図面 (/)

技術 遊技機

出願人 株式会社ニューギン
発明者 牧野嘉毅管真也中村遼太佐野賢直
出願日 2016年1月28日 (4年9ヶ月経過) 出願番号 2016-014902
公開日 2017年8月3日 (3年3ヶ月経過) 公開番号 2017-131452
状態 特許登録済
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等) 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード 制御コマ 貯留スペース 注意表示 副制御プログラム 文字キャラクタ 主制御プログラム 横開き チャレンジモード
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2017年8月3日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (5)

課題

遊技者の興趣を低減させることなく、球貸し機の挿入口に挿入したプリペイドカードの取り忘れを確実に防止することのできる遊技機を提供する。

解決手段

記憶媒体を挿入口から取り出すための操作手段と、遊技者に不利な第1遊技状態又は遊技者に有利な第2遊技状態のいずれで遊技を行うかを抽選する抽選手段による抽選の結果、第2遊技状態で遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技から構成されて遊技者が所定数遊技媒体を得られる遊技を行うように制御する遊技制御手段と、所定の図柄を変動表示させた後に抽選手段の抽選結果に応じた態様の図柄を停止表示させると共に、複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に、遊技者に対して前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う表示手段とを備えた。

概要

背景

従来から、遊技球遊技メダル等の各種遊技媒体を使用して遊技者遊技を行わせる遊技機が知られている。一般に、遊技機は、現金機とCR(Card Reader)機とに大きく分類することができる。近年では、現金機に比べてCR機遊技店等に導入されることが多くなっている。従来から存在するCR機は、遊技機に隣接して球貸し機が設置されており、遊技者がこの球貸し機に現金投入し、球貸しスイッチを操作すると、所定金額分(例えば500円)の遊技媒体が貸し出されるようになっている。また、従来から存在するCR機としては、遊技者が予め所定金額のプリペイドカード購入しておき、そのプリペイドカードを所定の挿入口に挿入して残高を読み取らせ、残高に応じた数の遊技媒体が貸し出されるものも存在する。

近年は、CR機の普及に伴って、このような球貸し機が遊技機に隣接するように配置されるケースが増加している。また、近年のCR機では、遊技者がプリペイドカードを用いて遊技媒体の貸し出しを受ける場合も増加している。この場合、遊技者は、所定の挿入口にプリペイドカードを挿入したままの状態で遊技を行うことが増加している。そのため、遊技中は、必要に応じて遊技媒体の貸し出しをスムーズに受けることができ、遊技を円滑に行うことができるようになっている。

しかしながら、この従来のCR機では、遊技者が遊技を終了して席を立つ時に、プリペイドカードが球貸し機の挿入口に挿入されていることを忘れてしまったり、トイレ等のように、挿入口に挿入したままの状態で一時的に席を立つ等のケースが増加していた。また、このように挿入口にプリペイドカードを挿入したままの状態で席を立つため、まだ残高のあるプリペイドカードが盗難に遭いやすいと言う問題があった。

このような問題点を解決するために、従来の遊技機では、遊技者の遊技が終了したと判断した時点において、所定の映像音声を用いて、プリペイドカードが挿入口に挿入されていることを警告するようになっていた。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、タッチセンサによって発射ハンドルから遊技者の手が離れたことを検知すると図柄表示装置液晶表示で警告をし、遊技者が離席したことを検知するとスピーカの音声によって再度警告を行う遊技機が開示されている。

概要

遊技者の興趣を低減させることなく、球貸し機の挿入口に挿入したプリペイドカードの取り忘れを確実に防止することのできる遊技機を提供する。記憶媒体を挿入口から取り出すための操作手段と、遊技者に不利な第1遊技状態又は遊技者に有利な第2遊技状態のいずれで遊技を行うかを抽選する抽選手段による抽選の結果、第2遊技状態で遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技から構成されて遊技者が所定数の遊技媒体を得られる遊技を行うように制御する遊技制御手段と、所定の柄を変動表示させた後に抽選手段の抽選結果に応じた態様の柄を停止表示させると共に、複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に、遊技者に対して前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う表示手段とを備えた。

目的

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたもので、遊技者の興趣を低減させることなく、球貸し機の挿入口に挿入したプリペイドカードの取り忘れを確実に防止することのできる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

挿入口に挿入されている所定の有価情報が記憶されている記憶媒体を前記挿入口から取り出すための操作手段と、予め定められた条件が成立すると、遊技者に不利な第1遊技状態又は遊技者に有利な第2遊技状態のいずれで遊技を行うかを抽選する抽選手段とを備えた遊技機であって、前記抽選手段による抽選の結果、前記第2遊技状態で遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技から構成されて遊技者が所定数遊技媒体を得られる遊技を行うように制御する遊技制御手段と、所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選手段の抽選結果に応じた態様の図柄を停止表示させると共に、前記複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に、遊技者に対して前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。

請求項2

第2遊技状態で行われる遊技は、遊技媒体の払い出し枚数が異なる複数の遊技状態を備えており、表示手段は、それぞれの前記遊技状態に対して、記憶媒体が挿入口に挿入された状態であることを異なる態様で表示する請求項1記載の遊技機。

請求項3

第2遊技状態では、記憶媒体が挿入口に挿入された状態であることの表示を一度のみ行う請求項1又は2記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技球遊技メダル等の各種遊技媒体を使用する遊技機に関する。

背景技術

0002

従来から、遊技球や遊技メダル等の各種遊技媒体を使用して遊技者遊技を行わせる遊技機が知られている。一般に、遊技機は、現金機とCR(Card Reader)機とに大きく分類することができる。近年では、現金機に比べてCR機遊技店等に導入されることが多くなっている。従来から存在するCR機は、遊技機に隣接して球貸し機が設置されており、遊技者がこの球貸し機に現金投入し、球貸しスイッチを操作すると、所定金額分(例えば500円)の遊技媒体が貸し出されるようになっている。また、従来から存在するCR機としては、遊技者が予め所定金額のプリペイドカード購入しておき、そのプリペイドカードを所定の挿入口に挿入して残高を読み取らせ、残高に応じた数の遊技媒体が貸し出されるものも存在する。

0003

近年は、CR機の普及に伴って、このような球貸し機が遊技機に隣接するように配置されるケースが増加している。また、近年のCR機では、遊技者がプリペイドカードを用いて遊技媒体の貸し出しを受ける場合も増加している。この場合、遊技者は、所定の挿入口にプリペイドカードを挿入したままの状態で遊技を行うことが増加している。そのため、遊技中は、必要に応じて遊技媒体の貸し出しをスムーズに受けることができ、遊技を円滑に行うことができるようになっている。

0004

しかしながら、この従来のCR機では、遊技者が遊技を終了して席を立つ時に、プリペイドカードが球貸し機の挿入口に挿入されていることを忘れてしまったり、トイレ等のように、挿入口に挿入したままの状態で一時的に席を立つ等のケースが増加していた。また、このように挿入口にプリペイドカードを挿入したままの状態で席を立つため、まだ残高のあるプリペイドカードが盗難に遭いやすいと言う問題があった。

0005

このような問題点を解決するために、従来の遊技機では、遊技者の遊技が終了したと判断した時点において、所定の映像音声を用いて、プリペイドカードが挿入口に挿入されていることを警告するようになっていた。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、タッチセンサによって発射ハンドルから遊技者の手が離れたことを検知すると図柄表示装置液晶表示で警告をし、遊技者が離席したことを検知するとスピーカの音声によって再度警告を行う遊技機が開示されている。

先行技術

0006

特開2009−34457号公報

発明が解決しようとする課題

0007

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、発射ハンドルに遊技者の手が触れているか否かを検知するセンサを配置させたり、例えば遊技者が座る椅子等にも遊技者が座っているか否かを検知するセンサを配置させたりしなければならず、各種センサ等と遊技機とを電気的に接続する手間や、確実な制御を行うようにするための手間が多くかかってしまという問題や、製造コストや設置コストが高くなってしまうという問題があった。また、特許文献1に記載の遊技機は、センサ等によって遊技者が遊技を行っていないと想定されるタイミングで上記した警告を行うようにされていたので、必ずしも適切なタイミングで警告を行っていたとは言えず、プリペイドカードの取り忘れを確実に防止することが難しかったり、また遊技者の興趣を却って低減させてしまうという問題もあった。

0008

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたもので、遊技者の興趣を低減させることなく、球貸し機の挿入口に挿入したプリペイドカードの取り忘れを確実に防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0009

本発明は、
(1)挿入口に挿入されている所定の有価情報が記憶されている記憶媒体を前記挿入口から取り出すための操作手段と、予め定められた条件が成立すると、遊技者に不利な第1遊技状態又は遊技者に有利な第2遊技状態のいずれで遊技を行うかを抽選する抽選手段とを備えた遊技機であって、前記抽選手段による抽選の結果、前記第2遊技状態で遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技から構成されて遊技者が所定数の遊技媒体を得られる遊技を行うように制御する遊技制御手段と、所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選手段の抽選結果に応じた態様の図柄を停止表示させると共に、前記複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に、遊技者に対して前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機、
(2)第2遊技状態で行われる遊技は、遊技媒体の払い出し枚数が異なる複数の遊技状態を備えており、表示手段は、それぞれの前記遊技状態に対して、記憶媒体が挿入口に挿入された状態であることを異なる態様で表示する上記(1)記載の遊技機、
(3)第2遊技状態では、記憶媒体が挿入口に挿入された状態であることの表示を一度のみ行う上記(1)又は(2)記載の遊技機を要旨とする。

発明の効果

0010

本発明によれば、挿入口に記憶媒体が挿入されたままの時は、該記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う表示手段を有するので、遊技者に対して記憶媒体の抜き忘れを確実に知らせることができ、それによって記憶媒体の盗難などの被害の発生を効果的に防止することが可能になる。また、本発明によれば、記憶媒体の抜き忘れの報知を複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に表示手段で行うので製造コストや設置コストも低くすることが可能になる。

図面の簡単な説明

0011

本発明の実施の形態に係る遊技機の正面図である。
大当り遊技の内容を説明するための図である。
遊技機の電気的構成を表すブロック図である。
遊技機の遊技状態の遷移を説明するための説明図である。

実施例

0012

本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。なお、本明細書では、本発明に係る遊技機の例としてパチンコ遊技機を用いて説明するが、本発明は、例えばスロットマシンのようなパチンコ遊技機以外の遊技機にも適用することが可能である。また、本明細書においては、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」と言う。)及び遊技機を構成する各部材の「前側」、「後側」は、遊技機を正面から見た場合における正面側(前面側)、裏面側(後面側)を示すものとし、遊技機及び遊技機を構成する各部材に関して「上側」、「下側」、「左側」、「右側」は、図1に示すように遊技機を正面から見た場合における上側、下側、左側及び右側を示すものとする。また、本明細書においては、遊技球が各種入賞口に流入することを「入賞」と言い、遊技球が入賞することによって遊技者に払い出される遊技球のことを「賞球」と言う。

0013

本実施の形態に係る遊技機1は、例えば金額情報等のような所定の有価情報が記憶されているカードのような記憶媒体を挿入することが可能な挿入口が設けられており、この挿入口に記憶媒体を挿入して金額情報等を読み込み、その金額情報等に応じた数の遊技球が所定個数ずつ提供されるようになっている。この記憶媒体は、遊技者が操作することによって挿入口から取り出すことができるようになっている。遊技者が記憶媒体を取り出す等のような操作をする場合には、操作手段としての操作部(図示せず)が設けられている。

0014

図1に示すように、遊技機1は、機体外郭を構成する縦長方形外枠2を備えている。この外枠2の開口前面側には、縦長方形の中枠3が着脱自在に組み付けられている。中枠3は、全体的に合成樹脂材料を用いて形成されており、内部に遊技盤11等を取付固定することができるように構成されている。

0015

前枠4は、中枠3の前面側に、該前枠4の左側に設けられたヒンジを中心に、中枠3に対して横開きをすることができるように開閉自在に組み付けられている。前枠4は、ガラス板5を備えており、遊技者が遊技盤11を視認することができ、かつ遊技盤11を保護することができるように構成されている。また、前枠4は、遊技に使用する遊技球を一時的に貯留する上受け皿6と、上受け皿6から溢れ出て流下した遊技球を貯留する下受け皿7をガラス板5の下方に備えている。

0016

遊技機1は、遊技球を遊技盤11に向けて弾発するための発射装置(図示せず)を備えており、この発射装置における弾発強さを操作ハンドル8の回動量によって調節することができるように構成されている。発射装置は、該発射装置で弾発された遊技球を後述するセンター役物14の左側へ流下させたり、該センター役物14よりも右側へ流下させたりすることができる強さまで、操作ハンドル8の回動量に応じた強さで遊技球を弾発することができるように構成されている。

0017

また、上受け皿6には、遊技球を貯留する貯留スペースの前側に、遊技者が遊技中に押圧操作する各種ボタン9が配置されている。なお、図1中の符号10は、遊技の進行等に応じて各種の音声を出力するためのスピーカである。

0018

遊技盤11は、アクリルポリカーボネート等の合成樹脂材料により形成された略正方形平板状の部材である。遊技盤11の前面には、案内レール12が半円弧状に配設されており、案内レール12の外側にはコーナー飾りが設けられている。この案内レール12は、前後方向に所定の厚さを有する部材で形成されている。

0019

案内レール12は、遊技盤11の左右方中央寄りも左側の下部から遊技盤11の上部を経て該遊技盤11の左右方向中央よりも右側の上部まで、円弧を描くように形成されている。また、案内レール12は、遊技球が通過可能な誘導路を有しており、発射装置で弾発された遊技球がこの誘導路を通過して、遊技領域13に向けて案内される。

0020

遊技領域13は、遊技盤11において、案内レール12の内側に形成されている。遊技領域13に案内された遊技球は、遊技領域13の上部から下部に向けて流下するように構成されている。遊技領域13には、センター役物14、通常入賞装置15、始動入賞装置16、大入賞装置17及びゲート18が設けられている。

0021

センター役物14は、遊技領域の略中央に設けられている。このセンター役物14は、遊技機の裏ユニット(図示せず)に取付固定されている。また、センター役物14は、表示手段としての図柄表示装置22及び装飾枠21を備えている。

0022

表示手段としての図柄表示装置22は、遊技機における視覚的な演出や、遊技機に置いておける各種演算結果、並びに、遊技者に対して記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行うためのものである。各種演算結果とは、例えば後述する抽選手段としての主制御用CPU43(図3参照)において行われる抽選結果に応じた態様の図柄をはじめとする、各種の演算結果である。この図柄表示装置22としては、例えば液晶表示パネル等のような、従来から公知の表示装置を任意に選択して使用することができる。この図柄表示装置22は、遊技の状況に応じて種々の画像や動画アニメーション等を表示することができるように構成されている。

0023

図柄表示装置22には、各列毎に「1」〜「9」の9種類の数字が図柄として表示されるようになっている。また、図柄表示装置22における各列の図柄は、遊技の進行に応じて図柄変動ゲームが開始すると、予め定められた変動方向である縦スクロール方向に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動表示とは、図柄表示装置22において、表示される図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。

0024

図柄表示装置22では、複数の所定の図柄を変動させて表示する変動表示をさせて、その後に抽選手段としての主制御用CPU43での抽選結果に応じた態様の図柄を停止表示させて表示する図柄変動ゲームが行われる。この図柄は、大当りか否かを抽選する内部抽選大当り抽選)の結果や、小当りか否かを抽選する内部抽選(小当り抽選)の結果を示して遊技者に報知するための図柄である。図柄表示装置22には、複数種類の図柄の中から、大当り抽選又は小当り抽選の抽選結果に応じて選択された図柄が、図柄変動ゲームの終了によって停止表示される。

0025

図柄表示装置22における各種図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、小当りを認識し得る小当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。図柄変動ゲームの結果、図柄表示装置22に大当り図柄が停止表示された場合には、遊技機は遊技者に不利な遊技を行う第1遊技状態としての通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技を行う第2遊技状態としての大当り遊技状態へと移行する。したがって、遊技者には、通常遊技状態において行われる遊技者に不利な遊技である通常遊技から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態である大当り遊技状態で行なわれる大当り遊技が付与されることになる。即ち、遊技機は、図柄変動ゲームの結果によって、第1遊技状態としての通常遊技状態から、第2遊技状態としての大当り遊技状態へと移行するようになっている。

0026

また、図柄変動ゲームの結果、図柄表示装置22に小当り図柄が停止表示された場合には、遊技機は、通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技を行う小当り遊技状態へと移行し、遊技者には、通常遊技状態において行われる通常遊技から、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態で行われる小当り遊技が付与されることになる。

0027

図柄表示装置22では、図柄変動ゲームの開始に伴って、図柄変動ゲームに関わる表示演出が開始される。そして、図柄変動ゲームが終了すると、それと同時に図柄変動ゲームに関わる表示演出も終了する。図柄変動ゲームが終了すると、該図柄変動ゲームの結果が生起され、その図柄変動ゲームの結果に伴う図柄が停止表示される。

0028

この時、図柄表示装置22において停止表示される大当り図柄は、原則として、全列の図柄が同一の図柄となる図柄組み合わせ(例えば、「111」、「888」など)で構成されている。また、図柄表示装置22において停止表示されるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、「253」、「649」など)や、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば「566」、「744」など)で構成されている。さらに、図柄表示装置22において停止表示される小当り図柄は、3列の図柄のうち、左右2列が同一図柄であって、中列が左右2列の図柄の変動順序における前後に位置する図柄となる図柄組み合わせ(例えば「656」、「878」など)によって構成される。この小当り図柄が停止表示されたこれらの図柄は確変示唆図柄である場合がある。「確変示唆図柄」とは、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常確率)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と言う)が付与される可能性があることを示唆する図柄である。

0029

通常入賞装置15は、通常入賞口(図示せず)及び通常入賞口センサ24(図3参照)を備えている。通常入賞口は、遊技領域13を流下する遊技球が入賞可能な大きさに、上方に向けて開口形成されている。通常入賞口センサ24は、入賞した遊技球の通過を検知することで通常入賞口に遊技球が入賞したことを検知するように構成されている。遊技機1は、通常入賞口センサ24が遊技球の入賞を検知すると、所定数(例えば15個)の賞球を払い出すようになっている。

0030

始動入賞装置16は、図柄表示装置22の下方に配設されている。この始動入賞装置16は、遊技領域13を流下する遊技球が入賞可能な大きさに開口形成された始動入賞口(図示せず)と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを検知する始動入賞口センサ25とを備えている。始動入賞口は、遊技球が常時入賞することができるように、常時開口しているように形成される。また、始動入賞口センサ25は、始動入賞口に入賞した遊技球の通過を検知するように構成されている。なお、本実施の形態では、始動入賞口センサ25は、コイル式のものを用いているが、遊技球の通過を検知することができれば、これに限定されるものではない。なお、遊技機1は、始動入賞口センサ25が遊技球の通過を検知するという予め定められた条件が成立すると、遊技者に不利な第1遊技状態としての通常遊技状態又は遊技者に有利な当り遊技が行われる第2遊技状態としての大当り遊技状態のいずれで遊技を行うかを抽選する大当り抽選を行い、大当り抽選に当選すると大当り遊技状態へ移行して当り遊技を行い、大当り抽選にはずれると通常遊技状態を継続的に維持して遊技者に不利な状態での遊技を行うようになっている。

0031

大入賞装置17は、始動入賞装置16の右方に位置するように配置されている。この大入賞装置17は、大当り遊技中に大入賞口が開放されることで遊技球の入賞を許容する。そのため、大当り遊技中は、遊技者は遊技球の入賞に伴って払い出される賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。

0032

大入賞装置17は、大入賞口(図示せず)、大入賞口扉26、大入賞装置用ソレノイド27及び大入賞口センサ28を備えている。大入賞口は、所定の条件を具備した時に大入賞装置用ソレノイド27が作動して大入賞口を閉じる閉位置から大入賞口を開く開位置まで大入賞口扉26を動作させることができるようになっている。

0033

大入賞口扉26は、閉位置と開位置との間で移動することができるように構成されている。この大入賞口扉26は、閉位置にある時に、大入賞口を全体的に閉塞することができる大きさであって、大入賞口と略同一の形状となるように形成されている。この大入賞口扉26は、大入賞口を閉じる閉位置に位置している場合には、大入賞口への遊技球の入賞を規制するようになっている。この時、大入賞口扉26は、上面が遊技球の転動が可能な転動面となるように形成されており、遊技領域13を流下してきた遊技球を、大入賞口に入賞させず、さらに下流に向けて流下させることができるようになっている。なお、この大入賞口扉26は、板状の部材により形成してもよいし、他の部材によって構成してもよい。

0034

大入賞装置用ソレノイド27は、大入賞口扉26を開位置と閉位置との間で移動させるためのものである。この大入賞装置用ソレノイド27は、大入賞口扉26と連結しており、該大入賞装置用ソレノイド27の駆動に応じて大入賞口扉26を閉位置と開位置との間で移動させることができるようになっている。なお、この大入賞装置用ソレノイド27は、従来から公知のものを任意に選択して用いてよい。

0035

大入賞口センサ28は、大入賞口に入賞した遊技球の通過を検知するためのものである。遊技機1は、大入賞口センサ28が大入賞口に入賞した遊技球の通過を検知すると、その入賞した遊技球の数に相当する数(例えば、遊技球が1個入賞する毎に15個)の賞球を払い出すようになっている。なお、この大入賞口センサ28には、従来から公知のものを任意に選択して用いてよい。

0036

ゲート18は、遊技盤11においてセンター役物14の右方に配設されている。このゲート18は、遊技領域13を流下する遊技球が該ゲート18の中を通過することができるようになっており、このゲート18の中を遊技球が通過したことを検知するゲート用センサ29(図3参照)が設けられている。

0037

また、遊技領域13には、このような種々の装置が各種装置が配設されているため、遊技領域13における遊技球の流下経路はセンター役物14を中心として、センター役物14の左側を流下する左流路31と、センター役物14の右側を流下する右流路32とが形成されている。

0038

遊技領域13には、多数の誘導釘が打たれている。遊技領域13を流下する遊技球は、左流路31や右流路32を流下しながら、誘導釘と衝突して流下方向を変化させつつ流下する。そして、遊技領域13を流下する一部の遊技球は、各種入賞装置等に設けられている各種入賞口に入賞し、それ以外の遊技球は遊技領域13の最下部に設けられたアウト口に流入するように構成されている。

0039

本実施の形態の遊技機1では、「確変状態」が付与される場合がある。確変状態とは、遊技者にとって有利な状態であり、大当り抽選の当選確率、言い換えれば抽選確率が通常確率としての低確率から高確率へ向上し、変動する。また、確変状態は、次回の大当りが生起されるまでの間(次回までの間)まで付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなり、遊技者にとって有利な遊技が行われる状態となる。

0040

また、本実施の形態の遊技機1では、「時短状態」が付与される場合がある。時短状態は変動時間短縮のことであり、時短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が、時短状態の付与されていない通常状態である非時短状態中に比べて短縮され得る場合がある。特に、時短状態では、はずれ図柄の表示結果が停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮され得る場合がある。

0041

次に、本実施の形態に係るパチンコ機の大当り遊技の内容を図2に基づいて説明する。後述する抽選手段としての主制御用CPU43による抽選の結果、大当り遊技状態での大当り遊技を行うとなった場合、大当り遊技は、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が停止表示され、この図柄変動ゲームの終了した後に開始する。大当り遊技が開始すると、大入賞装置17の大入賞口が開放するラウンド遊技が予め定められた規定ラウンド数(R)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口が所定回数開放され、その後閉じられるまでである。そして、1回のラウンド遊技中に、大入賞口は、入賞上限個数となる規定個数(C)の遊技球が入賞するまでの間か、又はラウンド遊技時間として規定される所定の規定時間が経過するまでの間だけ開放される。

0042

大当り遊技では、各ラウンド遊技において1回のラウンド遊技中に大入賞口を1回開放させて合計で3回又は12回開放させるようになっている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技は、最終回のラウンド遊技にて大入賞口の最後の開放が終了し、最後の開放の終了後に終了する。遊技者は、この大当り遊技におけるラウンド遊技で、所定数の遊技媒体である賞球を得られる遊技を行うことになる。

0043

本実施の形態では、大当り遊技の開始に際し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技に基いて大入賞口の最初の開放までの間に、大当り遊技が開始されることを知らせるオープニング演出が大当り遊技中に行われる場合がある(オープニング演出の時間は0.004秒又は14秒)。すなわち、大当り遊技中にオープニング演出が行われる場合、このオープニング演出の終了後に大入賞口の最初の開放が行われる。また、本実施の形態では、大当り遊技が終了する時に、大当り遊技に基いて大入賞口の最後の開放の終了後から次の図柄変動ゲームを行う間に、大当り遊技が終了されていることを知らせるエンディング演出がこの大当り遊技中に行われる場合がある。すなわち、該大当り遊技中にエンディング演出が行われると、エンディング演出が終了した後は次の図柄変動ゲームが行われる。

0044

本実施の形態の遊技機1では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定(選択)され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類設定されている各種の大当りのうち、いずれの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する図柄の種類に応じて決定される。

0045

次に、図柄A〜図柄Dに基づく大当り遊技について説明する。具体的に、図柄A,C,Dに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数が「12回」に設定されている。また、図柄Bに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数が「3回」に設定されている。さらに、図柄A,B,C,Dのいずれに基づく大当り遊技においても、1回のラウンド遊技において大入賞口に遊技球が入賞する数、即ちカウント数(C)は7球となるように設定されている。例えばラウンド数が12Rでカウント数が7Cである場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口に遊技球が入賞する最大数が7球であり、そのラウンド遊技が12ラウンド行われることになる。

0046

また、図柄Aに基づく大当り遊技では、大当り遊技が開始される際のオープニングの演出が0.004秒行われるように設定されている。さらに図柄B,C,Dに基づく大当り遊技では、大当り遊技状態に当選した時の状態が後述する「低確+時短なし」又は「高確+時短なし」であった時には、大当り遊技が開始される際のオープニングの演出が14秒行われるように設定されており、大当り遊技状態に当選した時の状態が後述する「低確+時短あり」又は「高確+時短あり」であった時には、大当り遊技が開始される際のオープニングの演出が0.004秒行われるように設定されている。すなわち、図柄B,C,Dに基づく大当り遊技の場合には、「時短なし」の時にはオープニングの演出が14秒となり、「時短あり」の時にはオープニングの演出が0.004秒となるように設定されている。

0047

また、図柄A,C,Dに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜12ラウンド目(12R)の大入賞口の開放態様最大開放時間)が25.0秒に設定されている。また、図柄Bに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜3ラウンド目(3R)の大入賞口の開放態様(最大開放時間)が25.0秒に設定されている。すなわち、図柄A,C,Dに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜12ラウンド目(12R)までの各ラウンドで大入賞口が25.0秒だけ開放され、図柄Bに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜3ラウンド目(3R)までの各ラウンドで大入賞口が25.0秒だけ開放されることになる。

0048

また、図柄Aに基づく大当り遊技では、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」及び「高確+時短なし」の場合には、エンディングの演出が5秒行われるように設定されており、大当り抽選に当選した時の状態が第1当りとなる「低確+時短あり」及び「高確+時短あり」の場合には、エンディングの演出が0.004秒行われるように設定されている。次に、第1当りとして構成される図柄B,C,Dに基づく大当り遊技では、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」、「高確+時短なし」の場合には、第1当りにおける所定の第1期間となるエンディングの演出が35.0秒行われ、第2当りとなる「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の場合には、第2当りにおける所定の第2期間となるエンディングの演出が第1期間よりも短い0.004秒行われるように設定されている。なお、第2当りとなる図柄B,Cにおける「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の場合には、賞球の払い出し数が異なるようになっていること、即ち第2当りは賞球の払い出し数が異なる複数の当りを備えていることが好ましい。

0049

次に、記憶媒体の取り忘れ表示について説明する。記憶媒体の取り忘れ表示は、図柄Aに基づく大当り遊技では、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」、「高確+時短なし」の場合には、エンディングの演出が行われている時に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が5秒行われるように設定されているので、取り忘れ表示もこのエンディングの演出を行う5秒のうちに行うようになっている。また、「高確+時短あり」、「低確+時短あり」の場合には最終ラウンド遊技である12ラウンド目(12R)の遊技が行われている間に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が0.004秒と設定されており、取り忘れ表示をエンディングの演出中に行っても、実質的に遊技者は取り忘れ表示を視認することができない。そのため、エンディングの表示を行う直前である最終ラウンド遊技中(この場合では12ラウンド目(12R)の遊技が行われている間)に取り忘れ表示を行うように設定されている。

0050

図柄Bに基づく大当り遊技では、記憶媒体の取り忘れ表示は、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」、「高確+時短なし」の場合には「やらない」と設定されており、取り忘れ表示を行わないように設定されている。また、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の場合には、図柄Bにおけるラウンド遊技の最終ラウンドである3ラウンド目(3R)の遊技が行われている時に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が0.004秒と設定されており、取り忘れ表示をエンディングの演出中に行っても、実質的に遊技者は取り忘れ表示を視認することができない。そのため、エンディングの表示を行う直前である最終ラウンド遊技中(この場合では3ラウンド目(3R)の遊技が行われている間)に取り忘れ表示を行うように設定されている。

0051

図柄Cに基づく大当り遊技では、記憶媒体の取り忘れ表示は、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」、「高確+時短なし」の場合には「やらない」と設定されており、取り忘れ表示を行わないように設定されている。また、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の場合には、図柄Bにおけるラウンド遊技の最終ラウンドである12ラウンド目(12R)の遊技が行われている時に記憶媒体の取り忘れ表示が行われるように設定されている。すなわち、この場合にはエンディングの演出が0.004秒と設定されており、取り忘れ表示をエンディングの演出中に行っても、実質的に遊技者は取り忘れ表示を視認することができない。そのため、エンディングの表示を行う直前である最終ラウンド遊技中(この場合では12ラウンド目(12R)の遊技が行われている間)に取り忘れ表示を行うように設定されている。

0052

図柄Dに基づく大当り遊技では、記憶媒体の取り忘れ表示は、大当り抽選に当選した時の状態が「低確+時短なし」、「高確+時短なし」、「低確+時短あり」、「高確+時短あり」のいずれの場合にも「やらない」と設定されており、取り忘れ表示を行わないように設定されている。

0053

次に、本実施の形態に係る遊技機1の電気的な構成を図3に基づいて説明する。遊技機1は、裏側に主制御基板41と副制御基板42とが配設されている。主制御基板41は、遊技機1の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御するためのものであり、遊技機1の全体を制御するための各種処理を実行するとともに、この処理結果に応じた各種の制御コマンドを出力する。副制御基板42は、主制御基板41が出力した制御コマンドに基いて、図柄表示装置22の表示態様(図柄、各種背景画像文字キャラクタ等の各種表示画像)等を制御するためのものである。

0054

主制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行する遊技制御手段としての主制御用CPU43と、主制御用CPU43において実行される主制御プログラムを格納する主制御用ROM44と、遊技機1の制御において必要なデータの書き込み及び読み出しをする主制御用RAM45を備えている。この主制御用CPU43は、予め定められた条件が成立すると、通常遊技状態で遊技を行う通常モード、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態で遊技を行う連ちゃんモード、通常モードから連ちゃんモードへ移行する際に行われるチャレンジモードのいずれで遊技を行うかを抽選する抽選手段、抽選の結果、チャレンジモード又は連ちゃんモードで遊技を行うとなった場合には、複数のラウンド遊技から構成されて遊技者が所定数の遊技媒体を得られる遊技を行うように制御したり、チャレンジモードや連ちゃんモードでの複数のラウンド遊技及び複数のラウンド遊技が終了した後、次の遊技が開始するまでの間に所定の第1期間を有する第1当りと、複数のラウンド遊技及び前記複数のラウンド遊技が終了した後、次の遊技が開始するまでの間に、第1期間よりも短い期間として設定されている所定の第2期間を有する第2当りとを有し、第1当りが発生した場合には、第1期間中に前記注意表示を前記表示手段に表示させ、第2当りが発生した場合には、第2当りのラウンド遊技中に注意表示を図柄表示装置に表示させるように制御する遊技制御手段としての機能も有している。

0055

副制御基板42は、表示制御動作を所定の手順で実行する副制御用CPU46と、副制御用CPU46に副制御プログラムを格納する副制御用ROM47と、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM48を備えている。

0056

主制御基板41には、通常入賞装置15に設けられている通常入賞口センサ24、始動入賞装置16に設けられている始動入賞口センサ25、大入賞装置17に設けられている大入賞口センサ28、ゲート18に設けられているゲート用センサ29及び大入賞装置17に設けられている大入賞装置用ソレノイド27が接続されている。これら通常入賞口センサ24、始動入賞口センサ25、大入賞口センサ28、ゲート用センサ29及び大入賞装置用ソレノイド27は、主制御用CPU43と電気的に接続されている。即ち、通常入賞口センサ24は、通常入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用CPU43に通常入賞検知信号を出力するように構成されている。また、始動入賞検知センサは、始動入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用CPU43に始動入賞検知信号を出力する。さらに、大入賞口センサ28は、大入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用CPU43に大入賞検知信号を出力するように構成されている。

0057

主制御用CPU43は、遊技機1の全体を制御するための各種処理を実行するためのものである。この主制御用CPU43は、主制御用ROM44及び主制御用RAM45と電気的に接続されている。また、主制御用CPU43は、通常入賞口センサ24、始動入賞口センサ25、大入賞口センサ28、ゲート用センサ29及び大入賞装置用ソレノイド27とも電気的に接続されている。さらに、主制御用CPU43は、副制御基板42の副制御用CPU46とも電気的に接続されており、制御コマンドとしての各種コマンドを送受信することができるように構成されている。

0058

主制御用CPU43は、当り判定乱数を所定の周期ごとに更新する乱数更新処理を実行する。ここで、当り判定用乱数とは、大当り抽選を行う際に用いる乱数である。すなわち、主制御用CPU43は、始動入賞口センサ25から始動入賞検知信号を受信すると、該始動入賞検知信号を受信した時点における当り判定用乱数を抽出し、その抽出した乱数の値が当選したものであるか又は当選しなかったものであるかを判定し、該乱数の値が当選したものである場合には、遊技機1の遊技状態を遊技者に不利な状態である通常遊技状態から、遊技者に有利な状態である特別遊技状態又は遊技者に有利な状態であって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態へと移行させる大当り抽選を行う。

0059

この時、主制御用CPU43は、図柄表示装置22において変動表示させる図柄の変動パターンを決定し、副制御用CPU46に対して、大当り抽選の抽選結果に関するコマンドとしての図柄指定コマンドと、図柄表示装置22における図柄の変動パターンに関するコマンドとしての変動パターン指定コマンドを副制御用CPU46に送信して、図柄表示装置22に図柄の変動表示を開始させるとともに、該乱数の値に相当する図柄を表示させるように制御している。

0060

また、主制御用CPU43は、図柄変動ゲームを終了し、図柄表示装置22において変動表示されている図柄を停止表示させる場合には、停止コマンドを副制御用CPU46に送信して、図柄表示装置22における図柄の変動表示を停止させ、図柄を停止表示させるように制御する。すなわち、通常入賞口センサ24は、通常入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用CPU43に通常入賞検知信号を出力するように構成されている。

0061

主制御用ROM44は、主制御用CPU43と電気的に接続されている。この主制御用ROM44には、遊技機1を制御するための主制御プログラム、大当り抽選に用いられる当り判定テーブル等の各種テーブル、各種判定値、及び複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲーム中の演出(表示演出、発光演出音声演出等)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームにおける各図柄の変動内容及び変動時間を特定することができるように構成されている。主制御用ROM44は、主制御用CPU43が各種処理を行う際に主制御用ROM44に格納されている各種プログラム等を読み込むために送信された信号を受信すると、この信号に対応した各種制御プログラム等を呼び出す。主制御用CPU43は、この主制御用ROM44が各種制御プログラム等を呼び出すと、これを読み込んで、遊技機1における各種の処理を行うようになっている。

0062

主制御用RAM45は、主制御用CPU43と電気的に接続されており、必要なデータの書き込み及び読み出しができるように構成されている。この主制御用RAM45は、遊技機1の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶されるようになっている。各種情報としては、例えば、始動入賞口センサ25から始動入賞検知信号が主制御用CPU43に出力された時や図柄変動ゲームが開始されたときに順次計数される保留級数に関する情報、大当り抽選により抽出された当り判定用乱数の値等が挙げられる。なお、主制御用RAM45において書き込み等される情報は、これらに限定されるものではない。

0063

副制御用CPU46は、遊技機1の各種演出を制御するための各種処理を実行するためのものである。この副制御用CPU46は、副制御用ROM47及び副制御用RAM48と電気的に接続されている。さらに、副制御用CPU46は、主制御基板41の主制御用CPU43とも電気的に接続されており、制御コマンドとしての各種コマンドを送受信することができるように構成されている。

0064

副制御用CPU46は、図柄表示装置22を制御して、図柄表示装置22を用いて各種の演出を行う。まず、副制御用CPU46は、図柄変動ゲーム中に主制御用CPU43から送信された停止コマンドを受信すると、図柄変動ゲームを終了させるべく図柄表示装置22に図柄の変動表示を停止させる。また、副制御用CPU46は、大当り遊技が行われている時において該大当り遊技が終了する時に各種取り忘れ表示を図柄表示装置22に行わせる。この時は、副制御用CPU46は、図柄A〜Dのうちどの図柄であって、かつ大当り抽選当選時の状態がどのようなものかの情報を主制御用CPU43から受け取り、その情報に対応してどのタイミングで取り忘れ表示を行うかを判断する。そして、副制御用CPU46は、主制御用CPU43から受け取った情報に対応する取り忘れ表示の表示態様等に関する情報を副制御用ROM47から取り出して、図柄表示装置22に対してその表示するタイミングに取り忘れ表示の表示態様で表示させるように制御する。

0065

副制御用ROM47は、副制御用CPU46と電気的に接続されている。この副制御用ROM47は、各種の画像表示用データ、各種の判定値等が記憶されるようにして構成されている。この副制御用ROM47は、副制御用CPU46の処理内容に応じて、各種画像データ等を呼び出すことができるように構成されている。ここで、各種画像データとは、図柄表示装置22において表示される各種画像背景文字キャラクタ等の画像データ、大当り抽選時の状態に対応した取り忘れ表示に関するデータなども各種格納されている。なお、副制御用ROM47に格納されている各種データは、上に例示したものに限定されず、これら以外のものであってもよい。

0066

副制御用RAM48は、副制御用CPU46と電気的に接続されており、必要なデータの書き込み及び呼び出しができるように構成されている。この副制御用RAM48は、遊技機1の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶されるようになっている。各種情報としては大当り抽選により抽出された乱数の値等が挙げられるが、これに限定するものではない。

0067

図柄表示装置22は、副制御用CPU46と電気的に接続されている。図柄表示装置22は、遊技の進行に応じて副制御用CPU46が副制御用ROM47から読み出した各種データに基づき、各種画像を表示するように構成されている。

0068

次に、本実施の形態に係る遊技機1における各種遊技モードの移行や処理の流れを図4に基いて説明する。図4は、本実施の形態に係る遊技機1の各種遊技状態の遷移の状態を説明するための説明図である。

0069

まず、遊技機1は、遊技者にとって不利な状態である通常遊技状態で遊技を行うモードである通常モード、遊技者にとって有利な状態であり、特別遊技状態にて当り遊技を行うモードであるチャレンジモード、特別遊技状態とは異なる形で遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態にて遊技を行うモードである連ちゃんモードとを備えている。

0070

まず最初に、遊技機1において通常モードで遊技を行っている時に図柄Aに当選した場合の遊技状態の遷移について説明する。この場合、遊技機1は、遊技者にとって不利な通常モードで遊技を行っている。通常モードで遊技を行う場合、遊技機1の状態は、「低確+時短なし」の状態、即ち図2に示す通常モード(低確+時短なし)の状態となっている。ここで、「低確」とは確変が付与されていない状態を意味し、「時短なし」とは時短が付与されていない状態を意味している。即ち、通常モード(低確+時短なし)の状態の場合には、確変も時短も付与されていない状態で遊技を行っていることになる。

0071

通常モード(低確+時短なし)の状態で遊技を行って図柄Aに当選すると、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が12回、即ち12ラウンド行われる大当り遊技が行われる。そして、この大当り遊技が12ラウンドまで終了すると、その後のエンディング演出が5秒間、図柄表示装置において表示される。また、このエンディング演出が行われている間に、図柄表示装置においては取り忘れ表示も併せて行われる。なお、この時のエンディング演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、エンディング演出は図柄表示装置で行い、取り忘れ表示は図柄表示装置とは別の表示装置で行ってもよい。また、エンディング演出と取り忘れ表示を図柄表示装置内においてまとめて表示させる場合、エンディング演出の後に取り忘れ表示へ表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。

0072

このようにして取り忘れ表示が行われてエンディング演出時間である5秒が経過すると、遊技機は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、時短は次回の遊技まで付与される。即ち、「低確+時短なし」の状態から「高確+時短あり」の状態に変更された状態で連ちゃんモードへ移行する。即ち、通常モード(低確+時短なし)の状態で遊技を行って図柄Aに当選すると、その後の遊技モードは連ちゃんモード(高確+時短あり)となる。

0073

次に、遊技機1において通常モード(低確+時短なし)の状態で遊技を行っている時に図柄B,C,Dに当選した場合の遊技状態の遷移について説明する。まず、この場合の遊技機は、図2に示す通常モード(低確+時短なし)の状態となっている。この通常モード(低確+時短なし)の状態で遊技を行って図柄B,C,Dのいずれかに当選すると、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が14秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技の回数は当選した図柄によって異なっており、当選した図柄が図柄Bの場合には3回、即ち3ラウンド行われ、当選した図柄が図柄C,Dの場合には12回、即ち12ラウンド行われる。これらラウンド遊技が上記した大当り遊技となる。

0074

そして、最終ラウンドの遊技(当選した図柄が図柄Bの場合には3ラウンド目の遊技、当選した図柄が図柄C,Dの場合には12ラウンド目の遊技)が終了すると、次にエンディング演出が行われる。当選した図柄が図柄B,C,Dの場合には、エンディング演出の時間は35.0秒間であり、このエンディング演出が行われている時には取り忘れ表示は行われない。これは、後述するように当り後のモードとして設定されているのがチャレンジモードであり、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。

0075

このように、エンディング演出が35.0秒間行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードへと移行する。また、この際、図柄B,Cで当選した場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与され、図2に示すチャレンジモード(高確+時短あり)の状態になる。一方、図柄Dで当選した場合には当り後の確率状態が「低確」のままであり、確変は付与されないため、図2に示すチャレンジモード(低確+時短なし)の状態になる。この時に付与される時短は10回の遊技までである。即ち、図柄B,Cで当選した場合には、通常モード(低確+時短なし)の状態からチャレンジモード(高確+時短あり)の状態へ移行し、図柄Dで当選した場合には、通常モード(低確+時短なし)の状態からチャレンジモード(低確+時短あり)の状態へ移行する。

0076

次に、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態又はチャレンジモード(低確+時短あり)の状態へ移行した場合の遊技状態の遷移について説明する。上記した通り、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態又はチャレンジモード(低確+時短あり)の状態へ移行するのは、通常モードでの遊技において、図柄B,C,Dのいずれかの図柄で当選した場合である。図2に示すように、チャレンジモードにはチャレンジモード(高確+時短あり)の状態とチャレンジモード(低確+時短あり)の状態があるので、これら2つの態様について説明する。

0077

まずは、「高確+時短あり」の状態でチャレンジモードへ移行した場合、即ち図2に示すチャレンジモード(高確+時短あり)の状態へと移行した場合について説明する。この場合は、当選する可能性のある図柄は図柄A,B,C,Dの全てである。しかしながら、図4に示すように、当選した図柄が図柄A,B,Cである場合には、当り後のモードとしてチャレンジモードから連ちゃんモードへと移行するものの、当選した図柄が図柄Dである場合には、当り後のモードはチャレンジモードとなり、引き続きチャレンジモードでの遊技が行われる。

0078

また、チャレンジモードでは、10回の遊技が行われる間に図柄A,B,C,Dのいずれにも当選しなかった場合には、チャレンジモードでの遊技から通常モードでの遊技に移行する。

0079

次に、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄A,B,C,Dのいずれかに当選した場合の遊技の進行について説明する。まずは、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態で図柄A,B,Cのいずれかに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は、当選した図柄によって異なっており、当選した図柄が図柄A,Cの場合には12回、即ち12ラウンド行われ、当選した図柄が図柄Bの場合には3回、即ち3ラウンド行われる。これらラウンド遊技が大当り遊技となる。

0080

そして、最終ラウンドの遊技(当選した図柄が図柄A,Cの場合には12ラウンド目の遊技、当選した図柄が図柄Bの場合には3ラウンド目の遊技)に到達すると、その最終ラウンドの遊技を行っている時に図柄表示装置22において取り忘れ表示を行う。これは、最終ラウンドの遊技が終わった後に行われるエンディング演出の時間が0.004秒と非常に短時間であるため、このエンディング演出と併せて取り忘れ表示を行っても遊技者に対して記憶媒体の取り忘れの注意喚起をすることができないからである。

0081

なお、この時の最終ラウンドの遊技時に図柄表示装置22で行われる各種演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、最終ラウンドの遊技に関する各種演出は図柄表示装置22で行い、取り忘れ表示は図柄表示装置とは別の表示装置で行ってもよい。また、最終ラウンドの遊技に関する各種演出と取り忘れ表示とを図柄表示装置内においてまとめて表示させる場合には、最終ラウンドの遊技に関する各種演出の後に取り忘れ表示へと表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。

0082

このように、エンディング演出が0.004秒行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、図柄A,B,Cで当選した場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、当選した図柄が図柄A,B,Cの場合には次回の遊技まで有効になる時短が付与される。即ち、図柄A,B,Cで当選した場合には、図2に示すチャレンジモード(高確+時短あり)の状態から連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態へ移行する。なお、次回以降の遊技においては、時短は付与されなくなる。そのため、次回以降の遊技では、連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態は連ちゃんモード(高確+時短なし)の状態へと移行する。

0083

次に、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄Dに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は12回、即ち12ラウンド行われる大当り遊技が行われる。この場合には、エンディング表示は0.004秒間である。また、図柄Dに当選した場合には、図2に示すように取り忘れ表示は行われず、当り後のモードであるチャレンジモードが行われることになる。図4に示すと共に上記した通り、図柄Dに当選した場合には引き続き継続してチャレンジモードでの遊技が行われる。チャレンジモードでの遊技は、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。

0084

このように、エンディング表示が0.004秒間だけ行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードでの遊技を継続して行う。また、この際は図柄Dで当選していることから、当り後の確率状態が「低確」となり、確変の付与がされない状態となる。また、時短は10回の遊技まで付与される。即ち、図柄Dで当選した場合には、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態からチャレンジモード(低確+時短あり)の状態に変更されて、引き続き継続してチャレンジモードでの遊技を行う。

0085

次に、「低確+時短あり」の状態でチャレンジモードへ移行した場合、即ち図2に示すチャレンジモード(低確+時短あり)の状態に移行した場合について説明する。この場合は、当選する可能性のある図柄は図柄A,B,C,Dの全てである。しかしながら、図4に示すように、当選した図柄が図柄A,B,Cである場合には、当り後のモードとしてチャレンジモード(低確+時短あり)の状態から連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態へと移行するものの、当選した図柄が図柄Dである場合には、当り後のモードはチャレンジモード(低確+時短あり)の状態となり、引き続きチャレンジモード(低確+時短あり)の状態での遊技が行われる。

0086

チャレンジモード(高確+時短あり)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄A,B,C,Dのいずれかに当選した場合の遊技の進行について説明する。まず、図柄A,B,Cのいずれかに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は、当選した図柄によって異なっており、当選した図柄が図柄A,Cの場合には12回、即ち12ラウンド行われ、当選した図柄が図柄Bの場合には3回、即ち3ラウンド行われる。これらのラウンド遊技が大当り遊技となる。

0087

そして、最終ラウンドの遊技(当選した図柄が図柄A,Cの場合には12ラウンド目の遊技、当選した図柄が図柄Bの場合には3ラウンド目の遊技)に到達すると、その最終ラウンドの遊技を行っている時に図柄表示装置22において取り忘れ表示を行う。これは、最終ラウンドの遊技が終わった後に行われるエンディング演出の時間が0.004秒と非常に短時間であるため、このエンディング演出と併せて取り忘れ表示を行っても遊技者に対して記憶媒体の取り忘れの注意喚起をすることができないからである。

0088

なお、この時の最終ラウンドの遊技時に図柄表示装置22で行われる各種演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、最終ラウンドの遊技機に関する各種演出は図柄表示装置で行い、取り忘れ表示は図柄表示装置とは別の表示装置で行ってもよい。また、最終ラウンドの遊技に関する各種演出と取り忘れ表示とを図柄表示装置内においてまとめて表示させる場合には、最終ラウンドの遊技に関する各種演出の後に取り忘れ表示へと表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。

0089

このように、エンディング表示が0.004秒間だけ行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、図柄A,B,Cで当選した場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、当選した図柄が図柄A,B,Cの場合には、次回の遊技まで有効になる時短が付与される。即ち、この場合には、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態から連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態へ移行することになる。なお、この場合には、次回以降の遊技においては、時短は付与されなくなるため、連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態から連ちゃんモード(高確+時短なし)の状態へと移行する。

0090

次に、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄Dに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は12回、即ち12ラウンド行われる。

0091

そして、最終ラウンドである12ラウンド目の遊技が終了すると、次にエンディング演出が行われる。エンディング演出が行われる時間は0.004秒であり、このエンディング演出が行われている時には、取り忘れ表示は行われない。これは、当り後のモードとして設定されているのがチャレンジモードであり、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。

0092

このように、エンディング表示が0.004秒間だけ行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードでの遊技を継続して行う。また、この際は図柄Dで当選していることから、当り後の確率状態が「低確」となり、確変の付与はされなくなる。また、時短は10回の遊技まで付与される。即ち、図柄Dで当選した場合にはチャレンジモード(高確+時短あり)の状態からチャレンジモード(低確+時短あり)の状態に移行して、引き続き継続してチャレンジモードでの遊技を行う。

0093

チャレンジモードでの遊技では、確変は付与されつつも遊技を行っている間に時短の付与がされなくなることもある。即ち、その場合には、図2に示すチャレンジモード(高確+時短なし)の状態となる。以下では、チャレンジモード(高確+時短なし)の状態での遊技の進行について説明する。

0094

チャレンジモード(高確+時短なし)の状態での遊技の場合には、当選する可能性のある図柄は図柄A,B,C,Dの全てでる。しかしながら、図2に示すように、当選した図柄が図柄Aである場合には、当り後のモードとしてチャレンジモードから連ちゃんモードへと移行するものの、当選した図柄が図柄B,C,Dである場合には、当り後のモードはチャレンジモードであり、引き続き継続してチャレンジモードでの遊技が行われる。

0095

チャレンジモード(高確+時短なし)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄Aに当選した場合の遊技の進行について説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が0.004秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は12回、即ち12ラウンド行われる。

0096

そして、最終ラウンドである12ラウンド目の遊技が終了すると、エンディング演出が5秒間、図柄表示装置において表示されて行われる。また、このエンディング演出が行われている間に、図柄表示装置においては取り忘れ表示も併せて行われる。なお、この時のエンディング演出と取り忘れ表示とは、図柄表示装置内においてまとめて表示させてもよいし、エンディング演出と取り忘れ表示とは別々の表示装置で行ってもよい。また、エンディング演出と取り忘れ表示を図柄表示装置においてまとめて表示させる場合、エンディング演出の後に取り忘れ表示へ表示を切り替えてもよいし、それ以外の態様で表示させてもよい。

0097

このようにして取り忘れ表示が行われてエンディング演出時間である5秒が経過すると、遊技機は当り後のモードとして設定されている連ちゃんモードへと移行する。また、この際、当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。また、時短は次回の遊技まで付与される。即ち、この場合には、チャレンジモード(高確+時短なし)の状態から連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態に変更されて連ちゃんモードへ移行する。

0098

次に、チャレンジモード(高確+時短なし)の状態での遊技において1回〜10回の遊技が行われる間に図柄B,C,Dに当選した場合の遊技の進行を説明する。この場合には、まず図柄表示装置22においてオープニング演出が14秒行われる。そして、大入賞口が25.0秒開放し、その間に遊技球が7球入賞可能な遊技を1ラウンドとするラウンド遊技が行われる。このラウンド遊技は、当選した図柄が図柄Bの場合には3回、即ち3ラウンド行われ、当選した図柄が図柄C,Dの場合には12回、即ち12ラウンド行われる。また、ラウンド遊技が終了した後に行われるエンディング演出の時間は、図柄B,C,Dのいずれにおいても35.0秒である。この間、図柄B,C,Dの場合には、エンディング演出中に取り忘れ表示は行われず、当り後のモードであるチャレンジモードが行われることになる。これは、当り後のモードとして設定されているのがチャレンジモードであり、連ちゃんモードのように遊技者は多くの賞球の獲得を期待できるモードではなく、遊技者は離席せずに継続して遊技を行うことがほとんどであること、またこの場合にはすでに遊技者に貸し出している遊技球が遊技に供されてなくなることもあり、再度記憶媒体を使用して遊技球の貸し出しを行う可能性が高いこと、また当り後のモードがチャレンジモードであり、遊技者にとっては遊技の興趣が向上している時に取り忘れ表示を行うと、遊技者の興趣を却って損ねてしまうおそれがあるため、これを防止するためである。

0099

このように、エンディング表示が35.0秒行われてラウンド遊技が終了すると、遊技機1は当り後のモードとして設定されているチャレンジモードでの遊技を継続して行う。また、この際、図柄B,Cで当選していた場合には当り後の確率状態が「高確」となり、確変が付与される。一方、図柄Dで当選していた場合には当り後の確率状態が「低確」となり、確変は付与されない。また図柄B,C,Dのいずれにおいても、10回目までの遊技には時短が付与される。即ち、図柄B,Cで当選した場合には、チャレンジモード(高確+時短なし)の状態からチャレンジモード(高確+時短あり)の状態となって、チャレンジモード(高確+時短あり)の状態での遊技を行う。また、図柄Dで当選した場合にはチャレンジモード(高確+時短なし)の状態からチャレンジモード(低確+時短あり)の状態となって、チャレンジモード(低確+時短あり)の状態での遊技を行う。

0100

次に、連ちゃんモードでの遊技の進行について説明する。なお、上記においては図柄A〜Dにおける各当選時の状態でどのような遊技が行われるかを詳細に説明したが、連ちゃんモードにおいても図柄A〜Dにおける各当選時の状態で行われる遊技の内容は同じであるから、連ちゃんモードでの説明においては、各遊技の内容は省略する。なお、連ちゃんモードにおいては、遊技の進行に伴って、連ちゃんモード(低確+時短なし)の状態、連ちゃんモード(低確+時短あり)の状態、連ちゃんモード(高確+時短なし)の状態、連ちゃんモード(高確+時短あり)の状態でのいずれかの遊技が行われる。

0101

連ちゃんモードは、通常モードにおいて図柄Aの当選後における当り後のモード、又はチャレンジモードにおいて図柄A,B,Cの当選後における当り後のモードとして遷移するモードである。この連ちゃんモードでは、遊技を行っていく中で図柄A,B,Cのいずれか、具体的には図柄Aの「低確+時短なし」、「低確+時短あり」、「高確+時短なし」、「高確+時短あり」の場合、図柄Bの「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の場合、図柄Cの「低確+時短あり」、「高確+時短あり」の状態で当選した場合には当り後のモードとして連ちゃんモードへ移行するように設定される。即ち、当選時の状態がこれらである限り、遊技機1のモードは連ちゃんモードが継続的に維持された状態となる。そして、この際には最終ラウンド遊技時又は最終ラウンド遊技後のエンディング演出時に取り忘れ表示が行われる。これにより、連ちゃんモード時に遊技者が離席する時に記憶媒体の取り忘れを確実に防止することができ、多量の賞球のデータが記録されている記憶媒体が盗まれる等のような問題を未然に解決することも可能になる。

0102

なお、連ちゃんモードの遊技においても、図柄Dが当選した場合、具体的には図柄Dの「低確+時短なし」、「低確+時短あり」、「高確+時短なし」、「高確+時短あり」の場合には、当り後のモードとして連ちゃんモードからチャレンジモードへと移行する。この場合には、連ちゃんモードで遊技を行う場合に比べて当りにくくすることができ、遊技の進行に起伏を持たせて遊技者の興趣を向上させることも可能になる。

0103

このように、本実施の形態に係る遊技機によれば、挿入口に記憶媒体が挿入されたままの状態である時は、この記憶媒体の取り忘れを注意する注意表示を行うことにより、遊技者に対して記憶媒体の抜き忘れを確実に知らせることができ、それによって記憶媒体の盗難などの被害の発生を効果的に防止することが可能になる。また、本実施の形態に係る遊技機では、記憶媒体の抜き忘れの報知を複数のラウンド遊技が行われているいずれかの期間に行うこともできるので、記憶媒体の抜き忘れの報知をするための装置を別途遊技機に配設したり、遊技機とは別に設置したりすることもない。そのため、本実施の形態に係る遊技機によれば、遊技機の製造コストや設置コストも低くすることが可能になる。

0104

以上、本発明の遊技機について詳細に説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。また、本実施の形態については、本発明の趣旨に逸脱しない範囲を適宜変更してもよい。また、本明細書では、本発明に係る遊技機の例としてパチンコ遊技機に本発明を適用した例を用いて説明したが、これに限定されるものではなく、例えばスロットマシン等のような、パチンコ遊技機以外の遊技機に適用することも可能である。

0105

1遊技機
11遊技盤
13遊技領域
14センター役物
16始動入賞装置
17大入賞装置
22図柄表示装置
41主制御基板
42副制御基板
43主制御用CPU
44 主制御用ROM
45 主制御用RAM
46副制御用CPU
47 副制御用ROM
48 副制御用RAM

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

該当するデータがありません

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

  • 株式会社三共の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/09/24)

    【課題】健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態が高確/高ベース状態である場合に、変動表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間では、「非リーチはずれ... 詳細

  • 株式会社三共の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/09/24)

    【課題】特別状態における興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】スーパーリーチを伴う変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選し... 詳細

  • 株式会社三共の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/09/24)

    【課題】設定値を示唆する演出の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態が高確/高ベース状態である場合に、変動表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動... 詳細

この 技術と関連性が強い技術

関連性が強い 技術一覧

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

該当するデータがありません

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ