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技術 デジタルコンテンツの提供システム、デジタルコンテンツの提供サーバー、デジタルコンテンツの提供プログラム、デジタルコンテンツの提供のためのユーザー認証プログラム

出願人 三浦英知
発明者 三浦英知
出願日 2016年2月19日 (3年5ヶ月経過) 出願番号 2016-030371
公開日 2017年8月24日 (1年10ヶ月経過) 公開番号 2017-146932
状態 拒絶査定
技術分野 特定用途計算機 記憶装置の機密保護
主要キーワード 切り売り 地域経済 データ引継ぎ 通信ネットワーク回線 ユーザー層 ライトユーザ シリアルコード 優遇措置
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2017年8月24日)のものです。
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図面 (11)

課題

現実消費行動連動するデジタルコンテンツの提供システムを、低コスト、かつ不正がしにくい形態で提案することにより、デジタルコンテンツの消費の輪の中に地域の商店街等のローカルビジネスを取り込み、地域経済活性化に繋げることである。

解決手段

ユーザーはデジタルコンテンツに対してではなく、実在商品またはサービス対価支払う。その際の支払情報をデジタルコンテンツの提供サーバー登録することにより、その対価や購入した商品・サービスに相当するデジタルコンテンツが利用可能となる。ユーザーが支払った対価(売上)の一部は、商品およびサービスの提供者への請求情報としてデジタルコンテンツの提供サーバーに登録され、デジタルコンテンツの提供者へと支払われる。

概要

背景

従来、家庭用テレビゲーム等の分野ではユーザーが一度購入をすれば全てのコンテンツを利用することができる買い切り型のデジタルコンテンツが主流であった。

一方、近年ではゲームなどの基本的なプラットフォーム無料でユーザーに提供し、ゲームを有利に進めることができるアイテムゲーム内で使用できる仮想通貨切り売りする手法(マイクロトランザクション)がスマートフォン等の携帯型デバイスで提供されるデジタルコンテンツを中心に普及している。

現に2016年2月現在においてゲームアプリケーションの主要な配信プラットフォームにおけるトップセールスは、基本料金が無料であり、アプリケーション内においてユーザーがアイテムを購入する仕組みを取り入れたものが上位20位を占めている(非特許文献1および非特許文献2)。

このような形態のデジタルコンテンツは従来の買い切り型のデジタルコンテンツと比較すると客単価が高くなる傾向にあり、月額10万円以上消費するユーザーもいる。

その結果、「時間を消費するツール」として見た場合、レジャー飲食等の遊興費との間で相互代替可能な製品として競合が生じる。

また、デジタルコンテンツの提供システムにおいては、サービスが終了した際の新サービスへのデータの引き継ぎ等の、ユーザーに対する配慮が行き届いていないことが多い。

このため、課金型のデジタルコンテンツに対して料金を支払うことに抵抗を示すユーザー(いわゆるライトユーザー、無課金ユーザー)も多く、ユーザー全体の7割を占めている。

また、デジタルコンテンツの提供手法として従来、商品のラベル領収書QRコード登録商標。以下略。)等の二次元コードや、シリアルコードを付して、商品を購入した人にのみ利用可能なデジタルコンテンツを提供する手法(シリアルキャンペーン)が一般的である(例えば特許文献1)。

しかしながら、このような手法を中小規模ローカルビジネスを営む事業者が導入しようとすると、POSシステム入れ替える等の初期投資がどうしても発生するため、中小事業者にとっては負担が大きいため実現性に乏しいのが現状である。

概要

現実消費行動連動するデジタルコンテンツの提供システムを、低コスト、かつ不正がしにくい形態で提案することにより、デジタルコンテンツの消費の輪の中に地域の商店街等のローカルビジネスを取り込み、地域経済活性化に繋げることである。ユーザーはデジタルコンテンツに対してではなく、実在の商品またはサービスへ対価を支払う。その際の支払情報をデジタルコンテンツの提供サーバーに登録することにより、その対価や購入した商品・サービスに相当するデジタルコンテンツが利用可能となる。ユーザーが支払った対価(売上)の一部は、商品およびサービスの提供者への請求情報としてデジタルコンテンツの提供サーバーに登録され、デジタルコンテンツの提供者へと支払われる。

目的

)等の二次元コードや、シリアルコードを付して、商品を購入した人にのみ利用可能なデジタルコンテンツを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

ユーザー購入した商品またはサービス提供者一意に特定する提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力画面をユーザーインターフェース上に表示するステップと、提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力を受け付けるステップと、入力された提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、をサーバーへ送信するステップと、を含む処理を実行する情報処理端末と、情報処理端末より送信された提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、を受信するステップと、記憶領域に提供者IDと、もしくは、提供者IDおよび利用金額と、関連付けて格納されたデジタルコンテンツへのアクセス権を、前記ユーザーIDにより一意に特定されるユーザーアカウントに付与するステップと、デジタルコンテンツの対価請求情報として、前記商品またはサービスの提供者のアカウント登録するステップと、を含む処理を実行するサーバーと、を備えたデジタルコンテンツの提供システム

請求項2

第1の情報処理端末よりユーザーIDを取得するステップと、ユーザーが購入した商品またはサービスの提供者を一意に特定する提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力画面をユーザーインターフェース上に表示するステップと、提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力を受け付けるステップと、入力された提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、をサーバーへ送信するステップと、を含む処理を実行する、第2の情報処理端末を備えた請求項1のデジタルコンテンツの提供システム。

請求項3

前記情報処理端末においてユーザーが購入した商品またはサービスを一意に特定する商品IDの入力を受け付けるステップと、入力された、商品IDをサーバーへ送信するステップと、をさらに備え、前記サーバーにおいて情報処理端末より送信された商品IDを受信するステップと、記憶領域に商品IDと関連付けて格納されたデジタルコンテンツへのアクセス権を、前記ユーザーIDにより一意に特定されるユーザーアカウントに付与するステップと、をさらに備えた請求項1のデジタルコンテンツの提供システム。

請求項4

前記サーバーの記憶領域にはユーザーの年齢性別を含むプロフィール情報が前記ユーザーアカウントと関連付けて格納され、前記情報処理端末において、前記商品またはサービスの提供者のアカウントによる、閲覧リクエストの入力を受け付けるステップと、閲覧リクエストを前記サーバーに送信するステップと、をさらに備え、前記サーバーにおいて、前記プロフィール情報により分類されたユーザー層と前記利用金額に基づいた統計情報を生成して出力するステップと、をさらに備えた請求項1のデジタルコンテンツの提供システム。

請求項5

ユーザーが購入した商品またはサービスの提供者を一意に特定する提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、を情報処理端末より受信するステップと、記憶領域に提供者IDと、もしくは、提供者IDおよび利用金額と、関連付けて格納されたデジタルコンテンツへのアクセス権を、前記ユーザーIDにより一意に特定されるユーザーアカウントに付与するステップと、デジタルコンテンツの対価を請求情報として、前記商品またはサービスの提供者のアカウントに登録するステップと、を含む処理を実行する、デジタルコンテンツの提供サーバー

請求項6

ユーザーが購入した商品またはサービスの提供者を一意に特定する提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、を情報処理端末より受信するステップと、記憶領域に提供者IDと、もしくは、提供者IDおよび利用金額と、関連付けて格納されたデジタルコンテンツへのアクセス権を、前記ユーザーIDにより一意に特定されるユーザーアカウントに付与するステップと、デジタルコンテンツの対価を請求情報として、前記商品またはサービスの提供者のアカウントに登録するステップと、を含む、デジタルコンテンツの提供サーバーにおいて実行されるデジタルコンテンツの提供プログラム

請求項7

ユーザーが購入した商品またはサービスの提供者を一意に特定する提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力画面をユーザーインターフェース上に表示するステップと、提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力を受け付けるステップと、入力された提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、をサーバーへ送信するステップと、を含む、情報処理端末において実行されるデジタルコンテンツの提供のためのユーザー認証プログラム

技術分野

0001

本発明は主としてスマートフォンタブレット等の携帯型デバイスにおいて利用可能な、動画、ゲーム、アバター等のデジタルコンテンツの提供システムに関するものである。

背景技術

0002

従来、家庭用テレビゲーム等の分野ではユーザーが一度購入をすれば全てのコンテンツを利用することができる買い切り型のデジタルコンテンツが主流であった。

0003

一方、近年ではゲームなどの基本的なプラットフォーム無料でユーザーに提供し、ゲームを有利に進めることができるアイテムゲーム内で使用できる仮想通貨切り売りする手法(マイクロトランザクション)がスマートフォン等の携帯型デバイスで提供されるデジタルコンテンツを中心に普及している。

0004

現に2016年2月現在においてゲームアプリケーションの主要な配信プラットフォームにおけるトップセールスは、基本料金が無料であり、アプリケーション内においてユーザーがアイテムを購入する仕組みを取り入れたものが上位20位を占めている(非特許文献1および非特許文献2)。

0005

このような形態のデジタルコンテンツは従来の買い切り型のデジタルコンテンツと比較すると客単価が高くなる傾向にあり、月額10万円以上消費するユーザーもいる。

0006

その結果、「時間を消費するツール」として見た場合、レジャー飲食等の遊興費との間で相互代替可能な製品として競合が生じる。

0007

また、デジタルコンテンツの提供システムにおいては、サービスが終了した際の新サービスへのデータの引き継ぎ等の、ユーザーに対する配慮が行き届いていないことが多い。

0008

このため、課金型のデジタルコンテンツに対して料金を支払うことに抵抗を示すユーザー(いわゆるライトユーザー、無課金ユーザー)も多く、ユーザー全体の7割を占めている。

0009

また、デジタルコンテンツの提供手法として従来、商品のラベル領収書QRコード登録商標。以下略。)等の二次元コードや、シリアルコードを付して、商品を購入した人にのみ利用可能なデジタルコンテンツを提供する手法(シリアルキャンペーン)が一般的である(例えば特許文献1)。

0010

しかしながら、このような手法を中小規模ローカルビジネスを営む事業者が導入しようとすると、POSシステム入れ替える等の初期投資がどうしても発生するため、中小事業者にとっては負担が大きいため実現性に乏しいのが現状である。

0011

特開2016‐4393号公報

先行技術

0012

iPhone:ゲーム-トップセールス|AppStore|ランキング|ジーパラドットコム(http://www.gpara.com/rankings/native/ios/66)
売上トップのゲーム-Google PlayのAndroidアプリ(https://play.google.com/store/apps/category/GAME/collection/topgrossing)

発明が解決しようとする課題

0013

本発明の第1の課題は、現実消費行動連動するデジタルコンテンツの提供システムを提案することにより、デジタルコンテンツの消費の輪の中に地域の商店街等のローカルビジネスを取り込み、地域経済活性化に繋げることである。

0014

本発明の第2の課題は、中小規模のローカルビジネスを営む事業者が低コストにより導入できるデジタルコンテンツの提供システムを実現することである。

0015

本発明の第3の課題は、デジタルコンテンツの提供システムにおいてユーザーおよび店舗がコンテンツを不正に入手することを防ぐことである。

課題を解決するための手段

0016

本発明の課題を解決するために本発明は下記の構成を備える。

0017

(デジタルコンテンツの提供システムの構成)
ユーザーが購入した商品またはサービスの提供者一意に特定する提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力画面をユーザーインターフェース上に表示するステップと、
提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力を受け付けるステップと、
入力された提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、をサーバーへ送信するステップと、
を含む処理を実行する情報処理端末と、
情報処理端末より送信された提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、を受信するステップと、
記憶領域に提供者IDと、もしくは、提供者IDおよび利用金額と、関連付けて格納されたデジタルコンテンツへのアクセス権を、前記ユーザーIDにより一意に特定されるユーザーアカウントに付与するステップと、
デジタルコンテンツの対価請求情報として、前記商品またはサービスの提供者のアカウントに登録するステップと、
を含む処理を実行するサーバーと、
を備えたデジタルコンテンツの提供システム。

0018

また、情報処理端末は2台用いて、第1の情報処理端末よりユーザーIDを取得するステップと、ユーザーが購入した商品またはサービスの提供者を一意に特定する提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力画面をユーザーインターフェース上に表示するステップと、提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力を受け付けるステップと、入力された提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、をサーバーへ送信するステップと、を含む処理を実行する、第2の情報処理端末を備えることが好ましい。

0019

また、前記情報処理端末において、ユーザーが購入した商品またはサービスを一意に特定する商品IDの入力を受け付けるステップと、入力された、商品IDをサーバーへ送信するステップと、をさらに備え、前記サーバーにおいて情報処理端末より送信された商品IDを受信するステップと、記憶領域に商品IDと関連付けて格納されたデジタルコンテンツへのアクセス権を、前記ユーザーIDにより一意に特定されるユーザーアカウントに付与するステップと、をさらに備えることが好ましい。

0020

また、前記サーバーの記憶領域にはユーザーの年齢性別を含むプロフィール情報が前記ユーザーアカウントと関連付けて格納され、前記情報処理端末において、前記商品またはサービスの提供者のアカウントによる、閲覧リクエストの入力を受け付けるステップと、閲覧リクエストを前記サーバーに送信するステップと、をさらに備え、前記サーバーにおいて、前記プロフィール情報により分類されたユーザー層と前記利用金額に基づいた統計情報を生成して出力するステップと、をさらに備えることが好ましい。

0021

(デジタルコンテンツの提供サーバーの構成)
ユーザーが購入した商品またはサービスの提供者を一意に特定する提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、を情報処理端末より受信するステップと、
記憶領域に提供者IDと、もしくは、提供者IDおよび利用金額と、関連付けて格納されたデジタルコンテンツへのアクセス権を、前記ユーザーIDにより一意に特定されるユーザーアカウントに付与するステップと、
デジタルコンテンツの対価を請求情報として、前記商品またはサービスの提供者のアカウントに登録するステップと、
を含む処理を実行する、デジタルコンテンツの提供サーバー。

0022

(デジタルコンテンツの提供プログラムの構成)
ユーザーが購入した商品またはサービスの提供者を一意に特定する提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、を情報処理端末より受信するステップと、
記憶領域に提供者IDと、もしくは、提供者IDおよび利用金額と、関連付けて格納されたデジタルコンテンツへのアクセス権を、前記ユーザーIDにより一意に特定されるユーザーアカウントに付与するステップと、
デジタルコンテンツの対価を請求情報として、前記商品またはサービスの提供者のアカウントに登録するステップと、
を含む、デジタルコンテンツの提供サーバーにおいて実行されるデジタルコンテンツの提供プログラム。

0023

(デジタルコンテンツの提供のためのユーザー認証プログラムの構成)
ユーザーが購入した商品またはサービスの提供者を一意に特定する提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力画面をユーザーインターフェース上に表示するステップと、
提供者IDと、利用金額と、確認コードと、の入力を受け付けるステップと、
入力された提供者IDと、利用金額と、確認コードと、ユーザーIDと、をサーバーへ送信するステップと、
を含む、情報処理端末において実行されるデジタルコンテンツの提供のためのユーザー認証プログラム。

発明の効果

0024

本発明によれば、現実に購入した商品やサービスと連動してデジタルコンテンツを利用することができるため、デジタルコンテンツの消費の輪の中に地域の商店街等のローカルビジネスを取り込むことができる。

0025

また、特別なハードウェアやPOSシステムの入れ替えを要さずとも、デジタルコンテンツを活用した販促活動を低コストにより導入することができる。

0026

さらに、利用金額と請求額をサーバー上で紐付けることにより、デジタルコンテンツの提供システムにおいてユーザーおよび店舗がコンテンツを不正に入手することを防ぐことができる。

図面の簡単な説明

0027

本発明を利用したデジタルコンテンツの提供サービスにおける、情報処理端末1台を用いたユーザー認証の仕組みを説明する図。
本発明を利用したデジタルコンテンツの提供サービスにおける、ユーザー認証の処理の流れを説明する図。
本発明を利用したデジタルコンテンツの提供サービスにおける、情報処理端末2台を用いたユーザー認証の仕組みを説明する図。
本発明のデジタルコンテンツの提供システムを構成する各種ハードウェアを説明する図。
デジタルコンテンツの提供サーバーにおける、購入データを認証し、デジタルコンテンツをユーザーアカウントに付与する処理の流れを説明する図。
店舗ごとの利用金額に応じてアクセス権が付与されるデジタルコンテンツについて、地図を完成させることを目的とするゲーム(以下「地図ゲーム」)のアプリケーションを具体例として説明した図。
最初はオブジェクトが何も表示されていない状態の地図に、ゲームの進行によりオブジェクトが追加されていく過程を示す図。
特定の商品を購入することによりアクセス権が付与されるデジタルコンテンツについて説明した図。
ユーザーの利用金額に応じた請求情報が登録される、契約店舗アカウントのデータベースについて説明した図。
本発明を用いたアプリケーションの一例である「さんぽ」のユーザーインターフェースの遷移の過程を示した図。

実施例

0028

本発明の実施形態を下記のとおり説明する。

0029

<本発明のデジタルコンテンツ提供システム概要
まず本発明の概要を説明すると、本発明のデジタルコンテンツ提供システムは、現実の消費行動と連動したデジタルコンテンツをユーザーへと提供するものである。

0030

本発明においてデジタルコンテンツとは、動画、静止画音声音楽等のマルチメディア情報、ゲーム等のアプリケーションにおいて利用可能な仮想通貨、各種パラメーター、ゲームのストーリー、ゲームの進行を有利にするアイテム、ゲーム内のキャラクター外観を変更するアバター等の、主としてスマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター等の情報処理端末が備えるディスプレイスピーカー等の出力デバイスを介してユーザーに提供されるコンテンツを意味するものとする。

0031

従来のデジタルコンテンツの提供システムでは、ユーザーはデジタルコンテンツそのものに対価を支払い、これを購入していた。

0032

これに対し、本発明のデジタルコンテンツ提供システムでは、ユーザーはデジタルコンテンツに対してではなく、実在の商品またはサービスへ対価を支払う。例えば、飲食店食事をする、ブティックで服を購入する、美容院で髪を切ってもらう、等。

0033

その際の支払情報をデジタルコンテンツの提供サーバーに登録することにより、その対価や購入した商品・サービスに相当するデジタルコンテンツが利用可能となる。

0034

ユーザーが支払った対価(売上)の一部は、商品およびサービスの提供者への請求情報としてデジタルコンテンツの提供サーバーに登録され、デジタルコンテンツの提供者へと支払われる。

0035

(本発明のデジタルコンテンツ提供システムの利点)
このデジタルコンテンツの提供システムは、ユーザー、商品またはサービスの提供者、デジタルコンテンツの提供者、の三者にとって従来のデジタルコンテンツの提供システムにはない利点がある。

0036

(ユーザーの利点)
ユーザーにとっては、実際に商品やサービスを購入することによりデジタルコンテンツを入手するため、従来のようにデジタルコンテンツへ支払った料金が、サービスの提供終了により無駄になることがなくなる。

0037

これにより、従来の課金型のデジタルコンテンツに対して料金を支払うことに抵抗を示していたライトユーザーがデジタルコンテンツを楽しむ機会が増える。

0038

(商品またはサービスの提供者の利点)
商品またはサービスの提供者にとっては、デジタルコンテンツの提供によるユーザーへの販売促進効果が生じる。

0039

また、デジタルコンテンツによりユーザーの消費が奪われることがなくなる。

0040

(デジタルコンテンツの提供者の利点)
デジタルコンテンツの提供者にとっては、従来のデジタルコンテンツの提供システムでは収益にさほど貢献していなかったライトユーザーの取り込みが可能となる。

0041

また、サービスの終了によるユーザーへのアフターケア(新しいサービスへのデータ引継ぎ等)を考慮する必要性が薄まる。

0042

以上が本発明のデジタルコンテンツ提供システムの概要である。

0043

以下、本発明における、商品またはサービスを購入したユーザーが、デジタルコンテンツを入手するまでの一連のプロセスを説明する。

0044

なお、以下において説明する商品の購入には「サービスの利用」が含まれるものとし、「店舗」には無店舗型の商品またはサービスの提供者が含まれるものとする。

0045

<ユーザーの認証>
本発明を利用したデジタルコンテンツの提供サービスにおける、ユーザー認証の仕組みを、図1および図2を用いて説明する。

0046

図1にはユーザー認証の仕組みを説明する概略図、図2に上記説明したユーザー認証処理フローチャートを示している。

0047

まず、ユーザーが所有する情報処理端末100(図1ではスマートフォン)のプロセッサは、ユーザーによるデジタルコンテンツの提供プログラム(ユーザーによりあらかじめ情報処理端末100の記憶領域にインストールされている)の起動を受け付ける(またはブラウザによるデジタルコンテンツの提供WEBサイトへのアクセスを受け付ける)。

0048

次に、途中の経過は図示しないが、情報処理端末100のプロセッサはデジタルコンテンツの提供プログラムをユーザーによる商品の購入を認証する認証画面へと遷移させる操作を受け付ける。

0049

認証画面では、ユーザーが商品を購入した店舗を一意に特定する店舗名(提供者ID)と、利用金額と、店舗パスワード(確認コード)と、の入力を受け付ける。

0050

ここで、店舗パスワードはユーザーに対しては秘匿されており、デジタルコンテンツの提供者から店舗に対してのみ開示されているため、店舗パスワードは店員がユーザーの所有する情報処理端末100を操作して入力する必要がある。

0051

情報処理端末100のプロセッサはユーザーによる、ユーザーID・店舗名・利用金額・店舗パスワードを含む、商品の購入データの送信を指示する操作を受け付け、通信ネットワーク回線を介してデジタルコンテンツの提供サーバー300へと購入データを送信する。

0052

情報処理端末100のプロセッサは、購入データが真正なものかどうかの判定結果を後述するデジタルコンテンツの提供サーバー300から受信して、ユーザーインターフェース上に出力する。

0053

この実施形態によればユーザーの認証は、ユーザーが所有する情報処理端末100、1台のみにより完結する。このため店舗側がハードウェアやソフトウェアを導入する必要がなく、負担が少なくてすむ。

0054

また、詳細は後述するが本発明においては利用金額(店舗の売上)の一部をデジタルコンテンツの提供システムの利用料として店舗に対して請求するため、店舗側によるシステムの不正利用を防止する効果がある。

0055

(情報処理端末を2台使用する場合)
ユーザーが所有する情報処理端末100に加えて、店舗が所有する情報処理端末200を認証に使用する実施形態について、図3を用いて説明する。

0056

まず、図3に示すように、店舗が所有する情報処理端末200のプロセッサは、店員によるデジタルコンテンツの提供プログラム(店舗によりあらかじめ情報処理端末200にインストールされている)の起動を受け付ける(またはブラウザによるデジタルコンテンツの提供WEBサイトへのアクセスを受け付ける)。

0057

ユーザーが所有する情報処理端末100のプロセッサは認証画面に二次元コードを表示させる。二次元コードはユーザーIDを符号化したものである。なお、情報処理端末200での入力処理を簡略化するため、ユーザーより入力を受け付けた店舗名と利用金額をユーザーIDと併せて二次元コードにより符号化するよう設計してもよい。

0058

店舗が所有する情報処理端末200のプロセッサは、カメラAPIを使用したパターン認識により、二次元コードからユーザーIDを復号する(店舗名と利用金額をユーザーIDと併せて符号化する実施形態においてはユーザーIDと店舗名と利用金額を復号する)。その後、商品の購入を認証する認証画面へと遷移させる。

0059

なお、情報処理端末を2台使用する場合はユーザーの所有する情報処理端末100から店舗が所有する情報処理端末200へのユーザーIDの送信方法としては二次元コードを使用する他に、NFC、Bluetooth(登録商標)、赤外線等を使用した通信、ユーザーIDの直接入力位置情報を使用した入力、等の方法が挙げられる。

0060

さらに、店舗が所有する情報処理端末200のプロセッサは、認証画面では、ユーザーが商品を購入した店舗を一意に特定する店舗名(提供者ID)と、利用金額と、店舗パスワード(確認コード)と、の入力を受け付ける。なお、店舗名の入力は店舗が所有する情報処理端末200の記憶領域に格納されたキャッシュ情報を利用して自動入力してもよい。

0061

また、上記説明したように店舗名と利用金額をユーザーIDと併せて符号化する実施形態においては、入力の受け付け処理は省略できる。なお、店舗名と店舗パスワードの入力に代えて後述する契約店舗アカウントのIDを使用してもよい。

0062

情報処理端末を2台使用してユーザー認証をする方法を採用する場合、ユーザーID・店舗名・利用金額・店舗パスワードをユーザーが所有する情報処理端末100と店舗が所有する情報処理端末200のどちらにより入力するかは契約店舗の要求する仕様に応じて任意に設計しうるようオブジェクト化されていることが好ましい。

0063

そして、店舗が所有する情報処理端末200のプロセッサは、店員による、ユーザーID・店舗名・利用金額・店舗パスワードを含む、商品の購入データの送信を指示する操作を受け付け、通信ネットワーク回線を介してデジタルコンテンツの提供サーバー300へと購入データを送信する。

0064

情報処理端末100のプロセッサは、購入データが真正なものかどうかの判定結果を後述するデジタルコンテンツの提供サーバー300から受信して、ユーザーインターフェース上に出力する。

0065

この実施形態では情報処理端末をユーザー側と店舗側、2台使用することにより、ユーザーによる不正を防止しやすくなる利点がある。

0066

(その他のユーザー認証の実施形態)
上記で説明したユーザー認証は、ユーザーおよび店舗による不正を防止するため、NFCリーダーライターを使用した認証、位置情報を使用した認証を併用してもよい。

0067

また利用金額は必ずしも入力する必要はなく、来店ポイントのみを付与する方式を採用してもよい。また、利用金額に代えて特定の商品を特定の個数、購入したというデータを付与してもよい。

0068

<デジタルコンテンツの提供サーバーにおける処理>
デジタルコンテンツの提供サーバー300における処理について図4および図5を用いて説明する。

0069

図4は本発明のデジタルコンテンツの提供システムを構成する各種のハードウェアを示している。図5はデジタルコンテンツの提供サーバー300における購入データの処理をフローチャートにより示している。

0070

ネットワーク上に設置されたデジタルコンテンツの提供サーバー300は、通信ネットワーク回線を介して情報処理端末(ユーザーが所有する情報処理端末100または店舗が所有する情報処理端末200。以下、特に説明がない場合は双方を意味するものとする)から送信された、店舗名(提供者ID)と、利用金額と、店舗パスワード(確認コード)、およびユーザーIDを含む購入データを受信し、デジタルコンテンツの提供サーバー300のプロセッサはこの購入データを記憶領域に格納する。

0071

デジタルコンテンツの提供サーバー300のプロセッサは、店舗パスワードを照合することにより受信した購入データが不正なく送信されたものであるかどうかの判定を行い、その結果をユーザーが所有する情報処理端末100へと送信する。

0072

また、デジタルコンテンツの提供サーバー300のプロセッサは、不正な購入データを受信したと判定したときは、店舗が所有する情報処理端末200および後述する契約店舗アカウントへアラートを送る処理をする。

0073

デジタルコンテンツの提供サーバー300の記憶領域ではユーザー情報を格納するディレクトリ内において、ユーザーIDにより一意に特定されるユーザーアカウント毎にデータベースが構築されており、ユーザーが利用した店舗と利用金額の情報とが格納される。

0074

(デジタルコンテンツへのアクセス権の付与)
ユーザーの購入データと連動するデジタルコンテンツへのアクセス権の付与について説明する。

0075

記憶領域ではデジタルコンテンツを格納するディレクトリ内において複数のデジタルコンテンツが格納されている。

0076

サービスの利用開始当初のユーザーアカウントによるデジタルコンテンツへのアクセスは、殆どがロックされており、契約店舗での購入データがユーザーアカウントに登録されることにより徐々にロックが解除され、ユーザーアカウントにデジタルコンテンツへのアクセス権が付与されていく。

0077

デジタルコンテンツにはアクセス権の付与の方法に関して大まかに2つの実施形態があるが、以下ではこれらについて説明する。

0078

なお、アプリケーションにはサーバーのプロセッサにおいて演算処理を行い、情報処理端末は入出力のみに用いるWEBアプリと、情報処理端末のプロセッサにおいて演算処理を行うネイティブアプリと、があるが、両者の違いは本発明において本質的差異を生じさせるものではない。

0079

したがって、以下の説明ではアプリケーションはWEBアプリであることを前提として説明する。

0080

ただし、ネイティブアプリとしても構成を必要に応じて置き換えて実施可能なものである。

0081

(店舗ごとの利用金額に応じてアクセス権を付与するデジタルコンテンツ)
図6は店舗ごとの利用金額に応じてアクセス権が付与されるデジタルコンテンツについて、地図を完成させることを目的とするゲーム(以下「地図ゲーム」)のアプリケーションを具体例として説明したものである。

0082

デジタルコンテンツの提供サーバー300が、ユーザーが飲食店において飲食をしたという購入データを情報処理端末から受信し、ユーザーアカウントの店舗における利用金額が一定額に達した場合、デジタルコンテンツの提供サーバー300のプロセッサはユーザーアカウントに対して、その店舗のIDと関連付けられたデジタルコンテンツへのアクセス権を付与する。

0083

すると、デジタルコンテンツの提供サーバー300のプロセッサは地図ゲームにおける地図上に、上記で付与されたアクセス権により利用可能となったデジタルコンテンツである建物のオブジェクトを表示させる処理をする。

0084

図7は最初はオブジェクトが何も表示されていない状態の地図にオブジェクトが追加されていく過程を示している。

0085

(特定の商品を購入することによりアクセス権を付与するデジタルコンテンツ)
図8は特定の商品を購入することによりアクセス権が付与されるデジタルコンテンツについて解説したものである。

0086

デジタルコンテンツの提供サーバー300が、ユーザーがブティックにおいて衣服を購入したという購入データを情報処理端末から受信し、その衣服の購入データが特定のデジタルコンテンツと関連づけられたものであった場合、デジタルコンテンツの提供サーバー300のプロセッサはユーザーアカウントに対して、その衣服と関連付けられたデジタルコンテンツへのアクセス権を付与する。

0087

そして、デジタルコンテンツの提供サーバー300のプロセッサは、アプリケーション上において、ユーザーを表示するアバターの外観を変更することのできるアイテム(着せ替えアイテム。図8では浜さんリーゼント)を使用可能とする処理をする。

0088

このようにユーザーにとっては、現実に商品やサービスを購入することにより、デジタルコンテンツそのものには対価を支払わずにデジタルコンテンツを入手することができる。

0089

このため、従来のようにデジタルコンテンツへ支払った料金が、サービスの提供終了により無駄になることがなくなる。なお当然ながらユーザーの利便性を考慮してサービスの提供終了後の新サービスへのデータの引継ぎ等のアフターケアを実施することが好ましい。

0090

(デジタルコンテンツの提供者が任意にアクセス権を付与するデジタルコンテンツ)
上記の他にも、従来のデジタルコンテンツの提供システムにおいても用いられている「ユーザーに対する日感謝気持ちとして無料で提供するデジタルコンテンツ」「サーバーメンテナンス障害のお詫びとして無料で提供するデジタルコンテンツ」を用いてもよい。

0091

(店舗への請求)
デジタルコンテンツの提供サーバー300における、契約店舗へのシステム利用料の請求プロセスについて説明する。

0092

デジタルコンテンツの提供サーバー300の記憶領域では契約店舗の情報を格納するディレクトリ内において契約店舗アカウント毎にデータベースが構築されており、店舗を利用した全ユーザーの利用金額の情報が格納される。

0093

契約店舗のデータベースにおいては、デジタルコンテンツの提供者と契約店舗との間で予め契約により定められた料金の算定比率(例えば利用金額の10%等)が入力されており、デジタルコンテンツの提供サーバー300のプロセッサは、所定期間内の総利用金額に上記の算定比率を乗じた金額を、契約店舗への請求金額として図9に示すようにデータベース上に出力する。

0094

デジタルコンテンツの提供者はこの請求金額により各契約店舗への請求を行う。

0095

なお、デジタルコンテンツの提供者と契約店舗との間での契約において、利用金額が一定の支払い基準額を越えたときに限り請求が生じる取り決めがなされているときは、その支払い基準額が契約店舗のデータベースに入力できるよう設計することが好ましい。

0096

このような請求の仕組みを採用することにより、ユーザー・契約店舗共にデジタルコンテンツの提供システムの不正利用が困難となる。すなわち、上記で説明したように店舗パスワードをユーザーから秘匿することにより、ユーザーによる不正を防ぎ、利用金額の一部を契約店舗への請求金額とすることにより、
契約店舗による不正を防ぐ効果がある。

0097

本発明のデジタルコンテンツ提供システムに関する基本的な構成の説明は以上である。

0098

<より具体的な活用事例>
本発明を用いたデジタルコンテンツの提供システムの活用事例について簡単にではあるが、より具体的に説明する。

0099

図10は本発明を用いたアプリケーションの一例である「浜さんぽ」のユーザーインターフェースの遷移の過程を示したものである。

0100

ユーザープロフィール
上記で説明したデジタルコンテンツの提供サーバー300の記憶領域ではユーザー情報を格納するディレクトリ内において、ユーザーが利用した店舗と利用金額の情報の他にも、デジタルコンテンツの提供システムを構成するポータルサイトにおいて各々が設定した公開範囲で他のユーザーが閲覧することのできる、ユーザーの年齢、性別、家族構成職業等のプロフィールを格納するよう設計することができる。

0101

プロフィールはユーザー同士のマッチング、ユーザーと店舗のマッチング、ユーザーとデジタルコンテンツのマッチングに用いるほか、後述する契約店舗アカウントが売り上げ分析をする際にも用いる。

0102

プロフィールの記載が充実しており、デジタルコンテンツの提供システムの運営協力的なユーザーアカウントに対しては、システム上で使用できる仮想通貨や、ゲームを有利にするアイテム等のデジタルコンテンツへのアクセス権を付与する優遇措置を取るよう、設計しておくことが好ましい。

0103

(契約店舗アカウントによる売り上げ分析)
また、契約店舗アカウントは店舗を利用した全ユーザーの利用金額の情報を閲覧できるアカウントであることは上記で説明したとおりであるが、ユーザープロフィールと関連付けた売り上げの分析レポートを生成し、契約店舗アカウントが閲覧できるように設計することが好ましい。

0104

例えば
・売れ筋の商品
人気のある客層
・繁盛する時間帯
といった情報は、中小規模の事業者の人的リソースでは頭で理解することはできても、経営の分析に役立てることのできるレベルまで「見える化」することは難しい。

0105

本発明のデジタルコンテンツの提供システムによれば、ユーザープロフィールと利用金額を関連付けることにより売り上げの分析レポートを生成できる。

0106

<結び>
本発明におけるハードウェア装置の構成、動作に関わるプログラムデータ形式、処理手続プログラム言語、ユーザーに対するプログラムの提供方法は特定のものに依存しておらず、上記説明した実施形態は一例を示したものに過ぎない。

0107

本発明は上記説明した各実施形態に限定されるものではなく、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれるものとする。

0108

本発明は主としてスマートフォン、タブレット等の携帯型デバイスにおいて利用可能な、ユーザーに動画、ゲーム、アバター等のデジタルコンテンツの提供するシステムとしての産業上の利用可能性を有する。

0109

100ユーザーが所有する情報処理端末
200店舗が所有する情報処理端末
300デジタルコンテンツの提供サーバー

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