる等の不正を検知するためのセンサである。なお、磁気センサ126は上記のように4箇所に配置する構成でなく、それ以上の箇所に配置する構成であってもよい。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124、125,126、127からの信号を処理する近接I/Fが設けられているが、詳細は図5を用いて後述する。

0030

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド132、133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベル直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503と、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するRAMクリアスイッチ504などを備える。

0031

この実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。

0032

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(本例ではオンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。

0033

RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAMなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン201が実行するメインプログラムメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。

0034

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、試射試験装置131(試験機関における試験時に接続される)、普電ソレノイド132、第1大入賞口ソレノイド(図4では第1大入賞口SOL)133、第2大入賞口ソレノイド(図4では第2大入賞口SOL)134及び一括表示装置35と接続されている。
遊技制御装置100からは外部情報端子板55を介して遊技制御装置100の固有ID、詳しくは遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)及び外部情報が外部装置としての管理装置140に出力されるようになっている。
外部情報端子板55は遊技制御装置100とケーブルで接続されており、外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置140は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報(例えば、外部情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理集計表示などの処理を行う。

0035

ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
なお、特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態+遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対してパラレル通信でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。

0036

次に、遊技制御装置100に接続されている試射試験装置131などについて説明する。
試射試験装置131は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。普電ソレノイド132は第2始動入賞口26の開閉部材を開閉させるソレノイド、第1大入賞口ソレノイド133は変動入賞装置27の開閉部材を開閉させるソレノイド、第2大入賞口ソレノイド134は特別入賞装置33の開閉部材33aを開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、シリアル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
ここで、遊技制御装置100では始動口25,26への入賞を第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121でそれぞれ検出して検出信号が入力されると、特図始動入賞数を4個の範囲で記憶して保留するともに、始動入賞の保留に基づく乱数の抽出により保留情報に関する先読みコマンドを生成して所定のタイミングで演出制御装置300へ送信する。また、始動入賞の記憶が保留されたとき、保留数に関する特図保留数コマンドを生成して、同様に演出制御装置300へ送信する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数所定範囲で保留数として記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを生成する先読みコマンド生成手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、保留数に関する保留数コマンドを生成する保留数コマンド生成手段と、
備えていることを特徴とする遊技機。

0037

また、実施例1では始動口が2つ(始動口25,26)あるので、特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する構成である。そして、各始動口25,26への遊技球の入賞に基づいて先読みコマンド、保留数コマンドがそれぞれ別に生成される構成である。例えば、特図1先読み保留情報、特図2の先読み保留情報、特図1,2の保留数コマンドというように、各始動口25,26に対応して個別に生成される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球が入賞可能な始動入賞口は複数配置され、
前記始動入賞記憶手段は、
複数の各始動入賞口へのそれぞれの遊技球の入賞に基づく始動入賞数を保留数1、保留数2として区別して記憶し、
前記先読みコマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって複数の各始動入賞口に対応するそれぞれの始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを各始動入賞口毎に区別して生成し、
前記保留数コマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって各始動入賞の記憶がされたとき、保留数1、保留数2に関する保留数コマンドを各始動入賞口毎に区別して生成することを特徴とする遊技機。

0038

さらに、実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されるが、後の図柄コマンドを取りこぼした場合には、以下のような制御が行われる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間(例えば、1秒)以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理が行われ、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理が行われる。そのため、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる
その後、停止コマンドがくると、変動停止又は停止の続行となり、さらに、次のコマンドの組が正常に演出制御装置300へ送信された(組が成立)時点で、正規コマンド情報に基づいて正しい演出が実行される。

0039

(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成については、図6で後述する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(8ビットデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾LED301の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラー報知LED302に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から演出制御装置300へ送信されるコマンドには、単独コマンド(例えば、停止コマンド)の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などであるが、コマンドの種類の詳細などについては後述する。

0040

上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、特図ゲームモードフラグに対応して準備されるもので(後述のステップS974,S984等参照)、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置100から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置300が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置41の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド(変動系、客待ちデモコマンドなど)を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータ強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドで分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり(所謂100回転の時短中を指す)」
・「高確率・時短あり(所謂確変中)」
・「低確率・時短なし」
ここで、遊技機(パチンコ機1)における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態としては「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の4種類がある。本実施例では上記のうちの3種類(「高確率・時短なし」を除く)を使用しており、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置100から送信される。
なお、コマンド通信シリアル通信方式でもよいし、あるいはパラレル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてシリアル通信方式を採用している。

0041

(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(以下、払出用マイコンと称する)201、エラーナンバー表示器202、エラー解除スイッチ203、検査装置接続端子204を備えている。払出用マイコン201の詳細については後述する。
なお、払出用マイコン201は払出用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第2の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子204は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコン201から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器202は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチ203は払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。

0042

払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、オーバーフロースイッチ213、電波センサ214、払出球検出スイッチ215及びシュート球切れスイッチ216がある。
オーバーフロースイッチ213は下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、電波センサ214は不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチ215は払出ユニット53(図3)によって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチ216は貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
なお、電波センサ214は払い出される遊技球が払出球検出スイッチ215を通過するときに、電波によって当該センサを反応させないようにして規定数以上の遊技球を獲得する等の不正を検出するセンサである。電波センサ214はその他の不正な電波を検出するものでもよい。

0043

また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、払出モータ222、カードユニット接続基板54、発射制御装置400及び外部情報端子板55がある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って、払出ユニット53の払出モータ222を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板54に接続されているカードユニット(CRユニット)551からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータ222を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
また、カードユニット接続基板54には操作パネル基板552が接続されており、操作パネル基板552はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板552は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)551から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)551に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。
なお図示省略しているが、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。

0044

払出制御装置200は、遊技制御装置100から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55を介して外部装置としての管理装置140に出力するとともに、払出制御装置200の固有ID、詳しくは払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を外部情報端子板55を介して管理装置140に出力する。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
外部情報端子板55は払出制御装置200とケーブルで接続されており、賞球信号、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
ここで、払出制御装置200は従制御手段、払出基板固有識別情報出力手段を構成する。

0045

発射制御装置400は払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置400は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射モータ401を制御するとともに、発射制御装置400にはタッチスイッチ402や発射停止スイッチ403からの信号が入力されている。タッチスイッチ402は遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ403は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。

0046

次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図5によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図5に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図5に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。

0047

上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン101に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックタイマ割込み乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113などを有する。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニットマイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。

0048

ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。

0049

CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、普電ソレノイド132、第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。

0050

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される普電ソレノイド132、第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。

0051

この実施形態では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。但し、遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。

0052

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM101C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると、停電発生を検出したとして停電監視信号を変化させる(例えば、オンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。

0053

初期化スイッチ信号は、RAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のRAM101C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。

0054

次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート160、第2入力ポート161及び第3入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125、磁気センサ126、電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211及び前面枠開放検出スイッチ212からの検出信号が入力される。
入力部151には、上記の各スイッチ120〜124、127から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124、127)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。

0055

ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)のうちの一部(上記各スイッチ120〜124からの出力)は第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置131へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち電波センサ127の検出信号は、第3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第2入力ポート161の他、反転回路112を介して遊技用マイコン101へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。なお、遊技用マイコン101の信号入力端子が正論理を有効レベルとして検知できる場合は、反転回路112は不要となる。
さらに、近接I/F163の出力のうちの下カウントスイッチ124からの信号は異常検知信号1として第3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。

0056

上カウントスイッチ125からの検出信号は近接I/F165に入力されている。
ここで、前述した近接I/F163と近接I/F165の2つを設けているのは、近接I/F163の入力端子数が限られているためである。近接I/F165は不足する入力端子数に応じて近接I/F163よりも小型のものを用いることで、コストを削減するようにしている。なお、近接I/F163として必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F165を設けないようにしてもよい。
近接I/F165は上カウントスイッチ125から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップであり、近接I/F163と同様に、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記上カウントスイッチ125)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F165には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
また、近接I/F165の出力のうち上カウントスイッチ125からの信号は異常検知信号2として3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
さらに、上カウントスイッチ125の出力は近接I/F165を介して第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置131へ供給されるようになっている。

0057

上述したように、第3入力ポート162には磁気センサ126からの信号が入力されるとともに、電波センサ127からの信号が近接I/F163を介して入力され、上カウントスイッチ125からの信号が異常検知信号2として近接I/F165を介して入力され、さらに下カウントスイッチ124からの信号が異常検知信号1として近接I/F163を介して入力される。
なお、磁気センサ126について説明すると、図5では磁気センサスイッチ126が1個のように示されているが、これは遊技制御装置100への入力が1本になっているだけで、実際には複数の磁気センサ(本例では4個)が搭載され、中継基板(センサと主基板の間に存在。図示省略)上でワイヤードオア接続されている。
ここで、第3入力ポート162が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第3入力ポート162に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号CE3をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。第1入力ポート160のイネーブル信号はCE1であり、第2入力ポート161のイネーブル信号はCE2である。

0058

一方、第1入力ポート160には、ガラス枠開放検出スイッチ211や前面枠開放検出スイッチ212からの信号、及び払出制御装置200からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート160からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。

0059

また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート160に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。

0060

一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート171,175,176,177、180)に供給される。また、リセット信号RSTは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号オフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部151の各入力ポート160乃至162には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。

0061

次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート171、第3ポート175、第4ポート176、第5ポート177及び第6ポート180を備える。なお、遊技制御装置100から払出制御装置200へは、上記第1ポート171を介してパラレル通信でデータが送信される。また、遊技制御装置100から演出制御装置200へは、バッファシュミットトリガバッファ)173を介してシリアル通信でデータが送信される。
第1ポート171は、払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号(例えば、賞球払出しのコマンドやデータ)と、このデータ信号の有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)とを生成する。
バッファ173は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信担保するために、遊技制御装置100からのデータ信号を演出制御装置300へ出力することのみを許容する単方向のバッファである。なお、第1ポート171から払出制御装置200へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。

0062

第3ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させる第1大入賞口ソレノイド133、第2変動入賞装置33の開閉部材33aを開閉させる第2大入賞口ソレノイド134、第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド(以下、適宜、普電ソレノイドという)132の各開閉データを出力するための出力ポートである。
第4ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第5ポート177は、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第6ポート180は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号(図4に示す外部情報)として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置140に供給される。また、外部情報端子板55にはフォトリレー55aが搭載されており、このフォトリレー55aを介して外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)が外部装置としての管理装置140に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー55aを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。

0063

なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。

0064

一方、磁気センサ126や電波センサ127のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。

0065

また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第3ポート175から出力される第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134、普電ソレノイド132の各開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第4ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第5ポート177から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ178dは、第6ポート180から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板55へ出力するものである。

0066

なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134、普電ソレノイド132を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。
また、前記セグメント線を駆動する第2ドライバ178bには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第3ドライバ178cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第2ドライバ178bにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第3ドライバ178cにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。

0067

さらに、出力部152には、外部の検査装置180へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置180との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート160乃至162のようなポートは設けられていない。

0068

次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図6によって詳細に説明する。
本実施例では、演出制御装置300は従制御手段、シナリオデータ設定手段、画面作成手段、演出制御手段を構成する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311の他に、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPUからのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成も考えられるが、本実施例では、高性能化した1stCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
なお、主制御用マイコン(1stCPU)と、該1stCPUの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)の2つを配置する構成を採用してもよい。

0069

上記主制御用マイコン(1stCPU)311には、CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリ)321やRTC(real time clock)325が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。なお、画像ROM322には映像データとして複数の動画(ムービー)が格納されている。
ここで、キャラクタデータは画像ROM322に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはPROM321に格納されている。
主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した装飾装置42、43や演出装置44、45の駆動制御などの処理を実行する。
ここで、本実施例では表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置43、盤演出装置44、枠演出装置45、スピーカ12a,12b等は演出手段を構成する。

0070

例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
そのため、本実施例ではrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎最低1回は擬似乱数更新を行い、所定の条件が成立する度に、乱数シ−ド値が更新され、乱数シ−ド値によって指定される発生系列に基づいて乱数が生成される構成になっている。

0071

ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAM311aは、チップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM311aはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、シリアル方式でデータの送受信が行なわれ、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速VRAMビデオRAM)312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路312cなどが設けられている。

0072

VDP312から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号SYNCが入力される。さらに、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号NT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号AITと、が入力される。また、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。

0073

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を受信するインタフェース回路(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別図柄情報コマンド変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。
なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じて主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aに記憶される。
この場合、上記コマンドはRAM311aのコマンド記憶領域のようなエリアに記憶される。詳しくは、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送られるコマンドのうち、例えば組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信される場合、これらのコマンドはRAM311aの記憶エリアのうち、コマンド記憶領域に順次記憶保持され、組が成立した時点でコマンド記憶領域から読みだされて主制御用マイコン311が演出処理を実行するようになっている。なお、コマンド記憶領域は、第1コマンド記憶領域及び第2コマンド記憶領域に分けた構成でもよい。
今回の実施例1では、停止図柄コマンド→変動パターンコマンドの順で送られてくる構成である。
なお、変動パターンコマンド→図柄停止コマンドの順で送る構成を採用した場合には、例えば先に送られる変動パターンコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aの演出に関する記憶領域をデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定する動作を行うようにしてもよい。その場合、上記の「演出に関する記憶領域」はデフォルト値を設定するエリアであり、コマンド記憶領域とは別にする。

0074

また、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドを受信したり、解析するために、主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aには、受信コマンドバッファ(以下、適宜、受信バッファと短く表記することがある)及び解析データ格納領域が設けられている。
受信バッファは受信コマンドを順番に格納していくもので、リングバッファ形式のものが使用されている。
ここで、リングバッファとは、一定のメモリ領域をリング状のメモリ領域に見えるように制御される一時的にデータを蓄えるための領域のことであり、このようなリングバッファを使用することで、送信処理と受信処理を別々に行うことが可能となり、また、データの取りこぼし防止と、コマンド受信処理の渋滞回避などのためにも有効である。
一方、解析データ格納領域は受信バッファに格納されているコマンドのうち、所定数のコマンドが複写により格納されるもので、先入れ先出し処理を行うFIFO(First-in-First-out)形式のものが使用されている。
ここで、FIFOとは、データの格納と取り出しに関する方式のひとつで、最初に格納したデータから先に取り出していく方式(つまり、先入れ先出し)のことである。
FIFOを用いれば、高速通信処理が可能な他、通信とデータの読み出し非同期に行える利点がある。
上記受信コマンドバッファは、受信バッファ手段に相当し、解析データ格納領域は解析データ格納手段に相当する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。

0075

さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前述の枠演出装置45のモータ(例えば前記ムービングライト14を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。これらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。

0076

また、演出制御装置300には、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46や上記盤演出装置44、枠演出装置45内のモータの初期位置を検出する演出モータSW47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するSW入力回路336、ガラス枠5に設けられた上スピーカ12aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、操作パネル6に設けられた下スピーカ12bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。

0077

電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部501に設けるようにしてもよい。

0078

電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、VDP312、音源LSI313、前述の制御回路332〜335、アンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。

0079

また、本実施例では演出制御装置300に無線モジュール360が設けられており、無線モジュール360はCPU360a、ROM360b、RAM360cにより構成される。なお、無線モジュール360には電源装置500から所定の電源が供給される。
無線モジュール360は主制御用マイコン311に接続され、主制御用マイコン311からの指令に従って自身の遊技機(パチンコ機1)と他の遊技機370との間で無線通信(後述のサブ間通信)を行い、その通信によって互いの遊技機の状態を情報交換したり、画像やキャラクタの伝送や交換などの制御を行い、各遊技機の表示装置に相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させる。CPU360aは無線通信の制御や画像、キャラクタの伝送などの処理を行い、ROM360bはCPU360aの実行するプログラムを格納しており、RAM360cはワークエリアとして用いられる。
無線モジュール360は通信手段に相当する。

0080

設定スイッチ371は、複数の遊技機間でデータをやり取りするにあたって、送信元送信先の遊技機を特定できるように、遊技機毎に異なる遊技機番号(例えば、1の遊技島に配置されている遊技機が10台あれば、左から順にNo.1〜10(n台であれば、n)とする))を遊技店の係員によって操作可能なものである。例えば、上述のサブ間通信により、島に配置されている全遊技機に同一の画像やキャラクタを表示させたり、相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させることが設定スイッチ371の操作により可能となる。また、前述した遊技機番号を用いることで、特定の2台の遊技機間だけで前記演出を行うことも可能である。
遊技機番号は、例えば無線モジュールに設定されている固有IDを基に定義するようにしてもよいが、この場合は無線モジュールの固有IDの値がほぼランダムであることから遊技機の並びを特定するのが困難であり、島の左端の遊技機から順に群予告が流れていくといったような演出を行いたい場合は、各遊技機のロケーション情報を管理するためのマスターとなる遊技機や管理装置を設ける必要が出てしまい、手間がかかる。
そこで、本実施例では単純に島の遊技機を順番に特定可能な設定スイッチ371による手動設定によって、演出台を特定して演出を行えるようにしたので、誰でも簡単に操作できる上、前記演出も楽に制御できるようになっている。
また、設定スイッチ371の用途として、ロケーション情報設定用ではなく、無線モジュール360の制御内容複数段階モード設定し、遊技店の営業形態等に合わせて切り替えて選択するためのものとしてもよい。

0081

なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する後述の主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎遊技プログラムインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。

0082

次に、VDP(Video Display Processor)312の構成について、図7によって詳細に説明する。
VDP312は、CPUI/F601、データ転送回路602、CGバスI/F603、圧縮データ伸長回路604、描画回路605、第1VRAM606、第2VRAM607及び表示回路608を備えており、データ転送のためにバス609〜611を介して必要な回路同士が接続されている。
VDP312は、CPUI/F601を介して演出制御装置300の主制御用マイコン311に接続されるとともに、CGバスI/F603を介して画像ROM322に接続される。そして、VDP312では、基本的に演出制御装置300の主制御用マイコン311からの指示で、表示装置41に表示する1フレーム毎の画像データを作成し、表示回路608を介して表示装置41に出力する。なお、第1VRAM606は主にフレームバッファ用のRAMとして、具体的には例えばフレームバッファ、Zバッファ用(3次元の場合、Z軸方向の量)のRAMとして用いられる。一方、第2VRAM607は主に素材用のデータを格納する描画素材用のRAMとして用いられる。

0083

画像ROM322のデータは、CGバスI/F603を介して第2VRAM607に格納される。なお、圧縮されているデータは、圧縮データ伸長回路604で伸長されて、第2VRAM607に格納され、また、必要に応じて第1VRAM606にも格納される。
描画回路605は、主に第2VRAM607に格納されている描画用素材を加工して(例えば、各種エフェクト、拡大、縮小などの加工)、また、表示する位置や順序(例えば、画面の奥から手前への表示順序など)を制御し、1フレームの画像データを作成して第1VRAM606に格納する。

0084

表示回路608は、スケーラ608aとLVDSI/F608bを有している。
そして、表示回路608は、第1VRAM606に格納された1フレームの画像データをインターレスモードやノンインターレスモードの設定タイミングで、LVDS仕様信号レベルにしてRGBデータを表示装置41へ出力する。なお、スケーラ608aにより画像データの表示領域を拡大して(例えばVGA→XGAにして)表示することも可能である。例えば、VGAであれば、画像サイズは640×480となり、XGAであれば画像サイズは1024×768の大きさとなる。
データ転送回路602は、主制御用マイコン311と第1VRAM606との間、主制御用マイコン311から描画回路605への間、CGバスI/F603と第1VRAM606との間等のデータ転送機能を有する。

0085

E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(例えば、同様の機能の図5ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。

0086

そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。

0087

そして、この変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。

0088

上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の第1大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。

0089

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
さらに、表示装置41による変動表示ゲームの停止結果態様が特殊な態様(例えば、「3、特殊図柄、3」などの特殊目)になると、特殊大当りと呼ばれる特典が発生し、第2変動入賞装置33の開閉部材33aが規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば5個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。

0090

一方、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。

0091

なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが入賞順に行われる態様などが有り得る。

0092

一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。

0093

次に、固有IDの外部出力について概略説明すると、パチンコ機1の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン101に格納(例えば、HWパラメータROMに格納)されている固有ID(以下、適宜、主固有IDという)が読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有IDは外部からの要求に応答して外部(ここでは図4の検査装置接続端子102)へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子102に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDが検査機関にて読み出されることになる。
一方、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(払出個体識別情報)は、払出制御装置200にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、払出用マイコン201に格納されている払出固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
なお、本実施例では、主基板と払出基板の各固有IDが別々に外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140へ伝送される構成にしているが、これに限るものではない。例えば、遊技制御装置100(主基板)から主固有IDを払出制御装置200(払出基板)へ送り、払出制御装置200では主固有IDと払出固有IDとをまとめて外部情報端子板55で中継して外部の管理装置140へ伝送する構成であってもよい。また、例えば払出制御装置200(払出基板)から払出固有IDを遊技制御装置100(主基板)へ送り、遊技制御装置100では払出固有IDと主固有IDをまとめて外部情報端子板55で中継して外部の管理装置140へ伝送する構成であってもよい。
このようにすると、遊技機の回路構成に対応させて、主基板と払出基板の各固有IDの外部への取り出しの自由度が増す。

0094

次に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドについて概略説明すると、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御が行われる。
この場合、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあり、例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」がある。また、単独で効果を発揮するコマンド(例えば、客待ちコマンド)もあり、遊技制御装置100から演出のために多くのコマンドが順次、演出制御装置300に送信される。

0095

サブ間通信の同一グループ内の1つの遊技機(予告実行遊技機)から他の遊技機にサブ間予告コマンドとしてサブ間連動予告系コマンドを一斉送信すると、サブ間連動予告系コマンドが、例えば予告態様Aの実行を指示する内容である場合、他の遊技機では、各台に設定されている予告態様Aの実行確率に基づいてサブ間予告の実行の有無を過去の予告態様Aに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選を行って決定する。そして、実行を決定した場合、他の遊技機の演出最中に、予告態様A(例えば、虎のキャラクター)を挿入し、重ねて表示することにより、遊技機(予告実行遊技機)の演出と同期を取ることが行われる。
また、サブ間通信の同一グループ内の遊技機(予告実行遊技機)から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行した遊技機にあっては、予告態様Aの次回の実行回数を+1だけ更新し、次回のサブ間連動予告系コマンドに備える。

0096

この場合、サブ間連動予告系コマンドを受けた他の遊技機では、各台に設定されている過去の予告態様Aに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選によってサブ間予告の実行の有無を決定しているので、他台からの指示によってサブ間予告の演出をいくらでも出現させるということが抑制され、適宜な頻度で、サブ間予告の演出を出現させるようにすることができる。
すなわち、過去に実行したサブ間予告の演出の実行回数に応じて、サブ間予告の演出の実行回数を適度に制限することができる。
したがって、予告演出等の信頼度を損ねないようにすることができ、遊技の興趣を下げる虞もなくすことができる。

0097

また、本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御において、シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景シナリオ、左図柄シナリオ、右図柄シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出を複数のレイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定し(詳細は後述)、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵を生成する手法である。
具体的には、表示装置41における図柄の変動演出では、例えば変動出だしの動き、スローダウンして仮停止するまでの動き(送りコマ数スベリなど)、予告演出の種類など、変動毎に行われる演出振り分けによって多様な組合せとなるため、全ての組合せに対して1つ1つの画面毎にシナリオデータを作成すると膨大なデータ量となってしまう。
そこで本実施例では、演出制御装置300において変動演出における描画制御では、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定して、例えば(PROM(制御ROM)321に予め格納しておく。次いで、遊技制御装置100からの演出コマンドに応じて演出制御装置300ではシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、1画面の描画内容(1フレーム毎)を作り出すことが行われる。そうすることで、最小限の動作パターンを定義する(動作のパーツ化)だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができる。

0098

F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図8図96により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図(本特図)を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置100からのコマンドに基づいて演出制御装置300が制御する特図は表示装置41の方に表示される演出用の特図である。
(イ)特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
(ロ)普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合には、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物(普通変動入賞装置26)ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
(ニ)特図記憶
以下のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口25,26である。
(ホ)普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
なお、本実施例では変動入賞装置27の他に、第2変動入賞装置33が設けられており、いわゆる2つのアタッカーが配置された構成になっている。

0099

〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図8、9により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等の初期化をしようとする場合には、電源装置500のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。

0100

そして遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときに実行するジャンプ先ベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を順次行う。
次いで、入力ポート1(第1入力ポート160)の状態を読み込み(ステップS4)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS5)を行う。
次いで、ステップS6で電源ディレイタイマを設定する処理を行う。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば、3秒)が設定される。これは、遊技制御装置100が電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。

0101

ここで、このディレイタイマには払出基板(払出制御装置200)の起動待ちを含む。すなわち、払出基板(払出制御装置200)のプログラムが正常に起動するのを待つために所定のディレイ時間(例えば4msec)だけ処理の進行を停止することも含まれる。
なお、第1入力ポート160にはRAMクリアスイッチ504からの初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート160の状態を読み込むことで、初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ504。以下、同様)の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むするようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。

0102

電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS6)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS7乃至S11)を行う。まず、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS7)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS8)。なお、ステップS6により電源ディレイタイマが設定されて同タイマがカウントを進行中である場合にも、ステップS8の停電監視が行われる。
停電監視信号がオンである場合(ステップS8;YES)は、ステップS7で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS9)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS9;NO)には、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS8)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS9;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機(パチンコ機1)の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。

0103

すなわち、遊技制御装置100が所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしているので、これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM(例えば、RAM101C)へのアクセス許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。

0104

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS8;NO)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS10)、続いてタイマの値が0であるかを判定する(ステップS11)。タイマの値が0でない場合(ステップS11;NO)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS7)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS11;YES)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS12)、全出力ポートにオフデータを出力(2値信号の「0」に相当する信号:つまり出力が無い状態に設定)する(ステップS13)。
ここで、本実施例においてRWMとは、RAM101Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS13が設けられている。

0105

続いて、シリアルポート(遊技用マイコン101に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300や管理装置140との通信に使用)を設定する(ステップS14)。
ここで、シリアルポートを使用する状態に設定するのは、固有IDを外部(例えば、管理装置140)へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは使用する状態にしておくものである。また、演出制御装置300との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定することになる。
次いで、先に読み込んだ第1入力ポート160の状態から電源装置500内の初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ504)がオンにされたかを判定する(ステップS15)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていれば、ステップS25に進み、オンしていなければステップS16に進む。
なお、ステップS25に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS16、ステップS17のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS19でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS25に進むと、遊技用マイコン101のRWM内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。

0106

初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS16に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かチェックし、ステップS116でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS25にジャンプする。一方、ステップS16でのチェック結果が正常であれば、続くステップS17でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かチェックする。そして、ステップS17でチェック結果が正常でなければステップS25にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS18に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS18に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)、通常の電源投入時であるとしてステップS25にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS39、40で設定されるものである。これらのステップS39、40では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。

0107

次にステップS18では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS19では算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS25に進み、前記チェックサムが正常である場合には、図9のステップS20へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ステップS20では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、以下の領域が含まれる。
・外部情報領域の扉・枠開放信号セキュリティ信号
・停電復旧検査領域1,2
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
電源断チェックサム領域
・エラースキャンカウンタ(遊技枠状態監視スキャンカウンタ)
・前枠開放監視領域
・遊技枠開放監視領域
・シュート球切れ監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ1、2異常監視領域
・下大入賞口不正入賞監視領域
・上大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁気不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視情報1、2
・普電不正監視情報

0108

ステップS20を経ると、その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、高確率でない場合(ステップS21;NO)は、ステップS22,S23をスキップしてステップS24へ移行する。また、高確率である場合(ステップS21;YES)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS22)、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS23)。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信し(ステップS24)、ステップS29へ進む。

0109

一方、ステップS15、S16、S17、S19からステップS25へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRWM内のアクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしてから(ステップS25)、RWM内のアクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアし(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。
ここでの初期化すべき領域とは、ステップS25において書き込まれた値(0)ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域が該当する。これらの領域の具体的な情報は、以下の通りである。
<初期化すべき領域>
・客待ちデモ領域
客待ちデモ中フラグ゛
・演出モードコマンド領域
演出モードコマンド
・セキュリティ信号制御タイマ
・次モード移行情報領域
次モード移行情報
・特図ゲームモード情報コマンド

0110

次いで、電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を行う(ステップS28)。
なお、ステップS24で送信される停電復旧時のコマンド及びステップS28で送信される電源投入時のコマンドには、以下のコマンドが含まれる。以下に示すように、電源投入時及び停電復旧時に送信するコマンドが同じになっている。
・遊技機の種類を示す機種指定コマンド
・特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド
・確率の状態を示す確率情報コマンド
また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合には、には、以下のコマンドが含まれる。
・復旧画面コマンド
・電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド
・電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンド
・機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド
・時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンド
そして、電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置300であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。ステップS28を経ると、ステップS29に進む。

0111

さて、上述のステップS24あるいはステップS28から、ステップS29に進むと、ステップS29では、遊技用マイコン101(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/TimerCircuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。

0112

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。
また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップS30の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、例えば後述の図94に示すように、抽出した乱数のビット配置上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。

0113

次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS31)。
ここで、乱数の種類としては、以下がある。
・当り初期値乱数
・大当り図柄初期値乱数1
・大当り図柄初期値乱数2
(これらは、それぞれ異なるソフト乱数レジスタの値を使用)

0114

そして、この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップS33の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS30,33で対象とする乱数(ハード乱数)は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。

0115

次いで、ステップS32で割込みを許可し、次のステップS33では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。

0116

また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
次いでステップS34に進み、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS35で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS36に進み、オンしていなければステップS33に戻る。通常運転中は、ステップS33〜S35を繰り返す。
すなわち、停電監視信号がオンでない場合(ステップS35;NO)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。

0117

そして、ステップS36に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS37に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS35に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS37以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS36で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。

0118

そしてステップS37に進むと、割込を禁止した後、次のステップS38で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS39、S40で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS39で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS40で停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS40を経ると、次のステップS41でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS42で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS43でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(前述した制御信号生成部503からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS37〜S43の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。

0119

〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS41)を図10により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレス開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。

0120

〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を図11により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜99の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、0〜99の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。

0121

タイマ割込処理
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込処理を図12により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS29,S32の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。

0122

このタイマ割込処理では、まずステップS71で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。

0123

次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134、普電ソレノイド132)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
次いでステップS74で、払出コマンド送信処理を行う。これは、主基板たる遊技制御装置100とサブ基板たる演出制御装置300との間がシリアル通信でコマンドを送信するようになったことで、排出コマンドの送信処理のみを行うものである。ここでは、遊技用マイコン101の送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300に出力することになる。
次いで、ステップS75、S76で乱数更新処理1、2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値アトランダム性を保つようになる。

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